|
|
![](images/0.gif) |
Часть 0. Лирика.Следуя старой традиции, что бы скрасить ваше времяпрепровождение за чтением этой скукотени тёплыми летними вечерами и придать правильный настрой, здесь будут фоточки морей на фоне девушек. К которым мои кривые ручонки прифотошопили чего-нибудь в небо. Часть 1. ХАРАКТЕРИСТИКИ.Начать создание персонажа принято с этого, да. Каждый персонаж получает 60 очков на распределение между хар-ками.Минимальное значение характеристики - 2 очка, их тоже надо покупать. Исключение - PSY, у нормальных людей он "вшит" с рождения бесплатно на уровне "3", и на этом же уровне остаётся (см. ниже). Все игроки, в итоге, потратят на них минимум 18 очков. Остальные распределяются свободно. Максимальное значение характеристики - 10. Характеристики у персонажа следующие: Интеллект (INT).Требуется для решения умственных задач, извлечения деталей из памяти, запоминания информации. Рефлексы (REF).Представляют собой как ловкость, так и координацию и способность быстро реагировать на изменяющуюся обстановку. Очень активно требуются в бою. Хладнокровие (CL).Отмечает, насколько персонаж хорошо сопротивляется боли, стрессу, пыткам, насколько он способен продолжать сражаться, после получения ран, вообще силу воли и собранность. Техника (TECH).Способность персонажа обращаться с техникой, производить починку, выполнять необходимые операции, обращаться с незнакомой технологией и так далее. Удача (LUCK). Просто удача. Игрок может перед броском куба заявить, сколько очков удачи он хочет добавить к броску. Удача периодически восстанавливается. GET LUCKY SUMMER '16 UPDATE We've come too far to give up who we are
За 2 очка LUCK можно перебросить любой куб, при этом всегда используется новое значение (даже если оно ниже). Наибольший смысл имеет таким образом перебрасывать только критические неудачи. Хуже уже не будет. Привлекательность (ATT).На самом деле, не такая уж и бесполезная штука. Определяет внешнюю привлекательность. Загнать её в два, чтобы выжать из рефлексов или инты максимум - не самый лучший вариант. Если персонаж не урод - привлекательность должна быть на среднем уровне. Подвижность (MA)Определяет скорость перемещения персонажа в бою. Бег в течение одного раунда боя (3 секунды) = показатель подвижности умножить на три. В течение полного хода (10 секунд) = показатель подвижности умножить на девять. Следующие правила, основанные на офф правилах, включены в модуль: Тактическое перемещение: МА х1. Никаких штрафов. Персонаж вдумчиво идёт, с винтовкой наготове. Бег: МА х 2. Персонаж бежит со средней, неплохой такой скоростью. С этого момента начинаются штрафы на стрельбу, а также большую часть активных действий - "-3". Спринт: МА х 3. Персонаж мчится со всей дури, сломя голову. Почти никакие действия кроме бега в этот ход невозможны. Прыжок (из спринта или бега): скорость спринта(бега) / 4 Эмпатия (EMP).Способность персонажа чувствовать и понимать других людей. Нужна для того, чтобы убедить других персонажей в чем-то, соблазнить, узнать их эмоциональное состояние. Телосложение (BOD).Характеристика, представляющая собой одновременно силу и выносливость персонажей. Показатель выносливости определяет тип телосложения персонажа. 2 очка - Очень слабый 3-4 - Слабый 5-7 - Средний 8-9 - Сильный 10 - Очень сильныйТипу телосложения соответствует «Модификатор Телосложения» - цифра, вычитаемая из наносимого персонажу урона. Очень слабый - 0 Слабый - 1 Средний - 2 Сильный - 3 Очень сильный - 4 Сверхчеловеческий (недоступно для человека) – 5 И так далее.Телосложение отвечает и за подъём тяжестей и максимальную нагрузку. BOD x 5 = максимальный носимый на теле вес в кг. BOD x 20 = максимально поднимаемая руками тяжесть, в кг. Также показатель Телосложения представляет собой спасбросок. Он применяется в двух случаях: Если персонаж был оглушен, то в начале следующего раунда он может бросить 1д10. Для выхода из этого состояния нужно выбросить ниже, чем спасбросок. Если бросок неудачный - то он повторяется в начале следующего раунда. Другой тип спасброска - это бросок при смертельной ране против смерти персонажа. Если он провален – то вас запакуют в гроб и закопают в землю под грустную музыку. Иии... наш старый друг! Пси (PSY)Пси, или «Душа» - хар-ка приехавшая из Night Edge Sourcebook. Условно говоря, это коктейль из силы воли, интуиции и ментальной силы персонажа. Характеристика очень важная для псиоников, и практически абсолютно бесполезная для всех остальных. Уровень характеристики PSY 3 намертво вшит в персонажа от рождения, тратить здесь очки не надо. PSY 3 - это уровень обычного нормального человека. PSY 1 - у наглухо контуженных, больных на голову имбецилов и откровенных шизофреников. PSY выше "3" берётся за очки характеристик, как обычно. PSY 4 не даёт персонажу возможности использовать пси-силы, это просто означает персонажа с определённым психическим "потенциалом". Возможно навсегда упущенным из-за отсутствия подходящих тренировок в детстве. PSY 5-7 и выше даёт возможность пользоваться пси-силами. Для более подробной информации см. ниже отдельный гайд по Пси.
|
1 |
|
|
![](images/0.gif) |
КЛАССЫ И КАРЬЕРНЫЕ НАВЫКИ2.1. КлассыЕсть несколько классов персонажей, и у каждого класса есть какой-то присущий ему особый навык, который так и называется - "спецнавык". Каждый персонаж должен выбрать себе класс и записать себе соответствующий спецнавык. Естественно, он может быть только один. Среди "Уполномоченных помощников Федерального Маршала" могут быть разные люди: офицер Корпуса в отставке, полицейский детектив, водитель-механик, агент какой-нибудь корпорации, репортёр местного телеканала и даже бомж. Кто угодно. Конечно, в данный момент они все (скорее всего) - работают на Службу Федеральных Маршалов, получают довольствие и имеют определённые связанные с этим права и обязанности. Однако сути персонажа это не меняет. В USMC говорят "бывших морпехов не бывает". То-же самое можно сказать практически про кого угодно. У всех остаются старые навыки и связи - собственно, именно ради этого Федеральному Маршалу и нужны какие-то "помощники". Federal Marshal v.2 powered by EddyngineЖивое воплощение правосудия. Опора демократии, равенства и социальной справедливости. Федеральных маршалов не очень много, но их можно найти по всей Догманской Федерации, трудящихся в самых опасных условиях на благо общества.
Спецнавык "Закон и порядок".
Половина (1/2) значения навыка прибавляется к: - Броскам инициативы - Броскам навыка "Замечать/узнавать", "Знание улиц", "Использование библиотек" и "Следить/Шпионить" CopСлужители закона. Блюстители конституционного порядка. Защитники невинных. Сюда относятся, как ни странно, не только обычные копы - но и детективы, а также сотрудники корпоративных служб безопасности.
Спецнавык "Авторитет" aka "Autorithy"
Способность запугивать и контролировать других с позиции служителя закона. Навык отражает способность копа взывать к силам Закона и Порядка для получения желаемого результата. Сфера применения навыка довольно широкая. Основываясь на силе Авторитета, полицейский может арестовывать и задерживать лиц, конфисковывать имущество и проникать практически куда угодно, пока у него есть на это нужные права. Однако, если полицейский выглядит неуверенным касательно своего авторитета, то существует очень высокая вероятность получить по щщам.
На проверки навыка кидается уровень + хар-ка CL. MediaЛюди, отправляющиеся за грань добра и зла, что бы поведать широким массам истину - или не совсем истину. Журналисты - независимые и работающие на издательства, репортёры всех мастей, популярные блогеры.
Спецнавык "Влияние" aka "Credibility". Способность быть убедительным в своей работе - для обычного народа, для полиции, для важных и влиятельных людей. Это очень важно для того, что бы информация журналиста была воспринята и побуждала массы к действию. Также навык важен для убеждения людей рассказать о чём-либо, дать информацию или указать на причину происходящих событий. Чем больше навык - тем на более широкие слои населения может влиять информация журналиста, и тем более важных и высоких представителей власти можно убедить в правдивости рассказанной информации. С +3 вы можете раскрывать большинству людей небольшие скандалы. С +5 или +6 вы можете убеждать местных полицейских и военных офицеров, срывать покровы и делать сенсации, попадающие на первые страницы изданий. С +9 можно запустить скандал, сравнимый с Уотергейтом, что может привести с глобальным последствиям (а может и нет). SoloТелохранители, наёмники, убийцы и конечно-же солдаты - все они "Соло", однозначно. Даже танкисты, пилоты аэрокосмических сил и офицеры ВКФ - все они тоже Соло (хотя спецнавык у них будет заточен под их специальность). В общем все, кто ассоциируют свою жизнь с оружием и стрельбой - все они относятся к этому классу.
Спецнавык ("Боевое Чутьё") aka "Combat Sense".
Спецнавык Соло отражает то, что Соло стреляет первым, всегда всё видит, вечно бдит и недопустит. Уровень навыка соответствует бонусу, прибавляемому к инициативе, а также ко всем проверкам "замечать/узнавать".
Специализация
"Боевое Чутьё", в отличии от спецнавыков остальных классов, можно дополнительно "специализировать" - на какой-то разновидности техники (танки, самолёты, и т.д.). При этом такой спецнавык приносит свой полный бонус только пока соло управляет техникой, и половину бонуса - вне техники (возьмите аса-авиатора, пошлите его сражаться пехотинцем и наблюдайте за результатом). К тому-же, спецнавык даёт бонус ко ВСЕМ навыкам, необходимым в управлении этим типом техники и всеми её системами. Размер бонуса зависит от значения навыка (1-3: нет бонуса, 4-6: +1, 7-8: +2, 9: +3, 10: +4) То есть, скажем, пилот с "комбат сенсом (аэрокосмические шаттлы) +8" будет иметь бонус +2 к навыку пилотирования, тяжёлому оружию, астронавигации, и, скорее всего, электронике и манёврам в нулевой гравитации применительно к пилотированию. TechnieИнженеры и техники всех мастей - те, кто идут по жизни с отвёрткой в кармане. В современном мире, в котором предметы высоких технологий могут быть найдены повсюду, инженеры играют огромную роль. Строительные работы в открытом космосе, ремонт повреждённого гипердвигателя, сборка робота из сподручных средств? Да пожалуйста.
Спецнавык "Временный ремонт" aka "Jury Rig" Этот навык позволяет инженеру временно чинить сломанную технику. Техника становится рабочей временно, в пределах 1д6 * уровень навыка раундов. По истечению срока всё снова приходит в негодность. MedtechКузен (или кузина?) "Техни", да. Врачи, хирурги, медсёстры и медбратья - это они, да. Современная медицина так сильно связана с техникой (в особенности по части кибернетики), что грань между инженером и врачом, порою, бывает очень зыбкая.
Спецнавык "Медицинская Технология" aka "Medical Tech" Навык используется для выполнения серьёзных хирургических операций, установки и ремонта кибернетики. Corporate Крупные корпорации правят всем развитым человечеством (и не только), и Федерация - не исключение. Быть частью крупной корпорации - это круто, престижно и всегда востребовано. Работники крупных корпораций на ответственных должностях должны не только много уметь, но и обладать выдающими личностными качествами, что бы удержаться на должности, получать премии и надбавки к окладу, и рассчитывать на карьерный рост.
Спецнавык "Ресурсы" aka "Resources" Навык определяет способность персонажа использовать корпоративные ресурсы в своих целях. Используется как навык убеждения, и влияет на то, какие ресурсы корпорации доступны - телохранители, оружие, транспорт, здания, деньги, и т.д. Чем более важный корпорат - тем больший у него навык, и тем больше помощи от своей корпорации он может вызывать в любое время. С "Ресурсы +2" вы, скорее всего, имеете доступ к служебной машине. Уровень +6 даёт пользоваться корпоративными самолётами, или нанимать целые отряды корпоративных силовиков. С уровне +9 практически любые ресурсы корпорации на планете доступны.
На проверки навыка кидается уровень навыка + INT. Fixer "Человек, занимающийся устройством всяких сомнительных дел" (с) - гугл. Он же "Пацанчик", "Барыга", "Разруливатель". Тот, кто занимается какими-то тёмными, и как правило не очень законными делишками.
Спецнавык "Мутить" aka "Streetdeal".
Честно, я не смог придумать перевода адекватнее, да и так норм :( Способность фиксера взаимодействовать с подпольной информационной сетью. Позволяет ему узнавать слухи и полезную информацию, искать пропавших людей или вещи, заводить знакомства с влиятельными людьми и заключать сделки. Чем выше уровень навыка - тем больше информации об окружающем фиксер может получить, тем больше у него информаторов, и тем более секретные сведения он может откопать. С уровнем +3 фиксер может легко намутить контакты подпольных торговцев оружием, гаджетами, скупщиков краденного, и других мелких барыг. С +5 он может вникать в секреты влиятельных преступных кланов и группировок. С +9 фиксер - сам едва ли не мафиозный дон, имеющий свои связи повсюду, знаток самых тайных слухов, способный достать человека из под земли.
На проверки навыка кидается уровень навыка + CL. Covert SpecialistОн же "тайный специалист" (так сказал гугл), внебрачный сын Соло. К этому классу относятся специалисты по "теневым операциям", наблюдатели и разведчики разного рода, чья работа немного отличается от "палить по всему что движется", и обычно включает в себя следующие элементы: обнаружение, скрытное проникновение, выполнение некой задачи и уход незамеченным. Сёма Фишер, Солид Снейк и Биг Босс были бы этого класса, скорее всего. Картонная коробка не идёт в комплекте поставки!
Класс собственной разработки, по факту гибрид классического Solo и Prowler'а из книги Wildside. Разрабатывался ещё для NPC-противников в "Дне Тигра" и показал себя вполне достойно в бою, надо сказать.
Спецнавык "Тактический шпионаж" aka "Tactical Espionage Action". Полное значения навыка прибавляется к навыку "замечать/узнавать". Половина значения - к Инициативе и проверкам навыка "Скрытность" NomadОн же - кочевник, человек без дома, живущий в движении. Многие коренные жители планеты, потомки человеческого населения периода до колонизации Федерацией, сегодня предпочитают жить именно так. Огромное количество караванов кочевников курсируют по Аштабуле-3, следуя за сезонными изменениями погоды: с наступлением лета и ростом среднегодовых температур они покидают горы и пустыни в сторону влажных прибрежных регионов, а с наступлением осени-зимы и сезонов дождей возвращаются обратно в глубины материка. Многие такие караваны довольно огромны и являются "мобильными городами". Одни караваны вполне мирно курсируют по бесконечным просторам планеты, другие менее законопослушные являются натуральными бандами, терроризируют деревни и города, грабят другие караваны, воруют и убивают. Спецнавык "Семья" aka "Family"Навык отображает важность персонажа для его родного корована каравана/семьи/клана и используется для получения помощи. Помощью может быть транспорт, оружие, деньги, информация или вооружённый отряд родственников. Угроза мести от семьи кочевника сама по себе может быть уже хорошей помощью. С навыком "Семья +2" персонаж может вызвать пару братишек что бы начесать кому-нибудь кабину в тёмном переулке, а с навыком +7 или +8 персонаж может участвовать в принятии важных решений касающихся всего Каравана и вести в бой крупные вооружённые отряды. С "Семья +10" персонаж, скорее всего, лидер каравана. 2.2. Карьерные навыкиСледуя старому (довольно дурацкому, надо сказать) правилу, ради того что бы бы не ограничивать свободу игрока и дать ему больше свободы при создании персонажа, я опять (или снова) отказываюсь от присутствующего системе жёсткого закрепления навыков за классами. Каждый персонаж свободно подбирает себе 10 карьерных навыков из перечня ниже в соответствии со своей, кхм, карьерой. Спецнавык класса - это обязательный карьерный навык (таким образом, после выбора класса, у вас остаётся 9 навыков). На распределение по этим навыкам даётся 40 очков. Старайтесь не вылезать за условную "роль" персонажа и элементарную логику. Например, "подрывному делу" неоткуда взяться в карьерных навыках у журналиста, являющегося по классу "media". И да - навык на старте не может превышать уровень +6. 2.3. «Жизненные» навыки.В службу Федеральных Маршалов идут служить живые люди (и не только люди), каждый имеет какое-то образование, увлечения, интересы и хобби. Все навыки, которые персонаж получал просто живя его (или её) жизнью, называются «жизненными». В эти навыки можно брать вообще что угодно, но они должны хотя бы как-то соответствовать общей "концепции" и истории персонажа. Здесь, например, я готов поверить в то же "подрывное дело", например, у журналиста и "media" по классу - но если будет оговорено что он, например, работал на карьере и работал с промышленной взрывчаткой. Или на рыбалку с динамитом любит ходить. Чтобы узнать своё количество жизненных навыков сложите «Интеллект» (INT) и «Рефлексы» (REF) – полученная цифра и есть количество очков на них. Например, какой-то дядя имеет интеллект «6» и рефлексы «8» - в итоге у него 6+8=14 очков на «жизненные» навыки. Настоятельно рекомендую взять «Образование +1». Хотя-бы +1. Прямо на коленях стою и умоляю. Иначе - ваш персонаж не умеет даже читать и писать.Pickup'ами (аka "Жизненными") нельзя поднимать карьерные навыки, кроме исключительных случаев и с мастерского разрешения.
|
2 |
|
|
![](images/0.gif) |
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НАВЫКОВ
Как используются навыки? Просто. Каждый навык привязан к характеристике, которая за него отвечает. И поэтому дело обстоит так:
Характеристика + Навык + 1d10
Успешность проверки определяется тем, был ли переброшен порог сложности. Порог сложности назначает мастер. Вот основные:
Легко: 10+ Средне: 15+ Сложно: 20+ Очень сложно: 25+ Почти невозможно: 30+
К этим базовым порогам прибавляются модификаторы за условия, наличие/отсутствие подходящих материалов, инструкций, недостаток времени, ранения и т.д. В коре была достаточно занятная таблица, но мне лень её здесь приводить.
