|
|
12. Черты попаданца1. Притворюсь, что знаю, что делаю. Когда берешь эту черту, выбери одну характеристику: ЛОВКО, СВИРЕПО, ДРУЖЕЛЮБНО или ВЕЖЛИВО. С этого момента, ты можешь кидать вместо модификатора выбранной характеристики +РЕЗОННО.
Эту черту не может брать GreyB.
2. Способный черт. Когда берешь эту черту, получи +1 к одной характеристике (ЛОВКО, СВИРЕПО, ДРУЖЕЛЮБНО, ВЕЖЛИВО или РЕЗОННО) навсегда.
3. Прорвемся как-нибудь. Твой максимум ДЫХАНИЯ увеличен на 2.
4. Оружие героев. Ты не получаешь урона от попытки применить атаку тараном.
Кроме того, теперь ты можешь заявить таран, если получил результат 10+ при совершении хода избежания угрозы, сокращая дистанцию между собой и противником до дистанции рукопашного боя.
5. Первобытная харизма. Ты получаешь преимущество +1 ко всем ходам социального взаимодействия с людьми, которые знают, что ты попаданец из прошлого.
6. Держи голову ниже. Если у тебя было преимущество (положительный модификатор броска) к ходу, на который нужно кидать +ЛОВКО - можешь отказаться от преимущества, но улучшить результат броска на градацию. 13. Черты командира1. Всегда на страже. (Ход) Если у тебя есть преимущество (положительный модификатор к броску) на какие-либо действия против врага, который вот-вот нанесет урон союзнику (ДМ сказал, что союзник получает урон), откажись от преимущества и кидай +ВЕЖЛИВО:
10+: тебе удается отвести вражескую атаку. Союзник не получает урона. Выбери одно:
* измени дистанцию между собой и противником не более чем на градацию; * нанеси противнику урон оружием; * захвати или толкни противника.
7-9: тебе удается отвести вражескую атаку. Союзник не получает урона, но ты расходуешь единицу горючего (если был в палаше; если нет - ДМ выдаст другое осложнение).
2. Своих не брошу. (Ход) Если ты пытаешься найти или спасти союзников, которые в ходе этой операции были потеряны или отрезаны от тебя, кидай +ДРУЖЕЛЮБНО:
10+: тебе удается их отыскать и переместиться к ним; 7-9: см. 10+, но выбери одно:
* получи урон (ДМ назовет конкретное значение); * вычеркни единицу горючего; * враг переключает все свое внимание на тебя.
3. Кавалерия прибыла. (Ход) Когда ты координируешь действия своей группы с союзными войсками, кидай +ВЕЖЛИВО:
10+: получи три жетона кавалерии. 7-9: получи один жетон кавалерии.
Во время боевой операции, ты можешь в любой момент потратить жетон кавалерии, чтобы к вам немедленно пришло подкрепление или огневая поддержка.
Этот ход нельзя использовать снова, пока тебе не доверят координировать операцию с какими-нибудь новыми войсками, или пока текущая операция не закончится.
4. Хитрый план. (Ход) Когда ты находишь время заранее спланировать свои (и союзников) действия, кидай +РЕЗОННО:
10+: тебе удается найти один из самых эффективных способов достижения цели. Расскажи его. ДМ обозначит:
* с какими трудностями (которые можно предвидеть) придется столкнуться; * какие материалы тебе потребуются, чтобы претворить план в жизнь.
Если ты сможешь собрать необходимые материалы и обозначить резонные способы противодействия трудностям, то пока ты и твои союзники следуют плану (и он не столкнулся с непредвиденными обстоятельствами), никакие ходы делать не нужно: вы успешны автоматически.
7-9: тебе удается изобрести очень хороший план (аналогично результату 10+), но выбери одно:
* он сопряжен с серьезным риском. Когда (не "если") что-то пойдет не по плану, вы получаете -1 на все ходы, кидаемые от ЛОВКО, до окончания сцены (конец сцены определяется ДМом); * кому-то придется умереть. ДМ позволит тебе выбрать из нескольких кандидатов.
Ты можешь отказаться от своего плана, но использовать этот ход дважды для планирования одной операции нельзя.
5. По моей команде. (Ход) Когда ты создаешь союзнику удачный момент для решающего действия, кидай +ДРУЖЕЛЮБНО:
10+: если этот союзник совершает свой ход немедленно после этого, и кидает кубики, результат улучшается на градацию (не применяется к ходу избежания смерти). 7-9: срабатывает эффект 10+, но ты тратишь суммарно 2 единицы горючего, боеприпасов или ДЫХАНИЯ.
6. Один за всех, все за одного. (Ход) Если ты произносишь вдохновляющую речь, кидай +ВЕЖЛИВО:
10+: каждый слушатель получает +1 УДАЧИ (может быть, сверх максимума). Эта УДАЧА, если не будет потрачена раньше, будет изъята во время следующего хода отдыха. 7-9: см. 10+, но выбери одно:
* потеряй 1 единицу УДАЧИ; * до следующего хода отдыха, предел твоего ДЫХАНИЯ становится равен 1; * ты не можешь говорить вдохновляющие речи до следующего хода отдыха.
