Новые земли | ходы игроков | Из азалов в траусы

 
DungeonMaster Solanus
01.10.2018 09:59
  =  
Велика и необъятна степь. Многие месяцы нужно потратить, что бы пересечь это бескрайнее море, выйдя от подножия северных гор и постепенно приближаясь к южным холмам. Чем дальше идешь - тем холоднее становится. Самый верный признак того, что ты идешь в правильном направлении.
Но сколь бы огромна ни была степь - у нее есть край. Гордые, но уставшие азалы стремятся быстрее скинуть с себя эту ношу под стенами Зухрамира. Обратный их путь займет долгие годы: скорее всего это был их первый и последний поход. Они повидали многое за это путешествие и теперь заслужили полное право до конца своих дней предаваться поеданию зеленой травки на равнинах.
Ведь за ними идут другие. Здесь берет свое начало Великий Азалий Путь.
Рынки Зухрамира - в высшей степени необычное место. Это место встречи разных рас и разных культур. Здесь пересеклись интересы разных народов и это пока единственное место, где каждый может чувствовать себя в безопасности. За пределами его стен гремят битвы и заключаются соглашения. Объявляются войны и начинаются кровные вражды... Но внутри, месяц за месяцем, все остается неизменным.
Отсюда ведут разные тропы. Небольшой поток товаров уходит на север - в сторону джунглей. Обычно - что-то легкое, что можно унести на себе. Пусть в границах города торговля свободная - однако за его пределами правила куда жестче и за вывозимые таким способом товары придется заплатить большие деньги. Но всегда найдутся любители легкой наживы.
Другой, больший поток, ведет в в южную пустошь и холмы. Здесь рады чему угодно - будь то золотая серьга или стальной меч. Даже когда не понятно, что с купленным делом - добро или складывают в подземные хранилища... Или перепродают все тем же скупщикам из джунглей на севере. Азалам в этих местах слишком холодно: суровый южный ветер способен убить и куда более мощное существо. И их ношу берут на себя массивные хукр-торк. Они тащат дальше привезенные товары. Что-то оседает, что-то прибавляется. Но путь не заканчивается и идет дальше.
Третий и последний способ для любого товара покинуть гостеприимные стены Зухрамира - отправиться в долгий и сложный путь вдоль берегов. Начинается это все на небольшом причале у столь же небольшой реки. Большие суда, сверкающие на солнце своими высокими бортами, грузят на себя буквально все, что найдется на прилавках. Шерсть ли, украшения или даже еда...
Вскоре товары перегрузят на другие суда - больших размеров, более устойчивые. Никто не рискует выходить в открытое море на речных паромах. Давно известно, к чему может привести такая самонадеянность. И если работников-трутней еще можно заместить - то что делать с огромными денежными потерями из-за того, что партия товаров окажется на дне морском?
Сменяют друг друга пустоши и болота. За ними начинается приятная и более зеленая степь - и приходит время, что бы снова поменять способ транспортировки. Меняются корабли. Металл уступает место дереву и... Что происходит под водной гладью мало кто может рассказать. Но вскоре товары оказываются на далеком западном побережье. Сухие и совершенно неповрежденные - из чего бы они ни были сделаны. Значительная часть вещей заменяется на нечто совершенно новое: одни только ножи из чудесной матовой поверхности чего стоят.
Одно маленькое золотое колечко в последний раз меняет хозяев: оно побывало уже в таком количестве мест и повидало столько разумных, что его история богаче, чем у большинства ныне живущих. Не удивительно, что с каждой такой историей растет и его цена. Теперь, когда оно покинуло подводные просторы и оказалось погруженным на трауса - оно стоит целое состояние. Ему еще предстоит долгая дорога: преодолеть густые леса и знойную пустыню, прежде чем оно окажется у своего нового хозяина. И дальше будет лишь иногда вдали видеть высокие верхушки гор, в котором оно родилось и начало свой путь...
- Наводятся последние мосты, налаживаются последние контакты... Распространяются слухи да и лично встретить диковенных существ теперь не проблема. Тем более, что они все могут свободно говорить и объяснять свои мысли!
- Все так или иначе знают язык Зургов. Он, конечно, недостаточный, что бы описать все вещи, все нюансы, все события... Однако, все еще, его знают все. И только его. Так ничего нет удивительного в том, что все предпочитают решать международные дела на Зургском.
- Зухрамир - место встреч всех народов и видов. Он имеет доступ к судоходной реке. Так что вскоре он становится своеобразным центром встреч и проведения мероприятий. Правда кварталы Фуги в городе считаются тем еще местечком: многочисленные небольшие храмы, постоянные религиозные праздники и запах чего-то заманчивого... но не слишком приятного.
- Торговля - двигатель прогресса! Практически все признали ценность денег и выпускают монеты собственной чеканки. Как ни странно - большинством народов используются одни и те же металлы для их чеканки. Выделяются на общем фоне только Карталы - которые вообще не имеют собственной валюты и расплачиваются различными ювелирными украшениями, и Мариды - которые создают свои монеты из непонятного материала.
- В торговых целях примерно приводятся границы обитаемых земель... И внезапный вывод становится достоянием общественности: свободных земель практически не осталось. Лишь небольшие топи на западе континента. Кажется, вокруг этих топей ходят плохие слухи... Вероятно не просто так они необитаемы?
- Великий Азалий Путь - торговый путь, огибающий весь континент. Начинается где-то в северных Пиках: тут создают неповторимые золотые украшения, тончайшие изделия из мягкой шерсти. Чудесные картины и не менее красивую. музыку. Все это пользуется спросом по всему миру: никто не в состоянии повторить творения Карталов. Даже мелкие гвоздики у них получаются особенными, наполненными душой. Потом долгий путь через Зухрамир, Единство, Королевство Маридов и в конце концов остатки украшений по заоблочным ценам оседают на территориях Фуги.
- Правда большая часть остального рынка забита товарами производства Фуги.
- Торговцы постепенно собирают статистику и подводят цифры... Но уже сейчас понятно, что Мариды и Карталы занимают наибольшие пространства, а Фуги контролируют большую часть рынка.
- Примерная карта территорий понятна. Подробная будет позже.
- История, культура и прочая в процессе взаимной интеграции. Пока лишь понятно, что всем нравится и карталья музыка, и их танцы, и их украшения.

