Действия

- Архивные комнаты: (показать)
- Обсуждение (11364)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3954)
- Общий (18608)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43136)
- Котёл идей (5543)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21573)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4565)
- Новости проекта (15850)
- Неролевые игры (11949)

[D&D 5e] На несколько золотых больше [заморожен] | ходы игроков | Сеть пещер к северо-востоку от Вурдана

 
DungeonMaster Логейн
20.03.2018 20:11
  =  
Хорнеферу приходила в себя медленно, урывками, то теряя сознание, то снова вырываясь из тенет забытья. Она лежала в неровном пятне дневного света, лившемся через расщелину в высоком своде потолка. Не вставая, повернув голову сначала влево, а затем вправо, жрица обнаружила что растянулась в не самой из удобных и естественных поз на каменному полу какой-то пещеры. Упыриха медленно подобралась и приподнялась в локтях, первым делом осмотрев повреждения своего тела. Влага на камнях под ней оказалась не кровью или содержимым разорванных внутренностей, но подтаявшим снегом, замаскировавшим эту яму в которую она и провалилась, упав с весьма приличной высоты. К счастью он же и смягчил последствия падения. Она отделалась лишь подвернутой ногой. Ничего такого, что вурдалачка не могла бы исправить сама, вправив конечность обратно в сустав. Ушибы и ссадины на бледной коже Хорнеферу проигнорировала - они не доставляли почти никакого дискомфорта немертвой.
Вурдалачка села и более внимательно изучила окружающую обстановку. Она находилась в темной прохладной пещере, теплый воздух проникая сюда, втекал уже остывающими клубами пара. К югу от себя Хорнеферу видела узкий проход ведущий куда-то вглубь, возможно, в сеть таких же пещер и коридоров. Задрав голову немертвая оценила расстояние до находящейся над ней дыры примерно в двадцать футов. Упырихе пришлось признать, что она не видит никакого способа выбраться обратно на поверхность этим же путем. Более мрачной перспективой было бы только если это отверстие сейчас накрыли покрытые целлюлитом ягодицы какого-нибудь холмового великана, присевшего справить по большому нужду.
Единственным вариантом спасения Хорнеферу виделось найти крюк-кошку или какой-то другой выход из этого подземелья.
Отредактировано 24.03.2018 в 17:23
1

Хорнеферу Птицо
22.03.2018 01:55
  =  
Путь до Корсама оказался сложнее, чем жрица предполагала.
Самым частым и от того особо раздражающем явлением были собаки. Трусливые животные немедленно начинали испуганно выть, едва заметив её присутствие — нет, от неё не пахло мертвечиной, но и живым человеком тоже, собакам этого вполне хватает. Частично проблему решали духи, но на них можно разориться. В одной из деревень она совратила местного юношу и его подружку — это было великолепным решением, запах сразу двух людей успокоил всех окрестных шавок на всё время, которое Хорнеферу там провела.
Второе место прочно занимали разбойники: их нисколько не настораживал вид женщины, в одиночестве идущей по ночному тракту. Она одета не по погоде и нисколько от этого не страдает? У неё вдруг засветились глаза? Кого это вообще волнует, если грабителей целых двое? В итоге они, конечно, разбегались в ужасе, но почему нельзя сделать это сразу — а если всё равно полезли, убегать помедленнее и орать потише? Впрочем, она не в накладе: с одного, например, почти новую бекешу сняла.

Остальное встречалось по одному разу и, наверное, звалось приключениями. В этой категории особенно хорош недельной давности случай, который, в конечном итоге, и привёл её в эту расщелину: какие-то культисты поселились на том же постоялом дворе, что и она. Судя по разговорам, которые удалось подслушать, они поклонялись некоей Королеве воронов — кто это такая, надо будет выяснить в ближайшее время — и что-то имели против нежити, особенно разумной.
Единственной разумной нежитью на лигу вокруг была сама Хорнеферу, поэтому она спешно собралась и двинулась дальше, пока её не опознали. Или опознали? В любом случае, уже несколько дней она почти не останавливалась.

Хорошо, что ведьмакам, в отличие от неё, нужен отдых.
Плохо, что в спешке она не заметила просевший снег.

Ощущение удивительно напоминало первые часы после того, как её анимировали: тело словно чужое и едва слушается, в очугуневшей голове неразбериха. Не хватает только культистов вокруг.
Культисты! Упырица вспомнила, что за ней может быть погоня. Сколько она пролежала без сознания? Если погоня есть, то преследователи наверняка сильно сократили разрыв, и по её следам придут к расщелине. Оставаться на месте нельзя — только идти вперёд и надеяться, что там есть выход.
Или, в конце концов, принять бой в темноте, которая уравновесит численное превосходство. Вряд ли они станут спускаться, не имея снаряжения — вот она его у них и позаимствует.
Стащив рюкзак и проверив его содержимое, жрица обнаружила отсутствие верёвки — отличной шёлковой верёвки, которая либо осталась в том трактире, либо лежит где-то под ней и снегом. Надо её найти: пригодится, хотя кошки или чего-либо подобного под рукой нет.
Результат броска 1D20+6: 10 - "Медицина".
Результат броска 1D20+6: 12 - "Внимательность".
Вправляем вывих, если это вывих
Роем снег в поисках верёвки и направляемся в пещеру. Отдельный бросок внимательности нужен?
2

DungeonMaster Логейн
27.03.2018 20:46
  =  
Немертвая не нашла веревки ни под собой, ни где-то поблизости – значит она оставила ее в постоялом дворе. Вправив вывих, жрица встала, закинула котомку за плечи и взяв в руку кистень двинулась прихрамывающей походкой (нужно было немного расходить ногу) на юг, войдя в еще одну пещеру поменьше. Из нее расходились сразу два туннеля. Один вел на запад, другой - дальше на юг.
Каменная зала была пуста, но Хорнеферу заметила кое-что интересное. Это были крупные плотные пластинки светло-коричневого хитина, как у жуков. Только размером с ладонь взрослого мужчины.
Результат броска 1D100: 10 - "Случайная встреча".
Отредактировано 27.03.2018 в 21:02
3

Хорнеферу Птицо
31.03.2018 00:04
  =  
А это ещё что за гадость? Съедобная? Сама съесть попытается?
Упырица была любопытна. Когда-то это любопытство стоило ей жизни, но и превратило Оливию в Хорнеферу. Любопытство спасало её от одних неприятностей и приводило к другим — как, например, в этой истории с ведьмаками — но чаще, всё же, спасало, поэтому жрица подобрала несколько кусков хитина, чтобы попытаться распознать существо, которое их оставило.
Результат броска 1D20+1: 4 - "Природа".
Результат броска 1D20+6: 22 - "Внимательность".
Результат броска 1D20+4: 9 - "Скрытность".
Хотим опознать неведому зверушку насекомую
Не забываем поглядывать на потолок и под ноги — неожиданности нам совершенно ни к чему
Стараясь не шуметь, идём в западный проход.
Отредактировано 31.03.2018 в 00:56
4

DungeonMaster Логейн
13.04.2018 06:49
  =  
Хорнеферу присела на корточки и покрутив в бледных руках хитиновую пластинку, сунула ее в рот и принялась задумчиво грызть – ей так лучше думалось. Она не была уверена, но кажется припоминала что уже как-то видела подобные этой чешуйки еще в той, другой жизни, будучи сельской красавицей Оливией, живя на ферме со своей семьей.
Она находила их в поле. Отец говорил, что старейшина деревни как-то нанял друида, призвавшего больших землеройных жуков, чтобы они вспахали и разрыхлили почву, вынеся на поверхность плодоносный слой. Потом по его словам в течение пары лет они собирали очень обильные урожаи. Упыриха поскребла макушку пальцем с длинным черным ногтем на котором после этого остался кусочек со скальпа, пытаясь вспомнить как он их называл. Кажется отец говорил, что эти гигантские насекомые зовутся анхегами. Удовлетворенно кивнув самой себе немертвая сьела лоскуток собственной кожи с парой длинных волосков.
Девушка огляделась по сторонам. Других следов на каменном полу она не видела. Выронив пластинку вурдалачка выбрала правый проход и вскоре уже шла по узким, кривым туннелям. Пока не увидела впереди тусклый, явно искусственный источник света.

Хорнеферу

Фе, какая она невкусная. Вся нежить невкусная. Впрочем, есть она пока пыталась только зомби — довольно свежего, так что казалось бы! — и какого-то упыря, имевшего наглость грубо отвергнуть её проповедь. Кажется, остатки мозгов злобного дурака до сих пор не вытерлись из вытравленных в бронзе цепа иероглифов.

Хитин оказался предсказуемо несъедобным и полетел туда же, откуда взят. Что это там впереди? Свет? Не похоже, чтобы это был свет солнца. Там кто-то есть?
Перед тем, как двинуться дальше, жрица привела в порядок свой внешний вид: если предстоит кого-то встретить, то выглядеть надо подобающе, а поверхностные травмы вроде ободранной кожи или повреждённого ударом о камень скальпа нервируют живых.

5

DungeonMaster Логейн
13.04.2018 15:33
  =  
Хорнеферу поправив свой откровенный наряд, осторожно ступая по скользкому неровному каменному полу, покрытому тонкой коркой льда, крадучись вошла в пещеру поменьше. Хотя она была естественного происхождения, но было очевидно, что кто-то приложил руку к ее дополнительному укреплению. Ржавые балки поддерживали стены и свод потолка, иногда издавая тихие жалобные стоны.
В южной части помещения виднелась дверная арка, закрытая на опускную решетку с толстыми гранеными прутьями. Площадка перед ней была выровнена и выложена плиткой, а по обеим сторонам от проема в камне были вытесаны статуи, изображавшие двух низких приземистых гуманоидов, напоминавших обрюзгших и оплывших лысых эльфов. Оба стояли широко расставив свои короткие ножки, закинув на плечи кирки и держа в вытянутых руках фонари. Именно свет одного из них и заметила девушка. Внутри проржавевшей лампады все еще вился тонкий голубой огонек. У второго пузатого эльфа-коротышки отсутствовала аналогичная конечность. Она лежала отколотая и разбитая на куски на полу, а его фонарь уже давно потух.
Упыриха медленно, опасливо подошла к решетке и прикоснулась к ржавому металлу. Сомкнула вокруг него пальчики и попробовала дернуть. Прутья плотно сидевшие в напольных пазах даже не шелохнулись, настолько они крепко сидели. Не было похоже, что эта решетка открывалась отсюда.
Отредактировано 13.04.2018 в 15:35
6

Хорнеферу Птицо
08.05.2018 22:29
  =  
Подземелье выглядело так, словно его обитатели покинули его довольно давно и не по своей воле. Разбежались от нехватки еды? Или их самих кто-то съел? Этот кто-то мог быть опасен и для нежити... тем быстрее стоило двигаться вперёд, пока не оказалась между молотом и наковальней.
Внимание упырицы привлекла повреждённая статуя. Её сломали случайно? Или в поисках какого-либо рычага, открывающего решётку, а то и какой-нибудь тайный проход?
Как много вопросов и как мало ответов.
Результат броска 1D20+1: 7 - "Анализ".
Результат броска 1D20+6: 13 - "Преимущественно внимательный нюх".
Результат броска 1D20+6: 15 - "Преимущественно внимательный нюх".
Исследуем статуи и бдительно принюхиваемся на предмет наличия рядом кого-то или чего-то живого.

