Новые земли | ходы игроков | Зург

123
 
DungeonMaster Solanus
13.09.2018 12:51
  =  
Големы быстро вошли в обычную жизнь зургов. Пусть их было мало. Пусть животные на них реагировали с большой настороженностью. Пусть создание каждого голема - сложный и трудоемкий процесс... Польза от них была очевидна для каждого. Например, они прекрасно проявили себя при противодействии пожарам.
Големы не чувствуют боль - и потому с готовностью бросались в самое пламя, что бы помочь с ним бороться. Выжить шансов у них после такого уже не было: пламя надежно уничтожало их тела и энергетические структуры. Однако именно их помощь позволила добиться главного: сдержать распространение огня и дождаться наступления сезонов дождей. Так что в итоге пострадали только восточные территории, где жило не столь уж и много зургов. Самая серьезная потеря: Восточный Вал. После того, что произошло - вряд ли от укреплений осталось хоть что-нибудь...

1. Получены запасы големов: мало.
2. Пожары закончились. Начались сезоны дождей: так что джунгли приходят в норму даже без помощи Зургов. Выгорели восточные границы, наиболее заселенные территории не пострадали. В целом, даже если не возвращаться на сожженые земли - у зургов все еще более чем достаточно места для проживания и для будущего расселения.
3. Группа Зургов основала посольство у Хукрат. У Хукрат - холодно, пустынно. Каменистая почва. Нет зелени. Живности мало. Земля бедная, почти лишена энергии. Совершенно не понятно, как они вообще живут в таких условиях. Привыкшие жить на больших и мощных деревьях Зурги сумели вырастить лишь какой-то кустарник. Причем взятые саженцы в такой земле совершенно не прижились, и пришлось использовать подаренные самими Хукрат семена. И получившиеся кусты - усеяны ядовитыми и очень острыми шипами. В итоге посольство Зургов больше напоминает какой-то бункер, прижавшийся к земле и ощетинившийся во все стороны.
4. Работы ведутся. Сердце работает. К сердцу добавилось множество второстепенных узлов. Это не передвижные машины и не что-то подобное - они нужны для контроля за всеми предполагаемыми системами цитадели. По сути - последние работы над внутренними системами.
5. Шаман отправившийся на запад не вернулся. Возможно тревоги Фуги были не беспочвенны?

*. концепции не забыты. Концепции заменяют друг друга. Так големы - это следующая ступень "усиленных воинов".

Доступны слоты лидеров: 4/4
Концепции:

Объекты:

Эксперты:
Отредактировано 13.09.2018 в 12:59
61

Царство Зургов Ищущий
17.09.2018 19:50
  =  
Прекрасно показавшие себя Рыцари в корне изменили жизнь зургов. Калеки получили возможность помогать Царству, как раньше помогали им.
Друиды и некроманты решили совершенствовать ОБЧР - так как большая часть големов создана из дерева, это серьезно ослабляет их эффективность в борьбе с огнем. Вторые версии должны были иметь в своем составе больше камня, это повысит их прочность.
Мао своим указом объявил о расширении производства големов - теперь, для ускорения процесса, для постройки новых ОБЧР было решено привлекать часть старой версии. Это должно несколько ускорить их создание.
Сегун решил нанести удар. Было решено следовать новой тактике - теперь големы стараются отобрать горшки с огнем у птиц и бросить их во врага, а если получится - в огромных птиц. Если же горшков невидно, ОБЧРы должны своим тентаклями опутывать птиц, чтобы уронить их на землю. Также, зурги должны были идти не одной волной, а небольшими группами, на некотором удалении. Снизив общую плотность, можно было избежать лишних потерь.
Работы над огромной крепостью продолжались. Появились поправки в проект - некоторыми операторами систем Цитадели были друиды или некроманты. Крепость должна стать еще больше - отныне эти операторы должны создать некоторую дорогу, на каждом участке которой создавался ОБЧР. Системы корабля вполне должны были обеспечить пусть медленную, но постоянную постройку.
Новый шаман же не пошел на запад. Он решил обдумать ситуацию. Есть нечто, что создает нити жизни. Есть нечто, что блокирует нити жизни. Но ведь должно быть что-то, что притягивает нити жизни? Он решил обнаружить некий материал, который притягивает и высасывает жизнь. Он отправился с небольшим отрядом. Маги вполне должны контролировать свои каналы, чтобы не быть убитыми, а солдатам должно хватить железной защиты.
1 Лидер - совершенствуем големов - создаём модели "Страж-2" и "Зверь-2" с повышенной прочностью.
2 Лидер - строим ОБЧР.
3 Лидер - вотаку!!! Заодно пробуем новую тактику.
4 Лидер - Цитадель. Конвеер для големов, хе-хе-хе.
Шаман - поиск чего-то притягивающего нити жизни. Уран?
Отредактировано 18.09.2018 в 12:58
62

