Новые земли | ходы игроков | Граница веков

 
DungeonMaster Solanus
08.10.2018 15:22
  =  
В этом году сезон дождей стал особенным для всего континента. И тому было сразу две причины.
Во-первых, дожди шли только первый месяц. Все остальное время небо было чистым... Точнее, по нему стремительно пробегали тучи, почти не теряя накопленной над океаном влаги, и устремлялись к центру континента. Хорошо, что хотя бы первый месяц были обильные дожди: благодаря этому растения смогли выжить. Хотя урожаи получились крайне скромными. Растения все больше боролись за свое выживание, чем за возможность порадовать фермеров крупными плодами и обильными семенами.
Во-вторых, над континентом сформировался первый в его истории циклон. Возможно, конечно, такое случалось и раньше: письменная история насчитывает не столь уж и большой промежуток времени. Но ни одного упоминания ни о чем подобном в истории не осталось.
Центром циклона стал участок в восточной части джунглей - где-то на границе владений Зургов и Карталов. Мощный, шквальной ветер сгонял сюда тучи со всего континента - становясь тем сильнее, чем ближе закрученные вихри воздуха оказывались к эпицентру. А здесь тяжелые дождевые тучи сталкивались друг с другом и изливались на землю сплошными потоками воды. На столько плотными и длительными, что впору было путать суши и воду. День, два... И даже привычные к повышенной влажности земли джунглей стали сдавать под сумасшедшим напором стихии. В низинах стала скаппливаться вода. С гор побежали обильные водяные потоки - устремляясь туда, где веками были тропы зверей, превращая их сначала в веселые небольшие ручейки, а потом - в полноводные обширные реки.
Эпицентром бури, как очень быстро догадались Зурги, стала Цитадель. Что бы ни происходило с природой - мощный Камень Смерти, встроенный в сердце огромного сооружения, не то послужил своеобразным якорем, не то наоборот - даровал островок спокойствия в творящемся хаосе... Шаманы могли лишь наблюдать буйство энергий и сил вокруг него. Как бы то ни было - стихия взбесилась в считанных километрах от армии, цитадели и владений Зургов. День за днем Цитадель двигалась на восток - в месте с ней смещался и циклон, продолжая превращать землю в болото. И чем больше становилось вокруг воды - тем медленнее могла себе позволить двигаться Цитадель. И в итоге она оказалась вынуждена остановиться перед мощным водным потоком, несущим в себе камни, деревья и грязь. Здесь не пройдут ни големы, ни Зурги. Да и цитадель рискует оказаться необратимо поврежденной стихией...

Получатели: Царство Зургов.
Собравшиеся шаманы племен столкнулись... с чем-то. С чем-то, что объяснить они не могли. Простой ритуал превратился в смертельную борьбу с самой Природой! Начало было положено: стоило немного скорректировать воздушные потоки и тучи со всего континента стали сбегаться ближе, что бы низвергнуть воду на голову подступающей армии... До тех пор, пока в какой-то момент процесс не пошел буквально сам собой, собирая все больше силы. И что самое плохое: шаманы буквально были вынуждены перейти в оборону, что бы теперь защитить свои собственные земли от взбесившейся бури. Пусть над лесом низвергся целый океан воды, зато в степях Карталов это превратилось в мощнейшие ветра, что запросто вырывали из земли небольшие деревья и уносили вместе с собой самих карталов. Довольно легкие гнезда оказались сразу же разрушены. Многие погибли, кто-то успел спастись... А буря все двигалась все дальше - километр за километр, день за днем. Сея все больше разрушений.

Получатели: Карталы.
Несущиеся со скоростью во многие десятки километров ветра сеяли опустошение вокруг. Оказалось уничтожено поселение фуги, что ютилось к югу от гор: разрушено и вскоре затоплено потоками воды. Существенно пострадали Джунгли вокруг. Появившиеся новые реки отрезали территории Зургов от владений Карталов - и проложили новый судоходный путь от Единства к Королевствам Фуги. Если, конечно, получится построить корабль, который сможет пройти по реке со столь неглубоким дном и таким количеством мусора.
Буря буйствовала больше месяца. Но в итоге ветер стал слабеть, тучи закончились и все пришло в норму. На столько, на сколько можно назвать нормой: существенно изменившаяся география восточных джунглей, жуткие потопы и разрушения у всего, что было рядом с ними и засуха, что практически привела к голоду во всех известных землях.
Кажется Мариды оказались единственными, кого не затронуло буйство стихий: они оказались далеко от эпицентра, да и засуха для них оказалась не так страшна. Реки, конечно, стали мельче... Но в основном фермерские хозяйства не пострадали.

Получатели: Мариды.

Корабли Единства довольно быстро становятся известны буквально всем: огромные "Покорители", собранные из металла, больше похожи на крепости на воде. Ни у кого нет ничего подобного - даже у Маридов. Впрочем, нужны ли вообще маридам такие приспособления? Они ведь живут в воде... Такие корабли переносят огромное количество грузов и вообще является самым современным транспортом. Почти.
Все больше слухов ходит про какие-то новыейшие открытия Фуги. Будто бы их корабли - могут ходить и по воде, и по земле, и по воздуху, и по лесам, и по пескам. Эдакие универсальные корабли, которым совершенно неважно, в какой среде и при каких условиях передвигаться. Конечно, никто их не видел, кроме каких-то случайных странников. Поэтому и доказательств нет...

В то же время Фуги отправляют очередную экспедицию в западные топи. К этому событию приковано внимание буквально всей географической общественности народов. Всем интересно, в чем заключается секрет Топей. Тем большим становится разочарование, когда не удается получить никаких результатов. Отправившиеся туда разведчики снова не вернулись. Подробности знают только Фуги... Но кажется случилось что-то очень странное - что никто даже не способен дать нормальных комментариев относительно произошедшего. Технологии, подготовка, планирование - все это пасует перед дикой природой.

Случается скандал в Зухрамире: одного торговца-Зурга ловят на попытке расплатиться фальшивой монетой с гербом Единства. Торговец ничего объяснить не может: монета как монета. Лишь только высокий уровень технологий позволяет оценить поддерлку: металлическая болванка, покрытая слоем позолоты. Слишком легкая. Да и позолота стерлась. Такая монета не стоит ничего: ведь главное, что обеспечивает их стоимость, это количество золота в сплаве. Скандал быстро набирает обороты и буквально парализует торговлю во всем мире: теперь каждая операция сопровождается тщательной проверкой денег. Торговцы попроще предпочитают и вовсе производить бартер: так проще и безопаснее.

Кроме того, все больший вес набирают мирные настроения среди народов. Все хотят жить спокойно и в достатке. И тому значительно способствуют путешествующие из Зухрамира группы из Карталов. Они показывают совершенно необычные и прекрасные вещи: танцы в воздухе, чарующие ритуалы и волшебные песни. Веками отточенные традиции приходятся по душе буквально всем и каждый разумный вскоре готов платить, за то, что бы попасть на выступление такой группы.
А счетоводы Единства оказываются в ступоре: численность этих групп исчисляется в тысячах особей. При том, что в Зухрамире Кураторов было всего несколько тысяч - и сейчас их там не меньше! - происхождение этих гастролеров ставится под большой вопрос. Но стоит ли заострять на этом внимание мировой общественности?

Получатели: Единство Хукрат.
Попытки же шаманов Зургов совершенно теряются на фоне кипучей деятельности Карталов. Никому не интересна религия в этот век просвещения, когда доступны такие новые и весьма интересные выступления. На каждого нового прихожанина в церкви зургов приходится десяток новых фанатов выступлений птиц...

Получатели: Царство Зургов.

Один из ученых в какой-то момент одолевает непонятный черный куб и формулирует свое открытие следующим образом: этот неизвестный артефакт вступает во взаимодействие с разумом того, кто с ним взаимодействие. И позволяет симулировать какое-то событие. Не предсказать - а именно симулировать, основываясь на знаниях и предположениях контактирующих с ним. Например - для проведения воображаемых сражений между лидерами Единства.

Получатели: Единство Хукрат.
- Резолвов в личные ветки не будет.

- Единственная военная акция с треском проваливается. Точнее, с треском и бульканьем.
- Я понимаю, что многие хотят повоевать в перспективе. Вместе с тем, четко прослеживается тенденция конкретно сейчас попытаться получить преимущество над остальными, прежде чем воевать. Намекну - это кропотливый процесс. Если не получилось за прошедшие 20 ходов - за 1-2 хода ничего не изменится. В лучшем случае ~~ 5 ходов.
- В связи с опубликованным в прошлый раз глобальным условием - нет военных акций - переходим к эпилогу.
Правила Эпилога:
Опишите, к чему государство стремится:
В ближайшей перспективе, (1-2 хода, ближайший год-два, это время установления контактов, знакмоства, заключения основных договоров и проч.). В целом, этот пункт можно пропустить - у большинства это понятно из заявок на текущий ход.
В средней перспективе, (ближайшие десятилетия - результаты долгоиграющих интриг, планы на развитие и исследования)
В дальней перспективе (глобальная цель существования народа и государства с прицелом на 100 и более лет: это смены поколений и многих лидеров. Эти цели достигнуты скорее всего не будут, но фокус будет учтен. Например: заселить прочие материки на планете).
Отредактировано 08.10.2018 в 16:04
1

