Действия

- Архивные комнаты: (показать)
- Обсуждение (11364)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3954)
- Общий (18608)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43136)
- Котёл идей (5543)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21573)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4565)
- Новости проекта (15850)
- Неролевые игры (11949)

[D&D 5e] На несколько золотых больше [заморожен] | ходы игроков | Торговый тракт

<<...9101112131415161718
 
Рук Rademes
11.07.2018 11:49
  =  
Рук улыбнулся как человеческий ребенок, которому заезжий маг показывает волшебные огоньки. Его очень позабавило то, как дергаются ноги жрицы – человеки, даже умирая, могли развеселить. Глупые и забавные. Но от зрелища его отвлекла Шугит. Улыбка на морде лица орка сменилась непониманием с легкой примесью грусти, и пока Рада говорила, он успел дважды перевести взгляд с нее на жрицу и обратно, и к концу фразы просто отпустил тело, роняя его на пол.
Кажется, он набрал воздух чтоб ответить, но пока думал как еще проще объяснить простые вещи для Шугит, начали тарахтеть другие. Он мало что расслышал из рассказа Одри, немного отвлекшись на то, чтоб попинать тело аурилитки. Пнув ее дважды, он окончательно убедился в том, что порадовать Шугит не получится – жрица не встанет. После чего вернул свое внимание на рассказ боевой бабы человеков. Кажется, она злилась. Рук не понимал ни чем была недовольна Рада, ни почему злилась Одри. Впрочем, спустя секунду размышлений он понял – ей достанется меньше трофеев. Надо бы как то обоих успокоить. Он видел как люди обхватывают друг-друга руками и успокаиваются, но делать такое не рискнул – обе девушки после таких действий со стороны орка рисковали лечь рядом с аурилиткой. Поэтому он просто положил руку на плечо Одри, как только подошел к ней:
– Гуджа’нур мир. – после чего указал секирой в сторону поверженного йети, – Урку’с их смар трокан.
Она же наверняка хотела что-то с тела это бабы? Рук не останавливался пока говорил и подошел чуть ближе к Раде.
На несколько мгновений он замолчал, видимо, вновь думая, потмо объяснил:
– Моя говорить сдать оружие. Ее творить лага шнорш. Она не пушт’док… Не… – Рук повернулся к Одри, как будто ища помощи, но потом вспомнил это слово: – Не под-чи-ня-ца. Враг. Враг – умирать. Не умирать – убивать твоя. Твоя не должен забывать эта.

Твоя добыча хорошая. Ты и я можем обменяться.

Получатели: Одри Грэйсворд.
Отредактировано 11.07.2018 в 12:35
511

Рада Health
14.07.2018 05:56
  =  
      Рада крепко-крепко обняла дядю, что пытался закрыть ее от орка. Уткнувшись в него пыталась успокоиться и скрыть своё тяжёлое дыхание с всхлипыванием. Она не слышала слов опекуна и убийцы йети. Точнее, она не желала их слышать. Но часть их речей всё же, помимо восприятия, ещё подергивали некоторые шестерни её логики, но недостаточно сильно, чтобы запустить её. Психическое потрясение было достаточно сильным и брало верх над рациональностью.
      Правда, тон голоса паладинши заставил её инстинкт самосохранения пробудиться. Тот в свою очередь стал опорой для логики и рационализма. Внешне же она просто начала выравнивать своё дыхание. По крайней мере всхлипываний больше не было слышно, но дыхание всё ещё было прерывистым - она оторвала своё пунцовое личико от дяди Кая и посмотрела на тело девушки, а затем на Рука. Задержав немного взгляд на том, пока он говорит, она глянула на дядю.
      - Враг? - вытерев зачатки слезок в глазках, она глянула на Одри - Но ведь она вывела нас? И не проявляла ни капли враждебности до этого? - оценив выражения лиц троих "взрослых", её вопрос казался риторическим.
      Шмыгнув носом пару раз и осмотрев взрослых, она целенаправленно подошла к здоровяку вплотную и протянула руки к его шее. Опережая его мыслительные процессы, ещё до того как успел сменить выражение лица она дала ему понять, чего хочет:
      - Рук, я устала. Понеси меня. - будь это парнишка более коммуникабельной расы, он бы понял без слов и не смог бы даже помыслить об отказе, а вот этот дикарь...
      Если бы кто-то подумал "о чём думает эта сумасшедшая девочка?", то можно было сразу понять, что его облапошить легче лёгкого. Тифлинг, может и догадался о мотивах девушки, ибо проживал с той, кто обучал её. Первое, он тут самый крупный, второе, это добавит ему лояльности со стороны спасенных и те будут меньше его бояться, третье, он её расстроил и таким образом она как бы давала ему шанс извиниться.
Рук = "лошадка" = личный транспорт.
512

Рук Rademes
15.07.2018 11:42
  =  
– Творить лага шнорш – враг. Моя говорить сдать оружие. Не слушать – умирать. – кажется, Рук совсем устал от разговоров на общем, еще немного и упадет на колени обхватив голову руками от боли. Сложные слова, которые нужно вспоминать и подбирать, для того, чтоб глупые люди понимали его.
Впрочем, думать еще немного ему все-таки пришлось и этот процесс обозначился довольно продолжительным "Э-э-э" и завершился, едва только орк наклонился к Раде. Подхватив ее за пояс на спине, варвар положил ее животом себе на плече. Ну, она же не говорила как ее нести? К тому-же орк привык таскать женщин именно так и другого способа ему не рассказывали.
– Идти.
Подхватив посох аурилитки и пнув ее еще раз-другой, орк таки двинулся к выходу, рассматривая свой трофей. Мусор. Но люди любят всякий якобы красивый мусор, может быть и золото за него дадут. Золото – вот что красиво. И Рук в боевой раскраске тоже красиво. Жаль только что черный отпечаток ладони на бинтах, покрывающих грудь уже превратился просто в темно-серое пятно.
Раду на плечо, туда же посох аурилитки (бесплатно не поедешь, храни трофей).
Пнуть еще пару раз тельце (ану как оживет на радость Шугит) и на выход с болью в сердце.

Опять мне не будет барабана?(
513

DungeonMaster Логейн
15.07.2018 20:44
  =  
Пленники сначала поглядывали с опаской на зеленокожего варвара, затесавшегося в ряды их спасителей, но после жестокой расправы над женщиной (хотя она была из числа их похитителей), так и вовсе стали стараться держаться от него подальше, даже несмотря на то, что девочка-подросток кажется нисколько не боялась этого огромного мускулистого дикаря.
Они выбрались по тому маршруту по которому пришла эта странная троица. Одри уговорила Шани оставить тело Катхана, пообещав устроить ее «братику» надлежащие похороны. Она поравнялась и о чем-то заговорила с орком, перейдя на его родной язык, что звучал из уст хорошенькой полуэльфийки весьма гротескно.
Тот согласно кивнул.
И когда они все вышли из пещеры, Рук поставив Шугит на землю вернулся обратно и, перехватив секиру поудобнее, исчез внутри.
Караванщики не стали дожидаться его и начали спускаться с холмов. Лишь Рада некоторое время потопталась на месте, но после очередного окрика ушедшего вперед дяди все же поспешила за всеми.
Они уже были на полпути вниз – стал виден тракт и заметенный караван – когда орк нагнал их. Девушка-рыцарь что-то у него спросила и тот утвердительно буркнул.
В этот самый момент раздался чудовищный грохот, земля под ногами задрожала, кто-то даже попадал, поднялся сильный ветер, шумно закачались деревья, разыгралась и также внезапно улеглась маленькая пурга, а затем прогремел жуткий рев от силы которого сошли лавины с соседних склонов. Потом их накрыла гигантская крылатая тень, стелящаяся по земле. Задрав головы и разинув рты группа увидела, как над ними пронесся самый настоящий дракон, сверкнув своим золотистым чешуйчатым брюхом, направившись на северо-запад – в сторону Пасмурных гор.
Отредактировано 15.07.2018 в 20:50
514

Рук Rademes
17.07.2018 11:27
  =  
Пока все стояли с раскрытыми ртами и рассматривали небо, Рук (тоже рассматривая небо) подошел к Шугит и, вновь подхватив за пояс, закинул ее на плечо. Она же устала. Вот, отдохнет.
Кажется, дракон его совершенно не волновал, по крайней мере внешне он был спокоен, но в голове орка отчетливо нарисовалась очень красивая картина. Череп, да и вообще, останки дракона можно приспособить для украшения логова. Трон вождя с драконьим черепом над головой и крыльями, обхватывающими место посажения задницы – отлично. Особенно если с кучами золота вокруг. Но для этого нужен дракон поменьше – этот большой, он подойдет для украшения пещеры в целом.
Рук лишь немного грустно вздохнул, проводя летающую ящерицу взглядом – у него не было племени, так что о троне и кучах золота нечего и мечтать. Тряхнув головой, орк прогнал мысли и зашагал еще бодрее.
Шугит на плечо, иттить дальше
515

Рада Health
18.07.2018 19:54
  =  
      Рада не сопротивлялась - ей было всё равно, она была морально истощена. Пусть её и перекинули через плечо, как мешок с пшеном, ей было всё равно, ведь это было не настолько уж и неудобно. А вытерев слезы, ей вручили посох. Она сначала немного удивилась, но уже будучи с посохом в руках.
      - Спасибо, Рук. - произнесла она - Я, так и быть, приму его в качестве небольшой компенсации.
      Так она и ехала у варвара на плече, разглядывая подарок, пока тот внезапно не спустил её на землю. Она сначала недоумевающе посмотрела на него, но тот ничего не объясняя просто взял свой здоровенный топор и ушёл обратно, оставив её недоумевать дальше. Кончено же, ждать орка, пусть и их спасителя, эта толпа не собиралась. Даже дядя в итоге принял их сторону - как никак, а ведь это их "золотое стадо"... В итоге, покричав немного в пещеру и не дождавшись его возвращения, девушка лишь недовольно топнула ножкой, показала язык в пещеры, да засеменила за остальными. Неизвестно ведь, как скоро тот вернётся, ведь он даже не сказал, зачем ушёл... может он жить там решил остаться...

      Разинув рот вместе с остальными, при виде дракона, она поспешила спрятаться под кроной ближайшего дерева( если таковое вообще имелось рядом), и уже оттуда поглядывать вслед улетающей смертельной опасности. Завидев же орка, она с лёгкой улыбкой подошла к нему и также протянула ручки, а её в ответ также закинули на плечо. Надув щечки, она хотела было возмутиться, но вместо этого просто сама стала карабкаться на него, чтобы усесться ему на шею и указывать направление посохом. Да, было проще сделать всё самой, чем пытаться объяснить что-либо этому остолопу.
Посох - компенсация за моральный ущерб.
Во вторую поездку уже забираемся на плечи и садимся, обхватив голову руками и скрестив ножки на груди, дабы не упасть.
516

DungeonMaster Логейн
19.07.2018 10:02
  =  
Стоило дракону превратиться в маленькую черную точку на горизонте, а затем и вовсе исчезнуть на фоне громады горного массива, увенчанного снежными пиками, как к пораженным путникам вернулся дар речи и те разом загалдели, наперебой обсуждая то редкое явление свидетелями которого они сейчас стали, ибо драконы попадались на глаза простым смертным не каждый день.
Лишь спустя около пяти минут страсти улеглись достаточно, чтобы они смогли более-менее успокоиться и спуститься с холмов и добраться до заметенного каравана.
Волки на этот раз ретировались только завидев большую группу людей, бредущую через снега. А вот воронье продолжало как ни в чем не бывало клевать мерзлые трупы. Лишь когда спасенные караванщики стали их отгонять те нехотя прервали свое пиршество и взмыли над стоянкой, став невысоко кружить над ней или устроившись на ветвях ближайших деревьев дожидаться когда люди уйдут и они смогут вернуться к своей трапезе мертвечиной.
Следов выживших торговцев нигде не было видно, как и не хватало пары повозок. Похоже они так и не дождавшись их отправились в Мирбо.
Рада ловко слезла со своего ездового орка и проверила свой тайничок под фургоном. Он был в целости и сохранности.
Услышав за спиной шаги девочка резко обернулась, положив руку на рукоять кинжала. Это была одна из спасенных ими женщин, а позади нее чуть в отдалении стояла группка других караванщиков. Рада быстро смекнула что она была своего рода парламентером от их лица. Но что они хотели от нее?
- Девочка - обратилась к ней женщина, выдав робкую вежливую улыбку - Ты ведь дружна с этим... орком, так?
Юная плутовка подозрительно прищурилась, но все же кивнула - медленно и осторожно.
- Не могла бы ты поговорить с ним и попросить... потащить телегу с ранеными? Им тяжело идти. Да и замедляют они остальных. А он смотри как большой и сильный, прямо как вол. Ему это будет не в тягость... - заговорила переговорщица и качестве своего последнего довода шепотом добавила - Тебе нравятся красивые вещи?
- Смотри – она стянула рукавицу с руки и продемонстрировала на пальце тонкое золотое обручальное колечко – Оно твое, если уговоришь его дотащить раненых до Мирбо.
- Одна из спасенных предлагает Раде сделку. Она просит девочку уговорить Рука запрячься вместо тяглового животного и потащить телегу с ранеными. За это она обещает ей красивое золотое колечко.
517

Рада Health
20.07.2018 05:59
  =  
      Рада напряглась, когда к ней подошли,ведь тут её тайник и добытое честным мародерством имущество. Но...эта женщина предложила странную... сделку. Девочка огляделась, не приближается ли к ним ещё кто-то или не смотрит ли в их сторону, особенно дядя Кай и Рук. Конечно, Рука можно было попробовать убедить в необходимости помощи раненым, но, как учили её опекуны, у всего есть своя цена. Да, тут они столкнулась, её природная доброта и наука опекунов. И всё же, она таки пригляделась к колечку, оценивая его стоимость и размер - подойдёт ли оно ей. Как ни крути, а она девушка, при том выросшая не в роскоши, но порою о ней мечтавшая. Да и надобно ещё было оценить количество раненых и силы орка, ведь он их "живой щит", в случае чего. С другой стороны, её и дядю Кая интересовал в первую очередь исключительно дядя Микал. Сложный выбор...
      - Сколько раненых не могут идти? - таки доброта взяла верх и она решила попробовать им помочь.
Результат броска 1D20+4: 24 - "Анализ колечка".
Результат броска 1D20+3: 12 - "Внимательно следим за периметром".
Результат броска 1D20+1: 17 - "Проницательность, а не навешивает ли она лапшу нам на уши? ".
Результат броска 1D20+5: 18 - "Ловкость рук VS пассивной внимательности Одри"
Отредактировано 22.07.2018 в 02:59
518

Рук Rademes
20.07.2018 10:46
  =  
Рук плюхнулся задом одно более-менее телое цело и начал очищать секиру от копоти с помощью снега и обрывков одежды своей "скамьи".
Результат броска 1D12+3: 13 - "Кость хитов".
Результат броска 1D12+3: 7 - "Кость хитов"
Костей хитов: 0/3
Хитов: 31 (но это не точно)
Отредактировано 20.07.2018 в 10:49
519

DungeonMaster Логейн
20.07.2018 19:37
  =  
Поистершееся, но все равно местами поблескивающее обручальное колечко на пальце женщины было простым мещанским украшением - тонкой полоской драгоценного металла. Проба последнего насколько могла судить молодая воровка была не самой высокой, но все равно тянула, как минимум, на монет пятнадцать.
Все остальные держались в стороне от Рады, очевидно боясь спровоцировать ее большого зелёного дружочка. А дядя о чем-то разговаривал с полуэльфом, отойдя с ним в сторонку, чтобы никто их не подслушал.
- Четверо, включая моего мужа - ответила парламентерша обернувшись и кивнув остальным
Девочка внимательно всмотрелась в её лицо, подметив что та подозрительно избегает встречаться с ней взглядом, и под проницательным взором Рады женщина наконец сдалась:
- Нам бы ещё кое-какого груза взять с собой. Совсем немного. Буквально пару ящичков - смущённо улыбнулась она
520

Рада Health
21.07.2018 02:39
  =  
      Девушка на некоторое время призадумалась. Она уже решила помочь им, и не просить большую плату, чем они предложили, но...
      - Так кто или что вам важнее? Люди или ящики? - сурово глянула она на парламентершу - Да, он большой, да, он сильный, да, он страшный. НО! Он не настолько глупый. Вы ведь понимаете что он может в лучшем случае отказаться, а в худшем... как бы вас не стало меньше... - Рада отвела взгляд в сторону - Хорошо если он вообще согласится, и в итоге присвоит "ваши" ящики себе, в конце пути. Так что хорошенько подумайте насчёт ящиков, ведь за ними можно будет вернуться и позже. - плутовка пожала плечами, будто это не её проблемы. А ведь и правда, ей ещё предстояло убалтывать Рука на... ослиную работу.

      забрав заныканный хабар, она отнесла его дяде на временное хранение. Пригрозив пожаловаться тете Ми, если тот хоть медяк заберет без её ведома. После этого направилась к орку.
      - Рук, чем занят? - девчушка решила зайти издалека - Смотри, видишь тех людей? Видишь среди них раненых? Они не могут идти дальше сами. - указала она в сторону раненых - Теперь гляди сюда. - плутовка нарисовала на снегу большой круг - Это твоё золото, если ты их всех вернешь в город. Это понятно, так? А теперь смотри, что останеется, если раненые не дойдут до города. - Рада отделила от круга часть чуть больше, чем за четверых человек - Вот что останется, если они не дойдут. - дав ему пару мгновений на осознать сказанное ею.
      - И, опережая твой ход мыслей, убивать их не стоит. Вместо этого, мы модем посадить их в телегу, вот только, у нас не того, кто мог бы тянуть её... - демонстративно оглядевшись вокруг, плутовка вернула взгляд на орка - Рук, а ты бы смог потянуть телегу? - голос вроде спокойный, но внутреннее беспокойство готово было испортить всю беседу в любой момент.
521

Рук Rademes
21.07.2018 03:16
  =  
Варвар отвлекся от секиры и обнял ее почти как ребенка, слушая Раду, и рассматривая то круг, то людей, то ее саму.
Слабые люди. Им бы учиться у той бабы-воина. Вместо этого они ноют и жалуются. А еще они глупые и рассказывают глупые сказки.
– Браркор’с’нур... – И тут же замолчал, вспомнив что маленькая и пока еще глупая Шугит его не понимает. Ничего, она научится, если не нормальному языку, то хотя бы тому, что и как нужно делать с врагами и прочими, чтоб потом не задавала глупые вопросы как в логове йети. Вообще, глупость можно было попробовать выбить, ну, так делали у него в племени, но Рук не дурак, Рук понимает что Шугит не выживет после такого.

– Нам обещать золото за то что спасать. Про то, что они умирать в дорога – проблема их. Наша спасти? Спасти. Наша получать награда. Наша не получать задача и обещалка за то, что идти с ними. Наша делать и так уже много для этих шнорш-виз.
Пожалуй, нужно бы как то зафиксировать количество спасенных, дабы если товар испортится, то есть умрет, человек не мог обмануть Рука, так что он принялся загибать пальцы, считая количество пленников.
– Их братья. Они тащить телега с их раненая. Половина тащить, половина толкать. Потом менять.
Зачерпнув в пятерню снега, Рук немного промочил горло, поскольку оно пересохло от столь длинных фраз, и спросил:
– Почему они выживать в плен, умирать при свобода?
522

Рада Health
21.07.2018 06:26
  =  
      Рада лишь пожала пожала плечами да, как само собою разумеющееся, "Возможно, они слишком слабые". Это тот ответ, что хотел бы услышать орк, и она решила ему подыграть. Плутовка уже начала постепенно понимать характер и жизненные устои своего нового знакомого.
      - Ты всё верно сказал, плата шла за спасение... - поддержала она слова варвара - Но тебе не заплатят за мертвецов, да и кто повезёт трупы? Это ведь лишний груз! Другое дело, если будут при смерти, но всё ещё будут дышать. - девушка перебирала в голове варианты, примеры, как бы она могла донести ему идею о том, что за трупы им не заплатят - Знаешь что, представь себе, что тебя вождь отправил на охоту. Ты должен вернуться через четыре дня, иначе племя погибнет от голода. - при словах о днях, она помогала тому загибать пальцы на руке - Тебе удалось поймать четырёх оленей, но за раз ты можешь унести только двух. - и вновь она помогла ему с загибанием пальцев - Двух оленей хватит, чтобы накормить только половину племени, другая половина племени умрёт с голоду, пока ты будешь ходить за оставшимися двумя. Ты ведь понимаешь, что ты обрек своё племя на голодную смерть, потому что не смог унести всех оленей сразу? - Рада посмотрела тому прямо в глаза -И тут тоже самое, тебе заплатят только за тех, что дошли до города. За тех, что погибли по дороге в город, тебе не заплатят.
      Казалось бы, больше нечего разжевывать, но кто знает этих орков...
      - Ладно, давай вернёмся к простому и понятному. - плутовка слепила два снежка, один в два раза больше другого, и показала Руку - Сколько золота ты хочешь? Столько, или столько? Столько тебе дадут, если оставить раненых или заставить их толкать телегу, от чего они умрут ещё быстрее. - показала она маленький снежок - Столько нам дадут, если кто-то большой и сильный, а в будущем ещё богатый, немного потягает телегу. - показала она большой снежок.
523

Аэрон Кай DarhanAliman
21.07.2018 11:27
  =  
Аэрон стоял чуть в стороне, держась поближе к Микалу, дабы с тем снова что-то не случилось, но при этом во все уши слушал как Рада пытается уговорить Рука тащить телегу. На взгляд тифлинга это было бесполезной затеей, орк скорее плетками заставил бы здоровых людей тащить раненных, чем потащил бы их на своём горбу. Но девушка явно прошла немало уроков у своей тети, и теперь была почти точной её копией, только меньше и менее опытной. Кай усмехнулся в зубы, видя как чертовка пытается вить из орки свои девчачии нити, и подумал о том что его плутовка возможно поступала так же с ним, пока не привязалась к нему. Взгляд на это со стороны прояснил ему почему Киприан так себя вёл, когда смотрел со стороны на него и Минерву. Крутя в руке серп от кусаригамы, тифлинг задумался о доме и о задании. Кажется его могли в скором времени повысить в гильдии, однако теперь придётся работать без темного эльфа с его арбалетом. Зато можно было попробовать взять на его место Рука, но это было уже сложнее и пожалуй только Рада смогла бы уговорить здоровяка.
524

Одри Грэйсворд The OnIy One
21.07.2018 14:51
  =  
Появление дракона в воздухе на несколько секунд заворожило Одри, не видевшую ранее в своей жизни ничего подобного. Она и не ждала, что однажды увидит существо из легенд на яву, и смотрела с затаённым восторгом, вместе с опасениями, что он может запросто тут всех сжечь, если захочет.
Но чем дальше улетал дракон, тем скорее восхищение сменялось задумчивостью - и с каждой секундой всё больше, будто он заставил рыцаря вспомнить что-то важное, что она упустила ранее. Одри неуверенно оглянулась назад, в сторону пещер, думая о том, чтобы вернуться... но так и не решилась. И со смурным, задумчивым видом она продолжила путь, гадая, была ли она права в своей внезапной, довольно странной догадке.

Прибыв к месту, судя по всему, нападения на караван, Одри безрадостно оглядела обозы и жертв уничтоженного (не считая оставшихся бродить по коридорам неживых) культа. И занялась тем, что прогнала ворон с трупов, пока остальные занялись своими делами. Одни собрались у повозок, другие заговорили, третьи проверяли имущество...
Одри же, закончив гонять трупоедов, позволила себе устроиться на каком-то полене, рядом с Шанайрой. Глянула на неё неуверенно, но не решилась пока заговорить, и занялась трапезой. Казалось бы, настроение у неё должно было стать получше после этого... но чем сильнее и жаднее она впивалась в кусок вяленого мяса, обходя стороной орехи и хлеб, тем мрачнее становились её мысли. Рыцарь взглянула на своей прокушенный наруч, полная сомнений, и отвела от него глаза, возвращаясь к событиям вокруг. Все так же были заняты своим делом, и никто особо не привлекал внимания.
Но всё же паладин зацепилась взглядом за резко обернувшуюся девчонку у одного из фургонов. Не укрылось от её глаз и то, что рука Рады легла туда, где обычно люди носят оружие. Почему-то этот жест жутко раздражал. Было ощущение, что девочка либо принимала всех за сволочей, если мгновенно опасалась любых незнакомцев, либо сама была сволочью, ожидая удара в спину от таких же. Это чувство тут же обернулось целой чередой мыслей, заставив рыцаря задуматься. Приёмная дочь тифлинга. На вид не больше шестнадцати, внешне ещё ребёнок. Можно было лишь гадать, что с ней случилось и почему она осиротела.. и надеяться, что тифлинг не сделает из неё нечто совсем уж сомнительное. Если уже не сделал. Впрочем, её это не касается. Прямо сейчас есть дело поважнее.
Одри вгрызлась в новый кусок мяса, в попытке утолить свой животный голод.

-Приветствую.
Девушка решила окликнуть женщину ещё издалека, чтобы не сильно удивить (или испугать) своим внезапным появлением. Она оставила на время Шану с её йети, едва закончила с едой, и пришла к одной из освобождённых, ведомая любопытством. Пришла она к той, что говорила недавно с Радой.
-У вас что-то случилось? Я видела ваш разговор с той девочкой... выглядело несколько неспокойно.
Результат броска 1D20+2: 9 - "Внимательность"
Задним числом:
-Шкуру и прочие трофеи с йети сняли и поделили с Руком примерно 70/30 (большую часть мне)
-Бросила волшебную булаву у трупа аурилитки. Любой желающий может подобрать и потом самостоятельно попробовать опознать.
-Забрала часть лута с волокуши, потом уточню. Но если у кого-то есть желание, то он может потащить это дело.
Отредактировано 21.07.2018 в 21:27
525

Рук Rademes
21.07.2018 16:09
  =  
Рук терпеливо выслушал Раду, но по его лицу не было заметно что он понял что она хотела донести.
– Глупый сказка. В племя больше чем один идти на охоту. Жизнь племя – много орков. Не один. Ставить жизнь племя на один орк – глупый.Так не делать.

Но вообще, рассказы Шугит его ни разу не радовали. Он должен был сразу догадаться что будет какая-то подстава, благодаря которой человек захочет не выполнить свое обещание. Нужно было говорить чтоб они не уходили, там, их вонючем человеческом городе, он будет чувствовать себя вождем, под защитой своих стражей. А потому вытрясти все обещанное будет сложно. Но ведь факт спасения из плена есть? Есть. Если люди не способны жить во время настолько короткого перехода – то при чем здесь Рук? Почему из-за какого-то хилого человека он должен не получать положенную ему награду? Но при этом внезапно он должен делать больше за ту же награду, которая уже обещана. Очень странная человеческая логика. Понять ее он не мог.

– Гр! Я не говорить чтоб раненый тащить телега! Их вон, как шнорша в загон для диррим. Здоровые толкать. Раненый сажать асар на телега, здоровый – тащить-толкать. Ваша племя не учено помогать такой же как ваша? Шайри мочь не ныть, а помогать своя брат жить. Вот ваша и слабый – ваша надежда помощь, но ваша сами ничего не делать.
526

Рада Health
21.07.2018 18:40
  =  
      - Ну, ладно. - девушка хлоплнула в ладошки и два снежка разломались друг об друга и высыпались - С другой стороны ты прав: "спасение утопающих - дело самих утопающих".
      Она развернулась уходить, но остановилась, закинула голову, дабы увидеть небо, а затем повернулась к Руку вновь.
      - А если... если тебе предложат понести некоторые вещи? За... - тут она запнулась, ибо её посетила более дельная идея - Да, Рук, люди слабы. Особенно такие как эти, которых мы спасли. Но, знаешь, именно эти... именно эти слабые люди, менее скупы, и готовы платить за те или иные товары и дела. - Рада прикинула, сколько у неё денег, и вновь продолжила разговор - Если тебе предложат немного больше денег, ты мог бы помочь доставить раненых в город? Правда, в этот раз, серебром. - девушка с любопытством стала наблюдать за реакцией бугая.
      В очередной раз глядя на орка, на его перевязанные раны, она вспомнила, что дяде Каю, вроде как тоже досталось в последнем бою с зомби. Надо будет осмотреть его раны, если таковые есть.
527

Рук Rademes
21.07.2018 21:52
  =  
"Вкрапления серебра в золотых кучах будут смотреться красиво" – подумал орк. По правде говоря, серебро ему вообще нравилось больше, но строго из-за цвета, обидно было что золото ценилось выше.
– Вот. Есть новое дело – есть цена. Но она быть кор... кот... кокретная.
Рук немного повеселел, если работать не за просто так. Впрочем, он же не дурак, а потому и цена должна быть соответствующая. В принципе, так же как и раньше – ему должна понравиться кучка золота.
Сколько там вообще людей? Рук загибал пальцы при подсчете, если больше десяти, то разгибал, начиная с первого загнутого)
528

Рада Health
22.07.2018 05:53
  =  
      - Их четверо. - девушка показала на пальцах, сколько это - За каждого по 10 серебра. - она показала на пальцах, но Заметив выражение лица орка, сбегала до дяди, взяла десяток серебряных и вернулась к Руку - Вот, это за одного. И таких будет четыре.
529

Рук Rademes
23.07.2018 17:06
  =  
– Корр! – ответил орк, после рассматривания монет и подставил руку: – Моя катить телега с шайри... С челавеки.
Орк не начнет никого тащить пока не получит образец кучки монет (чтоб было с чем сравнивать при получении остальных)

Прошу учесть, что договорились за 4 человек. Дополнительные пассажиры или груз вызовут сталкивание оного. Типа сделка есть сделка. Хотите больше - платите.
Отредактировано 23.07.2018 в 18:01
530

DungeonMaster Логейн
23.07.2018 17:18
  =  
- Нет, госпожа - отозвалась женщина, напряженно наблюдавшая за беседой девочки и зеленокожего чудовища, обернувшись к подошедшей воительнице - Мы просто попросили ее, чтобы она уговорила того орка потащить фургон с ранеными.
531

Рада Health
23.07.2018 19:41
  =  
      Рада с улыбкой на лице обернулась к дяде, где нагребла ещё четыре десятка монет и взяла одну из снятых волчьих шкур, и воротилась к Руку.
      - Вот! - высыпала на шкуру волка четыре десятка серебряных, которые отлично должны были смотрется на зимнем меху волков.
      Немного понаблюдав за Руком, она досыпала ещё десяток монет немного с краю от основной кучки.
      - А это, за пару небольших ящичков. - пояснила она.
Прошу учесть, что договорились за 4 человек. Дополнительные пассажиры или груз вызовут сталкивание оного. Типа сделка есть сделка. Хотите больше - платите.
Не сцы, всё учтено ;)
532

Рук Rademes
23.07.2018 20:08
  =  
– Мы делать тро... Обмен. Моя соглашаться. Твоя менять обмен. Не быть хорошо.
Орк был явно недоволен. Не то чтобы ему было тяжело тащить всякий мусор, но его возмущал сам факт того, что уже второй раз за короткий промежуток времени меняются условия, которые оговорены ранее. Кажется, людям просто необходимо общение с активной жестикуляцией и использование кулаков для придания своим словам веса. Сжав ладонь, орк посмотрел на монеты, на собственную руку и на Раду, точнее на ее голову. Пожалуй, язык тела орков может закончиться для нее сломанным черепом, так что орк вздохнул и постарался сосредоточиться. Монеты перд ним, немного убавляли его категоричность, так что он начал немного думать. Вслух.

– Ан шайра – ан сма пак боур. – после чего начал загибать пальцы, – Кур шайра – кур сма пак боур. Да нуйоль – ан сма пак боур.

Вновь вздохнув, Рук наконец ткнул в кучку монет, лежащую по отдельности:
– Сколько ящик – столько быть... – не в силах подобрать слово на общем, орк обвел пальцем монеты, надеясь на то, что Рада поймет его.
533

Рада Health
23.07.2018 20:22
  =  
      - За ящик как за человека? - удивлённо переспросила она - Ну ты и ж... - девушка осеклась призадумалась и быстро поправилась, пока до собеседника не дошёл смысл её оборвавшейся фразы. Если он конечно, вообще мог догадаться - Жилистый, сильный и могучий орк, что достоин такой платы. Хорошо, досыпем ещё такую же кучку.
      Развязав свой кожаный мешочек, что достала из-за пазухи, Рада отсчитала ещё десяток серых блестящих монеток.
      - Вот так. Теперь всё честно? - плутовка посмотрела прямо в глаза страшного варвара, да таким серьёзным взглядом, что явно не присущ для ребёнка перед этим смертельно опасным верзилой.
Итого, орку предлагается 60см = 6зм
Отредактировано 26.07.2018 в 19:39
534

Рук Rademes
23.07.2018 20:45
  =  
– Корр! Чесна все. – согласился орк и показал на одной руке четыре, а на другой два пальца: – Столька шайра, столька ящик.

Конечно же он потом еще проверит, ну а пока его все устраивало, так что рук начал сгребать монеты со шкуры и ссыпать их в кошелек, взятый с тела большого темного эльфа.