Кажется, мы не в курсе кулинарных предпочтений анхегов?
Отредактировано 08.05.2018 в 22:29
7

DungeonMaster Логейн
09.05.2018 09:06
  =  
Пока жрица раздумывала над этим, ее ноздри дернулись, уловив какой-то запах. Присутствие кого-то живого. Хорнеферу полной грудью шумно втянула холодный затхлый воздух вместе с частицами висящей в ней пыли. Насекомое.
Услышав тихое царапанье об камень, она обернувшись увидела большую длинную многоножку выползшую из трещины в стене. У нее была бледно-лиловая сегментированная хитиновая броня, длинные покачивающиеся усики-антенны, покрытые рыжеватыми волосками и черные бусинки глаз. Мордочка насекомого заканчивалась похожими на секаторы мощными челюстями, способными перекусить пополам сочную жирную крысу (нямка!), а полупрозрачное мягкое брюшко (ммм, из него наверняка получилось бы знатное фрикасе) мягко светилось тусклым оранжевым светом – каким-то источником внутреннего тепла, позволявшим многоножке существовать в этих суровых условиях. Перебирая своими конечностями она быстро приблизилась к немертвой и попыталась цапнуть ее за икру, но вурдалачка вовремя отпрянула и мандибулы гигантского насекомого с громким отчетливым щелчком ухватили лишь пустоту.
Результат броска 1D20+2: 18 - "Инициатива: гигантская гусеница".
Результат броска 1D20+2: 6 - "Инициатива: Хорнеферу".
Результат броска 1D20+4: 10 - "Гигантская гусеница: атака".
Карта:
Ссылка: ссылка

Раунд 1:
Инициатива:


Гигантская многоножка
Хорнеферу

P.S: Карта заработала. Живем!
Отредактировано 09.05.2018 в 09:11
8

Хорнеферу Птицо
09.05.2018 16:11
  =  
Стоило подумать о еде, как она пришла сама, да ещё и попыталась напасть — совсем как те разбойнички, но убегать, наверное, не станет. Отскочив от своего будущего завтрака и вытянув из-за пояса цеп, Хорнеферу зашептала скороговоркой, обращаясь к одному из младших богов:
— Им-Секеб, раздели со мной трапезу!
Результат броска 1D20+6: 17 - "Леденящее прикосновение".
Результат броска 1D8: 4 - "Урон (некротика)".
Полный ход на юго-запад и выдаём многоножке леденящее прикосновение
Отредактировано 09.05.2018 в 16:14
9

DungeonMaster Логейн
09.05.2018 16:51
  =  
Но не прежде чем он успел впиться ей в ногу, отчекрыжив два пальца на ноге и испортив прекрасные кожаные калиги!
Упыриха отошла назад и вскинула свободную руку. В этот же момент рядом с многоножкой возникла скелетообразная спектральная рука и повторяя ее движения вонзила в брюхо насекомого свои костяные пальцы, выпуская парящий на холоде ярко-оранжевый ихор. Многоножка тонко заверещала и упав на пол пещеры конвульсивно свернулась клубком.
Тем не менее радоваться победе и собирать валявшиеся на земле пальцы ног было еще рано. Тихий, но настойчивый цокоток слишком большого количества ножек говорил о приближении еще одного членистоногого. И действительно из расщелины напротив Хорнеферу выбралась еще одна многоножка, подрагивая мохнатыми усиками.
Результат броска 1D20+4: 16 - "Гигантская многоножка: спровоцированная атака".
Результат броска 1D4+2: 6 - "Урон от укуса".
Карта:
Ссылка: ссылка

Раунд 2:
Инициатива:


Гигантская многоножка
Хорнеферу

- Хорнеферу получает 6 колющего урона. Остается 4 хита
- Гигантская многоножка убита. Хорнеферу получает 50 опыта.
Отредактировано 09.05.2018 в 16:59
10

Хорнеферу Птицо
09.05.2018 18:20
  =  
Нежизнь быстро приучает относиться к своему телу как к расходному материалу, но что эта еда себе позволяет?
Кажется, эти существа претендовали на третье место в её личном списке раздражающих явлений заодно с крысами: хвостатые вредители тоже как-то раз пытались её сожрать, пришлось вместе со стаей сжечь весь амбар.
Не раздумывая, жрица указала оружием на вторую многоножку и повторила воззвание к Пожирающему Внутренности.
Результат броска 1D20+6: 17 - "Леденящее прикосновение".
Результат броска 1D8: 4 - "Урон (некротика)".
И этой тоже заговор в щщи брюшко
11

DungeonMaster Логейн
09.05.2018 19:11
  =  
И фантомная конечность имитируя выпад руки жрицы погрузилась в брюшко второго насекомого по самую середину ладони, а затем повинуясь ее следующему движению – резко рванула вверх, вспарывая многоножку в брызгах броского люминесцирующего ихора. С взвизгом упав на холодные камни членистоногое стало извиваться всем своим длинным, сегментированным телом, но быстро затихло, подогнув все свои многочисленные ножки.

- Вторая гигантская многоножка убита. Хорнеферу получает 50 опыта.
12

Хорнеферу Птицо
15.05.2018 22:05
  =  
Кажется, новые из расщелины не лезли — можно было собрать и заговором вернуть на законное место пальцы, им же починить испорченную сандалию, им же залатать вспоротые брюшки насекомых, а другим слегка обжарить, чтобы их полужидкое мясо было больше похоже на то, для которого предназначены её крупные острые зубы.

Отломив несколько лап ближайшей многоножки, упырица вернулась к исследованию пещеры. Начать она решила с трещины, из которой та вылезла: вдруг найдётся что-то интересное или даже полезное?
Результат броска 1D20+6: 16 - "Внимательность".
Обмазываемся Починкой, затем нетрадиционно применяем Священное пламя.

Неделю выяснял, какие сколопендры на вкус. Так и не выяснил — но, во всяком случае, китайцы их едят, поджарив на палочке. Так и сделаем.
Употребляя насекомых, исследуем дыру, из которой они лезли — это же одна и та же, так?
13

DungeonMaster Логейн
16.05.2018 06:51
  =  
Прикрепив пальцы обратно к аккуратным культяпкам с помощью заговора, вурдалачка пошевелила ими и довольно хмыкнула. Починив обувь таким же образом, что и свою немертвую плоть, Хорнеферу зачем-то залатала раны и на телах многоножек. Но после того как светящий, горячий ихор вытек из них, трупы насекомых скукожились, сворачиваясь клубком.
Это не помешало бледной жрице начать отламывать сегментированные ножки гигантских насекомых, обрабатывать их священным пламенем вызванным в ладони, а затем сгрызать, раскалывая и расщепляя хитин то об один зуб мудрости, то об другой, чтобы добраться до нежного сочного мясца, который она шумно, смачно высасывала.
Откинув через плечо пятую или шестую выеденную конечность, упыриха облизала жирные пальцы и рот. Ковыряясь в зубах отломленным длинным коготком она подошла к одной из расщелин из которых и появился ее обед и заглянула в нее. Узкая трещина терялась в кромешной тьме за пределами ее темнозрения. Туда можно было пролезть лишь обладая таким же плоским, гибким телом как у многоножек...
Отредактировано 16.05.2018 в 07:03
14

Хорнеферу Птицо
17.05.2018 17:24
  =  
Заключив, что в щель она не пролезет при всём желании, упырица отломила ещё одну многоножью лапу, вылизала из неё мясо и вернулась к статуям, чтобы проверить мысль о руке-рычаге: метод научного тыка при всей медлительности ещё не подводил.
Результат броска 1D20+1: 8 - "Атлетика".
Тянем вниз держащую фонарь руку целой статуи
15

DungeonMaster Логейн
18.05.2018 05:48
  =  
Вурдалачка повисла, держась руками за вытянутую конечность статуи и болтая в воздухе ногами. Та затрещала под ее весом и выпустив облачко каменной пыли надломилась в локте. Упав на пол она с грохотом разбилась на куски. Свет в лампаде все еще удерживаемой на отколовшейся ладони замерцал и потух, погрузив пещеру в темноту.
- Хорнеферу восстанавливает 1 хит. Теперь у нее 5 хитов
- Метод научного тыка не сработал
Отредактировано 18.05.2018 в 05:49
16

Хорнеферу Птицо
18.05.2018 11:27
  =  
— Э-э...?! — только и выдала Хорнеферу недовольным, почти обиженным голосом.
Итак, статую она сломала впустую, надо ткнуть во что-то ещё, только во что бы? Может быть, то, что она ищет, находится позади статуй?
Или с другой стороны решётки, а она выбрала не тот проход. Иначе какой смысл вообще эту решётку ставить, если её можно открыть снаружи? Поразмыслив, жрица вернула оружие за пояс и направилась обратно к развилке. Убитых сколопендр она, разумеется, прихватила с собой, на ходу съев ещё несколько лап.
Результат броска 1D20+6: 21 - "Преимущественно внимательный нос".
Результат броска 1D20+6: 13 - "Преимущественно внимательный нос".
Результат броска 1D20+4: 23 - "Скрытность".
Несолоно хлебавши, разворачиваемся и идём в южный проход. Стараемся не слишком шумно есть и обращаем внимание на всё новое, особенно запахи
17

DungeonMaster Логейн
22.05.2018 06:59
  =  
Закинув многоножек на плечи и обмотав их длинные гибкие тела вокруг шеи как своеобразное боа, упыриха как можно тише вернулась в предыдущую пещеру. Она принюхалась, но ничего не уловила в застоявшемся холодном воздухе подземелья. Единственным путем отсюда был южный проход.
Хорнеферу прошла в него, но буквально через полусотню шагов ей пришлось протискиваться в постепенно сужающийся коридор бочком, обтираясь об острые камни, царапавшие неживую плоть девушки. Вывалившись с парой новых ссадин и потертостей по другую сторону она оказалась в еще одной пещере - на этот раз продолговатой и слегка выгнутой, напоминавшей собой баклажан - из которой вели также два коридора. Один на запад, другой – на юго-восток. Первый терялся в темноте. Второй был перегорожен завалом, хотя и не таким капитальным, что не было бы никакой надежды разгрести его.
Тем временем оглядевшись по сторонам, жрица увидела замерзшую большую лужу на неровном каменном полу, образовавшуюся во впадине в дальнем юго-западном углу. Вся стена также была покрыта коркой льда, что указывало на то, что вода просачивалась именно оттуда. Вглядевшись в лужицу Хорнеферу нашла полувмерзшую в лед металлическую кружку. Похоже кто-то не так давно собирал здесь воду.
Отредактировано 22.05.2018 в 07:07
18

Хорнеферу Птицо
07.07.2018 11:57
  =  
Здесь был живой. Только живым нужна вода.
Но почему он оставил свою вещь? Ушёл искать чего поесть и скоро вернётся? Что-то долго он. Самого, наверное, съели. Или он больше не нуждается в воде, потому что стал нежитью, и ему можно принести весть первого из немёртвых?
От такой мысли Хорнеферу, если так можно сказать, оживилась. Достучаться до человечности новообращённых легче всего, главное не быть похожей на побитого зомби.