Результат 1 на d10 это всегда критическая неудача. Грозящая последствиями, обычно, сравнимыми с компактным природным катаклизмом. Результат 10 на d10 это всегда критический успех. В таком случае бросается еще один дополнительный d10 и его результат прибавляется к предыдущему броску. Таким образом можно успешно сделать то, что у персонажа никогда бы не получилось.
При подборе навыков на старте не обращайте внимания на циферки в скобках у названия, типа "скрытность (2)". Все навыки на старте стоят 1 очко навыков, вне зависимости от того что там написано. Цифра в скобках важна для дальнейшей прокачки (IP или Improvement Points, см. ниже).
|
3 |
|
|
![](images/0.gif) |
!!! ПОЛНЫЙ СПИСОК И ОПИСАНИЯ НАВЫКОВ !!!Навыки Интеллекта
Бухгалтерия Умение вести (или подделывать) бухгалтерский учет, жонглировать цифрами, рассчитывать бюджет и производить ежедневные деловые операции.
Бюрократия Догманская Федерация известна своей сложной бюрократической системой. Этот навык достаточно полезен в это тяжёлое время, и позволяет проходить через неё максимально быстро и безболезненно. C +3 вы знаете как увильнуть от мелких клерков, уровень навыка +5 даёт возможность на равных говорить с муниципальными чиновниками или судьями, с +7 вы можете прорваться через практически любую бумажную волокиту настолько изящно, что даже сенаторы могут к вам прислушиваться.
Антропология Знание человеческой культуры, привычек и обычаев. В отличие от Знания Улиц (которое касается только Улицы) или Хороших Манер (которые касаются только того, что нужно делать в данный момент), Антропология касается общих обычаев и культуры. Например, со Знанием Улиц, ты знаешь, по каким переулкам не стоит ходить и какие банды самые опасные. С хорошими манерами, ты знаешь, как надо обращаться у японцев к главе зайбацу. С Антропологией, ты знаешь, что чтобы стать мужчиной в племени Н’Танга, юноша должен убить льва и совокупиться с его еще теплым трупом.
Замечать/Узнавать Позволяет персонажу хорошо замечать различные скрытые вещи, мелкие детали, обнаруживать преследователей. С +2 он замечает клочки записок, приоткрытые двери, очевидные попытки солгать и явные негативные эмоции. При +5 сможет найти скрытые улики, и попытки следить за ним. При +8 или больше способен использовать дедуктивные методы («убийца был левшой, потому, что нож имеет характерную рукоятку»). У Шерлока Холмса было +10. Те, у кого нет этого умения, пользуются вместо него статом Интеллект.
Биология Базовое знание различных животных, растений и прочих биологических систем. С +3 ты знаешь все обычные типы растений и животных, с +6 ты понимаешь генетику и цитологию. При +10 ты можешь работать в лаборатории, и заниматься генной инженерией.
Ксенология (требует Биология +4 и выше) Знание особенностей устройства, физиологии и жизненного цикла других разумных существ, населяющих галактику. Для неразумных видов, даже очевидно неземного происхождения, используется Биология. С +3 ты бегло представляешь себе представителей всех разумных цивилизаций в Галактическом Альянсе и чем они отличаются от Человека, с +6 и выше ты хорошо очень хорошо разбираешься в ксеносах и их внутреннем устройстве (можно получать небольшой бонус при оказании первой помощи, диагностике болезней или других медицинских навыках).
Ботаника Знание растений. С +3 ты можешь определить опасные виды, с +6 ты знаешь почти все виды важных растений, и имеешь опыт по их применению. При +8 у тебя знания, по объему равные знаниям доктора наук по ботанике. Ты знаешь редкие растительные яды, и прочие полезные вещи.
Химия Умение, необходимое для приготовления разных химических соединений. С +2 ты имеешь знания выпускника техникума, с +4 – тренированного фармацевта или выпускника "химического" ВУЗа, с +8 – руководителя лаборатории.
Композиция Нужно для написания песен, статей или рассказов. С +4 ты сможешь продавать свою графоманию и печататься в периодических изданиях.. При +8 или больше твои работы столь хороши, что они могут сопровождаться большим интересом исследователей и критиков.
Диагностика Болезней Умение клинически ставить диагноз и выявлять проблемы со здоровьем. С +3 ты умеешь ставить диагноз, как медсестра со средним специальным образованием, и распознаешь основные травмы и болезни. С +6 у тебя знания интерна, ты распознаешь многие необычные болезни и знаешь, как лечить большинство обычных. У Доктора Хауса было +10.
Образование и Общие Знания Уровень твоего образования. В него входят умение читать, писать, считать и тд. +1 – уровень неполной средней школы, +2 – среднее техническое образование, +3 – ВУЗ, +4 – магистр или доктор. При +7 ты высокообразованный человек (чуть ли не академик), при +9 ты один из тех, что знают много обо всем (и, надеюсь, имеешь достаточно здравого смысла, чтобы держать язык за зубами).
Эксперт Имея это умение, ты становишься экспертом в какой-либо области, например в редких почтовых марках, неизвестном оружии, иностранном языке и тд. При +3 ты – местный эксперт, с +6 ты знаешь достаточно, чтобы написать несколько книг, с +8 твои книги являются крупными трудами в твоей области, и ты сможешь устроить ток-шоу по своему предмету, если захочешь.
Выживание в космосе Этот навык определяет знание процедур и необходимых действий в различных нештатных ситуациях. Он включает также знание того как, например, работает воздушный шлюз, как использовать персональный датчик радиации, что делать при солнечных вспышках - а также большую часть всего что связано с ежедневным выживанием в космосе.
Астронавигация. (2) Этот навык позволяет персонажу рассчитывать курс космического корабля, используя различное оборудование - от калькулятора, логарифмической линейки и полётных таблиц до интерфейса расширенной реальности и суперкомпьютеров.
Азартные игры Умение делать ставки, рассчитывать вероятности и успешно играть. Как подтвердит любой профессиональный игрок, это умение зависит не от удачи. С +2 ты – мастерски "расписываешь пулечку", с +6 ты сможешь зарабатывать на жизнь за столами Монте-Карло и Лас-Вегаса. С +9 ты можешь поставить в рулетку на число, отличное от того, на которое поставил Джеймс Бонд, и все еще иметь неплохие шансы выиграть.
Геология Знание пород, минералов и геологических структур. С +3 ты распознаешь любые обычные породы и минералы, +6 - эквивалент ученой степени по геологии, и ты сможешь определять минералы и геологические структуры без проблем. С +8 ты можешь преподавать геологию в ВУЗах.
Прятаться/Избегать Умение отрываться от преследования, путать следы и всячески сбивать людей со следа. С +3 ты сможешь скрыться от большинства бандитов, с +6 – от полиции и частных детективов, с +8 от большинства агентов спецслужб.
История Знание дел давно минувших дней и преданий старины глубокой. По игре используется в случае, когда надо узнать, знаком ли персонаж с тем или иным историческим событием. С +2 ты знаешь историю так, как преподают ее в школе, с +6 – как в институте, с +8 ты можешь преподавать ее, с +9 ты мог написать несколько книг, касающихся того или иного исторического лица или события.
Знание языка Знание иностранного языка. С +2 ты сможешь свести концы с концами в беседе, с +3 ты сможешь читать на этом языке, с +6 ты говоришь бегло, но с очевидным акцентом, с +8 ты говоришь без акцента. Каждый язык требует отдельного умения, однако, можно использовать знание одного языка с ½ уровня умения для другого языка той же языковой группы (русский и украинский, например). Примечание по языкам: Родной и основной язык для всех и каждого называется Общий, развившийся из английского с примесями западноевропейских языков, универсальный язык для большей части человечества. В Анклаве и СКР выработались собственные диалекты, однако взаимопониманию они не мешают. Существуют также следующие иностранные языки: Аралиш - Язык коренного населения Аштабулы-3, развился из смеси большого количества языков различных племён и народностей, поэтому имеет большое количество независимых друг от друга диалектов. Синтаксически и лексически довольно близок к древнему терранскому африкаансу, для письменности используется значительно видоизменённый латинский алфавит. Имперский (2) - развившийся из японского, под влиянием китайского и корейского, с заимствованиями из Общего. Национальный язык Империи Фусо. Тширр'Хат (3), Древний Тширр'Хат (4) - родной язык ксеносов-Ха'Тширр. Древний Тширр'Хат отличается от современного так-же, как латынь от американского английского, и для разговора никем не используется - впрочем на Аштабула-3 полным-полно сооружений и артефактов с надписями на этом древнем языке.
Использование Библиотек Использование баз данных, библиотек и прочих сборных источников информации. С +2 ты можешь использовать большинство простых баз данных, с +6 Архив Галавикипедии для тебя не проблема, с +9 ты пользуешь все публичные базы данных и сможешь найти очень скрытые факты.
Высшая Математика Базовые школьные знания по алгербе уже включены в "Образование", это - умение производить сложные вычисления и понимать формулы. С +3 ты можешь брать дифференциалы и интегралы сложных функций. с +6 ты легко справляешься c ТерВером, разложение функций в ряды Фурье, Z-преобразованиями; с +9 ты известный на весь мир математик и можешь разрабатывать собственные формулы.
Физика Знание законов физики. Можно рассчитать давление газов, механические энергии и тд. Необходима Математика +4 или больше.
Программирование Умение писать программы и перепрограммировать компьютерные системы. Это умение не дает способность чинить компы (нужна Электроника). С +1 ты можешь писать простенькие программы на EBASIC’е, с +3 можешь использовать языки более высокого уровня и писать более сложные программы (в том числе и игрушки). При +6 ты – профессионал, сможешь сделать работающие программы и разработать мэйнфреймы и иметь стабильный заработок в своей фирме в Силиконовой долине. При +9 другие программисты говорят о тебе с уважением, молодые хакеры инициируются в крутых, ломая твои системы, и любая программа, сделанная тобой, немедленно становится используемой по всему миру.
Следить/Шпионить Умение выслеживать людей. Используется, в основном, только в городе (Выживание включает в себя слежку на природе).
Игра на Бирже Умение правильно вкладывать деньги и манипулировать акциями. При +2 ты знаешь достаточно, чтобы вложить деньги в облигации банка и потерять все это дерьмо. С +6 твои инвестиции окупаются в 75% случаев, с +9 ты – крупная шишка на на бирже, и сможешь написать пару статей об инвестициях.
Преподавать Умение преподать знания (если ты считаешь, что тут и уметь-то нечего, попробуй как-нибудь). Игрок не может учить, если уровень его умения меньше или равен уровню умения ученика. Мастер всегда решает, сколько времени нужно, чтобы обучить умению. С +3 ты можешь учить везде, вплоть до техникума, с +6 можно преподавать в ВУЗе, с +9 тебя могут пригласить читать лекции в крупных университетах, на твои тексты ссылаются, как на заслуживающие доверия источники.
Выживание Умение, необходимое для того, чтобы выжить на дикой природе. Включает в себя умение ставить силки, искать дрова, охотиться, строить укрытия, зажигать костер. У бойскаута Выживание +3, у Зеленых беретов +6. У Чингачгука Большого Змея было +9 или +10.
Зоология Знание различных форм жизни, биологических процессов и их отношения к окружающей среде. С +2 ты знаешь всех обычных животных, с +5 ты также знаешь экзотических и вымирающих животных, с +8 ты знаешь все настолько хорошо, что получаешь +1 на Выживание (знаешь, где охотиться).
Навыки Рефлексов:
Лук/Арбалет Умение стрелять из луков, арбалетов и прочих подобных вещей. Градация аналогична навыку "Пистолет".
Атлетика Умение метко метать, взбираться и балансировать. Объединяет в себе базовые элементы физкультуры. С +3 ты был крут в физкультуре во время обучения в школе, с +5 ты мог участвовать в межВУЗовский соревнованиях, с +8 ты профессионал и мог участвовать в олимпиадах.
Рукопашный бой Мордобой с помощью кулаков, ног и других частей тела. Борьбе не нужно учиться – умение появится само после множества уличных боев. В отличие от Боевых Искусств, нет ни специальных атак, ни плюсов к повреждению, зависящих от уровня мастерства.
Танцевать Специфичное умение, необходимое, чтобы стать профессиональным танцором. Танцор с +4 может спокойно танцевать в небольших клубах или труппах за деньги. Танцор с +6 – профессионал, постоянно выступает и имеет поклонников. При +9 танцор считается звездой, имеет множество поклонников, и его узнают на улицах.
Уворот Умение уходить от атак в ближнем бою и вырываться из захватов и удержаний.
Фехтование Мастерство в мече, рапире и прочих длинных клинках. С +3 ты неплох с клинком. С +5 ты довольно умелый боец, с +6 ты мог выиграть в национальных соревнованиях, с +8 ты имеешь репутацию отличного мечника. Люди вроде Д’Артаньяна или Мимото Мусаши имели Фехтование +10. Они истинные мастера клинка, одно имя которых повергало врагов в ужас.
Пистолет Необходимо, чтобы уметь использовать различные пистолеты. С +2 ты стрелял из пистолета в тире или уличной подворотне, с +5 ты умеешь стрелять примерно так, как большинство боевых офицеров, и о тебе говорят: «он неплох с оружием». С +8 ты узнаваемый стрелок с репутацией. Твое имя заставляет некоторых испугаться. С +10 ты легендарный стрелок, которого боятся все, кроме молодых панков, пытающихся победить тебя в бесчисленных состязаниях.
Пистолет-пулемет Умение использовать любые пистолеты-пулеметы. Детали в описании Пистолета.
Винтовки Умение стрелять из винтовок и ружей. Градация аналогична градации навыка "Пистолет"
Тяжелое оружие Умение использовать гранатометы, автопушки, пулеметы и пусковые установки. Также отвечает за использование танкового и прочего тяжёлого вооружения техники.
Боевое искусство (одно) Это умение включает в себя любой стиль с использованием рук, ног или специального оружия. Ты должен для каждого отдельного стиля брать новое умение (например, чтобы взять каратэ и дзюдо, нужно взять два умения). Сложность стиля указана в скобках.
Первейшее преимущество боевых искусств в том, что в них есть ключевые атаки – атаки, отражающие сильные стороны данного стиля. Когда используется ключевая атака, к числу атаки прибавляется определенный модификатор, зависящий от атаки и стиля.
Второе преимущество в том, что при использовании боевых искусств к повреждениям добавляется уровень умения. Например, мастер с +10 на кунг-фу будет наносить на 10 очков повреждения больше. Это очень внушительное преимущество, особенно при ударах в голову (которые наносят двойные повреждения).
• Ка-Те (2): +2 на удар рукой, удар ногой и блок • Ре'Бьюй (1): +1 на уворот, +3 на бросок, +2 на удержание, освобождение, подсечку и захват • Бокс (1): +3 на удар рукой и блок, +1 на уворот • Догманский Бокс (4): +3 на удар рукой и ногой, +2 на блок, +1 на захват • Гоутетсу-рю Анцацукен (3): +4 на блок, +3 уворот, бросок, удержание, освобождение, подсечка, +1 на удушение, +2 на захват • Вольная борьба (1): +4 на захват, удержание, освобождение, +3 на бросок, +2 на удушение и подсечку
• Панцерфауст (5): +4 освобождение, +3 удар рукой, удар ногой, уворот и захват, +1 захват, бросок и обезоруживание Специальный прём: Таран +3 (урон 4d6+DM+уровень скилла, ВРИИИ) Применяется только в силовой броне!
Холодное оружие Умение использовать ножи, топоры, дубины и прочее оружие ближнего боя.
Внекорабельная деятельность («EVA») Умение выполнять работу в открытом космосе и на поверхности безвоздушных планетоидов, быстро и качественно одевать скафандры, а также использовать ручные и встроенные в скафандры ускорители, разные аварийные комплекты, заплатки, итд.
Манёвры в нулевой гравитации
Этот навык определяет способность маневрировать в условиях нулевой или микро-гравитации. Он позволяет эффективно оттакливаться и отскакивать от поверхностей, делать развороты и перевороты за счёт движений тела, и удержать свою позицию в пространстве если требуется.
Чтобы использовать "манёвры в нулевой гравитации", нужно сперва приноровиться к невесомости, что не для всех одинаково просто. Каждый раз когда "планетянин" оказывается в условиях невесомости или низкой гравитации он должен сделать проверку Хладнокровия c суммарным результатом больше 10, иначе будет парализован с "шоком нулевой гравитации" на 1D6 раундов. По окончанию "шока" - бросок повторяется, пока персонаж всё же не приноровится. Имея навык выше +3 считается, что персонаж всегда адаптирован к невесомости.
Бой в нулевой гравитации (2) Требование: как минимум +3 в навыке "Манёвры в нулевой гравитации." Уровень навыка не может быть выше чем "Манёвр в нулевой гравитации."
Также известный как rei-ju-ryoku-ryu, это специфичный стиль драки для использования в условиях нулевой гравитации. В невесомости он заменяет все остальные боевые искусства (если вы будете пытаться драться по каратэ-до в нулевой гравитации, то всё кончится тем что вы превратитесь в беспомощную хаотично вращающуюся структуру из рук и ног). Этот навык также обучает персонажа использованию оружия с отдачей в невесомости. При стрельбе, например, он может добавлять навык к броску сэйва на отдачу.
