|
|
 |
Параметры поселения - это его Вооруженность, Численность и Удачливость.
Изначально каждый параметр имеет значение 0. Кроме этого при создании фракции есть 3 очка, которые можно направить на увеличение характеристик.
Вооруженность 0 - вы имеет арсенал из ружей и холодного оружия достаточный, чтобы вооружить 2/3 своих людей. 1 - помимо этого вы можете выбрать по своему усмотрению два байка или же две карты продвинутого оружия. 2 - у вас есть боевой пикапчик для ваших крутанов и 2 ед. топлива, чтобы на нем покататься.
Численность 0 - ваша могучая армия бойцов и добытчиков это 30 человек 1 - а теперь это уже 40 человек 2 - и наконец орда из 50 двух готовых на все крутанов
Удачливость 0 - вам живется тоскливо 1 - чуточку повеселее, чем наверное способствует вон-то странное здание, которого нет у других. 2 - благосклонность судьбы позволяет вам один раз перебросить кубик, когда вы кидаете на угрозу или случайное столкновение.
Ресурсы: Основа выживания в Пустоши - владение имеющимися ресурсами и умение их рационально применять. В игре используется 4 вида ресурсов. Это боеприпасы (все - от стрел и пистолетных патронов до ракет и зарядов к артиллерийским установкам), Топливо(оно самое и есть), Запчасти (полезный или не очень хлам) и Хлам (всякие ништяки которые вы отжали у других или еще где).
Боеприпасы - Используются при нападении, в рейдах и при случайных боевых столкновениях. Потребуются для развития поселения.
Топливо - Потребуется если вы хотите кататься на своих тачках и куда-либо доезжать, используется в нападении и рейдах. Нужно для развития поселения.
Запчасти - Используются развитии поселения, производстве вооружения и транспорта.
Хлам - Ресурс для строительства многих сооружений, могут быть использованы, чтобы заполучить некоторые экземпляры вооружения и транспорта.
Ресурсы ваше поселение может получить следующими способами: - произвести конкретный в городе (в количестве 1 единицы) - отправить экспедицию в пустоши, чтобы добыть случайный (определенный в некоторых локациях) ресурс в количестве 3 единиц. Полученный ресурс определяется кубом 1к4, где 1 - боеприпасы, 2 топливо, 3 запчасти, 4 - хлам. Но за каждую экспедицию нужно будет кинуть кубик на определение случайного столкновения/угрозы. И тут уже как повезет. На получение полного объема добычи потребуется не меньше 3-х "грузовых осликов" для переноски - ресурсы можно обменять одни на другие. При отсутствии внутренних или внешних рынков - в отношении 4 к 1 на определенный. Наличие же построенного рынка или обнаружение чего-то аналогичного на территории пустошей позволит вам обменивать ресурсы в отношении 3 к 1. - Так же каждое нейтральное или враждебное поселение производит какой-то из ресурсов, возможно вам удастся их отжать. Или обменять каким-либо образом - Обмен между поселениями возможен, соотношение обмениваемых ресурсов определяется личными договоренностями игроков, доставка осуществляется караваном в течении хода.
|
1 |
|
|
 |
Производство:
- Базовое (1 ед. хлама/запчастей) Холодное оружие Простейшая броня Легкое стрелковое оружие (пистолеты/самопалы)
- Продвинутое (2 ед. хлама/запчастей) Автоматическое/полуавтоматическое стрелковое оружие (автоматы/самозарядные винтовки) Осколочные мины и гранаты, взрывчатка Стальная броня Байк. Маскировочные приспособления
- Сложное (4 ед. хлама/запчастей) Тяжелое оружие Энергетическое оружие Оружие ближнего боя (энергокастеты и т.п.) Тяжелая боевая броня Боевой пикап
Как оно работает:
*вид оружия* - боевая сила в каждой их трех фаз боя - ближняя / средняя / дальняя *вид брони * - модификатор защиты в каждой их трех фаз боя - ближняя / средняя / дальняя
Холодное оружие - 2/0.5/0 Базовое стрелковое оружие - 1/0/0 при отсутствии вложенных боеприпасов, 1/2/0.5 за вложенный в бой боеприпас Продвинутое стрелковое оружие - 1/0/0 при отсутствии вложенных боеприпасов, 1/2/1 за вложенный в бой боеприпас, 1/3/2 - за 2 вложенных боеприпаса Тяжелое оружие - 0/0/0 при отсутствии вложенных боеприпасов, 1/3/1 за вложенный в бой боеприпас, 1/5/2 - за 2 вложенных боеприпаса Энергетическое оружие - 0/0/0 при отсутствии вложенных боеприпасов, 1/2/1 за вложенный в бой боеприпас, уменьшает на 1/2 броню противника Сложное оружие ближнего боя - 4/0/0 Гранаты взрывчатка - +3/+3/0 на 1 бой. Байк - при вложении топлива - +1 к атаке на ближней и средней дистанциях, +1 к защите на дальней и ближней дистанции, +2 к грузоподъемности отряда Тачка- +3 к общей броне на всех дистанциях, при вложении 1 единицы топлива, +2 к силе на ближней и средней, + 6 к грузоподъемности отряда.