А может быть, он нашёл выход и забыл кружку на радостях? Тогда, наверное, надо бы её вернуть, но куда он мог пойти? Возможно, первую статую он и сломал, тоже пытаясь найти в ней потайной рычаг — тогда, скорее всего, направился в западный проход, чтобы обойти ту решётку.
Вероятно, конечно, и что второй тоннель завален им же, чтобы отрезать от себя каких-то преследователей, но об этом Хорнеферу уже не подумала.
Результат броска 1D20+6: 26 - "Внимательность".
Результат броска 1D20+4: 18 - "Скрытность".
Осматриваем пространство вокруг кружки
Если сочтём это безопасным, топим лёд священным пламенем и забираем кружку
Идём на запад, доедая оставшиеся у многоножек лапы и стараясь делать это потише
19

DungeonMaster Логейн
09.07.2018 22:31
  =  
Посасывая сочную мякоть из отломленной сегментированной лапки, вурдалачка вошла в еще одну естественную полость, пройдя по короткому коридору. В нем Хорнеферу обнаружила заброшенный лагерь, принадлежавший трем мертвым теперь гномам.
Из полуобвалившейся вовнутрь стены пещеры виднелся торчащий из обрушившегося туннеля труп анхега. Похоже он внезапно напал на коротышек, застав их врасплох.
Все тела были со следами разложения. Это значило что они уже пролежали здесь какое-то время и начали гнить, когда опустившаяся температура заморозила их, сохранив в таком состоянии.
Один гном был перекушен пополам и лежал прямо перед брешью. Другой сидел привалившись к противоположной стене, превратившись в полускелет и сжимая в костлявой руке легкий арбалет, разьеденный кислотным плевком. Даже камни вокруг останков почернели и окислились от едкой слюны гигантского землеройного жука. Ноги третьего гнома торчали из пасти анхега.
Тот сам погиб от многочисленных полученных в бою ран. Из него торчала пара болтов, его панцирь был покрыт трещинами от дробящих ударов и кое-где даже проломлен. Были видны глубокие, четырехгранные проникающие раны, а на полу перед мертвым жуком валялись боевой молот и кирка.
20

Хорнеферу Птицо
21.08.2018 14:32
  =  
Похоже, что возвращать кружку или проповедовать уже некому: даже если бы боги благословили её воскрешать к нежизни, изуродованные тела карликов для этого уже не годились. Они даже как еда смотрелись сомнительно, почти не вызывая обычного желания сожрать.
Окинув место побоища взглядом, Хорнеферу нахмурилась: всего трое — не маловато ли для экспедиции в заброшенное подземелье? Возможно, где-то поблизости бродят уцелевшие. А если погоня действительно есть и настигнет её, гномов лучше иметь на своей стороне, даже если от них не будет пользы.


Результат броска 1D20+6: 14 - "Внимательность".
Исследуем лагерь гномов и считаем спальные места, чтобы определить численность их отряда

Если попадётся снаряжение, которое может пригодиться — присваиваем.
21

DungeonMaster Логейн
21.08.2018 18:09
  =  
Заглянув в палатки она нашла лишь три спальных мешка, да и вряд ли остальные гномы - если они были - бросили бы тела своих сородичей вот так. Большинство живых очень трепетно относилось к погребальным ритуалам таких вкусных и питательных останков своих соплеменников. Это косвенно подтверждало, что их здесь было всего трое. Хотя, если это был базовый лагерь с дежурными, а остальные ушли глубже... Впрочем, времени с гибели этих трех прошло немало и никто за ними так и не вернулся. Значит, все-таки эта экспедиция погибла в полном составе. Дальнейшие находки Хорнеферу только подтвердили это.
Покопавшись в пожитках мертвецов упыриха нашла веревочную лестницу, свернутую в рулон, несколько бухт крепкой пеньковой веревки, стальную трезубую кошку, скалолазное снаряжение, инструменты для ведения шахтерских проходческих работ, а еще гномий нож выживания.

Это был крупный клинок с большим устрашающим лезвием, которым можно было не только резать и колоть, но и пилить, благодаря зубьям как у пилы с одной стороны клинка. У него была полая кинжальная рукоять с отвинчиваемой крышечкой внутри которой хранился набор выживания. Рыболовная леска, крючки, грузила, поплавки, трутница и брусок для заточки. На широкой нетипичной для ножа гарде имелась втулка для закрепления клинка на древке, превращавшем его в гарпун или копье. К ножу прилагались ножны, снабженные кучей регулируемых ремешков, которыми можно было присобачить его почти к любой части тела, а еще в них был вшит магнит, позволявший «приклеить» клинок к какой-нибудь металлической поверхности. Например, к доспехам.
- Хорнеферу находит веревочную лестницу, 50-фунтовую веревку x3, скалолазное снаряжение x3, шахтерские инструменты x3, стальную кошку и гномий нож выживания

Гномий нож выживания дает +1 к броскам Выживания
Урон: 1d4 колющий
Свойства: Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное
Вес: 2 фунта
Отредактировано 21.08.2018 в 19:05
22

DungeonMaster Логейн
04.10.2018 16:22
  =  
Слишком поглощенная любованием гномьим ножом упыриха не услышала за своей спиной приближающееся тихое царапанье по камню и почувствовала неладное лишь когда ей на плечо капнула тягучая нить ядовитой слюны.
Обернувшись она уткнулась носом в складчатое брюхо, светящееся изнутри нежным оранжевым светом, а подняв глаза обнаружила голову угрожающе нависшего над ней насекомого. Те гигантские многоножки, которых она встречала до этого, казались в сравнении с этой особью просто детенышами. Возможно ими они и были. И это была их разъярённая мамаша.
Последнее что Хорнеферу успела увидеть были щелкнувшие здоровенные жвала, которые как огромные секаторы отделили ее голову от остального тела, вокруг которого обвилось кольцами сегментированное туловище многоножки...
- Хорнеферу убита лютой гигантской многоножкой
23

Валиндра Холимион

Автор: raiga

Валиндра Холимион
Раса: Полуэльф, Класс: Бард

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 20 [+5]


Нейтральный злой

Инвентарь:


Навыки:
Валиндра Холимион по прозвищу Лисица.
Бард 1 ур. /Полуэльф / Нейтрально-злой / беспризорник
Колдун 1 ур /Ведьминский клинок.
----------------------------------
Возраст: 34 года
Божество: Эйлистри, танцующая госпожа.
Языки: общий, эльфийский, орочий.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 172 см.
Вес: 54 кг.

Класс Брони: 14 = 10 + 3 Лвк + 1 (кожаный доспех)
Очки Здоровья: 13 = 8+2 Вын + 3 (колдун)
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в
60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 3 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [10]
ЛОВ 16 (+3) [16]
ВЫН 14 (+2) [13+1 раса]
ИНТ 10 (+0) [10]
МУД 16 (+3) [15+1 раса]
ХАР 20 (+5) [18+2 раса]

Спасброски: ловкость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +7
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ+2 БМ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ+2 БМ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
● Анализ: +2 (+0 ИНТ+2 БМ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

● Обман: +7 (+5 ХАР+2 БМ)
○ Запугивание: +5 (+5 ХАР)
○ Выступление: +5 (+5 ХАР)
● Убеждение: +7 (+5 ХАР+2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие.
Оружие: простое, длинные и короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты.
Инструменты: Сиринга (многотрубочная флейта), барабанчик, мандолина.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч "ведущий" (Фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона \ +7 атака; 1д6+5 урон
- Короткий меч "ведомый" (Фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6+0 рубящего урона \ +7 атака; 1д6+0 урон
- Нож (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к4+3 рубящего урона \ +7 атака; 1д4+5 урон
- Клинок темных эладринов +1 (Универсальное 1д10): +3 атака (0 СИЛ +2 БМ + 1 зачарование), 1д8+1 рубящего урона \ +8 атака; 1д8+6 урон.

Дальние атаки:

- Ручной арбалет (Боеприпас (дис. 30/120), легкое, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 2 БМ + 5 Хар
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +2 БМ +5 Хар
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф.
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 две других.
● Языки: общий, эльфийский, орочий.
● Навыки: Проницательность, Внимательность
● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: Бард [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие.
-- Оружие: простое, короткие и длинные мечи, рапиры, ручные арбалеты.
-- Инструменты: Сиринга, барабанчик, мандолина.
● Спасброски: ловкость, харизма
● Навыки: Обман, Убеждение, Анализ.
=====
● Вдохновение барда (мод Хар в день +к6 на любой бросок в течении 10 минут. Кроме себя.)
● Коллегия Доблести (На третьем уровне)
● Использование заклинаний:
-- Заговоры (2)
-- Подготовка и сотворение заклинаний (4 известных, 2 слота)
-- Базовая характеристика заклинаний: Харизма.
-- Исполнение ритуалов
-- Фокусировка заклинания (Инструмент)

Ведьмин клинок [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Средние
-- Оружие: Щиты, боевое оружие.
-- Инструменты: нет
● Спасброски: ловкость, харизма
● Навыки: нет
=====
● Ведьмин клинок (призывает длинный меч +1)
● Танец мечей - Может использовать Харизму вместо Силы или Ловкости для бросков атаки и урона, если сражается ближнебойным оружием не имеющим правила Двуручное.
● Слово проклятия (Валиндра бонусным действием может накладывать на других проклятие (на одно существо которое она видит в пределах 30-ти футов). Проклятие длится 1 минуту. По проклятой цели действуют следующие эффекты:
- атаки по проклятой цели получают бонусный урон, равный БМ
- атаки по проклятой цели наносят критический урон при выпадении «19» и «20» на костях атаки
- убитая проклятая цель восстанавливает ее здоровье равное уровню колдуна + модификатор ХАР
Накладывать проклятие можно лишь один раз между коротким или длинным отдыхом)
● Магия договора и Потустороннего покровителя.

-- Заговоры (0)
-- Подготовка и сотворение заклинаний (2 известных, 1 слот)
-- Базовая характеристика заклинаний: Харизма.


Особенности предыстории: Беспризорник.
● Навыки: Ловкость рук, Скрытность.
● Владение:
-- Инструменты: Набор для грима, воровские инструменты.
● Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
● Персонализация:
-- Черта характера: «Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают лишь намекнуть, или промолчать»
-- Идеал: Перемены. «Убогие возвысятся, а великие падут. Перемены в природе вещей. (Хаотичный)»
-- Привязанность: « Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне»
-- Слабость: «Те, кто не могут позаботиться о себе, получат то, что заслужили»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Известные заклинания: Шепот диссонанса, Лечащее слово, Усыпление, Волна грома, Гневная кара, Щит.
Известные заговоры: Защита от оружия, Меткий удар.

Подготовленные заклинания: 3 любых.
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
2 любых.


Внешность:


«Она была настолько красива и обаятельна, что я не смог устоять, Грегор. Ты просто не представляешь, как манит девочка с плохими манерами и шикарной фигурой, которая огрызается на всех, а тебе строит глазки!» - за несколько минут до того, как обчищенный посредник пошел на корм рыбам.


Характер:
«Называй меня Лисица, или Лиса, пока я не признаю, что ты имеешь право произносить мое имя. А будешь наглеть – я тебе врежу еще раз, и в следующий раз это будет нога».


История:
«Всегда нравилось, как она работает мечами. Может её отец был великим воином? Я почти уверен в этом, наблюдая, как клинки двумя скупыми движениями рассекают противнику сухожилия и пронзают хребет».

Катхан Сур

Автор: raiga

Катхан Сур
Раса: Человек, Класс: Чародей-жрец

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 17 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 18 [+4]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:


Навыки:
Катхан Сур, по прозвищу Дракон.
Чародей 1 ур.| Жрец 1 ур. / Человек / Хаотично-нейтральный / Отшельник
----------------------------------
Возраст: 26 лет (предположительно)
Божество: Фафнир, Небесная воительница.
Языки: общий, дварфийский, эльфийский, драконий.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 183 см.
Вес: 96 кг.