ДМ оставляет за собой право отменять все эффекты этого хода, если посчитает, что речь была недостаточно вдохновляющая или нагоняющая тоску. Если это случится, тебе должно быть стыдно. 14. Черты исследователя1. Называю вещи своими именами. (Ход) Когда ты оказываешься возле интересной природной достопримечательности или в новой местности, ты можешь заявить, что уже видел ее раньше. В таком случае, кидай +РЕЗОННО:
10+: ты не просто видел ее раньше, ты ее открыл. Более того, это место названо твоим именем. ДМ расскажет тебе все, что ты мог в прошлом узнать о нем за пару дней пристального осмотра. 7-9: ты, действительно, был здесь раньше и что-то исследовал. Выбери одно:
* ДМ расскажет тебе все, что ты мог знать раньше, но от твоего внимания ускользнет важное изменение обстановки; * ДМ расскажет тебе все, что ты узнал во время исследования, но тогда ты испортил что-то очень ценное для местных жителей или потревожил зверей, и они тебя запомнили; * по факту, в тот момент ты просто проходил мимо.
<7: ты солгал, и тебе немного стыдно. Получи -1 ко всем броскам +РЕЗОННО до следующего отдыха.
2. Прикладное животноводство. (Ход) Когда ты встречаешься с существом или машиной, которую партия никогда раньше не встречала, попытайся вспомнить, что ты о таких штуках знаешь. Кидай +РЕЗОННО:
10+: задай три вопроса, на которые ДМ ответит тебе честно:
* есть ли у этого название, и если есть - какое оно? Если ДМ скажет, что нет - ты первооткрыватель, назови эту штуку сам. * нужно ли ожидать, что поблизости находится его гнездо/дом/база, и что поблизости находятся его союзники? * как лучше всего это убить/уничтожить? * какую угрозу оно представляет, и как от него лучше всего защититься/спрятаться? * можно ли с него получить что-то ценное или полезное? * как привлечь его внимание и дать понять, что я не представляю угрозы?
7-9: задай один вопрос из списка 10+. <7: все равно задавай свой вопрос, но ДМ не гарантирует правильность информации.
Вне зависимости от правдивости ответов, получи преимущество +1 к первому ходу, который совершишь, действуя согласно полученной информации.
3. Эффективная самооборона. Ты инстинктивно бьешь только в самые уязвимые места на теле оппонента. Все твои атаки получают бронебойность 1. Если ты атакуешь оружием, у которого уже была бронебойность - оно игнорирует броню совсем.
4. Следуйте за мной. (Ход) Если тебе и твоим спутникам необходимо проложить путь через препятствие любой сложности, кидай +ЛОВКО:
10+: ты находишь удобную и безопасную дорогу, по которой проводишь свою группу; 7-9: тебе удается найти дорогу, но ДМ выберет одно:
* ты тратишь на это намного больше времени, чем можно было бы предположить; * ты привлекаешь ненужное внимание; * этим путем можно было пройти только однажды, и он теперь закрыт навсегда.
<7: найти дорогу не удалось. Кроме того, выбери один вариант из списка 7-9.
Этот ход служит для преодоления конкретных преград, и не может применяться для совершения многочасовых переходов.
5. По свежему следу. (Ход) Когда ты идешь по найденному следу или цепочке улик, кидай +ВЕЖЛИВО:
10+: ты спокойно и уверенно идешь по следу до следующего серьезного препятствия или изменения погоды; 7-9: ты идешь по следу, но ДМ выберет одно:
* выслеживание отнимает очень много времени; * ты упускаешь важную деталь своего окружения; * ты привлекаешь лишнее внимание.
6. Неубиваемая тварь. Твой максимум ТЕЛА увеличен до 5. Однако, если твое ТЕЛО опускается до 3 или ниже, ты получаешь -1 ко всем броскам.
В дополнение, когда ты совершаешь передышку - можешь восстановить 1 повреждение ТЕЛА себе или союзнику. Эту способность можно применять к каждому персонажу лишь однажды между ходами отдыха. Это не лечение ран, а просто очень хорошая перевязка - возможно, совмещенная с вправлением суставов и фиксацией переломов. 15. Черты математика1. Инструментарий насаждения мудрости. Ты всегда носишь с собой небольшую коллекцию книг и записей твоего и твоих коллег авторства. Если ты применяешь ход "вспомнить", и в твоей коллекции есть книга или запись по подходящей тематике, ты можешь с ней ознакомиться и автоматически получить критический успех.
Взяв этот ход на старте, ты получаешь 1 + РЕЗОННО * 2 книг и записей (но не меньше 2). Запиши их в инвентарь с указанием названий и тематик, которым они посвящены. ДМ может попросить тебя сузить тематику книги или записи, если ему покажется, что описанную тему сложно подробно описать в нескольких томах. Ты можешь отказаться это сделать, но тогда напиши, что книга содержит информацию об основах обозначенной тобой области знаний. Области знаний могут быть любыми - в том числе относящиеся к информации, которую обычно практически невозможно отыскать.
Совершая ход отдыха в месте, где у тебя есть доступ к библиотекам или к черному рынку, ты можешь сбыть старые записи и набрать новые - механически, никакие ресурсы на это не тратятся. Однако, в отличие от стартового набора, тематики новых книг ограничены тем, что в принципе возможно найти поблизости.
Число записей в твоей коллекции никогда не может превышать 1 + РЕЗОННО * 2 (но не меньше 2). Просьба быть морально готовым спорить с ДМом (который всегда прав) о применимости конкретной книги в конкретном пограничном случае.