– Моя ждать что ваша обмен не менять больше.
Гребем монетки.
535

Рада Health
23.07.2018 21:02
  =  
      - Не волнуйся, это окончательный уговор. - заверила его девушка - В случае его неисполнения, ты волен поступать как знаешь. - подмигнула она напоследок.
      Когда Рук собрал все монетки, она забрала шкуру и вернула её дяде. Сообщив женщине о том, что Рук согласился им помочь, а также о том, что не стоить пытаться погрузить больше, чем четверых раненых и два ящика, иначе она не ручается за своего "ручного орка". Вернувшись вновь к дяде, можно было подумать о том что стоит брать с собой из хабара, а что нет.
      - Ну, дядя, что мы берём из этого, а что нет?
Трофеи с локации каравана:

Шкуры и клыки точно берём с собой, что насчёт остального? Кольчугу, стеганку и инструменты точно выкидываем, я полагаю? Оружие хоть чего-то стоит.
Отредактировано 23.07.2018 в 21:06
536

Аэрон Кай DarhanAliman
25.07.2018 17:59
  =  
- Оставляй только оружие, остальное нам не нужно. - твердо ответил тифлинг, когда спектакль наконец закончился и алчность победила гордость орка. Впрочем людям и правда не стоило пытаться нагрузить больше чем есть на повозку, ведь тогда Кай был уверен что Рук просто избавится от баласта, причем возможно в прямом смысле. Так что в этом плане лучше было не рисковать. Микал все ещё молчал, и видимо зря Аэрон надеялся что тот сам заговорит с ним.
537

Рада Health
25.07.2018 19:50
  =  
      Было решено брать только оружие, но она также отложила себе трутницу и бурдюк, а в освободившийся рюкзак сложили шкуры, клыки и что ещё туда входило. Рационы же она раздала раненым, конечно не все, четыре из них она разделила между своими: себе, дяде Каю и дяде Микалу, а ещё один для Рука; то есть раненым она отдала 6 рационов.
      - Рук, держи, это еда. - протянула она орку сверток - Не знаю, пробовал ли ты такое ранее, но среди людей это обычная еда путешественников. - пояснила Рада.

      - Он согласен тащить одну повозку, с четырьмя ранеными и двумя ящиками. - напомнила она женщине с кольцом - Будьте осторожны и не старайтесь не злить его, иначе неизвестно что он может предпринять из злости.

      Также, девушка поглядывала на огненноволосую ровесницу, как ей казалось. Причиной столь пристального внимания к ней были не столько внешность или возраст, сколько... книга, уж больно напоминающая ту самую, по которой она пыталась изучать магию,и ей таки удалось освоить её некоторые аспекты. В общем, Рада очень была заинтересована Шанайрой и открыто следила за ней, ведь они могли найти общую тему для разговора - магия, а также поделиться знаниями.
-6зм для Рука
Берём длинный лук, 20 стрел, боевой молот, глефу, трутницу и бурдюк с рюкзаком. В рюкзак пихаем шкуры, клыки и т.д., что войдёт.
Пленным раздаём рационы, сначала выдав пайки своим.
Посох аурилитки используем в пути как трость/посох, чтобы легче идти было.
Открыто пялимся на Шанечку (как название булочки получилось) и хотим с ней поболтать.

Думаю, можно двигать по сюжету.
Отредактировано 26.07.2018 в 19:55
538

<<...9101112131415161718

Пугна

Автор: Bully

Пугна
Раса: Полуорк, Класс: Вор/Варвар

Сила: 13 [+1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 17 [+3]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 6 [-2]


Нейтральный злой

Инвентарь:
Оружие и боеприпасы:
кувалда (тяжелое, двуручное) – 1d10 дробящего урона
Длинный лук (двуручный) - 1d8+ЛОВ
Короткий меч (лёгкое, фехтовальное) - 1d6+ЛОВ
Колчан стрел: 18/18

Броня и одежда:
Крестьянская одежда и теплая куртка

Прочее:
Опыт: 685
27 мм
Мешок с едой (на 3 дня)
Камень-питомец

Навыки:
Пугна
Вор 1 ур. /Варвар 2 ур. / полуорк / нейтрально-злая / преступник
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество: ...
Языки: общий, орочий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 16 = +3 Лов +3 Вын
Очки Здоровья: 40 = 11+7+3+10+9
Костей Здоровья: 1к8 и 1d12
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД ]
----------------------------------
СИЛ 13 (+1)
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 17 (+3)
ИНТ 14 (+2)
МУД 13 (+1)
ХАР 6 (-2)

Спасброски: Ловкость и Интеллект
СИЛ +1, ЛОВ +5, ВЫН +3, ИНТ +4 , МУД +1, ХАР -2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+1 СИЛ +4 БМ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
● Анализ: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД )
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +0 (-2 ХАР +2 БМ)
● Запугивание: +0 (-2 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: -2 (-2 ХАР)
○ Убеждение: -2 (-2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие и щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Воровские инструменты, один игровой набор.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Атака коротким мечом 1d20+5. Урон 1d6+3

Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуорк
● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 Телосложение
● Языки: общий, орочий
● Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых.

Классовые умения и особенности: плут [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие
-- Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
-- Инструменты: Воровские инструменты

● Спасброски: ловкость, интеллект
● Навыки: атлетика, скрытность, анализ, внимательность
=====
КОМПЕТЕНТНОСТЬ
На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
СКРЫТАЯ АТАКА
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

Классовые умения и особенности: варвар [2 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: щиты
-- Оружие: Простое оружие, воинское оружие
-- Инструменты: -

● Ярость. В бою вы сражаетесь с первородной свирепостью. В свой ход вы можете впасть в ярость в качестве дополнительного действия.
Находясь в состоянии ярости вы получаете следующие бонусы, если не одеты в тяжелые доспехи:
• Вы получаете преимущество при проверках Силы и спасбросках по Силе.
• Совершая атаку оружием ближнего боя с использованием Силы, вы бросаете получаете бонус к урону, который увеличивается с уровнем варвара и указан в таблице.
• Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и режущему урону.
Вы не можете произносить заклинания или концентрироваться на них, если находитесь в ярости.
Ярость длится 1 минуту. Она заканчивается раньше, если вы потеряли сознание, или если закончили ход и при этом не атаковали врага и не получали урон с прошлого хода. Вы также можете преждевременно выйти из состояния ярости в свой ход в качестве доп.действия.
Если вы использовали Ярость указанное в таблице количество раз, то вам необходимо полностью отдохнуть, прежде чем вы снова сможете использовать её.
● Бездоспешная защита. Если на вас не надето никаких доспехов, то ваш КБ равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит и всё равно получать этот бонус.
БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА
Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете ви-деть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

Особенности предыстории: Преступник
● Навыки: Обман. Ловкость рук
● Владение:
-- Инструменты: Воровские инструменты, один игровой набор.
● Снаряжение: комплект обычной тёмной одежды с капюшоном и поясной кошель
● УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ
У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
● Персонализация:
-- Направленность: «Грабитель с большой дороги »
-- Черта характера: «На новом месте я подмечаю что где можно украсть и где могут быть спрятаны ценные вещи. »
-- Идеал: Жадность. Я сделаю всё что бы разбогатеть
-- Привязанность: нет
-- Слабость: Я поджимаю хвост и убегаю когда всё складывается плохо.
----------------------------------

Вдохновение: 1

Внешность:
Высокая, худощавая женщина полуорк с крайне отталкивающей внешностью. Всё тело и лицо покрыты шрамированием. Помимо этого множество иных шрамов от оружия, стрел, арбалетных болтов, когтей зверей и ожогов. Черные волосы, длиной до плеч, зачесывает на правую сторону, а на левой стороне черепа, то ли вовсе не растут, то ли просто выбриты. Несмотря на кажущуюся хрупкость и нескладность, является чрезвычайно крепкой и достаточно сильной.

Одета в крестьянскую одежду с оборванной чуть выше колен юбкой, теплую куртку с длинным подолом, которая вечно растегнута. На ногах простые башмаки. За спиной мешок и кувалда.

Характер:
Эгоистка. Скрытная, коварная, алчная и амбициозная. Умеет приспосабливаться к обстановке и обществу, но внутри себя признает только собственные правила.

История:
Пугна родилась и выросла в орочьем племени и с самого детства подвергалась насмешкам и избиениям. Ей часто говорили что её мать была гоблиншей, а отец настолько слабым и тщедушным орком, что никого кроме гоблинши взять и не смог. Правдивость этих слов Пугна проверить не могла, да и по-большей части ей было всё равно. Она считала что тебя должны характеризовать по-твоим деяниям, умениям и заслугам, а не по-тому кто были твои предки. Всю свою жизнь в племени, Пугна не жила, а выживала: воровала у других орков еду, скрывалась от недоброжелателей, обманывала и стравливала между собой некоторых из личных врагов. Со временем она стала неплохим разведчиком, благодаря ей, было совершенно много налетов на караваны и поселения людей, но признания так и не заслужила. Она всю жизнь была недоорком, поэтому, однажды она просто отравила еду племени, украла ритуальный кинжал шамана, а сыну вождя пустила стрелу в голову, после чего сбежала и скрылась. Среди людей ей тоже места не было и большую часть времени приходилось зарабатывать на жизнь воровством, разбоем и охотой, а изредка удавалось подзаработать в качестве наемника. Но это было довольно сложно, ведь заданий для одиночек было крайне мало и были они скудно оплачиваемые, а группы её принимать не хотели, из-за скверного характера, жадности, подлости и внешности. И вот она услышала о большой ярмарке, где можно неплохо по-срезать кошельков, а быть может найти и что-то более стоящее.

Миндартис

Автор: Vertigo

Раса: Эльф, Класс: Воин

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 8 [-1]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 8/11 // КБ15 // ячейки заклинаний: 0ур

Стартовые деньги воина: 5D4: 2 + 4 + 1 + 4 + 3 = 14 * 10 = 140 зм

Оружие и боеприпасы:
Рапира (25 зм, 2 фнт.) +5 атака, 1к8+5 урон
Дротики 10/10шт. (0,05*10=0,5 зм, 1/4*20=4 фнт.), +5 атака, 1к4+3 урон

Броня и одежда:
Проклёпанная кожа (45зм, 13 фнт.)

Комплект отличной одежды (15 зм, 6 фнт.)

Прочее:
Набор учёного (40 зм)
— Рюкзак (5 фнт)
— Научная книга (по боевым искусствам) (5 фнт)
— Бутылочка чернил
— писчее перо
— 10 листов пергамента
— сумочка с песком
— небольшой нож
Спальник (1 зм, 7 фнт.)
Столовый набор (0,2 зм, 1 фнт.)
Точильный камень (0,01 зм, 1 фнт.)
Трутница (0,5 зм, 1 фнт.)
Мыло — 0,02 зм

2хБурдюк с водой (2 литра) — 2*0,2 зм= 0,4 зм, 10 фнт
4х Рационы (1 день) — 4 * 0,5 зм = 2 зм, 8 фнт.

Щит (10 зм, 6 фнт.) в виду непредвиденных уточнений к механике, меняю щит на:
Верёвка пеньковая (50 футов) — 1зм (10 фнт)
Крюк-кошка — 2зм (4 фнт)
2хМеталлические шарики — 2 зм (4 фнт)
Калтропы — 1зм (2 фнт)
Фляга масла — 0,1 зм (1 фнт)
3хРационы — 1,5 зм (6 фнт)
5хБурдюк с водой — 5*0,2 зм = 1зм (25 фнт.)
Остаток: 1,4 зм


Вес: 67,5119,5/150 фнт
Наличные: 3сп, 7мм 1зм, 7сп, 7мм
–4 мм на горячий чай. 1зм, 7сп, 3мм
+40зм (аванс). 41,73 зм.
Опыт: 175/300


==========
Лог:
–1 рацион после убийства перитона. (3 осталось) ссылка
+75 опыта за убийство перитона.
+100 опыта выйдя живой из схватки с Каргой

Навыки:
Миндартис Дасклайт
Воин 1 ур. / высший эльф / законно-нейтральный / мудрец
----------------------------------
Возраст: 120 лет
Божество:
Языки: общий, эльфийский, дварфийский, драконик, полуросликов
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175 см.
Вес: 60 кг.

Класс Брони: 15 = 12 (Проклёпанная кожа) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 11 = 10 +1 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
Тёмное зрение (60 фт)
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [2 очка]
ЛОВ 16 (+3) [7 очков + 2 раса]
ВЫН 13 (+1) [5 очков]
ИНТ 16 (+3) [9 очков + 1 раса]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 8 (–1) [0 очков]

Спасброски: Сила и Выносливость, Наследие фей
СИЛ +2, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +3 , МУД +1, ХАР –1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ) — Воин

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) — Мудрец
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) — Мудрец
○ Анализ: +3 (+3 ИНТ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) — Эльф
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ) — Воин

○ Обман: –1 (–1 ХАР)
○ Запугивание: –1 (–1 ХАР)
○ Выступление: –1 (–1 ХАР)
○ Убеждение: –1 (–1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все, щиты
Оружие: простое, воинское, эльфийское
Инструменты: Нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира(фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+5 колющего урона

Дальние атаки:
- Дротик (метательное, фехтовальное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 0
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: эльф (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +2 Ловкость, +1 Интеллект
● Тёмное зрение
● Обострённые чувства (навык «Внимательность»)
● Наследие фей (иммунитет ко сну, спасброски против очарования имеют преимущество)
● Языки: общий, эльфийский, дварфийский
● Заговор («Меткий удар»)
● Владение оружием: эльфийское

Классовые умения и особенности: Воин [1 уровня]
● Доспехи: Все доспехи, щиты
● Оружие: Простое оружие, воинское оружие
● Спасброски: Сила, Телосложение
● Навыки: Атлетика, Выживание
● Боевой стиль: Дуэлянт (+2 к урону с оружием в одной руке)
● Второе дыхание (бонусным действием восстановить Здоровье на 1к10, потом короткий отдых)

_____________

Особенности предыстории: Мудрец [Исследователь]
● Навыки: История, Магия
● Языки: полуросликов, драконик
● Умение: Исследователь (Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить.)
● Персонализация:
-- Черта характера: «Я использую многосложные слова, создающие впечатление образованности».
-- Идеал: Знание. «Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный)»
-- Привязанность:«Труд всей моей жизни это книга «Искусство Битвы», трактат с моими теориями о боевом искусстве».
-- Слабость: «Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 0 (Меткий удар)

Известные заговоры: Меткий удар (С)
30 фт, концентрация 1 раунд. Атака в следующем раунде получает преимущество.

Внешность:


Миндартис имеет чувство стиля, предпочитая потратить лишний золотой на хорошую одежду, чем ходить в дерюжном тряпье. Он чистоплотен и даже в долгих походах уделяет внимание чистоте своего наряда, включая обувь, а его оружие всегда в идеальном состоянии. К сожалению, все его усилия по поддержанию приятного внешнего вида сводит на нет его надменный взгляд и то и дело проскальзывающая презрительная ухмылка.

Характер:
«Извини, что прервал твою тираду своим клинком в твоём животе. Я никогда не был силён в пустопорожних разговорах».

Дерзкий, как стрела резкий, с остротой его рапиры может поспорить только острота его языка. И то, и другое Миндартис с готовностью пускает в ход, наживая себе врагов так же быстро, как и избавляясь от них.

История:
Миндартис потратил десятилетия, изучая искусство битвы, и оттачивая свои навыки с невероятным усердием. Коварный и терпеливый, его ум представляет каждую атаку и парирование ещё до того, как совершить максимально эффективный удар. И хотя его репертуар магических заклинаний очень ограничен, заклинания, который он выбрал, улучшают его и без того заметные таланты.

Несмотря на изучение всех видов сражений, Миндартис понимал, что у тренировочных практик есть свой предел, и пора добавить немного реального опыта для шлифовки своего смертоносного мастерства. Компания искателей приключений обычно всегда нуждается в твёрдой руке и живом уме, которые выручат их в трудную минуту. К счастью, у Миндартиса есть и то, и другое. Оставив дом своего богатого отца, Миндартис отправился в путь, чтобы использовать накопленные знания и умения на практике.

Йоаким

Автор: Rademes

Йоаким
Раса: Человек, Класс: Жрец/Воин

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 12 [+1]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Булава (5 зм, урон: 1к6 дробящий, вес: 4 фнт)
Цеп (10 зм, урон: 1д8 дробящий, вес: 2 фнт)
Арбалет, лёгкий (25 зм, урон: 1d8 колющий, вес: 5 фнт)
Контейнер с болтами (15 шт.)
Кольчуга (75 зм, КД: 16, СИЛ: 13, Скрытность: помеха, вес: 55 фнт.)
Щит (10 зм, КД: 2, вес: 6 фнт.)
Священный символ (амулет): (5 зм, вес: 1 фнт)
Выкидной нож (1d4 колющий, легкое, метательное (дист. 10/30), фехтовальное, скрытое)
Перчатка «Левша» (позволяет по желанию применять заговор «Волшебная рука».)
Пояс Увеличения/Уменьшения», позволяющий владельцу раз в день применить на себя эффект заклинания «Увеличение/Уменьшение»
Рюкзак:


Общий вес: 117 фнт.
Максимальный вес: 210 фнт.
Деньги: 338 зм и 2 см

На постройку храма:


Навыки:
Йоаким
Жрец Хельма (Домен Жизни) 4-го уровня/Воин 1-го уровня/Человек/Хаотично-добрый/

Возраст:
Божество: Хельм
Языки: Общий, эльфийский, дварфийский, орочий
Бонус Мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов (6 клеток)
Рост: 184 см
Вес: 110 кг

Класс Брони: 19 = 16 (кольчуга) + 2 (щит) +1 (боевой стиль)
Очки Здоровья: 39
Костей Здоровья: 4d8, 1д10
Чувства: пассивное восприятие - 14

Опыт: 7550/14000
Слава (Корсам): 7
---------------------------------------------------------------------------------
STR: 13+1 (+2)
DEX: 9+1 (0)
CON: 13+1 (+2)
INT: 12+1 (+1)
WIS: 15+1 (+3)
CHA: 11+1 (+1)

Спасброски: Мудрость и Харизма

Сила: +2; Ловкость: +0; Телосложение: +2; Интеллект: +1; Мудрость: +6 (+3 БМ); Харизма: +4 (+3 БМ).

Черты: Боевой заклинатель
---------------------------------------------------------------------------------
Навыки:
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
● Религия: +4 (+1 ИНТ +3 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +6 (+3 МУД +3 БМ)
● Медицина: +6 (+3 МУД +3 БМ)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
● Выживание: +6 (+3 МУД +3 БМ)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

Владение
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое
Инструменты: нет
---------------------------------------------------------------------------------
Действия:
Атаки ближнего боя:
1) Булава: +5 (+2 СИЛ +3 БМ), урон: 1к6+2 дробящий
2) Цеп: +5 (+2 СИЛ+3 БМ), урон: 1к8+2, дробящий
Атаки дальнего боя:
1) Легкий арбалет: +3 (БМ), урон: 1к8 колющий, дистанция: 80/320
---------------------------------------------------------------------------------
Сложность заклинания: 14 = 8 +3 (БМ) +3 (МДР)
Модификатор броска атаки: +6 = +3 (БМ) +3 (МДР)
Заклинания: 7 (3 МДР +4 уровень)
Заговоры: 4
Ячеек заклинаний 1 уровня: 4
Ячеек заклинаний 2 уровня: 3

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 ко всем атрибутам
● Языки: общий, эльфийский

Классовые умения и особенности: жрец [4-го уровня]

● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние и щиты
-- Оружие: простое
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Выживание и Медицина
=====
● Божественный домен — домен жизни:
-- Заклинания домена (лечение ран, благословление)
● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
-- Базовая характеристика заклинаний: мудрость
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания (священный символ)

Домен Жизни:

Владение: Тяжелые доспехи
Поборник жизни: Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания.
Божественный канал:
Изгнание нежити: Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон.
Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас.
Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
Сохранение жизни:
● Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.

Классовые умения и особенности: воин[1-го уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние, тяжелые и щиты
-- Оружие: простое, воинское
Второе дыхание
● Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Боевой стиль
●Оборона: Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.

Особенности предыстории: Прислужник
● Навыки: Проницательность и Религия
● Владение:
-- Инструменты: нет
● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
● Умение: Приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся.
Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
● Персонализация:

Заговоры:



Заклинания:



Внешность:
Достаточно крупный и тяжелый мужчина, с темными волосами, частично заплетенными в косы. На не слишком длинной бороде также имеются две косички. Так по его комплекции и не скажешь что он жрец, а не воин. На правой стороне лица достаточно длинный шрам, который в купе с бородой придает ему вид достаточно опытного и бывалого воина, хота сам Йоаким достаточно молод.



Характер:
Дружелюбный и беззлобный человек, всегда готовый прийти на помощь. Достаточно смелый, но не безрассудный, к тому же помнящий о том, что на войне всех не спасти, поэтому в одиночку на выручку сквозь орды врагов может и не прийти. Впрочем, если он может помочь - он поможет, даже отъявленному негодяю, но при этом свяжет его и притащит туда, где его должны судить.

История:
Родился на севере, и когда ему было лет пять, они всей семьей отправились в путешествие в южные края, ну, посмотреть мир, узнать что-то новое. В одном из больших городов слишком активный и несобраный Йокке отвлекся и потерялся. Ему неизвестно что случилось с родителями и больше он не видел ни их, ни дома. Зато его подобрали священники, и отдали учиться. Помня о том, что он потерял - он учился, и, несмотря на хорошие физические качества, больше времени проводил за книгами о медицине или помогая жрецам в лечебнице. Однако, молодая кровь все же брала свое и вот совсем недавно он покинул стены монастыря, отправившись защищать тех, кто в этом нуждается.

Аэрон Кай

Автор: DarhanAliman

Аэрон Кай
Раса: Тифлинг, Класс: Плут

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 16 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Максимальный переносимый вес: 135 фнт.

Оружие и боеприпасы:
Клинок в носке ботинка (особое, скрытое, фехтовальное) - 15 зм, 1к4 колющий, 1 фнт.
Клинок на запястье (легкое, скрытое, фехтовальное) - 15 зм, 1к4 колющий, 1 фнт.
Меч цзянь (фехтовальное) - 15 зм, 1d8 рубящий, 3 фнт.
Ножны от меча (лёгкое, фехтовальное) - 3 зм, 1к4 дробящий, 1 фнт.
Ручной многозарядный арбалет (боекомплект (10 выстрелов), боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, очередь) - 100 зм, 1d6 колющий, 4 фнт.
Кусаригама (двойное оружие, фехтовальное) - 15зм, 1d8 рубящий, 3 фнт., другая сторона кусаригамы (двойное оружие, досягаемость, особое, фехтовальное) - 1d4 дробящий

Броня и одежда:
Комплект восточной тёмной одежды с капюшоном (3 фнт.) - 5 см
Проклёпанная кожаная броня с востока - 45 зм

Прочее:


Навыки:
Аэрон Кай
Убийца 3-го уровня / Тифлинг / Хаотично-нейтральный / Преступник
---------------------------------------------------------------------------------
Языки: Общий и Инфернальный
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30фт
Рост: 178 см.
Вес: 65 кг

Класс Брони: 15
Очки Здоровья: 21
Кости хитов: 3d8
Чувства: пассивное восприятие: 12
Тёмное зрение (60 фт)
---------------------------------------------------------------------------------
STR: (-1) 9
DEX: (+3) 16
CON: (+1) 12
INT: (+1) 11 + 1 раса
WIS: (0) 10
CHA: (+3) 14 + 2 раса

Спасброски: Ловкость и Интеллект

Сила: -1; Ловкость: +5; Телосложение: +1; Интеллект: +3; Мудрость: 0; Харизма: +3.
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ:
Доспехи: легкие доспехи
Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима, инструменты отравителя, игровой набор (карты)
---------------------------------------------------------------------------------
Действия:
Атаки ближнего боя:
Клинок в носке ботинка +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 колющий урон
Клинок на запястье +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 колющий урон
Меч цзянь +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d8+3 рубящий урон
Ножны от меча +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 дробящий урон
Кусаригама +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d8+3 колющий урон, 1d4+0/3 дробящий урон
Атаки дальнего боя:
Ручной многозарядный арбалет +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d6+3 колющий урон
---------------------------------------------------------------------------------
Заклинания:
Сложность заклинания:
Модификатор броска атаки:

Заговоры:

Чудотворство (расовое):
Заговор, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В
Длительность: Вплоть до 1 минуты
Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
• Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче.
• Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет.
• Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты.
• Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот.
• Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться.
• Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием.

Адское возмездие (расовое):
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 футов от вас и видимого вами
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2к10 при провале, или половину этого урона при успехе.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого.
---------------------------------------------------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ:
Особенности расы: тифлинг
Увеличение характеристик: +1 Интелект, +2 Харизма
Языки Общий и инфернальный
Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнём.
Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.

Классовые черты: плут 3-го уровня
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима и инструменты отравителя
Спасброски: Ловкость и Интеллект
Навыки: Акробатика, Внимательность, Запугивание и Ловкость рук
Компетентность: На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
Скрытая атака: Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное».
Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе
Воровской жаргон: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
Хитрое действие: Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Архетип плута: Убийца
Вы сосредоточили своё обучение на мрачном искусстве смерти. Те, кто придерживаются этого архетипа, разнообразны: наёмные убийцы, шпионы, охотники за головами и даже особо помазанные священники, обученные истреблять врагов своего божества. Скрытность, яд и маскировка помогут в борьбе с врагами со смертоносной эффективностью.

Дополнительные владения:
Когда вы выбираете архетип на 3 уровне, вы получаете владение набором для грима и инструментами отравителя.

Ликвидация:
Начиная с 3 уровня вы становитесь смертоносным для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох,
являются критическими попаданиями
---------------------------------------------------------------------------------
Умения предистории: Преступник
Владение навыками: Обман, Скрытность
Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор.
Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
Преступная направленность: Грабитель с большой дороги
Умение: Криминальные связи - У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.

Внешность:


Рост 178см, вес 65кг. Длина хвоста: 125см. Остальное видно по арту.

Характер:
Прежде всего Аэрон ставит свои интересы выше интересов других, свое благополучие он возводит в абсолют и мало заботится о жизнях других незнакомых ему людей. Свою личную свободу он ставит превыше всего и лучше вам не пытаться лишить его этого. В общении он предпочитает язвить и подкалывать своих собеседников, всячески унижая тех кто прогнется под него. Если же вы смогли дать отпор этому мужчине, он вполне возможно станет разговаривать с вами более уважительно и может быть даже станет ценить вас как собеседника. В противном же случае скорее всего он быстро потеряет к вам интерес и больше не заведет с вами разговор без особой надобности.

Во время предыдущий приключений обзавелся большим количеством шрамов, но большинство из них перекрыли татуировки сделанные на юге туземцами.

Черта характера - У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано.
Идеал - Свобода. Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал.
Привязанность - Я стану величайшим вором из всех, когда-либо живших.
Слабость - Невинный человек находится в тюрьме из-за преступления, что я совершил. Меня это не беспокоит.

История:
История с прошлого модуля

Шейн Касаррет

Автор: Karrde

Шейн Касаррет
Раса: Полуэльф, Класс: Чародей

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 16 [+3]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 18/18 // КБ15 // ячейки заклинаний: 1ур. (3/3), ед.чародейства: 2/2

Оружие и боеприпасы:
Кинжал 2шт.
Лёгкий арбалет
20 Арбалетных болтов

Броня и одежда:
Комплект обычной одежды
Поясной кошель с деньгами 10зм.

Прочее:
Письмо
Магическая фокусировка(жезл)
Набор путешественника
Бутылочка чернил
Писчее перо
Нож

Деньги: 10 зм

Навыки:
Шейн Касаррет
Чародей 2 ур. / полуэльф / хаотично-добрый / Мудрец
----------------------------------
Возраст: 30 лет
Божество: Огма, бог знаний
Языки: общий, дварфский, эльфийский, орочий, гоблинский, драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 75 кг.

Класс Брони: 15 = 13 драконья устойчивость (нет доспеха) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 18 = 6 +3 ВЫН+1(драконья устойчивость)+(3 ВЫН + 1 (драконья устойчивость) за 2ур.)
Костей Здоровья: 2к6
Чувства: Пассивная Внимательность 10
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [2 очка]
ЛОВ 14 (+2) [5 очков]
ВЫН 16 (+3) [9 очков]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 10 (+0) [2 очка]
ХАР 16 (+3) [7 очков]

Спасброски: выносливость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +2 (+0 ИНТ+2 БМ)
● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +2 (+0 ИНТ+2 БМ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +0(+0 МУД)
● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +0(+0 МУД)
○ Внимательность: +0(+0 МУД)
○ Выживание: +0(+0 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР+2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: боевые посохи, дротики, кинжалы, легкие арбалеты, пращи
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное ): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф(универсальность навыков)
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 ловкость, +1 выносливость
● Языки: общий, дварфский, эльфийский
● Навыки: анализ, проницательность
● Темное зрение: 60фт.
● Фейское происхождение: спасброски против очарования с преимуществом, невозможно магически усыпить

Классовые умения и особенности: чародей [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: нет
-- Оружие: боевые посохи, дротики, кинжалы, легкие арбалеты, пращи
-- Инструменты: нет
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: магия, убеждение
● Единицы чародейства: 0
● Происхождение чародея: Наследие драконьей крови
-- Драконий предок:серебряный дракон (холод)
-- Драконья устойчивость: +1 к максимуму хитов за каждый уровень чародея, при отсутствии доспехов КД = 13+модификатор Ловкости
-- Источник магии: 2 единицы чародейства
● Снаряжение: лёгкий арбалет и 20 болтов, магическая фокусировка(жезл), набор путешественника, два кинжала
=====
● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Базовая характеристика заклинаний: харизма
-- Фокусировка заклинания (магическая фокусировка)

Особенности предыстории: Мудрец(исследователь)
● Навыки: история, религия
● Владение:
-- Инструменты: нет
-- Языки: Орочий, гоблинский
● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мѐртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого еѐ можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
● Специализация: Исследователь
● Персонализация:
-- Черта характера: «Больше всего на свете я люблю тайны»
-- Идеал: «Свобода. Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов.»
-- Привязанность: «Труд всей моей жизни это серия томов, посвящѐнная определѐнной области знаний. »
-- Слабость: «Увидев демона, большинство закричит и убежит. Я же остановлюсь и буду изучать его анатомию.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Единицы чародейства: 2ед.

Известные заговоры:
-- Обморожение
Заговор, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт
Компоненты: В, С
Длительность: мгновенная
Вы вызываете оцепеняющий мороз, чтобы направить его на существо, которое вы можете видеть в пределах дальности действия заговора. Цель должная совершить спабросок Телосложения. В случае провала она получает 1д6 урона холодом и также получает помеху на бросок следующей атаки оружием, которую она совершит до конца её следующего хода.
Урон от заклинания увеличивается на 1д6, когда вы получаете 5-й уровень (2д6), 11-й уровень (3д6) и 17-й уровень (4д6).

-- Волшебная рука
Заговор, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 1 минута
В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание.
Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с еѐ помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов.
Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов.

-- Луч холода
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она получает урон холодом 1к8, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 футов.
Урон от заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8).

-- Огненный снаряд
Заговор, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнѐм 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несѐт и не носит.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10), 17 уровня (4к10).


Известные заклинания: 3(1ур)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
-- Ледяной нож
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт
Компоненты: С, М (немного воды или кусочек льда)
Длительность: мгновенная
Вы создаёте осколок льда, летящий в одно из существ в пределах дистанции заклинания. Совершите дальнобойную атаку заклинанием против этой цели. В случае попадания атака причиняет 1д10 урона колющего урона. Попадает осколок льда или промахивается, он взрывается. Цель и каждое существо в пределах 5 фт от точки, где взорвался кристалл , должно преуспеть в спасброске Ловкости или получить 2д6 урона холодом.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1д6 за каждый уровень ячейки выше первого.

-- Обнаружение магии
1 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счѐт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть.
Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

-- Огненные ладони
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-футовый конус)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-футового конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнѐм 3к6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха.
Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.


Внешность:
Темноволосый и темноглазый полуэльф с бледной, чуть голубоватой кожей. Для своей расы достаточно высокий и худощавый, но фигуру скрывает свободная мантия темно-синего цвета поверх обычной одежды путешественника. Некоторые участки кожи покрыты чешуей, но под одеждой этого не видно.

Характер:
Интерсуется всем на свете, от загадок истории до современных взаимоотношений рас, от пыльных заброшенных руин до прекраснейших чудес света. Любит узнавать новое, особенно то, чего не прочесть в книгах. Стремится увидеть, а то и поучаствовать в судьбоносных событиях, которые окажут влияние на судьбы множества людей. В общении с незнакомцами старается сдерживать своё любопытство и вести себя вежливо и сдержанно, но узнав кого-то получше, может забросать вопросами, порой весьма неудобными.

История:
Шейн с детства обожал зачитываться книгами о великих и падших империях, могущественных героях и невероятных чудесах света. Но ему всегда казалось, что эмоции и впечатления, пережитые им при чтении книг слишком пресные и неполные. Пыльные талмуды и древние свитки описывают мир слишком скучно - вот что он понял, наблюдая за обыденной жизнью своего отца-библиотекаря, и лучше один раз увидеть своими глазами, чем десять раз прочитать в экциклопедии. Потому Шейн решил отправиться странствовать по миру, чтобы посетить чудесные места, лично познакомиться с известными и могущественными личностями, и однажды написать свою книгу. Не скучный экциклопедический справочник, а руководство для тех, кто захочет отправиться в путешествие по неизведанным местам.

Валиндра Холимион

Автор: raiga

Валиндра Холимион
Раса: Полуэльф, Класс: Бард

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 20 [+5]


Нейтральный злой

Инвентарь:


Навыки:
Валиндра Холимион по прозвищу Лисица.
Бард 1 ур. /Полуэльф / Нейтрально-злой / беспризорник
Колдун 1 ур /Ведьминский клинок.
----------------------------------
Возраст: 34 года
Божество: Эйлистри, танцующая госпожа.
Языки: общий, эльфийский, орочий.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 172 см.
Вес: 54 кг.