DungeonMaster Solanus
21.09.2018 18:01
  =  
Друид нашел вход в пещеру. Это место было похоже на многие другие, что он успел обойти, в поисках того особенного, что он искал. Западные леса и северные джунгли его уже разочаровали. Там было железо, там были обычные металлы - но не было того, что он искал. Многие часы исследований и предположений. И вот наконец - призрачная догадка и надежда. И большая удача - что в этом месте удалось обнаружить трещину в земной поверхности, скрытую слоем буйной растительности.
Первыми вперед отправился голем. Сразу за ним - несколько солдат, готовых к любым неприятностям. В такой пещере может жить даже старый панцирник - готовый умереть и готовый убивать. Кому нужны такие встречи? И лишь когда пришел сигнал, что внутри все безопасно - он и сам отправился внутрь.
Но не ушел глубоко.
Он видел линии жизни. И то, что происходило под землей...
Вскоре к расселине прибыли остальные друиды, что занимались такими же поисками. Несколько десятков могущественных энтузиастов, верящих в цель и идею. Они сами потеряли веру... И теперь у них был шанс воплотить мечту в жизнь.
Из первой группы спустившихся вниз не выжил никто. Эти сильные воины сгорели за считанные часы - и никто не смог им помочь. Организм не захотел жить и убил сам себя. Губительное воздействие того хаоса, что творился под землей. Кто-то вспомнил о чудесном свойстве железа - и решили им воспользоваться, послав вторую группу.
И эти солдаты тоже тяжело заболели... Но сумели извлечь небольшой камень зеленого цвета из скальной породы. Камень был слишком крепок для инструмента зургов - и пришлось разрушить скалы вокруг него. Камень заключили в оболочу из железа - толстую, многослойную. И все равно, нити жизни вокруг этого камня становились другими - менялись, насыщались, вели себя совершенно иначе...
1. Получена концепция улучшенных големов.
2. Получен запас големов: много. На создание големов пустили буквально все: змей, птиц, панцирников, кошек, траусов (которых покупают у Фуги), быуков (которых так же покупают у Фуги) и даже хукр-торк (большие волосатые четырехногие существа, купленные у Хукрат).
3. Нападение рассеяным строем явно было плохой идеей. Птицы провели прошедшее с последнего боя время с пользой: они пришли на поле в хорошей броне, с новым хорошим оружием и с явно отработанными тактиками взаимодействия малых отрядов. Да и зажигательной смеси у них оказалось довольно много. И пусть големы оказались крайне эффективны, но их оказалось не достаточно: их поджигали и улетали от них прочь. Огонь этот потушить, кажется, невозможно - в итоге голем погибает...
А уж птицы, пользующиеся своей мобильностью, показали себя во всей красе. Отряды мгновенно перегруппировывались при появлении малейшей опасности. Весь бой прошел под их диктовку. У них не было особого численного преимущества - но они постоянно умудрялись устроить так, что зург оказывался один против двух или трех птиц. Каждая из которых - весьма опасный соперник.
В ходе жуткой битвы комнадующий принял решение перегруппироваться и отступить: слишком большие потери. Даже если бы Зурги смогли победить - в чем были большие сомнения - армия оказалась бы совершенно неспособной к продолжению похода и ведению боевых действий.
Как бы то ни было: результатом стала важная информация о появлении у птиц хорошего снарежния и стремительном развитии личныго боевого навыка и тактической науки...
4. Цитадель закончена на 90%. Могли бы уложиться и в этот ход, но... Зато есть четкое осознание, что цель близка.
5. Получена концепция Камня Смерти. На территории зургов всего один источник этих камней, да и их добыча - огромная сложность. Как и их хранение. Зато даже нескольких крошек этого камня достаточно, что бы напитать силой несколько друидов и некромантов. Или голема. Или убить кого-то...