Куранция AwonGardino
08.10.2018 16:56
  =  
                              
Фавара. Город, с которого началась цивилизация Фуги. Никто уже не помнит когда пересохли родные болота и превратились в пустыню, но именно благодаря этой смертельной неприятности Фуги снялись с тысячелетнего якоря и начали войну со свирепой природой. Теперь же на месте некогда пустынного берега у огромного озера растянулся огромный мегаполис с многоэтажными зданиями, черными как уголь дорогами, дымящими фабриками на окраине, вокзалом и аэропортом. Фуги вместо того чтобы искать себе пропитания суетились на улицах города, ездили на работу и с работы, ходили в школы и училища и даже иногда путешествовали. Где то на окраине строилась ТЭС и новый комбинат по производству воздушных кораблей, открылся новый район с десятиэтажными домами и все это старалось обеспечить безмерно растущее население. Газеты разрывали социалистические и либеральные заголовки, фотографии чудных построений воздушного флота мотивировали рабочих и пилотов трудиться усерднее, гудки локомотива возвещали о пополнении магазинов новыми товарами а свистки дирижаблей объявляли погрузку запчастей для металлургического комбината в межгорье, загрузку товаров для Тангарского Королевства и Зухрамира, посадку пассажиров и даже набор экипажа на военный борт и погрузку боеприпасов.
Две сотни лет алюминий был одним из самых дорогих металлов, пока один химик все не испортил открыв электролиз. Другой химик открыл полимеры на основе этилена, который получали при ректификации спирта, ученые насмотрелись на открытия Маридов и так же захотели себе электростанции но... все пошло несколько по другому пути. Катушки, излучающие молнии, первые дугометы и в планах даже сильнейшие аккумуляторы. Механики и металлурги открывали все новые и новые сплавы и способы их обработки как давлением, так и резанием. В целом, прогресс шел семимильными шагами.
Некоторые энтузиасты решили с помощью хорошей логистики и дирижаблей изучать планету. Было спланировано кругосветное путешествие, северная и западная экспедиции, и все лишь для того чтобы найти больше места для расселения бесконтрольно увеличивающейся популяции на фоне медицины и улучшения качества жизни.
Все было бы замечательно и развивалось так и дальше, если бы в один день в газетах не появился заголовок "Король Куранции умер и не оставил наследника". Парламент созвал учредительное собрание в котором большую часть мест заняли объединенные партии социалистов и либералов, вторую часть заняли фашисты и лишь малая часть принадлежала монархистам и анархистам. И в один из съездов канцлер временного правительства окончательно получил все полномочия правителя, провозгласив Куранцию республикой. Монархию с почестями проводили в последний путь, поставили пару памятников последнему монарху и отныне половина Союза шла по демократическому пути. Но черно-бело-красное знамя все так же гордо реяло над капитолием и на баллонах дирижаблей. Новое правительство решило придерживаться старого курса на сближение с Тангарским Королевством и Царством Зургов с дальнейшими планами организовать крепкий альянс с гордым названием "Ось".
Союз фуги нерушим, вера в светлое будущее прогресса непоколебима, солдаты, пилоты и моряки бесстрашны и ничто никогда не сломит великую нацию покорителей пара и электричества.


Ну чтож, всем спасибо за игру. Было весело.
Отредактировано 08.10.2018 в 18:17
2

Царство Зургов Ищущий
08.10.2018 18:05
  =  
Мао улыбался.
Благословенный Токё был тих. Так неожиданно вышло, что у многих именно сегодня был выходной. Теплые лучи Солнца пробивались сквозь верхние ярусы столицы Царства. Творцы Погибели укротили своих пылающих монстров, в которых творили проклятые вещи из железа. Торговцы отдыхали и готовились к завтрашнему дню, когда придется бойко и активно торговаться, либо к долгой дороге на юг или север. Храм Гармонии скромно стоял в центре и будто вселял уверенность в души детей Матери-Природы и Отца-Борьбы. Друиды и некроманты созерцали прекрасный мир жизненных нитей, отливающий тысячами оттенков. Здание Верховного Совета было непривычно пусто. Легкий ветерок гулял по пустующим улицам огромного города.
Но не все отдыхали в этот день. Солдаты, облаченные в доспехи проклятого металла, вместе с мехами хранили покой мирных зургов. Далеко на Востоке, энтропы чинили Цитадель. Офицеры и Сегун готовились к наступлению. Солдаты отдыхали. Скоро вновь будет водоворот смерти... Но сейчас - отдых.
Царь вздохнул. Вскоре настанет день, когда его дочь, Широ, станет Царицей народа зургов и поведет их в светлое будущее. Но не сейчас. Сначала нужно разобраться с птицами и их бездушными правителями.
"Не стоит верить в лживые посулы о вечном мире и всеобщем счастье. Нет. Даже мир и покой одного поколения - уже достижение. Ненависть и тьма всегда будут рука об руку с разумными. Война будет вечна. Но не стоит отчаиваться - пусть не вы, но ваши дети поживут в свое удовольствие. Пусть хоть кто-то познает спокойное течение жизни. Не рвущееся, а тихое и прекрасное. Ведь даже год мира - это счастье...". Владыка Зургов закончил свои труд.
"Кодекс Ведов"…
"Скрижаль Жизни"...
"Война и Мир"...
"Преступление и Наказание"...
И "Искусство Мира".
Мир будто застыл. Святая благодать одного момента. Скоро вновь будет слышен звон клинков, говор зургов и сосредоточенные команды старших друидов и некромантов. Но сейчас - отдыхаем. Последний день старого мира...
Мао вновь улыбнулся, почувствовав легкий ветерок. Ветер перемен несся с Севера.

В ближайшей перспективе: устраняем последствия бури. Добиваем карталов, создаем прозурговское правительство заместо старого. Уничтожаем всю информацию по огню. Распространяем синтогармонизм. Способствуем ускорению интеграционных процессов.
В средней перспективе: догоняем соседей в технологическом развитии, адаптируя их технологии к менталитету зургов. Развиваем магического искусство. Создаем союзное зурго-картальское государство. Распространяем синтогармонизм. Создаем удобные маршруты для торговли. Продолжаем пытаться создавать объединенное государство разумных рас. Государство забирает ключевые сектора экономики. Налог платиться в виде процента от обладаемого имущества.
В дальней перспективе: примеряемся к "камню смерти" на предмет полезности и снижение смертности от него. Развиваем магию. Совершенствуем войска. Продолжаем интеграцию разумных в одно государство. Серийное производство Цитаделей. Выращиваем космические станции и корабли. Синтогармонизм уже должен стать мировой религией, наверное.
Все это время стараемся, чтобы у зургов была относительно нормальная жизнь. Не рай и не идеал, но и не Афганистан.

Получатели:
3

Фаргарония Alti
08.10.2018 19:09
  =  
Столица Фаргаронской империи, ставшей таковой после потери куранской ветви, юридически признала Куранцию неприсоединившимися землями с собственным правительством, подпирала небо шпилями башен. Тут и там между ними пробегали молнии-разряды.
Научная идея фугов несколько отличалась от соседей уйдя в сторону постоянного тока. Многочисленные шпили-передатчики с шарообразным навершием и проходящие между ними молнии можно увидеть по всем землям фугов. От западных болот до границ с Карталами далеко на востоке проходящей ныне по одной из рек в степях.
Вскоре, после отказа соседей о мирной торговле, Фаргарония начала освободительную войну используя новейшее вооружение. Многочисленные картечные бомбы и шрапнельные снаряды превратили небо в ад. Птицы не могли защититься от грохочущей смерти и... уступили. Все их фокусы ничего не значат перед мощью науки. Теми же электрическими дуговыми разрядниками в щупальцах солдат. По ныне северные пики полностью под контролем фугов. Не только их поверхность, но и недры, что делом доказывает подгорное поселение, многие годы вырезавшегося в шахтах.
По дорогам как железным, так и наземным и даже воздушным путям пыхтят паровозы, автомобили и прочие паровые машины, например танки, кое где тарахтят и машины внутреннего сгорания, не заполучив нефть добывающуюся у Карталов фуги использовали гранулы взрывчатки в качестве топлива. Грамотная эксплуатация гарантирует безопасную работу.
Огромные, по сравнению с шарами, дирижабли бороздили небо сдерживая возможную войну с соседями запасом химических бомб, коие легко могут быть загружены на летающих цепеллинов. Распространяя незримую смерть. Или вполне зримый огонь от фосфорных бомб, снарядов и даже ракет. Потому война с хукрат была холодной, шпионаж, диверсии, экономическое давление, социальные волнения вызванным подстрекателями и распространение тяжёлых наркотиков.
Морской торговый и военный флот так и не стал развитым, однако фуги всёже собрали несколько полупогружных судов.
Впервые был создан компьютер, вычислительная машина использовавшей воду и пар в работе. Размеры были столь огромны что пришлось задействовать множество сил и ресурсов, большим подспорьем стал бетон, и специально выкопанный канал.
А в родах войск фугов появились десантники, использующие парашюты если с дирижабля, или лодки если это морской десант.





Получатели: Куранция.
Отредактировано 09.10.2018 в 17:17
4

Единство Хукрат Lee
08.10.2018 19:32
  =  
С чего началось Единство? C испытания. Когда-то Мы оказались перед лицом угрозы, и с тех пор смотрим вперед. Теперь, взирая на настоящее Мы задаемся вопросом - а что же дальше? Государственный строй, армия, промышленность, единение народов друг с другом. Созидание чего-то больше, чем Единство? Сверх-Единство, способное вместить в себя все народы мира?


В ближайшей перспективе (1-2 хода)
Покорение технологий не должно остановиться - только заложение знаний в основу всего позволит Нам устоять перед грядущими штормами. Промышленность, развитие техники и применение топливных залежей может стать краеугольным камнем в Нашем будущем. Остальные науки не должны страдать в ущерб - медицина, химия, физика, математика и прочие. И развитие Псионической Теории - как основы Нашего Общества. А при помощи Куба Мы сможем проверять любые теории - сразу же отсекая ошибки, и выходя на нужный результат.