Класс Брони: 16 = 10 + 3 Лвк + 3 (Драконья чешуя)
Очки Здоровья: 16 = 6+5+4 Вын + 1 (Драконья кровь)
Костей Здоровья: 1к6+1к8.
Чувства:
Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 2 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 18 (+4) [18]
ЛОВ 17 (+3) [15+1 раса + 1 черта]
ВЫН 14 (+2) [13+1 раса]
ИНТ 12 (+1) [12]
МУД 14 (+2) [14]
ХАР 18 (+4) [18]

Спасброски: телосложение и харизма
СИЛ +4, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +1 , МУД +2, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +4 (+4 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Медицина: +4 (+2 МУД + 2 БМ)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
● Выживание: +4 (+2 МУД + 2 БМ)

○ Обман: +4 (+4 ХАР)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
○ Убеждение: +4 (+4 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все.
Оружие: Все.
Инструменты: Набор травника.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Глефа Дракона (Двуручное, досягаемость, тяжелое): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к10+4 рубящего урона
- Кинжалы (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к4+4 колящего урона

Дальние атаки:

- Метательное копье (джавелин) (Метательное (дис. 30/120)): +6 (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 колющего урона.
- Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое): +5 (+3 ЛВК +2 БМ), 1к8+3 колющего урона.

Использование заклинаний:
Чародей:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР
Жрец:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МДР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ + 2 МДР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек
● Увеличение характеристик: +1 две любых.
● Языки: общий, дварфийский.
● Навыки: Природа.
● Черта: Мастер Оружия (Глефа, Палица, Метательное копье, Длинный лук); +1 к ЛВК.

Классовые умения и особенности: Чародей [1 уровня]; Жрец [1 уровня].
● Владение:
-- Доспехи: Все.
-- Оружие: Все.
-- Инструменты: нет
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: Магия, Проницательность.
=====
● Кровь Дракона - Латунный дракон (пламя)
. Драконья устойчивость (+1 хит на каждом уровне; Без доспехов имеет 13+ЛВК КД)
. Драконий родич - вы можете читать и писать на драконьем языке, а так же БМ увеличивается в два раза при взаимодействии с драконами.
● Свободное заклинательство (Обмен единиц чародейства на ячейки заклинаний):
. Аккуратное заклинательство.
. Далекое заклинание
. Непреодолимое заклинание
. Неуловимое заклинание
. Продленное заклинание
. Усиленное заклинание
. Удвоенное заклинание
. Ускоренное заклинание
● Домен Войны (Фафнир):
БОЕВОЙ СВЯЩЕННИК
Начиная с 1 уровня ваш бог наделяет вас воодушевлением, когда вы вступаете в битву. Когда вы используете действие Атака, вы можете совершить одну атаку оружием бонусным действием. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.
Заклинания домена: Божественное благоволение, Щит веры.
● Использование заклинаний:
-- Заговоры: Чародей (4); Жрец (3).
-- Подготовка и сотворение заклинаний [3 слота]
Чародей: 2 известных в любые слоты.
Жрец: Божественное благоволение, Щит веры, а так же 3 заученных в любые слоты.
-- Базовая характеристика заклинаний: Харизма (чародей); Мудрость (жрец).
-- Фокусировка заклинания (магический\жреческий фокус [Глефа Дракона])

Особенности предыстории: Отшельник-дракон.
● Навыки: Медицина, Выживание [Чужеземец].
● Владение:
-- Инструменты: Набор травника.
● Языки: Эльфийский.
● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм [Чужеземец]
● Умение: ОТКРОВЕНИЕ

● Персонализация:
-- Черта характера: «Мне чужд этикет и общественные ожидания.»
-- Идеал: Свободомыслие. « Изыскания и любопытство — столпы прогресса.»
-- Привязанность: « Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня.»
-- Слабость: «Теперь, вернувшись в мир, я слишком сильно увлекаюсь его радостями.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: Жрец [3] ; Чародей [4]
Единицы чародейства: 0
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Известные заклинания:
Чародей: Щит, Псевдожизнь.
Жрец: [Божественное благоволение, Щит веры] Благословение, Защита от добра и зла, Лечащее слово, Лечение ран, Нанесение ран, Направленный снаряд, Обнаружение болезней и яда, Обнаружение добра и зла, Обнаружение магии, Очищение пищи и питья, Порча, Приказ, Сотворение или уничтожение воды, Убежище.
Известные заговоры:
Чародей: Волшебный клубок щупалец (волшебная рука), Огненный снаряд, Электрошок, Починка.
Жрец: Указание, Свет, Чудотворство.


Внешность:





"О, ты просто не видела его, Ишанна. У него взгляд хищника, словно он уже поимел тебя и оставил лежать на скомканных простынях обессиленную. А тело, боже, словно северный варвар огромен, но бронзовый загар делает его еще более очаровательным. Вообще, если хочешь знать мое мнение – это первый настоящий мужчина, которого я видела за последних пару лет".
Из диалога пары официанток в дорожной таверне.



Характер:
"Взгляд у него нехороший, словно он доминантный хищник и уже пожирает тебя заживо. Отвратительное ощущение".
Муркад, полуорк-кузнец.




История:
"Говорят, он семь лет провел на голых скалах, медитируя и наращивая силы. Ушел худосочный подросток, а вернулся могучий воин".
Городская байка.

Анна

Автор: Yuka

Анна
Раса: Полуэльф, Класс: Вор

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 9 [-1]
Обаяние: 16 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Короткий лук (1d6 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное, 25 зм)
Серп (1d4 рубящий, лёгкое, 1 зм)
Короткий меч (1d6, колющий, лёгкое, фехтовальное, 10 зм)
Кинжал (1d4, колющий, Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, 2 зм)
Колчан с 20 стрелами
Рационы (3 дня)
Спальник
37 зм

Навыки:
Анна
Плут 1-го уровня / Полуэльф/ Хаотично-нейтральный/ Преступница

Возраст:
Божество:
Языки: Общий, Эльфийский и
Бонус мастерства: 2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост:
Вес:

Класс Брони: 3 = 3 ЛВК
Очки Здоровья: 8 = 8 + 0 ВЫН
Костей Здоровья: 1d8
Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Пассивная Внимательность: 9 = 10 - 1 МУД

STR: 10 (+0)
DEX: 16 (+3)
CON: 10 (+0)
INT: 14 (+2)
WIS: 9 (-1)
CHA: 16 (+3) [+2]

Спасброски: Сила: 0; Ловкость: +5; Телосложение: +0; Интеллект: +4; Мудрость: -1; Харизма: +3.

[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ)
-- Ловкость
● Акробатика: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
-- Интеллект
○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
● Проницательность: +1 (-1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)
-- Харизма
● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
--------------------------------—
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (Лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d6+3 колющего урона.
- Кинжал (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 колющего урона.
- Короткий лук ( Метательное, двуручное, боеприпас (дис. 80/320) (+3 ЛОВ +2БМ), 1d6 +3 колющего урона
- Серп ( лёгкое, +5 (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4 рубящего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона.
- Короткий лук (Боеприпас (дис.80/320), двуручное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона.

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф.
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 и +1
● Языки: общий, эльфийский и
● Навыки: Религия и Ловкость рук
● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: Плут [1 уровня]
● Владение:
— Доспехи: Легкие доспехи
— Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
— Инструменты: Воровские инструменты
● Спасброски: Ловкость и Интеллект
● Навыки: Акробатика, Атлетика, Проницательность и Убеждение

Особенности предыстории: Преступница/взломщица
● Навыки: Обман, Скрытность
● Владение: Воровские инструменты и игровой набор
● Снаряжение: ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
● Умение: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ
У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
● Персонализация:
Черта характера - У меня всегда есть план на случай, если всё пойдет не так, как задумано.
Привязанность - Я стану величайшим вором из всех, когда-либо живущих.
Идеал - независимость. У меня свободолюбивая натура - никто не смеет указывать мне, что делать.
Слабость - Я слишком жадна до золота. И не могу противиться риску, если в этом замешаны деньги.

Внешность:
Высокая полуэльфийка, со светлыми, длинными волосами.

Характер:
Крайне меркантильный - Анна всегда интересуется в первую очередь тем, что она получит с дела. Поэтому, любит торговаться и умеет это делать. Не лишена сострадания и любви, но редко проявляет это. Если помогает безвозмездно, то по мелочи, подсчитывая, чтобы не обделить себя. С другой стороны, это и её слабость - она давно приобрела репутацию крайне жадного и несговорчивого человека.



История:
Как мать Анны умудрилась забеременеть от эльфа не совсем понятно, но в любом случае знала Анна только свою мать - бродячего барда. С ней она скиталась всё детство, пока, оставив записку, не убежала в юношеском возрасте, путешествовать сама. С этих пор единственное, что её интересовало - это её выгода. Прожив в полунищенстве детство, Анна решила никогда больше не испытывать такой нужды. Она без проблем нанимается ко всем, кто готов платить, невзирая на их цели и принципы - на добро и зло ей наплевать, если это не добро и зло для неё лично. Как правило, занимается заказными кражами, и шпионажем, но если цель слабее её, может взяться и за грубое ограбление.

Мэй

Автор: The OnIy One

Мэй
Раса: Полуэльф, Класс: Монах

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 15 [+2]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Оружие и боеприпасы:
● Вакизаши (короткий меч)
● 2 куная (метательных кинжала)
● 10 сюрикенов.

Броня и одежда:
● Восточный костюм с маской.
● Комплект обычной тёмной одежды с капюшоном.
● Поясной кошель с деньгами.

Прочее:
● Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку.
● Стальное зеркальце.
● Точильный камень.
● Игральные кости.
● Подвеска.
● Воровские инструменты.
● Ломик.
● Крюк-кошка.
● Подсумок с калтропами.
● Подсумок с шариками.
● Флейта.
● 9 см, 9 мм.

Навыки:
Мей по кличке "Соловей"
Монах 1 ур. /Полуэльфийка / Хаотично-нейтральная/ Агент Ночного Братства
--------------------------------
Возраст: 30 лет
Божество: Суне
Языки: общий, эльфийский, дварфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 163 см.
Вес: 50 кг.

Класс Брони: 17 = 10 + 4 ЛВК + 3 МДР
Очки Здоровья: 11 = 10 + 3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 3 МДР + 2 БМ)
--------------------------------—
СИЛ 9 (-1) [9]
ЛВК 18 (+4) [17 +1 раса]
ВЫН 16 (+3) [16]
ИНТ 11 (+0) [11]
МДР 16 (+3) [15 +1 раса]
ХАР 15 (+2) [13+2 раса]

Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +1, ЛВК +6, ВЫН +3, ИНТ +0 , МДР +3, ХАР +2
--------------------------------—
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

● Акробатика: +6 (+4 ЛВК +2 БМ)
● Ловкость рук: +6 (+4 ЛВК +2 БМ)
● Скрытность: +6 (+4 ЛВК +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: + (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МДР)
○ Проницательность: +3 (+3 МДР)
○ Медицина: +3 (+3 МДР)
● Внимательность: +5 (+3 МДР +2 БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МДР)

● Обман: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +4 (+2 ХАР)
● Убеждение: + (+4 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет.
Оружие: Простое оружие, короткие мечи.
Инструменты: Флейта, игральные кости.
--------------------------------—
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Вакизаши (Монашеское, фехтовальное, лёгкое): +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к6+4 рубящего урона.
- Кунай (Монашеское, фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к4+4 колющего урона.
- Безоружный удар: +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к4+4 дробящего урона.