Вождение Умение управлять наземным транспортом, таким как легковые и грузовые автомобили и машины на антигравитационной подушке. Умение не имеет ни малейшего отношения к управлению воздушным транспортом. С +3 ты – неплохой водитель любительского класса. С +6 ты водишь на уровне среднего гонщика – профессионала. С +8 ты профессиональный водитель, возможно, участвовал в гонках, и, возможно, имеешь доступ к самому продвинутому наземному транспорту (коль скоро материально отвечаешь за него).
Управление Мотоциклом Умение управлять мотоциклами и другими двух- и трехколесными машинами.
Управление Большегрузным транспортом Управление тракторами, очень большими грузовиками, танками и строительными машинами.
Пилотирование Управление различной аэрокосмической техникой, как не удивительно - но управляющий силовой бронёй человек тоже называется "пилот". С +1 ты сможешь приземляться и взлетать в хорошую погоду. С +3 ты – тренированный пилот, можешь действовать в плохую погоду или в боевой ситуации. С +6 ты пилот-ветеран, можешь действовать практически в любой ситуации, включая воздушную акробатику. С +9 настолько хороши, что у них есть репутация отличных пилотов, и они известны среди пилотского содружества.
Пилотирование (Антиграв) Умение управлять современной парящей техникой, начиная от аэробайков, аэрокаров и заканчивая ховер-танками.
Пилотирование (Аэрокосмическая техника) (3) Умение пилотировать все виды самолётов, а также транс-атмосферной и аэрокосмической техники на границе атмосферы и низких орбитах. Включает в себя навыки взлёта/посадки, знание особенностей различных двигателей, умение стыковаться с космическими станциями (Сложная проверка) и возвращения в атмосферу (Очень сложная), не сгорая в верхних слоях.
Пилотирование (космический корабль). (3) Навык управления сугубо внеатмосферными орбитальными транспортными средствами. Этот навык позволяет персонажу путешествовать от одной планеты к другой, выполнять гравитационные манёвры, а также проводить мягкие посадки на лишённых атмосферах планетоидах, лунах и астероидах.
Скрытность (2) Умение прятаться в тенях, бесшумно передвигаться, обходить охранников… С +1 ты мастерски тырил печенья с кухни в 10 лет, с +3 ты проскочишь мимо большинства охранников, или своих родителей, если они тебя засекли. С +6 ты неплохо прячешься в тени и не производишь лишнего шума. С +8 ты по силам равен ниндзя. С +10 ниндзя по сравнению с тобой движется, как бегемот.
Навыки Хладнокровия
Допрос Способность вытягивать информацию из людей и заставлять их открывать секреты. Допрос +2 или лучше позволяет безошибочно определить, изменяет тебе муж, или нет. При +5 ты профессиональный следователь – аналог умелого детектива. У Глеба Жеглова было +9 (можно колоть самых крепких людей).
Угрожать Умение заставлять людей делать то, что тебе надо, используя силу личности или физическое принуждение. С +3 ты сможешь запугать обычного горожанина, участкового или мелкого бандита. +6 ты можешь угрожать Сильвестру Сталлоне, или другому крутому парню. При +9 ты можешь угрожать Арнольду Шварценеггеру.
Красноречие Умение публично говорить. При +2 ты побеждал на школьных соревнованиях. +6 ты можешь выступать за деньги. С +10 ты можешь сказать речь, соперничающую по производимому на аудиторию впечатлению, с речью Черномырдина.
Устойчивость к наркотикам/пыткам Персонажи с этим умением особо устойчивы к допросам, пыткам и влияющим на разум наркотикам. Удачное использование умения увеличивает сложность Допроса на один уровень сложности.
Знание Улиц Знание обратной стороны жизни – где достать незаконные и контрабандные вещи, как общаться в криминальном обществе и как избегать плохих последствий при плохих ситуациях. С +3 ты сможешь достать «горяченькие» вещи, наркотики и тд. С +5 ты знаешь, как заказать убийство, знаешь нескольких бандитов, которые возможно, должны тебе. При +8 ты крупный авторитет и посредник.
Медитация Не сколько умение сидеть в позе лотоса и мычать "оммм", сколько вообще способность персонажа содержать свой разум чистым и ясным, очищать от мирской суеты, и защищать от посторонних вмешательств. Уровень навыка прибавляется к проверкам сопротивления от сил категории Телепатии. Поэтому, человеку с кристально чистым разумом и железной волей никакие доморощенные Кашпировские не страшны.
Навыки Техники.
Обслуживание статис-капсул Навык, необходимый для обслуживания, ремонта и управления устройствами для, кхм, "длительного хранения живых существ" и поддержания их жизнедеятельности в процессе. Минимальный навык +4 необходим для того бы ввести в статис здорового человека или вывести его из статиса, без каких-то последствий для здоровья. Минимальный навык +6 для раненного.
Ремонт и обслуживание силовой брони (2) Умение, необходимое для починки различной силовой брони. См. ниже для градаций.
Ремонт и обслуживание андроидов (3) Умение, необходимое для починки андроидов и роботов. С +3 ты сможешь содержать его в исправности и проводить базовые проверки, с +6 ты сможешь чинить серьезные структурные повреждения и улучшать какие-то системы, с +9 тебе под силу с нуля разработать и собрать собственного андроида.
Ремонт и обслуживание аэрокосмической техники(2) Умение, необходимое для починки самолетов, включая конвертопланы. С +3 ты сможешь содержать его в исправности, с +6 ты сможешь чинить серьезные структурные повреждения и ремонтировать двигатель, с +9 ты сможешь разработать новый самолет.
Ремонт и обслуживание аэрокаров (3) Умение, необходимое для починки и обслуживания аэрокаров и аэробайков.
Базовая технология (2) Умение создавать или чинить простые механические или электрические устройства, такие как двигатели машин, телевизоры и тд. С +3 ты сможешь преодолеть большинство проблем с машиной, починить проводку. С +6 ты сможешь чинить музыкальные центры, телевизоры, переделывать двигатели. С +9 ты сможешь собрать с нуля простой компьютер, собрать двигатель гоночной машины, и поддерживать в рабочей форме промышленную машинерию.
Подрывные работы Знание различных видов взрывчатки, умение ее применить, умение ставить таймеры и детонаторы и знание, сколько нужно взрывчатки, чтобы получить желаемый результат.
Маскировка Умение притвориться кем-то другим. Включает в себя умение накладывать грим и умение играть свою роль, хотя это не то же самое, что и быть актером.
Электроника Умение обслуживать и модифицировать электронные инструменты, такие как компьютеры, персональная электроника, электронные системы безопасности, камеры и мониторы.
Электронная безопасность (2) Умение устанавливать или обезвреживать электронные подглядывающие устройства, жучки, охранные камеры, сенсорные пластины, и тд. С +3 ты можешь взломать или установить большинство квартирных замков и камер. С +6 ты сможешь обойти большинство замков и ловушек в офисе Корпорации. С +9 ты сможешь безнаказанно проходить в самые защищенные области.
Первая Помощь Умение перевязать раны, остановить кровотечения и привести в себя оглушенных пациентов
Подделка Умение копировать или создавать фальшивые документы (или распознавать их).
Рисование Умение рисовать. С +3 ты сможешь рисовать какой-нибудь «модерн» на продажу. С +6 ты сможешь нарисовать приятные картины, которые будут узнаваемы и неплохо продаваться. С +8 ты – национально известный художник, устраивал выставки, твой стиль изучают в художественных школах.
Кино-фотосъемка Умение профессионально фотографировать или снимать. С +2 ты можешь снять приличный домашний фильм, с +4 можешь победить на любительских соревнованиях, с +6 ты сможешь производить работы уровня «Плейбоя», с +8 ты известен, как фотограф или режиссер.
Фармацевтика (2) Умение разрабатывать и производить лекарства и наркотики. Необходима Химия +4. С +4 ты сможешь сделать аспирин. С +6 сможешь сделать антибиотик или галюциногенный препарат. С +9 ты сможешь делать препараты, связанные с индивидуальными химическими характеристиками.
Вскрытие Замков Умение вскрывать замки и проникать в запертые помещения. С +3 ты сможешь открыть любой простенький замок, с +6 ты сможешь вскрыть большинство сейфов. С +9 и больше у тебя репутация взломщика и ты известен большинству "серьезных людей".
Кража Умение чистить карманы и «прихватизировать» небольшие вещи. Смотри Вскрытие Замков.
Игра на Инструменте Умение играть на музыкальном инструменте. Для каждого инструмента нужно отдельное умение. С +4 ты сможешь неплохо играть и выступать. С +8 ты – профессиональный музыкант, возможно, с контрактами. С +10 ты широко известен и у тебя куча премий.
Оружейная технология (2) Умение обслуживать и ремонтировать оружие. +1 в этом навыке означает что ты умеешь собирать/разбирать оружие, чистить, устранять заклины и т.д. С +2 ты сможешь чинить оружие в полевых условиях, с +6 ты сможешь ремонтировать большинство видов оружия и делать простые модификации. С +8 ты можешь разрабатывать новые виды оружия.
Навыки Привлекательности:
Внешний Вид Знание необходимых методов для улучшения внешнего вида. Использование умения позволяет увеличить Привлекательность (ATT), и, соответственно, шанс удачи Убеждения и иже с ним. Хорошо выглядящий человек имеет +2. У модели Внешний Вид +5 или +6. С +8 или больше идут супермодели, звезды кино и тд. Ты всегда хорошо выглядишь. И ты знаешь это.
Гардероб и Стиль одежды Умение выбирать одежду, знание, какую одежду когда надевать, и как выглядеть хорошо даже в скафандре. С +2 ты можешь выбрать хорошую одежду на рынке. При +6, друзья спрашивают у тебя советов, и ты никогда не закупаешься на рынке. При +8 или больше, ты один из тех редких людей, чей стиль одежды влияет на общие предпочтения и моду.
Навыки Эмпатии:
Понимание Людей Умение понимать увертки, настроения и ход мыслей других людей. При +2 ты, обычно, чувствуешь, когда тебе говорят не всю правду. С +6 ты можешь определять скрытые увертки и изменение настроений. При +8, ты сможешь даже примерно определить, что от тебя скрывают.
Интервью Умение извлекать интересные подробности из интервьюируемого субъекта. Информация имеет менее точный и более личный характер, чем при Допросе (при Допросе стараются извлечь точную информацию). Разницу между интервью и допросом, думаю, объяснять не нужно. При +3 или больше, субъект расскажет о том, за что он известен. С +6 он будет рассказывать анекдоты о прошлом, рассуждать о своих интересах и философии, а при +9 тебе выложат все о внебрачном сыне, о том, как субъект спер печенье, когда ему было четыре года, и о том, что его никто не любит.
Лидерство Способность руководить и убеждать людей следовать за тобой. Лидер с +2 может управлять небольшим офисом, и быть за это уважаемым. С +4 и больше, лидер может вести небольшой отряд в бой, и не бояться выстрела в спину. При +7 ты можешь хорошо руководить банановой республикой. У Джеймса Кирка в Star Trek’е было +11, он читер.
Соблазнение Умение образовать и поддерживать романтические отношения (включает в себя твою ценность, как любовника). Умение может использоваться для определения смог или нет игрок образовать отношения с NPC.
Хорошие Манеры Умение вести себя на людях, вроде знания, в какой руке нужно держать вилку, или когда не нужно рассказывать анекдоты про фермерскую дочку и агента по торговле кибернетикой. С Хорошими Манерами +2 или лучше ты можешь без стыда за себя посетить любой ресторан или прием. С +5 не стыдно будет пообедать с Президентом. Ни одна светская ситуация не смутит тебя. При +8 ты можешь читать морали английской королеве.
Убеждать и Заговаривать Зубы Способность уговорить других делать то, что ты хочешь. Умение может быть использовано на группах или отдельных лицах. С +3 ты сможешь убедить подружку, что та блондинка, с которой ты был, была твоя сестра. При +5 – ты профессионал в этом деле. У Рейгана было +7, у Гитлера - +9.
Выступление Искусство петь, играть роли, и тд. Тренированный артист с +4 может петь за плату на свадьбах или в ночных клубах. Артисты с +6 считаются профессионалами, у них есть поклонники и выгодные контракты. Артистов с +9 узнают на улице, их все считают звездами, и у них есть армии поклонников.
Навыки Телосложения
Выносливость Способность переносить боль и лишения, особенно в течение длительного времени, зная, что лучше поберечь энергию. Проверка Выносливости нужна, чтобы узнать, смог ли персонаж обойтись долгое время без еды, питья или сна.
Силовой экстрим Высокое искусство гнуть стальные прутья, ломать объекты, рвать толстые телефонные книги и вытворять прочие подобные вещи. С +3 ты порвешь любую телефонную книгу, погнешь тонкий пруток и порвешь наручники. При +10 ты сможешь согнуть тюремную решетку, порвать Гутенбергскую Библию и погнуть крыло машины одним ударом.
Плавание Это умение необходимо, чтобы уметь плавать. Смотри Атлетику для градаций.
Навыки PSY
Псионическое мастерство Уровень навыка добавляется к проверкам использования всех пси-сил, которые знает персонаж, вне зависимости от Категории. Тем не менее, этот навык сам по себе не даёт возможность использовать пси-силы (т.е. для применения пси-силы необходимо владеть ею, хотя-бы на уровне "+1"), а только улучшает способности к применению.
|
4 |
|
|
![](images/0.gif) |
БОЕВАЯ СИСТЕМА FNFF aka FRIDAY NIGHT FIRE FIGHTОСНОВЫ
Походовый и пораундовый порядок.
Бой разделен на раунды, каждый по ~3 секунды. Три раунда представляют из себя 10-тисекундный ход (для удобства контроля длительных процессов и состояний). Каждый раунд каждый игрок может что-либо сделать. Порядок, в котором будут происходить действия, основан на инициативе персонажа, то есть броске 1d10 плюс стат Рефлексы игрока, где имеющий максимальное значение действует первый.
ИНИЦИАТИВА=БРОСОК 1d10+РЕФЛЕКСЫ. ЧЕМ БОЛЬШЕ – ТЕМ ЛУЧШЕ
Спецнавык "Боевое чутьё", например, обеспечивает бонус к инициативе.
Порядок хода.
На самом деле, порядок инициативы влияет только на то, в каком порядке действия игроков накладываются на игровой мир. Все игроки пишут посты так как хотят. При этом игрок с большей инициативой может указать, что его персонаж ждёт действия какого-то игрока с меньшей инициативой, что делает тимплей более эффективным.
Партийная инициатива
Верной дорогой идете, товарищи! В некоторых случаях отдельные игроки освобождаются от броска инициативы, а лидеры партии - бросают общую инициативу. Затем каждый игрок прибавляет к кубу начальника свои REF и бонусы к инициативе, получает свои значения инициативы, и все няшно.
Быстрый выстрел.
Заявляя быстрый выстрел в начале раунда (перед броском инициативы), вы автоматически получаете +3 к инициативе и –3 к атаке (вместо того, чтобы подготовиться к выстрелу, вы рветесь в бой). Так же вы не имеете преимущества от оптических, лазерных, нашлемных прицелов и других подобных вещей. Версия такой атаки для боевых искусств или ближнего боя называется йяй-дзюцу.
БЫСТРЫЙ ВЫСТРЕЛ = +3 К ИНИЦИАТИВЕ –3 К АТАКЕ
ДЕЙСТВИЯ
За свою часть раунда вы можете выполнить одно действие без штрафа. Действия включают в себя:
- Передвигаться на максимальное расстояние, которое вы способны пройти в раунд (3х стат подвижность). - Атаковать вплоть до максимальной скорострельности оружия или атаковать в ближнем бою. - Уклониться (сделать более сложным попадание в себя. Только для ближнего боя). - Освободиться от захвата - Прицелиться (получить +1 к атаке за каждый раунд прицеливания вплоть до +3) - Перезарядить или поменять оружие. - Залезть\Вылезти из средства передвижения. - Починить или оказать Первую Помощь - Выполнить не боевое действие. Больше, чем одно действие.
Вы можете выполнить больше, чем одно действие с –3 за каждое следующее действие. До 3-х действий в раунд.
- Заметка про бег: Стрельба на бегу: штраф за второе действие + штраф за стрельбу на бегу как таковую. При этом подвижность х 2.
Атака двумя видами оружия.
Атака двумя видами оружия может производиться с –3 к атаке КАЖДЫМ оружием. Такой же штраф распространяется на стрельбу с одной руки из оружия, не предназначенного для этого: полноразмерных штурмовых винтовок, дробовиков и т.д.
Засады и Удары-В-Псину™.
Иногда лучший способ справиться с очень мощным соперником – атаковать его тогда, когда он не знает об этом (короче – устроить засаду). Засада даёт +5 к атаке. Вы можете сделать это в следующих случаях:
а) Противник не знает где вы. Это может быть совершено путем устройства засады заранее перед боем или пребыванием в ней и выжиданием наилучшей ситуации для выстрела. Жертва должна кинуть умение замечать/узнавать больше, чем ваше умение Скрываться + INT +1d10 или вы автоматически преуспели.
б) Внимание противника привлечено другим действием (например, другой атакой или действием, требующим концентрации). Это может быть совершено путем отвлекания противника или проникновением ему за спину в то время, когда он сражается с кем-нибудь.