//Игровая информация.
- Все со всеми познакомились.
- Общение свободное, дипломаты могут встретится как лично, так и где-нибудь в Зухрамире.
- Придерживайтесь ролевого общения. Передача технической информации неигровыми методами - плохо.
- Следующий ход, в котором не будет происходить военных действий станет последним.
- В Эпилоге каждый получит возможность обозначить направление развития своего государства. Результаты игры будут определены по финальной ситуации.
Отредактировано 01.10.2018 в 14:21
1

Единство Хукрат Lee
01.10.2018 11:17
  =  
Официальная бумага, распространяемая Единством Хукрат

Когда-то Единство создавало Зухрамир, как идеал сочетания всех рас и цивилизаций. Сегодня, Единство с гордостью смотрит на свое творение. Со всех сторон света различные существа стремятся сюда.

Каждый, Кто пожелает оформить гражданство Единства, и стать частью четырех народов, вместе смотрящих в будущее - может сделать это в специальном агентстве, расположенном около порта Зухрамира. Единство радо Всем, кто так же как и Мы хотят смотреть в будущее. Достижения культуры, науки, спокойствие за будущее благодаря лучшим военным технологиям. Вместе Мы сможем построить Единство, которое сплотит в себе все известные земли нашего мира!

Каждый, ставший часть Нас, сможет поселиться в Наших городах. Наши Трутни, Зо-Улан-Мариды и Уртуг-Дур всегда готовы помочь включаться новым Гражданами в культурный и социальный процесс. Вместе, сплотив разумы и посылы, Мы сможем достичь небывалых высот! Промышленность, доступность базовых товаров потребления, широкий спектр климатических зон - Вы сможете жить там, где Вам удобно. И быть частью Нас.

Вас ждут в Гражданском Агентстве, расположенном на южной площади порта Зухрамира. Вместе Мы создадим Великое Единство!
2

Фаргарония Alti
01.10.2018 11:35
  =  
Фуги, скручивая косячок из дармовой бумажки жуков.
В-верна! Каждый может присово... в смысле присоединится к фугам Великой Матери! Главное верить! А жук ли ты, или зург, или даже летаешь в небе это не фажно.
О, а чегой там было про вои... воену... военные технологии? Фуги владеют лучшими технологиями! *звук затяжки* Та!
3

Мариды Льдан
01.10.2018 11:56
  =  
Королевство Тангарское официально уведомляет все присутствующие стороны об уважении к их суверенитету и ожидает аналогичного к себе отношения. Королевство Тангарское самостоятельное и суверенное государство действует исключительно в собственных интересах, придерживаясь межгосударственных соглашений.
4

Куранция AwonGardino
01.10.2018 14:33
  =  
Представители Королевства Куранция стремятся поприветствовать других разумных существ в несколько более открытой манере. А конкретнее, хотелось бы встретиться с послами Единства и Тангарского Королевства.
Дайте фуги комнаты. Дайте фуги личные комнаты с остальными!
5

Царство Зургов Ищущий
01.10.2018 15:13
  =  
"Приветствую вас, правители рас! Я, Мао Стале, Царь Зургов, открыто заявляю о своей и зургов народа радости при мысли, что наконец-то все разумные расы могут поговорить. Более того, мы предлагаем создать организацию, которая будет решать проблемы между разумными расами, дабы не рвать нити жизни понапрасну. И пусть ей не удастся сохранить мир дольше нескольких поколений, но мы всегда можем попытаться. Может быть, нашей Общей Связи получится взять на себя обязанности подобной организации?"
6

Мариды Льдан
01.10.2018 15:19
  =  
Королевство Тангарское приветствует эту инициативу, однако, считает преждевременным делегировать этому органу возможность принимать обязательные для исполнения решения. Королевство Тангарское считает возможным участвовать в данной ассамблее, только в случае, если принятые решения будут носить исключительно рекомендательный характер, без возникновения обязательств.
7

Единство Хукрат Lee
01.10.2018 15:21
  =  
Только Единство личным участием и решением может решать свою судьбу. Никто не властен решать за Единство.
8

Куранция AwonGardino
01.10.2018 15:22
  =  
Королевство Куранция поддерживает точку зрения Тангарского Королевства в данном вопросе. Если будущая лига наций не будет вмешиваться и угрожать суверенитету отдельных государств, то мы готовы поддержать эту инициативу.
9