Дальние атаки:
- Сюрикен (Монашеское, фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20/60)): +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к4+4 колющего урона.

--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф.
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 две других.
● Языки: общий, эльфийский, дварфийский.
● Навыки: Убеждение, Внимательность
● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: Монах [1 уровня]
● Владение:
— Доспехи: нет.
— Оружие: Простое оружие, короткие мечи.
— Инструменты: Флейта.
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Акробатика, Скрытность
=====
● Защита без доспехов:
Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
● Боевые искусства:
На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
○ Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
○ Вы можете использовать [d4] вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства».
○ Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие.


Особенности предыстории: Агент Ночного Братства.
● Навыки: Обман, Ловкость Рук.
● Владение:
— Инструменты: Воровские инструменты, игральные кости.
● Снаряжение: Комплект обычной тёмной одежды с капюшоном и маской, ломик, подвеска с символом чайки, кошелёк с 20 зм
● Умение: ПОД ПОКРОВОМ НОЧИ
Ночное Братство - самая крупная и самая влиятельная воровская гильдия Ортума, чья власть простирается далеко за пределы бывшей столицы. Её людей можно встретить во многих местах. Продемонстрировав символ гильдии и назвав кодовую фразу, вы можете рассчитывать на снисходительность и некоторую помощь от тех, кто подчиняется Братству, будь то крыша над головой, полезная информация или возможность откупиться от проблем с законом (или наоборот, немного его подкупить).

● Персонализация:
— Черты характера:

— Идеал:
— Привязанность:
— Слабость:

Внешность:


Мей - невысокая, миниатюрная полуэльфийка восточной наружности, с милым личиком, лукавыми улыбкой и глазами янтарного цвета. Хрупкая, но красивая фигурка не без привлекательных округлостей.
А ещё есть в её внешности одна очень примечательная деталь. Вернее, несколько деталей. Для начала - белый цвет её длинных волос, достающих ей чуть пониже спины. Но это мелочь по сравнению с тем, что на голове у неё красуется пара пушистых, явно лисиных ушей всё того же белого цвета, и хвост, растущий у неё снизу спины. Тоже пушистый и белый. А ещё ухоженный, красивый и довольно длинный. Считай, гордость. На него приятно и посмотреть, и потрогать, и даже вдохнуть его запах, если забыть о том, что наличие подобной вещи у человека - это ненормально.
Часто носит восточную одежду, свободную и удобную. За спиной висят ножны с коротким клинком, которому совсем немного не хватает длины до нормальной катаны. Часто носит белую маску с лисиными ушками сверху и нанесённым на неё узором, изображающим морду кицуне.

Характер:
Беззаботная и всегда оптимистичная, Мей удивительно мила для человека, работающего в гильдии воров и вертящегося среди как отбросов общества, так и опасных, мрачных профессионалов Братства Ночи. Непохоже, что её хоть как-то беспокоит тот факт, что она - тот ещё преступный элемент. Но в то же время она умудрилась не обозлиться и стать мерзавкой, как многие настоящие негодяи, а осталась собой. Возможно, всему виной то, что она не так давно в Братстве, и что ей попались далеко не самые худшие товарищи, в лице сначала Валиндры, а потом и её друзей.
И, хоть она довольно равнодушна и даже хладнокровна, она тяготеет скорее к добру. Она не тронет невиновного человека без хорошей на то причины, предпочтёт избежать конфликта, если возможно. Она часто любит поболтать и довольно просто заводит знакомства, и при достаточно близком общении может оказаться хорошим другом, и не только. Также в Мей полно сострадания к жертвам злого рока, таким как Валиндра, Кайрон и она сама в детстве. Впрочем, в ней достаточно решительности для того, чтобы убить при необходимости, и ради друзей (или себя самой) готова на многое, вплоть до жестокой мести. Она отнюдь не безвинная и наивная девчонка, несмотря на то, что выглядит именно так, и не лишена своей тёмной стороны...
Стоит заметить, что её жизнь её вполне устраивает, и она совсем не унывает или жалуется. Она не оглядывается на прошлое и не мучает себя мыслями о будущем, получая удовольствие от жизни прямо здесь и сейчас, так, как ей хочется. Не стесняясь, делает то, что хочет и может, не отказывая себе ни в чём. Но список её удовольствий не ограничивается одной лишь тратой денег, нарушением запретов или обществом симпатичных людей. Есть и другие способы развлечь себя. Например, она очень любит иногда забраться на высокую крышу и любоваться. Закатом, звёздами, видом города внизу или пейзажем природы за стенами города. И всё это под шум ветра или мелодию флейты, на которой играет сама девушка. За эту свою маленькую страсть Мей и получила своё прозвище.

История:
Мей, известная в Ночном Братстве, как Соловей, не всегда была беловолосой, хвостатой полулисой, и не всегда была беспризорницей, которые, как правило, и попадают в воровские гильдии - если чего-то стоят.
В самом начале она не стоила ничего. Шестилетний ребёнок, оказавшийся на улице из-за случившегося у неё дома пожара. Без денег, без знаний, без связей. Одна в мире нищих оборванцев и равнодушных толп. Четыре года попрошайничества, голодания (у маленькой девочки было совсем не трудно отнять последний хлеб...) и даже воровства (...но с той же лёгкостью она потом тащила еду у других детей, пусть и немного), не говоря уже об отсутствии какой-либо поддержки и крыши над головой.
Так было, пока однажды она не попалась на своём воровстве. Она хотела обокрасть старика в толпе - лёгкая, казалось бы, мишень, но тот схватил её руку с неожиданным проворством, стоило ей лишь потянуться к его поясу. Именно тогда кончилась её жизнь оборванца.
До сих пор никто не знает, что прибывший в Ортум монах разглядел в маленькой девочке и почему взял именно её к себе, но с тех пор у неё появился заботливый и мудрый дедушка Фенг, давший ей забытую уже ласку и любовь, несмотря на строгость. И имя - взамен того, что девочка забыла. За прошедший десяток лет тот воспитал её и многому научил, включая искусство рукопашного боя, чтобы она всегда могла постоять за себя и друзей, а Мей жила в относительном достатке, пусть и скромно, и впитывала знания.
Но однажды объявились двое грабителей, требовавших денег от Фенга и угрожавших ему. Одного из них Мей тогда вырубила, и смогла задержать вторую, дав время уйти уже немощному монаху. После этого и Фенг, и Мей часто оглядывались, но за ними долгое время никто не являлся. Старик доживал свои последние годы, и в конце концов отошёл в мир иной, оставив Фиону одну. Кроме кулаков у неё по-прежнему ничего не было - дом и тот отняли, ибо платить безработной девушке было нечем. И она снова оказалась на улице, на этот раз уже как воровка. Ночевала под крышами заброшенных домов и построек, брала еду с прилавка и много бегала, нередко и дралась - в этот раз уже за свою честь, а не только за хлеб. Пока однажды её руку снова не схватили. На этот раз её поймала одна из тех самых грабителей, которых ей однажды пришлось отвадить от своего дедушки. И намекнула, что Тёмное Братство не радуют бесхозные воришки вроде неё, и что пора бы найти себе место. И она нашла. В Братстве. Там же нашла и новых знакомых, друзей и лучшую подругу - внезапно, ту самую грабительницу. Та даже оставила ему личного тифлинга на попечение перед тем, как свалить из Ортума далеко и надолго. Также Мей нашла работу и целое множество приключений, в результате одного из которых она стала такой, какая сейчас есть - с белыми волосами, лисьими ушами на голове и пушистым хвостом чуть пониже спины. А один из её товарищей целый месяц пробыл жабой, но его в итоге расколдовали. А всё из-за того, что в доме мага этот тип умудрился опрокинуть на себя с Мей целую кучу зелий. Девушку вернуть в нормальное состояние так и не смогли.
Впрочем, заниматься делами и дальше ей это не мешает. Так что она со своим неуклюжим товарищем так и продолжает искать приключения и чужие богатства в большом городе, а иногда и за его пределами.

Кайрон

Автор: Aleksey_DanTe

Кайрон
Раса: Тифлинг, Класс: Вор

Сила: 6 [-2]
Ловкость: 17 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 17 [+3]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Принципиальный злой

Инвентарь:
Инвентарь:

Стартовые деньги
15 зм

Оружие и боеприпасы:
Короткий меч
короткий лук и колчан с 18 стрелами
два кинжала

Броня и одежда:
Кожаная броня
Обычная тёмная одежда с капюшоном

Прочее:
Воровские инструменты
Набор взломщика

Кольцо с секретом от "туриста".

Навыки:
Кайрон
Плут 1 ур. / Тифлинг/ принципиальный злой/
----------------------------------
Возраст: 22 года
Божество: Цирик
Языки: Общий, Инфернальный
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Опыт 150/300

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 175 см
Вес: 53 кг

Класс Брони: 11+3=14
Очки Здоровья: 8+2=10
Костей Здоровья: 1к8
Чувства:
----------------------------------
СИЛ 6 (6) (-2)
ЛОВ 17 (17) (+3)
ВЫН 14 (14) (+2)
ИНТ 17 (16+1) (+3)
МУД 13 (13) (+1)
ХАР 14 (12+2) (+2)

Спасброски: Ловкость, Интеллект
СИЛ (-2) , ЛОВ (+5) , КОН (+2), ИНТ (+5), МУД (+1), ХАР (+2)
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

○ Атлетика: -2

● Акробатика: +5 (+3+2)
○ Ловкость рук: +3
● Скрытность: +5 (+3+2)

○ Магия/Аркана: +3
○ История: +3
○ Анализ: +3
○ Природа: +3
○ Религия: +3

○ Уход за животными: +1
● Проницательность: +5 (+1+2+2)
○ Медицина: +1
● Внимательность: +3 (+1+2)
○ Выживание: +1

● Обман: +4 (+2+2)
● Запугивание: +6 (+2+2+2)
○ Выступление: +2
○ Убеждение: +2

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
Короткий меч 1к6 колющий 2 фнт. Лёгкое, фехтовальное
Кинжал 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное

Дальнобойные атаки:
Короткий лук 1к6 колющий 2 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное

----------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Тифлинг
● Увеличение характеристик: +2 к харизме, +1 к интеллекту
● Языки: общий, инфернальный

Тёмное зрение.


Адское сопротивление.


Дьявольское наследие.


Классовые умения и особенности:
● Владение:
-- Доспехи: Лёгкие доспехи
-- Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
-- Инструменты: Воровские инструменты
● Спасброски: Ловкость, Интеллект
● Навыки: Акробатика, Внимательность, Запугивание, Проницательность

КОМПЕТЕНТНОСТЬ


СКРЫТАЯ АТАКА


ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН


Заговоры

ЧУДОТВОРСТВО


=====

Особенности предыстории: Преступник
● Навыки: Обман, Скрытность
● Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор.
● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
● Преступная направленность: Вымогатель гильдии
● Умение:
КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ
.


● Персонализация:
-- Черта характера: Я предпочту обзавестись ещё один другом, нежели ещё одним врагом.
-- Идеал: Свобода. Любые оковы должны быть сломлены, как и те, кто их выковал. (Хаотичный)
-- Привязанность: В местных гильдиях разлад. Это лучшая возможность для меня чтобы возвыситься.
-- Слабость: Невинный человек находится в тюрьме из-за преступления, что я совершил. Меня это не беспокоит.