2. Черная математика. (Ход) Ты можешь придумать математический ритуал, который способен достичь любого эффекта. Опиши этот ритуал (его длительность должна составлять не менее получаса). Описанный тобой ритуал гарантированно сработает по назначению, но ДМ назовет до четырех препятствий, которые тебе необходимо преодолеть, чтобы на самом деле ритуал провести:
* тебе и твоим сообщникам будет угрожать _______________; * на самом деле, ритуал займет больше времени (дни, недели); * для ритуала потребуется _______________ - запрещенные или редкие предметы и вещества; * сначала тебе придется _______________; * для ритуала придется пожертвовать _______________; * тебе потребуется помощь _______________; * на самом деле, ритуал описанной цели не достигнет, хотя об этом не догадается (по крайней мере, не сразу) никто, кроме тебя.
Ты можешь попытаться придумать другой ритуал для достижения той же цели, и тогда препятствия будут другие - но сопоставимые по преодолимости. Каждый ритуал срабатывает лишь однажды, и попытка его повторить ни к чему не приведет. К счастью, ты всегда можешь придумать новый ритуал с тем же конечным эффектом.
ДМ оставляет за собой право практически запрещать некоторые эффекты, назначая ритуалам почти невыполнимые требования.
3. Математика не астрология. (Ход) Когда ты тратишь около пятнадцати минут, чтобы предвидеть связанные с каким-либо персонажем неочевидные вероятности, которые могут быть восприняты как хорошая или плохая удача (персонажу необязательно находиться рядом, но у тебя на руках должно быть что-то, что ему принадлежит), кидай +ДРУЖЕЛЮБНО:
10+: получи три жетона не астрологии; 7-9: получи один жетон не астрологии; <7: будущее туманно и пугающе. Получи -1 к следующему ходу.
Если тебе выпал четный результат, цель твоего "исследования" ожидает удача: ты можешь тратить жетоны не астрологии, чтобы помочь или помешать цели воспользоваться удачным моментом. Если результат был нечетным, цель ожидает череда неудач: ты можешь тратить жетоны не астрологии, чтобы предупредить цель об опасности, или смеяться над ее неудачами. Механически, эффект не меняется - благоприятность прогноза влияет только на отыгрыш результата.
Ты можешь потратить жетон не астрологии (вне зависимости от четности результата), чтобы:
* добавить преимущество +1 к следующему броску цели; * добавить штраф -1 к следующему броску цели; * уберечь цель от мелкой неприятности (т.е. заявить, что действие, на которое не требовалось хода, прошло успешно); * подстроить цели мелкую неприятность (т.е. заявить, что действие, на которое не требовалось хода, провалено).
Применять этот ход к одной цели можно только единожды между ходами отдыха. Применяя этот ход к новой цели, ты теряешь остававшиеся на руках жетоны не астрологии, и больше не можешь помогать/мешать предыдущему субьекту математического прогноза (а не астрологического предсказания, нет, сэр).
4. Физика есть математика. Максимум твоей УДАЧИ увеличен на 1.
5. Великое уравнение великого человека. (Ход) Тебе открывается глубинный смысл одного из уравнений релятивистской магнитогидродинамики (или типа того). Один раз между ходами передышки, ты можешь попытаться поделиться этим пониманием с окружающими. Все, кто в этот момент могут тебя слышать, становятся жертвами эффекта на твой выбор:
* получают 1d6 урона, игнорирующего броню; * начинают относиться к тебе с заметно большим уважением; * пугаются и стремятся убежать от тебя прочь.
6. Согласно моей теории. Пока у тебя есть время собраться с мыслями и законспектировать свои идеи во время отдыха, в каждой компании ты будешь самым умным, начитанным и респектабельным человеком. Вдобавок, если ты атакуешь цель, которая тебе доверяет, критическими попаданиями считаются результаты 4+ на кубах урона (результат 4 становится одновременно проникающим и критическим попаданием). 16. Черты бунтаря1. Свой в доску. (Ход) Когда ты пытаешься заручиться чьей-то поддержкой при помощи интересной истории или анекдота, и цель готова тебя выслушать - кидай +ДРУЖЕЛЮБНО:
10+: цель проникается к тебе искренней симпатией и готова оказать тебе безобидную, на ее взгляд, услугу. Комендант может позволить тебе стащить со склада какую-то мелочь; сторож сделает вид, что когда ты проходил, смотрел в другую сторону; охранник твоей камеры даст покурить и т.п. 7-9: цель становится очевидно дружелюбней и в любом случае более не враждебна, но никаких услуг оказывать не будет.
Эффект этого хода не длится вечно, и пропадает через полчаса или час.
2. Вести с полей. (Ход) Если ты пытаешься узнать или отыскать что-то, пользуясь помощью простых людей, кидай +ВЕЖЛИВО:
10+: ты получаешь информацию или находишь искомое в целостности (возможно, чуть испачканное); 7-9: ты найдешь искомое, но в процессе тебе придется совершить небольшое приключение.
3. Отказать. (Ход) Когда ты понимаешь, что ситуация стала слишком опасной, чтобы продолжать операцию, и собираешься убраться восвояси, кидай +ЛОВКО:
10+: ты безопасно исчезаешь без следа. 7-9: ты уходишь, но выбери одно:
* получи 1 повреждение ТЕЛУ; * захвати заложника (если есть кого; заложника опишет ДМ); * противник тебя преследует; * потеряй что-то важное (потерю опишет ДМ).