Класс Брони: 14 = 10 + 3 Лвк + 1 (кожаный доспех)
Очки Здоровья: 13 = 8+2 Вын + 3 (колдун)
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в
60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 3 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [10]
ЛОВ 16 (+3) [16]
ВЫН 14 (+2) [13+1 раса]
ИНТ 10 (+0) [10]
МУД 16 (+3) [15+1 раса]
ХАР 20 (+5) [18+2 раса]

Спасброски: ловкость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +7
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ+2 БМ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ+2 БМ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
● Анализ: +2 (+0 ИНТ+2 БМ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

● Обман: +7 (+5 ХАР+2 БМ)
○ Запугивание: +5 (+5 ХАР)
○ Выступление: +5 (+5 ХАР)
● Убеждение: +7 (+5 ХАР+2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие.
Оружие: простое, длинные и короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты.
Инструменты: Сиринга (многотрубочная флейта), барабанчик, мандолина.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч "ведущий" (Фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона \ +7 атака; 1д6+5 урон
- Короткий меч "ведомый" (Фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6+0 рубящего урона \ +7 атака; 1д6+0 урон
- Нож (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к4+3 рубящего урона \ +7 атака; 1д4+5 урон
- Клинок темных эладринов +1 (Универсальное 1д10): +3 атака (0 СИЛ +2 БМ + 1 зачарование), 1д8+1 рубящего урона \ +8 атака; 1д8+6 урон.

Дальние атаки:

- Ручной арбалет (Боеприпас (дис. 30/120), легкое, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 2 БМ + 5 Хар
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +2 БМ +5 Хар
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф.
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 две других.
● Языки: общий, эльфийский, орочий.
● Навыки: Проницательность, Внимательность
● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: Бард [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие.
-- Оружие: простое, короткие и длинные мечи, рапиры, ручные арбалеты.
-- Инструменты: Сиринга, барабанчик, мандолина.
● Спасброски: ловкость, харизма
● Навыки: Обман, Убеждение, Анализ.
=====
● Вдохновение барда (мод Хар в день +к6 на любой бросок в течении 10 минут. Кроме себя.)
● Коллегия Доблести (На третьем уровне)
● Использование заклинаний:
-- Заговоры (2)
-- Подготовка и сотворение заклинаний (4 известных, 2 слота)
-- Базовая характеристика заклинаний: Харизма.
-- Исполнение ритуалов
-- Фокусировка заклинания (Инструмент)

Ведьмин клинок [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Средние
-- Оружие: Щиты, боевое оружие.
-- Инструменты: нет
● Спасброски: ловкость, харизма
● Навыки: нет
=====
● Ведьмин клинок (призывает длинный меч +1)
● Танец мечей - Может использовать Харизму вместо Силы или Ловкости для бросков атаки и урона, если сражается ближнебойным оружием не имеющим правила Двуручное.
● Слово проклятия (Валиндра бонусным действием может накладывать на других проклятие (на одно существо которое она видит в пределах 30-ти футов). Проклятие длится 1 минуту. По проклятой цели действуют следующие эффекты:
- атаки по проклятой цели получают бонусный урон, равный БМ
- атаки по проклятой цели наносят критический урон при выпадении «19» и «20» на костях атаки
- убитая проклятая цель восстанавливает ее здоровье равное уровню колдуна + модификатор ХАР
Накладывать проклятие можно лишь один раз между коротким или длинным отдыхом)
● Магия договора и Потустороннего покровителя.

-- Заговоры (0)
-- Подготовка и сотворение заклинаний (2 известных, 1 слот)
-- Базовая характеристика заклинаний: Харизма.


Особенности предыстории: Беспризорник.
● Навыки: Ловкость рук, Скрытность.
● Владение:
-- Инструменты: Набор для грима, воровские инструменты.
● Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
● Персонализация:
-- Черта характера: «Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают лишь намекнуть, или промолчать»
-- Идеал: Перемены. «Убогие возвысятся, а великие падут. Перемены в природе вещей. (Хаотичный)»
-- Привязанность: « Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне»
-- Слабость: «Те, кто не могут позаботиться о себе, получат то, что заслужили»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Известные заклинания: Шепот диссонанса, Лечащее слово, Усыпление, Волна грома, Гневная кара, Щит.
Известные заговоры: Защита от оружия, Меткий удар.

Подготовленные заклинания: 3 любых.
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
2 любых.


Внешность:


«Она была настолько красива и обаятельна, что я не смог устоять, Грегор. Ты просто не представляешь, как манит девочка с плохими манерами и шикарной фигурой, которая огрызается на всех, а тебе строит глазки!» - за несколько минут до того, как обчищенный посредник пошел на корм рыбам.


Характер:
«Называй меня Лисица, или Лиса, пока я не признаю, что ты имеешь право произносить мое имя. А будешь наглеть – я тебе врежу еще раз, и в следующий раз это будет нога».


История:
«Всегда нравилось, как она работает мечами. Может её отец был великим воином? Я почти уверен в этом, наблюдая, как клинки двумя скупыми движениями рассекают противнику сухожилия и пронзают хребет».

Рада

Автор: Health

Рада
Раса: Человек, Класс: Вор

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Нож-бабочка (1d4 колющий)
Дирк (Кинжал+1). Урон 1к4+1 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, магическое. Вес 1 фнт.
Парные кинжалы, всего 2 шт., дис 20/60
Кинжал 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное. Вес 1 фнт.
Рогатка (модифицированная праща) 1 см, дис.30/120
Снаряды для пращи (54)
Короткий лук - 1к6 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное
Колчан с 20 стрелами (7 простых, 8 зажигательных)

Кожаный доспех 11+ЛОВ
Одежда, обычная 5 см
Рюкзак:
- Магическая фокусировка (жезл)
- Воровские инструменты
- Перо
- Маленький нож
- Поясная сумка
- Столовый набор
- 8 факелов
- Трутница
- Бурдюк, 2 шт.
- Мел (1 кусочек) 1 мм
- 50-футовая пеньковая верёвка

Второй рюкзак:
6 волчьих шкур и 1 лютоволка
Дюжина(12) крупных волчьих клыков.
Два(2) крупных клыка лютоволка. Если клык обычного серого волка достигает где-то 2 дюймов, то размер этих экземпляров составляет 3-4 дюйма.
Длинный лук, 20 стрел, боевой молот, глефа, длинный меч.

Посох аурилитки: легкий, длинный шест из белой древесины, увенчанный на конце ромбом из медной проволоки, в который заключена гигантская настоящая снежинка, подвешенная в некоем магическом поле.
Кубок и расшитый золотом женский халатик от Одри.

Безделушка - большая красивая морская ракушка на память. Если ее приложить к уху будет слышен шум моря.
Безделушка - деревянный мужской фаллос, обтянутый кожей

Деньги: 39,49 золотых

Навыки:
Рада
Плут уровень 3 / Человек (альтернативный) / Нейтрально-добрый / Беспризорник
---------------------------------------------------------------------------------
Класс защиты: 14 = 11 доспех + 3 ЛОВ
Хиты: 18 = 8 + 5*уровень
Скорость: 30 футов
Чувства: пассивное восприятие: 13
Языки: Общий, Инфернальный
Бонус мастерства: 2
---------------------------------------------------------------------------------
STR: (-1) 8
DEX: (+3) 16
CON: (+0) 10
INT: (+2) 14
WIS: (+1) 12
CHA: (+2) 14

Спасброски: Сила: -1; Ловкость: +5; Телосложение: +0; Интеллект: +4; Мудрость: +1; Харизма: +2.
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
-- Ловкость
● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ)
● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ + 4 БМ )
-- Интеллект
○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
● Анализ: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +1 (+1 МДР)
○ Проницательность: +1 (+1 МДР)
○ Медицина: +1 (+1 МДР)
● Внимательность: +3 (+1 МДР + 2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МДР)
-- Харизма
● Обман: +4 (+2 ХАР + 2 БМ)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР + 2 БМ)

Инструменты: Воровские инструменты, инструменты отравителя, набор для грима
Черты: Везунчик

---------------------------------------------------------------------------------
Действия:
Атаки ближнего боя: 5
Атаки дальнего боя: 5
Скрытая атака: 2к6
---------------------------------------------------------------------------------
———————————————————————————
Заклинания:
Сложность заклинания:
12
Модификатор броска атаки: 4

Известные заговоры: 3
Запомненные заклинания: 3
Ячейки заклинаний:
1 уровень: 2
———————————————————————————
Классовые черты:


---------------------------------------------------------------------------------
Особенности расы



---------------------------------------------------------------------------------
Умения предыстории


---------------------------------------------------------------------------------
Заговоры и заклинания

Заговоры: Волшебная рука, Малая иллюзия, Обморожение


Заклинания: Маскировка, Очарование личности, Поиск фамильяра


Внешность:
Девчушка человеческой расы.

После отпуска на море Рада набила красивый этнический узор на пояснице: полумесяц в полинезийском стиле.

Характер:
Черта характера: Я всё время ищу что-то яркое и интересное, чтобы не замечать серых угрюмостей этого мира.
Идеал: Люди. Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. (Нейтральный)
Привязанность: Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне.
Слабость: Я боюсь остаться одна.

История:
Единственная дочь владельца хетигской лесопилки – местного «кулака». После того как ее мать при загадочных обстоятельствах заболела и умерла одной зимой, отец очень быстро женился на другой женщине по имени Хельга, имевшей двух взрослых сыновей. С этого времени она была полностью предоставлена самой себе, оказавшись в собственном доме на птичьих правах. А после того, как Кровавая Вдова получила свое прозвище казнив отца Рады стало только еще хуже. Ее жизнь окончательно превратилась в кошмар. Мачеха сурово наказывала девочку за малейшую провинность, а зачастую и просто так, и подолгу запирала ее в чулане. Но однажды ночью в дом забрались воры... То были Минерва (человек, одноглазая женщина), Аэрон Кай (тифлинг) и Киприан (дроу).
Аэрон Кай и Минерва решили взять девочку на своё попечение и воспитание, вместо убийства как свидетеля, а девочка согласилась пойти с ними.

Проведя три прекрасных месяца в курортном городе, параллельно проходя экспрес-спартанские курсы по становлению плутом и отдыхая после изнурительных тренировок, Раду стало не узнать. У девочки стали проявляться более женственные черты тела, у неё стал проявляться интерес к мальчикам, и это не говоря про её прогресс в становлении профессиональным вором, как и её опекуны.

Динделит

Автор: lonebeast

Динделит
Раса: Темный эльф, Класс: Варвар

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 13 [+1]


Нейтральный

Инвентарь:
Оружие:
"Бритва"

Рапира (1к8, фехтовальное)
Короткий меч (1к6, лёгкое, фехтовальное)
4 кинжала (лёгкое, фехтовальное, метательное (дальность 20/60))

Доспехи и одежда:
+1 кожаная броня
Одежда путешественника

Прочее:
Музыкальный инструмент (барабан)
Набор для маскировки
Перевязь для метательных ножей: доступ к перевязи считается свободным действием
«Кольцо псевдожизни» позволяет раз в день укрепить здоровье владельца с помощью некромантии, накладывая на него заклинание «Псевдожизнь»
Амулет Неудачи Бешабы. Амулет Неудачи имеет три заряда и позволяет перебросить аналогичное количество критических провалов, после чего трескается и теряет свою силу.
Талисман - сушёный хвост ящерицы.
Набор приключенца. Включает рюкзак, постельные принадлежности, столовые приборы, трутницу, 10 дней пищи и бурдюк. Также включает 50 футов пеньковой веревки, прикрепленной сбоку.
73 золотых монеты, 9 медных, 22 медных

Навыки:
Динделит ("Дин")
Воин 1 ур./Варвар 3 ур. / дроу / нейтральный / гладиатор (артист)
----------------------------------
Возраст: 127 лет
Божество: -
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 162 см.
Вес: 51 кг.

Класс Брони: 15 = 12 Кожаная броня +1 (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 40 = 12 +2 ВЫН + (7 +2 ВЫН) х2 + 6 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 3к12+1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД]
----------------------------------
СИЛ 14 (+2) [7 очков]
ЛОВ 16 (+3) [7 очков +2 (раса)]
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 10 (+0) [2 очка]
ХАР 13 (+1) [4 очка +1 (раса)]

Спасброски: сила и выносливость
СИЛ +4, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ -1 , МУД +0, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +4 (+1 СИЛ +2 БМ) (класс)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) (предыстория)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) (раса)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
● Запугивание: +3 (+1 ХАР +2 БМ) (класс)
● Выступление: +3 (+1 ХАР +2 БМ) (предыстория)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжёлые щиты
Оружие: простое, боевое
Инструменты: набор для маскировки, музыкальный инструмент (барабан)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- "Бритва" (скимитар +1, лёгкое, фехтовальное): +6/+5 атака (+3 ЛОВ/+2 СИЛ +2 БМ +1 магия), 1к6+4/3 режущего урона
- Рапира (фехтовальное): +5/+4 атака (+3 ЛОВ/+2 СИЛ +2 БМ), 1к8+3/2 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (метательное (дис. 20/60), лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: дроу
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 харизма
● Языки: общий, эльфийский
● Обостренные чувства. Вы обладаете умением Восприятие.
● Волшебное происхождение. Вы обладаете преимуществом при спасбросках против очарования, кроме того вас невозможно усыпить магией.
● Транс. Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии на протяжении 4 часов в день. (В Общем языке подобная медитация называется трансом). В процессе медитации, вам в некотором роде могут сниться сны, которые на деле являются умственными упражнениями, которые стали возможными благодаря годам тренировок. Подобная медитация равносильна 8 часам сна у человека.
● Исключительное темновидение (120 футов).
● Чувствительность к солнцу. Вы получаете помеху, когда совершаете броски атаки или проверки Мудрости (Восприятие), которые полагаются на зрение, если вы или цель вашей атаки находится под прямыми солнечными лучами.
● Магия Дроу. Вы знаете заклинание танцующие огоньки. По достижению 3 уровня, вы можете использовать заклинание волшебный огонь 1 раз в день. На 5 уровне вы можете использовать заклинание тьма один раз в день. Используйте параметр Харизмы для этих заклинаний.

Классовые умения и особенности: варвар [3 уровня], воин [1 уровня]
=====
● Ярость. В бою вы сражаетесь с первородной свирепостью. В свой ход вы можете впасть в ярость в качестве дополнительного действия.
Находясь в состоянии ярости вы получаете следующие бонусы, если не одеты в тяжелые доспехи:
• Вы получаете преимущество при проверках Силы и спасбросках по Силе.
• Совершая атаку оружием ближнего боя с использованием Силы, вы бросаете получаете бонус к урону, который увеличивается с уровнем варвара и указан в таблице.
• Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и режущему урону.
Вы не можете произносить заклинания или концентрироваться на них, если находитесь в ярости.
Ярость длится 1 минуту. Она заканчивается раньше, если вы потеряли сознание, или если закончили ход и при этом не атаковали врага и не получали урон с прошлого хода. Вы также можете преждевременно выйти из состояния ярости в свой ход в качестве доп.действия.
Если вы использовали Ярость указанное в таблице количество раз, то вам необходимо полностью отдохнуть, прежде чем вы снова сможете использовать её.
● Бездоспешная защита. Если на вас не надето никаких доспехов, то ваш КБ равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит и всё равно получать этот бонус.
● Безрассудная атака. Начиная со 2 уровня, вы можете отбросить всякую защиту, чтобы атаковать со свирепым безрассудством. Совершая первую атаку в свой ход, вы можете атаковать безрассудно. Это дает вам преимущество на броски атаки оружием ближнего боя, использующим Силу, в этом ходу, однако все броски атаки против вас также будут иметь преимущество до следующего вашего хода.
● Чувство опасности. Со 2 уровня вы приобретаете невероятно острые чувства, которые предупреждают вас, если что-то не так, и дают шанс избежать опасности. Вы получаете преимущество при спасбросках по Ловкости против видимых опасностей, таких как ловушки или заклинания. Эта способность не действует, если вы ослеплены, оглушены или находитесь без сознания.
● Первородный путь: Путь тотемного воина (ящер/волк)
● Искатель духов. Этот путь стремится к единству с миром природы, позволяя вам сблизиться с животными. После принятия этого пути на 3 уровне, вы получаете заклинания звериные чувства и общение с животными, но только в качестве ритуалов, описанных в главе 10.
● Тотемный дух. Когда вы находитесь в состоянии ярости, ваши друзья получают преимущество при атаках ближнего боя против любого враждебного существа, которое находится в пределах 5 футов от вас. Дух волка делает вас вожаком стаи охотников.
● Боевой стиль: Бой двумя оружиями. Если вы сражаетесь двумя оружиями, то можете добавить модификатор параметра к урону второй атаки.
● Второе дыхание. У вас есть ограниченный источник жизненных сил, к которому вы можете обратиться, чтобы защитить себя. В свой ход в качестве доп. действия вы можете восстановить себе ОЗ в объеме 1d10 + ваш уровень воина.
Повторное использование способности возможно только после короткого или полного отдыха.

Особенности предыстории: артист (гладиатор)
● Умение: По многочисленным заявкам
Гладиатор также способен развлекать толпу, как и менестрель или цирковой артист. Он натренирован превращать сражение в выступление, способное увлечь толпу. Эти показные бои и являются вашим умением, хотя вы не брезгуете и навыками актера или акробата. Благодаря своей особенности "По многочисленным заявкам", вы можете найти любое место, где проходят подобные бои: гладиаторскую арену или секретный бойцовский клуб.

Внешность:
Поджарая, не слишком высокая (162 см, 51 кг), но атлетически сложенная молодая женщина-дроу с коротко обрезанными белыми волосами.. Обычное оружие - кожаные доспехи, состоящие из подобия леотарда, рукава на ведущую руку, жёсткого наруча для парирования и поножей - всё это оставляет довольно много обнажённой кожи со многочисленными шрамами. Образ дополняет плащ с капюшоном, защищающий дроу от яркого солнца Поверхности, висящий на шее странный талисман - сушёный хвост ящерицы, пара клинков на поясе, перевязь с метательными ножами и... висящий на поясе небольшой барабан.

Характер:
Личные черты: Динделит искренне не понимает мотивов, движущих представителями доброго мировоззрения, - она может пытаться делать предположения, какой смысл скрыт в альтруистических поступках, но часто ошибочные. Возможно, однажды она поймёт это - или нет.
Идеал: сбежав из рабства, Динделит больше не позволит никому владеть ею и не любит ничего, что напоминает ей о рабстве.
Узы: Динделит привязана к своим товарищам - люди, не пытающиеся убить тебя за твой цвет кожи, на дороге не валяются!
Изъян: Динделит бывает трудно доверять кому бы то ни было по-настоящему - хотя она никогда не была достаточно искушена в интригах (и вообще жизнь свободного человека, который должен во всём полагаться только на себя, оказалась для неё неожиданно непривычной).
По отношению к добру и злу, Динделит - прагматик: она не будет пытаться предать каждого доверившегося ей, потому что если человек не пытается тебя убить, не нужно давать ему повод (люди, не пытающиеся тебя убить, в большом дефиците!), и не будет творить зло просто так (а вот если она может этим чего-то для себя добиться - это совсем другое дело...).

История:
Динделит родилась рабыней, с юности, когда она смогла держать меч, была обучаема как гладиатор, и ей, вероятно, предстояла либо долгая жизнь на арене, либо кровавая смерть на ней же на потеху тёмноэльфийской толпе... но всё перевернул случай. Старый хозяин рабыни продал её другому рабовладельцу, и караван с рабами, в числе которых была Дин, следовал в другой город, когда на караван внезапно напал отряд приключенцев с поверхности. Перебив охрану и рабовладельцев, приключенцы объявили рабам, что они отныне свободны и могут идти, куда захотят. С точки зрения Динделит это была совершенная глупость - зачем рисковать жизнью, освобождая рабов, если ты не пытаешься выиграть при этом что-то для себя? Однако ей пришлось убедиться, что её спасители действительно руководствуются какими-то абсолютно непонятными ей мотивами. Освобождённая гладиатрикс попыталась присоединиться к освободившей её партии - но, вызвав на поединок её лидера, неопытная дроу проиграла и вынуждена была покинуть приключенцев.

Куда ей идти дальше - она не знала, но подозревала, что ей лучше не возвращаться к своим сородичам. И как бы негостеприимны для дроу были земли наверху, Дин отправилась в странствия по земле, пытаясь проверить, окажется ли мир наверху более гостеприимным к ней. В этих странствиях она повстречала Брана и его отряд и прибилась к нему, пережила немало приключений и неожиданно для себя приняла участие в свержении баронессы Корсама и возведении на её место брата прежнего барона, а затем стала помощницей нового баронского бейлифа (Брана), каковую должность занимает уже несколько месяцев. У кого-то новая помощница бейлифа вызывает страх (дроу же!), кого-то она посещает в эротических фантазиях (но лучше даже и не думать о том, чтобы воплотить их в жизнь), а кто-то пересказывает слухи о том, что новый бейлиф живёт сразу с двумя женщинами ("Что будэм дэлат? Завидовать будэм!").

Марукай Венто

Автор: Health

Марукай Венто
Раса: Тифлинг, Класс: Колдун

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 16 [+3]


Нейтральный злой

Инвентарь:
Броня:
Проклёпанная кожа - 12 + модификатор Лов
Оружие:
3 * Кинжал - 1к4 колющий, Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное
Арбалет, лёгкий - 1к8 колющий, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка
Арбалетные болты (20)

Остальное:

Костюм
Поясной кошель
Медная цепь сержанта 2 зм
Зачарованная серьга (заклинание 1ур. "Понимание языков". Один заряд. Он перезаряжается в конце дня.)

Скакун: ездовая лошадь (скорость 60 фт., максимальная нагрузка 480 фнт.)
Военное седло, 30 фнт.
Седельные сумки, 8 фнт.

Рюкзак:
Мешочек с компонентами
Комплект целителя
Целебное зелье, 2 шт
Противоядие
Ломик
Молоток
10 шлямбуров
9 факелов
Трутница
Рационы на 10 дней
Бурдюк
Лира (музыкальный инструмент)

Гигантский желатиновый куб в миниатюре (безделушка)(прозвище безделушки "Зефирка")

Партия находит драгоценности на общую сумму в 81 зм и 3 неопознанные вещи:
Магический кинжал +1
Жезл «Луч болезни» (3 заряда)
Проклятый пояс Мужественности/Женственности (позволяет менять пол)

- полинявший шкурный доспех из мантикоры
- медный обруч с темным выпуклым камнем-ониксом

Деньги: 119,9
Грузоподъемность: * / 120

Навыки:
Марукай Венто / 5,8 футов / 139 фнт.
Колдун уровень 4 / Тифлинг / Нейтрально-злой / Предыстория: Артист

Вдохновение: 0
Очки славы Корсама: 4
Собственность: Аптека "Маро" в г.Мирбо (баронство: Корсам)

---------------------------------------------------------------------------------
Класс защиты: 14
Хиты: 31 = 10 + 7 + 7 + 7
Скорость: 30 футов
Чувства: пассивное восприятие: 10
Языки: Общий, Инфернальный
Бонус мастерства: 2
---------------------------------------------------------------------------------
STR: (-1) 8
DEX: (+2) 14
CON: (+2) 14
INT: (+1) 13
WIS: (0) 10
CHA: (+3) 16

Спасброски: Мудрость, Харизма
Сила: -1; Ловкост: +2; Телосложение: +2; Интеллект: +1; Мудрость: +2; Харизма: +5.
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
-- Ловкость
● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
-- Интеллект
● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)
-- Харизма
● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ:
Доспехи: лёгкие доспехи
Оружие: простое оружие
Инструменты: Набор для грима, Лира (музыкальный инструмент)
---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ:
Рукопашные атаки:
- Оружие (без оружия): +1 атака (-1 СИЛ + 2 БМ)
- Кинжал (лёгкое, фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис.20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
- Лёгкий арбалет (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона
- Короткий лук (боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона
---------------------------------------------------------------------------------
Заклинания:
Сложность заклинания: 13
Модификатор броска атаки: 5

Известные заговоры: 3
Запомненные заклинания: 5
Ячейки заклинаний:
2 уровень: 2

---------------------------------------------------------------------------------
Классовые черты:


---------------------------------------------------------------------------------
Особенности расы


---------------------------------------------------------------------------------
Умения предыстории: Артист


---------------------------------------------------------------------------------
Черты

Меткие заклинания

---------------------------------------------------------------------------------
Заговоры и заклинания

Заговоры: Волшебная рука, Малая иллюзия, Мистический заряд, Чудотворство (расовое), Электрошок (черта)


Заклинания: Адское Возмездие (расовое, 1 раз в день, как закл. 2 ур.), Внушение (2), Глухота/Слепота (2), Дребезги (2), Палящий Луч (2), Понимание языков (предмет, 1 раз в день, как закл. 1 ур.), Сглаз (1)


Внешность:


Характер:
Черта характера: Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке.
Идеал: Жадность. Я занимаюсь всем этим ради денег и славы.
Привязанность: Я сделаю что угодно для блага своей любимой.
Слабость: Я боюсь остаться ни с чем.

История:
Марукай Венто с детства любил музыку и выступления артистов, именно поэтому будучи подростком он сбежал из дома и присоединился к труппе бродячего цирка. Будучи бродячим артистом он научился играть на лире и некоторым акробатическим трюкам, а благодаря расовой сопротивляемости огню он ещё и добавил их труппе номер с пожиранием огня.
И вот, их труппу занесло в земли очередного дворянина, где они давал и концерт на центральной площади города. Конечно же, это не было законным действом и стража повязала его и часть его труппы. Дворянин решил не кормить их просто так, а заставлял в кандалах давать их частные представления в его особняке, оплачивая их труды хлебом и водой.
Однако, как и у любого артиста душа рвется в свободный полет и к зрителям, наш Тифлинг не мог этого больше терпеть. Марукай слышал от родителей рассказы об их инфернальных предках и об их могуществе, а также о том, что некоторые из них могут даровать силу тем, что вступает им на службу. Артист, который уже не мог выносить тягость заключения и жестокого к себе обращения, решился таки вызвать дьявола и заключить с ним контракт. Высший демон явился на его зов и даровал силу, конченчно же, не за просто так, а при соблюдении определенных условий со стороны Марукая в будущем.
Благодаря новым силам аритст смог сбежать из заключения, освободив при этом членов своей труппы, но после побега каждый пошел своей дорогой. Единственной целью тифлинга было убраться подальше от земель этого дворянина. Таким образом он попал в Ортум, да ещё и решил сменит вид деятельности на искателя приключений – сил, полученных от демона, было достаточно для начала карьеры авантюриста.

Почти в самом начале своей карьеры авантюриста, этот тифлинг решил сэкономить и заночевать в лесу один. И конечно же, его нашли багбиры и попытались зажарить на вертеле живьём. И им бы это удалось, если бы не проходившая мимо группа приключенцев, в составе которых была прекрасная тифлингша по имени Марксибис. То была любовь с первого взгляда, Марукай добивался её с того самого дня, на протяжении всего последующего переворота, пока ему таки не удалось покорить её после свержения баронессы. Более того, на сегодняшний день они женаты и оба работают на нынешнего барона: он - палач, а она - придворный маг. Свободный график его профессии и личного знакомства с бароном позволили ему открыть лавку с медицинскими услугами в столице баронства - городе Мирбо. А товары ему поставляет другой члены их группы освободителей - друид, что поселился в соседнем лесу. Ещё одной отличительной особенностью Марукай Венто является его фамильяр - Крудиворс, что всегда находится рядом с хозяином, но больше симпатии проявляет к супруге хозяина.
По неофициальным данным, работу палача он выбрал не просто так - она позволяет ему выплачивать долг перед его покровителем. А ещё, согласно серым информаторам, у этого тифлинга есть другой питомец, помимо Крудиворса, тот зовётся "Зефирка", и это вся имеющаяся информация о нём.

Морн Последний

Автор: Aleksey_DanTe

Морн Последний
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 11 [+0]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 8 [-1]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
9 зм 8 см


Навыки:
Морн Последний
Воин 2 ур. / человек / хаотичный нейтральный / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 34
Божество: Темпус
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 181 см
Вес: 85 кг

Класс Брони: 16 (17, если в каждой руке по рукопашному оружию)
Очки Здоровья: 10+3+7=20
Костей Здоровья: 2к10
Чувства: Пассивная внимательность 10+1+2=13
Опыт 885/900
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [9 очка]
ЛОВ 11 (+0) [3 очков]
ВЫН 16 (+3) [9 очка]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 12 (+1) [4 очков]
ХАР 8 (-1) [0 очка]

Спасброски: сила, телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +0, КОН +5, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +0 (0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ)
○ История: +0 (0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
● Запугивание: +1 (-1 ХАР + 2 БМ)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие
Инструменты: один музыкальный инструмент - флейта
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Длинный меч - 1к8 рубящий (Универсальное (1к10))
Дальнобойные атаки
Арбалет, лёгкий - 1к8 колющий (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка)
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 телосложение
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: Запугивание
● Черта: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДВУХ ОРУЖИЙ


Классовые умения и особенности: воин [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: все доспехи, щиты
-- Оружие: простое оружие, воинское оружие
-- Инструменты: нет
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: Внимательность, Проницательность

Боевой стиль: Сражение двумя оружиями


ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ


ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ


=====

Особенности предыстории: Чужеземец, охотник за головами
● Навыки: Атлетика, Выживание
● Владение:
-- Инструменты: Один вид музыкального инструмента - флейта
● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Странник.

● Персонализация:
-- Черта характера: Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома.
-- Идеал: Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)
-- Привязанность: Я последний из своего племени, и должен сделать так, чтобы наши имена вошли в легенды.
-- Слабость:Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально.
----------------------------------

Инвентарь:


Стартовые деньги
10 зм
Оружие и боеприпасы:
Длинный меч - 2шт
Арбалет и 20 болтов

Броня и одежда:
Кольчуга
Одежда путешественника

Прочее:
Посох
Капкан
Набор путешественника




Внешность:


Характер:
Изо всех сил старается быть учтив с людьми за которыми не охотится. Получается у него это не всегда хорошо, но он старается.
Зато на удивление неплохо играет на флейте. Хотя и старается не демонстрировать этого.

История:
Гибель его клана пришлась на совсем ранние годы жизни Морна. Повезло выжить и его семье, с которой он и стал жить в глуши. Родители то и привили ему жажду приключений и желание оставить отпечаток в истории.
Когда его родителей не стало, он отправился покорять большие города и нашёл своё признание в охоте за головами. Это позволяло ему не бедствовать.
Но в какой-то момент ему стало этого мало и он отправился дальше на поиски путешествий.

Антдорл Аркенэльд

Автор: Птицо

Антдорл Аркенэльд
Раса: Темный эльф, Класс: Маг

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 15 [+2]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 8 [-1]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 12/12 // КБ12 // ячейки заклинаний: 1ур. (1/3), лонгрест
Опыт: 375/900
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Пляшущие огоньки, Огненный снаряд, Починка, Леденящее прикосновение
1ур.: Доспехи мага, Целебный эликсир, Псевдожизнь, Понимание языков, Ледяной кинжал

Стартовые деньги волшебника: 4к4 х10 зм = 160

Оружие и боеприпасы:

Кристалл — запасная магическая фокусировка, 10 зм 1 фнт.
Третья рука: пятифутовый костяной посох с набалдашником из сжатого в неприличном жесте кулака — магическая фокусировка, 5 зм 4 фнт.

Броня и одежда:
Комплект отличной одежды — 15 зм
Поясной кошель с деньгами

Прочее:
50 фт шёлковой верёвки — 10 зм 5 фнт
Инструменты кузнеца 20 зм 8 фнт.
Инструменты резчика по дереву 1 зм 5 фнт.
Книга заклинаний 50 зм 3 фнт
[10/10] Комплект целителя — 5 зм
Контейнер для арбалетных болтов — 1 зм
Лопата 2 зм 5 фнт
Столовый набор — 2 см
Точильный камень — 1 мм
Трутница — 5 см
Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см
Мыло 10 — 2×10 мм
Мешок 2 — 1×2 мм

Сумка, в которой лежат 47 человеческих зубов (один с кариесом) — безделушка

Набор исследователя подземелий (12 зм).
Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку

Набор путешественника (10 зм).
Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку



Деньги 20 зм, 3 см, 9 мм

======
Залутано:

рюкзак ×1, пеньковая верёвка ×2, бурдюк ×2, трутница ×2, столовый набор ×1, факелы ×20
Продано за 2 зм, 8 см 10 мм
Скелет перитона
(Задним числом) несколько перитоновских же перьев
Череп приключенца

Навыки:
Ант'дорл Аркенэльд

Волшебник 2 ур. / не очень тёмный эльф / хаотично-нейтральный / мудрец
----------------------------------
Возраст: 152 года
Божество: Эйлистри
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 183 см.
Вес: 87 кг.

Класс Брони: 12 = 10 + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 12 = 6 + 1 ВЫН +4+1
Костей Здоровья: 2к6
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 12 (+1) [4 очка]
ЛОВ 15 (+2) [5 очков + 2 расовый бонус]
ВЫН 12 (+1) [4 очка]
ИНТ 16 (+3) [9 очков + 1 расовый бонус]
МУД 13 (+1) [5 очков]
ХАР 8 (-1) [0 очков]

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +5 , МУД +3, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +3 (+3 ИНТ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Медицина: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи,
лёгкие арбалеты
Инструменты: Нет
Спасброски: Интеллект, Мудрость
Навыки: Медицина, Проницательность
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Посох(универсальное).
Атака = +1(СИЛ)+2(БМ) = +3
Урон = 1d6 или 1d8 +1 дробящий

Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полукровка дроу/лунный эльф
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 интеллект
● Языки: общий, эльфийский
● Обострённые чувства. Вы владеете навыком
Внимательность.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Сон сокращён с 8 часов до 4 (длительный отдых)
● Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов.
● Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.
● Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Базовой характеристикой для использования является Харизма.
● Владение оружием дроу. Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом.