*. Зурги активно продают различное барахло жукам. И свое, и то, что получают от Фуги. Жуки расплачиваются золотыми монетами - которые с удовольствием Фуги обменивают на различные товары. В итоге пусть сами зурги особыми богатствами не располагают - зато у них есть доступ ко всему необходимому за счет такой торговли.

Доступны слоты лидеров: 4/4
Концепции:

Объекты:

Эксперты:
Отредактировано 28.09.2018 в 10:02
63

Царство Зургов Ищущий
27.09.2018 12:34
  =  
Это было тяжкое правление. Мао едва держался под грузом ответственности. Новые приказы он выработал совместно с высшими военными чинами - трудно время войны.
Энтропам было поручено создать новую модель големов - не ставящую крест на обычной жизни. Предполагается, что "Страж-3" должен быть как бы доспехом для воина, чтобы тот громил врага лучше. Эффективней. К тому же, такой тип ОБЧР обеспечивает некое единение с природой и самой жизнью.
Уже были готовы другие друиды и некроманты, чтобы внедрить и начать полноценное производство новых големов.
На основе выживших офицеров и солдаты была создана Военная Академия - в ней должны были "ковать" кадры для защиты Царства и снижать смертность как командиров, так и солдат. Опыт и знания должны были спасти множество жизней.
Очередное наступление должно было быть более успешным - наученные горьким опытом, армия должна идти постепенно, оставляя за собой земляные и каменные укрепления и при этом растит джунгли, чтобы было куда вернутся - да и гореть земле несколько тяжелее, чем дереву.
Шаман начал конструировать новый тип луков, которые требуют меньших усилий. Имея значительную базу, новое вооружение должно лучше показать себя против врагов.
Неделя выдалась тяжелой, прошу прощения.
Лидер 1 - создание новых моделей - теперь это настоящие мехи и из них можно вылезать!
Лидер 2 - медленное создание сил ОБЧР нового типа.
Лидер 3 - создаем Военную Академию для тренировки офицерского состава.
Лидер 4 - пытаемся аккуратно, с низкими потерями, продвигаться на территорию птиц. Если можно используем уже достроенную Цитадель.
Шаман - изучаем арбалеты.
Отредактировано 28.09.2018 в 12:51
64

DungeonMaster Solanus
02.10.2018 14:12
  =  
Со стороны Цитадель выглядит как небольшой лес. Даже роща - все скрыто кронами десятка огромных деревьев, которые являются основными несущими конструкциями. Внутри - это множество помещений и силовых или управляющих узлов - необходимых что бы координировать движение всего огромного... Существа? Сама по себе она, коненчо, ничего особенно не может сделать. Однако укрепленные полимерами стены могут защитить практически от чего угодно, а сотни Зургов внутри - уничтожить любого врага. Да и живности в переплетениях ветвей хватает. Многие лесные гады полюбили крону Цитадели.
Там, где она проходит - остается длинный след из адаптирующейся жизни. Цитадели нужна энергия - и она берет ее из окружающегол пространства. И после этого отдает, предварительно переработав. В результате старые деревья гибнут, а на их месте появляются новые, молодые. Вокруг нее целые циклы развития проходят за считанные часы. Особенно это становится хорошо заметно в тех местах, где когда-то свирепствовал огонь. Длинная борозда, остающаяся за цитаделью, наливается жизнью, словно выплескиваясь в окружающий мир.
1. Мехи - успех! Деревянный конструкции, питаемые камнем смерти, в которые можно залезть и управлять. Конечно, управляемость у них так себе - нет прямого неврного подключения, да и защита хромает на обе ноги - големы живучи именно за счет того, что у них нет уязвимых точек как таковых, но солдаты облаченные в подобную "силовую броню" - выглядят весьма страшно.
2. Получен малый запас мехов.
3. Получена концепция тактики и стратегии.
4. Получена концепция композитных арбалетов.

*. Армия подождала цитадель и заняла бывшие территории Зургов. Сейчас тут уже почти нет следов пожаров - все цветет и зеленеет. Вдали летают разведчики Карталов - но обходится без боевых столкновений. Возможно цитадель отпугивает птиц, возможно они не считают это вторжением - все таки джунгли это территория Зургов?
В любом случае, цитадель передвигается довольно медленно и армия останавливается рядом с границей, в ожидании последующих приказов - к нападению ли, или к чему-то еще.