DungeonMaster Solanus
02.10.2018 15:52
  =  
Развитие торговли ведет к систематизации знаний об окружающем мире. Первый, кто страдает от неизведанных троп и диких зверей - торговец! А потери торговца в деньгам приводят к тому, что начинают страдать и все окружающие. Кто-то не сможет пвовремя продать свой урожай, а кто-то останется без необходимых иннструментов.
Мир больше не напоминает дикие земли полные опасностей. Он становится обжитым местом. И пусть вокруг все еще полно неизведанных троп... но главные маршруты уже полный придорожных трактиров и небольших рынков. А информация о том, как живут другие - становится все более популярной и доступной.
Центр континента занимают огромные джунгли. Густые зеленые леса заселены Зургами - от западных границ, до восточных. Почти. Восточная часть джунглей не так давно пострадала от жуткого пожара и так до конца и не восстановилась. Не восстановились там и поселения Зургов... Хотя, кажется, над этим ведутся работы? В любом случае - торговцы в эти места не забредают.
В восточной части джунглей есть несколько больших гор, с которых берут свое начало полноводные реки. Одна из таких рек протекает в юго-восточном направлении и разделяет всю территорию Единства на две неравные части: холмы к северо-востоку и равнины, переходящие в болота на западе. Болота эти расположены на полуострове, что сильно выдается в открытый океан и потому продуваются всеми холодными ветрами - жуткое место.
Сразу за ними начинаются плодородные равнины, испрещенные большими и широкими реками. Чем дальше на запад - тем теплее становится, тем буйнее зелень, которая в какой-то момент и вовсе становится непроходимыми топями, тянущимися вдоль всего западного побережья материка.
За топями лежат Королевства Фуги. На севере царит жара. Леса сначала становятся равнинами, а равнины превращаются в пустыню. Еще дальше к северу солнце убивает все живое, что не защищено специальным способом. Жить здесь невозможно, и даже плавание представляется большой проблемой. Своеобразной границей двух миров служат Пики - длинная горная цепь, основанием своим упирающаяся в джунгли и формально служащая концом и началом Великого Азальего Пути.
Сразу за горами снова начинаются равнины, на которых лишь иногда встречаются леса. Здесь меньше рек, чем в Тангарском Королевстве, да и климат менее приветливый. Эти места принадлежат Карталам. И если суметь и пересечь все эти равнины - в итоге путешественник попадет к холмам, служащим восточной границей Единства. Те самые холмы, на которых стоит Зухрамир.
- Описание континента. Если что-то непонятно - уточню.
- Нет, сюда попало не все. Кое что выпадает из внимания общественности и является секретом владельцев.
10

Куранция AwonGardino
02.10.2018 18:15
  =  
Картографическое сообщество Соединенного Королевства представляет - Физическая карта материка.
Правки по просьбам проживающих на тех землях внесены.
Отредактировано 02.10.2018 в 19:37
11

Карталы

Автор: reductorian

Карталы
Раса: Антропоморфные орлы, Класс: Хищники

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
Источники вдохновения.
Заметки для себя и мастера.
Ход 0.
Ход 1.
Ход 2.
Ход 3.
Ход 4.
Ход 5.
Ход 6.
Ход 7.
Число символов.


Навыки:
(+) Зоркий глаз.

(-) Хрупкие кости.

(0) Любопытство\увлекаемость. Непоседство?

(0) Индивидуализм.

(+) Полет.

(0) Хищники.

(-) Численность (в т.ч. на кв. километр территории).

(0) Честность.


Внешность:
Рост: 140+15 см, вес 25-45 кг. Невысокие, хорошо сложенные антропоморфные орлы. Общее сложение, за исключением крыльев и хвоста, напоминает человеческое, немного облегченное, почти без признаков жирового слоя. Крылья в свернутом состоянии сравнимы по длине с ростом, по ширине каждое превосходят ширину торса. В развернутом могут достигать четырех с половиной метров каждое. Особи разделяются на мужские и женские.
Цвета глаз - карие, серые, рыжие, золотые, желтые, а также промежуточных оттенков. Строение шеи дает голове хорошую подвижность, наличие длинного клюва немного притупляет обоняние.
Тело взрослой особи полностью, за исключением пальцев, покрыто коротким жестким перьевым покровом. Цвета покрова головы, плечей, торса (в основном спинной части, на груди покров более бледный), крыльев и конечностей разнится от темного, ржаво-красного оттенка до золотистого, реже встречаются более темные коричневые и черные цвета. Ближе к концу оперение светлеет, иногда доходит до белого цвета. Клюв цвета желтой кости с черной "точкой" спереди, а боковые его части постепенно переходят в покров. Четыре пальца картала на руках и, в особенности, на ногах покрыты жесткой кожей. Её цвет зависит от возраста картала: желтый в молодости и темнеет со временем.
Средняя (удачная) продолжительность жизни - 30-40 лет в данном (племенном) состоянии.

Характер:
Горделивым и наблюдательным карталам нравится знать, что происходит на их территории не меньше, чем узнавать это самим. Каждый картал чувствует, что он значимее любого наземного создания. С опытом и годами это чувство сглаживается. Врожденное ощущение превосходства и отношение свысока ко всем прочим шлифуется только пребыванием в племени подобных, хоть и не сильно. В кругу племени склонны хорохориться и выяснять положение относительно каждого, доказывать свое место и оспаривать чужие. Ложь не принимается и порицается, подлизывание приводит к осмеянию, острый ум и меткое слово же приветствуются. Стремление к признанию заставляет сбиваться в стаи, а чувство территориальности и количество дичи в округе не позволяют стаям стать слишком большими.
При виде немощного или неспособного к существованию соплеменника эти пернатые испытывают сожаление, но не более того. Считается, что только способный достоин выживания. Старикам и юношам приходится непросто, и если первых могут уважать за их заслуги в прошлом, то вторые проходят непростую школу выживания на собственном опыте и советах взрослых.

