Под этим солнцем и небом ты умрешь! | ходы игроков | Библиотека Мира

 
DungeonMaster CHEEESE
21.08.2017 16:41
  =  
То, что знают все
Ваш Мир - это Ад и Рай. Ад - бескрайние жаркие пустыни, прерии и бурые скалы. Рай - прохладные зеленые оазисы и прекрасные города, воздвигнутые вокруг них.

Над Раем и Адом стоят Эмиры, а над ними стоят только солнце и боги.

Каждый Эмир владеет своим городом и всем, что в нем есть - от ящерицы за горшками до огромных башен из кости. Каждая душа здесь принадлежит ему.

Из теплокровных здесь только люди, что еще раз доказывает их небесное происхождение. Зверям хватает тепла и так. Рептилии и насекомые всех размеров правят там, куда не дотягивается рука Эмиров.

Бронза, медь, и золото - признаки богатства и власти. Их ценят здесь. Железо, завозимое с далекого холодного севера, где живут серые люди в железных рубахах - признак богатства неописуемого, доступного только Эмирам.

Рабство - порядок, дарованный богами.

Эмиры - не простые люди, а жрецы утверждают, что и не люди вовсе. Что такое эффективность, когда у тебя есть все? Цена ей - медяк. А вот красота и редкость имеют цену даже для них. Экзотикой окружают себя правители здешних земель - и в войне, и в мирной жизни.

Северные люди редкость здесь. А что любят Эмиры? Редкость. И железо. А северяне любят золото и щедрость. Отряд северян - сила в бою и знак роскоши в мирное время.

Магия - удел немногих, а сильная магия - единиц. Услуги Ковенов и Кругов Магов стоят баснословную цену, и потому необычно привлекательны для Эмиров. А про полезность сказано выше. Впрочем, колдуны способны не только на фокусы во дворце. Не раз и не два победа и поражение менялись местами, когда оружие сотни воинов обращалось ржой; солнце начинало жарить в два раза сильнее так некстати для одной из сторон; а огненная волна в самом неожиданном месте срывала плоть с костей, а храбрость с душ.

В пустынях встречается странное. Самое странное - руины забытых богов. Занесенные песком города и небольшие селения, сделанные из чудесного металла, который не берут ни молоты, ни пламя, ни даже время, содержат в себе множество чудес. За одно из таких мест и произойдет наша битва.
Отредактировано 21.08.2017 в 16:56
1

DungeonMaster CHEEESE
21.08.2017 16:42
  =  
Система

Игромеханически у персонажа есть четыре основных показателя и два показателя вооружения (Оружие и Броня). Каждая единица параметра соответствует кости d6, которая бросается при соответствующей проверке. То есть если персонаж с Атакой 3 и Оружием 1 атакует своим оружием - бросаем 4d6.
На распределение между Атакой, Защитой, Разумом и Хладнокровием идет 10 очков.
Крайние значения характеристик - 1 и 5

Атака определяет атакующие возможности персонажа. Необязательно высокий показатель атаки означает огромную силу - он может быть достигнут за счёт точности и ловкости. За счёт чего в данном конкретном случае - укажите.
Атака так же отвечает и за показатель дальнего боя. Стрельба и метание идет броском Атака - 1 дайс. Но вы можете заточить вашего персонажа именно на дальний бой (укажите это), тогда наоборот: Атака кидается при стрельбе, а Атака -1 дайс - в рукопашке.

Защита - определяет защитные возможности персонажа - будь то хорошая реакция, хорошо усвоенные тренировки и интуиция, или, возможно, вдобавок к этому толстая шкура, прочные кости и много мяса. Обратите внимание - Защита до определённой степени определяет "хитпойнты", то есть общую живучесть и жизнестойкость персонажа. Вы можете описать здоровенного дядьку с Защитой 1, но, учтите, у него не будет эпической жизнестойкости, необычайной прочности черепа и повышенного болевого порога.

В случае Атаки и Защиты нужно указать, от чего они идут. Вы силач-здоровяк или точный ловкач на рефлексах? Что-то среднее? В таком роде.

Игромеханически в бою (Атака + Оружие) бросаются против (Защиты + Брони), и потом исходя из разницы определяем результат (ранения, например, дающие игромеханические штрафы, да и в целом ситуацию в бою). Адекватные заявки способствуют (мастер может дать бонус либо, например, вообще проигнорировать бросок к заявке, которая будет явно не соответствовать ситуации (все субъективно по моей логике, осторожно)).