Доступны слоты лидеров: 4/4
Концепции:

Объекты:

Эксперты:
65

Царство Зургов Ищущий
04.10.2018 17:15
  =  
Мао отдал приказ, должный закончить эту войну. Цитадель должна прикрывать наступление. Джунгли будут расти за ходячим замком. Карталы должны быть разгромлены. Война должна закончиться вскоре - молодые офицеры, управляющие сильными и благородными зургами, поддерживаемые мехами и големами, да с воплощением природы - проигрыш будет нарушением всех законов войны. Вопрос лишь в цене...
Тем временем, было решено создать маршруты для торговли между хукратами и фугами - с введением небольших пошлин. Это было кратчайший путь из Единства в Королевства.
Также, ковен решил поддержать распространение синтогармонии в Единстве - сама концепция государственного устройства будто предназначалась для соответствующей веры. Впрочем, поддержка заключалась в распространении основных трактатов о смысле религии и разговоров между торговцами.
Торговля, становящаяся одним из источников благосостояния государства и народа, должна была поглощать ресурсы, чтобы выдавать другие ресурсы. Драгоценные металлы весьма ценятся разумными и расширение их добычи - отличный способ поддержать деньги Царства Зургов.
Было решено начать скрещивание семен хукрат и местных культур. Они дадут высокое качество и создадут крепость для нации зургов. Возможно, это даст какой-то положительный эффект.
Лидер 1 - медленное, но верное наступление.
Лидер 2 - создание маршрутов для торговли и не-зургов в том числе.
Лидер 3 - распространение синтогармонии в Единстве. Не особо явное.
Лидер 4 - обработка золота и драгметаллов.
Шаман - селекция.
Отредактировано 05.10.2018 в 18:35
66

123

Царство Зургов

Автор: Ищущий

Раса: Зурги, Класс: Хамелеоны

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Доступны слоты лидеров: 4/4
Концепции:

Объекты:

Эксперты:


Навыки:
В связи с тем , что раса произошла от млекопитающих (аля приматы) и изначальный вид вырос в тропических лесах, имеют свойство передвигаться не только по по земле, но также по деревьям.
Более взрослые опытные особи, посвятившие себя контролю за своим телом, могут более лучше контролировать свое тело что позволяет им слегка изменять свое строение( вид зрачка, наросты убрать(уменьшить,изменить), ускорить метаболизм, регенерацию и т.д.(но все слегка))
Имеют очень хорошо выраженную мимику, что вместе возможностями хамелеона, позволяет им очень хорошо доносить и передавать информацию, свое настроение и т.д.
Некоторые особи пошли по пути физического развития, что в комплексе с постоянным впаданием в боевое бешенство вызвала более слабое умственное развитие(на самом деле постоянное состояние гнева и его контроль вне боя, сказались на типе мышления особей, а также на использовании их ресурса мозга), что не позволяет им всегда разумно мыслить, но дало им больший рост и силу, а также в связи их постоянным участием в боях, опыт и рефлексы. Также данные особи могут впасть в кровавое безумие и если своих еще они может быть и различают, то самостоятельно остановиться или контролировать то что они делают - они не могут.
Самки зургов являются такими же боевыми единицами и также участвуют в войне племени или охоте, хотя очень редко идут по пути силы или становятся вождями, а если становятся(то зачастую вождем жизни), при войне племен, очень редко переходят в случае проигрыша переходят в другое племя, в основном они также погибают в войне племен.
Но тем не менее присутствует патриархальная система.

Внешность:
Раса-хамелеон, имеет человекоподобное строение, за исключением второй более малой пары рук находящихся чуть ниже грудной клетки, на малых руках присутствуют плоские костяные наросты, что позволяет при складывании рук защитить брюшную полость, в связи с изначальной слабостью и последующем образом жизни, произошла мутация пигментного составляющего вида, что позволяет изменять цвет покрова(кожи,волос и т.д.) в зависимости от желания хозяина, кожа твердая, волосяной покров частичен в связи с изначальным проживанием вида в тропиках, волосы на голове принято заплетать в косички(как у хищника из фильма на шлеме которые были), присутствуют небольшие выдвижные когти, также в связи с хищным образом некоторые зубы имеют слегка более острую форму чем у людей. На верхних паре рук, с внешней стороны рук от кисти до локтя также присутствуют костяные наросты в виде небольших костяных заостренных гребней. Рост средний 160-170(женские особи)170-180(мужские). Мордой похожи на помесь ящерицы и кошачих, на голове также присутствуют костяные наросты. Есть хвост.