Классовые умения и особенности: волшебник [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: нет
-- Оружие: простое
-- Инструменты: нет
● Спасброски: интеллект, мудрость
● Навыки: медицина, проницательность
=====
● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Подготовка и сотворение заклинаний 4: +3 ИНТ + 1 ур. волшебника
-- Базовая характеристика заклинаний: интеллект
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания (Посох)

МАГИЧЕСКАЯ ТРАДИЦИЯ: НЕКРОМАНТИЯ
● Мастер некромантии

● Мрачная жатва



Особенности предыстории: Мудрец, Академик с действительно испорченной репутацией
● Навыки: история, магия
● Владение:
-- Инструменты: кузнеца, резчика по дереву
● Снаряжение:
● УМЕНИЕ: МАНИПУЛЯЦИИ С КОСТЬЮ


● Персонализация:
-- Черта характера: «О, косточка!»
— Черта характера: «Смерть — это дорого»
-- Идеал: Знание. «Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях» (Нейтральный).
-- Привязанность: «Ладно, допустим, родителей и братьев я люблю»
-- Слабость: «Мои трупы! Что хочу, то и делаю!»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3+1 (+1 расовый)
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:
Пляшущие огоньки

Огненный снаряд

Починка

Леденящее прикосновение


Подготовленные заклинания: 5 (+3 ИНТ +2 ур. волшебника)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Псевдожизнь

Щит

Ведьмин снаряд

Доспехи мага

- Healing Elixir (целебный эликсир, да)

Обнаружение магии*

Ледяной кинжал (Ice knife), источник: «Xanathar’s Guide to Everything»

Понимание языков


Внешность:


Не то крупный бледный дроу, не то серолицый и седой высший эльф — хрен его знает. Во всяком случае, имя дровское — значит, тёмный.
Волосы длинные, пепельного цвета, обычно заплетены в косу, но могут и свободно лежать на плечах. Одежда, как правило, чёрная: Ант'дорл очень любит этот стереотип.


Характер:
Выросший далеко от городов дроу Ант'дорл по характеру ближе к другой половине своих предков — добродушных и легкомысленных лунных эльфов. Возможно, это связано с поклонением Тёмной Деве. Достаточно в нём, впрочем, и общеэльфийского высокомерия.
Не видит абсолютно ничего предосудительного в том, чтобы ограбить, а затем анимировать или разобрать на запчасти бесхозный (то есть, любой, находящийся без присмотра) труп, что закономерно вызывает проблемы с религиозными личностями и общинами. Всегда готов в красках рассказать, как встретил бога-мумию, как изготовил посох из собственных костей, предложить сделать такой же — как, не хочешь посох? Можно меч! Зубы есть? Сейчас выдерем, пикнуть не успеешь! Эй, ты куда? — показать коллекцию собственных же черепов, а затем часами обсуждать бальзамирование, пока собеседник, наконец, не убежит.
Находит невероятно смешным образ некрофила и самые плоские шутки на сию тему — вполне возможно, что конфликт со жрецами возник именно поэтому, а не из-за экспериментов с мертвечиной.
Искренне считая себя хорошим стоматологом, коллекционирует вырванные зубы.
Демонстративно презирает религиозность и утверждает, что боги наглеют от веры в них, но давить пауков не рискует.
Не самый приятный собеседник в том числе из-за отвратной дикции. По этой же причине до крайности неубедителен, когда пытается кого-то запугать, поэтому предпочитает сразу переходить к насилию: оно как-то надёжнее.
Чистюля. Без бани страдает и становится даже более невыносимым, чем под действием солнца. Непостижимым образом сочетает это с отсутствием излишней брезгливости.
Франт. Опытным путём установил, что хорошо одетым даже умирать лучше.


История:
Ант'дорл, младший сын друида из лунных и жрицы из тёмных, неоднократно подвергался воскрешению, что не самым благоприятным образом повлияло на его рассудок: именно с той стороны он вынес склонность к некромантии и связанные с ней специфические знания, которым его никто и никогда не учил.
Дважды пробовал преподавать. Обе попытки закончились грандиозными скандалами на почве нелепого пиетета перед мертвецами, второй замять не удалось, поэтому эльф обосновался в ближайших катакомбах, где и просычевал провёл безвылазно без малого тридцать лет, совершенствуя своё магическое мастерство. Злые языки утверждают, что всё это время он просто искал выход.
В последнее время промышляет целительством, вызывая ещё большее неудовольствие жрецов

Рук

Автор: Rademes

Рук
Раса: Орк, Класс: Варвар

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 8 [-1]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Хиты: 35/35 КБ: 15
Костей хитов: 3д12/3д12
ЙАРООООСТТ! : 3/3 (длительный отдых)


На персонаже:
Секира (30 зм 1к12 рубящий 7 фнт. Двуручное, тяжёлое)
Ручной топор (5 зм 1к6 рубящий 2 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60))
5х Метательное копьё (5 см 1к6 колющий 2 фнт. Метательное (дис. 30/120) на двух из них промасленные шкуры и тряпки)
Кинжал (1д4 колющий. Легкое, фехтовальное, метательное (20/60)
Трофей с убитого животного (череп медведя на левом плече)
Одежда путешественника
Теплый подбитый мехом плащ
Поясной кошель с 10 зм
Поясной кошель с тела Киприана: (78 зм, 65 см. 550 зм в драгоценных камнях (5 по 100 зм и 1 по 50 зм))
Голова Киприана, привязанная волосами к поясу.
Фляга с молоком йети

Рюкзак:



Навыки:
Рук
Варвар 3-го уровня / орк / Принципиальный нейтральный / чужеземец

Возраст: 17
Божество: Пантеон орков
Языки: Общий, орочий
Бонус Мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов (6 клеток)
Рост: 203 см
Вес: 136 кг (301 фунт)

Класс Брони: 15=10+2ЛОВ+3ТЕЛ
Очки Здоровья: 35
Костей Здоровья: 3д12
Чувства: пассивное восприятие: 10
Пассивный анализ: 9

Опыт: 1995/2700

---------------------------------------------------------------------------------
STR: 16=14+2раса
DEX: 14
CON: 16=15+1раса
INT: 8=10-2раса
WIS: 10
CHA: 8

Спасброски:

Сила: +5 (+3+2БМ); Ловкость: +2; Телосложение: +5 (+3+2БМ); Интеллект: -1; Мудрость: 0; Харизма: -1.

Черты:
---------------------------------------------------------------------------------
Навыки:
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
● Природа: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
● Запугивание: +1 (-1 ХАР +2БМ) (+5, если от СИЛ)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

Владение
Доспехи: Легкие, средние доспехи, щиты.
Оружие: Простое, воинское оружие
Инструменты: орочий барабан
---------------------------------------------------------------------------------
Действия:
Атаки ближнего боя: Модификатор атаки +5
+5 Секира 1д12+3 рубящего урона (двуручное, тяжелое)
+5 Ручной топор 1д6+3 рубящего урона (Легкое, метательное 20/60)/бонусным действием может быть вторая атака: +5 к броску атаки 1д6 рубящего урона (20/60)
+5 Метательное копье 1д6+3 колющего урона (метательное 30/120)
Атаки дальнего боя:
+5 Ручной топор 1д6+3 рубящего урона (Легкое, метательное 20/60)/бонусным действием может быть вторая атака: +5 к броску атаки 1д6 рубящего урона (20/60)
+5 Метательное копье 1д6+3 колющего урона (метательное 30/120)
---------------------------------------------------------------------------------
Сложность заклинания:
Модификатор броска атаки:

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: орк
● Изменение характеристики: Сила +2, Телосложение +1, Интеллекта -2.
● Размер: Орки обычно больше 6 футов в высоту и весят от 230 до 280 фунтов. Ваш размер — Средний.
● Скорость: Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Агрессивный. В качестве бонусного действия, вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу, чем начинали.
● Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание.
● Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать.
● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Орочьем языках


Классовые умения и особенности: Варвар 3 уровня

● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние, щиты
-- Оружие: простое, воинское
-- Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, телосложение
● Навыки: Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, Природа, Уход за животными
=====
● Защита без доспехов: Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
● Ярость (3 раза/день). В бою вы сражаетесь с первородной свирепостью. В свой ход вы можете впасть в ярость в качестве дополнительного действия.
Находясь в состоянии ярости вы получаете следующие бонусы, если не одеты в тяжелые доспехи:
♦ Вы получаете преимущество при проверках Силы и спасбросках по Силе.
♦ Совершая атаку оружием ближнего боя с использованием Силы, вы бросаете получаете бонус к урону, который увеличивается с уровнем варвара и указан в таблице.
♦ Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и режущему урону.
Вы не можете произносить заклинания или концентрироваться на них, если находитесь в ярости.
Ярость длится 1 минуту. Она заканчивается раньше, если вы потеряли сознание, или если закончили ход и при этом не атаковали врага и не получали урон с прошлого хода. Вы также можете преждевременно выйти из состояния ярости в свой ход в качестве доп. действия.
Если вы использовали Ярость указанное в таблице количество раз, то вам необходимо полностью отдохнуть, прежде чем вы снова сможете использовать её.
● Безрассудная атака. Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточенно и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
● Чувство опасности. На 2 уровне вы получаете обостренное ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
● Путь тотемного воина.
♦ Искатель духов: Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. На 3 уровне, если вы выбрали этот путь, вы получаете возможность использовать заклинания животные чувства и разговор с животными, но только в виде ритуалов.
♦Тотемный дух: Медведь. В состоянии ярости вы получаете сопротивление всем видам урона кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание.


Особенности предыстории: Чужеземец
● Навыки: Атлетика, Выживание
● Владение:
-- Инструменты: Один вид музыкального инструмента
-- Языки: Один на выбор.
● Снаряжение: посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

Внешность:
Рук высок даже для орка, хоть и не выбивается за пределы, нормальные для этой расы, если вообще какой-то ученый занимался изучением этого вопроса, и в общем-то выглядит довольно грозно, особенно для тех, кто наслышан о набегах орков и о том, что не всякий человеческий воин способен эффективно противостоять дикой ярости и силе этих не самых привлекательных существ. Если брать конкретно Рука, то его тело покрыто шрамами, однако, их недостаточно много, в силу молодости и не особо большого боевого опыта.
Голову предпочитает выбривать, но поскольку обычно делает это подручными средствами, то получается это не очень аккуратно. Хотя это его и не заботит, главное что в бою его нельзя схватить за волосы, а это, по мнению орка гораздо важнее всех красивостей.

Характер:
Несмотря на то, что Рук уже давно оторван от своих сородичей, он продолжает соблюдать некоторые традиции и ритуалы совего народа. Иногда они меняются буквально через день, но если сделать замечание типа «ты делаешь ерунду», то можно выхватить в глаз. Два раза. Или три. Считать сложно. Бить не сложно.
Он довольно неприхотлив к условиям и еде, а также не обременен никакими «высшими целями» и «смыслами жизни». Он живет потому что живет, и ему достаточно того, что у него есть сейчас, а если нет, то пойдет и добудет. С помощью охоты, в бою, или даже путем обмена, если, конечно попадутся разумные существа достаточно хладнокровные и спокойные для того чтоб не начать поливать местность стрелами, едва увидев орка.
Славной смерти он не ищет намеренно, хотя если и умирать, то пожелал бы в окружении врагов, так, чтоб продать свою жизнь подороже.
Из одежды, в нормальном понимании, на нем только штаны, на ногах и руках же просто обмотки из кожи животных. Доспехов так же не имеет, единственное что может служить для этих целей, так это череп крупного медведя в качестве наплечника. На лобной кости же нацарапана руна, символ Лутик.

История:
Вряд-ли история орка кому-либо интересна, ведь он в общем и целом повторяет истории других таких-же недолго живущих одиночек. Неудачный боевой поход вылился в типичную грызню за место вождя, что перешло в массовую поножовщину с редкими выжившими. Некоторое время он был не один, а с группой молодняка, ведь был ненамного старше их, хотя считался уже полноценным воином. Им даже довелось повстречаться бандитами, которые в силу количества заметно проредили их группу, сократив ее с пяти до двух. Впрочем, невелик успех, если они в итоге остались мертвыми. Впрочем, два раненых орка вскоре встретили еще одного противника, который едва не отправил их на тот свет, но Руку опять повезло и теперь череп этого противника висит у него на плече. Впрочем, потеря племени не слишком опечалила орка, для того чтоб жить, он не нуждался в нем, а все необходимое мог достать сам. Причем однажды даже пришлось повозиться с человеками. В его капкан попал странного вида человек, как понял орк, на беднягу напали во время перевозки груза, но ему повезло сбежать вместе с дочерью, на чем везение закончилось. А поскольку орки не убивают тех, кто не представляет опасности, и чистота капкана была под сомнением, то смерть бедняги от гангрены была долгой и мучительной. И Руку было основательно пофиг на это, но прицепившаяся мелкота... Заноза. Именно так, на орочьем, называл он ее впоследствии, хотя она и называла свое имя, и даже научила орка нескольким словам на общем. Он довел ее до ближайшего человеческого поселения, где пришлось повозиться, дабы отвязаться от мелкоты. Поступил он достаточно грубо – дал по голове, возможно даже вызвав сотрясение мозга, и оставил у ближайшего дома, после чего вернулся к своей нормальной жизни.
В другой раз он вновь оказался на грани смерти, но благодарен жизнью какому-то ботанику, или кто он там, который замахал руками, что-то заорал, и лучники не выпустили свои стрелы. Вообще было удивительно, что человек знал язык орков, и кое-как уговорил Рука попутешествовать с ними. Конечно, другие были против, но похоже что человек был какой-то важной шишкой. Тогда-то орк и научился говорить более-менее понятно на общем, довольно исправно выполняя обязанности охранника каравана. Но, как показывает практика, много ума не спасает от стрелы в глаз. Со смертью ботаника Рук вновь ушел в леса, предоставленный сам себе. Хотя и не отказался бы от работы в группе, поскольку, по его мнению, это интересно, главное только не соглашаться на спарринги с людьми, поскольку у них слишком хрупкие кости, а бить и давить легонько он не умеет.

Аликс Алая

Автор: lonebeast

Аликс Алая
Раса: Полуэльф, Класс: Паладин

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 16 [+3]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Оружие и боеприпасы:
Длинный меч
5 метательных копий

Броня и одежда:
Кольчуга
Щит со священным символом
Набор хорошей одежды

Прочее:
Набор приключенца. Включает рюкзак, постельные принадлежности, столовые приборы, трутницу, 10 факелов, 10 дней пищи и бурдюк. Также включает 50 футов пеньковой веревки, прикрепленной сбоку.

Деньги: 25 золотых

Слуги:
Элисон, оруженосец на обучении у Аликс. Человеческая девушка 19 годов. Юна, восторжена, неопытна.
Грезильда (Грези), служанка. Девушка-полуэльфийка 18 годов, младшая подруга детства Аликс, предана своей госпоже.
Мадлен, экономка. Человеческая женщина 36 лет, бывшая служанка в поместье Гардингов, прижившая Грезильду от проезжего эльфа (чем навлекла на себя раздражение барона). Отвечает за здравый смысл в этой команде, следит за тем, чтобы девушки были сыты, не тратили деньги на ерунду и не позволяли местным красавчикам кружить им голову.

Навыки:
Аликс Алая
Паладин 1 ур. / полуэльф / законно-добрый / рыцарь
----------------------------------
Возраст: 26 лет
Божество: Сунэ
Языки: общий, эльфийский, драконий, сильванский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см.
Вес: 91 кг.

Класс Брони: 18 = 16 кольчуга (тяжёлый доспех) +2 щит
Очки Здоровья: 12 = 10 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +1 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [9 очков, +1 раса]
ЛОВ 10 (+0) [2 очка]
ВЫН 14 (+2) [5 очков, +1 раса]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 16 (+3) [7 очков, +2 раса]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +3, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
● История: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты
Оружие: простое, боевое
Инструменты: игровой набор (драконьи шахматы)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч (универсальное (1к10)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 рубящего урона

Дальние атаки:
- Метательное копьё (метательное (дис. 30/120)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 сила и +1 выносливость
● Языки: общий, эльфийский, сильванский
● Навыки: внимательность и проницательность
● Темновидение. Благодаря эльфийской крови, вы обладаете исключительным зрением в темноте и условиях плохой видимости. При тусклом освещении, вы видите на расстоянии 60 футов так, словно при ярком свете, а в темноте так, словно при тусклом освещении. Однако вы не можете различать цвета в темноте, только оттенки серого.
● Волшебное происхождение. Вы обладаете преимуществом при спасбросках против очарования, кроме того вас невозможно усыпить магией.

Классовые умения и особенности: паладин [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты
-- Оружие: простое, боевое
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: атлетика, запугивание
=====
● Божественное чувство. Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как мерзкий запах, а могущественное добро откликается райской музыкой в ваших ушах. В качестве действия вы можете определить наличие таких сил поблизости. До конца вашего следующего действия вы знаете местоположение любой нежити, божественного или демонического существа в радиусе 60 футов от вас, если оно не имеет полное укрытие. Вы знаете тип каждого существа (нежить, демоническое или божественное), но не знаете его личность (например, вампир граф Страд фон Зарович). Также узнаете о наличии любого освященного или оскверненного объекта в пределах этого радиуса, например, в результате заклинания освящение.
Вы можете использовать эту способность ограниченное число раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Заряды полностью восстанавливаются после полного отдыха.
● Возложение рук. Благословенное касание ваших рук способно исцелять раны. У вас есть запас целительных сил, который восстанавливается после полного отдыха. Используя этот запас, вы можете исцелить определенное количество очков здоровья, равное вашему уровню паладина помноженному на 5.
В качестве действия, вы можете прикоснуться к существу, и исцелить некоторое количество его ОЗ, вплоть до полного запаса ваших целительных сил.
Альтернативно вы можете потратить 5 ОЗ из вашего запаса целительных сил, чтобы излечить цель от одной болезни или нейтрализовать один яд. Вы можете исцелить несколько болезней и нейтрализовать несколько ядов за одно использование Возложения Рук, затратив соответствующее количество ОЗ из вашего запаса.
Эта способность не работает на нежить и големов.

Особенности предыстории: Рыцарь (вариант дворянина)
● Навыки: история, убеждение
● Владение:
-- Инструменты: игровой набор (драконьи шахматы)
-- Языки: драконий
● Снаряжение: набор хорошей одежды, фамильное кольцо, свиток родословной, кошелек с 25 золотыми.
● Умение: Слуги
Вы получаете трех слуг, лояльных вашей семье. Они могут быть вашими спутниками или посыльными, а один из них может быть дворецким. Ваши слуги - простолюдины, которые могу выполнять за вас обычные дела, однако они не будут сражаться за вас, не отправятся в очевидно опасные места (например в подземелья) и покинут вас, если вы будете часто подвергать их опасности или злоупотреблять ими.
● Персонализация:
-- Черта характера: «Несмотря на благородное происхождение, я не ставлю себя выше других людей.»
-- Идеал: Красота. «Красота спасёт мир! (Добрый)»
-- Привязанность: «Я всегда буду помнить свою мать и мечтаю найти своего отца.»
-- Слабость: «Я никому не позволю насмехаться надо мной из-за моего происхождения.»

Внешность:
Опознать Аликс как полуэльфийку не так-то просто: большинство привыкло думать, что полуэльфы - изящные и стройные, тогда как Аликс - довольно могучего сложения молодая женщина, ростом, шириной плеч и мускулатурой не уступающая многим мужчинам. Пышная огненно-рыжая шевелюра скрывает заострённые уши полуэльфийки, переходя в пышную длинную косу. Образ паладинши дополняют красное, будто под цвет волос, сюрко поверх кольчуги и лик Огненноволосой Госпожи Сунэ на щите. (Как девушки-паладины выбирают орден? Они выбирают тот, где орденские цвета под цвет их волос!)

Характер:
-- Черта характера: «Несмотря на благородное происхождение, я не ставлю себя выше других людей.» Помня о своём происхождении и трудном детстве, Аликс не обзавелась аристократическим гонором.
-- Идеал: Красота. «Красота спасёт мир!» Как истинная сунитка, Аликс верит, что красота и любовь спасут мир, что нужно слушать своё сердце и следовать за ним и так далее. Имеет обыкновение судить о других по их внешности.
-- Привязанность: «Я всегда буду помнить свою мать и мечтаю найти своего отца.»
-- Слабость: «Я никому не позволю насмехаться надо мной из-за моего происхождения.» Аликс крайне импульсивно реагирует на любые напоминания о том, что она полукровка и бастард.

История:
Аликс младенцем была подброшена под дверь родового имения барона Гардинга. Незадолго до того у барона должен был родиться первенец, но, как это часто бывает при средневековом уровне развития медицины, он родился мёртвым, и барон, чтобы утешить горе своей супруги, взял девочку-полуэльфийку себе на воспитание. "Вот повезло!" - могли подумать вы? Аликс сама так не думала. Хотя баронесса привязалась к подкидышу, сам барон не любил свою воспитанницу, не уставал напоминать ей, сколь многим она ему обязана, третировал свою жену, а дети барона, пусть и были младше Аликс, глядя на отца, тоже издевались над родительской воспитанницей. А среди простонародья ходили слухи, будто на самом деле Аликс, такая же рыжая, как и баронесса - её незаконнорождённая дочь. И рано или поздно, но Аликс узнала правду: да, она дочь баронессы. Её отцом был странствующий паладин, имевший бурный роман с её матерью, вышедшей замуж не по любви, а когда вместо баронского первенца родилась девочка-полуэльфийка, барон скрыл правду, придумав историю с подкидышем, но затаил злобу на свою жену и на её дочь.
Узнав правду, Аликс поняла, что жить как прежде и оставаться дома она не может - и, сообщив своим опекунам, что она уже взрослая девушка, и ей пора жить взрослой жизнью, она покинула родной дом, отправившись на поиски приключений. Но сперва дорога странствий завела её в ряды паладинов Огненноволосой Госпожи (Аликс сама не очень поняла, как так получилось), и уже потом, пройдя обучение паладина и посвящение в рыцари, Аликс отправилась в странствия. И вот поиски её отца привели её в баронство Корсам...

Катхан Сур

Автор: raiga

Катхан Сур
Раса: Человек, Класс: Чародей-жрец

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 17 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 18 [+4]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:


Навыки:
Катхан Сур, по прозвищу Дракон.
Чародей 1 ур.| Жрец 1 ур. / Человек / Хаотично-нейтральный / Отшельник
----------------------------------
Возраст: 26 лет (предположительно)
Божество: Фафнир, Небесная воительница.
Языки: общий, дварфийский, эльфийский, драконий.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 183 см.
Вес: 96 кг.

Класс Брони: 16 = 10 + 3 Лвк + 3 (Драконья чешуя)
Очки Здоровья: 16 = 6+5+4 Вын + 1 (Драконья кровь)
Костей Здоровья: 1к6+1к8.
Чувства:
Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 2 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 18 (+4) [18]
ЛОВ 17 (+3) [15+1 раса + 1 черта]
ВЫН 14 (+2) [13+1 раса]
ИНТ 12 (+1) [12]
МУД 14 (+2) [14]
ХАР 18 (+4) [18]

Спасброски: телосложение и харизма
СИЛ +4, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +1 , МУД +2, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +4 (+4 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Медицина: +4 (+2 МУД + 2 БМ)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
● Выживание: +4 (+2 МУД + 2 БМ)

○ Обман: +4 (+4 ХАР)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
○ Убеждение: +4 (+4 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все.
Оружие: Все.
Инструменты: Набор травника.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Глефа Дракона (Двуручное, досягаемость, тяжелое): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к10+4 рубящего урона
- Кинжалы (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к4+4 колящего урона

Дальние атаки:

- Метательное копье (джавелин) (Метательное (дис. 30/120)): +6 (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 колющего урона.
- Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое): +5 (+3 ЛВК +2 БМ), 1к8+3 колющего урона.

Использование заклинаний:
Чародей:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР
Жрец:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МДР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ + 2 МДР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек
● Увеличение характеристик: +1 две любых.
● Языки: общий, дварфийский.
● Навыки: Природа.
● Черта: Мастер Оружия (Глефа, Палица, Метательное копье, Длинный лук); +1 к ЛВК.

Классовые умения и особенности: Чародей [1 уровня]; Жрец [1 уровня].
● Владение:
-- Доспехи: Все.
-- Оружие: Все.
-- Инструменты: нет
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: Магия, Проницательность.
=====
● Кровь Дракона - Латунный дракон (пламя)
. Драконья устойчивость (+1 хит на каждом уровне; Без доспехов имеет 13+ЛВК КД)
. Драконий родич - вы можете читать и писать на драконьем языке, а так же БМ увеличивается в два раза при взаимодействии с драконами.
● Свободное заклинательство (Обмен единиц чародейства на ячейки заклинаний):
. Аккуратное заклинательство.
. Далекое заклинание
. Непреодолимое заклинание
. Неуловимое заклинание
. Продленное заклинание
. Усиленное заклинание
. Удвоенное заклинание
. Ускоренное заклинание
● Домен Войны (Фафнир):
БОЕВОЙ СВЯЩЕННИК
Начиная с 1 уровня ваш бог наделяет вас воодушевлением, когда вы вступаете в битву. Когда вы используете действие Атака, вы можете совершить одну атаку оружием бонусным действием. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.
Заклинания домена: Божественное благоволение, Щит веры.
● Использование заклинаний:
-- Заговоры: Чародей (4); Жрец (3).
-- Подготовка и сотворение заклинаний [3 слота]
Чародей: 2 известных в любые слоты.
Жрец: Божественное благоволение, Щит веры, а так же 3 заученных в любые слоты.
-- Базовая характеристика заклинаний: Харизма (чародей); Мудрость (жрец).
-- Фокусировка заклинания (магический\жреческий фокус [Глефа Дракона])

Особенности предыстории: Отшельник-дракон.
● Навыки: Медицина, Выживание [Чужеземец].
● Владение:
-- Инструменты: Набор травника.
● Языки: Эльфийский.
● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм [Чужеземец]
● Умение: ОТКРОВЕНИЕ

● Персонализация:
-- Черта характера: «Мне чужд этикет и общественные ожидания.»
-- Идеал: Свободомыслие. « Изыскания и любопытство — столпы прогресса.»
-- Привязанность: « Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня.»
-- Слабость: «Теперь, вернувшись в мир, я слишком сильно увлекаюсь его радостями.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: Жрец [3] ; Чародей [4]
Единицы чародейства: 0
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Известные заклинания:
Чародей: Щит, Псевдожизнь.
Жрец: [Божественное благоволение, Щит веры] Благословение, Защита от добра и зла, Лечащее слово, Лечение ран, Нанесение ран, Направленный снаряд, Обнаружение болезней и яда, Обнаружение добра и зла, Обнаружение магии, Очищение пищи и питья, Порча, Приказ, Сотворение или уничтожение воды, Убежище.
Известные заговоры:
Чародей: Волшебный клубок щупалец (волшебная рука), Огненный снаряд, Электрошок, Починка.
Жрец: Указание, Свет, Чудотворство.


Внешность:





"О, ты просто не видела его, Ишанна. У него взгляд хищника, словно он уже поимел тебя и оставил лежать на скомканных простынях обессиленную. А тело, боже, словно северный варвар огромен, но бронзовый загар делает его еще более очаровательным. Вообще, если хочешь знать мое мнение – это первый настоящий мужчина, которого я видела за последних пару лет".
Из диалога пары официанток в дорожной таверне.



Характер:
"Взгляд у него нехороший, словно он доминантный хищник и уже пожирает тебя заживо. Отвратительное ощущение".
Муркад, полуорк-кузнец.




История:
"Говорят, он семь лет провел на голых скалах, медитируя и наращивая силы. Ушел худосочный подросток, а вернулся могучий воин".
Городская байка.

Шанайра Пламенная

Автор: Funny

Шанайра Пламенная
Раса: Дженази огня, Класс: Маг

Сила: 11 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 17 [+3]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 12 [+1]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 20/20 // КБ12 // ячейки заклинаний: 1ур. 2/4 2 ур. 2/2
ОО 940/2700

Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Сотворение пламени, огненный заряд, пляшущие огоньки, электрошок
Книга заклинаний
1ур.: (+ подготовлено, - не подготовлено)
+ Щит
- Маскировка
+ Огненные ладони
- Ведьмин снаряд
+ Волна грома
+ Сверкающие брызги
+ Сон
- Обнаружение магии
2 ур.: (+ подготовлено, - не подготовлено)
- Палящий луч
+ Пылающий шар

Магическое восстановление (2/2) - продолжительный отдых
Огненные ладони (дженази) Спас 12. (1/1) - продолжительный отдых

Оружие и боеприпасы:
кинжал х2
боевой посох
легкий арбалет
короткий меч лисы-оборотня

Броня и одежда:
Зимняя дорожная одежда - -2 зм
Поясной кошель с деньгами

Прочее:
Кольцо-печатка
магическая фокусировка (кристалл)
Книга заклинаний
Свиток с генеалогическим древом
Набор путешественника - -10 зм
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка
Бумага (5 листов)
Писчее перо
Чернила
Мел
Мыло
Комплект отличной одежды
Зеркальце (предмет искусства)
Резной бивень моржа (предмет искусства)
По 1 свитку с заклинаниями "Беспорядочный рост", "Прыжок", "Призыв фамильяра"
Бездонный кошель (6 зм; 845 см; 3380 мм)
Деньги: 16 см

Навыки:
Шанайра Пламенная
Волшебник 3 ур. / дженази огня / хаотично-нейтральный / благородный
----------------------------------
Возраст: 16 лет
Божество:
Языки: общий, первичный, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 152 см.
Вес: 43 кг.

Класс Брони: 12 = 10 + 2ЛОВ
Очки Здоровья: 20 = 6 + 2х3 ВЫН + 4х2 (2, 3 уровень)
Костей Здоровья: 3к6
Пассивная внимательность: 11
Темное зрение: 60 футов
----------------------------------
СИЛ 11 (+0)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2) [12 + 2 расы]
ИНТ 17 (+3) [16 + 1 расы]
МУД 12 (+1)
ХАР 12 (+1)

Спасброски: интеллект, мудрость
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +6 , МУД +3, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3(+3 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +3 (+1 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: игровой набор (драконьи шахматы)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Кинжал (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное ): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
Кинжал (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное ): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: дженази огня
● Увеличение характеристик: +2 телосложение и +1 интеллект
● Языки: общий, первичный
● Навыки: -
● Темное зрение Вы можете видеть в тусклом свете в пределах 60 футов от себя, как если бы это был яркий
свет, и в темноте, как будто это тусклый свет. Ваша связь со Стихийным Планом Огня сделала ваше тёмное
зрение особенным: всё, что находится в темноте, для вас выглядит как оттенки красного цвета
● Сопротивление огню
● Выброс пламени. Вам известен заговор сотворение пламени [produce flame]. Достигнув 3 уровня, вы можете один раз накладывать заклинание огненные ладони [burning hands] как заклинание 1 уровня. Вы не сможете вновь наложить это заклинание за счёт этой особенности, пока не окончите продолжительный отдых. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Телосложение.

Классовые умения и особенности: волшебник [3 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: нет
-- Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки: Анализ, Магия
Инвентарь: кинжал, магическая фокусировка, набор ученого (продан за 20 зм), книга заклинаний
=====
● Использование заклинаний:
-- Заговоры 3
-- Книга заклинаний 10
-- Базовая характеристика заклинаний: интеллект
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания
● Магическое восстановление
1 раз в день, короткий отдых, восстановление 2 ячеек заклинаний
● Магические традиции - Школа воплощения
Золото и время на копирование заклинания воплощения/2
Построение заклинаний
Безопасные участки внутри зоны поражения для 1+ур.закл. существ. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасе и не получают урона если должны были получить половину.

Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: история, убеждение
● Владение: игровой набор (драконьи шахматы)
● Язык: эльфийский
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм
● Умение: Привилегированность
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиен цию местного дворянина.
● Персонализация:
-- Черта характера: «Оскорбишь меня, и я сотру тебя в порошок, уничтожу твоё имя, и сожгу твои поля"
-- Идеал: Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи. (Хаотичный)
-- Привязанность:«Обыватели должны считать меня своим героем. »
-- Слабость: «Весь мир вращается вокруг меня. »
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3+1 (сотворение пламени)
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 2 ячейки

Заговоры:
Сотворение пламени


Огненный снаряд


Пляшущие огоньки


Электрошок


Книга заклинаний
1 уровень

Щит


Маскировка


Огненные ладони


Ведьмин снаряд


Волна грома


Сверкающие брызги


2й уровень
Палящий луч


Пылающий шар


Внешность:

Маленькая хрупкая девушка, не так давно переставшая считаться подростком. В ней диковинным образом образом смешались эльфийская кровь и огонь ифрита. Кожа цвета обожженной красной глины. Заостренные уши. Большие желто-оранжевые глаза, готовые в любой момент вспыхнуть яростным пламенем. Но самое необычное в ее внешности конечно же волосы. Да и волосы ли это? Вьющееся самовольное облако мягких огненно-рыжих прядей. То ли настоящий огонь это, то ли тончайшие густые волосы, которые колышутся на ветру, меняют свой оттенок и стремятся куда-то вверх как пламя свечи.