----------------------------------



Внешность:


Желтоглазый невысокий и тощий тифлинг. Пожалуй даже слишком тощий, хотя это и не мешает ему выглядеть довольно изящно.

Характер:
Черта характера: Я предпочту обзавестись ещё один другом, нежели ещё одним врагом.
Идеал: Честь. Я не краду у своих «коллег». (Законный)
Привязанность: В местных гильдиях разлад. Это лучшая возможность для меня чтобы возвыситься.
Слабость: Невинный человек находится в тюрьме из-за преступления, что я совершил. Меня это не беспокоит.


История:
Для росшего в самых дебрях Ортума Кайрона каждый новый день был очередной схваткой за жизнь. Тифлинг жил впроголодь, вплоть до тех пор пока судьба не свела его с полуэльфийкой, Валиндрой, или же Лисой. По крайней мере когда он звал её Лиса то она его не била.
У неё получилось поднатаскать тифлинга в воровском деле и в конце концов когда она созрела для жизни вне города она даже предложила его как кандидата на вступление в гильдию. Тифлингу хотелось отправиться в путешествие вместе с ней, но с другой стороны сей факт мог её лишь разозлить и потому он даже не заикался об этом. Тем более она оставила его не одного а на попечительстве у, как Кайрон её называл, тёти Мей, и покорно остался в гильдии.

Как только Кайрон вступил в гильдию, за него, как и за всех новичков, взялся мастер Хаширон. Он быстро нашел подход к обучению тифинга, хоть и у него вызывал недовольство тот факт, что Кайрон был чрезвычайно слаб.

Затем он попал под крыло к мэтру Хепету, который смог применить его особенности в нужном русле. Оранжевые глаза, небольшие магические способности и демоническая натура кого угодно заставляли вывернуть карманцы.

Дракк

Автор: Льдан

Дракк
Раса: багбир, Класс: Варвар

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 18 [+4]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 12 [+1]


Нейтральный злой

Инвентарь:
- Боевой топор
- Shield (круглый крепкий, окованный железом, с каким-то полустертым символом или гербом) - куплен
- An explorer’s pack and four javelins

В ЛОГОВЕ:
- hunting trap
- a trophy from an animal you killed (череп огромного медведя),
- a set of traveler’s clothes
- Quarterstaff
- Handaxe (2 шт)


Навыки:
Barbarian 2 lvl, Outlander (Tribal marauder) Medium / Bugbear, Evil
Armor Class 18 (10 + 2 dex + 4 con +2 shield)
Hit Points 27 (12+4+11)
Speed 30 ft.
Rage: 2

Saving Throws: Strength +5, Constitution +6
Skills: Athletics +5, Survival +3, Nature +3, Perception +3, Stealth +4
Senses: Darkvision, 60 ft., passive Perception 13
Languages: Common, Orc, Goblin
Experience Points 120 / 300
Proficiency Bonus +2

Proficiencies.
Armor: Light armor, medium armor, shields
Weapons: Simple weapons, martial weapons
Tools: musical instrument (drums)

RACE TRAITS:

Long-Limbed:
When you make a melee attack on your turn, your reach for it is 5 feet greater than normal.

Powerful Build: You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift.

Sneaky: You are proficient in the Stealth skill.

Surprise Attack: If you surprise a creature and hit it with an attack on your first turn in combat, the attack deals an extra 2d6 damage to it. You can use this trait only once per combat

CLASS TRAITS

Rage


Unarmored Defence


Reckless Attack


Danger Sense


BACKGROUND (Outlander):
Feature: Wanderer
You have an excellent memory for maps and geography, and you can always recall the general layout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth.

Personality Traits. Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой
Ideals. Мир природы гораздо важнее построек цивилизации.
Bonds. Я должен создавать новых детей, которые будут поддерживать моё племя.
Flaws. Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально.

Actions
Action. Melee Weapon Attack (Battleaxe) (+5): - to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 1к8+3 damage.
Range Weapon Attack (Javelin) (+4), light 1d8 piercing 2 lb. Ammunition (range 30/120)

Внешность:
Здоровенный "квадратного" телосложения гуманоид, покрытый черным мехом. Уши длинные, ручищи мощные огромные и дико волосатые. Одет словно с миру по нитке - какие-то грубо сшитые кожаные штаны, на ногах только обмотки их кожаных ремней, а грудь шириной с наковальню прикрывает кое-как выделанная шкура.

Вместе с тем, пояс у Дракка знатный - старый и потертый но с остатками серебрения и могучими железными клепками и крюками для оружия. В ременной петле болтается железный боевой топор, а на ремне за спиной круглый деревянный щит, окованный железом.

Характер:
Характер Дракка подобен природе. Циклы умиротворения, лени и летаргической спячки сменяются жаждой деятельности и охотничьим зудом. Дракк берет что (бывает и "кого") хочет, как хочет и когда хочет. Если, конечно, может. Он достаточно умен и амбициозен для своей расы и не является настолько одиночкой как большинство багбиров. Люди для него немногим отличаются от животных. Так почему на них нельзя охотиться и кушать?

История:
Рос в большой и любящей семье, но с детства выделялся как могучей статью, так и кое-какой соображалкой. Вырос здоровенным, сильным и яростным. Семья была любящая, поэтому разошлась довольно мирно, пришлось прибить только одного из 7-ми братьев, но все остальные мигрировали и взяли себе хороших жен.

И вот тут Дракку не повезло. Отличный охотник и боец он не имел недостатка в бабищах, но все они почему-то мерли через год-два совместной жизни. Честно, Дракк в этом был невиновен. Вместе с тем, дурная слава уже пошла по окрестным племенам. Вот тогда наш багбир взбесился и присоединился к одной гоблинской банде под руководством одного головастого хобгоблина по имени Хугин. Неплохо сдружившись, несколько лет они колесили по диким землям мародерствуя, грабя, насилуя (тут правда старался в основном Хугин, так как для Дракка все эти "цивилизованные" девки слишком лысые и уродливые, да и ломаются как то быстро) и убивая. В общем, Дракк мир немного посмотрел, себя показал, и кое-чего даже награбил.

В итоге банда распалась, когда пришлось замочить несколько особо наглых гоблинов, претендующих на большую часть добычи. Хугин ушел еще куда-то воевать, а Дракк осел в Дикоземелье, справил себе уютную пещерку, где и проспал последние полгода - только изредка вылавливая какую-нибудь добычу, чтобы сожрать с потрохами.

Теперь Дракк голодный злой и выспавшийся, а это значит, что надо снова вернуть себе боевую форму и сделать что-нибудь интересное.

Варра

Автор: Solmira

Варра
Раса: Кентавр, Класс: Жрец

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 17/17. Кости хитов: 2/2 Ячейки: 1 ур 2/3. Гнев бури 2/3. Бож. канал 1/1
Опыт: 515/900
Старт:


Оружие и боеприпасы:
● Глефа 6 фнт
● Кинжал 1 фнт

Броня и одежда:
● Одежда обычная 3 фнт
● Одежды путешественника 4 фнт
● Поясной кошель с деньгами. 1 фнт
● Кольчуга 55 фнт
● Священный символ (амулет) 1 фнт

Прочее:
● Рюкзак 5 фнт
● Столовый набор 1 фнт
● Трутница 1 фнт
● 10 факелов 10 фнт
● Рационы на 10 дней 20 фнт
● Бурдюк 5 фнт
● 50-футовая пеньковая верёвка. 10 фнт
● Точильный камень (х2) 2 фнт
● Ручной барабан 3 фнт
● Комплект целителя 9/10 3 фнт
● Мел (2 куска)

● Горсть сухофруктов
● Фреска с изображением хобгоблинши в тряпках

Вес: 131 фнт
0 зм 9 см 15 мм

Навыки:
Варра Громовая
Жрец 2 ур. / кентавр / хаотично-нейтральная / Утгардский соплеменник (варвар)
Опыт: 515/900
----------------------------------
Возраст: 26 лет
Божество: Талос, бог грома и разрушения
Языки: общий, сильван, орочий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток
Рост: 240 см, 160 см в холке.
Вес: 400 кг.

Класс Брони: 16 = 16 Кольчуга (тяжелый доспех)
Очки Здоровья: 17 = 8 +2 ВЫН+(5+2 ВЫН)*1
Костей Здоровья: 2к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 БМ +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [7 очков] [+2 раса]
ЛОВ 10 (+0) [2 очка]
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 16 (+3) [9 очков] [+1 раса]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: МУД и ХАР
СИЛ +3, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +5, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) предыстория

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) класс
● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ) класс
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) предыстория (вместо выживания)
● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ) раса

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое и воинское
Инструменты: ручной барабан
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Глефа (двуручное, досягаемость, тяжелое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к10+3 режущего урона
- Копыта (натуральное) +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ) 1к6 +3 дробящего урона

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Кентавр
● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 мудрость
● Языки: общий, сильван
● Навыки: Выживание
● Базовая скорость передвижения: 40 футов
● Наскок: Если вы двигаетесь хотя бы 20 футов по прямой к цели, а затем попали по ней ближней атакой в тот же ход, бросьте кубики урона дважды и сложите их вместе. Вы можете вновь воспользоваться этой способностью после короткого или продолжительного отдыха.
● Копыта: Ваши копыта - натуральное оружие ближнего боя, которым вы владеете. При попадании копытами цель получает 1d6+СИЛ дробящего урона.
● Вы считаетесь как персонаж на размер больше, когда рассчитывается количество веса, который вы можете носить, тянуть или толкать.
● Любое лазание, требующее рук и ног для вас сложнее. Каждый фут подобного лазания "стоит" для вас на 4 фута движения дороже, а не на 1, как у остальных.
● Среднее или меньше существо можно возить на вашей спине, если вы это позволяете. В подобных ситуациях вы продолжаете действовать независимо, а не как контролируемое ездовое животное.
● Вы считаетесь существом двух природ: гуманоидной и монструозной. На вас можно повлиять эффектами, действующими на любую из ваших природ.

Классовые умения и особенности: жрец [2 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние, щиты
-- Оружие: простое
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: медицина, проницательность
=====
● Божественный домен — домен бури:
-- Заклинания домена (волна грома, туманное облако)
-- Владение тяжелыми доспехами, воинским оружием
-- Гнев бури

● Божественный канал:
--Изгнание нежити. Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующее его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
--Разрушительный гнев. Когда вы совершаете бросок урона звуком или электричеством, вы можете использовать Божественный канал, чтобы причинить максимальный урон вместо броска.
● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
-- Базовая характеристика заклинаний: мудрость
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания (священный символ)

Особенности предыстории: Чужеземец (изменено владение навыком: Выживание -> Внимательность)
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение инструментом: музыкальный (ручной барабан)
● Языки: Орочий
● Умение: Странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация:
-- Черта характера: "Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома"
-- Идеал: "Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)"
-- Привязанность: "Я вымещу свой чудовищный гнев на злодеях, уничтоживших мои земли".
-- Слабость: "Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально."
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Известные заговоры: 3 (Указание, Звон по мертвым, свет)
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Подготовленные заклинания: 5 (+3 МУД +2 ур. жреца)
Запомненные заклинания:
Волна грома - домен
Туманное облако - домен
Благословение
Лечащее слово
Обнаружение болезней и яда
Обнаружение магии
Лечение ран

Заговоры:


1 уровень


Внешность:
Рыже-чалая масть, с едва заметными полосами. К копытам шерсть удлиняется, отчего те кажутся мохнатыми. Именно тут присутствуют белые вкрапления шерсти. Хвост, как и волосы - темно-серые, украшены перьями и заплетены в косички. Как человеческий, так и конский торс мускулистые, выносливые. Лицо украшено боевой раскраской.