В средней перспективе (Ближайшие десятилетия)
Согласно прогнозам, развитие техники и использование нефти выйдет на новый уровень. Двигатели, механика и продвинутая инженерия позволят создать новейшие образцы для производства и ведения войн. Развитие должно идти ввысь, опираясь на технологии, а не слепую колонизацию и откачку ресурсов. Война нерациональна, но сохранение суверенитета требует наличия сил. Основание новых городов, призванных нарастить Наш потенциал, изучение Псионической Теории, которая может позволить каждому Хукрат стать чем-то большим, чем частью Единства. И не только Хукрат - изучение мозга позволит найти скрытые потенциалы иных рас. Не стоит забывать и про Других - сплавление культур и языков внутри Единства перед лицами новых угроз и вызовов сделает Наше общество куда прочнее, чем когда бы это не было. Не стоит забывать и про Других - союзные отношения с Царством Зургов и Тангарским Королевством помогут Нам найти новые связи и вероятно решения. Не стоит забывать и про Куб - Симуляция технологий, решений и текущей ситуации позволит достичь небывалых высот.


В дальней перспективе
Единство - это нечто большее, чем просто индивидуум. Разум это нечто большее, чем отражение внутренного и вешнего мира. Изучение глубинных процессов разума, изучение мозга и сознания позволят добиться небывалой цели - появления псиоников. Соединить всех индивидуумов Единства в Сверхразум Единства, создавая единое сознание, которое будет способно решить любые задачи. Расщепление атома, изучение глубин контитента и колонизация подземелий. Благодаря Кубу Мы сможем познать то, что недоступно никому более - любые ситуации подвергнуться анализу. Рост не в ширь, а в высоту и глубину, используя каждую йоту нашей земли для развития. Сознание, которое стремиться познать мир вокруг себя и узнать его основы.

Технология, Разум, Стремление.

Получатели: Единство Хукрат.




Отредактировано 08.10.2018 в 19:37
5

Мариды Льдан
09.10.2018 11:48
  =  
Ближайшая перспектива.
(выходим примерно на уровень начала нашего 20-го века, примерно 2 хода)

Тангарское королевство, благодаря своему прекрасно развитому аграрному сектору экономики за счет двух разных типов сельскохозяйственных производств (подводному и наземному) практически не пострадало от засухи и последствий климатической катастрофы. Мариды оказали всестороннюю гуманитарную помощь фугам, чем еще более сблизили отношения народов. Опыты и практика маридов в электричестве, электромеханике и гидроэнергетике перенимались фугами и внедрялись в производство, так и фуги позволили маридам провести скорейшую индустриализацию, проложить железные дороги, соединив через Царство Зургов оба этих могущественных государства. Новый торговый путь был значительно короче хукратского, а учитывая возможность грузовых и пассажирских железнодорожных перевозок и повсеместного распространения телеграфа, торговля стран Оси окончательно сместилась к этому новому направлению.

Не забывали мариды и об оружейном деле. Древнее оружие окончательно было списано и с учетом повсеместного распространения пневматической артиллерии и пневматических винтовок тактическое планирование в армии кардинально изменилось, а с изобретением телефонной связи (всего один шаг после телеграфа!), армия окончательно стала слаженным и управляемым механизмом, способным эффективно управлять сотнями тысяч солдат и тысячами подразделений. Кроме того, стало возможным проводить массовую военную подготовку граждан на случай большой войны, ведь любого можно было быстро и недорого научить стрелять из пневматической винтовки. Такие резервисты были ценным ресурсом для ведения боевых действий в случае тотальной войны.

Семимильными шагами развивалась медицина, массово увеличивая как продолжительность и качество жизни, так и прирост населения. Индустриализация требовала новых рабочих рук и государство предоставило гражданам базовую бесплатную профессиональную медицинскую помощь. Роды и выхаживание детей, простые операции, лечение инфекционных заболеваний - государство взяло на себя бремя финансирования.

Пневматическое оружие продолжало развиваться. Электродвигатели позволили внедрить электрические компрессоры, которые позволили на порядки ускорить создание необходимого давления в зарядных резервуарах. Появились более компактные, более скорострельные пулеметы, баллистика, рожденная из армейского опыта и математики, позволила спроектировать и успешно внедрить мортиры и минометы. С фугами же был заключен оборонительный военный союз так что в случае нападения тангарцы всей мощью своей армии пришли бы на помощь союзникам, равно как и фуги помогли бы маридам.

Среднесрочная перспектива:

Продвинутая химия и продвинутые боевые снаряды позволили применять артиллерию для доставки в цель не просто тяжелых болванок, а болванок начиненных ядовитыми газами и взрывчаткой.

В повсеместным внедрением гидроэнергетики и электродвигателей, учитывая умение получать гелий, благодаря новым успехам в химии, тангарцы также активно начали строительство своего воздушного флота, состоящего из огромных дирижаблей, наполненных гелием, вместо горючего и опасного водорода и двигающихся с помощью мощных электродвигателей, незаменимого как в случае войны, так и в транспортно-грузовых перевозках. На удобных торговых маршрутах было построено еще два больших города.

Подобно фугам, мариды использовали многоэтажное строительство, но всегда стремились к экологичности своих производств, поэтому сосредоточили свое внимание на развитии гидроэнергетики и использовании водных возобновляемых пищевых ресурсов. Строились грандиозные планы по проведению кругосветных экспедиций совместно с фугами. Совершенствовалась электротехника, электробатареи и электродвигатели. Появились первые наработки по самодвижущемуся транспорту получившему название «автомобиль». Активно осваивалось подводное пространство и предпринимались первые попытки подчинить геотермальную энергию. Резина, пластмассы и иные продукты нефтепереработки импортировались у фуг, мариды же поставляли электроэнергию, агротовары, медицинские препараты. К этому времени военный союз тангарцев с фугами окончательно окреп. Ось (фуги, мариды, зурги) образовали крепкий военно-торговый союз, поэтому для карательной экспедиции на карталов мариды предоставили целую бригаду спецназначения, связистов, а также осуществляли бесперебойную логистику экспедиционного корпуса фуг, параллельно прикрывая фуг от возможного удара Хукрат.

Планы:
Мощная гидроэнергетика, Автомобилестроение, Электробатареи, Моторизированные войска, Субмарины, Геотермальная энергетика, Ядерная физика, Кругосветные путешествия, укрепление союза «Ось», основание новых поселений на новых континентах/архипелагах, создание невыносимой торговой конкуренции для Зухрамира странами «Оси».

Дальняя перспектива. Глобальные планы:

Запуск спутников, Чистая энергетика, Продвинутая авиация, Робототехника и компьютеры, Атомная энергетика, Территориальная экспансия.

P.S. На раннем этапе пока не исследуем свои взрывчатые и ядовитые вещества закупаем боеприпасы для артиллерии у фугов.

Получатели: Куранция, Фаргарония, Мариды.
Согласовано с фугами
Отредактировано 09.10.2018 в 12:01
6