ЗАСАДА = +5 К АТАКЕ НА 1-Й РАУНД
Засада не значит то, что вы будете действовать первым – она всего лишь значит, что вы будете иметь преимущество. Инициатива кидается как обычно, и тот, кто в засаде, может атаковать в свою часть раунда или ждать развития событий. Пока он не атаковал, его противник не может напасть на него, так как он не знает об опасности. Данный эффект распространяется только на первый раунд боя.
Локация попадания.
Стрельба по какой-то части тела врага прицельно - это штраф "-4" на атаку. И всё. Больше игроку знать не обязательно.
А вообще при каждом попадании по телу кидается куб (d100), затем он сравнивается с таблицей и определяется часть тела куда попал урон, затем из урона вычитается SP брони и всякое такое прочее... ну вы поняли. Кукла используется расширенная, подробнее см. подраздел про ранения.
Броня.
Броня - это хорошо. У всей брони есть SP, или останавливающая сила - чем он выше, тем и лучше. Когда часть тела несет урон, из урона вычитается SP брони, полученное значение и применяется на тело. Если результат равен нулю или вовсе отрицательный - слава яйцам, вы почувствовали только сильный удар, и все.
Каждая атака, прошедшая сквозь броню к телу, уменьшает SP брони в точке попадания на 1.
Существует "мягкая" и "жёсткая" броня. Мягкая - это всякие тканевые жилеты, и так далее. Жёсткая - это металлокерамические пластины или нагрудник жилета М3, например. В принципе разницы никакой, однако некоторые типы оружия могут по разному реагировать на типы брони. Например - ножи и вообще любое оружие ближнего боя с лезвием имеет бронебойный эффект против "мягкой" брони.
Не маловажным параметром брони является EV - штраф на рефлексы персонажа, обусловленный громоздкостью, весом и сковыванием движений. EV +2 означает что штраф на Рефлексы - "-2". Лучше чтобы EV не было, да.
При накладывании слоёв брони друг на дружку (до трёх штук) SP считается загадочным образом по таблице из коры, а EV тупо суммируется. Если вы оденете два жилета М2А1 и сверху напялите броню М3 - вы будете не неубиваемым убер-танком, а неспособным пошевелить конечностями колобком.
Модификатор Телосложения.
АТАКИ
Делаем атаки, или "А как тут квесты сдавать?".
Атака с применением стрелкового или метательного оружия производится по такой схеме:
РЕФЛЕКСЫ+УМЕНИЕ ОБРАЩЕНИЯ С ОРУЖИЕМ+1d10
Успешность атаки зависит от того, был ли переброшен в итоге порог сложности попадания. Его величина зависит от дистанции, на которой находится цель.
В упор (до 1м.): 10 Близкая дистанция (1/4 дальности оружия): 15 Средняя дистанция (1/2 дальности оружия): 20 Дальняя дистанция (Полная указанная дальность оружия): 25 Сверхдальняя дистанция (Полная указанная дальность оружия х 2): 30
Прицеливание целый раунд дает +1 к атаке в следующий раз (и так вплоть до +3).
Заклинивание оружия
Результат 1 на d10 означает критическую неудачу. В случае со стрельбой - это может быть заклинивание оружия, но не только.
Автоматическое оружие имеет наибольший шанс на заклинивание, поэтому при натуральной 1 в первую очередь делается бросок на "Надёжность Оружия", после чего в зависимости от результата оружие либо клинит на d6 раундов, либо игрок отправляется к табличке на "fumble" (переработанная и адаптированная чуть ниже). В случае, если критическая неудача постигла персонажа при стрельбе из не-автоматического оружия - то оно напрямую сразу к таблице "fumble", минуя стадию "проверки надёжности".
ТАБЛИЦА НАДЁЖНОСТИ ОРУЖИЯ Очень надежное: 3 и меньше Стандартное: 5 и меньше Ненадежное: 8 и меньше
УСПЕХ ПРОВЕРКИ: ЗНАЧЕНИЕ 1D10 ВЫШЕ ИЛИ РАВЕН ЗНАЧЕНИЮ НАДЁЖНОСТИ ПРОВАЛ ПРОВЕРКИ: ЗНАЧЕНИЕ 1D0 НИЖЕ ЗНАЧЕНИЯ НАДЁЖНОСТИ
Успех проверки означает, что оружие не заклинило. Кто бы вам что не говорил. Провал проверки означает, что оружие заклинило. Автоматическое оружие клинит на d6 раундов. Не-автоматическое клинит на количество раундов, описанное в табличке чуть ниже.
После делается бросок на "fumble", а-ля стр. 43 из Корбука.
1-4. Ничего не произошло. Ты просто промазал. 5 Ты уронил оружие. 6. Оружие может заклинить ПОСЛЕ выстрела, на 1 раунд (для не-автоматического оружия: сделайте бросок на Надёжность Оружия что бы определить это). В случае успеха - обычный промах. При использовании автоматического оружия считается за обычный промах (бросок на надёжность уже был сделан). 7. Оружие может заклинить ВМЕСТО выстрела, на d3 раунда (сделайте бросок на Надёжность Оружия что бы определить заклинило или нет). В случае успеха - обычный промах. При использовании автоматического оружия считается за обычный промах (бросок на надёжность уже был сделан). 8. Ты ранил себя. 9-10. Ты ранил товарища по партии, baka!
АВТОМАТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ
Автоматическое оружие имеет несколько режимов и, хм, видов стрельбы. Стрельбу одиночными рассматривать не будем.
Очередь с отсечкой в 3 выстрела
Используется, как правило, для повышения контроля автоматического огня и уменьшения расхода боеприпасов. Доступна только для автоматического оружия, в котором конструктивно заложена такая возможность. Дает бонус +3 на атаку в упор, на близких и средних дистанциях.
ОЧЕРЕДЬ ИЗ ТРЕХ ВЫСТРЕЛОВ = +3 ТОЛЬКО В УПОР, НА БЛИЗКИХ И СРЕДНИХ ДИСТАНЦИЯХ
Количество попавших пуль определяется мастером, броском куба d3.
Длинная очередь
Тут все достаточно ясно. Зажать спуск и постараться не получить прикладом в нос из-за отдачи. Прицеливание и оптические прицелы не дают бонусов при стрельбе длинными очередями (К ЛЦУ и нашлемным прицелам это не относится). Длинная очередь делается на полный любое количество пуль, вплоть до полного ROF. Длинную очередь можно делать и по нескольким целям, если они расположены рядом. Если атакуется несколько целей, ROF (скорострельность) оружия делится на количество целей, и затем на каждую цель кидается свой индивидуальный куб.
ДЛИННАЯ ОЧЕРЕДЬ = +1 К АТАКЕ ЗА КАЖДЫЕ 10 ПАТРОНОВ, ТОЛЬКО НА БЛИЗКИХ ДИСТАНЦИЯХ.
На всех остальных дальностях за каждые 10 патронов -1 к атаке.
КОЛИЧЕСТВО ПОПАДАНИЙ = РАЗНИЦА МЕЖДУ СЛОЖНОСТЬЮ ЦЕЛИ И КУБОМ НА АТАКУ
То есть, если выпустить 50 пуль вместо 10и - то и шансы попасть значительно больше. Лепота. Естественно, количество попавших пуль не может быть выше чем количество выпущенных из ствола пуль.
Огонь на подавление
Думаю, тоже все понятно. Беспрерывная стрельба, которая не дает противнику поднять головы из-за укрытия или перебежать через улицу.
Каждый, входящий в зону поражения должен кинуть спасбросок (Атлетика + Рефлексы + 1d10). Проваленный спасбросок значит, что в персонажа попало 1d6 пуль, каждый в случайное место. Сложность спасброска определяется количеством выпущенных пуль, поделенным на ширину зоны поражения.
СПАСБРОСОК = КОЛИЧЕСТВО ПАТРОНОВ / ШИРИНУ ЗОНЫ В МЕТРАХ
То есть зажавший на всю железку спуск пулеметчик с M56 в руках, нашпиговывающий свинцом коридор шириной два метра, заставит несчастного, решившего этот коридор перебежать, делать тест на Атлетику против 30. Проваленный тест означает что неудачник ловит 1d6 пуль.
Огонь на подавление можно делать несколькими стволами - в таком случае ROF накладывается друг на друга. И если смартганщиков в примере чуть выше было бы два, это дало бы ROF 120, то и сложность теста по Атлетике - 60. А теперь прикиньте человека, который способен такой тест пройти. Такие вот дела.
Два метра, кстати, это минимальная ширина зоны.
ОРУЖИЕ С ЭФФЕКТОМ ПО ПЛОЩАДИ Дробовики, гранаты, мины, РПГ и прочие радости - всё относится сюда. Куб на попадание у них определяет не точку попадания, а центр - таким образом даже при плохом кубе есть шансы задеть вражину.
Дробовики
Дробовик выстреливает облаком дроби, расширяющимся по мере пролёта определённого расстояния. Грубо говоря, получается такой конус с вершиной в стволе. Всё что в него попадает - получает урон. Ширина и урон конуса зависит от расстояния.
Дистанция Ширина облака Урон В упор, близкая. 1 метр 4D6 Средняя 2 метра 3D6 Дальняя 3 метра 2D6
Дробовики хороши в ситуациях, когда целится особо не надо целится. Например в коридоре шириной в два метра у неудачника, вставшего под дробовик, вообще нет никакого шанса избежать кары. Автоматические дробовики имеют штраф "-2" за каждый последующий выстрел после первого, однако, когда доходит до него - штраф "-4" или "-6" это не такая уж высокая цена за такую зубодробительную мощь.
Метание икры гранат
Гранаты метаются по навыку Атлетика. Дальность метания: 5 х Телосложение
Метание ножей
Ножи метаются по навыку Холодное Оружие. Дальность метания: 2 х Телосложение.
Огнемёты
Огнемёты похожи на остальное оружие с уроном по площади, за маленьким исключением. Струю огнемёта можно "провести" между двумя точками. Стреляя из огнемёта, можно выбрать как точку начала и конца, а затем бросить куб на атаку. Промах отправляет нас к таблице из коры. Все, попавшее в зону поражения струи огнемёта - воспламеняется и несет урон. Урон этот - 2D10 в первый ход, 1D10 во второй и 1D6 в третий. Твёрдая броня защищает от огнемёта в обычном порядке, мягкая должна иметь более 15 SP чтобы защищать от огня, и теряет по 2 SP за каждый пункт урона.
Мины.
Мины наносят 4D10 урона. Просто. Наступаешь - и тебя уже нет. Ещё есть мины потипу "Клеймора", которые имеют внушительную область фронтального поражения - до 75 метров. Урон тот же.
БЛИЖНИЙ БОЙ
Тут все достаточно просто.
РЕФЛЕКСЫ АТАКУЮЩЕГО+УМЕНИЕ*+1d10 ПРОТИВ РЕФЛЕКСЫ ЗАЩИЩАЮЩЕГОСЯ+УМЕНИЕ**+1d10
* - Рукопашный бой, боевое искусство, холодное оружие, фехтование. ** Рукопашный бой, боевое искусство, холодное оружие, фехтование, уворот, атлетика.
В рукопашном бою есть несколько видов атака и маневров:
Удар рукой: 1d3+модификатор за стат Телосложение Пинок ногой: 1d6+модификатор за стат Телосложение Блок/Парирование: Останавливает или отклоняет атаку. В случае блока голыми руками, повреждения, получаемые персонажем, уменьшаются в два раза и спасброски от шока не делаются (повреждения от ударов руками, ногами, прикладами и т.д. При блокировании ножа руками персонаж получит полные повреждения). Уклонение: -2 на Атаку атакующего. Обезоруживание: При попадании оружие выбивается из рук. Бросок: Должен быть Захват. Противник падает, получает 1d6+модификатор за стат ВТ плюс делает спасбросок против оглушения с –2. Удержание: Должен быть Захват. Противник не может двигаться. Освобождение: Можно освободиться от удержания. Удушение: Необходим Захват или Удержание: оппонент получает по 1d6 очков повреждения в ход. Подсечка: Противник падает, -2 на его следующую атаку, +2 на вашу. Захват: необходим для Удушения, Удержания или Броска как следующих действий.
Новые атаки в рукопашном бою:
Жестокий удар: Каждый раз в бою, когда кто-то оглушён и не ожидает атаки (например, в случае засады и неожиданной атаки со спины), любая рукопашная атака или атака холодным оружием наносит ему максимальный возможный урон.
"В нокаут": Требование: любое «боевое искусство» 3+ ИЛИ любое «дробящее» оружие (дубинка, ножка от стула). Применяется против противника, который оглушён хотя-бы до конца этого раунда, что бы совсем списать его со счёта. Штраф на атаку «-2», однако если удар успешен – жертва проходит проверку "Выносливости" 25+. В случае провала, жертва полностью теряет сознание на кол-во минут, равное количеству недостающих до успеха очков. К тому же, эта атака наносит обычный урон от оружия или рукомахания персонажа. Опасность этого метода в том, что не всегда можно знать, оглушена ли жертва или уже без сознания. Если цель удара уже «без сознания», она опускается на ступень вниз по "статусу ранения" и может умереть.
Добивание: Требование: «боевое искусство» 2+ ИЛИ любое «острое» холодное оружие. Применяется против оппонентов, которые оглушены хотя-бы до конца этого раунда или находятся без сознания. Штраф на атаку «-2», однако если удар успешен – и жертва проваливает проверку "Выносливости" 25+ - тогда она погибает (Статус Смерти 1). В случае провала, жертва несёт максимальный урон от удара/оружия.
***
Разница между рукопашным боем и боевым искусством такова. Уровень рукопашного боя прибавляется ко всем видам рукопашных атак. Только уровень навыка.
В боевом искусстве есть ключевые приемы, бонусы на которые вшиты в боевое искусство. Так, персонаж с карате +1 будет иметь модификатор +3 на удар ногой или рукой. Также уровень боевого искусства будет прибавляться к урону. Тот же каратист +1 при ударе рукой будет наносить 1d3+ модификатор телосложения + 1 урона.
Модификаторы телосложения, прибавляющиеся к урону в ближнем бою:
Типичный ролевик с сальными патлами (BOD 2): -2 Гарипоттер (BOD 3-4): -1 Нормальный пацан (BOD 5-7): 0 Спортсмен (BOD 8-9) : +1 Барцуха (BOD 10): +2
Уберзольдаты имеют от +4 до +8, но про таких рассказывают сказки, в которых через слово повторяются заклинания "жуткие эксперименты", "боевая лоботомия", "наркотик "озверин"" и т.д.
НЕКОТОРЫЕ МОДИФИКАТОРЫ, КОТОРЫЕ ИГРОКАМ НАДО ЗНАТЬ
Быстрый выстрел: -3 к атаке, +3 к инициативе Неожиданная атака/засада: +5 Прицеливание в часть тела: -4 Враг за укрытием: -3 Враг сидит: -1 Враг лежит: -2 Огонь вслепую (выставив оружие из-за угла/укрытия): -5 Стрельба с поворотом к цели (если та вне поля зрения персонажа): -3 Два оружия: -3 на каждое Стрельба с одной руки из двуручного оружия: -3 Прицеливание: +1 за раунд (до +3 максимум) ЛЦУ: +1 Стрельба с колена: +1 Стрельба лежа: +2
РАНЕНИЯА теперь о грустном. О том, что бывает, когда попадают в персонажа и он получает урон.
Ну или не получает. Если на персонаже одета броня, ее SP вычитается из полученного персонажем урона. Если урон меньше SP, максимум что почувствует персонаж, это сильный удар.
У всех персонажей одинаковое количество "хитпоинтов". 40. Но все их теряют по-разному. Есть, скажем так, 11 состояний персонажа, которые определяют сколько у него "хитпоинтов" и какие штрафы он получает.
1. "Здоров". Персонаж не получил еще ни одного очка повреждения.
2. "Легко ранен". Персонаж получил от 1-го до 4-х очков повреждения. Он не получает штрафов на характеристики. Ему всего лишь больно.
3. "Серьезно ранен". Персонаж получил от 5-ти до 8-ми очков повреждений. Он получает штраф -2 на Рефлексы. Персонажу больно, у него кровотечение, он заторможен.
4. "Критически ранен". Персонаж получил от 9-ти до 12-ти очков повреждений. Его характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие понижаются в два раза (округлять вверх).
5. "Смертельно ранен". От 13-ти до 16-ти очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх). Большинство персонажей к этому времени уже без сознания и занимаются тем, что предаются благостным размышлениям об отходе в мир иной. Неприятно, честное слово.
5. "Смертельно ранен I". От 17-ти до 20-ти очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
6. "Смертельно ранен II". От 21-го до 24-х очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
7. "Смертельно ранен III". От 25-ти до 28-ми очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
8. "Смертельно ранен IV". От 29-ти до 32-х очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
9. "Смертельно ранен V". От 33-х до 36-ти очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
10. "Смертельно ранен VI". От 37-ми до 40 очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
Свыше 40 — на вас оденут цинковый макинтош и оркестр будет исполнять печальную музыку, но вы ее не услышите.
Модификатор телосложения.
"Не все йогурты одинаково полезны", иначе говоря, мир жесток и сильный перетерпит больше, чем слабый. Модификатор обеспечивает снижение урона, которое прилетает в тушу. Этот показатель вычитывается из урона. Табличка: типичный ролевик с сальными патлами(BOD 2).....0 гаррипоттер(BOD 3-4).............................-1 нормальный пацан(BOD 5-7)........................-2 спортсмен(BOD 8-9)...............................-3 барцуха(BOD 10).................................-4 Недоступный игрокам, но тем не менее существующий: уберзольдат.............................-5
© Morte
Этот модификатор никогда не снижает повреждение ниже единицы.