Характер:
В связи со стайной засадной тактикой охоты предков, имеют спокойный терпеливый нрав, могут подолгу находится на одном месте, наблюдательны, но постепенно у вида выработалась способность к резкому выплеску адреналина, что позволяет быть более эффективным в ближнем бою при нападении из-за засады, данная особенность позволяет им не чувствовать боли во время боя и не испытывать страха, делает их яростными и резкими.

История:
Живут племенами, долго на одном месте не задерживаются и постоянно меняют места охоты, строительством практически не занимаются, только для создания примитивных ловушек, вещей и строений. Поскольку место обитания тропический лес, то спать предпочитают на деревьях, некоторые особи создают что-то вроде гамаков или лежек из листьев и веток, занимаются собирательством, охотой и примитивной рыбалкой, из леса стараются не выходить, т.е. в степь племя не пойдет жить и охотиться, а вот жить какое-то время рядом с речкой в ближайшей подходящей роще, они спокойно могут. Внутри племен присутствует своеобразная разбивка на по родам, среди которых присутствуют старшие, существует совет старших родов племени на котором они могут выбрать вождя крови племени(почти всегда является самой сильной особью в племени(а если нет, то это не надолго), зачастую выбирается из зургов, что пошли по пути силы, лично ведет ведет в бой племя, выбирается во время войны племен), а также вождя жизни( если коротко то заведующий по тыловой части, отвечает за еду, нахождение мест охоты, расселение племени, потомство и прочее прочее) и вождя незаметной смерти( практически всегда это самый незаметный, тихий, терпеливый, опытный и даже умный зург, отвечает за охоту племени, ее передвижение, безопасность, тактическую составляющую племени, засады и ловушки, вылазки и диверсии, если вождь крови ведет племя в бой, то вождь незаметной смерти решает как пойдет племя в бой, если вождь жизни ищет место для расселения племени, то вождь незаметной смерти решает безопасно ли там селиться племени), один зург может занимать сразу все эти должности, но очень редко бывает когда один зург занимает хотя бы две из этих должностей, зачастую для каждой из должностей выбирается отдельный зург. После вождей идут Старшие рода, после зачастую по старшинству(т.е. система старших). Присутствует культ предков. Также в племенах пользуются почетом и присутствуют(но не во всех) шаманы(знахари), являются отдельной частью племени, заняты своими делами, лечат племя, во внутренние и внешние разборки не лезут, в случае войн их не трогают, могут свободно уйти из племени, но не делают этого, в случае полного истребления племени, просто переходят к победителям. Сами по себе зурги, не склонны к сбору мат.ценностей, драгоценностей и прочих не обязательных вещей, поскольку постоянно передвигают и меняют место жительства, в одежде также придерживают минимальности, зачастую, это одна набедренная повязка при отсутствии брони, ценят хорошее оружие. Поскольку племена постоянно меняют места обитания, то при встречах предпочитают разойтись мирно, но возможны столкновения за места охоты или пропитания, присутствует кровная месть, ну или по ряду других причин.

Зург

Автор: Nomo

Зург
Раса: Зурги, Класс: Хамелеон

Сила: плохо [-10]
Ловкость: очень хорошо [+20]
Выносливость: хорошо [+10]
Интеллект: хорошо [+10]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: великолепно [+30]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
В связи с тем , что раса произошла от млекопитающих (аля приматы) и изначальный вид вырос в тропических лесах, имеют свойство передвигаться не только по по земле, но также по деревьям.
Более взрослые опытные особи, посвятившие себя контролю за своим телом, могут более лучше контролировать свое тело что позволяет им слегка изменять свое строение( вид зрачка, наросты убрать(уменьшить,изменить), ускорить метаболизм, регенерацию и т.д.(но все слегка))
Имеют очень хорошо выраженную мимику, что вместе возможностями хамелеона, позволяет им очень хорошо доносить и передавать информацию, свое настроение и т.д.
Некоторые особи пошли по пути физического развития, что в комплексе с постоянным впаданием в боевое бешенство вызвала более слабое умственное развитие(на самом деле постоянное состояние гнева и его контроль вне боя, сказались на типе мышления особей, а также на использовании их ресурса мозга), что не позволяет им всегда разумно мыслить, но дало им больший рост и силу, а также в связи их постоянным участием в боях, опыт и рефлексы. Также данные особи могут впасть в кровавое безумие и если своих еще они может быть и различают, то самостоятельно остановиться или контролировать то что они делают - они не могут.
Самки зургов являются такими же боевыми единицами и также участвуют в войне племени или охоте, хотя очень редко идут по пути силы или становятся вождями, а если становятся(то зачастую вождем жизни), при войне племен, очень редко переходят в случае проигрыша переходят в другое племя, в основном они также погибают в войне племен.
Но тем не менее присутствует патриархальная система.

