Новые земли | ходы игроков | Правила

 
DungeonMaster Solanus
28.09.2017 17:14
  =  
Создание расы
Создаваемая раса находится на первобытном уровне развития. Это означает, что она уже освоила примитивные инструменты, обладает примитивным общественным строем (т.е. в обществе так или иначе фигурируют лидеры, способные подчинить остальных своей воле), но не обладает никаким наследием в виде исследованной местности, технологий, культуры, запасов пищи или чего-то подобного.

На момент начала игры в распоряжении игрока оказывается достаточно обширная популяция, насчитывающая несколько тысяч особей (в пересчете на количество людей: населения для расы небольших тараканов или муравьев будет значительно больше), живущих в различных племенах и поселениях в достаточно большом регионе (путешествие в дальнее племя может занять условный месяц и более).

Как таковых ограничений на генерацию нет: вы можете придумывать буквально что угодно, что не противоречит элементарной логике. Однако учитывайте, что на каждый "плюс" найдется "минус". И если этот "минус" не будет указан игроком - его придумает мастер. Кроме того, на ситуацию могут повлиять вещи, прописанные ради "косметического" эффекта: так например привыкшие к снегу и холоду люди будут себя плохо чувствовать в пустыне и получат серьезные штрафы за жаркую местность.

Анкета
Внешность: описание типичного представителя.
Характер: типичные черты характера.
История: Описание текущего социального устройства: кто и почему правит; как взаимодействуют между собой различные поселения; как взаимодействуют жители внутри одного поселения.
Навыки: описание особенностей расы: наличие жабр для дыхания под водой, наличие панциря, etc.
Инвентарь: пусто, здесь можно разместить информацию для себя.

Лидеры & Специалисты & Задачи
Весь игровой процесс строится на том, что игрок указывает задачи для выполнения. Задачей может быть что угодно: от того, что бы засеять поле грибами, до того, что бы напасть на кого-то из соседей. Любая добыча ресурсов, научное или культурное развитие расы выполняется посредством задач: самостоятельно, без контроля игрока, население решает лишь часть самых главных вопросов, не имеющих прямого отношения к развитию. Единственной альтернативой задаче является наличие объекта (об объектах ниже).
Иными словами, раса не освоит строительство фортификаций до тех пор, пока игрок не поставит задачу по изучению фортификаций.

Каждая задача состоит из трех частей.
Кто отвечает за ее выполнение;
Какова итоговая цель;
Способ выполнения задачи.

Ответственным может быть назначен лидер, специалист или ответственного вовсе может не быть. Количество лидеров, которых игрок может назначить на выполнение различных задач в один момент времени ограничено. И именно лидеры в наибольшей степени гарантируют то, что задача будет выполнена успешно. Количество доступных лидеров может быть увеличено в процессе игры, однако добиться этого довольно сложно.
Количество специалистов так же ограничено. Более того, специалист может руководить только в какой-то конкретной сфере, подходящей под его специализацию. Специалист тратит на задачу большее количество времени и его шансы на благоприятный исход ниже, чем у лидера. Однако увеличить количество доступных специалистов проще.
Последний возможный пусть, что выполнять задачу будет простое население, самостоятельно - без руководителей. Однако в этом случае произойти может буквально что угодно.
Например, выполняя какую-то рутинную задачу (например: расчистить участок леса под новое поле), лидер гарантированно добьется успеха, специалист выполнит задачу, но, возможно, с некоторыми трудностями (из-за неожиданного нападения хищников погибнет часть рабочих), а при отсутствии руководства задача вовсе может провалиться (крестьяне выбрали плохой участок местности и после вырубки части деревьев вместо поля получилось болото).

Конкретный способ может увеличить или уменьшить вероятность успешного выполнения задачи, однако эта часть все равно остается опциональной: в случае, если не было указано ничего конкретного, задача будет выполнена по наиболее простому и логичному пути. Наиболее важным этот пункт будет в случае, если задача так или иначе направлена на взаимодействие с другим игроком.

Некоторые задачи могут требовать более комплексного подхода и промежуточные пункты будут выполняться автоматически: так для строительства домов нужна древесина или камень и в случае, если запасов этих ресурсов нет - сначала будет выполнена задача по добыче ресурсов.