Характер:
Избалованная, упрямая, слишком самоуверенная, вспыльчивая и нетерпеливая. Огонь воплощается не только в ее внешности, но и в ее характере. Вот она дарит тебе свое тепло, а в следующий момент от неудачно сказанного слова вспыхивает и обжигает. При этом она не хочет кому-либо причинять зло, с удовольствием помогает людям, но ей важно ощущать признательность. Падка на лесть. Не очень хорошо разбирается в людях.

● Персонализация:
-- Черта характера: «Оскорбишь меня, и я сотру тебя в порошок, уничтожу твоё имя, и сожгу твои поля"
-- Идеал: Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи. (Хаотичный)
-- Привязанность:«Обыватели должны считать меня своим героем. »
-- Слабость: «Весь мир вращается вокруг меня. »

История:
Ее мать была юной, но не в меру любопытной девой из знатного эльфийского рода. Больше всего в жизни ее увлекала магия, особенно магия огненная. С самого детства она училась волшебному мастерству у самых лучших магов. Однажды к ней в руки попал фолиант, посвященный вызову огненных элементалей и ифритов. И спустя некоторое время она смогла открыть путь в этот мир для одного из них...
Собственно Шанайра - дитя этого союза. Отца она особо не помнит, потому как на этом Плане он не смог задержаться на долго. Мать же для нее была в первую очередь учителем (а она для матери в первую очередь воплощением любимой стихии). До 15 лет дженази прожила при дворце матери и ее родственников. Там ее все любили - искренне или нет не имело значения, - и чуть ли не боготворили, разрешая делать все что угодно. Все что угодно, кроме как покидать дворец. Потому что никто не знал как отнесется прочий мир к юной дженази.
Но однажды поссорившись с не желающей признавать взросление дочери матерью Шанайра собрала вещи и сбежала.

Одри Грэйсворд

Автор: The OnIy One

Одри Грэйсворд
Раса: Полуэльф, Класс: Паладин

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 18 [+4]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Вдохновение: +

Ячейки магии:
● 1 круг: 0/2

Подготовленные заклинания (5):
● 1 круг: Благословение, Героизм, Громовая кара, Лечение ран, Щит веры

Оружие и боеприпасы:
● Рыцарский длинный меч
● Боевой молот
● Короткий меч
● Легкий арбалет (20 болтов в контейнере)
● Кинжал

Броня и одежда:
● Комплект отличной одежды.
● Поясной кошель с деньгами.
● Кираса.
● Щит.

Прочее:
● Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку.
● Палатка двухместная.
● Стальное зеркальце
● Точильный камень (х2)
● Духи
● Драконьи шахматы
● Кольцо-печатка.
● Свиток с генеалогическим древом.
● 2 зм, 3 см, 3 мм.

Навыки:
Одри Серый Меч.
Паладин 2 ур. /Полуэльфийка / Законно-нейтральная / Благородная
--------------------------------—
Возраст: 26 лет
Божество: Хор Мстящий.
Языки: общий, эльфийский, орочий, драконий.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 168 см.
Вес: 56 кг.

Класс Брони: 18 = 10 + 2 ЛВК + 2 Щит + 4 броня (кираса)
Очки Здоровья: 20 = 10 +6 +4 Вын
Костей Здоровья: 2к10
Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Пассивная Внимательность: 12 = (10 + 0 МУД + 2 БМ)
--------------------------------—
СИЛ 16 (+3) [15+1 раса]
ЛОВ 14 (+2) [14]
ВЫН 14 (+2) [14]
ИНТ 10 (+0) [10]
МУД 11 (+0) [10 + 1 раса]
ХАР 18 (+4) [16+2 раса]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +6
--------------------------------—
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) (Помеха, пока в броне)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +4 (+4 ХАР)
● Запугивание: +6 (+4 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
● Убеждение: +6 (+4 ХАР+2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды доспехов, щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: Драконьи шахматы.
--------------------------------—
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рыцарский меч (Универсальное 1к10+3): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+5 рубящего урона.
- Боевой молот (Универсальное 1к10+3): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+5 дробящего урона.
- Короткий меч (Фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+5 колющего урона.
- Нож (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+5 колющего урона.

Дальние атаки:
- Легкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛВК +2 БМ), 1к8+2 колющего урона.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 Хар
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 Хар
--------------------------------—
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф.
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 две других.
● Языки: общий, эльфийский, орочий.
● Навыки: Проницательность, Внимательность
● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: Паладин [2 уровня]
● Владение:
— Доспехи: Все виды доспехов и щиты.
— Оружие: Простое оружие, воинское оружие
— Инструменты: Нет.
● Спасброски: Мудрость, харизма
● Навыки: Атлетика, Запугивание.
=====
● Божественное Чувство (5).
Присутствие сильного зла воспринимается чувствами Одри как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в её ушах. Она может действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Одри до конца своего следующего хода знает местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Она знает тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие чувствует, но не может определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе она также обнаруживает присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Одри может использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда Одри заканчивает продолжительный отдых, она восстанавливает все потраченные использования.
● Наложение рук (10):
Благословенное касание Одри может лечить раны.
У Одри есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха.
При помощи этого запаса она может восстанавливать количество хитов, равное её уровню паладина, умноженному на 5.
Одри может действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в её запасе.
В качестве альтернативы, она может потратить 5 хитов из своего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Она можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
● Боевой стиль [дуэлянт]:
Пока Одри держит рукопашное оружие в одной руке и не использует другого оружия, она получает бонус +2 к броскам урона этим оружием.
● Божественная кара:
Если Одри попадает по существу атакой рукопашным оружием, она может потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель - нежить или исчадие.
● Использование заклинаний:
— Подготовка и сотворение заклинаний: 5 = 1 (половина ур. паладина) + 4 Хар
— Базовая характеристика заклинаний: Харизма.
— Фокусировка заклинания: священный символ (эмблема на щите)

Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: История, Убеждение.
● Язык: Драконий.
● Владение:
— Инструменты: Драконьи шахматы.
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм
● Умение: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
● Персонализация:
— Черты характера:
"Несмотря на благородное происхождение, я не ставлю себя выше других".
"Я сужу других по поступкам, а не словам".
— Идеал: Судьба – "Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию".
— Привязанность: "Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам".
— Слабости:
"Я слепо верю в своё предназначение, и не замечаю ни своих недостатков, ни смертельных опасностей".
"Я слишком часто слышала завуалированные угрозы и оскорбления, и потому быстро впадаю в гнев"
--------------------------------—
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: 2
Известные заклинания: все доступные из списка паладина
Подготовленные заклинания: 5

Внешность:


Подтянутая, стройная полуэльфийка, унаследовавшая исключительно человеческие черты, кроме островатых ушей и эльфийских раскосых глаз неестественного для людей янтарного цвета. Копия своего отца. Миниатюрная, худая и жилистая блондинка с прямыми ухоженными волосами до середины спины, которые обрамляют её лицо по бокам, скрывая серьёзное, смазливое овальное личико с маленьким курносым носом и тонкими губами. На её тренированном теле вряд ли удастстя найти лишний жир - девушка постоянно держит себя в форме физическими упражнениями и занятиями с мечом. Из одежды - рубашка, белая накидка с эмблемой Грейсвордов, да складчатая юбка с сапогами на каблуках и чёрными перчатками. Всё в белых тонах с добавлениями золотого и чёрного. С одеждой носит и броню, когда надо, стараясь выглядеть прилично всегда.

Характер:
— Черты характера:
"Несмотря на благородное происхождение, я не ставлю себя выше других".
"Я сужу других по поступкам, а не словам".
— Идеал: Судьба – "Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию".
— Привязанность: "Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам".
— Слабости:
"Я слепо верю в своё предназначение, и не замечаю ни своих недостатков, ни смертельных опасностей".
"Я слишком часто слышала завуалированные угрозы и оскорбления, и потому быстро впадаю в гнев"

Паладин Хоара Мстящего, рыцарь Одри из Серых Мечей больше походит на обозлённую дезертиршу, нежели на добрую и улыбчивую высокую героиню. Её речь проста, характер прямой и незамысловатый, как её меч, а огонь, пылающий глубоко в ней, нередко вырывается наружу, грозя обжечь неосторожного болтуна или спалить дотла встретившегося врага. Она неприветлива, скупа на тёплые эмоции и довольно черства, пока её не начать бесить. Раздражение переходит в открытую агрессию очень быстро, если правильно подействовать ей на нервы. Впрочем, и остывает она быстро. Особенно, когда есть доступ к горячей бадье с водой, не менее горячей еде и мягкой, тёплой постели.
Несмотря на довольно скверный характер, она воспитана и в какой-то мере дисциплинирована, соблюдает определённые порядки и имеет понятие чести, и готова защитить от зла любого, кому это понадобится, и поможет всякому, кого от зла не смогла уберечь. В её душе живёт добро, пусть она и не показывает его.
Но в то же время её пожирает изнутри ненависть к настоящему злу и горит решимость покончить с ним во что бы то ни стало. Она готова отдать жизнь и растоптать свою честь во имя своей цели, действуя жестоко и подло, обманывая и угрожая, ломая всякие правила, забыв о жалости и обо всём на свете в своём праведном, всепоглощающем гневе.

История:
Одри из рода Грэйсворд, полуэльфийка-бастард, пусть и принадлежащая знатному роду, но не ведающая бòльшей части высоких удовольствий и прелестей аристократской жизни. Мать-эльфийка никогда не являлась к ней, а отец был слишком занят, чтобы уделить должное внимание дочери. У капитана паладинов ордена Серого Меча просто не было времени на неё, поэтому Одри жила на условиях служанки. Родственники не принимали её за равную, но и не унижали, зная, чья она дочь. Девочка росла с мечтой о том, чтобы однажды стать рыцарем, подобно своему отцу, и защищать справедливость.
К двадцати годам она ушла из дома, не в силах больше терпеть свою участь служанки, и потребовала у ордена Серого Меча встречи со своим отцом, сером Родриком Грэйсвордом. Прошёл день - и ряды Серого Меча пополнились рекрутами, среди которых была и Одри. Годы изнурительных тренировок и работы стражницей, бессонные ночи в библиотеке и дозоре, пот и кровь, лившаяся на мостовых при стычках с головорезами и погонях за ворами. О большем она и мечтать не могла.
В итоге, её посвятили в рыцари, и она поднялась на ступень выше, став равной тем, кто когда-то насмехался над ней и командовал.
Пошёл второй год её службы рыцарем. Вместе с несколькими товарищами ей было доверено сопроводить нескольких своих родственников по делам в далёкий город. Всё начиналось хорошо. А потом на них напал один из культов, посвящённых Аурил, и перебив большую часть рыцарей, а всех остальных захватив в плен. Среди них была и Одри, обречённая смотреть на ритуалы жертвоприношений. И в один из дней, после того, как пришёл черёд её давней и самой дорогой боевой подруги стать нежитью, прозвучали впервые слова, полные отчаяния и ненависти. Священная клятва мести, произнесённая ей, была настолько переполнена праведной яростью и истинным желанием покарать всё зло этого мира, что достигла Его.
Хоар Мстящий, Лорд Трёх Громов, древний бог возмездия, протянул связанному и избитому, отчаявшемуся рыцарю свою длань, обещая дать ей силы бороться со злом, если она действительно достойна. И Одри без тени сомнений приняла её.

Мэй

Автор: The OnIy One

Мэй
Раса: Полуэльф, Класс: Монах

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 15 [+2]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Оружие и боеприпасы:
● Вакизаши (короткий меч)
● 2 куная (метательных кинжала)
● 10 сюрикенов.

Броня и одежда:
● Восточный костюм с маской.
● Комплект обычной тёмной одежды с капюшоном.
● Поясной кошель с деньгами.

Прочее:
● Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку.
● Стальное зеркальце.
● Точильный камень.
● Игральные кости.
● Подвеска.
● Воровские инструменты.
● Ломик.
● Крюк-кошка.
● Подсумок с калтропами.
● Подсумок с шариками.
● Флейта.
● 9 см, 9 мм.

Навыки:
Мей по кличке "Соловей"
Монах 1 ур. /Полуэльфийка / Хаотично-нейтральная/ Агент Ночного Братства
--------------------------------
Возраст: 30 лет
Божество: Суне
Языки: общий, эльфийский, дварфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 163 см.
Вес: 50 кг.

Класс Брони: 17 = 10 + 4 ЛВК + 3 МДР
Очки Здоровья: 11 = 10 + 3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 3 МДР + 2 БМ)
--------------------------------—
СИЛ 9 (-1) [9]
ЛВК 18 (+4) [17 +1 раса]
ВЫН 16 (+3) [16]
ИНТ 11 (+0) [11]
МДР 16 (+3) [15 +1 раса]
ХАР 15 (+2) [13+2 раса]

Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +1, ЛВК +6, ВЫН +3, ИНТ +0 , МДР +3, ХАР +2
--------------------------------—
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

● Акробатика: +6 (+4 ЛВК +2 БМ)
● Ловкость рук: +6 (+4 ЛВК +2 БМ)
● Скрытность: +6 (+4 ЛВК +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: + (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МДР)
○ Проницательность: +3 (+3 МДР)
○ Медицина: +3 (+3 МДР)
● Внимательность: +5 (+3 МДР +2 БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МДР)

● Обман: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +4 (+2 ХАР)
● Убеждение: + (+4 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет.
Оружие: Простое оружие, короткие мечи.
Инструменты: Флейта, игральные кости.
--------------------------------—
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Вакизаши (Монашеское, фехтовальное, лёгкое): +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к6+4 рубящего урона.
- Кунай (Монашеское, фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к4+4 колющего урона.
- Безоружный удар: +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к4+4 дробящего урона.

Дальние атаки:
- Сюрикен (Монашеское, фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20/60)): +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к4+4 колющего урона.

--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф.
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 две других.
● Языки: общий, эльфийский, дварфийский.
● Навыки: Убеждение, Внимательность
● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: Монах [1 уровня]
● Владение:
— Доспехи: нет.
— Оружие: Простое оружие, короткие мечи.
— Инструменты: Флейта.
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Акробатика, Скрытность
=====
● Защита без доспехов:
Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
● Боевые искусства:
На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
○ Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
○ Вы можете использовать [d4] вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства».
○ Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие.


Особенности предыстории: Агент Ночного Братства.
● Навыки: Обман, Ловкость Рук.
● Владение:
— Инструменты: Воровские инструменты, игральные кости.
● Снаряжение: Комплект обычной тёмной одежды с капюшоном и маской, ломик, подвеска с символом чайки, кошелёк с 20 зм
● Умение: ПОД ПОКРОВОМ НОЧИ
Ночное Братство - самая крупная и самая влиятельная воровская гильдия Ортума, чья власть простирается далеко за пределы бывшей столицы. Её людей можно встретить во многих местах. Продемонстрировав символ гильдии и назвав кодовую фразу, вы можете рассчитывать на снисходительность и некоторую помощь от тех, кто подчиняется Братству, будь то крыша над головой, полезная информация или возможность откупиться от проблем с законом (или наоборот, немного его подкупить).

● Персонализация:
— Черты характера:

— Идеал:
— Привязанность:
— Слабость:

Внешность:


Мей - невысокая, миниатюрная полуэльфийка восточной наружности, с милым личиком, лукавыми улыбкой и глазами янтарного цвета. Хрупкая, но красивая фигурка не без привлекательных округлостей.
А ещё есть в её внешности одна очень примечательная деталь. Вернее, несколько деталей. Для начала - белый цвет её длинных волос, достающих ей чуть пониже спины. Но это мелочь по сравнению с тем, что на голове у неё красуется пара пушистых, явно лисиных ушей всё того же белого цвета, и хвост, растущий у неё снизу спины. Тоже пушистый и белый. А ещё ухоженный, красивый и довольно длинный. Считай, гордость. На него приятно и посмотреть, и потрогать, и даже вдохнуть его запах, если забыть о том, что наличие подобной вещи у человека - это ненормально.
Часто носит восточную одежду, свободную и удобную. За спиной висят ножны с коротким клинком, которому совсем немного не хватает длины до нормальной катаны. Часто носит белую маску с лисиными ушками сверху и нанесённым на неё узором, изображающим морду кицуне.

Характер:
Беззаботная и всегда оптимистичная, Мей удивительно мила для человека, работающего в гильдии воров и вертящегося среди как отбросов общества, так и опасных, мрачных профессионалов Братства Ночи. Непохоже, что её хоть как-то беспокоит тот факт, что она - тот ещё преступный элемент. Но в то же время она умудрилась не обозлиться и стать мерзавкой, как многие настоящие негодяи, а осталась собой. Возможно, всему виной то, что она не так давно в Братстве, и что ей попались далеко не самые худшие товарищи, в лице сначала Валиндры, а потом и её друзей.
И, хоть она довольно равнодушна и даже хладнокровна, она тяготеет скорее к добру. Она не тронет невиновного человека без хорошей на то причины, предпочтёт избежать конфликта, если возможно. Она часто любит поболтать и довольно просто заводит знакомства, и при достаточно близком общении может оказаться хорошим другом, и не только. Также в Мей полно сострадания к жертвам злого рока, таким как Валиндра, Кайрон и она сама в детстве. Впрочем, в ней достаточно решительности для того, чтобы убить при необходимости, и ради друзей (или себя самой) готова на многое, вплоть до жестокой мести. Она отнюдь не безвинная и наивная девчонка, несмотря на то, что выглядит именно так, и не лишена своей тёмной стороны...
Стоит заметить, что её жизнь её вполне устраивает, и она совсем не унывает или жалуется. Она не оглядывается на прошлое и не мучает себя мыслями о будущем, получая удовольствие от жизни прямо здесь и сейчас, так, как ей хочется. Не стесняясь, делает то, что хочет и может, не отказывая себе ни в чём. Но список её удовольствий не ограничивается одной лишь тратой денег, нарушением запретов или обществом симпатичных людей. Есть и другие способы развлечь себя. Например, она очень любит иногда забраться на высокую крышу и любоваться. Закатом, звёздами, видом города внизу или пейзажем природы за стенами города. И всё это под шум ветра или мелодию флейты, на которой играет сама девушка. За эту свою маленькую страсть Мей и получила своё прозвище.

История:
Мей, известная в Ночном Братстве, как Соловей, не всегда была беловолосой, хвостатой полулисой, и не всегда была беспризорницей, которые, как правило, и попадают в воровские гильдии - если чего-то стоят.
В самом начале она не стоила ничего. Шестилетний ребёнок, оказавшийся на улице из-за случившегося у неё дома пожара. Без денег, без знаний, без связей. Одна в мире нищих оборванцев и равнодушных толп. Четыре года попрошайничества, голодания (у маленькой девочки было совсем не трудно отнять последний хлеб...) и даже воровства (...но с той же лёгкостью она потом тащила еду у других детей, пусть и немного), не говоря уже об отсутствии какой-либо поддержки и крыши над головой.
Так было, пока однажды она не попалась на своём воровстве. Она хотела обокрасть старика в толпе - лёгкая, казалось бы, мишень, но тот схватил её руку с неожиданным проворством, стоило ей лишь потянуться к его поясу. Именно тогда кончилась её жизнь оборванца.
До сих пор никто не знает, что прибывший в Ортум монах разглядел в маленькой девочке и почему взял именно её к себе, но с тех пор у неё появился заботливый и мудрый дедушка Фенг, давший ей забытую уже ласку и любовь, несмотря на строгость. И имя - взамен того, что девочка забыла. За прошедший десяток лет тот воспитал её и многому научил, включая искусство рукопашного боя, чтобы она всегда могла постоять за себя и друзей, а Мей жила в относительном достатке, пусть и скромно, и впитывала знания.
Но однажды объявились двое грабителей, требовавших денег от Фенга и угрожавших ему. Одного из них Мей тогда вырубила, и смогла задержать вторую, дав время уйти уже немощному монаху. После этого и Фенг, и Мей часто оглядывались, но за ними долгое время никто не являлся. Старик доживал свои последние годы, и в конце концов отошёл в мир иной, оставив Фиону одну. Кроме кулаков у неё по-прежнему ничего не было - дом и тот отняли, ибо платить безработной девушке было нечем. И она снова оказалась на улице, на этот раз уже как воровка. Ночевала под крышами заброшенных домов и построек, брала еду с прилавка и много бегала, нередко и дралась - в этот раз уже за свою честь, а не только за хлеб. Пока однажды её руку снова не схватили. На этот раз её поймала одна из тех самых грабителей, которых ей однажды пришлось отвадить от своего дедушки. И намекнула, что Тёмное Братство не радуют бесхозные воришки вроде неё, и что пора бы найти себе место. И она нашла. В Братстве. Там же нашла и новых знакомых, друзей и лучшую подругу - внезапно, ту самую грабительницу. Та даже оставила ему личного тифлинга на попечение перед тем, как свалить из Ортума далеко и надолго. Также Мей нашла работу и целое множество приключений, в результате одного из которых она стала такой, какая сейчас есть - с белыми волосами, лисьими ушами на голове и пушистым хвостом чуть пониже спины. А один из её товарищей целый месяц пробыл жабой, но его в итоге расколдовали. А всё из-за того, что в доме мага этот тип умудрился опрокинуть на себя с Мей целую кучу зелий. Девушку вернуть в нормальное состояние так и не смогли.
Впрочем, заниматься делами и дальше ей это не мешает. Так что она со своим неуклюжим товарищем так и продолжает искать приключения и чужие богатства в большом городе, а иногда и за его пределами.

Кайрон

Автор: Aleksey_DanTe

Кайрон
Раса: Тифлинг, Класс: Вор

Сила: 6 [-2]
Ловкость: 17 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 17 [+3]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Принципиальный злой

Инвентарь:
Инвентарь:

Стартовые деньги
15 зм

Оружие и боеприпасы:
Короткий меч
короткий лук и колчан с 18 стрелами
два кинжала

Броня и одежда:
Кожаная броня
Обычная тёмная одежда с капюшоном

Прочее:
Воровские инструменты
Набор взломщика

Кольцо с секретом от "туриста".

Навыки:
Кайрон
Плут 1 ур. / Тифлинг/ принципиальный злой/
----------------------------------
Возраст: 22 года
Божество: Цирик
Языки: Общий, Инфернальный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Опыт 150/300

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 175 см
Вес: 53 кг

Класс Брони: 11+3=14
Очки Здоровья: 8+2=10
Костей Здоровья: 1к8
Чувства:
----------------------------------
СИЛ 6 (6) (-2)
ЛОВ 17 (17) (+3)
ВЫН 14 (14) (+2)
ИНТ 17 (16+1) (+3)
МУД 13 (13) (+1)
ХАР 14 (12+2) (+2)

Спасброски: Ловкость, Интеллект
СИЛ (-2) , ЛОВ (+5) , КОН (+2), ИНТ (+5), МУД (+1), ХАР (+2)
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

○ Атлетика: -2

● Акробатика: +5 (+3+2)
○ Ловкость рук: +3
● Скрытность: +5 (+3+2)

○ Магия/Аркана: +3
○ История: +3
○ Анализ: +3
○ Природа: +3
○ Религия: +3

○ Уход за животными: +1
● Проницательность: +5 (+1+2+2)
○ Медицина: +1
● Внимательность: +3 (+1+2)
○ Выживание: +1

● Обман: +4 (+2+2)
● Запугивание: +6 (+2+2+2)
○ Выступление: +2
○ Убеждение: +2

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
Короткий меч 1к6 колющий 2 фнт. Лёгкое, фехтовальное
Кинжал 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное

Дальнобойные атаки:
Короткий лук 1к6 колющий 2 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное

----------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Тифлинг
● Увеличение характеристик: +2 к харизме, +1 к интеллекту
● Языки: общий, инфернальный

Тёмное зрение.


Адское сопротивление.


Дьявольское наследие.


Классовые умения и особенности:
● Владение:
-- Доспехи: Лёгкие доспехи
-- Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
-- Инструменты: Воровские инструменты
● Спасброски: Ловкость, Интеллект
● Навыки: Акробатика, Внимательность, Запугивание, Проницательность

КОМПЕТЕНТНОСТЬ


СКРЫТАЯ АТАКА


ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН


Заговоры

ЧУДОТВОРСТВО


=====

Особенности предыстории: Преступник
● Навыки: Обман, Скрытность
● Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор.
● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
● Преступная направленность: Вымогатель гильдии
● Умение:
КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ
.


● Персонализация:
-- Черта характера: Я предпочту обзавестись ещё один другом, нежели ещё одним врагом.
-- Идеал: Свобода. Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал. (Хаотичный)
-- Привязанность: В местных гильдиях разлад. Это лучшая возможность для меня чтобы возвыситься.
-- Слабость: Невинный человек находится в тюрьме из-за преступления, что я совершил. Меня это не беспокоит.

----------------------------------



Внешность:


Желтоглазый невысокий и тощий тифлинг. Пожалуй даже слишком тощий, хотя это и не мешает ему выглядеть довольно изящно.

Характер:
Черта характера: Я предпочту обзавестись ещё один другом, нежели ещё одним врагом.
Идеал: Честь. Я не краду у своих «коллег». (Законный)
Привязанность: В местных гильдиях разлад. Это лучшая возможность для меня чтобы возвыситься.
Слабость: Невинный человек находится в тюрьме из-за преступления, что я совершил. Меня это не беспокоит.


История:
Для росшего в самых дебрях Ортума Кайрона каждый новый день был очередной схваткой за жизнь. Тифлинг жил впроголодь, вплоть до тех пор пока судьба не свела его с полуэльфийкой, Валиндрой, или же Лисой. По крайней мере когда он звал её Лиса то она его не била.
У неё получилось поднатаскать тифлинга в воровском деле и в конце концов когда она созрела для жизни вне города она даже предложила его как кандидата на вступление в гильдию. Тифлингу хотелось отправиться в путешествие вместе с ней, но с другой стороны сей факт мог её лишь разозлить и потому он даже не заикался об этом. Тем более она оставила его не одного а на попечительстве у, как Кайрон её называл, тёти Мей, и покорно остался в гильдии.

Как только Кайрон вступил в гильдию, за него, как и за всех новичков, взялся мастер Хаширон. Он быстро нашел подход к обучению тифинга, хоть и у него вызывал недовольство тот факт, что Кайрон был чрезвычайно слаб.

Затем он попал под крыло к мэтру Хепету, который смог применить его особенности в нужном русле. Оранжевые глаза, небольшие магические способности и демоническая натура кого угодно заставляли вывернуть карманцы.

Дракк

Автор: Льдан

Дракк
Раса: багбир, Класс: Варвар

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 18 [+4]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 12 [+1]


Нейтральный злой

Инвентарь:
- Боевой топор
- Shield (круглый крепкий, окованный железом, с каким-то полустертым символом или гербом) - куплен
- An explorer’s pack and four javelins

В ЛОГОВЕ:
- hunting trap
- a trophy from an animal you killed (череп огромного медведя),
- a set of traveler’s clothes
- Quarterstaff
- Handaxe (2 шт)


Навыки:
Barbarian 2 lvl, Outlander (Tribal marauder) Medium / Bugbear, Evil
Armor Class 18 (10 + 2 dex + 4 con +2 shield)
Hit Points 27 (12+4+11)
Speed 30 ft.
Rage: 2

Saving Throws: Strength +5, Constitution +6
Skills: Athletics +5, Survival +3, Nature +3, Perception +3, Stealth +4
Senses: Darkvision, 60 ft., passive Perception 13
Languages: Common, Orc, Goblin
Experience Points 120 / 300
Proficiency Bonus +2

Proficiencies.
Armor: Light armor, medium armor, shields
Weapons: Simple weapons, martial weapons
Tools: musical instrument (drums)

RACE TRAITS:

Long-Limbed:
When you make a melee attack on your turn, your reach for it is 5 feet greater than normal.

Powerful Build: You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift.

Sneaky: You are proficient in the Stealth skill.

Surprise Attack: If you surprise a creature and hit it with an attack on your first turn in combat, the attack deals an extra 2d6 damage to it. You can use this trait only once per combat

CLASS TRAITS

Rage


Unarmored Defence


Reckless Attack


Danger Sense


BACKGROUND (Outlander):
Feature: Wanderer
You have an excellent memory for maps and geography, and you can always recall the general layout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth.

Personality Traits. Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой
Ideals. Мир природы гораздо важнее построек цивилизации.
Bonds. Я должен создавать новых детей, которые будут поддерживать моё племя.
Flaws. Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально.

Actions
Action. Melee Weapon Attack (Battleaxe) (+5): - to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 1к8+3 damage.
Range Weapon Attack (Javelin) (+4), light 1d8 piercing 2 lb. Ammunition (range 30/120)

Внешность:
Здоровенный "квадратного" телосложения гуманоид, покрытый черным мехом. Уши длинные, ручищи мощные огромные и дико волосатые. Одет словно с миру по нитке - какие-то грубо сшитые кожаные штаны, на ногах только обмотки их кожаных ремней, а грудь шириной с наковальню прикрывает кое-как выделанная шкура.

Вместе с тем, пояс у Дракка знатный - старый и потертый но с остатками серебрения и могучими железными клепками и крюками для оружия. В ременной петле болтается железный боевой топор, а на ремне за спиной круглый деревянный щит, окованный железом.

Характер:
Характер Дракка подобен природе. Циклы умиротворения, лени и летаргической спячки сменяются жаждой деятельности и охотничьим зудом. Дракк берет что (бывает и "кого") хочет, как хочет и когда хочет. Если, конечно, может. Он достаточно умен и амбициозен для своей расы и не является настолько одиночкой как большинство багбиров. Люди для него немногим отличаются от животных. Так почему на них нельзя охотиться и кушать?

История:
Рос в большой и любящей семье, но с детства выделялся как могучей статью, так и кое-какой соображалкой. Вырос здоровенным, сильным и яростным. Семья была любящая, поэтому разошлась довольно мирно, пришлось прибить только одного из 7-ми братьев, но все остальные мигрировали и взяли себе хороших жен.

И вот тут Дракку не повезло. Отличный охотник и боец он не имел недостатка в бабищах, но все они почему-то мерли через год-два совместной жизни. Честно, Дракк в этом был невиновен. Вместе с тем, дурная слава уже пошла по окрестным племенам. Вот тогда наш багбир взбесился и присоединился к одной гоблинской банде под руководством одного головастого хобгоблина по имени Хугин. Неплохо сдружившись, несколько лет они колесили по диким землям мародерствуя, грабя, насилуя (тут правда старался в основном Хугин, так как для Дракка все эти "цивилизованные" девки слишком лысые и уродливые, да и ломаются как то быстро) и убивая. В общем, Дракк мир немного посмотрел, себя показал, и кое-чего даже награбил.

В итоге банда распалась, когда пришлось замочить несколько особо наглых гоблинов, претендующих на большую часть добычи. Хугин ушел еще куда-то воевать, а Дракк осел в Дикоземелье, справил себе уютную пещерку, где и проспал последние полгода - только изредка вылавливая какую-нибудь добычу, чтобы сожрать с потрохами.

Теперь Дракк голодный злой и выспавшийся, а это значит, что надо снова вернуть себе боевую форму и сделать что-нибудь интересное.

Варра

Автор: Solmira

Варра
Раса: Кентавр, Класс: Жрец

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 17/17. Кости хитов: 2/2 Ячейки: 1 ур 2/3. Гнев бури 2/3. Бож. канал 1/1
Опыт: 515/900
Старт:


Оружие и боеприпасы:
● Глефа 6 фнт
● Кинжал 1 фнт

Броня и одежда:
● Одежда обычная 3 фнт
● Одежды путешественника 4 фнт
● Поясной кошель с деньгами. 1 фнт
● Кольчуга 55 фнт
● Священный символ (амулет) 1 фнт

Прочее:
● Рюкзак 5 фнт
● Столовый набор 1 фнт
● Трутница 1 фнт
● 10 факелов 10 фнт
● Рационы на 10 дней 20 фнт
● Бурдюк 5 фнт
● 50-футовая пеньковая верёвка. 10 фнт
● Точильный камень (х2) 2 фнт
● Ручной барабан 3 фнт
● Комплект целителя 9/10 3 фнт
● Мел (2 куска)

● Горсть сухофруктов
● Фреска с изображением хобгоблинши в тряпках

Вес: 131 фнт
0 зм 9 см 15 мм

Навыки:
Варра Громовая
Жрец 2 ур. / кентавр / хаотично-нейтральная / Утгардский соплеменник (варвар)
Опыт: 515/900
----------------------------------
Возраст: 26 лет
Божество: Талос, бог грома и разрушения
Языки: общий, сильван, орочий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток
Рост: 240 см, 160 см в холке.
Вес: 400 кг.

Класс Брони: 16 = 16 Кольчуга (тяжелый доспех)
Очки Здоровья: 17 = 8 +2 ВЫН+(5+2 ВЫН)*1
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 БМ +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [7 очков] [+2 раса]
ЛОВ 10 (+0) [2 очка]
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 16 (+3) [9 очков] [+1 раса]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: МУД и ХАР
СИЛ +3, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +5, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) предыстория

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) класс
● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ) класс
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) предыстория (вместо выживания)
● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ) раса

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое и воинское
Инструменты: ручной барабан
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Глефа (двуручное, досягаемость, тяжелое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к10+3 режущего урона
- Копыта (натуральное) +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ) 1к6 +3 дробящего урона

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Кентавр
● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 мудрость
● Языки: общий, сильван
● Навыки: Выживание
● Базовая скорость передвижения: 40 футов
● Наскок: Если вы двигаетесь хотя бы 20 футов по прямой к цели, а затем попали по ней ближней атакой в тот же ход, бросьте кубики урона дважды и сложите их вместе. Вы можете вновь воспользоваться этой способностью после короткого или продолжительного отдыха.
● Копыта: Ваши копыта - натуральное оружие ближнего боя, которым вы владеете. При попадании копытами цель получает 1d6+СИЛ дробящего урона.
● Вы считаетесь как персонаж на размер больше, когда рассчитывается количество веса, который вы можете носить, тянуть или толкать.
● Любое лазание, требующее рук и ног для вас сложнее. Каждый фут подобного лазания "стоит" для вас на 4 фута движения дороже, а не на 1, как у остальных.
● Среднее или меньше существо можно возить на вашей спине, если вы это позволяете. В подобных ситуациях вы продолжаете действовать независимо, а не как контролируемое ездовое животное.
● Вы считаетесь существом двух природ: гуманоидной и монструозной. На вас можно повлиять эффектами, действующими на любую из ваших природ.