Если хочешь, ты можешь увести вместе с собой одного спутника. Если ты потратил жетон УДАЧИ, можешь увести за собой столько союзников, сколько потребуется.
4. Похвали повара. (Ход) Совершая ход отдыха, ты можешь заняться изготовлением взрывчатки, если у тебя есть доступ к горючему, удобрениям или другим подобным легко очищаемым веществам. Кидай +РЕЗОННО:
10+: ты получаешь несколько взрывных устройств, которые в совокупности наносят 6d6 [площадного][разрушительного] урона (распредели кубы по порциям самостоятельно). Взрывные устройства детонируют при ударе или при сильном нагревании; альтернативно, при закладке ты сможешь указать время, через которое произойдет детонация. Кроме того, выбери одно свойство изготовленных взрывных устройств:
* нестабильное - каждое взрывное устройство наносит дополнительно 1d6 урона; * осколочное - каждое взрывное устройство получает [бронебойность 1]; * удушливое - урон, наносимый устройством, становится нелетальным. Урон не пересекает границу воздуха и воды; * дымовое - после детонации, устройство выпускает много дыма. Действуя под его прикрытием, ты получаешь преимущество +1 к следующему ходу, если он будет кидаться ЛОВКО или СВИРЕПО; * стабильное - взрывное устройство не может сдетонировать случайно; * радиодетонатор - устройство можно привести в действие при помощи специфического радиосигнала; * пенная взрывчатка - устройство хорошо подходит для скрытной переноски и очень быстрой закладки.
7-9: ты получаешь несколько взрывных устройств, которые в совокупности наносят 3d6 [площадного][разрушительного] урона (распредели кубы по порциям самостоятельно). Устройства работают по правилам 10+ и имеют одно свойство из списка 10+, но это свойство выбирает ДМ. <7: в процессе изготовления взрывчатки, ты совершаешь фатальный просчет и случайно ранишь себя. Получи 1 повреждение ТЕЛА.
5. Бесшумная тень. (Ход) Если, внимательно изучив местность, ты собираешься незаметно проникнуть на охраняемую территорию, кидай +ЛОВКО:
10+: ты успешно и незаметно проникаешь внутрь, оказываясь в нужном тебе месте в нужное тебе время. 7-9: ты успешно и незаметно проникаешь внутрь, но ДМ назовет одно осложнение:
* тебе пришлось оглушить (или убить, если ты пожелаешь) кого-то, чтобы избежать обнаружения. ДМ скажет, кого именно; * проникновение занимает сильно больше времени, чем задумано; * ты оказываешься на некотором расстоянии от точки назначения, в неудобной позиции; * ты оставляешь улики, по которым можно догадаться, что на территории есть посторонний, и в будущем эти улики могут вывести на тебя; * тебе приходится бросить или отдать что-то ценное; * тебе приходится выдать позицию одного из своих союзников.
<7: тебе не удается проникнуть внутрь, тебя обнаружили, и выбери вдобавок одно осложнение из списка 7-9.
Применяя этот ход, ты можешь заранее описать желаемый маршрут, и совершить попутно какие-нибудь несложные действия, которые не связаны с повышенным риском обнаружения. Если, впрочем, ты хочешь попутно совершать несложные действия, повышающие риск обнаружения (заложить взрывчатку, обесточить устройства, оглушить охрану), просто применяй этот ход с модификатором -2, и откажись от помощи Колмогорова. Так или иначе, целенаправленно убить кого-либо этим ходом нельзя: можно лишь подобраться поближе.
6. Есть у меня один знакомый. (Ход) Когда тебе нужна помощь человека со специфическим набором навыков, ты всегда можешь попробовать обратиться за помощью к своему знакомому, живущему неподалеку. Кидай +РЕЗОННО:
10+: твой знакомый обладает двумя навыками на твой выбор из списка ниже, и готов один раз оказать тебе услугу в пределах разумного без предоплаты (но ты будешь ему должен!):
* взлом; * скрытное проникновение; * провоз контрабанды; * подделка документов; * мошенничество; * карманничество; * запугивание; * пытки; * обслуживание палашей и другой техники; * избавление от трупов; * актерское мастерство; * изменение внешности; * риторика; * адвокатская практика; * хирургия и зашивание ран; * изготовление наркотиков и взрывчатки.
7-9: см. 10+, но для получения помощи тебе придется совершить небольшое приключение; <7: поиски таких замечательных знакомых привлекают к тебе ненужное внимание. 17. Черты космонавта1. Ярость моего гнева. Если на броске урона выпали четверки (хотя бы одна) - восстанови единицу ДЫХАНИЯ.
2. Молот войны. Пока у тебя есть броня, ты можешь после нанесения урона в рукопашном бою заявить, что используешь ее массу для усиления атаки. Ухудши броню на столько единиц, сколько хочешь, и добрось столько же кубов урона. Если таким образом твоя броня снижается до 0 - она разрушается, и ремонту не подлежит. Поврежденную, но не уничтоженную до конца, таким образом броню можно починить во время хода отдыха, но для этого потребуются исходные материалы, по массе сопоставимые с массой самой брони.