Спасбросок от оглушения
Каждый раз, когда персонаж получает повреждения, он должен делать спасбросок от боли, шока, страха и кровопотери. Это те самые вещи, которыми занимаются злодеи в Голливудских боевиках, когда в них попадут – шатаются, удивленно глядят на дырку в себе и все такое.
Спасбросок равен величине характеристики Телосложение минус тяжесть ранения.
Легкая: 0 Серьезная: -1 Критическая: -2 Смертельная: -3 Смертельность I : -4 Смертельность II: -5 Смертельность III: -6 Смертельность IV: -7 Смертельность V: -8 Смертельность VI: -9
Иногда бывают дополнительные штрафы, вызванные особенностями получаемого урона - например от резиновой пули из 30мм подствольника, и тому подобные.
Выкинуть нужно, понятное дело, на 1d10 результат, равный или меньший величине спасброска. Проваленный спасбросок значит, что персонаж потерял сознание. Получить обратно свое сознание можно, кинув успешный спасбросок в следующий раунд.
Спасбросок от смерти
Ваш персонаж не рискует умереть, пока он не имеет Смертельной раны, ему всего лишь надо кинуть спасбросок от оглушения, чтобы оставаться в сознании. Но как только его раны становятся Смертельными, он имеет шанс умереть. Спасбросок от смерти помогает выяснить, умер персонаж или нет; они должны кидаться каждый ход, пока персонажа не полечат. Так же, как и в спасбросок от оглушения, персонаж должен кинуть на 1d10 число, меньшее или равное его характеристике Телосложение минус смертельность его раны. Смертельность раны изменяется от 0 до 6 (собственно, ее смертельность и указана в названии раны).
Каждый раунд вы должны кидать новый спасбросок от смерти, чтобы выяснить, останется ли персонаж в живых. Если спасбросок успешен – персонаж жив, иначе он умрет в конце этого хода.
Стабилизация
Рано или поздно вы завалите спасбросок и умрете. Остается одна надежда – стабилизация. Стабилизация значит, что пациент больше не теряет кровь благодаря использованию лекарств, хирургическому вмешательству и/или перевязке ран. Стабилизированный персонаж больше не должен делать спасбросок от смерти каждый ход. Попытку стабилизации может проводить кто угодно. Но лучше бы этот «врач» был бы хоть чуть-чуть тренирован. Сильно лучше.
Стабилизация происходит, если ваша характеристика Техника, навык Первая помощь и результат 1d10 в сумме будут больше, чем количество очков повреждений, которое пациент получил. Стабилизировавшись, персонаж больше не рискует умереть, пока не получит еще рану. В этом случае "наша песня хороша, начинай сначала".
Да, камрады. Первая помощь в этой системе не убирает очки повреждений и не восстанавливает "hp" как по волшебству. Она предназначена именно для затыкания дыр в туше смертельно раненых персонажей, для остановки кровотечений и прочего. Восстановление очков здоровья происходит только в госпиталях и медэваках, под руководством серьёзных санитаров и докторов.
Немного о клинической смерти, или на шаг ближе к Guf'у.
Да. И ещё. В случае, если персонаж типа умер, ещё некоторое время он может находится в состоянии клинической смерти - если правильные доктора успеют во время, то могут реанимировать и откачать. Некоторое время. Совсем небольшое. Сложность откачки зависит от Статуса Смерти, исчисляемого от 1 до 10. Каждую минуту (шесть полных ходов) он увеличивается на 1. Но давайте сразу. Современная медицина может выращивать клонированные органы, изготавливать синтетическую кожу, мышцы и целые конечности, вводить в тело нанороботов или ускоряющие регенерацию ГМ-микроорганизмы. Чего медицина не может - это вернуть душу. Когда персонаж достиг Статуса Смерти 10 - он покойник. Хотя конечно, если вам оторвало все конечности и голову, а грудную клетку разворотило в труху очередью разрывных 35мм снарядов - можете смело бронировать местечко в аду. Сразу. Такие дела.
+++ Расширенная кукла персонажа +++![](http://i.imgur.com/8AkQ9aH.png) Пояснение что есть что и строгое соответствие между старой и новыми куклами: "Голова": 01-05: Череп 06-10: Лицо 11-12: Шея
"Торс": 41-57: Грудь 58-74: Живот
"Руки": 27-37 и 38-40: Правая 13-23 и 24-26: Левая
"Ноги": 88-98 и 99-100: Правая 75-85 и 86-87: ЛеваяСоответственно, все старые эффекты касающиеся частей тела применимы. Например, весь принятый головой урон умножается на двое - это значит что данное правило справедливо для зон "череп", "лицо" и "шея". С первыми двумя всё понятно, ну а в шее всё таки есть шейные позвонки и сонные артерии, тоже уязвимое место. Отрывы и переломы конечностей тоже теперь применяются к новой кукле. Теперь не обязательно потерять всю руку от плеча что бы стать инвалидом, можно и только ладони лишится, прямо как Люк Скайвокер. Или его батя. Урон в конечностях считается отдельно для стоп/кистей и непосредственно основной части. Прицельная стрельба по "старым" частям тела, т.е. например просто "в голову" - идёт по стандартным правилам и со стандартным штрафом, а точная локация накидывается импульсно-необъяснимым методом (обкидываюсь d100 пока не выпадет что-то подходящее). Стрельба чётко только по стопам и в лицо - с дополнительным штрафом -4 за "маленькую цель" (а в лицо, в добавок, ещё и невозможно стрелять сзади - по очевидным причинам). Стрельба по кистям и в шею отличается ещё большей сложностью - они слишком маленькие и прицельная стрельба по этим точкам идёт со штрафом -6 за "крохотную цель". В описании брони, как правило, защищаемые зоны указаны по новой системе. +++ Хоумрул на переломы и отрывы конечностей +++На поражение конечностей небольшой хоумрул, да.
Итак, все мы помним про то, что в СР2020 8 урона в конечность – приводят к её отрыву и немедленному статусу «смертельно ранен». К тому же, в голову урон умножается на два – поэтому 4 единицы урона отрывают голову, убивая персонажа без всяких вопросов. Это конечно весело, но система заточена под всякую кибероту. А у нас этого почти нет. А у вас?
Короче, суть такова. При единовременном получении более 8 единиц урона в конечность, раненный проходит спасбросок по BOD - т.е. на д10 нужно выбросить значение меньше или равное своемму значению BOD. При этом сложность спасброска усложняется на 1 за каждый 1 пункт урона, пришедший в конечность сверху 8. Результат определяется следующим образом:
результат < BOD = Конечность сломана. В целом обычная рана, спасброски от оглушения идут по-обычному, однако кость повреждена - и оперировать конечностью невозможно. Применительно к голове это означает серьёзную черепно-мозговую травму, травму шеи или что-то другое малоприятное. Персонаж впадает в кому, пока ему не предоставят лечение и уход (или не добьют). результат > BOD = Конечность оторвана. Отрыв, кровь и кишки, спасбросок от смерти и всё стандартным правилам, как будто хоумрула и не было. Применительно к голове означает, что её разорвало на куски. Персонаж немножко умирает.
А урон, попавший в голову, умножается на 2. То есть, получив более 4 урона в голову и провалив спасбросок, можно пораскинуть мозгами по элементам ландшафта.
Такие дела. (c)
|
5 |
|
|
![](images/0.gif) |
ДОПОЛНЕНИЕ К FNFF: "Рукопашный бой по тихой грусти."Есть две версии. Для ленивых и не очень. Для ленивых:1. Делаешь рукопашные атаки, кидаешь кубы. 2. Выбираешь тип защиты от вражеских атак в раунд (уклонение или блок/парирование). 3. Огребаешь, потому что дурак и прочёл только три строчки, включая эту. Для остальных, чуть подробнее:1. Ближний бой в силовой броне
На обычный "рукопашный бой" не влияет ношение силовой брони. Никак. Кидайте куб и бейте, всё ок.
Однако, использование приёмов большинства Боевых Искусств (далее - БИ) значительно осложнено ограничениями гибкости, скорости и нехилым весом силовой брони. Поэтому, при ношении оной все уровни навыков БИ оператора считаются в 2 раза меньше (округлять вниз) при расчёте любых возможных бонусов. Однако - собственные бонусы "спецприёмов" остаются незатронуты. Например: бокс имеет "+3" к удару руками. В нормальных условиях боксёр с "Бокс +6" будет иметь бонус к атаке руками +6+3=+9. Однако если он оденет силовую броню PCS-8R его навык "Бокс +6" будет считаться в два раза меньше, как "Бокс +3", и итоговый бонус к удару руками в СБ будет +6.
Исключение - БИ "панцерфауст", специально созданное для использования в СБ и примениемое ТОЛЬКО в ней.
2. Защита.
Защита - это нормальная реакция на вражеские удары. Защита кидается автоматически при ударах, проходящих по персонажу. Персонаж должен выбрать тип защиты каждый раунд рукопашного боя и указать отдельно. Обязательно указать!
Типов защиты два - это "блок/парирование" и "уклонение" (aka "уворот"). Отличаются ассоциированными навыками и манерой ухода от урона - первое использует оружие, подручные средства или руки-ноги персонажа для остановки атаки. Второе - это уход от контакта вообще.
Выбирая защитой блок/парирование, необходимо указать чем персонаж собирается блокировать/парировать вражеские атаки - оружием ли, какой-то из своих рук/ног (указать какой), или просто чем-то подвернувшимся под руку. Для блока/парирования можно использовать следующие навыки: "Рукопашный бой" (только для блока руками и ногами), "Фехтование" (только с мечами), "Холодное оружие" (с холодным оружием и сподручными средствами), "Боевое Искусство" (если в БИ есть "блок" как спецприём). Успешный блок/парирование полностью поглощает вражеский урон, однако есть шанс сломать вещь, которой вы блокировали. Блок при помощи рук или ног позволяет избежать вражеского урона только если куб блока/парирования выше вражеской атаки на 5, в противном случае урон несёт конечность которой вы блокировали атаку.
БЛОК/ПАРИРОВАНИЕ = 1D10 + РЕФЛЕКСЫ + НАВЫК (варьируется)
Выбирая защитой уклонение, необходимо только иметь достаточно места для манёвра. Уворот можно использовать с навыками: "Уклонение" и "Боевое Искусство" (если в БИ есть "уклонение" как спецприём). В редких случаях и с мастерского разрешения для уклонения можно использовать и "Атлетику". При успешном уклонении враг просто промахивается.
УКЛОНЕНИЕ = 1D10 + РЕФЛЕКСЫ + НАВЫК (варьируется)
Кстати, у мастеров Боевых Искусств ещё и уменьшается урон который они получают даже при провале блока/парирования или уклонения. Но я этого не писал - а вы не читали. Это так, мухи на мониторе натоптали.
3. Полная защита.
В сложных жизненных ситуациях можно потратить своё действие в раунде целиком на защиту. Уйти в глухую оборону, иначе говоря. В таком случае защита считается "полной". Броска это не требует, доступно всем - даже уличной шпане. Эффекты указаны в базовых правилах FNFF по рукопашке, однако тут они слегка изменены:
"Полный Блок/парирование". Бонус к блоку/парированию против всех атак в этом раунде: +4 "Полное уклонение". Бонус к уклонению против всех атак в этом раунде: +4.
И да - "полная защита" занимает ВЕСЬ раунд. Все три действия.
4. Множественные действия в ближнем бою.
В рукопашном бою, как обычно, можно делать несколько действий. Иногда даже нужно. Все правила для множественных действиях применимы и здесь. Максимум - три действия, кумулятивные штрафы (-3, -3, -6). Одно но: защита, кроме "полной" - действием формально не считается - это реакция на действия врага (формально, у игроков есть одно "халявное" только на защиту, ага)
Соль в том, что если вы делаете три действия с кумулятивными штрафами, и ваш против делает то же самое - то получается что взаимные штрафы друг друга нивелируют. Красотища, да?
Тем не менее, если вы вспомните - краеугольный камень рукопашки в FNFF это, вообще говоря, вопрос - кто же кого всё-таки бьёт. Для этого сравнивается два куба атаки дерущихся посонов. У кого атака выше - тот и бьёт, а второй защищается. В случае с множественными действиями в рукопашном бою может возникнуть ситуация когда кто-то бьёт один раз с одним кубом, а его оппонент - три раза с тремя кубами. Ситуация разрешается просто: кубы сравниваются по порядку, а если оказывается что куб не с чем сравнивать - значит атака автоматически "успешна" и сталкивается только с защитой.
Скажем, дерутся два пацана - А и Б. Пацан А делает две атаки кулаками в кабину врагу, а пацан Б - три атаки ногами в жирное пузо Пацана А. Тогда для успеха атак сравниваются сначала первый с первым а потом второй со вторым кубами. Третий куб Пацана Б не с чем сравнивать - оппонент сделал только две атаки - значит он успешен автоматом. Впрочем, с штрафом "-6" шансов пройти через защиту врага не так то много...
5. Зачем мне всё это видеть.
Ну прост))))
|
6 |
|
|
![](images/0.gif) |
Improvement PointsИ с чем его едят Собственно, "Improvement Points" (далее IP) - это очки улучшения навыков, эдакая экспа, за счёт которой осуществляется "прокачка" перса в системе. Способы получения IP: - Самообучение и практика. В свободное время персонаж может читать умные книги, сайты, смотреть обучающие ролики и прочим образом практиковаться в нужном направлении. Например, если персонаж хочет качнуть навык "электроника", то в свободное время он может поковырятся в нутре компьютера, почитать книжку по "Основам Теории Цепей" или учебник по радиотехнике, или ещё что-нибудь в этом духе. Самообучение - это самый медленный способ чему-то научится, зато если у вас есть свободный доступ к нужной информации и объектам обучения для практики - то и самый надёжный. В среднем, за день самообучения какому-то навыку персонаж получает 1 IP. Медленно, да, особенно если для перехода на следующий уровень надо эдак 50 очков IP. Ну а вы думали?
- Найти учителя. Найти учителя, наставника, тренера, сенсея - это всегда лучше чем учится чему-то самому. Но и тут есть подводные камни. Во-первых, учитель должен иметь нужный навык выше, чем у ученика, и не может научить его уровню навыка выше чем у него самого. Во-вторых, на обучение тоже нужно время. И в-третьих - даже самые умелые учителя могут быть неспособны передать свои навыки ученикам, собственно здесь как раз и нужен навык "Преподавать". Вот и все. В среднем, при наличии хорошего учителя и достаточного количества времени персонаж может получить 1-5 IP за урок, хотя может даже и больше.
- Опыт. Собственный опыт - лучший учитель. Когда у персонажа при проверке навыка выходит "критический успех", т.е. чистая "10" на d10, он получает немного IP в этот навык. Проблема в том, что для того что бы прокачать какой-то серьёзный навык таким образом нужно применять его каждый раз, когда выпадает шанс.
- Награда. В конце каждого игрового эпизода, эдакой условной "миссии", персонажи в партии получают немного IP для улучшения своих навыков. Такие дела. КАК ТРАТИТЬ НАГРАДНЫЕ IP1) Очки вбрасываются в любой навык по личному усмотрению. 2) Для перехода на следующий уровень навыка нужно количество IP, равное текущему уровню навыка х 10 х сложность навыка. То есть, допустим, у персонажа навык "Винтовки +4". Тогда для прокачки навыка до "Винтовки +5" нужно 40 очков IP.
Сложные навыки на то и сложные, что качать их труднее. Допустим, персонаж хочет качнуть "Скрытность (2) +4". Для получения "+5" ему нужно 4 * 10 * 2 = 80 IP. Что очень, очень много.
3) Новые навыки за наградные очки берутся по тому-же принципу. То-есть, если персонаж хочет взять навык "Пистолеты", которого у него нет, то он естественно начинает с "Пистолеты +1". И тратит он на это 10 очков IP. В случае со сложными навыками - то эта десятка перемножается на модификатор сложности. Всё просто, короче.
Учитесь и не будьте лапшой. Всем все платится!
|
7 |
|
|
![](images/0.gif) |
STRESSPUNKНа самом деле, сразу хочу сказать что цель этой системы не заставить всех с ума сходить как Епифанцев в "зелёном слонике". В данном конкретном случае, как мне кажется, цель этой подсистемы - способствовать тому, что бы игрок продумывал не только варианты спасения галактики и решение важных государственных вопросов, но и то, как его персонаж отдыхает. В конечном итоге, как мне кажется, это только улучшит восприятие персонажа. Мораль и Очки СтрессаТекущее моральное состояние персонажа определяется очками Стресса. Стресс тесно связан с параметром Хладнокровие (CL) персонажа и "нормальным" значением считается количество Очков Стресса, меньше или равное базовой характеристике CL персонажа. Заметьте, что с Очками Стресса - чем меньше, тем лучше. Их увеличение означает ухудшение морального состояния.
Очки Стресса начисляются двумя путями. Первый можно назвать "прямыми очками стресса". Они начисляются за определённые промежутки времени и в первую очередь отражают продолжительное психологическое давление на человека. Думаю, само собой разумеется что жить в собственном особняке с горничными на тропическом острове посреди морей Тары и жить в лачуге в горах Аштабулы - не одно и то же, особенно когда на улице песчаная буря, из еды только мясо крысы, а вокруг шастают бандюги. Нахождение в неблагоприятных условиях окружающей среды медленно подточит кого угодно. Тяжёлые, изнуряющие условия жизни; тупые коллеги на работе; неприятности в личной жизни; даже продолжительная плохая погода - всё может влиять на стресс. Особенно негативно сказываются жизненные проблемы и всевозможные несуразицы - тяжёлая болезнь близких, разрыв в отношениях, смерть кого-то из друзей, ит.д.
