Судьба: Ариадна это Ложь | ходы игроков | Инфо: Генерация

 
DungeonMaster NeroN
15.11.2017 15:33
  =  
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЯ:

х) Мастер оставляет за собой право исказить, переврать или творчески дополнить все, что не было прямо и недвусмысленно указанно в вашей анкете, либо описано и "нотариально заверено" в ходе игры. В первую очередь это касается "истории", т.е. прошлого персонажей.

х) Мастер спокойно относится к кросполу, кросориентации, кросрасу, кросвиду, и таким вещам, как желанию заявиться тысячелетним монстром, интеллект которого превосходит человеческий в миллиард раз. При условии, что вы способны его красиво и достоверно отыграть. Если нет - лучше не надо.

х) Игра рассчитана на взрослых и психически стабильных игроков. Возможны сцены эротического или шокирующего содержания. Пожалуйста воздержитесь от ознакомления или тем более участия в ней, если это для вас неприемлемо.

х) В виду особенностей формата следует открыть для редактирования профиль и посты.
Отредактировано 15.11.2017 в 15:48
1

DungeonMaster NeroN
15.11.2017 15:37
  =  
Персонажи игроков:

а) Мастера: в большинстве своем являющимися "магами", т.е. теми, кто имеет доступ к определенным мистическим практикам, а так же просто влиятельными и богатыми сильными мира сего, собравшимися со всего мира, дабы поучаствовать в очередной "королевской" игре главным призом в которой является возможность исполнить заветное желание.

б) Серванты: являющиеся героическими душами, т.е. воплощениями, порой весьма довольно своеобразным образом искаженными исторической личности или известного фольклорного/литературного персонажа. В войне грааля участвуют не то чтобы от хорошей жизни, и на обязательной основе, что впрочем, не мешает им как правило стремиться к победе и строить планы на счет собственного желания.

Внимание: В игре будет участвовать от 3 до 5 персонажей "мастеров", и соответственно, равное им количество "сервантов". При этом вторые будут пропущены в последнюю очередь и случайным образом распределены между "мастерами". Т.е. общее количество игроков будет от 6 до 10 независимо от количества поданных заявок.
Отредактировано 15.11.2017 в 16:25
2

DungeonMaster NeroN
15.11.2017 15:39
  =  
Генерация мастера:

Имя: В соответствии с историей и происхождением.
Раса: Человек.
Класс: Мастер.
Внешность: Арт. Классика или аниме. Персона современного вида, соответствующего истории, на которую не оборачиваются на улице, или при должном обосновании старомодный колдун в мантии, шаман с бубном, туземец с костью в носу или еще кто. Текстовое описание по желанию.
Характер: В пояснениях не нуждается.
История: Публичная, т.е. доступная всем остальным, часть информации о том, кем и чем является сия персона, чем прославилась, какие имеет сильные стороны и интересы и прочее в подобном духе. Качество и подробность расположенной в данной графе информации может значительно влиять на характеристики мастера, в виду того, что быть богатой и политически влиятельной персоной оставаясь параноиком невидимкой не то чтобы совсем нельзя, но довольно неудобно и ведет к дополнительным затратам сил и времени.
Навыки: Описанный своими словами перечень навыков мастера, как практических и социально-экономических, так и относящихся к магии. Рекомендованной формой является "клише" состоящее из названия специализации (например "Мастер фехтования" "Алхимик", "Политик" или "Торговец оружием") и абзаца текста ниже, поясняющего, что оная в себя включает. Желательно уложиться в от 3 до 5 клише. Чем меньше и специализованее, тем "сильнее" каждое отдельно взятое.
Инвентарь: Перечень находящегося во владении имущества, включая как недвижимость и средства передвижения, так и организации, а так же полезные связи. Рекомендовано разделить на блоки, соответствующие характеристикам мага.

Характеристики: (нулевая сумма)