История:
В племени все взрослые особи обоего пола так или иначе считаются равными, за некоторыми исключениями. Имеются Первые - лидеры и наиболее способные, либо удачливые представители племени. Их решение и мнение принимается с уважением, чаще всего, и именно они скорее всего способны повести за собой все племя (или часть его) на какое-либо серьезное дело. Среди племени обязательно имеются Старые - уже далеко не молодые и не способные охотиться, но обладающие опытом и способные поведать многое. Их существование поддерживают прочие соплеменники, но не более того. Старые являются носителями множества историй, мыслей и взглядов, а иногда совершенно пустых домыслов.
Иногда появляются совершенно отличившиеся особи, способные объединить племена, и им доверяют. Такое решение принимают на слете нескольких племен, с долгим обсуждением талантов и идей, особенно осуществленных, каждого достойного картала, проводят беседы Старых, игры и соревнования молодых, и могут общим советом лидеров принять такое решение. Но и деяния должны быть значимыми. Избранный(-ая) - так он(-а) теперь и назвается. Избранному дают прозвище (навроде "Горный поток"), которое он носит с именем, особую раскраску на перья (а краска сама по себе редка, поскольку изготовить ее сложно и муторно), и оглашают в собравшихся племенах, наказывая передавать всем встреченным. Избранный пользуется большим уважением любого племени - сильнее, чем текущий лидер племени - но даже он скорее убеждает, чем приказывает. Благо, в способности и слова таким образом выбранного картала склонны верить.
В отдельно взятом племени лидер как таковой редко сохраняет свою позицию дольше пяти лет подряд. В племени, где почти каждый стремится стать лучше, уважением пользуется более представительный картал. В ход идет многое: удачные вылеты, добыча еды, разговоры у вечернего костра, имущество - самостоятельно добытое и сделанное, или же переданное в знак уважения, а также опыт и возраст, но в меньшей степени. Лидер, растерявший поддержку племени, просто оказывается на предыдущей ступени соплеменника, а новый избранник просто считается предводителем с тех пор. Кроме решающего голоса и статуса первого, никаких дополнительных преимуществ он не приобретает. Избранный же может надеяться на хороший прием в любом племени карталов, или в большинстве их.
Племена периодически встречаются. Из-за непостоянного присутствия дичи на территории охотники могут уходить дальше, чем обычно, или же все племя может переместиться на новое место. Иногда бывают и намеренные встречи. Они сильно разнятся в зависимости от того, в каком состоянии племя, на какие территории оно претендует, чем владеет, как повело себя во время встречи. Последнее часто бывает определяющим. Контакты бывают и сильно недружественные - некоторые зашедшие в своей гордыне далеко карталы могут считать свое племя и себя значительно выше прочих, хотя подобные племена долго не сохраняются. Но в большинстве случаев до боя не доходит, а взаимодействие носит различный характер, от игнорирования или ухода от контакта до активных встреч и общения. Долго проживавшие рядом племена склонны к теплым отношениям в силу смешения крови.
Карталы стремятся к жизни достаточно общественной, чтобы жить в удовольствие, и достаточно личной, чтобы пытаться превзойти соплеменников. Дух соперничества - не злого, большей частью, хотя и зависть карталам не чужда - присутствует в каждом племени, в котором ежедневное выживание не является слишком насущной проблемой. Каждый учится на своих и чужих ошибках всему, от охоты до строительства гнезда, от умения владеть копьем до умения щелкать клювом. Что-то может не получаться, что-то могут делать лучше другие, и если это не совсем простые или личные вещи (строительство гнезда - личное), картал не видит зазорного в том, чтобы обменяться с более сноровистым, делом или своим умением. Вечерние собрания у костра - нормальны, там Старые могут рассказать истории, молодые - похвастаться и позадирать друг друга, все - показать себя и почувствовать некоторую общность. В вечерние компании не стремятся только сложные личности, либо влюбленные.

Куранция

Автор: AwonGardino

Куранция
Раса: Фуги, Класс: Фуги

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: великолепно [+30]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: ужасно [-30]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Нижняя полусфера покрыта тонкой кожицей.
Теплокровны, нижняя полусфера в в жару выделяет слизь.
Связать ноги спящего Фуги в узел - ужасная шутка.
Для размножения можно использовать ванны с дном, покрытым удобрениями.
Под водой не дышат. В воде не тонут и не погружаются без утяжеления.
Не желе - тело состоит из множества мышц и жировых отложений, по какой то причине обладающих малым весом.

Навыки:
Щупальца:
+ Содержат слабый яд, который может доставить неудобства противнику.
+ Имеется острый шип, которым можно пронзить врага, если не имеется ничего другого.
+ Довольно цепкие, что позволяет Фуги забираться на деревья.
+ Гибкие, что позволяет скручивать их и выбрасывать вперед при необходимости.
- Тонкие, что уменьшает их стойкость.
- Плохо обогреваемые, отчего ноги постоянно мерзнут.
- Стрекательные клетки болезненны не только для жертвы, но и для Фуги.
- Шип может застрять в жертве, и Фуги не способны от него избавиться.
Панцирь:
+ Делает верхнюю полусферу очень стойкой к разного рода повреждениям.
- Нижняя полусфера, исключая ноги, является очень уязвимой и чувствительной.