Впрочем, следует сказать что стресс всегда проходит через призму субъективного восприятия персонажа - скажем, мужик который не был сильно привязан к своей жене, получит только половину очков стресса когда узнает что она ему изменяла, или вообще их не получит. Ну а высокая характеристика CL позволяет вообще избежать накопления стресса в чрезвычайных ситуациях, успешно прокинув проверку морали.
Небольшая табличка, примерно дающая представление о количестве Очков Стресса в разных жизненных ситуациях:
По местности проживания:
Жизнь на природе, в сельской местности: 0 ед. в сутки. Жизнь в пригороде/небольшом городе: 1 ед. в сутки Жизнь в движении: 1d6 ед. в сутки Жизнь в центре мегаполиса: 1d6/3 ед. в сутки Жизнь в враждебных для жизни условиях (космос, зона боевых действий): 2д6 в сутки
По виду деятельности:
Напряжённая деятельность (студент накануне сдачи диплома): 1d6/2 ед. в сутки Опасная деятельность (монтажник-высотник, полицейский в гетто): 2d6 ед. в сутки Смертельно опасная деятельность (ограбление корованов на постоянной основе): 3d6 ед. в сутки
События:
Небольшое происшествие (уронил телефон и сломал экран, проколол колесо): 1 ед. Раздражающее происшествие (потерял телефон, лёгкое ДТП, упал и сломал руку): 1d6 ед. Тревожное происшествие* (кто из знакомых заболел или умер, тяжёлое ДТП, домушники вынесли пол квартиры): 2d6 ед.
Неприятности (конфликты на работе, лишают прав за вождение в нетрезвом виде): 1d6/3 ед. в сутки Серьёзные неприятности (увольняют с работы, внезапная травма или тяжёлая болезнь близкого человека): 1d6/2 ед. в сутки Большие неприятности (завели уголовное дело, занял деньги у братков с района и проиграл их все в казино): 3d6 ед. в сутки Жизнь пошла под откос: 4d6 ед. в сутки
* Смерть людей более или менее близких к персонажу относится к "тревожному происшествию" как минимум. В зависимости от близости могут быть утяжеляющие факторы.
Тест на мораль.
Жизнь Федерального Маршала на окраине Федерации полна опасностей, и никогда нельзя знать что тебя ждёт завтра.
Каждый раз, когда происходит какое-то серьёзное дерьмо - будь то стихийное бедствие, преследование кем-то, вражеская засада, попадание под плотный перекрёстный огонь или даже смерть кого-то из товарищей прямо на глазах - персонаж кидает пресловутый тест на мораль. Сам тест выглядит предельно просто:
1d10 + CL персонажа + ситуационные бонусы
Под ситуационными бонусами можно понимать много всякого. Во-первых, персонажи "боевых" классов (Fed Marshal, Solo, Cop, Covert Specialist, Nomad) получают +5 к "боевым" тестам на мораль, засадой или подавляющим пулемётным огнём их сложно удивить. У других классов тоже могут быть ситуационные бонусы внутри "их" специальностей. Например, тест на мораль может потребоваться, когда на персонажа обнаружит рядом с собой сильно изуродованный труп - но medtech, всю жизнь работавшего патологоанатомом, зрелище не впечатлит. Также, в некоторых (особенно - в боевых) ситуациях, когда группа персонажей встретилась с одинаковым Серьёзным Дерьмом, лидер партии (или просто любой подходящий персонаж с навыком Лидерство) может добавить свой навык Лидерство как бонус к проверке на мораль однопартийцев. Естественно, для этого он должен предварительно пройти проверку сам. Если "лидеров" несколько - бросать должен кто-то один всё равно. Также, персонажи находящиеся в группе из 3-19 человек получают +1 к CL при любых тестах на мораль. 20-100 - +2 CL. 100+ человек - +4.
ТИПОВЫЕ СЛОЖНОСТИ ТЕСТОВ НА МОРАЛЬ
"Танк-шок" (надвигающийся на персонажа ОБТ или грузовик), засада, плотный подавляющий огонь, массовые смерти рядом: 15 Получение смертельной раны в бою, смерть сопартийцев: 20
Обнаружить изуродованный труп ... 15 Катаклизм (мощное землетрясение, извержение вулкана рядом, ядерный удар) ... 20 Быть жертвой сверхъестественного явления ... 20
Проваленные тесты на мораль влекут за собой накопление Очков Стресса а также другие неприятные эффекты, в зависимости от того сколько очков не хватило до успеха. И да. Критических неудач при тестах на мораль не случается.
ЭФФЕКТЫ ПРОВАЛЕННЫХ ПРОВЕРОК Эффекты указаны в формате: *разница между броском и сложностью* - *название* - *эффект*
1-3. - Растерянность. Персонаж ненадолго "залип", растерялся от происходящего, если угодно - "затупил". Штраф -5 к Инициативе в этом раунде. Персонаж получает 1d6-3 очков стресса (минимум - 0).
4-7. - Шок. Персонаж шокирован происходящим и несёт штраф на -5 на все атаки в этот раунд. Также он несёт штраф -5 к Инициативе в этот раунд. И получает 1d6 очков стресса.
8-15. - Оглушение. Персонажа конкретно "накрыло" от происходящего. Бросок d6, на 1-2 персонаж инстинктивно ныряет к ближайшему укрытию, падает на землю или другим подобающим образом реагирует на изменение в обстановке. Какие-то действия могут быть предприняты, но с поправкой на этот эффект. На 3-6 - только как эффект от Шока. 2d6 очков стресса.
15+ - Подавление Персонаж полностью подавлен страхом и находится в ступоре на d6 раундов. Он не может делать ничего кроме как нырнуть куда-нибудь в укрытие, пригнуть голову и звать на помощь маму. 3d6 очков стресса
Примечание: очки стресса от негативных последствий тестов на мораль исчезают полностью через 2d6 часов.
Негативные эффекты Очков Стресса
Теперь о грустном. Как видно, различные жизненные неприятности, пребывание в неблагоприятных условиях окружающей среды, а также частые попадания под пулемёты, смертельные ранения, наблюдения за изуродованными трупами и другие безусловно полезные занятия - оставляют большое количество Очков Стресса. Чем же это страшно? Всё станет ясно из следующей таблицы градаций морального состояния персонажа. Обратите внимание, что кол-во Очков Стресса для каждой градации зависит от CL персонажа.
1. "Свежий". Персонаж получил Очков Стресса меньше или равно половине своего изначального значения CL. Он пребывает в абсолютном спокойствии, умиротворении и бодрости духа. Не совсем обычное состояние. Постоянный бонус +1 к CL на все проверки.
2. "Нормальный". Количество Очков Стресса персонажа - от половины изначального значения CL и до полного CL включительно. Персонаж в нормальном состоянии духа. Обычный статус для большинства людей. Никаких эффектов.
3. "Беспокойный". Количество Очков Стресса - от полного CL персонажа до CL х2 включительно. Персонаж в лёгком напряжении, проявляется усталость или раздражение. Штраф -1 CL на большинство проверок.
4. "Встревоженный". Количество Очков Стресса - от полного CL х2 персонажа до CL х3 включительно. Персонаж уже испытывает определённый стресс, ухудшилась кратковременная память и способность концентрироваться на работе. Штраф -2 CL, -1 INT, -2 сопротивление наркотикам/пыткам, бессонница (-2).
5. "Напряжённый". Количество Очков Стресса - от полного CL х3 персонажа до CL х4 включительно. Персонаж под серьёзным стрессом, ему срочно нужно расслабится и отдохнуть. -3 CL, -2 INT, -4 сопротивление наркотикам/пыткам, бессонница (-4) 6. "Сломлен". Количество Очков Стресса - до полного CL х5. Всё, приехали. Персонаж балансирует на грани нервного срыва, какая-то продуктивная деятельность тут уже вряд ли возможна. -5 CL, -3 INT, -6 сопротивление наркотикам/пыткам, бессонница (-6).
Как же снимать очки стресса? На самом деле достаточно просто.
УСТРАНЕНИЕ ОЧКОВ СТРЕССА
Естественное: -1 ед. каждые 1д10 часов, при условии что фактора вызывающего стресс больше нет. Сон: -1 ед. за час сна, он должен быть минимум 10 часов Медитация: -1 ед. за успешную медитацию (проверка 20+) Алкоголь/вещества: варьируется в зависимости от объёма и качества веществ/алкоголя Отдых: варьируется в зависимости от качества отдыха Сон.События модуля, скорее всего будут иметь более или менее продолжительный по времени характер, я думаю, поэтому включил и эту подсистему. Впрочем, пока всё идёт нормально - про неё можно даже не вспоминать.
Человеку на Земле нужно около 7-8 часов сна в сутки. Колонистам на Аштабуле, чьи циркадные ритмы адаптированы под сутки в ~34 часа 30 минут, нужно примерно десять-одиннадцать часов на сон. Естественно, это значение субъективное, выспаться можно и за меньше количество часов сна (кинув успешную проверку Выносливости).
Тем не менее, в случае если персонаж не выспался, вступает в силу такой параметр как уровень депривации сна (DL). Каждый раз когда персонаж пропускает период сна (как правило, речь идёт о ночном сне) по какой-то причине - его уровень депривации сна увеличивается на 1. Причины тут могут быть разные - служебная необходимость не спать ночью, чья-то изощрённая пытка, или вызванная тяжёлым стрессом бессонница.
И тут опять будет табличка. В ней "Дни" - количество суток, последовательно проведённых без сна.
DL 1. Два дня. Штраф -1 на "Замечать/узнавать"
DL 2. Три дня. REF -1. Штраф -2 на "Замечать/узнавать". Штраф -1 на все навыки.
DL 3. Четыре дня. REF -2, INT -1, CL -1. Штраф -2 на "Замечать/узнавать". Штраф -2 на все навыки.
DL 4. Пять дней. REF -3, INT -1, CL -2, EMP -1. Штраф -2 на "Замечать/узнавать". Штраф -3 на все навыки.
DL 5. Шесть дней. REF -4, INT -2, CL -3, EMP -2. Штраф -3 на "Замечать/узнавать". Штраф -4 на все навыки.
DL 6. Семь дней. REF -5, INT -3, CL -4, EMP -3. Штраф -4 на "Замечать/узнавать". Штраф -5 на все навыки.
Каждый день после 7-го (DL 6+) персонаж кидает спасбросок от смерти с увеличивающимся каждый день на +1 модификатором. Провал - смерть.
Бороться с депривацией сна очень просто - спать. Каждые 2 часа сна сверху 10-и уменьшают DL на 1. Таким образом даже высокие уровни DL можно вылечить отоспавшись всего пару дней.
Проверка на засыпание
Если персонажу подсыпали в пиво снотворного, или если необходимо не спать ночью, например что бы нести караул или просто заняться чем-то важным, нужно сделать проверку на засыпание - по результату которой определяется, собственно, сумел ли персонаж остаться бодрствовать, или он всё-таки незаметно для себя взял и заснул.
Собственно, проверка на сон - это бросок d10 против хар-ки INT персонажа. Если результат куба ниже или равен INT - значит персонаж совладал с сонливостью. Обычно такая проверка требуется только один раз за ночь. Если же результат куба выше INT - значит персонаж заснул на 2d6 часов.
Модификаторы на проверки сна (к INT):
Персонаж утомлён: -2 Персонаж истощён: -4 Персонаж отдыхает (лежит и ТВ смотрит, например): -2 Персонаж активен (ходит, разговаривает, и т.д.): +1 Персонаж занят физическим трудом: +3 Жизнь персонажа в опасности: +4 Много кофе: +1 Депривация сна: -текущий DL
Бессонница
Обратная ситуация - проверка на бессонницу, то есть когда персонаж ХОЧЕТ заснуть, но не может по каким-то причинам. Бросок тот же самый - d10 против хар-ки INT персонажа, однако все модификаторы, включая те что в табличке чуть выше идут с противоположными знаками. Кроме того тут ещё вступает в игру модификатор бессонницы от эффектов тяжёлых уровней стресса.
Вин - персонаж заснул, всё в порядке. Фэйл - у персонажа не получилось заснуть d6 часов, после чего можно попробовать ещё раз. Впрочем, бороться с бессонницей можно тысячей разных методов, так что куб тут условный показатель - в конце концов можно снотворного жахнуть.
|
8 |
|
|
![](images/0.gif) |
Часть 6. PSYBERPUNKВ древности людей, наделённых какими-то особенными психическими силами называли колдунами, магами, медиумами или экстрасенсами. Сегодня же изучением скрытых возможностей человеческого мозга занимается наука. В Догманской Федерации людей, наделённых какими-то особыми психическими силами, называют "псионики", в среднем ребёнок с талантом к псионике рождается на 15-20 тысяч обычных детей, и таких стараются выявлять ещё в начальной школе - высокий психический потенциал, сам по себе, абсолютно бесполезен; его нужно раскрывать специальными тренировками или имплантацией усиливающих кибернетических устройств. Вычисленные в результате тестирования дети с талантом к псионике, с согласия родителей, переводятся в специальные школы для одарённых, где они в добавок к обычному школьному образованию на протяжении почти всех лет обучения изучают различные практики и методики развития своих способностей. Многие, конечно, отсеиваются. Однако выпускники таких школ очень востребованы в медицинских, военных и полицейских академиях, и конечно-же школах агентов при Бюро Общественной Безопасности и Управлении Внешней Разведки, где для них тоже организованы спецкурсы. Известно что высокий уровень психической силы не передаётся по наследству, при клонировании, пересадке органов и переливании крови, а иногда даже бесследно пропадает при кибернетизации или пересадке мозга в обновлённое клонированное тело. Не смотря на почти тысячу лет исследований, учёные так и не пришли к однозначному выводу, что именно отвечает за способность к псионике - существует несколько противоречивых гипотез, порой весьма странных, вплоть до теории об управляемых разумом квантовых эффектов, проявляющихся в макроскопических масштабах. Вопреки избитым стереотипам, люди-псионики не могут направо и налево расшвыриваться молниями, поднимать в воздух танки, или ходить по воде. Возможности влиять на объективную физическую реальность довольно ограничены. Как правило псионика идёт от разума мыслящего существа, и направлена, в основном, на другой разум. По сути это либо вариации на тему телепатии, либо различные трюки с сознанием и подсознанием, навроде гипноза. Многие специальные агенты секретных служб, а также некоторые одарённые полицейские детективы изучают и применяют псионику на практике в своей деятельности, и это хоть и весьма необычно и экзотично, а многие люди пренебрежительно относятся к псионикам считая всех их поголовно мутантами и психами, однако такое встречается достаточно часто. 6.1. Как это работает.Ещё раз по поводу хар-ки PSY: Касательно этой хар-ки действует такое правило. Нормальный, обычный человек обладает PSY 3-4. Не больше, не меньше. Ибо "2" - это уровень психа или Артёма Савельева. PSY до 4 не даёт возможностей использовать какие бы то ни было пси-силы. Однако в Федерации, в полиции и спецслужбах, служат специально обученные псионики с PSY 5-7. Не больше. Человек с уровнем 8 и больше рождается один на миллиард, а то и на десять, военные и учёные ищут таких повсюду, чтобы сделать из них уберзольдатен.• PSY расходуется на применение пси-сил, прямо как удача. PSY восстанавливается само собой со временем - 1 пункт за 2 часа отдыха, или 1 пункт за 6 часов активности. Существуют способы восстановить своё PSY быстрее, впрочем. • Когда PSY персонажа опустится до 2, он будет чувствовать слабость. Когда опустится до 1 - ему станет плохо, что даст штраф "-2" на все навыки. Когда упадёт до нуля - персонаж потеряет сознание и будет лежать, пока PSY не восстановится до 1 естественным путём или лечением. • От значения PSY зависит количество доступных для изучения категорий пси-сил. Вообще никаких пси-сил не доступно, если PSY ниже 5. Одна Категория доступна на 5-7. Все изучаемые пси-силы должны быть в выбранной Категории. Категория столь же постоянна, как и класс персонажа - и её нельзя никак поменять. Поскольку в моём модуле не будет никого такого, совсем не обязательно знать, что на 8 категорий можно брать две, и т.д... Бросок на использование психической силы похож на бросок использования навыка. Он делается против уровня сложности действия, может иметь много разных модификаторов, но в основном случае выглядит так: 1d10 + ХАР-КА PSY + УРОВЕНЬ СИЛЫ + Другие бонусыПод "другими бонусами" может прятаться большое количество ситуативных бонусов, порой достаточно существенных. Самый заметный - навык " Псионическое мастерство", уровень которого плюсуется ко всем проверкам каста псионики, которые делает персонаж. Смотрите список навыков, он там в самом-самом конце :/ Однако, когда какая-то психическая сила затрагивает разумную сущность, жертва может кинуть Бросок Защиты. Он вторичен по отношению к броску на успех, в нём сравнивается 1d10 + ХАР-КА PSY + УРОВЕНЬ СИЛЫ атакующего против 1d10 + ХАР-КА PSY защищающегося. Жертва также может получать бонус от медитации (см. навыки). Если значение броска защиты жертвы выше, чем бросок на применение пси-силы атакующего - то сила не действует. Если значение атакующего выше - то действует. На Бросок Защиты существуют следующие модификаторы: "-4" если цель без сознания или не подозревает об атаке "0" когда цель в сознании и осведомлена что против неё применяют псионику +4 когда цель активно блокирует свой разум (больше никаких действий в этот ход). Отдельные пси-силы влияющие на разум, помимо броска защиты, дают возможность жертве противостоять негативному также и своим Хладнокровием. В описаниях всё указано. За один игровой раунд персонаж может применить психических сил не более *его PSY*/2, однако каждая последующая пси-сила считается дополнительным действием (со штрафом на доп. действия). МОДИФИКАТОРЫ НА ПРИМЕНЕНИЕ ПСИХИЧЕСКИХ СИЛ
+3 персонаж медитирует +1 персонаж в расслабленном, отдохнувшем состоянии -2 персонаж находится в бою -2 персонаж ранен (меньше 4 ед. урона) -4 персонаж ранен (от 5 до 12 ед. урона) -8 персонаж ранен (13+ ед. урона) 6.2. Модификаторы дальности.Просто запомните это. Потом пригодится. Категория Телепатии- На себя. Бонус +6. Сила направлена на самого применяющего. - Продвинутое понимание цели.. Бонус +4 Сила направлена на кого-то, с кем персонаж знаком больше года, или просто знает очень хорошо - как правило это близкие друзья, родственники, возлюбленные. - Прикосновение.. Бонус +2. Персонаж находится с целью применения силы в физическом контакте. Одежда и броня не защищает.