Характер:
Свободолюбивая и строптивая, не слишком-то любит, когда ею пытаются командовать, и весьма неохотно соглашается с чужими аргументами, даже разумными. Самоуверенная и яростная, одержима местью тем, кто уничтожил ее племя. Но одновременно мудрая и способная думать наперед и оценивать последствия.

История:
Племя Гремящих копыт жило в весьма уютной долине на самом краю Дикоземелья. Здесь были невысокие горы, изрезанные ущельями, текла речка, но особенно выделялись леса: довольно высокие деревья, почти лишенные нижних веток с развесистой кроной на вершине. Густая листва пропускала мало солнца, так что подлеска почти не было, и между деревьями кентаврам было весьма удобно скакать. А бурная река, иногда спадавшая серебристыми водопадиками обеспечивала племя водой. Учитывая, что кроме кентавров мало кто мог так ловко и быстро скакать между толстыми стволами деревьев, знать все изгибы ущелий, племя трогали редко, так что они жили охотой, собирательством и копили мудрость.
Шаманы кентавров издавна были одними из мудрейших среди племен Дикоземелья. Они могли задобрить как кровожадных духов и богов дарами и малыми жертвами, так и призвать духов защищающих и богов милосердных. Маленькие барабаны шаманов, висящие на поясе, могли вызвать дождь в засушливые лета или усмирить вьюгу морозными зимами.
Варра была дочерью шаманки. Ее отец погиб в горах, переломав ноги во время схода одной из лавин, так что девочка росла лишь под присмотром матери. А у последней было слишком много обязанностей перед племенем, чтобы уделять дочери много внимания. Так что Варра росла дикой травой, обскакав половину Дикоземелья, строптивая и сильная, она привлекала многих самцов своего племени. И во время очередного гона, молодая кентаврша затяжелела. «Виновник» крутился рядом с ней, ожидая пока избранница разрешится от бремени, зарекомендовав себя как здоровую самку, и они образуют семью.
Зима в тот год выдалась суровая, а Варру от ее путешествий и скачек не могло удержать ни бремя, ни предупреждения матери. Неожиданный снегопад застал ее в горах, откуда она не могла выбраться неделю, почти замерзнув. Упорная и сильная, она все же смогла вернуться в племя, но ребенка она потеряла. Выходившая ее мать обеспокоенно сообщила, что, по ее мнению, Варра уже не способна родить здорового жеребенка. И избранник, не раз клявшийся в любви и верности, отвернулся от нее, а сама Варра будто бы «потухла», потеряв волю к жизни.
Не то, чтобы она так уж хотела этого ребенка или семьи, но ощущение того, что она - «с изъяном» подкосило ее. Впрочем, Варра была не из тех, кто мог бы зачахнуть от горя. Она начала интересоваться делами матери и ее лекарскими навыками. Возможно, втайне она мечтала стать лучше своей матери и исправить собственный «изъян»?.. Кто знает… В любом случае, постепенно она все больше узнавала о знахарстве и шаманском деле. Духи и боги отвечали ее зову, а звуки ее барабана способны были пробудить и само небо.
Наступил день, когда Варра должна была отправиться в священное место – лесное озерцо, выложенное темными камнями, где посвящали шаманов. Именно там духи и боги должны были сказать, принимают ли они новую шаманку племени, или нет. Варра отправилась туда, исполненная тревоги и плохих предчувствий. Она думала, что это из-за того, что ее «изъян» может помешать ей стать шаманкой, но… дело оказалось в другом.
Молитвы и песнопения, стук барабана, отражавшийся от глади горного озера… На девушку накатило видение, и было оно кровавым. Смерть и разрушения, умирающие кентавры, свист лассо, захлестнувшего шею тонконого жеребца, вспыхнувшее пламя, четвероногие тени, мечущиеся между деревьями и другие – двуноги, метающие в них пламенные копья…
Очнувшись, Варра вскочила и со всех копыт отправилась в племя… Но это заняло время, слишком много времени. Картина, что она застала, ужаснула ее… Все было так, как в ее видении. Смерть, разрушения, кровь… Здесь, стоя над телами своих друзей и родных она возопила небу, требуя месте тем, кто свершил все это… И небо ответило ей. Талос, бог грома и разрушений, наслаждавшийся видом того, что стало с ее племенем, любезно предложил несостоявшейся шаманке свои силы, убийственные и разрушающие. Зная, что месть – лучшая причина для еще большего хаоса. И ослепленная гневом и яростью, Варра приняла этот дар.
Рисунок из крови ее родных украсил ее лицо, напоминая ей о мести. Оружие воинов, а не охотников – глефа – покоилась в ее руке, будто влитое. Она найдет тех, кто разорил ее земли, и выгонит их туда, откуда они пришли…

Бул

Автор: Tpayp

Бул
Раса: Огр, Класс: Левая голова огра

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Component pouch
Explorer's pack (includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.)
Hunting trap
Trophy from an animal you killed
A set of traveler's clothes
A diamond worth 50 gp



Навыки:
Sorcerer 1 lvl, Outlander (Exile) / Large / Ogre, Chaotic Evil
Armor Class 12 (10 + 2 dex) 
Hit Points 12
Speed 30 ft.

Str: 16 (+3) (13 roll +3 racial)
Dex: 14 (+2)
Con: 14 (+2)
Int: 8 (-1)
Wis: 13 (+1)
Cha: 14 (+2)

Saving Throws: Constitution +4, Charisma +4

Skills: Athletics +5, Survival +3, Arcana +1, Intimidation +4

Senses: Darkvision, 60 ft., passive Perception 11

Languages: Common, Ogre, Giant

Experience Points 0 / 300

Proficiency Bonus +2

PROFICIENCIES:
Armor: None
Weapons: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
Tools: musical instrument (drums)

RACE TRAITS:
Great Strength
Ogre's great strength gives them advantage on all strength based checks.

Giant Fists
The fists of an Ogre are like  weapons. Unarmed strike damage is 1d10.

Powerful Build
You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift.

Great Weapons Ease
Ogres can easily wield two handed or great weapons in only one hand.

Two Heads.
The two-headed ogre has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being blinded, charmed, deafened, frightened, stunned, and knocked unconscious.

Wakeful.
When one of the ogre’s heads is asleep, its other head is awake.


CLASS TRAITS 

WILD MAGIC SURGE
Starting when you choose this origin at 1st level, your spellcasting can unleash surges of untamed magic. Immediately after you cast a sorcerer spell of 1st level or higher, the DM can have you roll a d20. If you roll a 1, roll on the Wild Magic Surge table to create a random
magical effect.

TIDES OF CHAOS
Starting at 1st level, you can manipulate the forces of chance and chaos to gain advantage on one attack roll, ability check, or saving throw. Once you do sO.you must finish a long rest before you can use this feature again. Any time before you regain the use of this feature, the DM can have you roll on the Wild Magic Surge table immediately after you cast a sorcerer spell of 1st level or higher. You then regain the use of this feature.

SPELLCASTING:
Cantrips (4)
Booming Blade

Fire Bolt

Light

Minor Illusion


1st Level (2)
Chromatic Orb

Shield


BACKGROUND (Outlander):
Feature: Wanderer
You have an excellent memory for maps and geography, and you can always recall the general layout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth.

PERSONALITY TRAITS:
I'm always picking things up, absently fiddling with them, and sometimes accidentally breaking them.
Ideals. The strongest are meant to rule. (
Bonds. I am the last of my tribe, and it is up to me to ensure their names enter legend.
Flaws. Violence is my answer to almost any challenge.

ACTIONS
Action. Unarmed Attack (Fists): +5 to hit, 1d10+3 bludgeoning damage.
Range Weapon Attack (Dart): +4 to hit, 1d4+2 piercing damage (Finesse, thrown 30/120 range)

Внешность:


Характер:
Бул любит строить коварные планы, отличающиеся жестокостью и впечатляющим эффектом, но не блистающие продуманностью каждого хода. Он горд своим исключительным даром и считает себя главной надеждой всех огров.
Дунта он одновременно любит и ненавидит, как младшего брата. Угрозы и проклятья, которые он шлёт своей второй половинке ежедневно, носят дружеский характер, хотя со стороны так не скажешь.
Мир опасен и водиночку в нём долго не протянешь, даже если ты двухголовый огр и никогда по-настоящему не бываешь наедине сам с собой. Поэтому Бул ценит верных и полезных сообщников, с которыми можно достить большего.

История:
Огры - лучшие из рас Дикоземелья. Самые большие, самые сильные, самые красивые. А двухголовые огры - лучшие из огров, всегда становящиеся вождями благодаря своей силе и мудрости. И колдовскому дару! В первую очередь — колдовскому дару, слышишь, Дунт?

Так что мы, великий Бул-Дунт, были вождем племени Разгрызающих Черепа из Длинной Долины. Нашему племени не было равных по силе, поэтому когда к нам в первый раз пришли махатакцы, мы легко перебили и съели их. Если бы мы знали тогда, на что способны эти мелкие пакостники...

Ещё два раза мы отбивали их жалкие попытки захватить Долину. Но на третий раз их пришло слишком много - и сильнейшие из наших воинов были повержены. А затем перебито и всё племя, включая самок и детёнышей. Нас заковали в железные цепи и как диковинку повезли в Империю. Не довезли: в первую же ночь Бул отвлёк сторожей иллюзией, а Дунт разорвал цепи - и нам удалось бежать.

Теперь мы бредем по Дикоземелью подальше от Махатака, громко обсуждая между собой планы страшной мести. Мы разгрызём череп ещё множества хобгоблинов.

Дунт

Автор: Dusha

Дунт
Раса: Огр, Класс: Правая голова огра

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Нейтральный

Инвентарь:
Component pouch
Explorer's pack (includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it.)
Hunting trap
Trophy from an animal you killed
A set of traveler's clothes
A diamond worth 50 gp

Навыки:
Sorcerer 1 lvl, Outlander (Exile) / Large / Ogre, Chaotic Evil
Armor Class 12 (10 + 2 dex)
Hit Points 12
Speed 30 ft.

Str: 18 (+3) (13 roll +3 racial)
Dex: 14 (+2)
Con: 14 (+2)
Int: 8 (-1)
Wis: 13 (+1)
Cha: 14 (+2)

Saving Throws: Constitution +4, Charisma +4

Skills: Athletics +5, Survival +3, Arcana +1, Intimidation +4

Senses: Darkvision, 60 ft., passive Perception 11

Languages: Common, Ogre, Giant

Experience Points 0 / 300

Proficiency Bonus +2

PROFICIENCIES:
Armor: None
Weapons: Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows
Tools: musical instrument (drums)

RACE TRAITS:
Great Strength
Ogre's great strength gives them advantage on all strength based checks.

Giant Fists
The fists of an Ogre are like weapons. Unarmed strike damage is 1d10.

Powerful Build
You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift.

Great Weapons Ease
Ogres can easily wield two handed or great weapons in only one hand.

Two Heads.
The two-headed ogre has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being blinded, charmed, deafened, frightened, stunned, and knocked unconscious.

Wakeful.
When one of the ogre’s heads is asleep, its other head is awake.