Внешность:

Фуги похожи на медуз, исключая тот факт что они имеют панцирь и передвигаются по суше на одной толстой и десяти гибких тонких ножках. Эти фиолетовые существа обладают телом размеры которого совпадают с таковыми у обыкновенной собаки, толстой ногой, исходящей из середины тела, толщиной примерно 20 сантиметров и высотой примерно полтора метра; и тонкими ножками не более пяти сантиметров в диаметре. Живут Фуги в целом по 50-60 лет.
Фуги обладают уникальным строением тела, позволяющим им "парить" - при прочих равных тело такого объема обладает весом примерно в 30 кг, тогда как обыкновенный представитель Фуги весит всего 10 кг, причем половину всего веса составляет хитиновый панцирь, защищающий всю верхнюю полусферу тела и являющийся единым с остальным телом Фуги - некоторые органы, такие как мозг, глаза и сердце находятся внутри панциря, а глубокие трещины и дыры в панцире начинают кровоточить, медленно регенерируя если рана не привела к смерти. Но не смотря на свой легкий вес, Фуги способны нести как минимум еще две свои массы на себе, а хорошо физически подготовленные Фуги даже три. Под панцирем находится желеобразная масса, в которой находятся органы дыхательной, пищеварительной и репродуктивной системы. Несмотря на кажущуюся слабость, Фуги способны к стремительному движению своими гибкими ножками, в каждой из которых находятся миллионы стрекательных клеток и по одному шипу, яд которых по причине беспощадности эволюции давно не представляет никакой угрозы для существа больше полевой мыши - текущий предел это суточный сильный зуд и легкое жжение в области поражения. Хоть и кажется, что Фуги способны парить, на деле стоять на трех ногах - вершина эквилибристики, а на двух ногах могут стоять только величайшие акробаты, и то в пределах пары секунд. Обычно, в опоре участвуют центральная нога и шесть наиболее далеко расположенных от нее тонких ножек, тогда как остальные четыре выполняют хватательную и атакующую роль.
У Фуги имеется пять глаз, которые находятся в специальных выемках в панцире, три слуховые мембраны, находящиеся над ними, одна колебательная мембрана для воспроизведения звуков, находящаяся под панцирем в районе глаз, и рот с шестьюдесятью маленькими зубами, находящимся прямо около толстой ноги. Фуги дышат всей нижней полусферой тела, в которой имеется множество воздухозаборных пор. Их речь похожа на подводное гудение китов, но они способны воспроизводить любую другую речь или звуки, хоть и с незавидным качеством.
Фуги размножается половым путём. После оплодотворения икры она оседает на дне водоема. Внутри икры образуется личинка — планула, съедающая оболочку икры и цепляющаяся ко дну. Из планулы вырастает полип. Когда полип достигает полной зрелости, от него почкованием отрывается новый Фуги, а сам полип умирает.

Характер:
В целом Фуги довольно флегматичны, исключая некоторых особей, но не смотря на это, они способны довольно быстро реагировать на раздражители и так же склонны к агрессии. Назвать Фуги ленивыми нельзя - они проводят во сне только 5 часов, в остальное время они заняты какой либо деятельностью или досугом. Фуги очень любознательные, дружелюбные и любвеобильные, считают каждое существо, не пытающееся их сожрать или убить милым, красивым и добрым. К сожалению это не взаимно - Фуги выглядят привлекательно только для своих сородичей. Для остальных же вид Фуги вызывает как минимум отвращение.

История:
Фуги обитают в болотистых, прибрежных и речных землях. Они объединены в множества дружных между собой племен, лидером среди которых является самое крупное племя Куранков. Лидером у них является пожизненный старейшина, после смерти которого всем племенем выбирают нового. Внутри племени пока что не сформировалось четкой иерархии - каждый банально делает то что умеет лучше всего. Наверное, поэтому среди Фуги так много охотников. Фуги очень общительны между собой - они могут потратить весь день, общаясь буквально ни о чем.

Фаргарония

Автор: Alti

Фаргарония
Раса: Фуги, Класс: Фуги

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: великолепно [+30]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: ужасно [-30]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Фуги похожи на медуз, исключая тот факт что они имеют панцирь и передвигаются по суше на одной толстой и десяти гибких тонких ножках. Эти фиолетовые существа обладают телом размеры которого совпадают с таковыми у обыкновенной собаки, толстой ногой, исходящей из середины тела, толщиной примерно 20 сантиметров и высотой примерно полтора метра; и тонкими ножками не более пяти сантиметров в диаметре. Живут Фуги в целом по 50-60 лет.
Фуги обладают уникальным строением тела, позволяющим им "парить" - при прочих равных тело такого объема обладает весом примерно в 30 кг, тогда как обыкновенный представитель Фуги весит всего 10 кг, причем половину всего веса составляет хитиновый панцирь, защищающий всю верхнюю полусферу тела и являющийся единым с остальным телом Фуги - некоторые органы, такие как мозг, глаза и сердце находятся внутри панциря, а глубокие трещины и дыры в панцире начинают кровоточить, медленно регенерируя если рана не привела к смерти. Но не смотря на свой легкий вес, Фуги способны нести как минимум еще две свои массы на себе, а хорошо физически подготовленные Фуги даже три. Под панцирем находится желеобразная масса, в которой находятся органы дыхательной, пищеварительной и репродуктивной системы. Несмотря на кажущуюся слабость, Фуги способны к стремительному движению своими гибкими ножками, в каждой из которых находятся миллионы стрекательных клеток и по одному шипу, яд которых по причине беспощадности эволюции давно не представляет никакой угрозы для существа больше полевой мыши - текущий предел это суточный сильный зуд и легкое жжение в области поражения. Хоть и кажется, что Фуги способны парить, на деле стоять на трех ногах - вершина эквилибристики, а на двух ногах могут стоять только величайшие акробаты, и то в пределах пары секунд. Обычно, в опоре участвуют центральная нога и шесть наиболее далеко расположенных от нее тонких ножек, тогда как остальные четыре выполняют хватательную и атакующую роль.
У Фуги имеется пять глаз, которые находятся в специальных выемках в панцире, три слуховые мембраны, находящиеся над ними, одна колебательная мембрана для воспроизведения звуков, находящаяся под панцирем в районе глаз, и рот с шестьюдесятью маленькими зубами, находящимся прямо около толстой ноги. Фуги дышат всей нижней полусферой тела, в которой имеется множество воздухозаборных пор. Их речь похожа на подводное гудение китов, но они способны воспроизводить любую другую речь или звуки, хоть и с незавидным качеством.
Фуги размножается половым путём. После оплодотворения икры она оседает на дне водоема. Внутри икры образуется личинка — планула, съедающая оболочку икры и цепляющаяся ко дну. Из планулы вырастает полип. Когда полип достигает полной зрелости, от него почкованием отрывается новый Фуги, а сам полип умирает.