3. Меня не догонят. (Ход) Когда ты пытаешься прорваться через позиции противника, кидай +ЛОВКО:
10+: ты безопасно добираешься куда хотел (этот ход может изменить дистанцию между тобой и противником на две градации, или безопасно вывести тебя из боя). 7-9: выбери вариант из списка:
* в ходе прорыва, противник умудряется совершить пару успешных попаданий. Получи урон. * ты не предусмотрел, сколько топлива сожрет этот маневр. Израсходуй единицу горючего. * маневры на пределе возможностей человека и машины, измотали тебя. Израсходуй две единицы ДЫХАНИЯ, если они у тебя есть.
<7: маневр совершить не удалось, и ты обнаруживаешь себя окруженным врагами. Получи страшный урон.
4. Гусарский наскок. (Ход) Когда ты бросаешься в бой вперед боевых товарищей, не особенно беспокоясь о собственной безопасности, сократи дистанцию не более чем на градацию (дальняя > ближняя > рукопашная) и кидай +СВИРЕПО:
10+: прежде, чем враг успевает что-то предпринять, ты уже несешь смерть. Трижды нанеси урон любому противнику на дистанции ближнего или рукопашного боя. 7-9: тебе удается нанести серьезный вред врагу, но не сломать его сопротивление. Дважды нанеси урон любому противнику на дистанции ближнего или рукопашного боя, и выбери одно:
* противнику удается окружить тебя и начать огонь на подавление. Получи урон. * ты не предусмотрел, сколько топлива сожрет этот маневр. Израсходуй единицу горючего. * маневры на пределе возможностей человека и машины, измотали тебя. Израсходуй две единицы ДЫХАНИЯ, если они у тебя есть.
<7: твою атаку удается отбить, и ты оказываешься один против вражеских орд. Получи страшный урон.
5. Слюнявое ничтожество. Вступая в открытый конфликт с применением физического насилия, спроси ДМа, кто из твоих противников самый слабый, и ДМ ответит. В ходе последующего боя, ты гарантированно этого персонажа убьешь, возьмешь в плен или заставишь бежать прочь, тебе для этого не нужны ходы. Когда и как это произойдет - решать тебе.
6. Хедшот. Если, совершая любой ход, ты накидал 12 или больше, и в результате наносишь урон противнику - критический урон наносят не только шестерки на кубах, но и пятерки. 18. Черты хакера1. Ковен. Ты состоишь в сети хакеров, которая общается при помощи секретного языка подозрительных совпадений и мелких неудач. Ковен состоит из 10-15 хакеров, которые поддерживают между собой некоторое подобие телепатической связи, которая для подписчика воспринимается как бесконечная серия бессмысленных изображений и призрачных голосов. Выбери название (оно должно оканчиваться на "-чан"*) и три свойства ковена, который будет прикрывать тебе спину:
* крупный - ковен состоит из 50-100 человек; применения, которые можно использовать один раз между ходами отдыха или появлением на базе, становится можно использовать дважды; * анонимный - ДМ не будет подкидывать тебе и твоим спутникам проблемы, связанные с деятельностью ковена; * осведомленный - один раз между ходами отдыха, получи +2 к любому ходу сбора информации; * практичный - один раз между ходами отдыха, получи +2 к ходу поиска чего-либо в собственность на рынке; * оберегающий - один раз между ходами отдыха, получи +2 к ходу избежания смерти или спасения товарища от смерти; * проказливый - один раз между ходами отдыха, получи +1 к любому ходу, кидаемому +ЛОВКО; * интеллигентный - один раз между ходами отдыха, получи +1 к любому ходу, кидаемому +РЕЗОННО; * религиозный - один раз между ходами отдыха, получи +1 к любому ходу, кидаемому +ВЕЖЛИВО; * активный - один раз между появлениями на базе, совершенно случайно наткнись на дружественного члена ковена ИРЛ. (Ход) Член ковена будет готов оказать посильную помощь и сможет общаться с тобой телепатически - но его снаряжение, вероятно, оставит желать лучшего.
Кроме того при выборе этой черты, выбери один изъян членов своего ковена, который распространяется в их числе и на тебя:
* добродушный - получи -1 СВИРЕПО навсегда; * параноидальный - получи -1 РЕЗОННО навсегда; * озлобленный - получи -1 ВЕЖЛИВО навсегда; * наивный - получи -1 ЛОВКО навсегда; * гордый - получи -1 ДРУЖЕЛЮБНО навсегда.
2. Приятный сюрприз. (Ход) Когда ты прослеживаешь нити вероятностей, чтобы заманить цель в неудачную позицию, кидай +СВИРЕПО:
10+: Нанеси цели 2d6 урона и выбери один эффект из списка; или выбери два разных эффекта из списка:
* цель получает еще 1d6 урона; * цель застревает, и неспособна сбежать или преследовать кого-то без посторонней помощи; * цель опрокинута навзничь; * броня цели снижается на 1, пока не будет починена; * ты и твои союзники получают +1 к следующему ходу против цели, который будет кидаться +ЛОВКО или +СВИРЕПО.
7-9: выбери один эффект из списка 10+, но потрать 1 единицу ДЫХАНИЯ (это не урон, и потерять таким образом ТЕЛО или ПРОЧНОСТЬ невозможно). <7: выбери эффект из списка 10+, кроме последнего. Он применяется к тебе.
Для стороннего наблюдателя, все выглядит так, будто произошла совершенная (трагичная) случайность.