Карталы reductorian
11.10.2018 10:09
  =  
Опишите, к чему государство стремится:
В ближайшей перспективе, (1-2 хода, ближайший год-два, это время установления контактов, знакмоства, заключения основных договоров и проч.). В целом, этот пункт можно пропустить - у большинства это понятно из заявок на текущий ход.
Но я пропускать не буду.
Рух-мастера начнут свою работу. Как шаманы древности, они будут погружаться в тайны управления духами, обучаться сами и обучать молодое поколение сменяющих их. Ввиду той яростной бури, которая захлестнула границу джунглей, они поняли, в какую силу смогли вступить, и какая осторожность требуется в обращении с ней. Но польза перевешивала всё. Самые малые проявления мастерства Рух, но в нужное время и месте, могли бы оказать великую помощь и в самых обыденных занятиях.
Особые таланты карталов в культуре и в их коммуникации дадут логичную возможность написать музыкальный язык, используя язык карталов. Играть - так, и только так. И в силу традиций всем, кто захочет из других рас перенять нашу культуру и приспособить её под себя, придется сначала очень постараться изучить язык карталов. Чем не повод для сближения рас и сглаживания отношений?
На юге воинство, собравшееся отражать атаку, еще немного подождет. В силу того, что из-за деревьев слишком часто приходят злые Зурги, они, наверное, останутся - заселять это место, готовить своих отпрысков к врагу за стеной леса. Возведут первые военные поселения карталов, основным занятием которых будет равно сдерживать врага или кусать его за уязвимые места в периоды затишья.
И само собой, надо будет попытаться залатать те... проблемы, в которые опустили все окрестные территории шаманы. Из-за своего необузданного, не выверенного таланта, или же из-за чего-то другого? Я лично, как игрок, предполагаю либо "помощь" зурговских" шаманов, которые хотели прикрыть своих от дикого огня, либо крит. И оба варианта интересны, но несущественны повлиять на дальнейшее сейчас.
В средней перспективе, (ближайшие десятилетия - результаты долгоиграющих интриг, планы на развитие и исследования)Рух-Санат. Это будет основным направлением развития в землях карталов, поскольку сила, которая дается путем манипуляций с духами, непревзойденна еще ничем виданным. На сплаве алхимии, науки, магии и ритуала рождаются новые способы управлять природой - хотя, конечно, в первую очередь будут решать вопросы относительно заезженные. Способы уловить духов, чтобы потом использовать их почти безвредно: как воду зачерпнуть кувшином, чтобы затем его вылить. Способы изменить духов, чтобы те стали иной сущностью себя: как в костре огонь и дерево становятся золой и дымом. Способы привязать, сохранить, и пробуждать духа в инструменте: как, приделав оперение к стреле, заставить её лететь дальше. Бесчисленны варианты развития и исследований. Способы усилить себя, временно или постоянно, с включением духов в свой организм, навроде того, как делали шаманы прошлого, но точнее, эффективнее. Не потребуется добывать породу в шахте, если её можно уговорить подняться. Не придется останавливаться на привал, если духи ветра с тобой и помогают тебя нести. И стоит ли говорить о волшебном оружии, мстящем дровосеку дереве, "слушающей" шаги земле? Звезды на небе... но Рух-мастера будут к ним тянуться. В чем им помогут алхимики, и скорее всего, они станут в будущем единым подразделением.
Что же до прочего развития - карталы возлагают большие надежды на две вещи. На культуру, которую они приносят в страны других. Развитие в этом направлении также будет идти дальше: музыкальный алфавит, постановки, потребности в настоящем театре, помимо всего прочего. Конечно, их будут переиначивать, но повторить - сомневаюсь. Где-то здесь закладывается общее отношение расы к прочим расам, и полноценная эволюция карталов как существ с высокоразвитой культурой. Есть разница в том, как их называть от этого. Племена становятся пограничными охотничьими деревнями. Конклавы - центрами сходов, прообразами идеальных городов: без проулков, без стен, без властного принуждения каждый день. Дома - уже изящные конструкции из дерева и включений различных материалов, которые не возвести на скорую руку. Карталы делают последние шаги к тому, чтобы в культурных аспектах стать эльфами этого мира - красивыми, утонченными, и возможно, несколько устаревшими, но прекрасными. Стать - и поверить в то, кем они являются. Гордости у них не занимать, так что поверят. Что же до отношения к прочим расам - все, кроме Зургов, кажутся пернатым как минимум достойными их присутствия. В конце концов, мало что так радует, как откровенное восхищение тобой. Ансамбли укрепятся как традиция и, если народ - именно народ, а не его правители, населяющие земли, будут благосклонны - возможно, карталы начнут летать дальше. Чтобы увидеть новые земли, где они еще не были. Чтобы их смогли услышать те, кому еще не перепало подобного счастья. Зурги же... странные. И поскольку древние тексты говорят явно, что единственное, к чему они стремятся - так это к гармонии... то те времена, стало быть, давно прошли. В народе ходящих-под-листьями карталы найдут своего врага, а у границы начнут жить воинственные собрания карталов, сравнимые с культурой островных родичей.
Каждый раз, когда карталы пролетают все дальше в территории соседей, они смогут увидеть их развитие и новые игрушки; увидеть их лица и эмоции, чувства, оценить враждебность. Они смогут увезти домой, чтобы похвастаться, а иногда и перенять, определенные простые технологии. Они смогут увидеть грозящую карталам опасность в виде собирающихся армий, гонений на пернатых, и иных возможных неприятностей. Сеть, которую карталы как народ закинут в море информации вокруг них, будет полнится слухами, сведениями, правдой и ложью, и так можно будет узнавать совершенно обо всем. Не говоря уже о том, что постоянные гастролеры, артисты и творческие личности из народа карталов скорее всего увидят пару-тройку незаселенных еще лесов, чтобы сделать их местным представительством сынов Неба. Возможно.
Карталы не будут стремиться "расширить границы" или нечто подобное. Основной целью расширения будет расширение в общество уже существующих народов, чтобы исторгнуть их из этого общества было проблематично - и неприятно, и чревато как минимум недовольством народов. В случае же нападения древние клятвы каждого картала защищать свой дом обретают силу, а мастера Рух-Санат эту силу склонны высвобождать - без оглядки на последствия, если придется.В дальней перспективе (глобальная цель существования народа и государства с прицелом на 100 и более лет: это смены поколений и многих лидеров. Эти цели достигнуты скорее всего не будут, но фокус будет учтен. Например: заселить прочие материки на планете).Вот картина: Рух-Санат действительно развита подробно, и поскольку такое требует большого контингента изучающих, в конклавах появится достаточно живых носителей искусства, чтобы обучить всех желающих Карталов. Всех, кто захочет и сможет посвятить часть своей жизни, чтобы потом просто пользоваться магией, даже не понимая толком, как она происходит - поняли, изучили и построили алгоритмы за него. Представь себе, условно, расу, в которой возможно обучиться магии каждому, и каждому она может помочь в своем деле, в любое время. В формате силы, не превышающей мощь, условно, ведьмачьих Знаков - для стандартного представителя расы, который захотел обучиться и смог это сделать. Возникнет также структура власти, при которой ничто, кроме исследований и существования мира в землях Карталов не может быть делом этой власти. Самые великие мастера Рух, наблюдатели и исследователи над регионами, вверенными им в оберегание, главы местных школ мастерства духов. Аерархи. Аерархат - как форма власти магов.
Вот еще картина: Карталы - законодатели древней, но при этом изменяющейся культуры, её мастера. И поскольку в течение долгого времени, наверное, никто больше не продвигался в этом направлении, культура карталов стала лекалом для культуры всех прочих рас, и полость духовного отдыха и работы была заполнена - ими. Их повторяли, но повторить не могли. Их перенимали, слегка коверкая, но достаточно было просто сравнить двух исполнителей разных народов, чтобы понять, где действительное искусство, а где - неумелая к нему тяга. И поскольку в механизацию карталы навряд ли будут вкладываться, основывая свое развитие на магии во всех областях, то то же будет применяться к изделиям их кузнецов и ремесленников, их товарам, их способу строения, где не получится двух одинаковых домов-башен, двух одинаковых мечей, даже у одного мастера. Они станут производителями высококачественных, хотя, возможно, и совершенно не своевременных, вещей, вещей для верхов - а потому как много будет желания у этих самых верхов воевать с расой, которая их этим снабжает?
И вот еще одна. Карталы - странники, которые попытались расселиться везде, где только возможно. И поскольку культурная сеть охватила большое число земель, в этих самых землях были устроены, само собой разумеется, малые поселения карталов. Им пришлось немного встроиться в структуру общества, в которое они пришли, и получить с этого замечательный обзор на всё то, что происходит в их зоне наблюдения. И только ленивый в таких условиях - Аерархи не известны своей ленью нисколько - не стали бы устраивать в этих поселениях местные точки наблюдения за правителями, обеспечивающие возможности влияния на них и на их подчиненных, обмениваться информацией. Равно как и немного помогать непопулярным для местной власти течениям - в случае необходимости, слушать множество интересной информации как исполнители, быть нанятыми заинтересованными сторонами как ассасины... возможностей много. Теневая сеть, которую в данном случае могут образовать поселения карталов и башни Аерархов, могла бы стать серьезным инструментом в плане затушевания воинственных направлений прочих рас. Если бы существовала.

Получатели: Карталы.
7

DungeonMaster Solanus
11.10.2018 13:09
  =  
Между Зургами и Карталами долгие годы гремит война. Хотя можно ли назвать это войной? Ворох старых обид, обвинений и притязаний на чужие земли приводит к тому, что не может идти речи ни о мире, ни о прекращении боевых действий. Однако ни у одной из сторон не хватает сил, что бы переломить ситуацию и достичь чего-то большего. Карталы к этому особо и не стремятся - направляя свои свободные силы на то, что бы идти дальше по пути саморазвития и возвышения. Зурги же раз за разом наталкиваются на непреодолимые сложности в ведении боевых действий: Цитадель слишком тяжела и массивна, что бы при помощи нее вести наступление, а единичные вылазки отрядов солдат могут лишь наносить какой-то вред противнику.
Восточная часть джунглей и западная часть картальих степей превращаются в зону боевых действий. Здесь нет места торговли. Здесь не живут мирные жители - только воины. Здесь каждый день льется кровь и теряются жизни. Деревянные големы против стальных мечей. Плоть против магии. Магия против природы. Огонь против смерти. Эти события станут темой для обсуждений и сказаний на многие сотни лет вперед: здесь происходит все, что может происходить между двумя разумными, желающими уничтожить даже память друг о друге.

Но война затрагивает лишь небольшую часть цивилизованного мира. В остальных местах не знают этих ужасов и живут своей жизнью. Развивается экономика, двигается вперед наука. День за днем ученые Фуги и Маридов радуют весь мир новыми открытиями и изобретениями. Война еще не закончилась - а они уже запускают железную дорогу, построенную вдоль западного побережья. Путь, на который были брошены силы десятков тысяч разумных и совершенно невообразимые средства. Тонкая нить, брошенная в обход губительных Топей, связывает воедино север и юг континента и отныне решает все возможные проблемы голода и кризисов: какой бы голод не свирепствовал бы в одной части континента, чаще все на второй в это время все спокойно.
Присутствие карталов становится все заметнее... и все менее остро ощущается. Они гармонично вливаются в любое общество. Трудолюбивые, ответственные, готовые брать на себя ответственность и доводить дело до конца - таких работников готовы принять в любом месте. А уж то, как карталам постоянно помогает удача - и вовсе становится притчей во всех языках и среди всех народов. Нельзя доказать везение или невезение. Но все согласны, что невезучий картал - нонсенс.
Вскоре первые карталы получают важные должности в королевстве Тангарском. Один из ветеранов войны с Зургами становится командиром всего восточного фронта: границы с Единством Хукрат. Это вызывает большой резонанс во всем мировом обществе. Зурги крайне недвольны тем, что кто-то из птиц занял подобную должность. Фуги начниают активнее присматриваться к карталам, мариды обсуждают, на сколько приемлимы такие решения...
И спустя менее чем год, в самый разгар споров следует серия назначений в Королевствах Фуги: Карталы оказываются потрясающими менеджерами, способными построить неорганизованных фуги и наладить любое производство. Становится совершенно нормальной ситуация, когда номинальным владельцем производства является богач-фуги, но абсолютно вся власть сосредоточена в руках управляющих-карталов. Которые работают кристально честно и с максимальной отдачей.
Все это приводит к окончанию затянувшегося конфликта в восточных джунглях. Экспедиционные корпуса Фуги на дирижаблях силой принуждают воюющих к миру. Точнее, хватает одной только демонстрации силы: огромные устройства, начиненные смертоносной техникой заставляют решить прямо здесь и сейчас, стоит ли продолжать бои. Да и политическое давление всех трех королевств на империю Зургов принуждают к объявлению перемирия с целью восстановления региона после войн.
Множественные племена Карталов после этого формируют несколько десятков небольших государств. Самое многочисленное из них - на пиках - присоединяется к Королевствам Фуги. Степные кланы начинают долгий и сложный путь формирования общи картало-зургских стран. И лишь острова остаются тем местом, где по прежнему властвуют старые традиции. Возможно от того, что геологи Фуги не нашли там ничего полезного для себя?