Простейшая броня - 1/1/1 Средняя броня - 1/2/2 Тяжелая броня 2/3/3 Маскировочные приспособления - заменяют проверки "дальней фазы боя" на "среднюю" и/или "среднюю" на "ближнюю", в зависимости от желания игрока.
Все вооружение можно разбирать, получая половину его стоимости в виде Хлама. Соответственно, простое вооружение можно разбирать по цене 2 за 1 ед. ресурса.
|
2 |
|
|
 |
Как играем
Начав игру и сгенерировав поселение, в получаете в свое распоряжение накоторый запас средств в виде вашего арсенала и сил, в виде вашего населения. В данной игре для развития, добычи ресурсов и войны необходимо будет разделять имеющиеся в вашем распоряжении силы для двух видов деятельности. 1. Добытчики - добывают ресурсы, строят здания, переносят ресурсы для обмена в другие поселения, не могут таскать с собой тяжелое оружие. 2. Бойцы - воюют и занимаются тем, для чего добытчики окажутся непригодны.
Базовый модификатор силы для бойца = 1, а добытчиков всегда равен 0.5
Если отряд бойцов не остается дома, то он отправляется в экспедицию, в результате которой может либо добыть ништяков, либо огрести проблем. Ему выдается снаряжение (по желанию игрока) в виде оружия (по 1 виду на человека), брони или транспорта. После чего экспедиция отправляется исследовать пустоши. Что именно произойдет определяется броском кубика. Скорее всего там будет что-то плохое.
За каждый полный десяток бойцов, к итоговому результату атаки и защиты прибавляется 1 10 человек - +1 20 человек - +2 и т.д.
Война
В данной игре резолв сражения будет происходить без использования кубика Резолв боя проводится в три фазы, которые определяются дистанцией. Грубо упрощая, фазы боя на дальнй/средней/ближней дистанциях, который поочередно друг друга сменяют. Если по итогам всех фаз, остаются выжившие, они расходятся, победителем становится тот, кто выжил (или понес наименьшие потери, когда все разошлись) и он же получает трофеи, включающие в себя предметы/запчасти/хлам суммарным числом соответствующие суммарным потерям на поле боя.
В бою будут использоваться две переменных, котые могут изменяться с изменением фазы боя. - Атака отряда, которая рассчитывается как (число оружия)* (сила оружия) - Защита отряда = (число броников) * (сила брони)
Потери отряда рассчитываются как атака чужого отряда, деленная на защиту своего. Итоговый результат и будет потерями в эту фазу.
Во всех случая нецелые результаты округляются вверх.
Некоторые виды снаряжения, как огнестрельное оружие или транспортные средства, потребуют от вас вложения определенного количества боеприпасов/топлива, для того, чтобы вы могли получить от них бонус илы на бой. Отсутствие затрат в этом случае равняется тому, что в руках ваших бойцов окажутся причудливые дубины.
Как примерно это выглядит:
Одинокий Крутой на байке, с автоматом и хорошей броне встречает в пустынном городе засаду из полдюжины дикарей вооруженных холодняком. Не видя причин драпать от столь ничтожных существ, надменный чувак использует преимущество маневренности и оружия чтобы попытаться раскайтить и перестрелять местных. Происходят затраты 1 д. боеприпасов и топлива за Крутана
Начинается 1 фаза боя, дальняя.
Сила Одиночки в данном случае будет равна: 1 (автомат) * 2 (оружие) = 2 А сила нападающих из засады индейцев 6 (копья) * 0 (холодняк сейчас бесполезен) = 0
Защита одиночки так же будет равна 1 * 3 (броня+байк) = 3 Но атаковать его все равно не могут, тогда как защита дикарей будет точно так же представлять собой 0 (брони нет) = 0
Индейцы теряют 2 бойцов в первую фазу, начинается следующая фаза, соперники сближаются
Сила Одиночки будет равна: 1 * 3 (оружие+байк) = 3 А сила нападающих из засады индейцев 4*0,5 (их оружие имеет низкую эфффективность, но им уже можно попытаться что-то сделать) = 2
Защита одиночки не изменилась 1 * 3 (броня+байк) = 3 Как и Защита дикарей все так же: 0 (брони нет) = 0
Дикари потеряли убитыми еще троих, но удачный бросок копья последним поставил точку в этой схватке.