3. Каждого можно взломать. (Ход) Когда ты запускаешь свои пальцы в сознание другого человека (даже если он к тебе враждебно настроен), потрать жетон УДАЧИ и кидай +ЛОВКО:
10+: цель относится к тебе так, как ты пожелаешь, или принимает тебя за того, за кого ты хочешь. Кроме того, если ты того хочешь, цель начинает воспринимать твоих спутников как собственных союзников/врагов, а твоих врагов - как собственных врагов/союзников. 7-9: цель относится к тебе так, как ты пожелаешь, или принимает тебя за того, за кого ты хочешь.
Эффект длится до следующего отдыха, или пока ты или твои спутники не причинят цели боль. По окончании эффекта, цель знает, что произошло, и ты получаешь -2 к следующим попыткам ее взломать.
Цель должна находиться на дистанции рукопашного боя, чтобы в ней можно было копаться.
4. Воздушный замок. (Ход) Когда ты тянешь за холст образов, который представляет собой видимая реальность, кидай +РЕЗОННО. Ты заполняешь пространство вокруг себя иллюзорным миром, размеры которого ограничены временем, которое ты готов потратить на плетение. Если ты тратишь около 10 секунд, иллюзия помещается в куб со стороной 2 метра. Если ты тратишь около 10 минут, иллюзия помещается в куб со стороной 20 метров. Если ты тратишь около 10 часов, иллюзия помещается в куб со стороной 200 метров (в последнем случае учти, что потраченное время твои оппоненты наверняка потратят с пользой).
Иллюзия не может сотворить пустоту на месте чего-то, и не может сделать предметы невидимыми - однако может сотворить что-то на месте пустоты, и тем самым сокрыть существующие предметы. Иллюзорные вещи сотканы из пара и могут быть беспрепятственно пройдены насквозь или продуты ветром; кроме того, они источают легкую прохладу. Иллюзия совершенно достоверно обманывает зрение, слух и обоняние.
Иллюзия будет продолжать существование, пока ты находишься в сознании, или пока ты не завершишь ход отдыха.
10+: вдобавок к сотворению иллюзии, выбери два иллюзорных неодушевленных предмета или объекта, не требующих электричества или горючего для функционирования (стена, дверь, лестница, цветок в горшке): они становятся материальны, обретая прочность и массу до того момента, как будут вынесены за пределы иллюзии или развеяны вместе с ней. Материализованные объекты остаются холодны на ощупь. <7: иллюзия превращается в кошмар, выходит из-под контроля и запирает внутри себя всех, кому не повезло оказаться внутри.
5. Сбой в системе. (Ход) Манипулируя известными погрешностями реальности, ты способен творить некоторые вещи, которые могут показаться другим магией. Выбери один из эффектов ниже, и кидай +ВЕЖЛИВО, чтобы навязать свою волю Вселенной.
а. Надеть маску, усмехаясь - ты изменяешь свою внешность, произвольно меняя форму головы, лица и волос, а также голос и манеру речи (одежду и остальное тело этот сбой не затрагивает).
б. Беспечно исказить образ - ты превращаешь небольшие объекты в пределах около десяти метров от себя в другие объекты подобного размера, или в наделенные подобием жизни образы животных. Ты можешь подвергнуть этому сбою любое количество мелких объектов, которое ты можешь унести в руках, общей массой примерно до 2 килограммов (~ одна курица). Искажение формы не меняет материал, из которого сделан объект. Искажение формы получает бонус +1, если начальная и конечные формы друг на друга относительно похожи (например, бумажный журавлик превращается в птичку, или палка - в змею).
в. Вдохнуть жизнь в тень - ты возвращаешь к подобию жизни умершее существо, соткав для него из тени призрачную форму. Это существо обязано ответить честно на один твой вопрос, после чего, если оно того пожелает, вернется в небытие, а ты более не сможешь его удерживать.
Каждый сбой длится до тех пор, пока ты не завершишь ход отдыха, не пожелаешь его прекращения, или не применишь сбой с тем же названием.
При сотворении сбоя, нужно кидать +ВЕЖЛИВО:
10+: эффект вступает в силу в точности как ты его и задумывал, твоя воля претворена в жизнь. 7-9: эффект срабатывает, но выбери одно:
* ключевые детали отличаются от твоего замысла (ДМ опишет, как именно); * ты не можешь использовать этот сбой, пока не совершишь ход отдыха; * получи -1 ко всем применениям сбоев, пока не совершишь ход отдыха.
<7: все идет не по плану, и эффект навредит (ДМ опишет, как; описание может противоречить обычным принципам работы сбоя), на твой выбор:
* тебе; * указанному тобой союзнику, которого ты видишь.
6. Хакер Шредингера **. (Ход) Используя ход "сбой в системе", ты можешь претворить в жизнь новый сбой. Если у тебя нет хода "сбой в системе", просто используй этот сбой по тем же правилам, что и остальные.
г. Улизнуть от правды - на твоем или твоего палаша месте появляется точная иллюзорная копия, которую можно отличить только по трем признакам: она бесплотна, не имеет массы, и она холодна на ощупь. Ты можешь управлять действиями копии так же, как управляешь своим телом, можешь видеть ее глазами и говорить ее ртом. Копия, впрочем, неспособна использовать сбои в системе и совершать ходы, требующие прямого физического контакта. Копия развеивается, если отходит от тебя на расстояние больше ста метров. Когда никто не знает, кто из вас с копией настоящий, и эта информация должна раскрыться - ты на свое усмотрение решаешь, кто из двоих кто. 19. Черты мародера1. Второе дыхание. Когда ты покидаешь палаш, один раз между передышками ты можешь заявить, что у тебя открылось второе дыхание. Восстанови ДЫХАНИЕ до максимума.