Ресурсы & Объекты & Модификаторы
События происходящие в игре и выполнение задач могут оказывать какой-то эффект на расы и окружающую местность.
Ресурсы - результат накопления чего-либо, что может быть использовано в дальнейших задачах или при различных событиях. Ресурсы измеряются в условных относительных единицах измерения (например, запас еды ничтожный[1]). Один и тот же ресурс для разных игроков может иметь разные единицы измерения - например из-за существенного различия в количестве населения. Любой ресурс может быть использован полностью или частично в рамках любой задачи, при условии логичного обоснования этого использования. В результате использования ресурсов шансы на успешный исход изменяются - в положительную или отрицательную сторону. (например, крестьянами было изготовлено оружие. Однако задача на изготовление оружия оказалась провалена и оружие оказалось с дефектом. Солдаты с испорченным снаряжением получат штраф на выполнение своего задания.)

Объекты это особый вид ресурсов, привязанный к региону, в котором они расположены и оказывающие фиксированный эффект: так объект "поле" будет предоставлять ресурс еды в малом объеме. Объекты так же могут быть использованы в рамках различных задач, однако способы их использования значительно ограничены. Кроме того, объекты могут давать какой-то эффект и без использования их для выполнения заданий.

Модификатор оказывает какой-то эффект и применяется безусловно. Модификаторы могут быть как положительными, так и отрицательными и воздействовать на что угодно, включая другие модификаторы.

Регионы
Весь мир разделен на регионы. Один регион - это обширное пространство, условно объединенное по каким-то схожим признакам. Например, остров может быть регионом (и включать в себя различную местность: лес, пляж, горы), а большой остров может состоять из двух и более регионов. Однако для в рамках одного региона держится одинаковая погода, схожие климатические условия.
Разделение на регионы условно и необходимо для удобства: конкретные объекты так или иначе привязаны к конкретному региону, так же как и место выполнения заданий.

Время & Процесс игры
Временные рамки для разных задач будут искажены в угодно игровым условностям. Это касается научного и культурного прогресса, строительства зданий и прочего: не надо ждать пол года реального времени для того, что бы писатель закончил свое произведение. Это займет какое-то время... Но значительнее меньшее, чем должно было бы.
Понятие "хода" как таковое отсутствует. Игроки оставляют заявки на выполнение задач и мастерский резолв происходит к тому моменту, когда случилось какое-то событие, на которое игрок может среагировать или когда было выполнено одно из текущих заданий.
Отредактировано 11.10.2018 в 13:18
1

Куранция

Автор: AwonGardino

Куранция
Раса: Фуги, Класс: Фуги

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: великолепно [+30]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: ужасно [-30]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Нижняя полусфера покрыта тонкой кожицей.
Теплокровны, нижняя полусфера в в жару выделяет слизь.
Связать ноги спящего Фуги в узел - ужасная шутка.
Для размножения можно использовать ванны с дном, покрытым удобрениями.
Под водой не дышат. В воде не тонут и не погружаются без утяжеления.
Не желе - тело состоит из множества мышц и жировых отложений, по какой то причине обладающих малым весом.

Навыки:
Щупальца:
+ Содержат слабый яд, который может доставить неудобства противнику.
+ Имеется острый шип, которым можно пронзить врага, если не имеется ничего другого.
+ Довольно цепкие, что позволяет Фуги забираться на деревья.
+ Гибкие, что позволяет скручивать их и выбрасывать вперед при необходимости.
- Тонкие, что уменьшает их стойкость.
- Плохо обогреваемые, отчего ноги постоянно мерзнут.
- Стрекательные клетки болезненны не только для жертвы, но и для Фуги.
- Шип может застрять в жертве, и Фуги не способны от него избавиться.
Панцирь:
+ Делает верхнюю полусферу очень стойкой к разного рода повреждениям.
- Нижняя полусфера, исключая ноги, является очень уязвимой и чувствительной.

Внешность:

Фуги похожи на медуз, исключая тот факт что они имеют панцирь и передвигаются по суше на одной толстой и десяти гибких тонких ножках. Эти фиолетовые существа обладают телом размеры которого совпадают с таковыми у обыкновенной собаки, толстой ногой, исходящей из середины тела, толщиной примерно 20 сантиметров и высотой примерно полтора метра; и тонкими ножками не более пяти сантиметров в диаметре. Живут Фуги в целом по 50-60 лет.
Фуги обладают уникальным строением тела, позволяющим им "парить" - при прочих равных тело такого объема обладает весом примерно в 30 кг, тогда как обыкновенный представитель Фуги весит всего 10 кг, причем половину всего веса составляет хитиновый панцирь, защищающий всю верхнюю полусферу тела и являющийся единым с остальным телом Фуги - некоторые органы, такие как мозг, глаза и сердце находятся внутри панциря, а глубокие трещины и дыры в панцире начинают кровоточить, медленно регенерируя если рана не привела к смерти. Но не смотря на свой легкий вес, Фуги способны нести как минимум еще две свои массы на себе, а хорошо физически подготовленные Фуги даже три. Под панцирем находится желеобразная масса, в которой находятся органы дыхательной, пищеварительной и репродуктивной системы. Несмотря на кажущуюся слабость, Фуги способны к стремительному движению своими гибкими ножками, в каждой из которых находятся миллионы стрекательных клеток и по одному шипу, яд которых по причине беспощадности эволюции давно не представляет никакой угрозы для существа больше полевой мыши - текущий предел это суточный сильный зуд и легкое жжение в области поражения. Хоть и кажется, что Фуги способны парить, на деле стоять на трех ногах - вершина эквилибристики, а на двух ногах могут стоять только величайшие акробаты, и то в пределах пары секунд. Обычно, в опоре участвуют центральная нога и шесть наиболее далеко расположенных от нее тонких ножек, тогда как остальные четыре выполняют хватательную и атакующую роль.
У Фуги имеется пять глаз, которые находятся в специальных выемках в панцире, три слуховые мембраны, находящиеся над ними, одна колебательная мембрана для воспроизведения звуков, находящаяся под панцирем в районе глаз, и рот с шестьюдесятью маленькими зубами, находящимся прямо около толстой ноги. Фуги дышат всей нижней полусферой тела, в которой имеется множество воздухозаборных пор. Их речь похожа на подводное гудение китов, но они способны воспроизводить любую другую речь или звуки, хоть и с незавидным качеством.
Фуги размножается половым путём. После оплодотворения икры она оседает на дне водоема. Внутри икры образуется личинка — планула, съедающая оболочку икры и цепляющаяся ко дну. Из планулы вырастает полип. Когда полип достигает полной зрелости, от него почкованием отрывается новый Фуги, а сам полип умирает.

Характер:
В целом Фуги довольно флегматичны, исключая некоторых особей, но не смотря на это, они способны довольно быстро реагировать на раздражители и так же склонны к агрессии. Назвать Фуги ленивыми нельзя - они проводят во сне только 5 часов, в остальное время они заняты какой либо деятельностью или досугом. Фуги очень любознательные, дружелюбные и любвеобильные, считают каждое существо, не пытающееся их сожрать или убить милым, красивым и добрым. К сожалению это не взаимно - Фуги выглядят привлекательно только для своих сородичей. Для остальных же вид Фуги вызывает как минимум отвращение.

История:
Фуги обитают в болотистых, прибрежных и речных землях. Они объединены в множества дружных между собой племен, лидером среди которых является самое крупное племя Куранков. Лидером у них является пожизненный старейшина, после смерти которого всем племенем выбирают нового. Внутри племени пока что не сформировалось четкой иерархии - каждый банально делает то что умеет лучше всего. Наверное, поэтому среди Фуги так много охотников. Фуги очень общительны между собой - они могут потратить весь день, общаясь буквально ни о чем.

Царство Зургов

Автор: Ищущий

Раса: Зурги, Класс: Хамелеоны

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Доступны слоты лидеров: 4/4
Концепции:

Объекты:

Эксперты:


Навыки:
В связи с тем , что раса произошла от млекопитающих (аля приматы) и изначальный вид вырос в тропических лесах, имеют свойство передвигаться не только по по земле, но также по деревьям.
Более взрослые опытные особи, посвятившие себя контролю за своим телом, могут более лучше контролировать свое тело что позволяет им слегка изменять свое строение( вид зрачка, наросты убрать(уменьшить,изменить), ускорить метаболизм, регенерацию и т.д.(но все слегка))
Имеют очень хорошо выраженную мимику, что вместе возможностями хамелеона, позволяет им очень хорошо доносить и передавать информацию, свое настроение и т.д.
Некоторые особи пошли по пути физического развития, что в комплексе с постоянным впаданием в боевое бешенство вызвала более слабое умственное развитие(на самом деле постоянное состояние гнева и его контроль вне боя, сказались на типе мышления особей, а также на использовании их ресурса мозга), что не позволяет им всегда разумно мыслить, но дало им больший рост и силу, а также в связи их постоянным участием в боях, опыт и рефлексы. Также данные особи могут впасть в кровавое безумие и если своих еще они может быть и различают, то самостоятельно остановиться или контролировать то что они делают - они не могут.
Самки зургов являются такими же боевыми единицами и также участвуют в войне племени или охоте, хотя очень редко идут по пути силы или становятся вождями, а если становятся(то зачастую вождем жизни), при войне племен, очень редко переходят в случае проигрыша переходят в другое племя, в основном они также погибают в войне племен.
Но тем не менее присутствует патриархальная система.