Классовые умения и особенности: жрец [2 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние, щиты
-- Оружие: простое
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: медицина, проницательность
=====
● Божественный домен — домен бури:
-- Заклинания домена (волна грома, туманное облако)
-- Владение тяжелыми доспехами, воинским оружием
-- Гнев бури

● Божественный канал:
--Изгнание нежити. Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующее его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
--Разрушительный гнев. Когда вы совершаете бросок урона звуком или электричеством, вы можете использовать Божественный канал, чтобы причинить максимальный урон вместо броска.
● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
-- Базовая характеристика заклинаний: мудрость
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания (священный символ)

Особенности предыстории: Чужеземец (изменено владение навыком: Выживание -> Внимательность)
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение инструментом: музыкальный (ручной барабан)
● Языки: Орочий
● Умение: Странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация:
-- Черта характера: "Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома"
-- Идеал: "Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)"
-- Привязанность: "Я вымещу свой чудовищный гнев на злодеях, уничтоживших мои земли".
-- Слабость: "Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально."
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Известные заговоры: 3 (Указание, Звон по мертвым, свет)
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Подготовленные заклинания: 5 (+3 МУД +2 ур. жреца)
Запомненные заклинания:
Волна грома - домен
Туманное облако - домен
Благословение
Лечащее слово
Обнаружение болезней и яда
Обнаружение магии
Лечение ран

Заговоры:


1 уровень


Внешность:
Рыже-чалая масть, с едва заметными полосами. К копытам шерсть удлиняется, отчего те кажутся мохнатыми. Именно тут присутствуют белые вкрапления шерсти. Хвост, как и волосы - темно-серые, украшены перьями и заплетены в косички. Как человеческий, так и конский торс мускулистые, выносливые. Лицо украшено боевой раскраской.


Характер:
Свободолюбивая и строптивая, не слишком-то любит, когда ею пытаются командовать, и весьма неохотно соглашается с чужими аргументами, даже разумными. Самоуверенная и яростная, одержима местью тем, кто уничтожил ее племя. Но одновременно мудрая и способная думать наперед и оценивать последствия.

История:
Племя Гремящих копыт жило в весьма уютной долине на самом краю Дикоземелья. Здесь были невысокие горы, изрезанные ущельями, текла речка, но особенно выделялись леса: довольно высокие деревья, почти лишенные нижних веток с развесистой кроной на вершине. Густая листва пропускала мало солнца, так что подлеска почти не было, и между деревьями кентаврам было весьма удобно скакать. А бурная река, иногда спадавшая серебристыми водопадиками обеспечивала племя водой. Учитывая, что кроме кентавров мало кто мог так ловко и быстро скакать между толстыми стволами деревьев, знать все изгибы ущелий, племя трогали редко, так что они жили охотой, собирательством и копили мудрость.
Шаманы кентавров издавна были одними из мудрейших среди племен Дикоземелья. Они могли задобрить как кровожадных духов и богов дарами и малыми жертвами, так и призвать духов защищающих и богов милосердных. Маленькие барабаны шаманов, висящие на поясе, могли вызвать дождь в засушливые лета или усмирить вьюгу морозными зимами.
Варра была дочерью шаманки. Ее отец погиб в горах, переломав ноги во время схода одной из лавин, так что девочка росла лишь под присмотром матери. А у последней было слишком много обязанностей перед племенем, чтобы уделять дочери много внимания. Так что Варра росла дикой травой, обскакав половину Дикоземелья, строптивая и сильная, она привлекала многих самцов своего племени. И во время очередного гона, молодая кентаврша затяжелела. «Виновник» крутился рядом с ней, ожидая пока избранница разрешится от бремени, зарекомендовав себя как здоровую самку, и они образуют семью.
Зима в тот год выдалась суровая, а Варру от ее путешествий и скачек не могло удержать ни бремя, ни предупреждения матери. Неожиданный снегопад застал ее в горах, откуда она не могла выбраться неделю, почти замерзнув. Упорная и сильная, она все же смогла вернуться в племя, но ребенка она потеряла. Выходившая ее мать обеспокоенно сообщила, что, по ее мнению, Варра уже не способна родить здорового жеребенка. И избранник, не раз клявшийся в любви и верности, отвернулся от нее, а сама Варра будто бы «потухла», потеряв волю к жизни.
Не то, чтобы она так уж хотела этого ребенка или семьи, но ощущение того, что она - «с изъяном» подкосило ее. Впрочем, Варра была не из тех, кто мог бы зачахнуть от горя. Она начала интересоваться делами матери и ее лекарскими навыками. Возможно, втайне она мечтала стать лучше своей матери и исправить собственный «изъян»?.. Кто знает… В любом случае, постепенно она все больше узнавала о знахарстве и шаманском деле. Духи и боги отвечали ее зову, а звуки ее барабана способны были пробудить и само небо.
Наступил день, когда Варра должна была отправиться в священное место – лесное озерцо, выложенное темными камнями, где посвящали шаманов. Именно там духи и боги должны были сказать, принимают ли они новую шаманку племени, или нет. Варра отправилась туда, исполненная тревоги и плохих предчувствий. Она думала, что это из-за того, что ее «изъян» может помешать ей стать шаманкой, но… дело оказалось в другом.
Молитвы и песнопения, стук барабана, отражавшийся от глади горного озера… На девушку накатило видение, и было оно кровавым. Смерть и разрушения, умирающие кентавры, свист лассо, захлестнувшего шею тонконого жеребца, вспыхнувшее пламя, четвероногие тени, мечущиеся между деревьями и другие – двуноги, метающие в них пламенные копья…
Очнувшись, Варра вскочила и со всех копыт отправилась в племя… Но это заняло время, слишком много времени. Картина, что она застала, ужаснула ее… Все было так, как в ее видении. Смерть, разрушения, кровь… Здесь, стоя над телами своих друзей и родных она возопила небу, требуя месте тем, кто свершил все это… И небо ответило ей. Талос, бог грома и разрушений, наслаждавшийся видом того, что стало с ее племенем, любезно предложил несостоявшейся шаманке свои силы, убийственные и разрушающие. Зная, что месть – лучшая причина для еще большего хаоса. И ослепленная гневом и яростью, Варра приняла этот дар.
Рисунок из крови ее родных украсил ее лицо, напоминая ей о мести. Оружие воинов, а не охотников – глефа – покоилась в ее руке, будто влитое. Она найдет тех, кто разорил ее земли, и выгонит их туда, откуда они пришли…

Бул

Автор: Tpayp

Бул
Раса: Огр, Класс: Левая голова огра

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Component pouch
Explorer's pack (includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.)
Hunting trap
Trophy from an animal you killed
A set of traveler's clothes
A diamond worth 50 gp



Навыки:
Sorcerer 1 lvl, Outlander (Exile) / Large / Ogre, Chaotic Evil
Armor Class 12 (10 + 2 dex) 
Hit Points 12
Speed 30 ft.

Str: 16 (+3) (13 roll +3 racial)
Dex: 14 (+2)
Con: 14 (+2)
Int: 8 (-1)
Wis: 13 (+1)
Cha: 14 (+2)

Saving Throws: Constitution +4, Charisma +4

Skills: Athletics +5, Survival +3, Arcana +1, Intimidation +4

Senses: Darkvision, 60 ft., passive Perception 11

Languages: Common, Ogre, Giant

Experience Points 0 / 300

Proficiency Bonus +2

PROFICIENCIES:
Armor: None
Weapons: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
Tools: musical instrument (drums)

RACE TRAITS:
Great Strength
Ogre's great strength gives them advantage on all strength based checks.

Giant Fists
The fists of an Ogre are like  weapons. Unarmed strike damage is 1d10.

Powerful Build
You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift.

Great Weapons Ease
Ogres can easily wield two handed or great weapons in only one hand.

Two Heads.
The two-headed ogre has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being blinded, charmed, deafened, frightened, stunned, and knocked unconscious.

Wakeful.
When one of the ogre’s heads is asleep, its other head is awake.


CLASS TRAITS 

WILD MAGIC SURGE
Starting when you choose this origin at 1st level, your spellcasting can unleash surges of untamed magic. Immediately after you cast a sorcerer spell of 1st level or higher, the DM can have you roll a d20. If you roll a 1, roll on the Wild Magic Surge table to create a random
magical effect.

TIDES OF CHAOS
Starting at 1st level, you can manipulate the forces of chance and chaos to gain advantage on one attack roll, ability check, or saving throw. Once you do sO.you must finish a long rest before you can use this feature again. Any time before you regain the use of this feature, the DM can have you roll on the Wild Magic Surge table immediately after you cast a sorcerer spell of 1st level or higher. You then regain the use of this feature.

SPELLCASTING:
Cantrips (4)
Booming Blade

Fire Bolt

Light

Minor Illusion


1st Level (2)
Chromatic Orb

Shield


BACKGROUND (Outlander):
Feature: Wanderer
You have an excellent memory for maps and geography, and you can always recall the general layout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth.

PERSONALITY TRAITS:
I'm always picking things up, absently fiddling with them, and sometimes accidentally breaking them.
Ideals. The strongest are meant to rule. (
Bonds. I am the last of my tribe, and it is up to me to ensure their names enter legend.
Flaws. Violence is my answer to almost any challenge.

ACTIONS
Action. Unarmed Attack (Fists): +5 to hit, 1d10+3 bludgeoning damage.
Range Weapon Attack (Dart): +4 to hit, 1d4+2 piercing damage (Finesse, thrown 30/120 range)

Внешность:


Характер:
Бул любит строить коварные планы, отличающиеся жестокостью и впечатляющим эффектом, но не блистающие продуманностью каждого хода. Он горд своим исключительным даром и считает себя главной надеждой всех огров.
Дунта он одновременно любит и ненавидит, как младшего брата. Угрозы и проклятья, которые он шлёт своей второй половинке ежедневно, носят дружеский характер, хотя со стороны так не скажешь.
Мир опасен и водиночку в нём долго не протянешь, даже если ты двухголовый огр и никогда по-настоящему не бываешь наедине сам с собой. Поэтому Бул ценит верных и полезных сообщников, с которыми можно достить большего.

История:
Огры - лучшие из рас Дикоземелья. Самые большие, самые сильные, самые красивые. А двухголовые огры - лучшие из огров, всегда становящиеся вождями благодаря своей силе и мудрости. И колдовскому дару! В первую очередь — колдовскому дару, слышишь, Дунт?

Так что мы, великий Бул-Дунт, были вождем племени Разгрызающих Черепа из Длинной Долины. Нашему племени не было равных по силе, поэтому когда к нам в первый раз пришли махатакцы, мы легко перебили и съели их. Если бы мы знали тогда, на что способны эти мелкие пакостники...

Ещё два раза мы отбивали их жалкие попытки захватить Долину. Но на третий раз их пришло слишком много - и сильнейшие из наших воинов были повержены. А затем перебито и всё племя, включая самок и детёнышей. Нас заковали в железные цепи и как диковинку повезли в Империю. Не довезли: в первую же ночь Бул отвлёк сторожей иллюзией, а Дунт разорвал цепи - и нам удалось бежать.

Теперь мы бредем по Дикоземелью подальше от Махатака, громко обсуждая между собой планы страшной мести. Мы разгрызём череп ещё множества хобгоблинов.

Дунт

Автор: Dusha

Дунт
Раса: Огр, Класс: Правая голова огра

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Нейтральный

Инвентарь:
Component pouch
Explorer's pack (includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.)
Hunting trap
Trophy from an animal you killed
A set of traveler's clothes
A diamond worth 50 gp

Навыки:
Sorcerer 1 lvl, Outlander (Exile) / Large / Ogre, Chaotic Evil
Armor Class 12 (10 + 2 dex)
Hit Points 12
Speed 30 ft.

Str: 18 (+3) (13 roll +3 racial)
Dex: 14 (+2)
Con: 14 (+2)
Int: 8 (-1)
Wis: 13 (+1)
Cha: 14 (+2)

Saving Throws: Constitution +4, Charisma +4

Skills: Athletics +5, Survival +3, Arcana +1, Intimidation +4

Senses: Darkvision, 60 ft., passive Perception 11

Languages: Common, Ogre, Giant

Experience Points 0 / 300

Proficiency Bonus +2

PROFICIENCIES:
Armor: None
Weapons: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
Tools: musical instrument (drums)

RACE TRAITS:
Great Strength
Ogre's great strength gives them advantage on all strength based checks.

Giant Fists
The fists of an Ogre are like weapons. Unarmed strike damage is 1d10.

Powerful Build
You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift.

Great Weapons Ease
Ogres can easily wield two handed or great weapons in only one hand.

Two Heads.
The two-headed ogre has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being blinded, charmed, deafened, frightened, stunned, and knocked unconscious.

Wakeful.
When one of the ogre’s heads is asleep, its other head is awake.


CLASS TRAITS

WILD MAGIC SURGE
Starting when you choose this origin at 1st level, your spellcasting can unleash surges of untamed magic. Immediately after you cast a sorcerer spell of 1st level or higher, the DM can have you roll a d20. If you roll a 1, roll on the Wild Magic Surge table to create a random
magical effect.

TIDES OF CHAOS
Starting at 1st level, you can manipulate the forces of chance and chaos to gain advantage on one attack roll, ability check, or saving throw. Once you do sO.you must finish a long rest before you can use this feature again. Any time before you regain the use of this feature, the DM can have you roll on the Wild Magic Surge table immediately after you cast a sorcerer spell of 1st level or higher. You then regain the use of this feature.

SPELLCASTING: - какие-то заклятья, спроси у Була

BACKGROUND (Outlander):
Feature: Wanderer
You have an excellent memory for maps and geography, and you can always recall the general layout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth.

PERSONALITY TRAITS:
I'm always picking things up, absently fiddling with them, and sometimes accidentally breaking them.
Ideals. The strongest are meant to rule. (
Bonds. I am the last of my tribe, and it is up to me to ensure their names enter legend.
Flaws. Violence is my answer to almost any challenge.

ACTIONS
Action. Unarmed Attack (Fists): +5 to hit, 1d10+3 bludgeoning damage.
Range Weapon Attack (Dart): +4 to hit, 1d4+2 piercing damage (Finesse, thrown 30/120 range)

Внешность:
См. Бул

Характер:
Смелый и решительный, Дунт предпочитает решать все проблемы силой. Только если не получилось со второго раза - можно задуматься, то есть обсудить с Булом. И до последней битвы с Махатаком этот подход его ни разу не подводил.

Считает именно себя истинным вождем огров (и заодно всех низших племен).
С Булом постоянно собачится и соревнуется во всём.

Любимая игра - "кто больше сожрет". Помимо удовольствия от процесса, Дунту нравится побеждать, ведь единственный достойный соперник в этой игре для него Бул.

История:
Огры - лучшие из рас Дикоземелья. Самые большие, самые сильные, самые красивые. А двухголовые огры - лучшие из огров, всегда становящиеся вождями благодаря своей силе и мудрости. И колдовскому дару! Бул, не влезай!

Так что мы, великий Бул-Дунт, были вождем племени Разгрызающих Черепа из Длинной Долины. Нашему племени не было равных по силе, поэтому когда к нам в первый раз пришли махатакцы, мы легко перебили и съели их. Если бы мы знали тогда, на что способны эти мелкие пакостники...

Ещё два раза мы отбивали их жалкие попытки захватить Долину. Но на третий раз их пришло слишком много - и сильнейшие из наших воинов были повержены. А затем перебито и всё племя, включая самок и детёнышей. Нас заковали в железные цепи и как диковинку повезли в Империю. Не довезли: в первую же ночь Бул отвлёк сторожей иллюзией, а Дунт разорвал цепи - и нам удалось бежать.

Теперь мы бредем по Дикоземелью подальше от Махатака, громко обсуждая между собой планы страшной мести. Мы разгрызём череп ещё множества хобгоблинов.

Алхи Лесоходка

Автор: lonebeast

Алхи Лесоходка
Раса: Орк, Класс: Следопыт

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный злой

Инвентарь:
Кожаная броня
Два коротких меча
Два топорика
Длинный лук и колчан с 17 стрелами и 6 стрелами +1
Кинжал
Набор приключенца. Включает рюкзак, постельные принадлежности, столовые приборы, трутницу, 10 факелов, 10 дней пищи и бурдюк. Также включает 50 футов пеньковой веревки, прикрепленной сбоку.
Футляр для свитков, заполненный грубыми рисунками и заметками об исследованиях и молитвах, зимнее одеяло, набор простой одежды, набор травника и 3 золотых.
Ожерелье из орочьих пенисов - +1 к Запугиванию

Навыки:
Алхи Лесоходка
Следопыт 1 ур. / орк/ хаотично-злой / отшельник
----------------------------------
Возраст: 17 лет
Божество: Малар, бог охоты
Языки: общий, орочий, сильванский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 188 см.
Вес: 111 кг.

Класс Брони: 13 = 11 Кожаный доспех (лёгкий доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 12 = 10 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [7 очков +2 раса]
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 14 (+2) [5 очков +1 раса]
ИНТ 8 (-1) [2 очка -2 раса]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: сила и ловкость
СИЛ +5, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +1, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
● Религия: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
● Медицина: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
● Запугивание: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, боевое
Инструменты: набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона (1к6 для второй руки)
- Топорик (лёгкое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона (1к6 для второй руки)

Дальние атаки:
- Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона
- Топорик (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона (1к6 для второй руки)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: орк (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 выносливость, -2 интеллект
● Языки: общий, орочий
● Навыки: запугивание
● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Агрессивный. В качестве бонусного действия, вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу, чем начинали.
● Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать

Классовые умения и особенности: следопыт [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние, щиты
-- Оружие: простое, боевое
-- Инструменты: нет
● Спасброски: сила, ловкость
● Навыки: внимательность, выживание, скрытность
=====
● Избранный противник (люди, орки) Начиная с 1 уровня, вы обладаете значительным опытом изучения, выслеживания, охоты и даже общения с определенным типом врагов.
Выберите тип избранного противника: аберрации, животные, божественные, големы, драконы, элементали, феи, демоны, великаны, чудовища, слизни, растения или нежить. В качестве альтернативы, вы можете выбрать два типа гуманоидов (например гноллы и орки).
Вы получаете преимущество при проверках Мудрости (Выживание) для выслеживания избранного противника, а также при проверках Интеллекта, чтобы вспомнить информацию о них.
Получая эту способность, вы также узнаете один язык на ваш выбор из тех, на которых разговаривает ваш избранный противник, если он вообще может разговаривать.
● Исследователь природы (леса) Вы особенно хорошо знакомы с одним из типов местности и знаете как передвигаться и выживать в подобных областях.
Выберите один из типов местности: арктический, прибрежный, пустынный, лесной, равнинный, горный, болотистый или подземный. Совершая проверку Интеллекта или Мудрости касательно избранного типа местности, вы получаете удвоенный бонус мастерства, если владеете соответствующим навыком.
Путешествуя более часа по избранной местности, вы получаете следующие преимущества:
• Труднопроходимая местность не замедляет вашу группу.
• Вы не можете заблудиться за исключением случаев магического воздействия.
• Вы сохраняете состояние боевой готовности, если занимаетесь какой-либо деятельностью в ходе путешествия (добыча еды, навигация или выслеживание).
• Путешествуя в одиночку, вы можете передвигаться скрытно с нормальной скоростью.
• Добывая пищу, вы делаете это в два раза быстрее.
• Выслеживая других существ, вы также узнаете их точное число, размеры и время, когда они прошли в этом месте.

Особенности предыстории: отшельник
● Навыки: лечение, религия
● Владение:
-- Инструменты: набор травника
-- Языки: сильванский
● Умение: Открытие
Жизнь в спокойном уединении позволила вам сделать уникальное и важное открытие. Природа открытия зависит от типа вашего уединения. Это может быть великое знание о вселенной, богах, могущественных сущностях других планов или силах природы. Или место, которое никто еще не видел. Вы могли открыть давно забытую истину или раскопать артефакт прошлого, способный переписать историю. Это может быть информация, которая может навредить тем, кто отправил вас в изгнание, и дать вам шанс вернуться в общество.


Внешность:
Высокая, мускулистого телосложения орчиха "в самом расцвете лет". По меркам своей расы могла бы считаться довольно ничего, но, узнав её поближе, вы можете расхотеть бить её дубиной по голове и тащить в пещеру (потому что она сама может ударить в ответ). Одета в одежду из звериных шкур, украшенную различными охотничьими трофеями, включая сушёную лапу какого-то зверя, висящую у Алхи на шее.


Характер:
-- Черта характера: «Циви-ли-зация? Что это такое?»
-- Идеал: Свобода. «В жопу Лютик! Я не буду ничьей сукой - я сама буду вершить свою судьбу! (Хаотичный)»
-- Привязанность: «В разных племенах у меня есть много братьев и сестёр. Я и сама не помню, сколько. Особенно братьев.»
-- Слабость: «Убил врага - сожри его печень! Или сердце.»

История:
Посреди Дикоземского леса, в пещере внутри одинокой горы, жила орочья шаманка по имени Рарги Женщина-со-Скалы. Среди орков ходили рассказы о её мудрости (а также о её красоте), и многие орки, когда им нужен был совет, отправлялись к ней на её поиски. Каждого гостя шаманка встречала едой и мягкой постелью, и кроме совета гость получал ночь с Женщиной-со-Скалы. У Рарги было много детей - мальчиков она, когда они становились старше, отсылала к их отцам, а девочек оставляла себе и учила их своим шаманским премудростям. Когда молодость и красота постепенно оставляли Рарги, вместо неё её гости стали проводить время с её дочерьми, и некоторых из них они забирали с собой как своих жён.
Алхи была одной из дочерей Рарги - не самой старшей и не самой младшей. Но уроки своей матери-шаманки она слушала вполуха, на попытки затащить её в постель обычно отвечала ударом в челюсть, а при упоминании о богине Лютик, учащей, что место орочьей женщины - у семейного очага, буквально плевалась. Алхи любила бродить по лесам Дикоземья, часто доходя до самых его границ, где начинались земли людей. Изредка Алхи смотрела, как живут розовокожие. Несколько раз - похищала молодых "людиков" (не разбирая пола) и притаскивала их в свою пещеру, чтобы они грели ей постель (кто-то из её жертв сбегал, кто-то умирал от болезней).
Однако недавно Алхи заметила изменения в Дикоземье. Хобгоблины, много хобгоблинов пришли в эти земли, вырубая леса и убивая их обитателей. Там, где вчера был лес, сегодня оставались одни пеньки. И хобгоблины постепенно приближались к Скале, где жила Рагри, где жила сама Алхи и её сёстры. Нужно было что-то делать, но что она может сделать против такой орды?...

Сорана Витри э`Наль

Автор: raiga

Сорана Витри э`Наль
Раса: Тифлинг, Класс: Жрец

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 15 [+2]


Принципиальный злой

Инвентарь:

-----------------------------------------------------------

Оружие и боеприпасы:
● Пара чакрамов
● Легкий арбалет (20 болтов в контейнере)
● Кинжал

Броня и одежда:
● Комплект хорошей одежды.
● Поясной кошель с деньгами.
● Кожаный доспех
● Плащ-мантия священника Шар.

Прочее:
● Набор священника: Включает рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк с водой.
● Стальное зеркальце
● Точильный камень (х2) (2 мм)
● Набор отравителя
● Драгоценный летающий шар-лампа
● Карта континента.
● Чеснок (мешочек на 20 штук) (1зм)
● Бурдюк обычного вина (12 см)
● 13 зм, 2 см, 8 мм.


Навыки:
Сорана Витри э'Наль.
Жрец 1 ур. /Тифлинг /Принципиально-злой/Ассасин Шар
----------------------------------
Возраст: 23 года
Божество:
Языки: Общий, Инфернальный, Драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 66 кг.

Класс Брони: 14 = 10 + 3 ЛВК + 1 доспех
Очки Здоровья: 9 = 8 + 1 Вын
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 2 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 12 (+1) [12]
ЛОВ 16 (+3) [15 +1 раса]
ВЫН 12 (+1) [12]
ИНТ 12 (+1) [12]
МУД 14 (+2) [14]
ХАР 15 (+2) [13+2 раса]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +1, ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ +1 , МУД +4, ХАР +4
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты.
Оружие: Простое оружие.
Инструменты: Набор отравителя.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Нож (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к4+3 колящего урона.
- Чакрам "Полнолуние" (Фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона.
- Чакрам "Новолуние" (Фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6 рубящего урона.


Дальние атаки:
- Легкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к8+2 колящего урона.
- Чакрам "Полнолуние" (Возвращающееся, лёгкое, метательное (дис. 15/30), особое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона.
- Чакрам "Новолуние" (Возвращающееся, лёгкое, метательное (дис. 15/30), особое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6 рубящего урона.

Чакрам. Раз в ход, когда вы совершаете дальнобойную атаку этим оружием, вы можете выбрать отрикошетировать оружием по не более чем пяти врагам в пределах нормальной дистанции. Совершите бросок атаки против КД как обычно, и разделите значение урона одной атаки поровну между любыми врагами, по которым эта атака попала бы (округляя в меньшую сторону при необходимости). Вы можете применить особенности, такие как Божественный Удар к этому урону, но Скрытая Атака, урон наносимый только определенным существам, и подобные особенности могут быть применены, только если они могут быть применены к каждому врагу, по которому попала атака.


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МДР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МДР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Тифлинг.
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 ловкость.
● Языки: Общий, Инфернальный
● Дьявольский Язык: Персонаж обладает заговором Злая Насмешка. Когда персонаж достигнет 3го уровня, он получит возможность творить заклинание Очарование Личности как заклинание 2го уровня единожды при помощи этой черты. Когда он достигнет 5го уровня, персонаж получит возможность творить заклинание Речь Златоуста единожды при помощи этой черты. Вы восстанавливаете возможность творить эти заклинания, совершив длительный отдых. Харизма является ключевой характеристикой для сотворения всех этих заклинаний.
● Адское сопротивление – Вы получаете сопротивление к урону огнём.

Классовые умения и особенности: Жрец [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты.
-- Оружие: Простое оружие.
-- Инструменты: Нет.
● Спасброски: Мудрость, харизма
● Навыки: Медицина, Религия.
=====
Домен обмана.
Заклинания домен: Маскировка, Очарование личности.
● БЛАГОСЛОВЕНИЕ ОБМАНЩИКА
Когда вы выбираете этот домен на 1 уровне, вы можете действием коснуться согласного существа, отличного от вас, чтобы позволить ему совершать с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Это благословение длится 1 час, или пока вы не используете это умение снова.
● Божественный канал.
● Использование заклинаний:
-- Заговоры (3)
-- Подготовка и сотворение заклинаний (2)
-- Базовая характеристика заклинаний: Мудрость
-- Исполнение ритуалов
-- Фокусировка заклинания (Священный символ)


Особенности предыстории: Гость издалека.
● Навыки: Проницательность, Внимательность.
● Язык: Драконий.
● Владение:
-- Инструменты: Драконьи шахматы.
● Снаряжение: Одежды путника, Набор отравителя, схематичная карта с моей родины, на которой отмечено местонахождение города В'йер Сэль на Браксии, небольшая изящная летающая лампа в виде шара стоимостью 10 зм и дающая свет уровня свечи, кошель с 5 зм.
● Умение: Все взгляды прикованы к вам.
Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.
Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.
● Персонализация:
-- Черты характера:
"Я выражаю восторг или презрение не свойственным для окружающих образом".
-- Идеал: Хитрость. "Хоть я и не знаю их методов, они также не знают моих, что может быть мне на руку". (Злой)
-- Привязанность: "Пока у меня есть частичка моей родины, я могу взглянуть в лицо любым несчастьям в этих землях".
-- Изъян:
"Я прикидываюсь, что не понимаю местного языка, для того чтобы избежать взаимодействий, которые мне не по нраву".
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3.
Ячейки магии: 2 [1 круг]
Известные заклинания: Чудотворство, Маскировка, Тензеров парящий диск*, Благословение, Защита от добра и зла, Лечащее слово, Лечение ран, Нанесение ран, Направленный снаряд, Обнаружение болезней и яда, Обнаружение добра и зла, Обнаружение магии, Очищение пищи и питья*, Порча, Приказ, Сотворение или уничтожение воды*, Убежище, Щит веры.
Известные заговоры: Слово Тьмы, Указание, Чудотворство.
Подготовленные заклинания: Маскировка, Тензеров парящий диск; Направленный снаряд, Лечение ран, Благословление.
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
0


Заговоры:

Слово Тьмы


Указание


Чудотворство



Заклинания:

Направленный снаряд


Благословление


Лечение ран


Маскировка


Летающий диск Шар


Внешность:



"Где ты видел тифлинга со зрачками, Заар? Она точно не из наших, и говор у нее такой… какого не подделаешь. Если мы все потомки дьяволов, то ей бабкой служила сама Бездна".
Из оценки жрицы вором-тифлингом Аршагаром.




Характер:
"Очаровательна, но до крайности странна. Кажется милой и доброй, но я не дам себя обмануть так запросто. Будь здесь Лисица, она бы лучше прочих оценила умения языка этой хвостатой, если вы понимаете, о чем я".
Куаро, по прозвищу Куница во время приема Сораны в Гильдию.




История:
"Джон говорил, что она приплыла из какого-то юго-западного городка с непроизносимым названием. Но я тебе так скажу – никого к нам оттуда еще не заплывало, да и мы с ними даже опосредованно не торгуем, так какого хрена здесь забыла уроженка тех мест? Либо она лжет, либо на хвосте у нее висят огромные проблемы для материка".
Портовый скупщик Игнацио Рифт.


Грикли Кровозуб

Автор: stepara748

Грикли Кровозуб
Раса: Гоблин, Класс: Плут

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 8 [-1]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Оружие и боеприпасы:

Броня и одежда:


Прочее:

Поясной кошель: 10 зм, 7 см.

Навыки:
Грикли
Плут 1 ур. / Гоблин/ Хаотичный-нейтральный
----------------------------------
Возраст: 11 лет
Божество: Маглубиет - бог гоблиноподобных
Языки: Общий, Гоблинский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Опыт: 0/300

Размер: Маленький
Скорость: 30 футов
Рост: 120 см
Вес: 28 кг

Класс Брони: 14
Очки Здоровья: 9
Кости хитов: 1d8
Чувства: пассивное восприятие: 14
Тёмное зрение (60 фт)
---------------------------------------------------------------------------------
STR: (0) 10
DEX: (+3) 14 +2 раса
CON: (+1) 12 +1 раса
INT: (+2) 14
WIS: (+2) 14
CHA: (-1) 8

Спасброски: Ловкость и Интеллект
Сила: 0; Ловкость: +5; Телосложение: +1; Интеллект: +4; Мудрость: +2; Харизма: -1.
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: 0 (0 СИЛ)

● Акробатика: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2(+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)

● Обман: +3 (-1 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР )
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ:
Доспехи: легкие доспехи
Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
---------------------------------------------------------------------------------
Действия:
Атаки ближнего боя:
Кинжал +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 колющий урон, Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное
Короткий меч +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d6+3 колющий урон, Лёгкое, фехтовальное
Атаки дальнего боя:
Короткий лук +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d6+3 колющий урон, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное
---------------------------------------------------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ:
Особенности расы: Гоблин
Увеличение характеристик: +2 ловкость, +1 Выносливсоть
Языки: Общий и Гоблинский
Тёмное зрение.

Разъяренная мелкота.

Шустрый побег.

Классовые черты: плут 1-го уровня
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
Спасброски: Ловкость и Интеллект
Навыки: Акробатика, Внимательность, Выживание и Ловкость рук
Компетентность:

Скрытая атака:

Воровской жаргон:


Умения предыстории: Преступник
Владение навыками: Обман, Скрытность
Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор.
Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
Преступная направленность: Наемный убийца
Умение: Криминальные связи


Внешность:

Молодой гоблин, который однако выглядит старше своего возраста. Тело не щуплое а бледно-болотная кожа покрыта разного рода рубцами оставшихся от шрамов. Для и так небольшого гоблинского роста Грикли ходит постоянно сутулясь, словно постоянно пытаясь перейти на присядь и казаться менее заметным. Из под капюшона скрывающего голову выглядывает пара янтарных глаз, а под сам капюшон спрятаны пепельные волосы собранные в короткий хвост. При редкой улыбке заметен ряд остроконечных желтых зубов , а так же режущий шрам проходит через левую часть губ. Одежда собрана из разных частей кожаных доспехов, да темного колпака на голове из которого конечно торчат зеленные уши, но со своей задачей прикрыть голову он справляется.

