|
|
 |
Символом дома Длардрагет является дракофеникс. Дом Длардрагет изначально был влиятельной и могущественной семьёй солнечных эльфов королевства Аркорар, лежащего на территории нынешнего Кормантора, но затем глава дома по неизвестным причинам начал призывать суккуб, чтобы они принесли ему более сильное потомство. Оно было ему необходимо, чтобы захватить трон Кормантора и восстановить лежащее в руинах королевство Аривандаар. Коронал Кормантора узнал об этом и дом был уничтожен, а большая часть его членов заключена в магическую темницу под крепостью Аркорар, тогда как некоторые смогли сбежать к эльфам Силуваниди в нынешний Высокий лес, где склонили ко злу семьи Рейтель, Ийсве и несколько других, что повлекло за собой уничтожение их королевства, Шаррвен. Снова тех, кого сумели поймать, заточили под землёй в Аскалхорне, известном ныне, как Крепость Адских Врат, но оставшиеся еще некоторое время скрывались и сумели развязать гражданскую войну, названную впоследствии Войной Семи Цитаделей. По её окончании последних членов семьи Длардрагет изловили и заточили в темницы по всему Высокому лесу и за его пределами. Пять лет назад, в 1369 году, тысячелетнее заточение основной ветви семьи Длардрагет было наконец прервано, когда их магическая тюрьма под Аскалхорном дала трещину вследствие использования на поверхности могущественного артефакта. Понемногу фэй'ри начали выбираться на поверхность и изучать мир вокруг, который сильно изменился. От королевств, которые существовали во времена начала заточения, остались только заросшие зеленью руины, а родной Аркорар оказался дважды переименован, сначала в Аскалхорн, а затем в Крепость Адских Врат. Сарья Длардрагет, дочь леди Ксиитарры Длардрагет и её любовника балора, будучи главой семьи испытала яркое неудовлетворение от того, во что превратился её дом, и начала с того, что выстроила новый в руинах Миф Глорача, исказив его мифаль так, чтобы он помогал в призыве демонов. Первые пробные атаки растущие силы дома Длардрагет совершили против небольших поселений лесных эльфов в окружавшем их Высоком лесу, а затем жажда мести и желание получить под свой контроль еще один, но более могущественный мифаль, направила армии Сарьи, к которым присоединились племена орков, багбиров и гоблинов, на единственное уцелевшее за тысячелетия королевство эльфов, Эвереску. К удовольствию главы дома, двое синих драконов из клана Моруимов, живущих в горах Незер на северо-востоке, предложили свою помощь в этом деле, предоставив сильный отряд драконических хобгоблинов, но с началом боевых действий против эльфов Эверески стало понятно, что те подчиняются только своим командирам, которые считают себя достойными определённой свободы действий и независимости от главного командования. Терпения у Сарьи было мало, о чём знали все её приближенные, потому к хобгоблинам была направлена группа фэй'ри, чтобы проконтролировать и убедиться в лояльности норовливых союзников.
|
1 |
|
|
 |
Параметры фэй'ри: Fey'ri automatically speak Elven, Abyssal, and Common +2 Dexterity, +2 Intelligence , –2 Constitution. Fey’ri are quick and intimidating, but their inbreeding makes them weak. Outsider: Fey'ri are native outsiders Medium-size: Fey'ri base land speed is 30 feet: When in their winged form, they may fly at a speed of 40 feet with a maneuverability rating of Poor. Darkvision up to 60 feet Low-light vision: Fey’ri can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. They retain the ability to distinguish color and detail under these conditions. Immunity to magic sleep spells and effects. +2 racial bonus on Will saves against enchantment spells and effects. Alter self (Sp): Fey’ri can use alter self at will to assume any humanoid form, and can remain in that form indefinitely. +2 racial bonus on Bluff, Hide, Listen, Search, and Spot checks. Elven Blood: для всех специальных способностей и эффектов фэй'ри считаются эльфами. Например, фэй'ри могут использовать магические предметы, которые имеют пометку "только эльфам". Demonic Abilities: каждый фэй'ри имеет любые четыре специальные способности из данного списка: - charm 1/day - clairaudience/ clairvoyance (Sp) 1/day - darkness (Sp) 1/day - detect thoughts (Sp) 1/day - fire resistance 10 - suggestion (Sp) 1/day - dimension door* (Sp) 1/day - enervation* (Sp) 1/day - damage reduction 10/cold iron* - +2 racial bonus on saves against electricity - +2 racial bonus on saves against poison. Все способности используют уровень персонажа, как уровень заклинателя. DC зависит от Харизмы. Можно иметь только одну способность помеченную звёздочкой (*), и в случае её выбора общее число способностей должно быть не более трёх (вместо четырех в ином случае).
|
2 |
|
|
 |
Пример чарника:Имя, female, half-fey'ri sun elf, CE Spirit Shaman 3 Exp: 18000/21000 Domains: Plant & Air
STR 8 [-1] 8 DEX 10 [+0] 8 +2 fey'ri CON 10 [+0] 12 -2 fey'ri INT 14 [+2] 12 +2 fey'ri WIS 14 [+2] 14 CHA 18 [+4] 18
HD: 3d8 +0 Con HP: 16 (8 +4x2) Initiative: -6 (+0 Dex -6 flaw) Speed: 30 ft. and fly (poor) 40 ft. AC: 17 = 10 base +7 (mithral chain shirt +3) +0 Dex Touch: 10 Flatfooted: 17 DR 10/cold iron
Attack options: BAB: +2 Base melee: -1 = +2 base -1 Str -2 flaw Spear mwk: +0 (1d8/x3) Base ranged: +2 = +2 base +0 Dex Light crossbow mwk: +3 (1d8/19–20/x2) 80 ft.