Внешность:
Раса-хамелеон, имеет человекоподобное строение, за исключением второй более малой пары рук находящихся чуть ниже грудной клетки, на малых руках присутствуют плоские костяные наросты, что позволяет при складывании рук защитить брюшную полость, в связи с изначальной слабостью и последующем образом жизни, произошла мутация пигментного составляющего вида, что позволяет изменять цвет покрова(кожи,волос и т.д.) в зависимости от желания хозяина, кожа твердая, волосяной покров частичен в связи с изначальным проживанием вида в тропиках, волосы на голове принято заплетать в косички(как у хищника из фильма на шлеме которые были), присутствуют небольшие выдвижные когти, также в связи с хищным образом некоторые зубы имеют слегка более острую форму чем у людей. На верхних паре рук, с внешней стороны рук от кисти до локтя также присутствуют костяные наросты в виде небольших костяных заостренных гребней. Рост средний 160-170(женские особи)170-180(мужские). Мордой похожи на помесь ящерицы и кошачих, на голове также присутствуют костяные наросты. Есть хвост.

Характер:
В связи со стайной засадной тактикой охоты предков, имеют спокойный терпеливый нрав, могут подолгу находится на одном месте, наблюдательны, но постепенно у вида выработалась способность к резкому выплеску адреналина, что позволяет быть более эффективным в ближнем бою при нападении из-за засады, данная особенность позволяет им не чувствовать боли во время боя и не испытывать страха, делает их яростными и резкими.

История:
Живут племенами, долго на одном месте не задерживаются и постоянно меняют места охоты, строительством практически не занимаются, только для создания примитивных ловушек, вещей и строений. Поскольку место обитания тропический лес, то спать предпочитают на деревьях, некоторые особи создают что-то вроде гамаков или лежек из листьев и веток, занимаются собирательством, охотой и примитивной рыбалкой, из леса стараются не выходить, т.е. в степь племя не пойдет жить и охотиться, а вот жить какое-то время рядом с речкой в ближайшей подходящей роще, они спокойно могут. Внутри племен присутствует своеобразная разбивка на по родам, среди которых присутствуют старшие, существует совет старших родов племени на котором они могут выбрать вождя крови племени(почти всегда является самой сильной особью в племени(а если нет, то это не надолго), зачастую выбирается из зургов, что пошли по пути силы, лично ведет ведет в бой племя, выбирается во время войны племен), а также вождя жизни( если коротко то заведующий по тыловой части, отвечает за еду, нахождение мест охоты, расселение племени, потомство и прочее прочее) и вождя незаметной смерти( практически всегда это самый незаметный, тихий, терпеливый, опытный и даже умный зург, отвечает за охоту племени, ее передвижение, безопасность, тактическую составляющую племени, засады и ловушки, вылазки и диверсии, если вождь крови ведет племя в бой, то вождь незаметной смерти решает как пойдет племя в бой, если вождь жизни ищет место для расселения племени, то вождь незаметной смерти решает безопасно ли там селиться племени), один зург может занимать сразу все эти должности, но очень редко бывает когда один зург занимает хотя бы две из этих должностей, зачастую для каждой из должностей выбирается отдельный зург. После вождей идут Старшие рода, после зачастую по старшинству(т.е. система старших). Присутствует культ предков. Также в племенах пользуются почетом и присутствуют(но не во всех) шаманы(знахари), являются отдельной частью племени, заняты своими делами, лечат племя, во внутренние и внешние разборки не лезут, в случае войн их не трогают, могут свободно уйти из племени, но не делают этого, в случае полного истребления племени, просто переходят к победителям. Сами по себе зурги, не склонны к сбору мат.ценностей, драгоценностей и прочих не обязательных вещей, поскольку постоянно передвигают и меняют место жительства, в одежде также придерживают минимальности, зачастую, это одна набедренная повязка при отсутствии брони, ценят хорошее оружие. Поскольку племена постоянно меняют места обитания, то при встречах предпочитают разойтись мирно, но возможны столкновения за места охоты или пропитания, присутствует кровная месть, ну или по ряду других причин.