Характер:
Грубый, сквернословный, злорадный и до ужаса язвительный язык скрывается во рту этого зеленокожего. Его хриплый голос и облик не вызывает никакого желания общаться с ним у обычного люда, но он и не для общения к ним прибыл. Его интересуют только 3 вещи, ну или 4, тут как посмотреть: 1/2)Кого ему надо убить или что украсть; 2) Сколько ему за это заплатят; 3) Его племя. Да, может это звучит сентиментально и не привычно в связке с таким как Грикли, но за своих он буквально готов вцепится зубами в чужую глотку.
Черта характера: На новом месте я первым делом подмечаю, где находятся различные ценности — или места, где они могут быть спрятаны.
Идеал: Друзья. Я верен не каким-то там идеалам, но своим друзьям. А все остальные могут катиться к чертям. (Нейтральный)
Привязанность: Свои нечестно заработанные деньги я трачу на помощь своей семье.

История:
"— Хочешь знать мою историю? Не знаю на кой хрен она тебе сдалась, но если хочешь - значит надо."

Баласар

Автор: Aleksey_DanTe

Баласар
Раса: Кобольд, Класс: Колдун

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 15 [+2]
Обаяние: 17 [+3]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Легкий арбалет и 20 болтов
Боевой посох - магическая фокусировка
Набор исследователя подземелий

Копьё
Два кинжала
Кожаный доспех
Инструмент картографа
Лопата
Железный горшок
обычная одежда
поясной кошель с 10 зм
Теплый плащ из шкуры ауроха
Десница Избранного

Навыки:
Баласар
Колдун 1 ур. / кобольд / законно-нейтральный / народный герой
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Великий Черный Дракон
Языки: общий, драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Опыт: 285/300

Размер: Маленький
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 70 см
Вес: 13 кг

Класс Брони: 11+3=14
Очки Здоровья: 8+3=11
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная внимательность 12

----------------------------------

СИЛ 8 (10-2 от расы) (-1)
ЛОВ 16 (14+2 от расы) (+3)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 11 (+0)
МУД 15 (+2)
ХАР 17 (+3)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +4, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)

● Уход за животными: +4 (+2 МУД + 2 БМ)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
● Выживание: +4 (+2 МУД + 2 БМ)

● Обман: +5 (+3 ХАР + 2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи
Оружие: Простое оружие
Инструменты:
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Боевой посох - 1к6 дробящий - Универсальное (1к8)
Копьё - 1к6 колющий - Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8)
Кинжал - 1к4 колющий - Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное

Дальние атаки:
Арбалет, лёгкий - 1к8 колющий - Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: = 8 + 2 + 3 = 13
- Модификатор броска атаки заклинанием: = 2 + 3 = 5

----------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:
● Увеличение характеристик: Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Силы уменьшается на 2.
● Языки: Общий, Драконий
● Навыки:

Тёмное зрение.


Склонись, съёжься и умоляй.


Тактика стаи.


Классовые умения и особенности:
● Владение:
-- Доспехи: Лёгкие доспехи
-- Оружие: Простое оружие
-- Инструменты: -
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Обман, Религия

ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ - ВЕЛИКИЙ ДРЕВНИЙ

=====

МАГИЯ ДОГОВОРА
● Использование заклинаний:

Заговоры

Мистический заряд


Фокусы


МАЛАЯ ИЛЛЮЗИЯ


Заклинания

1 ячейка 1го уровня

Известные заклинания

ВЕДЬМИН СНАРЯД


АДСКОЕ ВОЗМЕЗДИЕ


ДИССОНИРУЮЩИЙ ШЁПОТ


ЖУТКИЙ СМЕХ ТАШИ



-- Подготовка и сотворение заклинаний 2 заклинания 1 ячейка 1го уровня
-- Базовая характеристика заклинаний: Харизма
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания

ПРОБУЖДЁННЫЙ РАЗУМ


Особенности предыстории: Народный герой
● Навыки: Выживание, Уход за животными
● Владение:
-- Инструменты: Инструменты картографа, транспортное средство (наземное)
● Снаряжение: Инструменты картографа, лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм
● Умение: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО


● Персонализация:
-- Черта характера: Я неправильно произношу длинные слова, когда пытаюсь выглядеть умнее.
-- Идеал: Судьба. Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию.
-- Привязанность: Мои инструменты — символ моей былой жизни, и я ношу их, чтобы не забывать корни.
-- Слабость: Хоть я и был избран чтобы возвысить своё племя, я всё ещё труслив.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ


Внешность:


Характер:
-- Черта характера: Я неправильно произношу длинные слова, когда пытаюсь выглядеть умнее.
-- Идеал: Судьба. Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию.
-- Привязанность: Мои инструменты — символ моей былой жизни, и я ношу их, чтобы не забывать корни.
-- Слабость: Хоть я и был избран чтобы возвысить своё племя, я всё ещё труслив.

История:
Вылупившийся из яйца Баласар смог отметить своё десятилетие. В отличии от многих его сородичей, которые стали добычей хищников и врагов его племени. Едва он стал способен заниматься простой работой по их общему дому, его сразу приспособили к делу. Всю свою сознательную жизнь он трудился на пользу племени. Сначала в туннелях, затем в ближайших лесах занимаясь в основном собирательством.

Однако в один из самых обычных монотонных дней, в их логово пришел странный человек. Да-да, именно человек. Даже спустя некоторое время, если Баласар пытается вспомнить события того знаменательного дня, в голове появляется лишь туман, и голос того человека, который говорит о том, что он посланник Старейшего Черного Дракона и что он, Баласар, избран им. Что он прославит своё племя и для этого Дракон дарует ему особую силу.

С тех самых пор жизнь кобольда изменилась и всем логовом его готовили к походу наружу, чтобы он исполнил волю Великого Дракона.

Эйрик Бьёрнсон

Автор: RawRawFightThePower

Эйрик Бьёрнсон
Раса: Человек, Класс: Следопыт

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Оружие и боеприпасы:


Броня и одежда:


Прочее:

● Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку.
● Палатка, двухместная 2 зм.
● Одежда обычная 5 см.
● Масло(фляга) 4 шт. 4 см.
● Калтропы (20 шт. в сумке)(х3) 3 зм.
● Писчее перо 2 мм.
● Мыло 2 мм.
● 4 зм - 0 см. - 6 мм.

Навыки:
Эйрик Бьёрнсон
Следопыт 1 ур. / Человек / Принципиальный-нейтральная/ Чужеземец
--------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: Майли́ки - Добро, Животные, Растения, Путешествия
Языки: общий, Дварфский, Эльфийский, Сильван
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175 см.
Вес: 80 кг.

Класс Брони: 16 (17) = 14 + 2 ЛВК +1 за боевой стиль
Очки Здоровья: 13 = 10 + 3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10

Пассивная Внимательность: 14 = (10 +2 МДР +2 БМ )
--------------------------------—

СИЛ 10 (0)
ЛВК 14 (+2) [13 + 1 раса]
ВЫН 16 (+3) [15 + 1 раса]
ИНТ 10 (0)
МДР 14 (+2)
ХАР 10 (0)

Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +2, ЛВК +4, ВЫН +3, ИНТ 0 , МДР +2, ХАР 0
--------------------------------—
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +2 ( +0 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛВК )
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛВК )
○ Скрытность: +2 (+2 ЛВК )

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
● Природа: +2 (0 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: 0 (0 ИНТ)

● Уход за животными: +4 (+2 МДР + 2 БМ)
● Проницательность: +4 (+2 МДР +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МДР)
● Внимательность: +4 (+2 МДР + 2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МДР +2 БМ)

○ Обман: 0 ( 0 ХАР)
○ Запугивание: 0 ( 0 ХАР)
○ Выступление: 0 ( 0 ХАР)
○ Убеждение: 0 ( 0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние доспехи, щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: музыкальный инструмент (флейта)
--------------------------------—
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч х2 (Воинское, Лёгкое, Фехтовальное): +4 атака (+2 ЛВК +2 БМ), 1к6 + 2 колющего урона.
- Безоружный удар: +2 атака (+0 СИЛ +2 БМ), 1 дробящего урона.

Дальние атаки:
- Длинный лук (воинское, боезапас, двуручное, тяжелое (дис 150/600)): +4 атака (+2 ЛВК +2 БМ, 1к8+2 колющего урона.
--------------------------------—
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек (альтернативный)
● Увеличение характеристик: +1 к двум характеристикам, +1 черта, +1 навык.
● Языки: общий, Дварфский
● Черта: Использование двух оружий


Классовые умения и особенности:
Следопыт [1 уровня]
● Владение:
— Доспехи: Лёгкие и Средние доспехи, щиты.
— Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
— Инструменты: Нет.
● Спасброски: Сила, Ловкость.
● Навыки: Внимательность, Проницательность, Уход за животными

● Избранный враг: Гуманоид (+ Эльфийский язык)


● Снаряжение: Чешуйчатый доспех, два Коротких меча, Длинный лук с 20 стрелами.

Особенности предыстории: Чужеземец.

● Навыки: Природа, Выживание.
● Владение:
— Инструменты: Музыкальный инструмент (Флейта)
● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного (Ожерелье из клыков), комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм.
● Специализация: Лесник
● Умение: Странник


● Персонализация:


Внешность:


Характер:
Детство, проведенное в лесу, сказалось на манерах и поведении Эйрика. Однако несмотря на резкость, конфликтность и звериные повадки, он легко находит контакт с людьми, когда этого хочет. Он прост, честен с друзьями и безжалостен к врагам.

История:
Жил был Бьёрн, мой будущий отец, по началу он был обычный крестьянином и с детства мечтал как и все стать рыцарем по этому он стал оруженосцем местного Герцога, после долгих лет на службе он обучился мастерству владения меча и стал рыцарем, спустя еще какое то время он влюбился в дочь Герцога, а та в свою очередь приняла его чувства, но её отец явно был против этого и всеми силами противостоял молодой паре. После долгих мучений под гнётом отца принцесса предложила Бьёрну сбежать от её отца и наконец жить спокойной жизнью где нибудь в лесу. В итоге они сбегают и поселились как семья егерей в лесу, после чего у них родился сын.
Отец обучил его своим навыкам и жизни в лесу.
Как то раз отец пришёл с охоты и принёс детёныша, в подарок своему сыну на день рождения, которого он назвал Синго. Ни кто не был против :D
Однажды пришли "бандиты" разрушили жизнь Эйрика. Бандитов было много, сперва на глазах убили отца, затем забрали мать, Эйрик ничего не мог сделать, из за своей слабости ему оставалось только смотреть, затем бандиты забрали всё самое ценное закрыли Эйрика в доме и подожгли его. Эйрик оплакивая смерть отца недолго думая взял свою пуму и выбрался из дома, затем он похоронил отца решив что обязательно отомстить за него и найдёт свою мать.

Гаррет

Автор: raiga

Гаррет
Раса: Человек, Класс: Певчий

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 12 [+1]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:


Оружие и боеприпасы:
● Двуручный меч Певчего.
● Нож для свежевания.

Броня и одежда:
● Комплект обычнойодежды.
● Поясной кошель с деньгами.
● Чешуйчатый доспех

Прочее:
● Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку.
● Точильный камень (х2) (2 мм)
● Амулет ордена Скрижали (Дуб пронзенный молнией)
● 2 зм, 9 см, 8 мм.



Навыки:
Гаррет.
Кровавый Охотник 1 ур. /Человек / Хаотично-нейтральный / Певчий Тишины
----------------------------------
Возраст: 27 лет
Божество: Безбожник.
Языки: Общий, гоблинский, инфернальный.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 84 кг.

Класс Брони: 15 = 10 + 1 ЛВК + 4 броня (чешуйчатый доспех)
Очки Здоровья: 12 = 10 + 2 Вын
Костей Здоровья: 1к10
Чувства:
Пассивная Внимательность: 13 = (10 + 1 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [15+1 раса]
ЛОВ 12 (+1) [12]
ВЫН 14 (+2) [14]
ИНТ 11 (+0) [11]
МУД 12 (+1) [11 + 1 раса]
ХАР 12 (+1) [12]

Спасброски: мудрость и сила.
СИЛ +5, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) (Помеха, пока в броне)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
● Анализ: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
● Медицина: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +3 (+1 ХАР+2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи, щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: Инструменты алхимика, набор травника.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Двуручный меч Певчего (двуручное, тяжелое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 2к6+3[4] рубящего урона.
- Нож (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 колящего урона.

Дальние атаки:

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек.
● Увеличение характеристик: +1 две любых.
● Языки: общий, гоблинский.
● Навыки: Убеждение.
● Черта: Дикий атакующий.
Один раз в ход, когда вы совершаете бросок урона для атаки рукопашным оружием, вы можете перебросить все кости урона оружия и использовать любой из вариантов.

Классовые умения и особенности: Кровавый охотник [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты.
-- Оружие: Простое оружие, воинское оружие
-- Инструменты: Инструменты алхимика.
● Спасброски: Мудрость, Сила.
● Навыки: Анализ, Выживание.
=====
● Охотничья погибель:
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания фей, исчадий и нежити, а также проверки Интеллекта, чтобы вспоминать информацию о них. Если вы активно выслеживаете одно из этих существ, вы не можете быть захвачены врасплох существами этого вида. Вы можете одновременно выслеживать только один вид существ.
● Алый обряд (Белый хлад):
На 1 уровне вы учитесь совершать обряд магии крови на своём оружии ценой своих жизненных сил. Вы можете бонусным действием наполнить одно имеющееся у вас оружие стихийной энергией известного обряда до своего следующего короткого или продолжительного отдыха. Пока, обряд активен, атаки этим оружием причиняют дополнительный ритуальный урон 1к4 выбранного вида. Ритуальный урон считается магическим. Если оружие покидает вашу хватку, обряд немедленно завершается. Действующий обряд на оружии, которое метнули, завершается сразу после завершения атаки.
Когда Алый обряд активируется, вы получаете урон, равный уровню вашего персонажа, и максимум ваших хитов уменьшается на такое же количество. Потерянные хиты вернутся после завершения обряда, восстановить их по-другому вы не сможете. Когда Алый обряд проходит, вы восстанавливаете максимум своих хитов, но не сами хиты.
Алый обряд может совершаться на различном оружии, за счёт дополнительной потери хитов. Большая часть оружия может находиться под действием только одного обряда. Каждая боевая часть древкового оружия и боевых посохов считается отдельным оружием для этого умения. Обряд может быть прекращён в любое время (действие не требуется).
● Использование заклинаний:
Недоступно.

Особенности предыстории: Певчий Тишины (только для кровавых охотников).
● Навыки: Медицина, Внимательность.
● Язык: Один любой (Инфернальный)
● Владение:
-- Инструменты: Набор травника.
● Снаряжение: Комплект одежды путешественника, амулет ордена, нож для свежевания, кошелёк с 15 зм.
● Умение: Поющая сталь
Певчие давно создают оружие особого способа ковки, на которое впоследствии наносится сложная гравировка, символизирующая связь клинка с носителем. Эти клинки, совершенно обычные в руках простого человека, в руках Певчего сверкают голубоватым светом рунической вязи и испускают тихий звон, предупреждающий врагов о том, что смерть близка.
Поющее оружие стоит свою базовую стоимость плюс еще сто золотых монет. Это оружие получает +1 к урону, когда находится в руках Певчего и тот использует на нем способность Алый обряд.
Вы можете превратить одно свое оружие даваемое классом (или 20 боеприпасов) в Поющее на старте, доплатив всего 50 золотых монет. Впоследствии вы можете получить Поющее оружие лишь встретив Певчего или купив его в одном из Касров.
● Персонализация:
-- Черты характера: "Я иду темными тропами, чтобы сделать этот мир лучше; правда, не бесплатно".
-- Идеал: Рок – "Каждый найдет свое пристанище в земле, но мы сами выбираем, каким будет этот путь".
-- Привязанность: "Мои братья и сестры – моя единственная семья ".
-- Слабости: "Я не могу устоять перед смазливой мордашкой".
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 0
Ячейки магии: 0
Известные заклинания:
Известные заговоры:
Подготовленные заклинания: 0.
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
0


Внешность:


"Да нет, Гаррет всегда был беленьким, наверное, при зачатии что-то не так пошло, вот он и лишился пигмента. Не надо думать, что мы все прям альбиносы, хотя такой побочный эффект тоже случается".




Характер:
"Я его знаю, сколько себя помню. И точно могу тебе сказать, что в нем сильны два чувства: во-первых, он никогда не убьет существо, в чьем зле не уверен наверняка, а во-вторых, никогда юбку не пропустит, если юбку носит красивая цыпочка. Во всем остальном изменчив так же, как погода".
Рик Риордан, наставник из Каср Малхоран.





История:
"Великий мастер Эши его нашла. Он тогда был тем еще дикаренком. Говорят, выловила из канавы, когда Гаррет истекал кровью, попав в капкан. С тех пор у них отношения были, как у сестры и брата. Долгие годы никто, кроме нашей эльфийки не мог с ним общаться. Никому не доверял парень. А потом, как прошел обряд, стал поразговорчивее да поактивнее. Удивительно, обычно инициация всех мрачными занудами делает, а он вон как изменился, душой Касра стал".




История Певчих:

Джейн Руби

Автор: Yuka

Джейн Руби
Раса: Человек, Класс: Певчий

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 14 [+2]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Проклёпанный кожаный доспех
Рапира
Лёгкий арбалет
20 болтов
Набор путешественника
20 болтов
Бутылка стеклянная (3 штуки)
Веревка пеньковая (50 метров)
Колчан для болтов
Масло (фляга) (4 штуки)
Рационы (6 штук)
Спальник
Точильный камень
Фляга
Факел (3 штуки)

Навыки:
Джейн Руби
Кровавый охотник 1 ур. / человек / Законопослушный нейтральный / Солдат
----------------------------------
Возраст: 22 года
Божество: Нет
Языки: общий, эльфийский (предыстория), дварфийский(Предыстория)
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 160 см.
Вес: 55 кг.

Класс Брони: 15
Очки Здоровья: 12
Костей Здоровья: 1d10
Чувства: Пассивная Внимательность 12 (10 +2 Мудрость)
----------------------------------
Характеристики (поинтбай 27)
Сила: 10 [+0] (+1 от расы)
Ловкость: 16 [+3] (+1 от расы)
Телосложение: 14 [+2] (+1 от расы)
Интеллект: 11 [+0] (+1 от расы)
Мудрость: 14 [+2] (+1 от расы)
Харизма: 14 [+2] (+1 от расы)

Спасброски: Сила и мудрость
СИЛ +2, ЛОВ +3, ТЕЛ +2, ИНТ +0, МУД +4 ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
● Анализ: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман +2 (+2 ХАР)
● Запугивание +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Выступление +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие и средние доспехи
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Инструменты алхимика
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира: +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), колющий урон 1d8+3
Дальнобойные атаки:
- Лёгкий арбалет: +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), колющий урон 1d8+3
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 ко всем характеристикам
● Языки: общий

Классовые умения и особенности: Кровавый охотник [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Лёгкие и средние доспехи
-- Оружие: Простое оружие, воинское оружие
-- Инструменты: Инструменты алхимика
● Спасброски: Сила и Мудрость
● Навыки: Проницательность и Анализ
● Персонализация: Солдат

● Охотничья погибель:
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания фей, исчадий и нежити, а также проверки Интеллекта, чтобы вспоминать информацию о них. Если вы активно выслеживаете одно из этих существ, вы не можете быть захвачены врасплох существами этого вида. Вы можете одновременно выслеживать только один вид существ.
● Алый обряд (Огонь):
На 1 уровне вы учитесь совершать обряд магии крови на своём оружии ценой своих жизненных сил. Вы можете бонусным действием наполнить одно имеющееся у вас оружие стихийной энергией известного обряда до своего следующего короткого или продолжительного отдыха. Пока, обряд активен, атаки этим оружием причиняют дополнительный ритуальный урон 1к4 выбранного вида. Ритуальный урон считается магическим. Если оружие покидает вашу хватку, обряд немедленно завершается. Действующий обряд на оружии, которое метнули, завершается сразу после завершения атаки.
Когда Алый обряд активируется, вы получаете урон, равный уровню вашего персонажа, и максимум ваших хитов уменьшается на такое же количество. Потерянные хиты вернутся после завершения обряда, восстановить их по-другому вы не сможете. Когда Алый обряд проходит, вы восстанавливаете максимум своих хитов, но не сами хиты.
Алый обряд может совершаться на различном оружии, за счёт дополнительной потери хитов. Большая часть оружия может находиться под действием только одного обряда. Каждая боевая часть древкового оружия и боевых посохов считается отдельным оружием для этого умения. Обряд может быть прекращён в любое время (действие не требуется).
● Использование заклинаний:
Недоступно.

Особенности предыстории: Солдат
● Навыки: Атлетика, Запугивание
● Снаряжение: Колода карт, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Звание
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
● Персонализация:
Черта характера: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.
Идеал: Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим. (Законный)
Привязанность: Я по-прежнему готов отдать свою жизнь за тех, кому
поклялся служить.
Слабость: Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным.

Внешность:
Довольно привлекательная рыжеволосая девушка, среднего роста. Холодные голубые глаза полны решимости.


Характер:
Хотя Джейн может вести себя дипломатично и спокойно, когда дело доходит до исполнения долга, её решительности нет предела. В эти моменты она превращается в фанатика, готового умереть ради уничтожения зла. Она поклялась никогда не отступать, если жизнь людей находится в опасности и полно решимости исполнить эту клятву. А тяжелые и упорные тренировки, через которые прошла девушка лишь усиливают эту решимость. Также, Джейн убеждена, что если смерть одного невинного поможет спасти десять людей, то это того стоит.




История:
Молодая Джейн рано осиротела. Ей едва ли сравнялось пять лет, когда демонопоклонники пришли в её родную деревню и принялись убивать всех, во славу своих тёмных покровителей. Джейн была вытащена из дома на главную площадь деревни, где тела жителей были свалены в огромную кучу. И только вмешательство кровавых охотников, которые уничтожили культистов, помогло девочке выжить.


У Джейн не осталось выбора, кроме как присоединиться к своим спасителям. Точнее, выбор был, но огонь ненависти настолько сильно горел в девочке, что она и не думала продолжать мирную жизнь. После долгих лет упорных тренировок, Джейн стала одной из лучших молодых охотниц, сохранив свою ненависть к тем, кто якшается с тёмными силами, давая им становиться сильнее с каждым днем. Её навыки были достаточны, чтобы её избрали для миссии по поиску клинка, и она была готова уничтожить как сам артефакт, так и тех, кто в своей слабости захочет его захватить для себя .

Хранитель

Автор: Tpayp

Хранитель
Раса: Гном, Класс: Хранитель Знаний

Сила: 7 [-2]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 18 [+4]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 13 [+1]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Серебрянный кинжал Савореха
Класс:
Кинжал (булава: продана за 2,5 зм, куплен кинжал за 2 зм) - 1 фнт
Чешуйчатый доспех - 45 фнт
Легкий арбалет и 20 болтов - 5 фнт
Набор путешественника (Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая веревка, закрепленная сбоку) - 59 фнт - на осле
Щит - 6 фнт
Cвященный символ (амулет с символом жёлудя)


Предыстория:
The scholar's robes of your cloister
A writing kit (small pouch with a quill, ink, folded parchment, and a small penknife)
A borrowed book on the subject of your current study
A pouch containing 0 gp (было 10, потрачено 10)

Безделушка: Дневник, написанный на неизвестном вам языке.

Куплено:
Листы бумаги (10 шт, 2 зм.)
Осёл Глабрезу (8 зм. Грузоподъёмность: 420 фнт.)


Грузоподъемность: 105 фнт
Вес: 57 фнт + снаряжение предыстории, которое хз сколько весит

Навыки:
Хранитель
Жрец 1 ур. / скальный гном / принципиально-нейтральный / Cloistered Scholar
Опыт: 0
----------------------------------
Возраст: 64 года
Божество: Знания
Языки: общий, гномий, эльфийский, дфарфийский, орочий, драконьий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 3 фута
Вес: 45 фунтов

Класс Брони: 18 = 14 Чешуйчатый (средний доспех) + 2 щит + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 11 = 8 +3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 БМ +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 7 (–2)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 16 (+3) [15 roll +1 раса]
ИНТ 18 (+4) [16 roll +2 раса]
МУД 14 (+2)
ХАР 13 (+1)

Спасброски: МУД и ХАР
СИЛ –2, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +4 (с преимуществом против магии) , МУД +4 (с преимуществом против магии), ХАР +3 (с преимуществом против магии)
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: –2 (–3 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) помеха от доспеха

● Магия/Аркана: +8 (+4 ИНТ, +4 БМ) домен x2
● История: +6 (+4 ИНТ, +2 БМ) предыстория / +8 применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту
○ Анализ: +4 (+4 ИНТ)
● Природа: +8 (+4 ИНТ, +4 БМ) домен x2
● Религия: +6 (+4 ИНТ, +2 БМ) предыстория

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) класс
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) класс
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое
Инструменты: ремесленные инструменты (инструменты жестянщика)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (–2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка) +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ) 1к8 +2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Скальный гном
● Тёмное зрение 60 футов
● Гномья хитрость: Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
Ремесленные знания. При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Жестянщик: Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты жестянщика). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит).


Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние, щиты
-- Оружие: простое
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: медицина, проницательность
=====
● Божественный домен — домен знаний:
-- Заклинания домена (опознание, приказ)
-- Благословение знаний



● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
-- Базовая характеристика заклинаний: мудрость
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания (священный символ)

Особенности предыстории: Cloistered Scholar (SCAG)
● Навыки: история, религия
● Умение: Library Access
Though others must often endure extensive interviews and significant fees to gain access to even the most common archives in your library, you have free and easy access to the majority of the library, though it might also have repositories of lore that are too valuable, magical, or secret to permit anyone immediate access.
You have a working knowledge of your cloister's personnel and bureaucracy, and you know how to navigate those connections with some ease. Additionally, you are likely to gain preferential treatment at other libraries across the Realms, as professional courtesy shown to a fellow scholar.
● Персонализация:
-- Черта характера: "Я терпим к другим верованиям, и уважаю поклонение другим богам."
-- Идеал: "Традиции. Мы должны сохранить и защитить древние традиции богослужения и совершения священных таинств."
-- Привязанность: "Я пытаюсь сохранить священные тексты, которые мои враги считают еретическими и пытаются уничтожить".
-- Слабость: "Я не проявляю снисходительности к другим, но к себе я ещё более суров."
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Известные заговоры: 3 (Указание, Cвет, Священное пламя)
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Подготовленные заклинания: 3 (+2 МУД +1 ур. жреца)
Запомненные заклинания:
Опознание (ритуал) - домен
Приказ - домен
Благословение
Лечащее слово
Обнаружение магии (ритуал)

Заговоры:
Свет (Light)

Указание (Guidance)

Священное пламя


1 уровень:
Благословение (Bless)

Лечащее слово (Healing word)

Обнаружение магии (Detect magic)

Опознание (Identify)

Приказ (Command)


Внешность:


Характер:
Любопытный и рассудительный. Преданный Ордену и братьям Певчим.
В конфликтах ищет наиболее дипломматичный подход.
Из любой ситуации стремится вынести опыт, записать его и проанализировать.
В любое свободное время пишет и читает. Читает и пишет. Ненормальный какой-то.

История:
Он вошёл в Каср Малхоран юнцом, у которого были родители, образование, первая любовь, желания и мечты. Но после того, как его тело не выдержало ритуал причащения, всё это перестало что-либо значить. Он отказался от своего прошлого и будущего. От детских переживаний и планов на будущее. Теперь у него есть лишь Орден и Миссия.

Прежнее его имя тоже осталось там, за стенами Касра. Теперь его зовут Хранитель. Он хранит знания, накопленные Орденом Скрижалей за все годы своего существования. Тяжёлые фолианты, ветхие свитки, разрозненные листы иллюстраций, текстов и формул — это ноша Хранителя в мире, полном чудовищ и зла. Без этих знаний Певчие останутся безоружными против своих врагов.

Но мир меняется. Новые порождения хаоса появляются по всей земле. Невиданные чудовища, с которыми Певчие ещё не встречались, несут угрозу всему сущему. Поэтому Старший Хранитель и отрядил своего ученика в открытый мир, когда несколько Певчих собрались выполнить важное королевское поручение. Он должен собрать знания об этих тварях и пополнить ими библиотеку Скрижалей.

Эдда Безродная

Автор: Bully

Эдда Безродная
Раса: Человек, Класс: Кровавый охотник

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 15 [+2]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 11 [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
- Длинный меч
- Ручной арбалет и 20 болтов
- Чешуйчатый доспех
- Набор путешественника
- лопата, железный горшок, обычная одежда,
- Поясной кошель с 10 зм
- инструменты плотника

Навыки:
Эдда Безродная
Кровавый Охотник 1 ур. /Человек / Нейтральный / Народный Герой
----------------------------------
Возраст: 30 лет
Божество: Ильматер
Языки: Общий и эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см
Вес: 68 кг

Класс Брони: 16 = 14 +2 ЛВК
Очки Здоровья: 12 = 10 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства:
Пассивная Внимательность: 11 [10+1 МУД]
----------------------------------
Спасброски: мудрость и сила.
СИЛ +5, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) (Помеха, пока в броне)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
● Анализ: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

● Уход за животными: +1 (+1 МУД +2 БМ)
● Проницательность: +1 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
● Выживание: +1 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи, щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: Инструменты алхимика,
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч (универсальное 1d10): атака +5; 1d8+3 рубящий урон

Дальние атаки:
- Ручной арбалет (боеприпас (дис.30/120), лёгкое, перезарядка): атака +4; 1d6+2 колющий урон
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек.
● Увеличение характеристик: +1 ко всем атрибутам
● Языки: общий, эльфийский

Классовые умения и особенности: Кровавый охотник [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты.
-- Оружие: Простое оружие, воинское оружие
-- Инструменты: Инструменты алхимика.
● Спасброски: Мудрость, Сила.
● Навыки: Анализ, Проницательность
=====
● Охотничья погибель:
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания фей, исчадий и нежити, а также проверки Интеллекта, чтобы вспоминать информацию о них. Если вы активно выслеживаете одно из этих существ, вы не можете быть захвачены врасплох существами этого вида. Вы можете одновременно выслеживать только один вид существ.
● Алый обряд (Обряд бури):
На 1 уровне вы учитесь совершать обряд магии крови на своём оружии ценой своих жизненных сил. Вы можете бонусным действием наполнить одно имеющееся у вас оружие стихийной энергией известного обряда до своего следующего короткого или продолжительного отдыха. Пока, обряд активен, атаки этим оружием причиняют дополнительный ритуальный урон 1к4 выбранного вида. Ритуальный урон считается магическим. Если оружие покидает вашу хватку, обряд немедленно завершается. Действующий обряд на оружии, которое метнули, завершается сразу после завершения атаки.
Когда Алый обряд активируется, вы получаете урон, равный уровню вашего персонажа, и максимум ваших хитов уменьшается на такое же количество. Потерянные хиты вернутся после завершения обряда, восстановить их по-другому вы не сможете. Когда Алый обряд проходит, вы восстанавливаете максимум своих хитов, но не сами хиты.
Алый обряд может совершаться на различном оружии, за счёт дополнительной потери хитов. Большая часть оружия может находиться под действием только одного обряда. Каждая боевая часть древкового оружия и боевых посохов считается отдельным оружием для этого умения. Обряд может быть прекращён в любое время (действие не требуется).
● Использование заклинаний:
Недоступно.

Особенности предыстории: Народный герой
● Навыки: Выживание и Уход за животными
● Язык: нет
● Владение:
-- Инструменты: инструменты плотника
● Снаряжение: Ремесленные инструменты (один вид на ваш выбор), лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм
● Умение: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО
Вы сами из простого народа, и потому легко нахо-дите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.

● Персонализация:
-- Черты характера: "Я иду темными тропами, чтобы сделать этот мир лучше"
-- Идеал: Уважение. Нужно относится к друг другу с достоинством и уважением.
-- Привязанность: : я защищаю тех кто не может защитить себя сам.
-- Слабости: Я слепо верю в свое предназначение, и не замечаю ни своих недостатков, ни смертельной опасности.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 0
Ячейки магии: 0
Известные заклинания:
Известные заговоры:
Подготовленные заклинания: 0.

Внешность:
Среднего роста женщина за 30 лет, но из-за седых волос выглядит старше. Есть небольшие морщины и шрам через левый глаз. Глаза серые. Телосложение жилистое.
Голос приятный, мягкий и нежный. Говорит тихо.

Одета: окованные кожаные сапоги, штаны из тёмной шерсти. Чешуйчатый доспех, поверх которого накинут Коричневый плащ с капюшоном, закрывающий торс. Наплечники из стали и кожаные перчатки.

Характер:
Спокойная, добрая и открытая. Охотно идёт на контакт с людьми, но редко выступает инициатором в общении. Скромная. Особо тепло относится к детям и животным.

История:
Плохо помнит родителей, но хорошо помнит как они погибли. Их семья тогда отправилась в лес к реке: отец собирался порыбачить, а мать с дочками собирать ягоды, грибы и цветы. Ничто не предвещало беды в этот солнечный день, но она пришла и в корне изменила жизнь девочки.
Эдда с сестрой и мамой наткнулись на совомедведя. До отца добежала только Эдда. Естественно простой крестьянин ничего не мог противопоставить чудовищу, которое одним взмахом располовинило мужчину. Забрызганная кровью родного отца, девочка в шоке ожидала смерти, пока в последний момент не появился кровавый охотник и с трудом, но одолел монстра. Он отвёл Эдду в крепость, где девочка долгое время проходила обучение.
Теперь она была готова защищать слабых и постарается успеть везде.