Разум - способность быстро и правильно соображать, осознавать картину целиком и в деталях, правильно оценивать свои силы. Характеристика частенько будет кидаться скрытно и влиять на подсказки от мастера, предлагаемые варианты действий. Можно, играя тупым бугаем, вопреки подсказкам мастера вида "Да, поубиваем их всех, вперед!", мутить хитрые тактики, но это надо как-то оправдывать отыгрышем, иначе получаться не будет.

Хладнокровие - Можно быть умным, но трусливым. А можно спокойным, как танк, из-за того, что просто не понимаешь трудностей и опасности. Можно быть великим воином, но дрогнуть, если на горизонте замаячит поражение. Хладнокровие влияет на ваше самообладание в непростых ситуациях, а также на способность это самообладание передавать другим. Четкому командному голосу последуют скорее, чем истеричному визгу, даже если последний предлагает более разумные решения.

Оружие, броня. Эмирам доступно лучшее, но лучшее никогда не бывает дешевым. Значения могут быть до +3, но умеренность здесь даст определенные плюсы количеству и качеству войск. Также Эмир может выбрать себе ездовое животное, колесницу или иное средство передвижения по вкусу - это будет иметь значение. Как в случае с оружием и броней, сдержанность в выборе также влияет на армию.
Сдержанность, умеренность... Слова рабов, а не Эмиров, впрочем.

Вся суть "системы"
Самое лучшее - не обращать большого внимания на броски и игромеханику, а стараться отыгрывать бой исходя из описанной ситуации и своего персонажа, как если бы вы были им ирл.
Сразу предупрежу, что возможно и непременно случится недопонимание из-за разных картин в голове. Я не рекон и не шибко разбираюсь в таких вещах, а "здравый смысл" у всех разный. Тем не менее, руководствоваться при описании я буду именно им, а потому будьте готовы. Обойдемся без качаний прав и лишних споров.
Советы и замечания от понимающих людей приветствуются, понты и насмешки над нубасами - нет.
Отредактировано 21.08.2017 в 16:47
2

DungeonMaster CHEEESE
21.08.2017 17:10
  =  
Создание Эмира
Момент, о котором многие спрашивали: Эмир - обычный человек. Только если вы скажете это вслух, то вас закопают в пустыне и оставят скорпионам. Потому тсс.
Внешность, характер - обязательно. История - хотя бы пару строк, название города обязательно. Знамя, герб, побольше таких штук, чтобы было, за что цепляться в художке. Аватарка в духе.
Инвентарь - оружие и доспехи с цифрами и подробным описанием, что где и чего прикрывает (как в игре про Арену, ага).
Дух - пустыни, жара, солнце. Эмиры и их приближенные тонут в роскоши, а остальные прозябают ради капли воды. Редко, очень редко встречаются брошенные жилища и чудные артефакты забытых богов, за них разворачиваются настоящие бойни. Мир живет - рептилии и насекомые размером от песчинки до дома есть даже в самых безлюдных песках. Это не арабская ночь, о дивный восток - это больше Морровинд и Миэрин из песни льда и пламени, даже дюна. Ориентируйтесь на это.
Битва планируется примерно 5х5 тысяч человек, +-. Описание войска в навыки, без точных чисел, а вида: бесчисленная легкая пехота и застрельщики-рабы, а также ударная сила в виде погонщиков гигантских ящеров. Числа раздам ближе к делу. Нужно описать все это дело поподробнее, чтобы, опять же, было про что писать художку.
Перед тем, как оформляться, черканите в личку с концептом, обсудим, глянем.
Энтузиазм и необычность приветствуются. Совсем уж суровый прагматизм - не очень. Но! Совсем трэшака и фентезятины быть не должно. Нет драконов, големов и сумасшедших громадных механизмов. Скажем, собирайте войско так, как это делал бы какой-нибудь изнеженный восточный деспот ирл, который не особо много воюет и не слушает разбирающихся людей, но хочет, чтобы все было очень круто и понтово. Трайхардить будем уже в игре. Или не будем, а будем отыгрывать Эмиров.
Отредактировано 21.08.2017 в 21:02
3

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.