- Базовое понимание цели.. Модификатора нет. Сила направлена на кого-то, с кем персонаж знаком хотя-бы неделю. - Видимость.. Модификатора нет. Персонаж видит цель. - Дистанция. Штраф -1 за каждые 50 метров до цели. - Многозадачность. Штраф -2 за каждую цель, затрагиваемую силой сверх одной (если в описании не указано обратного). Категория ЭСВ- Прикосновение.. Модификатора нет. Персонаж находится с целью применения силы в физическом контакте. Одежда и броня не защищает. - Видимость.. Штраф -2. Персонаж видит цель. Категория Психокинезиса- Прикосновение.. Бонус +2 Персонаж находится с целью применения силы в физическом контакте. Одежда и броня не защищает. - Видимость.. Модификатора нет. Персонаж видит цель. - Дистанция. Штраф -1 за каждые 50 метров до цели. - Многозадачность. Штраф -2 за каждую цель, затрагиваемую силой сверх одной (если в описании не указано обратного). Категория Самоконтроля- На себя. Модификатора нет. Силы самоконтроля применяются только на себя. 6.3. Приобретение пси-сил"Это всё очень хорошо конечно, но с чего начать, если я хочу заниматься очень сильным колдунством?" Пункт 1. Нужно выбрать Категорию, на которой специализируется персонаж. Категория постоянна и неизменна. Персонаж может брать себе пси-силы только из выбранной Категории. Пункт 2. Теперь пора набирать пси-силы. Пси-силы набираются так-же, как и навыки, а количество очков на выбор пси-сил равно сумме характеристик PSY+EMP персонажа. Да, с установкой кибернетики у вас будет меньше этих очков. Ну а вы чо хотели? За карьерные и "жизненные" скиллпойнты брать пси-силы нельзя. Пси-силы перечислены ниже по их Категориям, при этом каждая пси-сила подразумевает возможность нескольких действий разной сложности и эпичности внутри себя - приобретение пси-силы позволяет делать любые из них. Пси-силы надо записывать в чарник так-же, как и скиллы (ну типа "Психическая атака +5" или "Телекинез +1"). Хотя если хотите - можно их отдельным столбиком записать, без разницы. Замечание 1. Доступ к Категории сам по себе не даёт возмжности применять пси-силы внутри неё - можно применять только те, которые персонаж взял за очки, хотя-бы с "+1". Например: Некий Обыкновенный Японский Школьник™ (ОЯШ™) взял Категорию Психокинеза только ради "Телекинез +10", чтобы швыряться машинами и останавливать пули в полёте как Нео. Больше никаких пси-сил он не покупал. Это значит, что больше он элементарно ничего не умеет.Замечание 2. Применяя какую-либо пси-силу, персонаж выбирает нужное действие сам, и в соответствии с ним кидает куб (правила на применение пси-сил описаны чуть выше). Если куб на применение силы меньше сложности действия, игрок, по желанию, может применить более простое действие - а может и просто отказаться от применения силы, и таким образом сберечь очко PSY на будущее. В принципе, куб можно кидать заранее, а уже от результата планировать действия - посоны одобряют. Например: Некий Обыкновенный Японский Школьник™ использует на ненавистной однокласснице силу "Ментальная атака", рассчитывая на максимальный результат (40), чтобы та умерла от урона в голову и больше его не доставала. Однако, силёнок у школьника оказалось маловато, и результат куба со всеми бонусами выдал только "26". Обидно. Максимум, что это позволяет сделать - заставить цель потерять сознание на несколько раундов. Немного подумав, школьник решает, что это тоже сойдёт - пока она будет лежать без сознания, он её свяжет и втихаря оприходует. Однако, в то же время он мог бы отозвать применение силы (например, боясь что та пробросит защиту) и схоронить 1 пункт PSY до более успешного дня.6.4. Список Пси-силИтак. Поехали, чо... 6.4.1. Категория ТелепатииСамая простая и понятная Категория, в то же время открывающая прямо таки неограниченные возможности, есть силы на любой вкус - и боевые, и социальные, всякие разные. Опытный адепт этой Категории - настоящий владыка судеб и повелитель чужих разумов. - Воздействие на животных.
Эта сила позволяет персонажу взаимодействовать с животными и даже разговаривать с ними, прямо как Доктор Дулиттл.
• Сложность: 15. Персонаж может обнаружить животных определённого вида в радиусе 100 метров. • Сложность: 20. Персонаж может призвать всех животных определённого вида в радиусе 100 метров от своей позиции. Их прибытие занимает 1д6 ходов. Мастер определяет количество. • Сложность: 25. Персонаж может воздействовать на животное, передовая ему эмоции и простейшие идеи. Животное может реагировать, а может и нет. Только одно животное может быть затронуто этой силой за ход. • Сложность: 30. Персонаж может телепатически общаться с животным. Животное общается так, как захочет, и о том о чём хочет, фокусируясь на интересных им темах. Если вы всегда мечтали узнать у своего пса, какой сухой корм ему больше нравится, или попросить голубя показать вам путь до центра города – это именно то, что нужно.
- Очарование
Эта сила позволяет персонажу изменять отношение других персонажей к тем или иным персонам в ту или иную сторону.
• Сложность: 10. Персонаж может немного изменить реакцию цели на определённую персону (включая себя). Эквивалентно +1 или -1 ATT. Эффекты силы срабатывает только при первой встрече, однако может сохранятся в дальнейшем. • Сложность: 15. Персонаж может серьёзно изменять впечатление цели от определённой персоны (включая себя). Эквивалентно +3 или -3 ATT. Эффекты силы срабатывает только при первой встрече, однако может сохранятся в дальнейшем. • Сложность: 25. Персонаж может радикально изменять впечатление цели от определённой персоны или группы лиц, сменяя доверие на недоверие или наоборот. Эффект длится только в течении разговора, после жертва начинает чувствовать подвох. • Сложность: 30. Персонаж может менять мировоззрение и убеждения цели, сложность может быть выше если убеждения особенно сильные. Эффект длится d6 минут, после жертва начинает чувствовать подвох.
- Исцеление
Умение лечить сердца и души. Позволяет восстанавливать или регенерировать утраченные очки COOL и PSY, что особенно полезно для помощи другим псионикам - например, боевым.
• Сложность: 15. Персонаж может тратить свои очки PSY, чтобы предать их другому существу в виде "временных" очков PSY ("TempPSY"). Уровень PSY, полученного таким способом, не может превысить 12. Временные PSY исчезают через *уровень силы* часов. • Сложность: 20. Аналогичным образом, персонаж может передавать свои очки COOL другому персонажу. Уровень COOL, полученного таким способом, не может превысить 12. Временные COOL исчезают через *уровень силы* часов. • Сложность: 25. Аналогичным образом, персонаж может передавать свои очки EMP другому персонажу. Уровень EMP, полученного таким способом, не может превысить 12. Временные EMP исчезают через *уровень силы* часов. • Сложность: 30. Персонаж может восстановить свои очки PSY, мгновенно, не дожидаясь пока они восстановятся отдыхом. Восстановление идёт навсегда (это НАСТОЯЩИЕ, а не "временные" очки, полученные от другого псионика или похищенные "энергетическим вампиризмом"), и не выше оригинального уровня PSY персонажа. За раз восстанавливается *уровень силы*/2 пунктов PSY, но не меньше 1. Между применениями необходим примерно час отдыха.
- Гипноз
Позволяет персонажу не только вводить народ в изменённые состояния сознания, подобно Анатолию Кашпировскому, но ещё и отдыхать за чужой счёт и даже входить в чужие сны, прямо как в Inception.
• Сложность: 15. Персонаж может заставлять цель заснуть. За каждую цель свыше одной добавьте +1 к сложности. В случае успешного применения, каждая жертва делает бросок d10 по CL против *PSY гипнотизёра* + *уровень силы* + d10. Если бросок жертвы выше броска гипнотизёра - ничего не происходит. Однако в противном случае, эффект применяемый к жертве зависит от разницы между этими бросками: - - 0-2. Сонливость. -1 на все броски на протяжении 3d10 минут. - - 3-5. Усталость. -4 на все броски на протяжении 1d10 х 30 минут (уменьшается до 2 после сна) - - 6-9. Сон. Жертва впадает в сон на 1d10+2 часов. Может быть разбужена. - - 10+. Глубокий сон. Жертва впадает в глубокий сон на 2d10+4 часов. Не может быть разбужена. • Сложность: 20. Персонаж может посылать сообщения в сны жертвы. Жертва должна спать, а персонаж - бодрствовать. • Сложность: 25. Персонаж может разговаривать с целью во сне. Жертва должна спать, а персонаж - бодрствовать. • Сложность: 30. Персонаж может влиять на сны жертвы, например вызывая ночные кошмары и нарушая таким образом сон жертвы. Может даже привести к потере очков CL после нескольких применений. • Сложность: 35. Персонаж может питаться за счёт восстановительного сна другого, отдыхая и наращивая таким образом свою психическую силу. Персонаж может отдыхать (но не спать) во время такого акта "энергетического вампиризма". Каждый час кражи сна у другого эквивалентен двум часам собственного, здорового сна (можно поспать 4 часа и чувствовать себя отдохнувшим на все 8), а также даёт *уровень силы*/2 "временных" очков PSY ("TempPSY"). Временные PSY сгорают через 6 часов. Жертва чувствует себя так, будто не спала вовсе (что приводит к серьёзным штрафам, а в перспективе - к смерти) и дополнительно теряет 1 пункт CL за каждую ночь украденного сна.
Альтернативная ("добрая") линейка:
• Сложность: 15. Персонаж, будучи сам спящим, может входить в сны любого, с кем хотя-бы немного знаком (где бы они не были). Длится 1д6+1 часов либо пока кто-то не проснётся. • Сложность: 20. Будучи внутри чужого сна, персонаж может влиять на определённые объекты и элементы сна. • Сложность: 25. Будучи внутри чужого сна, персонаж может "улучшать" или "ухудшать" сон, увеличивая его восстанавливающий эффект на 1d6 х 10 % или ухудшая на 1d10 x 10 %. Например, увеличение эффекта сна на 50% означает, что шестичасовой сон будет считаться для персонажа девятичасовым, в то время как при ухудшении на 50% он будет считаться только трёхчасовым. Эффект от такого сна может распространятся и на вторженца в чужой сон, применявшего пси-силу - по его желанию.
- Иллюзия
Способность влиять на восприятие другого. Иллюзии могут влиять на все органы восприятия, а их длительность - это *уровень силы* минут.
• Сложность: 10. Персонаж может заставить цель увидеть двухмерные изображения, шириной до (уровень)^2 квадратных метров. Полезно, например, что бы создать мираж и запутать туриста. • Сложность: 15. Персонаж может заставить цель увидеть что-то ещё поверх реального объекта, что также может помочь скрыть реальный объект. Покрываемый иллюзией объект должен быть не более (уровень)^3 кубических метров шириной и неподвижен. Полезно если надо замаскировать припаркованную машину под кусок скалы, например. • Сложность: 20. Персонажа можно заставить видеть галлюцинации, они должны быть гротескными или сверхъестественными. Образы галлюцинаций могут быть трёхмерными шириной уровень^3 метров. Может потребоваться проверка CL. • Сложность: 25. Персонаж посылает подсознанию цели установку, что его не существует, и таким образом цель не заметит его присутствия. Эффект от этого такой-же, будто персонаж невидим для цели. • Сложность: 30. Персонаж может приглушить какое-то определённое чувство цели – например, заставить ослепнуть или оглохнуть на короткое время. • Сложность: 35. Персонаж может заставить цель видеть реалистичные галлюцинации, которые могут принимать форму объектов или людей, и могут быть шириной до (уровень)^3 метров. Цель действует так как будто иллюзия – реальна, а галлюцинация ведёт себя в сознании жертвы как реальный человек или реальный обьект.
- Мания
Способность управлять чужими эмоциями, настроениями и страхами.
• Сложность: 20. Персонаж может сделать жертву чувствовать себя более счастливой, или наоборот, более депрессивной. EMP +/- 1 за каждый уровень силы. Длительность - *уровень силы* минут. • Сложность: 25. Персонаж может заставить цель испытывать напряжение или страх. Жертва несёт штраф -1 COOL за каждый уровень силы. Длительность - *уровень силы* х5 минут. • Сложность: 30. Персонаж может вызвать у цели жуткий страх определённого объекта или явления. Когда жертва сталкивается с объектом фобии, она проходит тест на мораль (см. соответсвующий раздел правил) с дикой сложностью, и если его заваливает - то дополнительно несёт штраф -2 COOL за каждый уровень силы. Длительность фобии - *уровень силы* х5 минут.
- Чтение мыслей
Персонаж получает способность читать мысли и чувства других разумных существ, при этом языковой барьер не имеет значения.
• Сложность: 15. Персонаж может выяснить истинную личность цели: реальное имя, дату рождения, и т.д. При применении выясняется один факт о цели за каждый уровень силы. • Сложность: 20. Персонаж может читать "поверхностные" мысли и ощущения цели в данный момент. Одна мысль за уровень силы. • Сложность: 25. Персонаж может читать более глубокие (и даже скрытые) чувства и мотивации цели. Одна мысль/мотивация за уровень силы. • Сложность: 30. Персонаж может узнавать скрытую, спрятанную в сознации цели информацию. Один факт/блок информации за уровень силы. • Сложность: 35. Персонаж может просматривать воспоминания цели за определённый период и видеть их, как видел бы владелец воспоминаний.
"Альтернативные" силы:
• Сложность: 20. Персонаж может узнать, что снилось цели в прошлую ночь. Точность зависит от степени успеха. • Сложность: 30. Персонаж может читать подсознательные желания и стремления цели. Точность зависит от степени успеха.
- Телепатия
Персонаж получает способность к невербальному общению с другими разумными существами. Языковой барьер при телепатии не имеет никакого значения.
• Сложность: 15. Персонаж способен послать небольшое сообщение к разуму цели. Сообщение проходит через подсознание жертвы. Провал означает что сообщение оказалось "заперто" в подсознании и до разума цели не дошло. Цель в любом случае не может установить источник сообщения. Расстояние не учитывается, если телепату известно полное имя принимающего. • Сложность: 20. Персонаж может телепатически общаться с целью, и та может ей отвечать на протяжении беседы. Расстояние не учитывается, если телепату известно полное имя принимающего. Продолжительность "телепатической беседы" - до *уровень силы* минут. • Сложность: 25. Персонаж может буквально "объединить" своё сознание и сознание другого разумного существа. На протяжении времени действия, персонаж знает все поверхностные мысли цели и наоборот (можно блокировать свой разум от цели за дополнительно 1 пункт PSY), а также в этот период доступно телепатическое общение. Продолжительность: *уровень силы* х5 минут. • Сложность: 35. Персонаж может послать установку в подсознание другого разумного существа, в особенности - направиться в локацию, определённую использующем силу персонажем. Цель будет испытывать непреодолимую тягу достичь выбранной локации, пока всё-таки не достигнет её. Персонаж должен знать полное имя цели. У цели будет мысленный образ места, куда ему нужно стремится, но она не будет знать ни зачем она туда хочет, ни кто её туда позвал.
- Чувствительность
Персонаж может значительно улучшать свою чувствительность.
• Сложность: 15. Персонаж может улучшать работу одного из органов чувств (глаза, уши) на короткое время. Эквивалентно бонусу "Замечать/узнавать" на соответствующие проверки, бонус равен уровню силы. Длительность - *уровень силы* минут. • Сложность: 20. Персонаж может видеть далеко за пределами нормальной человеческой видимости, или вообще за горизонт. Это не то же, что и "Астральный Взгляд". Персонаж должен уточнить, куда именно он смотрит и может выбрать не более *уровень силы* направлений обзора за применение. Продолжительность - *уровень силы* раундов. • Сложность: 30. Персонаж может почувствовать кого-то определённого в радиусе 10+*уровень силы* км вокруг себя. Персонаж должен знать реально имя цели или обладать при себе каким-то предметом, который раньше принадлежал цели; иначе проверка усложняется на 10. • Сложность: 35. Персонаж становится осведомлён о всех существах в определённом радиусе, при этом получая более-менее точную информацию об их местоположении и том, кто это. Персонаж должен оставаться неподвижным. Физически невидимые существа или даже просто хорошо замаскированные не обнаружатся.
- Мнемоника
Персонаж, обладающий этой силой, получает способность изменять воспоминания жертвы (или себе), стирать и делать новые. Цель должна спать, находиться в гипнозе или без сознания. Процесс работы с воспоминаниями не быстрый, требует покоя и концентрации.