Все это время Единство не привлекает к себе внимания. Небольшие земли, охраняемые мощнейшей армией современности. Одни только "покорители" своим присутствием наводят страх на любого, кто думает о том, что придется воевать против них. Огромные стальные махины, передвигающиеся по воде являются настоящими крепостями. Но эти огромные корабли никогда не покидают владений Хукрат - лишь только охраняя покой избранного народа.
Какие-то новости просачиваются из-за этого "железного занавеса". Да и на рынке то и дело появляются новые достижения их ученых. Новые лекарства. Новые семена. Новые открытия в области химиии и физики. В чем-то они превосходят всех участников "оси", в чем-то отстают. И просто не привлекают к себе внимания.
Каратлы сумели обустроиться и в Единстве. Им здесь не слишком рады, да и роль их совершенно иная. Единству не нужны посредники в виде хороших менеджеров: они сами прекрасно справляются с этой ролью. Им не нужна культура Карталов. Но карталы могут предложить Единству понимание их собственной сути. Объяснить, помочь разобраться, и достичь новых результатов.
Когда весь мир сотрясают радостные известия о том, что существование Северного Континента доказано и там основана первая колония Фуги - Единство создает свой первый компьютер. Небольшое приспособление, которым никто кроме Хукрат и Карталов даже пользоваться-то не может. Это приспособление, призванное вступать во взаимодействие с разумом Одаренного - как теперь называются небольшое число способных управляться с магией. Такие есть и среди Зургов - но вот только никто не посвящает их в секреты использования подобных игрушек.
Идет время - и первые примитивные схемы и устройства остаются в прошлом, уступая место более современным наработкам. Например последняя разработка имеет форму... куба с ребром размером в пол метра, созданный из специальным образом выращенных кристаллов. Новейшие технологии, которые дают ответ на старый вопрос, мучавший Хукрат еще со времен зарождения жизни. Как добиться того, что бы можно было создать единый разум, не опасаясь возможного нашествия со стороны тех прочих, кто так же наделен интеллектом.
Единство принимает решение уйти.

...Земля трясется и камни превращаются в пыль из-за этого катаклизма. Жуткие провалы открываются в земле и закрываются снова. А по оставшимся проломам хлещет вода, невообразимо меняя картину местности вокруг. Степь прекращает свое существование, превращаясь в жуткое нагромождение скал и камней. С юга приходит мерзкий и холодный ветер, что буквально выпивает силы из всего живого.
По склону одной из скал, что вынырнула из под земли на многие метры вверх, скользит большой куб непроницаемо темного цвета. Как он здесь появился, откуда взялся, в чем цель его существования?
Куб скользит по насыпи вместе со множеством камней помельче. Встречаясь с большими камнями он переворачивается с грани на грань и едет дальше. Все эти удары не причиняют ему видимого вреда: на его поверхности не остается ни одного следа.
Ниже по склону его ждет огромная расселина. Ее края колеблются, вместе с тем, как дрожит земля, то закрывая дыру в земле, то расходясь еще дальше.
Куб достигает границы провала... И словно невидимая рука задерживает его на мгновение: вместо того, что бы свалиться вглубь земли, он преодолевает это препятствие и наконец останавливается у подножия холма.
Может быть, на этот раз все будет иначе?
Эпилог, краткое резюме.
Зурги хотят убить карталов. Карталы по финальной ситуации сильнее, но сами воевать не хотят. Это приводит к длительной затяжной войне, где нет победителей: только множество жертв и разрушенная экономика региона.
Позже в эту войну ввяжутся еще и Фуги - пользуясь поддержкой Маридов. Но к этому времени Карталы давно перестанут являться государством и интегрируют себя во все остальные страны. Поэтому операция Фуги будет не столько завоеванием, сколько прекращением боевых действий и индустриализацией региона, появлением нескольких "марионеточных" государств со смешанным населением фуги-карталы, карталы-зурги. Острова останутся целиком за последними государствами Карталов - во многом от того, что никто больше тут жить не хочет.
Пока идут все эти боевые действия - Хукрат, Мариды и Фуги спокойно занимаются своими делами. Мариды и Фуги помогают друг другу строить мощную экономику, Хукрат - занимаются продвижением науки в первую очередь. И тут возможности карталов им очень помогают. Зурги быстро теряют свою выгодную экономическую позицию. Они какое-то время еще могут продержаться за счет звена между мощнейшими экономиками Единства и Королевств, но как только появляется железная дорога от Фуги к Маридам - оказывается что сами по себе Зурги не конкурент своим соседям.
Окончание войны высвобождает огромные ресурсы - которые Фуги направляют в первую очередь на исследование планеты и поиск новых мест для колонизации. Получается найти новые континенты - и освоить. Это приводит к значительному усилению "Оси" - союза Зургов, Фуги и Маридов. Спустя какое-то время после колонизации других континентов колонии выходят на самообеспечение, а потом начинают поставляют в метрополии огромное количество ресурсов, развивая и промышленность и науку взрывными темпами...
Единство все это время ни с кем не воюет и вообще почти ничего не делает. Мощнейший флот охраняет границы - на реках, вдоль побережья. Мариды так же постоянно держат на границе значительные силы - на всякий случай - и видят, с какой скоростью эволюционирует техника и наука Хукрат. И всегда есть понимание, что война с Единством может закончится очень плохо.
Хукрат заняты саморазвитием и познаванием самих себя. И Карталы становятся им в этом неожиданными союзниками. Очень схожие цели, близкие методы. Все, что надо - это забыть инцидент с Зухрамиром. Объединение подходов и технологий открывает перед ними новые горизонты. В частности, в достижении целей: оставить "Ось" разбираться с самой собой и уйти в другие планы реальности, где можно спокойно создать Сверх Разум и постичь тайны вселенной.

Итого:
"Ось". Колонизирует всю планету, создает множество побочных государств и в дальнейшем многие столетия опеределяет направление развития всех разумных.
Мариды: безусловные лидеры союза. У них развитые тенхологии и мощное устройство общества. Достаточно развитая экономика, что бы бороться с влиянием Фуги.
Фуги: Изначально значительно уступают Маридам во всем, имея лишь сугубо внешнее преимущество в мощностях экономики и технологий. Однако немного поправляют свое положение возглавив колониальную гонку, и в итоге их королевства - вторые по мощности государства на планете, лишь незначительно уступающие во всем Маридам.
Зурги: младшие партнеры в союзе. Единственные, способные к магии и обладающие целым набором специфичных технологий и решений. Влияют на мировую политику, однако в одиночку не выстоят ни против Фуги, ни против Маридов: только либо объединив либо всех остальных, либо заключив соглашение с кем-то из двух "старших братьев".

Хукрат: Хукрат в один прекрасный момент с планеты уходят, пользуясь объединенными мощностями магии Карталов и своими собственными наработками. У них все будет прекрасно и они построят свой Сверх Разум.
Остается небольшое количество тех, кто не захотел уходить и те, кто населяют Зухрамир. В будущем это будет крайне малочисленная раса, которая все больше занимается несложными задачами: рабочие на заводах, фермеры. Лидеры если среди них и появляются - то об этом никто не знает.

Карталы: вовсе отказываются от идеи единого государства как геополитической единицы. Вместо этого рассеиваются по всей планете и надежно захватывают нишу культурных и общественных деятелей. Кто лучший руководитель? Картал! У кого самые красивые подделки ручной работы? У карталов! Кто может решить самые сложные вопросы? Карталы!
Значительная часть уходит вместе с Хукрат. Оставшиеся присутствуют буквально во всех структурах и полностью захватывают медиа-сферу. Единственное чисто карталье государство ютится на островах, являющихся их родиной. Государство это никак на мировую политику не влияет и о нем вообще ничего не слышно.


Итак, мои личные комментарии... Тут очень много букв, так что кто рискнет читать - готовьтесь.
Система


О глобальных целях


Про кубики, криты и прочая.


Про то, как работали концепции.


О том, что происходило в мире.


Ачивки.
Ачивок не будет. Вместо этого бегло постараюсь пробежаться по каждому игроку и отметить то, что помню.


Кратко по ходу игры.
8

Карталы

Автор: reductorian

Карталы
Раса: Антропоморфные орлы, Класс: Хищники

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
Источники вдохновения.
Заметки для себя и мастера.
Ход 0.
Ход 1.
Ход 2.
Ход 3.
Ход 4.
Ход 5.
Ход 6.
Ход 7.
Число символов.


Навыки:
(+) Зоркий глаз.

(-) Хрупкие кости.

(0) Любопытство\увлекаемость. Непоседство?

(0) Индивидуализм.

(+) Полет.

(0) Хищники.

(-) Численность (в т.ч. на кв. километр территории).

(0) Честность.