Languages: Common, Elven, Sylvan
Saves: Fort: +4 = +3 class +0 Con Ref: +1 = +1 class +0 Dex Will: +5 = +3 class +2 Wis (+2 vs enchantment spells)
Skills: (2 + 2 Int)x6 Concentration (Con) +7 = 6 rank +1 Con Diplomacy (Cha) +10 = 6 rank +2 Cha +2 traits Heal (Wis) +2 = 2 Wis Knowledge (nature) (Int) +7 = 6 rank +1 Int Knowledge (history) (Int) +7 = 6 rank +1 Int Spellcraft (Int) +1 = 1 Int
Race feats: +2 Dexterity, +2 Intelligence , –2 Constitution. Fey’ri are quick and intimidating, but their inbreeding makes them weak. Darkvision up to 60 feet Low-light vision: Fey’ri can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. They retain the ability to distinguish color and detail under these conditions. Immunity to magic sleep spells and effects. +2 racial bonus on Will saves against enchantment spells and effects. Alter self (Sp): Fey’ri can use alter self at will to assume any humanoid form, and can remain in that form indefinitely. +2 racial bonus on Bluff, Hide, Listen, Search, and Spot checks. Special abilities: 1) Damage reduction 10/cold iron 2) Darkness (Sp) 2/day создаёт 20х20 футов куб тьмы. В пределах 5 футов от цели шанс промаха 20%, при большем расстоянии 50%. 3) Resistance 10 fire 4) Сharm 1/day, DC 17
Class feats: Spirit Respect: Spirit Shamans are spiritually marked so that spirits know they are reasonable and respectful beings. As a result, they receive a +2 Class Bonus to Diplomacy, Bluff and Gather Information checks involving spirits, ghosts and similar beings. Find Spirit: A spirit shaman may, in lieu of a spell slot in his daily allotment, choose to instead Find a Spirit. This requires a Concentration Check (DC 15). Success indicates that the shaman has found a spirit appropriate to his religion. He must then make a Diplomacy Check (DC 15 and up at DM's discretion) to ask the spirit to do something. This can be any effect that would be appropriate for a spell of that level, but it needn't be a named spell. If the Diplomacy Check succeeds, the spirit will ask for some sort of payment, typically in the form of a later favor. See the Spirit World: Starting at second level, a spirit shaman may see the spirit world (either her ancestors, elementals or natural spirits, as befitting her). This does not grant any ability to interact with them. This does not help see beings that are magically hidden. Speak With the Spirit World: Starting at third level, a spirit shaman may speak with the spirit world (either her ancestors, elementals or natural spirits, as befitting her). This requires d10 rounds minus Wisdom modifier (minimum one) of concentration. Use of this power may only gain information, which is always vague or riddle-like.
Proficiency: Spirit Shamans are proficient with all simple weapons and light armor.
Traits: Honest - +1 bonus on Diplomacy checks, –1 penalty on Bluff checks and Sense Motive checks. Polite - +1 bonus on Diplomacy checks, –2 penalty on Intimidate checks.
Flaws: Noncombatant - –2 penalty on all melee attack rolls. Unreactive - –6 penalty on initiative checks.
Feats: 1 base +2 flaws 1) Instinctive Darkness - использование Тьмы мгновенно, возможность применять её 2/день Flaw) At Home in the Deep - способность видеть сквозь магическую тьму Flaw) Ability Focus (Charm) - +2 save DC 3)
Spells: 0 lvl 5/day DC 12 Cure Minor Wounds: Cures 1 point of damage. Flare: Dazzles one creature (–1 penalty on attack rolls). Guidance: +1 on one attack roll, saving throw, or skill check. Light: Object shines like a torch. Resistance: Subject gains +1 bonus on saving throws. 1 lvl 2 base +1 Wis +1 domain, DC 13 Cure Light Wounds: Cures 1d8 damage +1/level (max +5). x2 Endure Elements: Exist comfortably in hot or cold environments. Sanctuary: Opponents can’t attack you, and you can’t attack. Domain Entangle: Plants entangle everyone in 40-ft.-radius Obscuring Mist: Fog surrounds you. 2 lvl 1 base +1 Wis +1 domain, DC 14 Cure Moderate Wounds: Cures 2d8 damage +1/level (max +10). Spiritual Weapon: Magic weapon attacks on its own. Domain Wind Wall: Deflects arrows, smaller creatures, and gases. Barkskin: Grants +2 (or higher) enhancement to natural armor.
Inventory: On PC Spear mwk - 1d8 x3 20 ft. 6 lb. Piercing (302 gp) Crossbow, light mwk - 1d8 19–20/?2 80 ft. 4 lb. Piercing (335 gp) Bolts, crossbow (10) — 1 lb. — (1 gp) Blueshine mithral chain shirt of easy travel +3 - +4 armor, +3 ench, +6 MDB, 0 ACP, 12/5 lb. невосприимчива к кислоте и ржавчине, позволяет переносить среднюю загрузку, как легкую, 10 часов в день идти без отдыха (13100 gp) Cold weather outfit - 7 lb. (8 gp) Backpack (empty) - 2 lb. (2 gp) Bedroll - 5 lb. (1 sp) Waterskin - 4 lb. (1 gp) Trail ration x4 - 4 lb. (2 gp) Healer’s kit - 1 lb. (50 gp) Holy water (flask) - 1 lb. (25 gp)
Gold: 163,9 gp Weight: 47,5 lb. (33 light, 34-66 medium, 67-100 heavy load)
|
3 |
|