Характер:
В целом Фуги довольно флегматичны, исключая некоторых особей, но не смотря на это, они способны довольно быстро реагировать на раздражители и так же склонны к агрессии. Назвать Фуги ленивыми нельзя - они проводят во сне только 5 часов, в остальное время они заняты какой либо деятельностью или досугом. Фуги очень любознательные, дружелюбные и любвеобильные, считают каждое существо, не пытающееся их сожрать или убить милым, красивым и добрым. К сожалению это не взаимно - Фуги выглядят привлекательно только для своих сородичей. Для остальных же вид Фуги вызывает как минимум отвращение.

История:
Фуги обитают в болотистых, прибрежных и речных землях. Они объединены в множества дружных между собой племен, лидером среди которых является самое крупное племя Куранков. Лидером у них является пожизненный старейшина, после смерти которого всем племенем выбирают нового. Внутри племени пока что не сформировалось четкой иерархии - каждый банально делает то что умеет лучше всего. Наверное, поэтому среди Фуги так много охотников. Фуги очень общительны между собой - они могут потратить весь день, общаясь буквально ни о чем.

Мариды

Автор: Льдан

Мариды
Раса: Тритоны, Класс: Тритоны

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Тритоны - люди амфибии. Рост 160-190 см, вес 60-90 кг, кожа бледно-голубых оттенков, волосы белого, голубого либо зеленого цвета, цвет глаз зеленый, голубой или карий. Период взросления 16 лет. Млекопитающие.

Похожи на людей за исключением перепонок на руках и ногах, жаберных щелей на шее. Женщина за жизнь обычно вынашивает 4-5 детей.

Тритоны хорошо сопротивляются инфекциям, могут дышать под водой, устойчивы к давлению без труда забираясь на глубину до 100 метров. Тритоны неплохо видят в темноте, а также имеют мигательные перепонки, защищающие глаза от повреждений. Тритоны умеют общаться ультразвуковой речью, используя это преимущественно под водой. Устойчивы к холоду, комфортно чувствуют себя в воде до 5 градусов по Цельсию. Плавают намного быстрее человека, но все-таки не настолько свободно как крупные рыбы. Недостатком этой расы является потребность в воде, долгое нахождение на сухом воздухе вызывает высыхание жаберных щелей и носоглотки, а также кожного покрова. Поэтому тритоны должны принимать "ванну", погружаясь в воду не менее чем на час хотя бы раз в пять дней. Кроме-того, тритоны плохо переносят ожоги и нахождение под открытым солнцем (хотя просторная плотная одежда на суше спасает от этой проблемы).

Тритоны с осторожностью используют огонь. Обрабатывать пищу огнем они еще могут, но вот любые "кузнечные" работы для их менталитета слишком тяжелы и страшны. Вместе с тем, тритоны умеют приманивать ультразвуком рыб, обладают талантом к селекции видов рыб, моллюсков и ракушек, чтобы получать особые виды костей и рыбьего клея, которые отличаются особой прочностью и вполне могут служить заменой железных или медных инструментов.

МАСТЕРСКАЯ ТРАКТОВКА:
Устойчивость к давлению сама собой формирует обратный недостаток: уязвимость к области низкого давления. Т.е. например на холмы, и тем более на горы - им забираться противопоказано.

То же самое с защитой от холода: нормально, но жара в пустыне тритона убьет быстро и надежно. Да и при 5 градусах все равно уже не комфортно, реально комфортная температура это 12-15 градусов. (против ~~23 у обычного человека).

По поводу дыхания под водой: не в абсолютном виде. Только там, где вода насыщена воздухом. Т.е. чем ближе к поверхности, тем лучше. Поэтому хотя тритоны и могут находиться у дна океана - туда они по сути "заныривают", обладая ограниченным запасом кислорода (минут на 10-15 на той самой глубине в 100 метров, не считая времени на погружение).
Поэтому обитание в октрытом океане сопряжено с колоссальными трудностями. В частности нужны рифы или острова на поверхности или близко к поверхности, где можно отдохнуть.

Обитание в соленой воде - ок. Пресная - тоже ок. Вопрос привычки, я думаю.