Богатство. (+/~/-)
Мастера в большинстве своем люди довольно обеспеченные, и позволить себе такие вещи как квартира в центре города, машина, телохранитель, перелеты первым классом и прочее в таком духе. Тем не менее, встречаются среди них как бессеребренники, или другие лица, кошелек которых по той или иной причине содержит суммы денег которых хватает от силы на такси и гамбургеры, так и настоящие богачи, ворочающие крупными суммами и способные позволить себе частный самолет или еще какое удобство жизни из числа тех, что можно позволить себе купить за деньги.
Таинства. (+/~/-)
В конечном итоге, главным ингредиентом магии является ничто иное, как тайна, известная тебе и неизвестная остальным. Самые разные мистические практики передаются из поколение в поколение, если и не обеспечивая собой полностью, то как минимум ложась в основу тайного магического общества. Как правило, в виду современных реалий, когда полностью посвятить себя магии, зачастую означает стать затворником, упускающим такие важные аспекты жизни как бизнес и политику, эти знания исчерпываются некоторым "исследовательским" потенциалом и несколькими "практичными" трюками в определенной области, но все еще нередко попадаются и "истинные" маги достигшие в своем ремесле впечатляющих успехов. И напротив, в составе совета можно встретить и людей являющихся магами скорее по названию, нежели в действительности и испытывающих проблемы даже с азами этого тайного ремесла.
Влияние. (+/~/-)
Манипулирование информацией, и главное - манипулирование другими людьми, будь то собратья маги из Совета или бездари, зачастую оказывается важнейшим инструментом порой более могучим нежели магические таинства, хотя, разумеется и далеко не всесильным. Неудивительно, что некоторые полностью посвящают себя тому, чтобы обзавестись связями в высшем обществе, позволяющим порой получать ресурсы и услуги, которых не добыть за обычные деньги. В то время как затворникам и изгоям во всем приходится полагаться на собственные силы, а то и преодолевать возникающие на их пути социальные барьеры, вызванные пренебрежением высшего магического общества.
Свита. (+/~/-)
Один в поле не воин. И хотя к магу, тем более сопровождаемому сервантом эта пословица применима не в полной мере, но большинство из них разумным образом предпочитают держать некоторое количество компетентного и лояльного персонала, будь то обслуга, подмастерья и/ли охрана. Некоторые из них, впрочем, порой становятся у руля действительно крупной организации обладающей определенными человеческими ресурсами и являющейся заметной силой. Впрочем, нельзя сказать, чтобы не попадались и убежденные одиночки, предпочитающие делать все "хорошо" в значении "своими руками".
Командспелы. (+/~/-)
Нет ничего удивительно в том, что командные заклинания, которые можно передавать и приобретать, в итоге стали частью обширной системы спекуляций. Возможно они не коснулись вас и вы имеете все те же три командных заклинания, что получили при подтверждении вашего статуса как мастера. Однако, может случиться такое, что по предваренной договоренности или чтобы поправить свое материальное положение, или в счет каких то давних услуг, вам пришлось отдать два из них, оставшись в итоге с одним последним. Или напротив, возможно вы решили хорошенько подготовиться и "прикупили" пару запасных.
Отредактировано 15.11.2017 в 18:24
3

DungeonMaster NeroN
15.11.2017 15:39
  =  
Генерация серванта:

Имя: Имя исторической личности или известного фольклорного/литературного персонажа.
Раса: Сервант.
Класс: Список классов в которых может быть призвана героическая душа, через слеш: Сейбер/Лансер/Кастер и т.д. Только базовые семь классов. Может потребоваться обоснование.
Внешность: Арт. Аниме или классика, укладывающиеся в общую историко-культурную стилистику заказанного персонажа. Творческий подход со сменой пола и прочими занятными декоративными изменениями не запрещен. Текстовое описание по желанию.
Характер: В пояснениях не нуждается.
История: Крайне важный для серванта пункт анкеты, на базе которого во многом, в последствии будут определены его способности. Настоятельно рекомендуется избежать в нем как полутора абзацев ни о чем, так километровой копипасты из википедии. Вместо этого хотелось бы увидеть небольшое, но хорошо написанное эссе на тему "почему это интересная личность" с указанием наиболее известных свершенных "подвигов" и побывавших в руках "артефактов".
Навыки: Не заполнять.
Инвентарь: Не заполнять.

Характеристики: (нулевая сумма)

Сила. (+/~/-)
Банальная и в то же время если и не необходимая, то весьма полезная характеристика позволяющая швыряться машинами и проламывать кулаком бетонные стены. Как правило котируется среди слуг сосредоточенных на ближнем бое, в то время как маги и любители хитрых уловок имеют привычку ей пренебрегать. Однако случаются и исключения. Стоит так же учитывать что даже "слабый" слуга сильно превосходит человека, а мощь "силачей" и вовсе поражает воображение.
Выносливость. (+/~/-)
Не менее банальная составляющая, обозначающая собой как долго и с каким количеством повреждений может продолжать сражение сервант. Соответственно ставится во главу угла так называемыми "танками" в то время как почитатели стратегии ударь и беги, или те кто бьет один раз но насмерть ей зачастую пренебрегают.
Ловкость. (+/~/-)
Скорость и эргономика движений серванта, от которых зависит как его мобильность так и темп боя. Полезна как тем кто любит держать дистанцию так и тем кто не любит этого позволять. Да и к возможности осыпать противника градом ударов имеет довольно прямое отношение.
Магия. (+/~/-)
Запас мистических сил, который расходуется на использование особых возможностей слуги. Соответственно тем, кто имеет его заниженным больше придется полагаться на свои физические характеристики и пассивные способности, в то время как в развитом виде он позволяет использовать их активнее и дольше.
Фантазм. (+/~/-)
В свою очередь этот параметр можно назвать модификатором качества особых ввозможностей слуги, небесных фантазмов. Последние в свою очередь являются важнейшими тактическими элементами в сражении двух сервантов, но в то же время зачастую, особенно если речь идет о высокоуровневых способностях довольно быстро истощают их пользователя.
4

DungeonMaster NeroN
16.11.2017 12:28
  =  
UPD

Для Сервантов
Классы героической души (через слеш) настоятельно рекомендуется располагать в порядке предпочтительности от наиболее предпочтительного к наименее. Нерон вынужден отметить, что вписывание одного-единственного класса не гарантирует вам игры в нем, ибо оный вполне может быть случайным образом распределен кому то раньше, чем до вас вообще дойдет очередь. Что приведет к тому, что вы либо просто обидно пролетите, либо в лучшем случае призоветесь в каком-нибудь случайном классе потому что "грааль заглючило".
Отредактировано 16.11.2017 в 12:28
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.