2. Паук на ветру. (Ход) Если ты хочешь повиснуть на [огромной] или [очень огромной] цели, находящейся на дистанции рукопашного или ближнего боя, а сам находишься вне палаша, кидай +ЛОВКО:
10+: ты успешно цепляешься за цель, и тебя практически невозможно стряхнуть; кроме того, пока ты на ней висишь, цель неспособна нанести тебе урон; 7-9: см. 10+, но в процессе ты оказываешься ушиблен. Получи 1d6 урона, игнорирующего броню.
3. Дай порулить. (Ход) Если ты пытаешься проникнуть внутрь палаша (находящегося на дистанции рукопашного боя), даже если внутри уже кто-то есть и он не хочет тебя видеть, кидай +СВИРЕПО. Получи преимущество +2 к этому ходу, если перед этим повис на мехе с помощью хода "паук на ветру".
10+: ты успешно проникаешь внутрь, и выбери одно:
* выброси пилота наружу; * оглуши пилота; * нанеси пилоту урон своим ручным оружием; * вежливо поздоровайся с пилотом и пожелай ему доброго дня.
7-9: ты успешно проникаешь внутрь, но пилот - если пожелает - начинает самообороняться и, возможно, нанесет тебе урон.
4. Специальная тактика. Действуя вне палаша, ты наносишь и получаешь нормальный урон (без модификаторов за размер), противодействуя [толпам], [огромным] (в числе последних - палаши) и [очень огромным] врагам. Ты, однако, все еще затрудняешься сохранять свою подвижность: совершая ходы атаки против [огромных] и [очень огромных] противников, ты не можешь изменять дистанцию.
5. Прирожденный альпинист. Пока ты находишься вне мехи, и у тебя свободна хотя бы одна рука, ты можешь карабкаться по любым поверхностям, даже по совершенно гладким потолкам, передвигаясь при этом примерно с той же скоростью, с какой ты шагаешь по земле. Ты не сорвешься и не упадешь, если только какой-то другой персонаж не будет пытаться тебя снять или уронить. Даже если объект, за который ты держишься, будет разрушен - тебе удастся или зацепиться за что-то поблизости, или безопасно спуститься на землю.
Кроме того, когда ты получаешь урон от падения (например, спрыгнув в бездну), от него может спасти имеющаяся у тебя броня. Обычно урон от падения броню игнорирует.
6. Уход за оружием. (Ход) Совершая ход отдыха, ты можешь заявить, что внимательно ухаживаешь за оружием из своего арсенала. Если ты это делаешь, кидай +РЕЗОННО:
10+: выбери два предмета вооружения из своего ручного арсенала (или арсенала союзника), и примени к каждому один эффект из списка (могут быть разные):
* это оружие наносит дополнительно 1d6 урона живым противникам; * это оружие наносит дополнительно 1d6 урона [толпам]; * это оружие получает бронебойность +1.
7-9: выбери один предмет вооружения из своего арсенала и примени к нему эффект из списка 10+, но у тебя закончились материалы. Ты не можешь совершать этот ход до следующего отдыха на базе, или пока не пополнишь свои запасы каким-либо способом. <7: ты долго что-то делаешь, но все без толку. Максимальное значение твоего ДЫХАНИЯ снижается на 1 до следующего хода отдыха.
Если этот ход берется на старте, то до первого хода отдыха, все твое оружие получает +1 бронебойности. Этот ход не действует на оружие мехов. 20. Черты машиниста1. Полевой ремонт. (Ход) Если ты находишься вне палаша и пытаешься наскоро его починить, кидай +РЕЗОННО:
10+: палаш восстанавливает две единицы ПРОЧНОСТИ, и до следующего хода отдыха может использовать одну поврежденную систему как если бы она была в порядке; 7-9: палаш восстанавливает две единицы ПРОЧНОСТИ, но ты в процессе подвергаешься опасности. Получи урон или другое осложнение, определенное ДМом.
2. Практическая механика. (Ход) Ты можешь менять снаряжение палашей во время совершения ходов отдыха.
Кроме того, когда у тебя есть время и необходимые ресурсы (или на старте), ты получаешь возможность поставить на меху еще одну систему. Персонажи, этим свойством не обладающие, могут продолжать пилотировать модифицированный палаш, но преимуществ от дополнительной системы они не получают.
Если твоя характеристика ДРУЖЕЛЮБНО равна или больше +2 - ты получаешь возможность поставить на меху еще одну дополнительную систему.
3. Руки из плеч. (Ход) Ты можешь сделать любой предмет, какой придумаешь, если у тебя будут подходящие материалы и инструменты, в течение восьми часов или быстрее. Опиши ДМу, что именно ты хочешь построить, и как оно должно работать, и ДМ назовет до четырех затруднений из списка:
* кремниевая электроника не работает в реальности Колмогорова-Гу, и поэтому ты не можешь построить ничего на основе этой технологии; * тебе потребуется помощь _______________; * тебе потребуются _______________, материалы с особыми свойствами; * постройка описанного тобой предмета сопряжена с риском _______________; * тебе потребуется _______________, редкий инструмент; * предмет получится заметно массивнее, чем ты планировал.
Когда ты разберешься с указанными затруднениями, можешь начать производить предметы этого типа в любых количествах (пока хватает времени и материалов).