Внешность:
Рост: 140+15 см, вес 25-45 кг. Невысокие, хорошо сложенные антропоморфные орлы. Общее сложение, за исключением крыльев и хвоста, напоминает человеческое, немного облегченное, почти без признаков жирового слоя. Крылья в свернутом состоянии сравнимы по длине с ростом, по ширине каждое превосходят ширину торса. В развернутом могут достигать четырех с половиной метров каждое. Особи разделяются на мужские и женские.
Цвета глаз - карие, серые, рыжие, золотые, желтые, а также промежуточных оттенков. Строение шеи дает голове хорошую подвижность, наличие длинного клюва немного притупляет обоняние.
Тело взрослой особи полностью, за исключением пальцев, покрыто коротким жестким перьевым покровом. Цвета покрова головы, плечей, торса (в основном спинной части, на груди покров более бледный), крыльев и конечностей разнится от темного, ржаво-красного оттенка до золотистого, реже встречаются более темные коричневые и черные цвета. Ближе к концу оперение светлеет, иногда доходит до белого цвета. Клюв цвета желтой кости с черной "точкой" спереди, а боковые его части постепенно переходят в покров. Четыре пальца картала на руках и, в особенности, на ногах покрыты жесткой кожей. Её цвет зависит от возраста картала: желтый в молодости и темнеет со временем.
Средняя (удачная) продолжительность жизни - 30-40 лет в данном (племенном) состоянии.

Характер:
Горделивым и наблюдательным карталам нравится знать, что происходит на их территории не меньше, чем узнавать это самим. Каждый картал чувствует, что он значимее любого наземного создания. С опытом и годами это чувство сглаживается. Врожденное ощущение превосходства и отношение свысока ко всем прочим шлифуется только пребыванием в племени подобных, хоть и не сильно. В кругу племени склонны хорохориться и выяснять положение относительно каждого, доказывать свое место и оспаривать чужие. Ложь не принимается и порицается, подлизывание приводит к осмеянию, острый ум и меткое слово же приветствуются. Стремление к признанию заставляет сбиваться в стаи, а чувство территориальности и количество дичи в округе не позволяют стаям стать слишком большими.
При виде немощного или неспособного к существованию соплеменника эти пернатые испытывают сожаление, но не более того. Считается, что только способный достоин выживания. Старикам и юношам приходится непросто, и если первых могут уважать за их заслуги в прошлом, то вторые проходят непростую школу выживания на собственном опыте и советах взрослых.

История:
В племени все взрослые особи обоего пола так или иначе считаются равными, за некоторыми исключениями. Имеются Первые - лидеры и наиболее способные, либо удачливые представители племени. Их решение и мнение принимается с уважением, чаще всего, и именно они скорее всего способны повести за собой все племя (или часть его) на какое-либо серьезное дело. Среди племени обязательно имеются Старые - уже далеко не молодые и не способные охотиться, но обладающие опытом и способные поведать многое. Их существование поддерживают прочие соплеменники, но не более того. Старые являются носителями множества историй, мыслей и взглядов, а иногда совершенно пустых домыслов.
Иногда появляются совершенно отличившиеся особи, способные объединить племена, и им доверяют. Такое решение принимают на слете нескольких племен, с долгим обсуждением талантов и идей, особенно осуществленных, каждого достойного картала, проводят беседы Старых, игры и соревнования молодых, и могут общим советом лидеров принять такое решение. Но и деяния должны быть значимыми. Избранный(-ая) - так он(-а) теперь и назвается. Избранному дают прозвище (навроде "Горный поток"), которое он носит с именем, особую раскраску на перья (а краска сама по себе редка, поскольку изготовить ее сложно и муторно), и оглашают в собравшихся племенах, наказывая передавать всем встреченным. Избранный пользуется большим уважением любого племени - сильнее, чем текущий лидер племени - но даже он скорее убеждает, чем приказывает. Благо, в способности и слова таким образом выбранного картала склонны верить.
В отдельно взятом племени лидер как таковой редко сохраняет свою позицию дольше пяти лет подряд. В племени, где почти каждый стремится стать лучше, уважением пользуется более представительный картал. В ход идет многое: удачные вылеты, добыча еды, разговоры у вечернего костра, имущество - самостоятельно добытое и сделанное, или же переданное в знак уважения, а также опыт и возраст, но в меньшей степени. Лидер, растерявший поддержку племени, просто оказывается на предыдущей ступени соплеменника, а новый избранник просто считается предводителем с тех пор. Кроме решающего голоса и статуса первого, никаких дополнительных преимуществ он не приобретает. Избранный же может надеяться на хороший прием в любом племени карталов, или в большинстве их.
Племена периодически встречаются. Из-за непостоянного присутствия дичи на территории охотники могут уходить дальше, чем обычно, или же все племя может переместиться на новое место. Иногда бывают и намеренные встречи. Они сильно разнятся в зависимости от того, в каком состоянии племя, на какие территории оно претендует, чем владеет, как повело себя во время встречи. Последнее часто бывает определяющим. Контакты бывают и сильно недружественные - некоторые зашедшие в своей гордыне далеко карталы могут считать свое племя и себя значительно выше прочих, хотя подобные племена долго не сохраняются. Но в большинстве случаев до боя не доходит, а взаимодействие носит различный характер, от игнорирования или ухода от контакта до активных встреч и общения. Долго проживавшие рядом племена склонны к теплым отношениям в силу смешения крови.
Карталы стремятся к жизни достаточно общественной, чтобы жить в удовольствие, и достаточно личной, чтобы пытаться превзойти соплеменников. Дух соперничества - не злого, большей частью, хотя и зависть карталам не чужда - присутствует в каждом племени, в котором ежедневное выживание не является слишком насущной проблемой. Каждый учится на своих и чужих ошибках всему, от охоты до строительства гнезда, от умения владеть копьем до умения щелкать клювом. Что-то может не получаться, что-то могут делать лучше другие, и если это не совсем простые или личные вещи (строительство гнезда - личное), картал не видит зазорного в том, чтобы обменяться с более сноровистым, делом или своим умением. Вечерние собрания у костра - нормальны, там Старые могут рассказать истории, молодые - похвастаться и позадирать друг друга, все - показать себя и почувствовать некоторую общность. В вечерние компании не стремятся только сложные личности, либо влюбленные.

Куранция

Автор: AwonGardino

Куранция
Раса: Фуги, Класс: Фуги

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: великолепно [+30]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: ужасно [-30]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Нижняя полусфера покрыта тонкой кожицей.
Теплокровны, нижняя полусфера в в жару выделяет слизь.
Связать ноги спящего Фуги в узел - ужасная шутка.
Для размножения можно использовать ванны с дном, покрытым удобрениями.
Под водой не дышат. В воде не тонут и не погружаются без утяжеления.
Не желе - тело состоит из множества мышц и жировых отложений, по какой то причине обладающих малым весом.

Навыки:
Щупальца:
+ Содержат слабый яд, который может доставить неудобства противнику.
+ Имеется острый шип, которым можно пронзить врага, если не имеется ничего другого.
+ Довольно цепкие, что позволяет Фуги забираться на деревья.
+ Гибкие, что позволяет скручивать их и выбрасывать вперед при необходимости.
- Тонкие, что уменьшает их стойкость.
- Плохо обогреваемые, отчего ноги постоянно мерзнут.
- Стрекательные клетки болезненны не только для жертвы, но и для Фуги.
- Шип может застрять в жертве, и Фуги не способны от него избавиться.
Панцирь:
+ Делает верхнюю полусферу очень стойкой к разного рода повреждениям.
- Нижняя полусфера, исключая ноги, является очень уязвимой и чувствительной.

Внешность:

Фуги похожи на медуз, исключая тот факт что они имеют панцирь и передвигаются по суше на одной толстой и десяти гибких тонких ножках. Эти фиолетовые существа обладают телом размеры которого совпадают с таковыми у обыкновенной собаки, толстой ногой, исходящей из середины тела, толщиной примерно 20 сантиметров и высотой примерно полтора метра; и тонкими ножками не более пяти сантиметров в диаметре. Живут Фуги в целом по 50-60 лет.
Фуги обладают уникальным строением тела, позволяющим им "парить" - при прочих равных тело такого объема обладает весом примерно в 30 кг, тогда как обыкновенный представитель Фуги весит всего 10 кг, причем половину всего веса составляет хитиновый панцирь, защищающий всю верхнюю полусферу тела и являющийся единым с остальным телом Фуги - некоторые органы, такие как мозг, глаза и сердце находятся внутри панциря, а глубокие трещины и дыры в панцире начинают кровоточить, медленно регенерируя если рана не привела к смерти. Но не смотря на свой легкий вес, Фуги способны нести как минимум еще две свои массы на себе, а хорошо физически подготовленные Фуги даже три. Под панцирем находится желеобразная масса, в которой находятся органы дыхательной, пищеварительной и репродуктивной системы. Несмотря на кажущуюся слабость, Фуги способны к стремительному движению своими гибкими ножками, в каждой из которых находятся миллионы стрекательных клеток и по одному шипу, яд которых по причине беспощадности эволюции давно не представляет никакой угрозы для существа больше полевой мыши - текущий предел это суточный сильный зуд и легкое жжение в области поражения. Хоть и кажется, что Фуги способны парить, на деле стоять на трех ногах - вершина эквилибристики, а на двух ногах могут стоять только величайшие акробаты, и то в пределах пары секунд. Обычно, в опоре участвуют центральная нога и шесть наиболее далеко расположенных от нее тонких ножек, тогда как остальные четыре выполняют хватательную и атакующую роль.
У Фуги имеется пять глаз, которые находятся в специальных выемках в панцире, три слуховые мембраны, находящиеся над ними, одна колебательная мембрана для воспроизведения звуков, находящаяся под панцирем в районе глаз, и рот с шестьюдесятью маленькими зубами, находящимся прямо около толстой ноги. Фуги дышат всей нижней полусферой тела, в которой имеется множество воздухозаборных пор. Их речь похожа на подводное гудение китов, но они способны воспроизводить любую другую речь или звуки, хоть и с незавидным качеством.
Фуги размножается половым путём. После оплодотворения икры она оседает на дне водоема. Внутри икры образуется личинка — планула, съедающая оболочку икры и цепляющаяся ко дну. Из планулы вырастает полип. Когда полип достигает полной зрелости, от него почкованием отрывается новый Фуги, а сам полип умирает.