Внешность:
Раса-хамелеон, имеет человекоподобное строение, за исключением второй более малой пары рук находящихся чуть ниже грудной клетки, на малых руках присутствуют плоские костяные наросты, что позволяет при складывании рук защитить брюшную полость, в связи с изначальной слабостью и последующем образом жизни, произошла мутация пигментного составляющего вида, что позволяет изменять цвет покрова(кожи,волос и т.д.) в зависимости от желания хозяина, кожа твердая, волосяной покров частичен в связи с изначальным проживанием вида в тропиках, волосы на голове принято заплетать в косички(как у хищника из фильма на шлеме которые были), присутствуют небольшие выдвижные когти, также в связи с хищным образом некоторые зубы имеют слегка более острую форму чем у людей. На верхних паре рук, с внешней стороны рук от кисти до локтя также присутствуют костяные наросты в виде небольших костяных заостренных гребней. Рост средний 160-170(женские особи)170-180(мужские). Мордой похожи на помесь ящерицы и кошачих, на голове также присутствуют костяные наросты. Есть хвост.

Характер:
В связи со стайной засадной тактикой охоты предков, имеют спокойный терпеливый нрав, могут подолгу находится на одном месте, наблюдательны, но постепенно у вида выработалась способность к резкому выплеску адреналина, что позволяет быть более эффективным в ближнем бою при нападении из-за засады, данная особенность позволяет им не чувствовать боли во время боя и не испытывать страха, делает их яростными и резкими.

История:
Живут племенами, долго на одном месте не задерживаются и постоянно меняют места охоты, строительством практически не занимаются, только для создания примитивных ловушек, вещей и строений. Поскольку место обитания тропический лес, то спать предпочитают на деревьях, некоторые особи создают что-то вроде гамаков или лежек из листьев и веток, занимаются собирательством, охотой и примитивной рыбалкой, из леса стараются не выходить, т.е. в степь племя не пойдет жить и охотиться, а вот жить какое-то время рядом с речкой в ближайшей подходящей роще, они спокойно могут. Внутри племен присутствует своеобразная разбивка на по родам, среди которых присутствуют старшие, существует совет старших родов племени на котором они могут выбрать вождя крови племени(почти всегда является самой сильной особью в племени(а если нет, то это не надолго), зачастую выбирается из зургов, что пошли по пути силы, лично ведет ведет в бой племя, выбирается во время войны племен), а также вождя жизни( если коротко то заведующий по тыловой части, отвечает за еду, нахождение мест охоты, расселение племени, потомство и прочее прочее) и вождя незаметной смерти( практически всегда это самый незаметный, тихий, терпеливый, опытный и даже умный зург, отвечает за охоту племени, ее передвижение, безопасность, тактическую составляющую племени, засады и ловушки, вылазки и диверсии, если вождь крови ведет племя в бой, то вождь незаметной смерти решает как пойдет племя в бой, если вождь жизни ищет место для расселения племени, то вождь незаметной смерти решает безопасно ли там селиться племени), один зург может занимать сразу все эти должности, но очень редко бывает когда один зург занимает хотя бы две из этих должностей, зачастую для каждой из должностей выбирается отдельный зург. После вождей идут Старшие рода, после зачастую по старшинству(т.е. система старших). Присутствует культ предков. Также в племенах пользуются почетом и присутствуют(но не во всех) шаманы(знахари), являются отдельной частью племени, заняты своими делами, лечат племя, во внутренние и внешние разборки не лезут, в случае войн их не трогают, могут свободно уйти из племени, но не делают этого, в случае полного истребления племени, просто переходят к победителям. Сами по себе зурги, не склонны к сбору мат.ценностей, драгоценностей и прочих не обязательных вещей, поскольку постоянно передвигают и меняют место жительства, в одежде также придерживают минимальности, зачастую, это одна набедренная повязка при отсутствии брони, ценят хорошее оружие. Поскольку племена постоянно меняют места обитания, то при встречах предпочитают разойтись мирно, но возможны столкновения за места охоты или пропитания, присутствует кровная месть, ну или по ряду других причин.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.