4. Передвижная крепость. Пока у тебя есть броня, ты можешь вместо получения любого урона заявить, что подставил под опасность ее фрагмент. Твоя броня ухудшается на 1, и если таким образом снижается до 0 - разрушается, и ремонту не подлежит. Поврежденную, но не сломанную окончательно, таким образом броню можно починить во время хода отдыха - но для этого потребуются исходные материалы, по массе сопоставимые с массой самой брони.
5. Командный игрок. Если ты поддерживаешь, защищаешь или спасаешь от смерти своего союзника, и получил на броске 7+ - получи +1 к своему следующему ходу.
6. На поезде боли отказали тормоза. Бросив урон и увидев результат, ты можешь потратить единицу УДАЧИ. Если ты это делаешь, то кубы урона начинают взрываться - за каждую выпавшую 4, брось еще один кубик. Новые кубики тоже взрываются.
Если в результате ты наносишь противнику вдвое больше повреждений, чем у него есть куда записывать - ты буквально разрываешь его на куски, приводя в ужас всех окружающих. 21. Черты поэта1. Мстительная звезда. Когда твоему ТЕЛУ наносят повреждения, ты можешь немедленно нанести урон одному противнику, которого можешь достать атакой (даже если повреждения тебя убили). Эту способность можно применять лишь однажды между ходами отдыха.
2. Муза. К тебе и твоим союзникам присоединяется НИП, с которым у тебя начинается роман. Если берешь ход на старте - опиши свою музу. Если берешь ход в середине игры - выбери в качестве музы кого-то из путешествующих с тобой НИПов.
Получи три жетона с сердечком. Ты можешь потратить жетон с сердечком, чтобы получить +1 к любому ходу, если совершаешь его во имя или в интересах музы (опиши). Кроме того, ты можешь потратить жетон с сердечком, чтобы муза фактически помогла тебе совершить любой ход (+2 к ходу) или оказал(а) другую помощь, если только она музе по силам. Муза может попытаться оказать и непосильную помощь, но на это придется потратить два жетона с сердечком.
Муза может погибнуть в бою. Также, если ты когда-либо потратишь все три жетона с сердечком - муза в тебе разочаруется и уйдет. Если ты потерял музу, вычеркни у себя из листа персонажа этот ход и возьми какой-нибудь другой. Музы у тебя больше никогда не будет.
Жетоны с сердечком восстанавливаются во время хода отдыха, если ты и твоя муза проводите время вместе (опиши).
Муза не обязана быть человеком, но между вами должны быть искренние обоюдные романтические чувства (читай: персонажи женского пола не могут заводить романы с НИПами-девушками без одобрения ДМа).
3. Человек со взглядом горящим. (Ход) Трижды между ходами отдыха, ты можешь попытаться воодушевить союзника. Если тому не плевать, он полностью восстанавливает ДЫХАНИЕ. Кроме того, ты помогаешь этому союзнику подняться на ноги, подобрать оружие и привести себя в чувство.
4. Бражка. (Ход) Совершая ход отдыха, ты можешь сварить три порции (каждая - около стакана) бражки, если у тебя есть доступ к грибам, горючему или другим подобным легко очищаемым веществам. Когда ты или кто-то другой пьет бражку, кидай 1d6:
1-2: выпивший восстанавливает 1 единицу ТЕЛА или ДЫХАНИЯ; 3-4: выпивший чувствует, что становится сноровистей. До следующего отдыха, персонаж получает +1 к ходам, связанным с выбранной тобой деятельностью из списка:
* соблазнение; * агрономия; * слесарное дело; * тяжелое машиностроение; * экономика; * азартные игры; * незаметность; * животноводство.
5-6: поведение выпившего изменяется непредсказуемым образом. До следующего хода отдыха, к выпившему применяется выбранный тобой побочный эффект из списка:
* он влюбляется в следующего увиденного персонажа; * он ведет себя крайне эгоистично (в частности, не может поддерживать союзников); * он верит всему, что ему скажут.
В любом случае, до следующего хода отдыха персонаж проявляет все симптомы алкогольного опьянения, что становится совершенно очевидно любому, кто с ним взаимодействует.
Кроме того, пока вокруг тебя существует органика, ты можешь без проблем накормить (едва переваримой) едой группу до 3 человек; или, если хотя бы два человека будут помогать тебе искать провиант, группу до 10 человек.
5. Пьяный мастер. Когда ты в стельку пьян, получи -1 ко всем ходам, но при этом ты наносишь дополнительно 1d6 урона и получаешь +1 к БРОНЕ.
6. Ойся ты, ойся ***. (Ход) Когда во время совершения хода отдыха ты находишь время обсудить сложившуюся ситуацию со своими спутниками, вдохновить их и поддержать (а лучше спеть душевную песню; опционально - под гитару) - кидай +ДРУЖЕЛЮБНО:
10+: ты и все спутники, которых ты таким образом поддержал, временно получаете +1 ДЫХАНИЯ сверх максимума. ДЫХАНИЕ сверх максимума не восстанавливается во время передышки или отдыха. 7-9: ты поддержал спутников, и они получают +1 ДЫХАНИЯ сверх максимума, но сам почему-то затосковал. До следующего отдыха, максимум твоего ДЫХАНИЯ снижен на 1. <7: твои попытки проявить дружелюбие были приняты за фальшь. До следующего отдыха, максимум твоего ДЫХАНИЯ снижен на 1.
|