Характер:
В целом Фуги довольно флегматичны, исключая некоторых особей, но не смотря на это, они способны довольно быстро реагировать на раздражители и так же склонны к агрессии. Назвать Фуги ленивыми нельзя - они проводят во сне только 5 часов, в остальное время они заняты какой либо деятельностью или досугом. Фуги очень любознательные, дружелюбные и любвеобильные, считают каждое существо, не пытающееся их сожрать или убить милым, красивым и добрым. К сожалению это не взаимно - Фуги выглядят привлекательно только для своих сородичей. Для остальных же вид Фуги вызывает как минимум отвращение.

История:
Фуги обитают в болотистых, прибрежных и речных землях. Они объединены в множества дружных между собой племен, лидером среди которых является самое крупное племя Куранков. Лидером у них является пожизненный старейшина, после смерти которого всем племенем выбирают нового. Внутри племени пока что не сформировалось четкой иерархии - каждый банально делает то что умеет лучше всего. Наверное, поэтому среди Фуги так много охотников. Фуги очень общительны между собой - они могут потратить весь день, общаясь буквально ни о чем.

Фаргарония

Автор: Alti

Фаргарония
Раса: Фуги, Класс: Фуги

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: великолепно [+30]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: ужасно [-30]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Фуги похожи на медуз, исключая тот факт что они имеют панцирь и передвигаются по суше на одной толстой и десяти гибких тонких ножках. Эти фиолетовые существа обладают телом размеры которого совпадают с таковыми у обыкновенной собаки, толстой ногой, исходящей из середины тела, толщиной примерно 20 сантиметров и высотой примерно полтора метра; и тонкими ножками не более пяти сантиметров в диаметре. Живут Фуги в целом по 50-60 лет.
Фуги обладают уникальным строением тела, позволяющим им "парить" - при прочих равных тело такого объема обладает весом примерно в 30 кг, тогда как обыкновенный представитель Фуги весит всего 10 кг, причем половину всего веса составляет хитиновый панцирь, защищающий всю верхнюю полусферу тела и являющийся единым с остальным телом Фуги - некоторые органы, такие как мозг, глаза и сердце находятся внутри панциря, а глубокие трещины и дыры в панцире начинают кровоточить, медленно регенерируя если рана не привела к смерти. Но не смотря на свой легкий вес, Фуги способны нести как минимум еще две свои массы на себе, а хорошо физически подготовленные Фуги даже три. Под панцирем находится желеобразная масса, в которой находятся органы дыхательной, пищеварительной и репродуктивной системы. Несмотря на кажущуюся слабость, Фуги способны к стремительному движению своими гибкими ножками, в каждой из которых находятся миллионы стрекательных клеток и по одному шипу, яд которых по причине беспощадности эволюции давно не представляет никакой угрозы для существа больше полевой мыши - текущий предел это суточный сильный зуд и легкое жжение в области поражения. Хоть и кажется, что Фуги способны парить, на деле стоять на трех ногах - вершина эквилибристики, а на двух ногах могут стоять только величайшие акробаты, и то в пределах пары секунд. Обычно, в опоре участвуют центральная нога и шесть наиболее далеко расположенных от нее тонких ножек, тогда как остальные четыре выполняют хватательную и атакующую роль.
У Фуги имеется пять глаз, которые находятся в специальных выемках в панцире, три слуховые мембраны, находящиеся над ними, одна колебательная мембрана для воспроизведения звуков, находящаяся под панцирем в районе глаз, и рот с шестьюдесятью маленькими зубами, находящимся прямо около толстой ноги. Фуги дышат всей нижней полусферой тела, в которой имеется множество воздухозаборных пор. Их речь похожа на подводное гудение китов, но они способны воспроизводить любую другую речь или звуки, хоть и с незавидным качеством.
Фуги размножается половым путём. После оплодотворения икры она оседает на дне водоема. Внутри икры образуется личинка — планула, съедающая оболочку икры и цепляющаяся ко дну. Из планулы вырастает полип. Когда полип достигает полной зрелости, от него почкованием отрывается новый Фуги, а сам полип умирает.

Характер:
В целом Фуги довольно флегматичны, исключая некоторых особей, но не смотря на это, они способны довольно быстро реагировать на раздражители и так же склонны к агрессии. Назвать Фуги ленивыми нельзя - они проводят во сне только 5 часов, в остальное время они заняты какой либо деятельностью или досугом. Фуги очень любознательные, дружелюбные и любвеобильные, считают каждое существо, не пытающееся их сожрать или убить милым, красивым и добрым. К сожалению это не взаимно - Фуги выглядят привлекательно только для своих сородичей. Для остальных же вид Фуги вызывает как минимум отвращение.

История:
Фуги обитают в болотистых, прибрежных и речных землях. Они объединены в множества дружных между собой племен, лидером среди которых является самое крупное племя Куранков. Лидером у них является пожизненный старейшина, после смерти которого всем племенем выбирают нового. Внутри племени пока что не сформировалось четкой иерархии - каждый банально делает то что умеет лучше всего. Наверное, поэтому среди Фуги так много охотников. Фуги очень общительны между собой - они могут потратить весь день, общаясь буквально ни о чем.

Мариды

Автор: Льдан

Мариды
Раса: Тритоны, Класс: Тритоны

Сила: средне [+0]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Тритоны - люди амфибии. Рост 160-190 см, вес 60-90 кг, кожа бледно-голубых оттенков, волосы белого, голубого либо зеленого цвета, цвет глаз зеленый, голубой или карий. Период взросления 16 лет. Млекопитающие.

Похожи на людей за исключением перепонок на руках и ногах, жаберных щелей на шее. Женщина за жизнь обычно вынашивает 4-5 детей.

Тритоны хорошо сопротивляются инфекциям, могут дышать под водой, устойчивы к давлению без труда забираясь на глубину до 100 метров. Тритоны неплохо видят в темноте, а также имеют мигательные перепонки, защищающие глаза от повреждений. Тритоны умеют общаться ультразвуковой речью, используя это преимущественно под водой. Устойчивы к холоду, комфортно чувствуют себя в воде до 5 градусов по Цельсию. Плавают намного быстрее человека, но все-таки не настолько свободно как крупные рыбы. Недостатком этой расы является потребность в воде, долгое нахождение на сухом воздухе вызывает высыхание жаберных щелей и носоглотки, а также кожного покрова. Поэтому тритоны должны принимать "ванну", погружаясь в воду не менее чем на час хотя бы раз в пять дней. Кроме-того, тритоны плохо переносят ожоги и нахождение под открытым солнцем (хотя просторная плотная одежда на суше спасает от этой проблемы).

Тритоны с осторожностью используют огонь. Обрабатывать пищу огнем они еще могут, но вот любые "кузнечные" работы для их менталитета слишком тяжелы и страшны. Вместе с тем, тритоны умеют приманивать ультразвуком рыб, обладают талантом к селекции видов рыб, моллюсков и ракушек, чтобы получать особые виды костей и рыбьего клея, которые отличаются особой прочностью и вполне могут служить заменой железных или медных инструментов.

МАСТЕРСКАЯ ТРАКТОВКА:
Устойчивость к давлению сама собой формирует обратный недостаток: уязвимость к области низкого давления. Т.е. например на холмы, и тем более на горы - им забираться противопоказано.

То же самое с защитой от холода: нормально, но жара в пустыне тритона убьет быстро и надежно. Да и при 5 градусах все равно уже не комфортно, реально комфортная температура это 12-15 градусов. (против ~~23 у обычного человека).

По поводу дыхания под водой: не в абсолютном виде. Только там, где вода насыщена воздухом. Т.е. чем ближе к поверхности, тем лучше. Поэтому хотя тритоны и могут находиться у дна океана - туда они по сути "заныривают", обладая ограниченным запасом кислорода (минут на 10-15 на той самой глубине в 100 метров, не считая времени на погружение).
Поэтому обитание в октрытом океане сопряжено с колоссальными трудностями. В частности нужны рифы или острова на поверхности или близко к поверхности, где можно отдохнуть.

Обитание в соленой воде - ок. Пресная - тоже ок. Вопрос привычки, я думаю.


Внешность:
Тритоны выглядят примерно как люди, только чуть более приземистые и чуть более плотного телосложения. Кожа бледно-голубых оттенков, глаза и волосы синих, зеленых оттенков. На шее располагаются жаберные щели, глаза защищены мигательными перепонками, кожный покров гладкий, за исключением волос на голове. Между пальцами рук и ног перепонки. Хорошо видят в темноте и умеют общаться неслышимой для большинства других рас речью.

Характер:
Тритоны экспансионисты по своей природе. Дух первооткрывательства у каждого второго мужчины в крови, в то время как у женщин чрезвычайно силен материнский инстинкт. Полигамны, но вместе с тем, женщина играет очень большую роль в общественном устройстве, в том числе женщины могут воевать и охотиться наравне с мужчинами, а зачастую нещадно эксплуатируются ими. Млекопитающие. Всеядные. Чуть более устойчивы к холоду нежели люди, но стараются избегать открытого солнца и долгого отсутствия водных процедур.

История:
Живут общинами преимущественно вдоль берегов рек, озер, океанов. Дома строят на суше, но охотятся и добывают пищу преимущественно на море. В случае опасности быстро отступают водным путем, забрав мало-мальско ценные вещи.