|
3 |
|
|
 |
ЭкспедицииЛюбой выход ваших людей (и не очень) за пределы поселения называется экспедицией и преследует какую-то цель. Добыть ресурсов, что-то проверить, кому-то вломить или просто найти приключений на жопу. Максимальная дальность передвижения отряда в ход - 2 клетки. На транспорте до 4-х клеток, если транспорта хватает на всех (байки возят до 4-ых, пикапчики до 10), но наличие движущегося транспорта подразумевает очередные затраты топлива на его передвижение, по 1 ед. за каждый сектор куда направляется транспорт. По достижению точки назначения, кидается кубик на случайное событие, которое произойдет с вашими людьми. Рандомный д100 (список временный) 1-10 - что-то очень плохое. 12-70 - что-то плохое. 71-90 - что-то непонятное, но ничего страшного. 91-100 - что-то непонятное, но явно полезное.
Исключение: каждый дубль на кубе (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99) - активирует событие "проверка на запасы пищи". В случае, если добытчиков у вас меньше, чем бойцов, то все воины немедленно становятся добытчиками и пропускают ход.
Экспедиция с целью добычи ресурсов из ближайших (в пределах одного хода) успешно пережив случайное столкновение возвращается в поселение с добычей. Если отряд был послан в края далекие, то ему придется потратить чуть больше времени, чтобы добраться туда и обратно. Ресурсы добытые экспедицией добавляются в общую копилку поселения только после того, как отряд успешно вернулся обратно.
|
4 |
|
|
 |
Строительство
1. Поселение:
Возможность улучшить уровень поселения появляется с тем, как ваш лагерь расширяется и отстраивает новые здания - Лагерь (уровень 1, начало игры) Предоставляет 5 БС при защите лагеря. Позволяет добывать 1 ед. выбранного ресурса в ход. - Деревня (уровень 2) Для получения требуется 3 отстроенных здания, затраты на расширение: по 5 боеприпасы и запчасти. Позволяет добывать 2 ед. выбранного ресурса в ход. - Город (уровень 3) Для получения требуется 6 отстроенных зданий, 25 ед. населения, затраты на расширение: по 7 боеприпасов, запчастей, хлама. Позволяет добывать до 3 ед. выбранного ресурса в ход, либо два разных ресурса в любом соотношении - Полис (уровень 4) Для получения требуется 9 отстроенных зданий, 40 ед. населения, затраты на расширение по 9 каждого ресурса.
2. Здания (в случае строительства одинаковых зданий, каждое следующее дороже на 1 ед. каждого ресурса) - Склад (требуется 2 ед. запчастей или хлама). Дает "запасы", что позволяет 1 раз в ход игнорировать проверку на продовольствие для 1 отряда. - Сторожевая башня (требуется 1 е. боеприпасов, 1 ед. хлама). +2 к атаке/защите отряда при обороне. Можно возводить не только в секторе с поселением. - Стена (требуется 2 ед. запчастей и 1 ед. боеприпасов). +3 к защите при обороне поселения. - Пушка (требуется 3 ед. боеприпасов, 2 ед. запчастей, 2 ед. хлама) + 5 к атаке при обороне поселения с пушкой. - Минные поля (требуется 3 ед. боеприпасов) +4 к атаке при обороне поселеня - Рынок рабов (требуется 2 ед. запчастей/хлама, 1 ед. топлива) Позволяет обменивать ресурсы на население в соотношении 3 к 1, до 3 ед. в ход. - Мастерская (требуется 2 ед. хлама, 2 ед. запчастей). Позволяет производить продвинутое оружие. За доплату в (3 ед. запчастей, 3 ед. боеприпасов) позволяет производить в поселении сложное оружие - Собственный рынок (требуется потратить 1 ед. хлама+ 2 ед. любого другого ресурса) Позволяет обменивать ресурсы в соотношении 3 к 1, до 2 ед. в ход. - Медлаборатория (требуется 4 ед. запчастей) Дает "запас" антирадинов, позволяющий отряду игнорировать влияние радиации на 1 ход. и "запас медикаментов" снижающий безвозвратные потери 1 отряда на 3. - Бар (требуется 2 ед. хлама) +1 население в ход - Оружейный заводик (требуется 3 ед. запчастей) Позволяет обменивать хлам и запчасти на боеприпасы в соотношении 2 к 1, до 2 д. в ход. - Учебка (требуется 4 ед. хлама) на 1 бой дает +2 к подсчету итоговой силы отряда на всех дистанциях, позволяет сменить 1 дистанцию боя на любую по своему выбору. - Загон для браминов (требуется 2 ед. хлама) +2 к грузоподъемности добытчиков (суммарно будет равняться 3-м)
|
5 |
|
|
 |
- Исследование и добыча
Все неисследованные вам сектора поначалу оставляют классический - туман войны, как это принято называть. В неисследованных секторах нельзя добывать ресурсы, нельзя выполнять задания, но сквозь них все еще можно пройти. Отдать отряду команду "пиздуйте от сих и на север до упора". Но это имеет свои мину в виде того, что неизвестно, с какими проблемами придется столкнуться по пути и не накроется ли поход не начавшись.