Внешность:
Тритоны выглядят примерно как люди, только чуть более приземистые и чуть более плотного телосложения. Кожа бледно-голубых оттенков, глаза и волосы синих, зеленых оттенков. На шее располагаются жаберные щели, глаза защищены мигательными перепонками, кожный покров гладкий, за исключением волос на голове. Между пальцами рук и ног перепонки. Хорошо видят в темноте и умеют общаться неслышимой для большинства других рас речью.

Характер:
Тритоны экспансионисты по своей природе. Дух первооткрывательства у каждого второго мужчины в крови, в то время как у женщин чрезвычайно силен материнский инстинкт. Полигамны, но вместе с тем, женщина играет очень большую роль в общественном устройстве, в том числе женщины могут воевать и охотиться наравне с мужчинами, а зачастую нещадно эксплуатируются ими. Млекопитающие. Всеядные. Чуть более устойчивы к холоду нежели люди, но стараются избегать открытого солнца и долгого отсутствия водных процедур.

История:
Живут общинами преимущественно вдоль берегов рек, озер, океанов. Дома строят на суше, но охотятся и добывают пищу преимущественно на море. В случае опасности быстро отступают водным путем, забрав мало-мальско ценные вещи.

Царство Зургов

Автор: Ищущий

Раса: Зурги, Класс: Хамелеоны

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Доступны слоты лидеров: 4/4
Концепции:

Объекты:

Эксперты:


Навыки:
В связи с тем , что раса произошла от млекопитающих (аля приматы) и изначальный вид вырос в тропических лесах, имеют свойство передвигаться не только по по земле, но также по деревьям.
Более взрослые опытные особи, посвятившие себя контролю за своим телом, могут более лучше контролировать свое тело что позволяет им слегка изменять свое строение( вид зрачка, наросты убрать(уменьшить,изменить), ускорить метаболизм, регенерацию и т.д.(но все слегка))
Имеют очень хорошо выраженную мимику, что вместе возможностями хамелеона, позволяет им очень хорошо доносить и передавать информацию, свое настроение и т.д.
Некоторые особи пошли по пути физического развития, что в комплексе с постоянным впаданием в боевое бешенство вызвала более слабое умственное развитие(на самом деле постоянное состояние гнева и его контроль вне боя, сказались на типе мышления особей, а также на использовании их ресурса мозга), что не позволяет им всегда разумно мыслить, но дало им больший рост и силу, а также в связи их постоянным участием в боях, опыт и рефлексы. Также данные особи могут впасть в кровавое безумие и если своих еще они может быть и различают, то самостоятельно остановиться или контролировать то что они делают - они не могут.
Самки зургов являются такими же боевыми единицами и также участвуют в войне племени или охоте, хотя очень редко идут по пути силы или становятся вождями, а если становятся(то зачастую вождем жизни), при войне племен, очень редко переходят в случае проигрыша переходят в другое племя, в основном они также погибают в войне племен.
Но тем не менее присутствует патриархальная система.

Внешность:
Раса-хамелеон, имеет человекоподобное строение, за исключением второй более малой пары рук находящихся чуть ниже грудной клетки, на малых руках присутствуют плоские костяные наросты, что позволяет при складывании рук защитить брюшную полость, в связи с изначальной слабостью и последующем образом жизни, произошла мутация пигментного составляющего вида, что позволяет изменять цвет покрова(кожи,волос и т.д.) в зависимости от желания хозяина, кожа твердая, волосяной покров частичен в связи с изначальным проживанием вида в тропиках, волосы на голове принято заплетать в косички(как у хищника из фильма на шлеме которые были), присутствуют небольшие выдвижные когти, также в связи с хищным образом некоторые зубы имеют слегка более острую форму чем у людей. На верхних паре рук, с внешней стороны рук от кисти до локтя также присутствуют костяные наросты в виде небольших костяных заостренных гребней. Рост средний 160-170(женские особи)170-180(мужские). Мордой похожи на помесь ящерицы и кошачих, на голове также присутствуют костяные наросты. Есть хвост.

Характер:
В связи со стайной засадной тактикой охоты предков, имеют спокойный терпеливый нрав, могут подолгу находится на одном месте, наблюдательны, но постепенно у вида выработалась способность к резкому выплеску адреналина, что позволяет быть более эффективным в ближнем бою при нападении из-за засады, данная особенность позволяет им не чувствовать боли во время боя и не испытывать страха, делает их яростными и резкими.