Анна

Автор: Yuka

Анна
Раса: Полуэльф, Класс: Вор

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 9 [-1]
Обаяние: 16 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Короткий лук (1d6 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное, 25 зм)
Серп (1d4 рубящий, лёгкое, 1 зм)
Короткий меч (1d6, колющий, лёгкое, фехтовальное, 10 зм)
Кинжал (1d4, колющий, Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, 2 зм)
Колчан с 20 стрелами
Рационы (3 дня)
Спальник
37 зм

Навыки:
Анна
Плут 1-го уровня / Полуэльф/ Хаотично-нейтральный/ Преступница

Возраст:
Божество:
Языки: Общий, Эльфийский и
Бонус мастерства: 2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост:
Вес:

Класс Брони: 3 = 3 ЛВК
Очки Здоровья: 8 = 8 + 0 ВЫН
Костей Здоровья: 1d8
Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Пассивная Внимательность: 9 = 10 - 1 МУД

STR: 10 (+0)
DEX: 16 (+3)
CON: 10 (+0)
INT: 14 (+2)
WIS: 9 (-1)
CHA: 16 (+3) [+2]

Спасброски: Сила: 0; Ловкость: +5; Телосложение: +0; Интеллект: +4; Мудрость: -1; Харизма: +3.

[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ)
-- Ловкость
● Акробатика: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
-- Интеллект
○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
● Проницательность: +1 (-1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)
-- Харизма
● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
--------------------------------—
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (Лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d6+3 колющего урона.
- Кинжал (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 колющего урона.
- Короткий лук ( Метательное, двуручное, боеприпас (дис. 80/320) (+3 ЛОВ +2БМ), 1d6 +3 колющего урона
- Серп ( лёгкое, +5 (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4 рубящего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона.
- Короткий лук (Боеприпас (дис.80/320), двуручное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона.

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф.
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 и +1
● Языки: общий, эльфийский и
● Навыки: Религия и Ловкость рук
● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: Плут [1 уровня]
● Владение:
— Доспехи: Легкие доспехи
— Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
— Инструменты: Воровские инструменты
● Спасброски: Ловкость и Интеллект
● Навыки: Акробатика, Атлетика, Проницательность и Убеждение

Особенности предыстории: Преступница/взломщица
● Навыки: Обман, Скрытность
● Владение: Воровские инструменты и игровой набор
● Снаряжение: ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
● Умение: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ
У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
● Персонализация:
Черта характера - У меня всегда есть план на случай, если всё пойдет не так, как задумано.
Привязанность - Я стану величайшим вором из всех, когда-либо живущих.
Идеал - независимость. У меня свободолюбивая натура - никто не смеет указывать мне, что делать.
Слабость - Я слишком жадна до золота. И не могу противиться риску, если в этом замешаны деньги.

Внешность:
Высокая полуэльфийка, со светлыми, длинными волосами.

Характер:
Крайне меркантильный - Анна всегда интересуется в первую очередь тем, что она получит с дела. Поэтому, любит торговаться и умеет это делать. Не лишена сострадания и любви, но редко проявляет это. Если помогает безвозмездно, то по мелочи, подсчитывая, чтобы не обделить себя. С другой стороны, это и её слабость - она давно приобрела репутацию крайне жадного и несговорчивого человека.



История:
Как мать Анны умудрилась забеременеть от эльфа не совсем понятно, но в любом случае знала Анна только свою мать - бродячего барда. С ней она скиталась всё детство, пока, оставив записку, не убежала в юношеском возрасте, путешествовать сама. С этих пор единственное, что её интересовало - это её выгода. Прожив в полунищенстве детство, Анна решила никогда больше не испытывать такой нужды. Она без проблем нанимается ко всем, кто готов платить, невзирая на их цели и принципы - на добро и зло ей наплевать, если это не добро и зло для неё лично. Как правило, занимается заказными кражами, и шпионажем, но если цель слабее её, может взяться и за грубое ограбление.

Бран Хелдер

Автор: Монстр с тентаклями

Бран Хелдер
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 10 [+0]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
6 Славы
6500/14000 Опыта
49/49 ХП
Костей хитов: 5/5
КД 17+0=17

Надето:
Златовласка (Секира +1) (1к12 рубящий, тяжелое, двуручное)
Наборный доспех 17 КД, нет помехи
Тяжелый арбалет (1к10 колющий, дистанция 100/400, двуручное, перезарядка, тяжелое)
Отличная одежда

Я на коне!

В рюкзаке и прикреплено к нему:
- 22 болта
- Набор путешественника (спальник, столовый набор, трутница, 3 факела, бурдюк, пеньковая веревка)
- Варварский фетиш (+1 к спаброскам на выносливость)
Конфеты-леденцы. Пусть будет 5 шт.

Кошель: 102 ЗМ 0 СМ 0 ММ


- позолоченный пояс мумии
- ритуальный кинжал
- меч умертвия


Навыки:
Бран, мать его, Хелдер
Воин 5 ур. / человек / законно-нейтральный / бейлиф Корсама
----------------------------------
Возраст: 38 лет
Языки: общий, немного дварфийский (в основном, ругательства), жаргон наемников

Бонус мастерства (БМ): +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 186 см.
Вес: 95 кг.

Класс Брони: 17 = 17 Наборный доспех
Очки Здоровья: 40 = 13 (1ур. воин) 9 (2ур. воин) +9 (3ур. воин) + 9 (4 ур. воин)
Костей Здоровья: 5к10
Чувства: Пассивная Внимательность 10
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [9 оч]
ЛОВ 14 (+2) [5 оч]
ВЫН 16 (+3) [9 оч]
ИНТ 10 (+0) [1 оч]
МУД 11 (+0) [2 оч]
ХАР 10 (+0) [1 оч]

Все характеристики повышены на 1 (рассовый бонус)

Спасброски: сила, телосложение
СИЛ +6 (3+3БМ), ЛОВ +2, ВЫН +8(3+3БМ+1(фетиш)+1(мастер банного дела), ИНТ +0 , МУД +0, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +3 БМ) +1 (при захвате)

● Акробатика: +5 (+2 ЛОВ +3 БМ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ )

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
● Запугивание: +3 (+0 ХАР + 3 БМ)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
● Убеждение: +3 (+0 ХАР +3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: игровой набор (кости)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Златовласка (Секира +1, 1к12 рубящий, тяжелое, двуручное): +7 атака (+3 СИЛ +3 БМ +1 оружие), 1к12+4 рубящегоо урона

Дальние атаки:
- Тяжелый арбалет (1к10, боеприпас (дис. 100/400), двуручное, перезарядка, тяжелое): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к10+2 колющего урона

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 все
● Языки: общий, дварфские ругательства

Классовые умения и особенности: Воин
● Владение:
-- Доспехи: все доспехи, щиты
-- Оружие: простое, воинское
-- Инструменты: нет
● Спасброски: сила, выносливость
● Навыки: акробатика, атлетика
=====
Умения:
Боевой стиль: сражение большим оружием

Второе дыхание

Всплеск действий


Воинской архетип - Чемпион:

Улучшенные критические попадания


Черта: Мастер большого оружия

Дополнительная атака


Особенности предыстории: Солдат, разведчик, наемник
● Навыки: Убеждение, запугивание
● Владение:
-- Языки: жаргон наемников
-- Инструменты: игральные кости





Внешность:
Высокий и сильный мужчина средних лет, достаточно быстрый для своей комплекции. Короткая стрижка, прямая осанка, точные и уверенные движения, строгий взгляд, шрам на лице - все выдает в нем бывшего солдата.
Рост 186 см.
Вес 95 кг.
Возраст - 38 лет.

Да-да, было 90 кг, а стало 95. Бран за три месяца немного отъелся на харчах Леоны.

Характер:
● Персонализация:
Черта характера:
- я уважаю солдат, стражников, представителей закона и чту их традиции;
- я всегда держу свое слово.
Идеал:
- я буду усердно работать бейлифом и не запятнаю свое имя грязными делишками.
Привязанность:
- люблю Леону, Дин и бухнуть.
Слабость:
- я не умею читать.

История:

Элдор Крестон

Автор: Ling-ling

Элдор Крестон
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 8 [-1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 10 [+0]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 13/13 // КБ 18 //

Стартовые деньги воина: 10 зм (предыстория)

Оружие и боеприпасы:
Длинный меч (1к8 рубящий, универсальный 1к10, 15 зм)
2 ручных топора (1к6 рубящий, легкое метательное (дис. 20/60), 5 зм)

Броня и одежда:
Кольчуга (16 КД, 13СЛ, 75 зм)
Щит (+2 КД, 10 зм)
комплект обычной одежды

Прочее:
набор путешественника
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка
знак отличия - лейтенантская нашивка норикийской армии
колода карт
поясной кошель

Деньги: 9 зм 9 см

Навыки:
Элдор Крестон
Воин 1 ур. / человек / законно-нейтральный / солдат
----------------------------------
Возраст: 26 лет
Божество: Хельм
Языки: Общий, эльфийский (1 расовый)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см (6 футов)
Вес: 80 кг (160 фунтов)

Класс Брони: 18 = 16 кольчуга + 2 щит
Очки Здоровья: 13 = 10 +3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + 2 МУД +2 БМ]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [9 очков + 1 от расы]
ЛОВ 8 (-1) [0 очков]
ВЫН 16 (+3) [9 очков +1 от расы]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 14 (+2) [7 очка]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: сила и телосложение
СИЛ +5, ЛОВ -1, ВЫН +5, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

● Уход за животными: +4 (+2 МУД + 2 БМ)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч (универсальное (1к10)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 рубящего урона
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона

Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 выносливость
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: проницательность
● Черта: Страж
-- Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода.
-- Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход.
-- Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему.

Классовые умения и особенности: воин [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Все доспехи, щиты
-- Оружие: простое, воинское
-- Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, телосложение
● Навыки: Внимательность, уход за животными
=====
Боевой стиль - Защита
Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.
=====
Второе дыхание
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.

Особенности предыстории: Солдат
● Навыки: атлетика, медицина
● Владение:
-- Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка)
● Снаряжение: Знак отличия (лейтенантская нашивка норикийской армии), трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени - отсутствует), набор игровых костей или колода карт (колода карт), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Специализация: врач.
● Умение: Воинское звание (Лейтенант)
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
● Персонализация:
-- Черта характера: "Я повидал многое за время службы. Меня не смутить выпадающими кишками из резаной раны на животе или оторванными конечностями".
-- Черта характера: "Воинский устав важнее гражданских законов".
-- Идеал: "Я хочу стать сильнейшим воином, чтобы слава обо мне гремела веками после моей смерти".
-- Привязанность: "Я готов отдать жизнь за соратников, которые бьются со мной плечом к плечу".
-- Слабость: "Предавший на поле боя достоин смерти без суда и следствия, и я приведу приговор в исполнение".

Внешность:


Мужчина крепкого телосложения, ростом около шести футов (182 см), весом около ста шестидесяти фунтов (80 кг).
Волевое лицо, обрамленное черными волосами, спускающимися до плеч. Голубые глаза, на лице подросшая щетина или очень короткая борода.

Характер:
Служба отложила свой отпечаток на характере Элдора. Приказ командира, воинский устав, а в мирное время законы государства - для него нерушимые указания, которыми следует руководствоваться и за нарушение которых непременно должно последовать наказание. Старается действовать по совести, но при выборе между сводом законом и совестью выберет свод законов, либо постарается не вмешиваться в эту ситуацию.

История:
Элдор исправно служил барону Мордреду в норикийской армии, и даже получил офицерскую должность за свои заслуги. Ему довелось и поучаствовать в военных стычках, и усмирять недовольных крестьян, и оттаскивать раненых с поля боя в палатки медиков, помогая тем в оказании раненым первой помощи, чтобы снова поставить солдат на ноги и отправить в бой. Ко всем своим заданиям воин подходил со всей ответственностью и серьезностью. Однако постепенно к нему пришло понимание, что в рамках регулярной армии баронства невозможно достичь высот, которые он мечтал покорить, когда связал свою жизнь с воинским искусством.
Тогда Крестону пришлось принять волевое решение - уйти в отставку. Получив расчет, забрав с собой свое верное оружие, перед воином встал вопрос, куда двигаться и с чего начать. После армии, где приказ командира всегда указывал направление, свобода вольной жизни немного вскружила ему голову, поставив в тупик перед огромным количеством вариантов. Услышав о ярмарке в Мирбо, Элдор решил испытать свою удачу и направился туда, тем более что ходили слухи, будто новый барон Корсама собирал карательную экспедицию...

Ооками

Автор: marinar97

Ооками
Раса: Человек, Класс: Друид

Сила: 11 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 8 [-1]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Оружие и боеприпасы:
- Посох сделанный из старого дуба
- Праща
- Мешочек снарядов (20 шт.)

Броня и одежда:
- Комплект обычной одежды
- Полулаты из коры железного дерева


Прочее:
- Набор путешественника
- Фокусировка друида
- Заколка
- Кольцо оставшееся от прошлой жизни

Деньги: 121 зм, 7 см и 11 мм

Навыки:
Ооками
Друид Круга Луны 3 ур. / человек / принципиально-нейтральный / отшельник
----------------------------------
Возраст: ~20 лет
Божество: Сильванус
Языки: общий, друидический и эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 64 кг.

Класс Брони: 17 (15 (полулаты из коры железного дерева) +2 Мод. Ловкости)
Очки Здоровья: 27 хитов
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 11 (+0)
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 10 (+0)
МУД 13 (+1)
ХАР 8 (-1)

Спасброски: Интеллект и Мудрость
СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +2 , МУД +3, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
Сила
○ Атлетика: +0
Ловкость
○ Акробатика: +3
○ Ловкость рук: +3
○ Скрытность: +3
Интеллект
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
● Природа: +2
○ Религия: +0
Мудрость
● Уход за животными: +3
○ Проницательность: +1
● Медицина: +3
● Внимательность: +3
● Выживание: +3
Харизма
○ Обман: -1
○ Запугивание: -1
○ Выступление: -1
○ Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие и средние доспехи, щиты
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Посох (универсальное (1d8)): +2 атака (+0 СИЛ +2 БМ), 1d6 дробящего урона

Дальние атаки:
- Праща (боеприпас 30/120): +5 атака (3 ЛОВ + 2 БМ), 1d4 дробящего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 11 = 8 + 2 БМ + 1 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 3 = +2 БМ +1 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 телосложение
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: Внимательность
● Черта: Везунчик
--Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20.
Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха

Классовые умения и особенности: друид [3-го уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие и средние доспехи, щиты
-- Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
-- Инструменты: Набор травника
● Спасброски: мудрость и интеллект
● Навыки: Выживание и Уход за животными
Классовая способность: Дикий облик
Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания.

В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
• Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
• Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик.
Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона.
Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
• Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
• Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
• Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.

Выбранный архетип: Друид Круга Луны

Классовая способность: Боевой дикий облик

Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного.
Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.

Способность архетипа: Облики круга

Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»).
Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).

Особенности предыстории: Отшельник (замена навыка)
● Навыки: Медицина и Природа
● Владение:
-- Инструменты: набор травника
● Снаряжение: тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм
● Умение: -
● Персонализация:
-- Черта характера: Я так много прожил в изоляции, что редко говорю, предпочитая жесты и редкое мычание.
-- Идеал: Сам живи и другим не мешай. Вмешиваясь в дела других, причиняешь одни лишь проблемы. (Нейтральный)
-- Привязанность: Самое важное для меня - это другие отшельники, жившие рядом, или мой орден.
-- Слабость: Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 3 ур. - 4 ячейки 1-го уровня, 2 ячейки 2-го уровня

Известные заговоры: Дубинка и терновый кнут

Подготовленные заклинания: 4
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Лечение ран
- Дружба с животными
● 2 уровень
- Порыв ветра
- Шипы

Внешность:
Девушка сама по себе довольно хрупкого телосложение и если сделает глубокий вздох, то можно нащупать ребра, позвонки и таз. Однако у неё нету состояния, аля анарексии и из-за этого силач из неё никакой, но палку поднять сможет, если понадобится. Однако взамен силы её наградили ловкость и выносливостью, и поэтому она может полазить по горам пробежать от врага, до домика своего, но после этого быстро выдыхается и молит себя убить. Так же у неё скорее коротковатые волосы, чем средние, так как они едва достают до лопаток, но она их обычно завязывает в хвост, а челку которая обычно лезет в глаза, чем то, да прицепляет к голове. Так же у неё удивительно красивые и большие голубые глаза, однако удивительно больших и мягких сисек у неё нет, доска она.
Одета она в тканевую одежду, которая покрыта шкурами животных и которые закрывают её тело целиком. Штаны так же сделаны из таких же материалов, так же есть капюшон.

Характер:
У Ооками очень черствый характер и первый месяц знакомства с ней, чем-то напоминает попытки выманить барсука из его норы. Однако если вам удастся стать для неё другом, то вы узнаете, что на самом деле она очень добрая и милая. Ооками ненавидит медиков, но это связано с её туманным прошлым, поэтому никто не знает почему. Так же у неё не особое хорошое отношение к всяким войнам и прочим междусобицам, сразу начинает фырчать и скалится, тяжело вздыхая и закатывая глаза.

История:
У девушки довольно трудное отношение сложилось с родителями и родствениками из её прошлого. Вечные ссоры, перепалки и прочие радости недопонимания и ненависти. Но что стало после, она уже не помнит, она то ли сбежала то ли её дом сожгли.в итоге она провела в лесу, где встретила неизвестного мужчину-эльфа, который обучил её друдизму и навыкам выживания в лесу, но однажды просто исчез, словно испарился и девушка пошла на его поиски.

Киприан

Автор: DYABLOOS

Киприан
Раса: Темный эльф, Класс: Рейнджер/Вор

Сила: 13 [+1]
Ловкость: 17 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 11 [+0]


Нейтральный злой

Инвентарь:
Грузоподъёмность. 195 (+45.5 фнт. на персонаже.)
Кольчужная рубаха+1. КД = 13 + модификатор Ловкость(Макс. 2) + 1. Вес 20 фнт.
Кинжал. Урон 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное. Вес 1 фнт.
Кинжал+1. Урон 1к4+1 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, магическое. Вес 1 фнт.
Рюкзак. Вес 5 фнт.
Ломик. Вес 5 фнт.
Трутница. Вес 1 фнт.
Рационы на 8 дней
Бурдюк. Вес 5 фнт. (полн.)
50-футовая пеньковая верёвка. Вес 10 фнт.
Контейнер для арбалетных болтов с 39 арбалетным болтами. Вес 7.5 фнт.
Комплект одежды путешественника.
Кошель. Вес 1 фнт. 299 ЗМ, 34 СМ, 106 ММ.
«Решитель проблем» Тяжелый осадный арбалет+1. Требование: Сила 13. Урон: 1d12+1. Вес: 24 фнт. Дальность: 100/400. Свойства: двуручное, перезарядка, тяжелое и мощное (При выпадении 1 и 2 на кости урона можно перебросить ее и использовать новый результат)


Навыки:
Опыт: 5295 очков опыта
Слава: 3 Корсам
Слава: 1 Ночное Братство

Киприан
Следопыт 2-го уровня / Плут 2-го уровня / Тёмный эльф (Дроу) / Нейтрально злой / Чужеземец
----------------------------------
Возраст: 98 лет.
Божество: Киприан.
Языки: Общий, Эльфийский, Гномий, Орочий.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 236 см.
Вес: 114 кг.

Класс Брони: 16 = 13(Кольчужная рубаха+1) + 2(ЛОВ) + 1(Чары)
Очки Здоровья: 30 = 11+7+6+6
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ - 13 (+1)
ЛОВ - 17 (+3)
ВЫН - 12 (+1)
ИНТ - 8 (-1)
МУД - 14 (+2)
ХАР - 11 (0)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ -1 , МУД +2, ХАР 0.
----------------------------------
Навыки:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +3 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +2 БМ +2 Компетентность)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: - (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

● Уход за животными: +4 (+2 МУД+2 БМ)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД+2 БМ)

● Обман: +0 (+0 ХАР +2 БМ +2 Компетентность)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

Владение:
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: Воровские инструменты.
----------------------------------
Ближняя атака:
- Кинжал: +5 к броску атаки. Урон 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное.
- Кинжал+1: +6 к броску атаки. Урон 1к4+1 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, магическое.
Дальняя атака:
- Кинжал: +7 к броску атаки. Урон 1к4 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное.
- Кинжал+1: +8 к броску атаки. Урон 1к4+1 колющий. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, магическое.
- «Решитель проблем» Тяжелый осадный арбалет+1: +8 к броску атаки. Требование: Сила 13. Урон: 1d12+1. Вес: 24 фнт. Дальность: 100/400. Свойства: двуручное, перезарядка, тяжелое и мощное (При выпадении 1 и 2 на кости урона можно перебросить ее и использовать новый результат)
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = 2 БМ +2 МУД

Умения и особенности:
Расовые особенности: Эльф(Дроу)
● Ваш размер - Средний.
● Базовая скорость перемещения - 30 футов.
● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках.
● Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 1.
● Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов.
● Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.
● Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание
огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. Базовой характеристикой для их использования является Харизма.
● Владение оружием дроу. Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом.
Классовые умения и особенности: следопыт [2-го уровня]
• Хиты
-- Кость Хитов: 1к10 за каждый уровень следопыта
-- Хиты на 1 уровне: 10 + модификатор Телосложения
-- Хиты на следующих уровнях: 1к10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень следопыта после первого.
• Владение
-- Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
-- Оружие: Простое оружие, воинское оружие
-- Инструменты: Нет
• Спасброски: Сила, Ловкость
• Навыки: Выберите три навыка из следующих: Анализ, Атлетика, Внимательность, Выживание, Природа, Проницательность, Скрытность, Уход за животными.
• Избранный враг
Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов.
Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков).
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.
Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений.
• Исследователь природы
Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.
Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:

-- Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
-- Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
-- Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
-- Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
-- Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
-- Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.

Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях.
• Боевой стиль.
-- Стрельба. Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.

Классовые умения и особенности: плут [2-го уровня]
• Хиты
-- Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень плута
-- Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
-- Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень плута после первого
• Владение
-- Доспехи: Лёгкие доспехи
-- Инструменты: Воровские инструменты
-- Навыки: Выберите один навык из следующих: Акробатика, Анализ, Атлетика, Внимательность, Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман, Проницательность, Скрытность, Убеждение
• Компетентность
На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
• Скрытая атака
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
• Воровской жаргон
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
• Хитрое действие
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Особенности предыстории: Чужеземец
• Владение навыками: Атлетика, Выживание
• Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента
• Языки: Один на ваш выбор
-- Занятие. Охотник за головами.
• Умение: Странник. Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
-- Черты характера. Я гораздо комфортнее чувствую себя среди зверей, чем среди людей.
-- Идеал. Мощь. Самый сильный имеет право приказывать. (Злой)
-- Привязанность. Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня.
-- Слабость. Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально.

Заклинания:
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
-- Метка охотника.
1 уровень, прорицание
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа.

-- Град Шипов
1 уровень, вызов
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
В следующий раз, когда вы попадёте по существу дальнобойной атакой оружием, пока активно это заклинание, из дальнобойного оружия или боеприпаса вылетит град шипов. В дополнение к обычному эффекту атаки, цель и все существа в пределах 5 футов от неё, должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает колющий урон 1к10, или половину этого урона при успехе.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого (до максимума 6к10).

Внешность:
Обладатель широких плеч, мускулистого торса, высокого роста, около 236 сантиметров. Ладони покрыты многочисленными порезами и ссадинами. Щеки впалые, нос небольшой, утонченный, глаза зеленые и имеют всегда задумчивое выражение, одна бровь опущена ниже другой. Белоснежные волосы, которые уложены по бокам от лица, отдельные пряди собраны в косы, которые закреплены металлическими пластинами. Брови и ресницы светлого оттенка, густые, жёсткие. Бледная кожа лэс имеет темно-серый оттенок. Губы не тонкие и не пухлые, что-то среднее, темнее основного цвета кожи. Острые уши, но чего ещё ожидать от эльфа.
На подбородке имеется большой шрам, который тянется через верхнюю и нижнюю губу, а также ещё несколько шрамов на лице, которые проходят в опасной близости от глаз и образуют крест.
В повседневной жизни предпочитает носить удобные кожаные костюмы, оставляющие руки открытыми, брюки и сапоги, а когда наступает время отправляться на дело, то к наряду добавляется ещё и плащ с капюшоном, который помогает скрывать лицо, и маска.

Характер:
Горделивый и упрямый садист, который любит сладкое и кофеин. Скрывает свои эмоции за улыбкой. Несколько беспечен и иногда может забыть ту или иную важную деталь. Хитёр и коварен особенно, когда дела касаются еды. Наглость - второе счастье. Жестокий, но понятие добра знакомо и ему. Старается ни на кого не полагаться и поэтому мало кому доверяет. Несмотря на дурную репутацию остается верен своему слову и своим принципам, которые никому не известны. Ответственен в работе, но особой усердностью не отличается. Также несколько импульсивен в своих поступках, предпочитает больше действовать, нежели думать, хотя многолетний опыт учит совсем другому.

История:
"Я — все твои кошмары. Я — легенды, которые со страхом шептали твои предки. Каждый кошмар, который ты не в силах и представить, исходит от меня. Взгляни на мое величие и возрыдай от ужаса, на который я обрек тебя и весь твой род. Я — художник, а страх — это краска, разлитая мной по холсту твоего разума."

Боррис

Автор: Srg_Strange_

Боррис
Раса: Дворф (горный), Класс: Бард

Сила: 13 [+1]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 15 [+2]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ХП: 11/11 // КБ11 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/2)
Вдохновение барда: (к6, 2/2, бонусное) лонгрест
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Злая насмешка, Фокусы
1ур.: Маскировка, Лечение ран, Падение пёрышком, Разговор с животными*
Оружие и боеприпасы:
- Длинный меч (универсальное [1к10+1]): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к8+1 рубящего урона
- Кинжал (дис. 20/60), фехтовальное): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к4+1 колющего урона
- Два ручных топорика (дис. 20/60, лёгкое метательное): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6+1 рубящего урона
- Мешочек с шариками: действие, площадь 10х10 футов. Те, кто проходит через эту область совершают спас. (Лов. Сл.10), иначе падают ничком.
- Калтропы: действие, площадь 5х5 футов. Те, кто проходит через эту область совершают спас. (Лов. Сл.15), иначе останавливаются и получает 1 ед. колющего урона. Скорость уменьшается на 10 футов до лечения хотя бы 1 хита.
Те, кто движется с половиной своей скорости спасбросок от шариков и/или калтропов могут не совершать.

Броня и одежда:
- Три костюма
- Поясной кошель с деньгами
- Кожа — лёгкий доспех


Прочее:
- Барабан и Флейта
- Двухместная палатка и пеньковая верёвка.
- Набор артиста (Включает рюкзак, спальник, 2 костюма, 5 свечек, рационы на 5 дней, бурдюк и набор для грима)
- Набор для грима (Набор косметики, красителей для волос и бутафории позволяет менять внешний облик. Владение позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым для визуальной маскировки).

Деньги: 166 зм, 27 см, 5 мм.
Опыт: 125/300

Навыки:
Боррис
Бард 1 ур. / дворф / нейтрально-добрый / артист
----------------------------------
Возраст: 84 года
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 149 см.
Вес: 81 кг.

Класс Брони: 11 = 11 кожа (лёгкий доспех) +0 ЛОВ
Очки Здоровья: 11 = 8 +3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 13 (+1) [3 очка]
ЛОВ 10 (0) [2 очка]
ВЫН 16 (+3) [7 очков]
ИНТ 10 (0) [2 очка]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 15 (+2) [9 очков]

Спасброски: ловкость и харизма
СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +4
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ)

● Акробатика: +2 (+2 БМ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
● Выступление: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние
Оружие: простое, боевые/ручные топоры, лёгкие/боевые молоты, длинные/короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты.
Инструменты: инструменты кузнеца, набор грима, барабан/лютня/флейта/скрипка.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч (универсальное [1к10+1]): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к8+1 рубящего урона
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к4+1 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: горный дворф
● Увеличение характеристик: +2 выносливость и +2 сила
● Языки: общий, дворфский
● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние
-- Оружие: боевые/ручные топоры, лёгкие/боевые молоты
-- Инструменты: кузнеца
● Тёмное зрение (60ф)
● Дворфская устойчивость (сопротивление к урону ядом и преимущество спасбросков от него)
● Знание камня (удвоенный БМ за проверку Истории (интеллект), связанную с происхождением работы по камню)

Классовые умения и особенности: бард [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие
-- Оружие: простое, длинные/короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
-- Инструменты: лютня/барабан/флейта
● Спасброски: ловкость, харизма
● Навыки: убеждение, проницательность, атлетика
● Снаряжение: длинный меч, набор артиста, барабан, кожаный доспех, кинжал.
=====
● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Известные заклинания (с каждым уровнем одно известное можно заменить на другое)
-- Базовая характеристика заклинаний: харизма
-- Исполнение ритуалов
-- Фокусировка заклинания (музыкальный инструмент)
● Вдохновение барда (1к6)



Особенности предыстории: Артист
● Навыки: акробатика, выступление
● Владение:
-- Инструменты: набор для грима, скрипка (виола)
● Снаряжение: флейта, костюм, поясной кошель с 15 зм
● Номера артиста: музыкант, певец, рассказчик
● Умение: По многочисленным просьбам

● Персонализация:
-- Черта характера: «Для любой ситуации я найду подходящий рассказ.»
-- Идеал: Народ. «Мне нравится видеть улыбки на лицах во время выступления. В этом-то всё дело. (Нейтральный)»
-- Привязанность:«Друзья»
-- Слабость: «Выпивка»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Злая насмешка и Фокусы

Известные заклинания: 4
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Маскировка
- Лечение ран
- Падение пёрышком
- Разговор с животными*

Внешность:
Вы видите зрелого горного дворфа со стандартным для расы ростом и телосложением. Густые брови, серые глаза. Длинные кудрявые тёмные волосы с проблесками седины и небольшими косами, такая же борода.



Характер:


История:

Глэр Кувалда

Автор: kvon

Глэр Кувалда
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Один вид ремесленных инструментов(кузнец), рекомендательное письмо из гильдии, дорожная одежда, поясной кошель с 15 зм,
кольчуга - продана за 75 зм (ибо ремесленник) и куплена кольчужная рубаха за 25зм (за полцены, поскольку яжкузнец, мне это стоит по себестоимости)
длинный лук и 20 стрел - куплено за 51зм
два воинских оружия (Боевой молот и Глефа)
лёгкий арбалет и 20 болтов - продано за 13 зм и 5 см
набор путешественника

Итого денег - 27 зм и 5 см

Навыки:
Глэр "Кувалда" Марск
Воин 1ур / человек / НД / гильдейский ремесленник(кузнец)

ХАРАКТЕРИСТИКИ

Божество: -
Возраст: 22 года
Рост: 175 см
Вес: 75 кг
Скорость: 30 футов (6 клеток)
Класс Доспеха(КД): 15 = 13(кольчужная рубаха)+2(ЛОВ)

СИЛ 14(+2) (5п+1 от расы)
ЛОВ 14(+2) (5п+1 от расы)
ТЕЛ 14(+2) (7п)
ИНТ 12(+1) (4п)
МУД 12(+1) (4п)
ХАР 10(+0) (2п)

Кость хитов: 1к10
Хиты: 12 = 10+2(ТЕЛ)

Бонус Мастерства(БМ) = +2
======
ВЛАДЕНИЯ
Языки: общий, дворфийский(предыстория), эльфийский(человек)

Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: кузнеца(предыстория)
Спасброски: Сила, Телосложение
Спасброски:
СИЛ +4, ЛОВ +2, ТЕЛ +4, ИНТ +1, МУД +1, ХАР +0
======
НАВЫКИ(Убеждение, Проницательность - предыстория. Анализ - человек. Атлетика, Внимательность - воин.)
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
======
ОСОБЕННОСТИ РАСЫ
Повышение характеристик: +1 Сила, +1 Ловкость
Навык: Анализ
Черта: Воинский адепт

Языки: эльфийский
======
ОССОБЕННОСТИ КЛАССА
Боевой стиль - Сражение большим оружием

Второе дыхание


Приёмы(от Черты)
Кость превосходства: к6 (1 штука)
Активное уклонение: При перемещении вы можете потратить одну кость превосходства, совершить её бросок и добавить выпавшее значение к КД, пока не прекратите перемещение.
Ответный удар: Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.
======
ОСОБЕННОСТИ ПРЕДЫСТОРИИ
Умение - Членство в гильдии (кузнецы и бронники)

======
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашное
- Боевой молот(Универсальное (1к10)):
--- атака: +4 = +2(БМ)+2(СИЛ)
--- урон: 1к8(1к10)+2 дробящий
- Безоружный удар:
--- атака: +4 = +2(БМ)+2(СИЛ)
--- урон: 3 дробящий
- Глефа(Двуручное, досягаемость, тяжёлое):
--- атака: +4 = +2(БМ)+2(СИЛ)
--- урон: 1к10+2 рубящий

Дальнобой
- Длинный лук(Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое ):
--- атака: +4 = 2(БМ)+2(ЛОВ)
--- урон: 1к8+2 колющий

Внешность:


Характер:
Талант был вручён мне, чтобы я использовал его на благо всего мира
Я считаю, что всё, что делается, должно делаться правильно. Ничего не могу с этим поделать — я перфекционист.
Я по гроб жизни обязан гильдии за то, что она сделала меня тем, кто я есть.
Я ужасно завидую тем, кто может превзойти мой труд. Куда бы я ни пошёл, меня окружают конкуренты.

История:
Про Кувалду мало что можно сообщить интересного. Он кузнец. Просто кузнец. Он куёт. И его научили, что надо понимать что ковать и для чего ковать. Такой вот громила.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.