Мариды

Автор: Льдан

Мариды
Раса: Тритоны, Класс: Тритоны

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Тритоны - люди амфибии. Рост 160-190 см, вес 60-90 кг, кожа бледно-голубых оттенков, волосы белого, голубого либо зеленого цвета, цвет глаз зеленый, голубой или карий. Период взросления 16 лет. Млекопитающие.

Похожи на людей за исключением перепонок на руках и ногах, жаберных щелей на шее. Женщина за жизнь обычно вынашивает 4-5 детей.

Тритоны хорошо сопротивляются инфекциям, могут дышать под водой, устойчивы к давлению без труда забираясь на глубину до 100 метров. Тритоны неплохо видят в темноте, а также имеют мигательные перепонки, защищающие глаза от повреждений. Тритоны умеют общаться ультразвуковой речью, используя это преимущественно под водой. Устойчивы к холоду, комфортно чувствуют себя в воде до 5 градусов по Цельсию. Плавают намного быстрее человека, но все-таки не настолько свободно как крупные рыбы. Недостатком этой расы является потребность в воде, долгое нахождение на сухом воздухе вызывает высыхание жаберных щелей и носоглотки, а также кожного покрова. Поэтому тритоны должны принимать "ванну", погружаясь в воду не менее чем на час хотя бы раз в пять дней. Кроме-того, тритоны плохо переносят ожоги и нахождение под открытым солнцем (хотя просторная плотная одежда на суше спасает от этой проблемы).

Тритоны с осторожностью используют огонь. Обрабатывать пищу огнем они еще могут, но вот любые "кузнечные" работы для их менталитета слишком тяжелы и страшны. Вместе с тем, тритоны умеют приманивать ультразвуком рыб, обладают талантом к селекции видов рыб, моллюсков и ракушек, чтобы получать особые виды костей и рыбьего клея, которые отличаются особой прочностью и вполне могут служить заменой железных или медных инструментов.

МАСТЕРСКАЯ ТРАКТОВКА:
Устойчивость к давлению сама собой формирует обратный недостаток: уязвимость к области низкого давления. Т.е. например на холмы, и тем более на горы - им забираться противопоказано.

То же самое с защитой от холода: нормально, но жара в пустыне тритона убьет быстро и надежно. Да и при 5 градусах все равно уже не комфортно, реально комфортная температура это 12-15 градусов. (против ~~23 у обычного человека).

По поводу дыхания под водой: не в абсолютном виде. Только там, где вода насыщена воздухом. Т.е. чем ближе к поверхности, тем лучше. Поэтому хотя тритоны и могут находиться у дна океана - туда они по сути "заныривают", обладая ограниченным запасом кислорода (минут на 10-15 на той самой глубине в 100 метров, не считая времени на погружение).
Поэтому обитание в октрытом океане сопряжено с колоссальными трудностями. В частности нужны рифы или острова на поверхности или близко к поверхности, где можно отдохнуть.

Обитание в соленой воде - ок. Пресная - тоже ок. Вопрос привычки, я думаю.


Внешность:
Тритоны выглядят примерно как люди, только чуть более приземистые и чуть более плотного телосложения. Кожа бледно-голубых оттенков, глаза и волосы синих, зеленых оттенков. На шее располагаются жаберные щели, глаза защищены мигательными перепонками, кожный покров гладкий, за исключением волос на голове. Между пальцами рук и ног перепонки. Хорошо видят в темноте и умеют общаться неслышимой для большинства других рас речью.

Характер:
Тритоны экспансионисты по своей природе. Дух первооткрывательства у каждого второго мужчины в крови, в то время как у женщин чрезвычайно силен материнский инстинкт. Полигамны, но вместе с тем, женщина играет очень большую роль в общественном устройстве, в том числе женщины могут воевать и охотиться наравне с мужчинами, а зачастую нещадно эксплуатируются ими. Млекопитающие. Всеядные. Чуть более устойчивы к холоду нежели люди, но стараются избегать открытого солнца и долгого отсутствия водных процедур.

История:
Живут общинами преимущественно вдоль берегов рек, озер, океанов. Дома строят на суше, но охотятся и добывают пищу преимущественно на море. В случае опасности быстро отступают водным путем, забрав мало-мальско ценные вещи.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.