Отправляя экспедицию из бойцов/добытчиков в сектор, можете поручить им что-либо из следующих задач:
- Добыча. Она и есть. Исключительно бойцы добывать ресурсы не могут, добытчики так или иначе понадобятся, но смешанные группы можно отправлять во избежание возможных неприятностей. В любом случае при этом задании что-то случится и избежать этого никак будет нельзя. Поиск ништяков рискованное дело. Каждый добытчик несет на себе лишь 1 ед. ресурса разово, соответственно, для успешной экспедиции в пустоши их требуется не менее трех. В каждый сектор единовременно может быть отправлена только 1 экспедиция добытчиков.
- Доставка. Отряд перевозит указанное количество ресурсов куда-то и возвращается обратно. На каждую 1 ед. ресурса требуется свой добытчик. При наличии в караване транспортных средств, грузоподъемность увеличивается соответствующе.
- Исследование Разведка сектора. Поиск возможных интересных ништяков, проблем и прочего. Может производить кто угодно. Опять же, будет брошен кубик на случайное событие, но игроку будет предоставлена возможность решить, хочет он с ним связываться или нет, в случае если отряд может вернуться в лагерь.
- Рейд. Отряд направляется в сектор с целью что-то там расстрелять, разнести, взорвать, убить. Тут все просто. Можно направлять бойцов с такой задачей и неисследованные сектора, как уже сказано. Но никто не знает, что там будет и будет ли вообще.
- Оборона. Если в секторе построена ваша башенка, то можно поставить отряд бойцов сторожить ближайшую местность и не пускать чужих мимо.
|
6 |
|
|
 |
Радиация (не забыть удалить/переработать все старое с этим связанное )
Так или иначе, но радиация сейчас в этом мире везде и никуда вы от неё не денетесь. Даже если будете пить в баре пиво, вы будете облучаться, чтобы в итоге умереть когда-нибудь совершенно по другой причине.
Тем не менее, в некоторых зонах уровень радиации намного большое и неподготовленным людям в таких местах луше не появляться. Или не задерживаться надолго.
В отсутствии запаса антирада, все отряды людей в зоне с повышенным радиационным фоном имеют общий штраф -3 к БС, а остановка на ход и дольше в подобных зонах ведет к потерям.
|
7 |
|
|
 |
Здания строятся мгновенно, как только можно оплатить постройку? С задержкой, будут готовы на следующий ход. Это касается и производства предметов и ресурсов в зданиях.
Каков порядок хода? Можно сначала добыть один ресурс, потом построить здание, потом отправить отряды в добычу ресурсов? Резолв строится как отправка отрядов - что-то происходит или нет - заявляется строительство и производство. А добыча ресурсов или любой обмен во внешних источниках точно так же происходят с задержкой и поступают в ваши закрома на следующий ход. Обмен на ваших внутренних рынках поселения - мгновенный.
Если в ход действуют несколько отрядов -- каждый может за удачливость перекинуть кубик? Нет, переброс только 1.
Стартовое оружие Сколько у вас на старте холодного оружия, а сколько огнестрельного простого вы определяете сами.
Маскировка Маскхалаты работают по штуке на отряд, а не по отдельности на человека
Как работает смена дистанции в ПВП (Учебка и маскировка) В случае если оба игрока сменили одну и ту же дистанцию, то она просто не поменяется. А если разные, то бой просто будет происходить как *базовая дистанция - выбранная игроком 1 - выбранная игроком 2*
Здания Лагерь стартовое здание и имеется у всех по-умолчанию.
Строительство зданий В ход можно строить больше 1 здания и производить больше 1 предмета. Строительство требует по 1 добытчику на здание Производство предметов нет.
Вооружение 2. Это означает что у меня нет байков но есть пикап. Или байки есть тоже? Оба баффа. И за характеристику 1, и за характеристику 2.
"Вооружить 2/3 человек" это значит Это значит, что если у вас 30 человек, то соответственно 20 ед. вооружения. Его можно распределить между холодным/простым огнестрельным оружием. Броня сюда не входит.
РЕЙД и ИССЛЕДОВАНИЕ Маленько уточнение по рейдам и исследованиям в шаговой доступности. В случае боевых столкновений с возможностью отряда сразу вернуться в лагерь, вам не требуется отправлять добытчика, чтобы унести трофеи в виде ресурсов.
ДОБЫЧА Боевые столкновения на миссиях по добыче ресурсов не приносят трофеев.
|
8 |
|