История:
Живут племенами, долго на одном месте не задерживаются и постоянно меняют места охоты, строительством практически не занимаются, только для создания примитивных ловушек, вещей и строений. Поскольку место обитания тропический лес, то спать предпочитают на деревьях, некоторые особи создают что-то вроде гамаков или лежек из листьев и веток, занимаются собирательством, охотой и примитивной рыбалкой, из леса стараются не выходить, т.е. в степь племя не пойдет жить и охотиться, а вот жить какое-то время рядом с речкой в ближайшей подходящей роще, они спокойно могут. Внутри племен присутствует своеобразная разбивка на по родам, среди которых присутствуют старшие, существует совет старших родов племени на котором они могут выбрать вождя крови племени(почти всегда является самой сильной особью в племени(а если нет, то это не надолго), зачастую выбирается из зургов, что пошли по пути силы, лично ведет ведет в бой племя, выбирается во время войны племен), а также вождя жизни( если коротко то заведующий по тыловой части, отвечает за еду, нахождение мест охоты, расселение племени, потомство и прочее прочее) и вождя незаметной смерти( практически всегда это самый незаметный, тихий, терпеливый, опытный и даже умный зург, отвечает за охоту племени, ее передвижение, безопасность, тактическую составляющую племени, засады и ловушки, вылазки и диверсии, если вождь крови ведет племя в бой, то вождь незаметной смерти решает как пойдет племя в бой, если вождь жизни ищет место для расселения племени, то вождь незаметной смерти решает безопасно ли там селиться племени), один зург может занимать сразу все эти должности, но очень редко бывает когда один зург занимает хотя бы две из этих должностей, зачастую для каждой из должностей выбирается отдельный зург. После вождей идут Старшие рода, после зачастую по старшинству(т.е. система старших). Присутствует культ предков. Также в племенах пользуются почетом и присутствуют(но не во всех) шаманы(знахари), являются отдельной частью племени, заняты своими делами, лечат племя, во внутренние и внешние разборки не лезут, в случае войн их не трогают, могут свободно уйти из племени, но не делают этого, в случае полного истребления племени, просто переходят к победителям. Сами по себе зурги, не склонны к сбору мат.ценностей, драгоценностей и прочих не обязательных вещей, поскольку постоянно передвигают и меняют место жительства, в одежде также придерживают минимальности, зачастую, это одна набедренная повязка при отсутствии брони, ценят хорошее оружие. Поскольку племена постоянно меняют места обитания, то при встречах предпочитают разойтись мирно, но возможны столкновения за места охоты или пропитания, присутствует кровная месть, ну или по ряду других причин.

Единство Хукрат

Автор: Lee

Единство Хукрат
Раса: Разные, Класс: Государство

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Технологическое развитие

Вода

Примитивное мореходство => Судростроительство (речные суда)

Суша

Колесо =>

Воздух

Фермерство

Тактика сложной охоты =>

Земледелие => Эксперт по земледелию

Промышленность



Навыки:
Общий Разум
1. Дистанция - в пределах прямой видимости, ~~3-4 КМ. Естественные препятствия вроде гор - выступают экраном и мешают контактам (тонкие каменные стены/дерево экранируют хуже, дождь/туман почти не мешает).
2. Скорость обмена не мгновенная. Донести сложную концепцию поведения до трутня требует времени и сил.
3. На другие расы по умолчанию не действует вообще. Как и их телепатия не будет действовать просто так на Хукратов.
4. Источник телепатического канала - Лидер, а не трутень. Если трутень хочет что-то сказать лидеру - ему придется либо дождаться открытия канала, либо физически к нему прийти и сказать то, что хотел.
5. Больше занимаются собой, чем миром вокруг. Выражено в стремлении Разума сделать самого себя через трутней максимально адаптированным к любым ситуциям и условиям. (Проявлено в "биологическом" пути развития. Там где другие делают инструменты - Хукраты меняют себя. Вместо луков - стрекательные-клетки, шипы, симбионты и прочее и прочее.)

Инсектоиды
- Хитиновое покрытие это хорошая естественная защита от падения с высоты и хищников.
- Живучие, потому что живучие. Инсектоиды же.

Внешность:


Рост высокий, около двух метров. Каждый трутень имеет общие черты - это хитиновый покров беловатого цвета, прямохождение и длинный "хвост", более похожий на продолжение спины. В остальном могут разительно различаться в зависимости от того что делают. Как ни странно, имеют деление на мужских и женских особей, но отличить их с первого взгляда достаточно трудная задача. В наличии зубы, поскольку в процессе эволюции столкнулись с потребностью употреблять крайне "твердые" растения и вести охоту. Хорошие бегуны, поскольку преимущественная среда обитания - степи на границах с лесами.

Характер:
Не смотря на наличие "общности" , которую создаёт лидер, каждый имеет свою личность. Для каждого типа работ у "трутней" есть ряд привычек, предосторожностей и знаний. Это делает их более лучшими в разных видах деятельности.

Поскольку командные Трутни не рождаются путем отбора заранее (что в каком-то роде является и минусом), они появляются из наиболее сильных и выдающихся "по себе" Трутней какой то бы то не было области. Естественным образом те бросают вызов текущим Лидерам, и если они действительно лучше и сильнее - побеждают, становясь новыми командными трутнями и проходя ряд мутаций для этой должности, в том числе получая телепатию для управления в масштабах племени и общения в среде Общего Разума. Таким образом достигается отбор самых лучших трутней для командования.


Трутни для разного рода деятельности могут быть совершенно несхожи. Это формируется путем сложных генетических "макро-эволюций" еще на стадии зародыша, когда определятся для чего будущий трутень будет нужен.


Являются всеядными существами, хотя более предпочтительными для них считаются растения. Зародились Хукрат в смешанном регионе, наиболее точно описание для которого "степи на границе лесов", на которых произрастает много зелени.

История:
Сосуществуют Хукраты в виде племен, состоящих из трутней различного толку. Во главе каждого есть "командный" трутень и пара-тройка "помощников", которые из себя в целом представляют "узлы" управления внутри племени, а так же между племенами всех Хукрат. Племена в целом не пересекаются, поскольку необходимости в этом не существует. Они в целом и так знают что происходит в других, а кормить всех в одном месте очевидно невыгодно и скорее всего не выйдет.

Внутри племени очевидно "руководит" всеми Командный Трутень.Опыт между лидерами передается, что обеспечивает возможность делиться друг с другом событиями, новыми знаниями и вообще является отличительной чертой Хукратов как расы.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.