• Сложность: 15. Персонаж может передавать свои воспоминания в сознание жертвы. Та не сможет никак их забыть, только через гипноз. • Сложность: 20. Персонаж может передавать свои воспоминания и ввести их глубоко в подсознание жертвы. Жертва ничего не помнит, однако эти воспоминания могут всплыть под гипнозом. • Сложность: 25. Персонаж может стирать память цели за период *уровень силы* х5 минут. Воспоминания стираются навсегда. • Сложность: 30. Персонаж может создавать новые воспоминания и вводить их в память жертвы. Та будет считать, что эти воспоминания абсолютно достоверны, однако для этого также необходимо стереть собственные воспоминания жертвы за этот период. Если просто так записать новые воспоминания поверх старых - старые не исчезнут, и жертва будет чувствовать подвох.
• Сложность: 25. Персонаж может "вскрыть" подсознание жертвы и перемешать его воспоминания и сны, таким образом жертва будет с трудом отличать реально произошедшее от того, что ей приснилось. При неосторожном использовании может свести жертву с ума.
- Ментальная атака
Персонаж может атаковать разум другого мыслящего существа.
• Сложность: 15. Персонаж может послать краткий импульс ментальной энергии в цель, вызывая продолжительную растерянность. Жертве труднее концентрироваться на чём бы то ни было. Все навыки жертвы опускаются "-1" за каждый уровень силы. Длительность - количество раундов, равное уровню силы. • Сложность: 20. Персонаж может вызывать у жертвы кратковременную рассеянность и спутанность сознания. Уменьшает Инициативу цели на *уровень силы* ед. в течении 3-х раундов. • Сложность: 25. Персонаж может посылать волну ментальной энергии в цель, вызывая умственное перенапряжение и заставляя цель потерять сознание на *уровень силы* х2 раунда. • Сложность: 30. Персонаж может вызвать у жертву силы помутнение сознания. INT понижен до -1 за каждый уровень силы. Продолжительность: уровень силы х5 минут. • Сложность: 40. Персонаж может посылать мощные волны ментальной энергии в цель. Наносит *уровень силы*+1d10 единиц урона в мозг. За каждые 10 единиц урона в мозг INT понижается на 1.
- Психическая атака
Персонаж может атаковать душу и психическую силу другого мыслящего существа, но наиболее действенна эта сила против других псиоников.
• Сложность: 15. Персонаж вносит диссонанс в потоки психической энергии, нарушая их стабильность и способность жертвы манипулировать ею. Уже работающие в данный момент, "протяжённые" психические силы должны быть заного проброшены - при этом их сложность увеличивается на +1 за каждый уровень этой силы. В случае провала - их действие прекращается. • Сложность: 25. Персонаж опустошает жертву, лишая её психической силы. Жертва временно теряет *уровень силы* пунктов PSY. • Сложность: 35. Персонаж может начать с другим существом психическую дуэль, эдакую "войну разумов". Каждый раунд дуэлянты кидают 1d10 и прибавляют к нему уровень этой силы. Результаты сравниваются. Тот, у кого значение меньше, теряет d6 очков PSY. Первый, кто достигнет 0 PSY - проигрывает и впадает в кому на *PSY победителя* суток. На время "дуэли" оба дуэлянта находятся в состоянии, похожем на транс и не могут делать больше ничего в этот раунд. Прекращение дуэли одной из сторон автоматически считается поражением. 6.3.2. Категория Экстрасенсорного восприятияЭСВ (экстрасенсорное восприятие) - самая необъяснимая, самая трудная для познания, и самая опасная Категория. В то же время - силы ЭСВ могут давать существенное преимущество и открывать доступ к информации, которую иначе больше никак не получить. Получить свидетельские показания от убитого? Нет проблем! Отличительной особенностью является "экономичность" этой Категории в плане траты очков PSY. Основной источник опасности - плохо контролируемая возможности видеть то, что живому человеку видеть не положено. Ибо когда ты что-то видишь - значит, скорее всего, оно видит тебя. Так можно и с ума сойти. В общем, как сказала Мицуруги Ёиши из Phenomeno: "Welcome to the world on this side". (с).- Экстрасенсорика
Эта сила позволяет персонажу взаимодействовать с Атсралом™. Длительность всех эффектов - это *уровень силы* минут.
• Сложность: 15. Персонаж получает способность видеть, слышать и осязать всякие разные астральные сущности. Время, которое персонаж их видит - *уровень силы* х d6 минут. В некоторых ситуациях сила может сработать спонтанно, без затрат PSY. Может привести к непредвиденным последствиям. • Сложность: 20. Персонаж может потратить часть своей психической силы на создание психической сущности, эдакой собственной "астральной проекции", которая косвенно связана с создателем и может путешествовать со скоростью *уровень силы* километров в ход. При помощи этого можно видеть, слышать и чувствовать что происходит на многие километры от персонажа. Особенность силы в том, что во-первых она не требует постоянной концентрации, а во-вторых персонаж не теряет 1 PSY при использовании, а только в случае если "проекция" не вернулась в течении *уровень силы* x d10 минут.
- Предвидение
Персонаж может предвидеть наиболее вероятное будущее.
• Сложность: 15. Персонаж может испытать плохое предчувствие, когда что-то нехорошее вот-вот неожиданно произойдёт - но, к сожалению, всего-лишь за несколько секунд до события и без уточнения, что именно должно произойти. Пассивная сила. Мастер самостоятельно делает проверки за *уровень силы* + 1d6 секунд до события. PSY при этом не тратится. • Сложность: 20. Персонаж может видеть события из наиболее вероятного ближайшего будущего жертвы (несколько дней), с которой он находится в физическом контакте. Работает только на живых существ и только при прикосновении. Одно важное событие показывается за уровень силы, несколько событий показываются в порядке субъективной "важности". • Сложность: 25. Позволяет персонажу получать случайные видения из далёкого будущего - при этом далёким тут считается будущее от 5 дней до 1000 лет вперёд. Чем дальше в будущее - тем более неточные, размытые и аллегорические видения будут приходить, и тем меньше вероятность что увиденное вообще произойдёт. Пассивная сила, мастер самостоятельно кидает проверку каждое утро.
- Психометрия
А эта сила, наоборот, позволяет заглянуть персонажу в прошлое.
• Сложность: 15. Персонаж может узнать, кто дотрагивался до какого-то предмета / взаимодействовал с предметом, на протяжении *уровень силы* лет в прошлом. • Сложность: 20. Персонаж может видеть важные событие из прошлого какого-то живого существа, по одному событию за уровень силы, в порядке субъективной важности. • Сложность: 25. Персонаж может видеть важные события из прошлого какой-то географической локации, места или постройки, по одному событию за уровень силы, в порядке субъективной важности. • Сложность: 25. Персонаж может видеть важные события из прошлого какого-то предмета, по одному событию за уровень силы, в порядке субъективной важности. 6.3.3. Категория ПсихокинетикиСилы этой Категории направлены на управление объективной физической реальностью волей адепта, и имеют в основном боевое применение. И хотя это очень сложно и опасно, опытный адепт психокинетики - это очень сложный противник. - Лечение
Позволяет персонажу использовать свою психическую силу Земли для восстановления после ран и устранения увечий. Не отрывая от ботвы.
Сложность: 15. Ускоряет естественное лечение цели на *уровень силы*/2 единиц HP в день. Длится *уровень силы* дней. Сложность: 20. Персонаж может напрямую воздействовать на организм цели, оказывая мощный исцеляющий эффект. Эта сила в наглую лечит *уровень силы* очков HP за применение. Переломанные (но не оторванные) конечности можно восстанавливать. Может быть использовано для стабилизации, но отдельным применением (без восстановления HP). Сложность: 35. Персонаж может возвращать мёртвое существо к жизни. Существо должно быть мертво не дольше чем *уровень силы*/2 минут. Ну и должно иметь более-менее сохранное тело...
- Электрокинез
Персонаж получает способность манипулировать электричеством. Электрический урон усложняет спасброски от оглушения (-1 за каждые 1d6 урона), а также может остановить сердце и радостно палить электронику. Электрический урон более 5d6 вызывает серьёзную электротравму. Персонаж должен прокинуть проверку по BOD против 10+*кол-во кубов d6 урона*, в случае провала - у него случается остановка сердца, и он должен пройти спасбросок от смерти с штрафом "-1" за каждые 2 куба d6 в уроне. Т.е., например, с 6d6 урона электричеством это будет спасбросок с "-3". Атака с более 8d6 урона электричеством плавит металл и без разговоров уничтожает электронику.
• Сложность: 15. Персонаж может накапливать на своём теле мощный электростатический заряд, а затем передавать его жертве при касании. Наносит *уровень силы/2* xd6 единиц урона электричеством при контакте. На персонаже не должно быть перчаток. Работает только при касании. • Сложность: 20. "Мистер Резистор". Персонаж может безопасно поглотить *уровень силы* хd6 единиц урона электричества. Срабатывает автоматически когда персонаж получает удар электричеством. Пассивная сила. • Сложность: 25. Персонаж может вызывать нарушения в работе электронного устройства. Поистине страшная сила для технологического общества. Устройство затронутое этой силой не операбельно, работает странно/с помехами, или вообще отключается. • Сложность: 30. Персонаж может излучать электричество на расстоянии, испуская небольшие молнии. Молния наносит *уровень силы* х d6 единиц урона и бьёт на расстояние до *уровень силы* х10 метров.
- Пирокинез
Под цветущей сакурой Среди груды железа медведь догорает. Весна наступила.
Персонаж получает возможность манипулировать потоки пламени. Не играй с огнём! Сила рекомендуется для рыжеволосых крикливых девушек.
• Сложность: 5. "Медведь-И-Машина". Самовозгорание, применяется только на себя, персонаж загорается, и не как человек-факел, а как человек-фуфел: можно реально сгореть, вообще говоря. Урон в раунд - 2d10, на протяжении действия силы (вплоть до *уровень силы* раундов). Достаточно бесполезная сила. • Сложность: 10. Персонаж может заставить предмет загореться, либо потушить горящее пламя. Не горящие предметы практически не испытывают эффекта от попытки их поджечь, легко воспламеняемые (бумага, хворост, древесина, горючие вещества, ткани, свечи или сигареты) - таки возгораются. Сложность тушения огня может повышаться, к тому-же это не гарантирует что возгорание не повторится. • Сложность: 20. Персонаж может безболезненно поглотить до *уровень силы* х d6 единиц урона огнём. Распространяется на побочный урон от бронебойно-зажигательных боеприпасов и зажигательных гранат. Не распространяется на плазменное оружие. • Сложность: 25. Персонаж может вызывать вспышку высокотемпературного пламени у себя на ладони, причиняя *уровень силы* x d6 урона огнём жертве. Работает только при касании. На персонаже не должно быть перчаток, а касающаяся рука должны быть свободна. Может поджечь возгораемые предметы. • Сложность: 35. Персонаж может заставить другого человека или живое существо воспламенится, без видимой на то причины. Жертва несёт 2д10 урона в раунд на протяжении *уровень силы* /2 раундов. Жертва горит "изнутри" и не может быть потушена.
- Телекинез
Позволяет персонажу жонглировать бутылками без рук и, подобно джедаю, швырять людей на пол взмахом ладони.
• Сложность: 15. Персонаж может "излучать" импульс кинетической энергии, эффект очень похож на взрывную волну от бомбы. Наносит *уровень силы*/2 хd6 урона всем вокруг персонажа, даже друзьям. Радиус зоны поражения - *уровень силы* метров. Половина урона реальна, половина - оглушение. • Сложность: 20. Персонаж может манипулировать объектами, медленно и осторожно. Вес - до *уровень сил* х10 килограмм, максимальная скорость перемещения - 10 км/ч. • Сложность: 25. Персонаж может мощную и направленную волну кинетической энергии, эффект очень похож на взрывную волну от бомбы. Наносит целям *уровень силы* хd6 урона. Для применения необходимо выбрать направление удара, сила покрывает сектор шириной около 45 градусов и длиной *уровень силы* х2 метров. Половина урона реальна, половина - оглушение. • Сложность: 30. Персонаж может манипулировать объектами. Вес - до *уровень сил* в тоннах, максимальная скорость перемещения - 20 км/ч.
- Телепортация
Изначально предпологалось, что люди, способные к телепортации станут ключом новым к новой технологии межзвёздных перелётов - мгновенным и дешёвым. Однако, впоследствии учёные были сильно огорчены и разачарованы, когда установили что телепортация происходит не мгновенно, а с задержкой, и достаточно серьёзной для того, что бы скорость света была быстрее... После этого на все опыты забили. Тем не менее, это всё равно очень полезная штука.
• Сложность: 10. Персонаж может телепортироваться на 1 метр. Круто, да? • Сложность: 20. Персонаж может телепортироваться на расстояние от 1 до 10 метров. • СложностЬ: 30. Персонаж может телепортироваться на расстояние до 100 метров.
Дополнительные модификаторы на сложность: • -5 персонаж видит место, куда ему предстоит телепортироваться (например, за стекло) • +5 - персонаж его не видит, но хорошо представляет (у себя дома в соседнюю комнату) • +10 - персонаж не имеет представления куда телепортируется 6.3.4. Категория СамоконтроляЕсли бы не первая сила, то в этой Категории вообще не было бы ничего сверхъестественного. Эти силы самые незамысловатые, однако далеко не самые слабые - они направлены на усиление персонажа и отлично подойдут персонажу-боевику. - Астральное тело.
Персонаж может путешевствовать через Атсрал™.
• Сложность: 25. Персонаж может совершать фазовые переходы на короткие промежутки времени, став эдаким призраком, невидимым и неосязаемым. Единственное что может обнаружить персонажа - это другой псионик, адепт ЭСВ либо специальная аппаратура. Персонаж перемещается с нормальной скоростью, плюс может летать и проходить сквозь стены, если только помещение не защищено специально от такого рода нарушителей. К сожалению, способность распространяется только на самого персонажа - все его вещи и одежда остаются лежать там, где он "вышел". Длительность действия - *уровень* минут. • Сложность: 35. Персонаж может совершать фазовые переходы, став эдаким призраком, невидимым и неосязаемым. Однако, в отличии от предыдущего варианта - персонаж может перемещаться на скорости до *уровень* х50 километров/час. По-прежнему не распространяется на снаряжение. Длительность действия - *уровень* минут.
- Контроль тела.
Персонаж получает способность контролировать свой организм за пределами возможностей обычного человека.
• Сложность: 15. "Второе дыхание". Персонаж игнорирует проверки на оглушение и сэйвы от смерти на протяжении действия силы. Длительность действия *уровень силы*/2 раундов (но не меньше 1). • Сложность: 25. Персонаж может в достаточно широких пределах регулировать работу организма - например, замедлив и ослабив пульс, имитируя смерть, или же может "отключать" чувства и потребности - вроде боли, жажды, голода. Сила также может быть использована для устранения эффекта вредных газов (но не ядов и наркотиков). Впрочем, не даёт возможности лечиться. Длительность - до *уровень* часов. • Сложность: 35. Персонаж может управлять своим телом чуть ли не на уровне тканей. Опять-же не даёт возможность лечиться, однако позволяет шрамам заживать быстрее, а также регулировать интенсивность роста и цвет волос. ATT повышается на 1 за каждые 10 применений.
- Физиологическая фокусировка.
Персонаж фокусирует и мобилизует силы своего организма.
• Сложность: 15. Персонаж может повышать одну из следующих характеристик на выбор: ATT, REF, MA или BOD. +1 пункт за каждые 3 уровня силы. Максимум - до 12. Длительность - *уровень силы* раундов. • Сложность: 25. Персонаж может повышать одну из следующих характеристик на выбор: ATT, REF, MA или BOD. +1 пункт за каждые 2 уровня силы. Максимум - до 14. Длительность - *уровень силы* раундов. • Сложность: 35. Персонаж может повышать одну из следующих характеристик на выбор: ATT, REF, MA или BOD. +1 пункт за каждый уровень силы. Максимум - до 16. Длительность - *уровень силы* раундов.
- Регенерация.
Персонаж регенерирует повреждения в ускоренном темпе.
• Сложность: 15. Естественное восстановление от отдыха (физическое и моральное) персонажа увеличивается на 50%. Каждое применение действует сутки. • Сложность: 25. Естественное восстановление от отдыха (физическое и моральное) персонажа увеличивается в 2 раза. Каждое применение действует сутки. • Сложность: 35. Естественное восстановление от отдыха (физическое и моральное) персонажа увеличивается в 3 раза. Каждое применение действует сутки.
- Трансформация.
Персонаж может менять структуру собственного тела. Изменения постоянные, однако персонаж может вернуться к своему оригинальному виду.
• Сложность: 15. Персонаж изменяет своё тело, чтобы оно соответствовало некоторым признакам определённого животного - например, персонаж может отрастить длинные клыки, когти или мех. Не несёт никакой пользы, только косметические функции. • Сложность: 25. Персонаж может ограниченно изменять структуру своего скелета. Случайно, с вероятностью пятьдесят на пятьдесят, повышает или понижает BOD на 1. • Сложность: 35. Персонаж может комплексно менять структуру своего скелета, мышц и органов. Очень болезненно и неприятно. Изменяет большую часть физических параметров (в зависимости от характера изменений), однако BOD не изменяется больше чем на +/- 3 от исходного значения. Изменения занимают, в среднем, 6 минут. Натуральная 1 на броске означает что персонаж не выдержал трансформации и умер.
|
9 |
|
|
![](images/0.gif) |
![](http://i.imgur.com/B3WDOvT.png) Зрительная релаксация, ну
|
10 |
|