Царство Зургов

Автор: Ищущий

Раса: Зурги, Класс: Хамелеоны

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Доступны слоты лидеров: 4/4
Концепции:

Объекты:

Эксперты:


Навыки:
В связи с тем , что раса произошла от млекопитающих (аля приматы) и изначальный вид вырос в тропических лесах, имеют свойство передвигаться не только по по земле, но также по деревьям.
Более взрослые опытные особи, посвятившие себя контролю за своим телом, могут более лучше контролировать свое тело что позволяет им слегка изменять свое строение( вид зрачка, наросты убрать(уменьшить,изменить), ускорить метаболизм, регенерацию и т.д.(но все слегка))
Имеют очень хорошо выраженную мимику, что вместе возможностями хамелеона, позволяет им очень хорошо доносить и передавать информацию, свое настроение и т.д.
Некоторые особи пошли по пути физического развития, что в комплексе с постоянным впаданием в боевое бешенство вызвала более слабое умственное развитие(на самом деле постоянное состояние гнева и его контроль вне боя, сказались на типе мышления особей, а также на использовании их ресурса мозга), что не позволяет им всегда разумно мыслить, но дало им больший рост и силу, а также в связи их постоянным участием в боях, опыт и рефлексы. Также данные особи могут впасть в кровавое безумие и если своих еще они может быть и различают, то самостоятельно остановиться или контролировать то что они делают - они не могут.
Самки зургов являются такими же боевыми единицами и также участвуют в войне племени или охоте, хотя очень редко идут по пути силы или становятся вождями, а если становятся(то зачастую вождем жизни), при войне племен, очень редко переходят в случае проигрыша переходят в другое племя, в основном они также погибают в войне племен.
Но тем не менее присутствует патриархальная система.

Внешность:
Раса-хамелеон, имеет человекоподобное строение, за исключением второй более малой пары рук находящихся чуть ниже грудной клетки, на малых руках присутствуют плоские костяные наросты, что позволяет при складывании рук защитить брюшную полость, в связи с изначальной слабостью и последующем образом жизни, произошла мутация пигментного составляющего вида, что позволяет изменять цвет покрова(кожи,волос и т.д.) в зависимости от желания хозяина, кожа твердая, волосяной покров частичен в связи с изначальным проживанием вида в тропиках, волосы на голове принято заплетать в косички(как у хищника из фильма на шлеме которые были), присутствуют небольшие выдвижные когти, также в связи с хищным образом некоторые зубы имеют слегка более острую форму чем у людей. На верхних паре рук, с внешней стороны рук от кисти до локтя также присутствуют костяные наросты в виде небольших костяных заостренных гребней. Рост средний 160-170(женские особи)170-180(мужские). Мордой похожи на помесь ящерицы и кошачих, на голове также присутствуют костяные наросты. Есть хвост.

Характер:
В связи со стайной засадной тактикой охоты предков, имеют спокойный терпеливый нрав, могут подолгу находится на одном месте, наблюдательны, но постепенно у вида выработалась способность к резкому выплеску адреналина, что позволяет быть более эффективным в ближнем бою при нападении из-за засады, данная особенность позволяет им не чувствовать боли во время боя и не испытывать страха, делает их яростными и резкими.

История:
Живут племенами, долго на одном месте не задерживаются и постоянно меняют места охоты, строительством практически не занимаются, только для создания примитивных ловушек, вещей и строений. Поскольку место обитания тропический лес, то спать предпочитают на деревьях, некоторые особи создают что-то вроде гамаков или лежек из листьев и веток, занимаются собирательством, охотой и примитивной рыбалкой, из леса стараются не выходить, т.е. в степь племя не пойдет жить и охотиться, а вот жить какое-то время рядом с речкой в ближайшей подходящей роще, они спокойно могут. Внутри племен присутствует своеобразная разбивка на по родам, среди которых присутствуют старшие, существует совет старших родов племени на котором они могут выбрать вождя крови племени(почти всегда является самой сильной особью в племени(а если нет, то это не надолго), зачастую выбирается из зургов, что пошли по пути силы, лично ведет ведет в бой племя, выбирается во время войны племен), а также вождя жизни( если коротко то заведующий по тыловой части, отвечает за еду, нахождение мест охоты, расселение племени, потомство и прочее прочее) и вождя незаметной смерти( практически всегда это самый незаметный, тихий, терпеливый, опытный и даже умный зург, отвечает за охоту племени, ее передвижение, безопасность, тактическую составляющую племени, засады и ловушки, вылазки и диверсии, если вождь крови ведет племя в бой, то вождь незаметной смерти решает как пойдет племя в бой, если вождь жизни ищет место для расселения племени, то вождь незаметной смерти решает безопасно ли там селиться племени), один зург может занимать сразу все эти должности, но очень редко бывает когда один зург занимает хотя бы две из этих должностей, зачастую для каждой из должностей выбирается отдельный зург. После вождей идут Старшие рода, после зачастую по старшинству(т.е. система старших). Присутствует культ предков. Также в племенах пользуются почетом и присутствуют(но не во всех) шаманы(знахари), являются отдельной частью племени, заняты своими делами, лечат племя, во внутренние и внешние разборки не лезут, в случае войн их не трогают, могут свободно уйти из племени, но не делают этого, в случае полного истребления племени, просто переходят к победителям. Сами по себе зурги, не склонны к сбору мат.ценностей, драгоценностей и прочих не обязательных вещей, поскольку постоянно передвигают и меняют место жительства, в одежде также придерживают минимальности, зачастую, это одна набедренная повязка при отсутствии брони, ценят хорошее оружие. Поскольку племена постоянно меняют места обитания, то при встречах предпочитают разойтись мирно, но возможны столкновения за места охоты или пропитания, присутствует кровная месть, ну или по ряду других причин.

Единство Хукрат

Автор: Lee

Единство Хукрат
Раса: Разные, Класс: Государство

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Технологическое развитие

Вода

Примитивное мореходство => Судростроительство (речные суда)

Суша

Колесо =>

Воздух

Фермерство

Тактика сложной охоты =>

Земледелие => Эксперт по земледелию

Промышленность



Навыки:
Общий Разум
1. Дистанция - в пределах прямой видимости, ~~3-4 КМ. Естественные препятствия вроде гор - выступают экраном и мешают контактам (тонкие каменные стены/дерево экранируют хуже, дождь/туман почти не мешает).
2. Скорость обмена не мгновенная. Донести сложную концепцию поведения до трутня требует времени и сил.
3. На другие расы по умолчанию не действует вообще. Как и их телепатия не будет действовать просто так на Хукратов.
4. Источник телепатического канала - Лидер, а не трутень. Если трутень хочет что-то сказать лидеру - ему придется либо дождаться открытия канала, либо физически к нему прийти и сказать то, что хотел.
5. Больше занимаются собой, чем миром вокруг. Выражено в стремлении Разума сделать самого себя через трутней максимально адаптированным к любым ситуциям и условиям. (Проявлено в "биологическом" пути развития. Там где другие делают инструменты - Хукраты меняют себя. Вместо луков - стрекательные-клетки, шипы, симбионты и прочее и прочее.)

Инсектоиды
- Хитиновое покрытие это хорошая естественная защита от падения с высоты и хищников.
- Живучие, потому что живучие. Инсектоиды же.

Внешность:


Рост высокий, около двух метров. Каждый трутень имеет общие черты - это хитиновый покров беловатого цвета, прямохождение и длинный "хвост", более похожий на продолжение спины. В остальном могут разительно различаться в зависимости от того что делают. Как ни странно, имеют деление на мужских и женских особей, но отличить их с первого взгляда достаточно трудная задача. В наличии зубы, поскольку в процессе эволюции столкнулись с потребностью употреблять крайне "твердые" растения и вести охоту. Хорошие бегуны, поскольку преимущественная среда обитания - степи на границах с лесами.

Характер:
Не смотря на наличие "общности" , которую создаёт лидер, каждый имеет свою личность. Для каждого типа работ у "трутней" есть ряд привычек, предосторожностей и знаний. Это делает их более лучшими в разных видах деятельности.

Поскольку командные Трутни не рождаются путем отбора заранее (что в каком-то роде является и минусом), они появляются из наиболее сильных и выдающихся "по себе" Трутней какой то бы то не было области. Естественным образом те бросают вызов текущим Лидерам, и если они действительно лучше и сильнее - побеждают, становясь новыми командными трутнями и проходя ряд мутаций для этой должности, в том числе получая телепатию для управления в масштабах племени и общения в среде Общего Разума. Таким образом достигается отбор самых лучших трутней для командования.


Трутни для разного рода деятельности могут быть совершенно несхожи. Это формируется путем сложных генетических "макро-эволюций" еще на стадии зародыша, когда определятся для чего будущий трутень будет нужен.


Являются всеядными существами, хотя более предпочтительными для них считаются растения. Зародились Хукрат в смешанном регионе, наиболее точно описание для которого "степи на границе лесов", на которых произрастает много зелени.

История:
Сосуществуют Хукраты в виде племен, состоящих из трутней различного толку. Во главе каждого есть "командный" трутень и пара-тройка "помощников", которые из себя в целом представляют "узлы" управления внутри племени, а так же между племенами всех Хукрат. Племена в целом не пересекаются, поскольку необходимости в этом не существует. Они в целом и так знают что происходит в других, а кормить всех в одном месте очевидно невыгодно и скорее всего не выйдет.

Внутри племени очевидно "руководит" всеми Командный Трутень.Опыт между лидерами передается, что обеспечивает возможность делиться друг с другом событиями, новыми знаниями и вообще является отличительной чертой Хукратов как расы.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.