CLASS TRAITS

WILD MAGIC SURGE
Starting when you choose this origin at 1st level, your spellcasting can unleash surges of untamed magic. Immediately after you cast a sorcerer spell of 1st level or higher, the DM can have you roll a d20. If you roll a 1, roll on the Wild Magic Surge table to create a random
magical effect.

TIDES OF CHAOS
Starting at 1st level, you can manipulate the forces of chance and chaos to gain advantage on one attack roll, ability check, or saving throw. Once you do sO.you must finish a long rest before you can use this feature again. Any time before you regain the use of this feature, the DM can have you roll on the Wild Magic Surge table immediately after you cast a sorcerer spell of 1st level or higher. You then regain the use of this feature.

SPELLCASTING: - какие-то заклятья, спроси у Була

BACKGROUND (Outlander):
Feature: Wanderer
You have an excellent memory for maps and geography, and you can always recall the general layout of terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth.

PERSONALITY TRAITS:
I'm always picking things up, absently fiddling with them, and sometimes accidentally breaking them.
Ideals. The strongest are meant to rule. (
Bonds. I am the last of my tribe, and it is up to me to ensure their names enter legend.
Flaws. Violence is my answer to almost any challenge.

ACTIONS
Action. Unarmed Attack (Fists): +5 to hit, 1d10+3 bludgeoning damage.
Range Weapon Attack (Dart): +4 to hit, 1d4+2 piercing damage (Finesse, thrown 30/120 range)

Внешность:
См. Бул

Характер:
Смелый и решительный, Дунт предпочитает решать все проблемы силой. Только если не получилось со второго раза - можно задуматься, то есть обсудить с Булом. И до последней битвы с Махатаком этот подход его ни разу не подводил.

Считает именно себя истинным вождем огров (и заодно всех низших племен).
С Булом постоянно собачится и соревнуется во всём.

Любимая игра - "кто больше сожрет". Помимо удовольствия от процесса, Дунту нравится побеждать, ведь единственный достойный соперник в этой игре для него Бул.

История:
Огры - лучшие из рас Дикоземелья. Самые большие, самые сильные, самые красивые. А двухголовые огры - лучшие из огров, всегда становящиеся вождями благодаря своей силе и мудрости. И колдовскому дару! Бул, не влезай!

Так что мы, великий Бул-Дунт, были вождем племени Разгрызающих Черепа из Длинной Долины. Нашему племени не было равных по силе, поэтому когда к нам в первый раз пришли махатакцы, мы легко перебили и съели их. Если бы мы знали тогда, на что способны эти мелкие пакостники...

Ещё два раза мы отбивали их жалкие попытки захватить Долину. Но на третий раз их пришло слишком много - и сильнейшие из наших воинов были повержены. А затем перебито и всё племя, включая самок и детёнышей. Нас заковали в железные цепи и как диковинку повезли в Империю. Не довезли: в первую же ночь Бул отвлёк сторожей иллюзией, а Дунт разорвал цепи - и нам удалось бежать.

Теперь мы бредем по Дикоземелью подальше от Махатака, громко обсуждая между собой планы страшной мести. Мы разгрызём череп ещё множества хобгоблинов.

Алхи Лесоходка

Автор: lonebeast

Алхи Лесоходка
Раса: Орк, Класс: Следопыт

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 10 [+0]


Хаотичный злой

Инвентарь:
Кожаная броня
Два коротких меча
Два топорика
Длинный лук и колчан с 17 стрелами и 6 стрелами +1
Кинжал
Набор приключенца. Включает рюкзак, постельные принадлежности, столовые приборы, трутницу, 10 факелов, 10 дней пищи и бурдюк. Также включает 50 футов пеньковой веревки, прикрепленной сбоку.
Футляр для свитков, заполненный грубыми рисунками и заметками об исследованиях и молитвах, зимнее одеяло, набор простой одежды, набор травника и 3 золотых.
Ожерелье из орочьих пенисов - +1 к Запугиванию

Навыки:
Алхи Лесоходка
Следопыт 1 ур. / орк/ хаотично-злой / отшельник
----------------------------------
Возраст: 17 лет
Божество: Малар, бог охоты
Языки: общий, орочий, сильванский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 188 см.
Вес: 111 кг.

Класс Брони: 13 = 11 Кожаный доспех (лёгкий доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 12 = 10 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [7 очков +2 раса]
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 14 (+2) [5 очков +1 раса]
ИНТ 8 (-1) [2 очка -2 раса]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: сила и ловкость
СИЛ +5, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +1, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
● Религия: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
● Медицина: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
● Запугивание: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, боевое
Инструменты: набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона (1к6 для второй руки)
- Топорик (лёгкое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона (1к6 для второй руки)

Дальние атаки:
- Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона
- Топорик (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона (1к6 для второй руки)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: орк (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 выносливость, -2 интеллект
● Языки: общий, орочий
● Навыки: запугивание
● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Агрессивный. В качестве бонусного действия, вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу, чем начинали.
● Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать

Классовые умения и особенности: следопыт [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние, щиты
-- Оружие: простое, боевое
-- Инструменты: нет
● Спасброски: сила, ловкость
● Навыки: внимательность, выживание, скрытность
=====
● Избранный противник (люди, орки) Начиная с 1 уровня, вы обладаете значительным опытом изучения, выслеживания, охоты и даже общения с определенным типом врагов.
Выберите тип избранного противника: аберрации, животные, божественные, големы, драконы, элементали, феи, демоны, великаны, чудовища, слизни, растения или нежить. В качестве альтернативы, вы можете выбрать два типа гуманоидов (например гноллы и орки).
Вы получаете преимущество при проверках Мудрости (Выживание) для выслеживания избранного противника, а также при проверках Интеллекта, чтобы вспомнить информацию о них.
Получая эту способность, вы также узнаете один язык на ваш выбор из тех, на которых разговаривает ваш избранный противник, если он вообще может разговаривать.
● Исследователь природы (леса) Вы особенно хорошо знакомы с одним из типов местности и знаете как передвигаться и выживать в подобных областях.
Выберите один из типов местности: арктический, прибрежный, пустынный, лесной, равнинный, горный, болотистый или подземный. Совершая проверку Интеллекта или Мудрости касательно избранного типа местности, вы получаете удвоенный бонус мастерства, если владеете соответствующим навыком.
Путешествуя более часа по избранной местности, вы получаете следующие преимущества:
• Труднопроходимая местность не замедляет вашу группу.
• Вы не можете заблудиться за исключением случаев магического воздействия.
• Вы сохраняете состояние боевой готовности, если занимаетесь какой-либо деятельностью в ходе путешествия (добыча еды, навигация или выслеживание).
• Путешествуя в одиночку, вы можете передвигаться скрытно с нормальной скоростью.
• Добывая пищу, вы делаете это в два раза быстрее.
• Выслеживая других существ, вы также узнаете их точное число, размеры и время, когда они прошли в этом месте.

Особенности предыстории: отшельник
● Навыки: лечение, религия
● Владение:
-- Инструменты: набор травника
-- Языки: сильванский
● Умение: Открытие
Жизнь в спокойном уединении позволила вам сделать уникальное и важное открытие. Природа открытия зависит от типа вашего уединения. Это может быть великое знание о вселенной, богах, могущественных сущностях других планов или силах природы. Или место, которое никто еще не видел. Вы могли открыть давно забытую истину или раскопать артефакт прошлого, способный переписать историю. Это может быть информация, которая может навредить тем, кто отправил вас в изгнание, и дать вам шанс вернуться в общество.


Внешность:
Высокая, мускулистого телосложения орчиха "в самом расцвете лет". По меркам своей расы могла бы считаться довольно ничего, но, узнав её поближе, вы можете расхотеть бить её дубиной по голове и тащить в пещеру (потому что она сама может ударить в ответ). Одета в одежду из звериных шкур, украшенную различными охотничьими трофеями, включая сушёную лапу какого-то зверя, висящую у Алхи на шее.


Характер:
-- Черта характера: «Циви-ли-зация? Что это такое?»
-- Идеал: Свобода. «В жопу Лютик! Я не буду ничьей сукой - я сама буду вершить свою судьбу! (Хаотичный)»
-- Привязанность: «В разных племенах у меня есть много братьев и сестёр. Я и сама не помню, сколько. Особенно братьев.»
-- Слабость: «Убил врага - сожри его печень! Или сердце.»

История:
Посреди Дикоземского леса, в пещере внутри одинокой горы, жила орочья шаманка по имени Рарги Женщина-со-Скалы. Среди орков ходили рассказы о её мудрости (а также о её красоте), и многие орки, когда им нужен был совет, отправлялись к ней на её поиски. Каждого гостя шаманка встречала едой и мягкой постелью, и кроме совета гость получал ночь с Женщиной-со-Скалы. У Рарги было много детей - мальчиков она, когда они становились старше, отсылала к их отцам, а девочек оставляла себе и учила их своим шаманским премудростям. Когда молодость и красота постепенно оставляли Рарги, вместо неё её гости стали проводить время с её дочерьми, и некоторых из них они забирали с собой как своих жён.
Алхи была одной из дочерей Рарги - не самой старшей и не самой младшей. Но уроки своей матери-шаманки она слушала вполуха, на попытки затащить её в постель обычно отвечала ударом в челюсть, а при упоминании о богине Лютик, учащей, что место орочьей женщины - у семейного очага, буквально плевалась. Алхи любила бродить по лесам Дикоземья, часто доходя до самых его границ, где начинались земли людей. Изредка Алхи смотрела, как живут розовокожие. Несколько раз - похищала молодых "людиков" (не разбирая пола) и притаскивала их в свою пещеру, чтобы они грели ей постель (кто-то из её жертв сбегал, кто-то умирал от болезней).
Однако недавно Алхи заметила изменения в Дикоземье. Хобгоблины, много хобгоблинов пришли в эти земли, вырубая леса и убивая их обитателей. Там, где вчера был лес, сегодня оставались одни пеньки. И хобгоблины постепенно приближались к Скале, где жила Рагри, где жила сама Алхи и её сёстры. Нужно было что-то делать, но что она может сделать против такой орды?...

Сорана Витри э`Наль

Автор: raiga

Сорана Витри э`Наль
Раса: Тифлинг, Класс: Жрец

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 15 [+2]


Принципиальный злой

Инвентарь:

-----------------------------------------------------------

Оружие и боеприпасы:
● Пара чакрамов
● Легкий арбалет (20 болтов в контейнере)
● Кинжал

Броня и одежда:
● Комплект хорошей одежды.
● Поясной кошель с деньгами.
● Кожаный доспех
● Плащ-мантия священника Шар.

Прочее:
● Набор священника: Включает рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк с водой.
● Стальное зеркальце
● Точильный камень (х2) (2 мм)
● Набор отравителя
● Драгоценный летающий шар-лампа
● Карта континента.
● Чеснок (мешочек на 20 штук) (1зм)
● Бурдюк обычного вина (12 см)
● 13 зм, 2 см, 8 мм.


Навыки:
Сорана Витри э'Наль.
Жрец 1 ур. /Тифлинг /Принципиально-злой/Ассасин Шар
----------------------------------
Возраст: 23 года
Божество:
Языки: Общий, Инфернальный, Драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 66 кг.

Класс Брони: 14 = 10 + 3 ЛВК + 1 доспех
Очки Здоровья: 9 = 8 + 1 Вын
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 2 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 12 (+1) [12]
ЛОВ 16 (+3) [15 +1 раса]
ВЫН 12 (+1) [12]
ИНТ 12 (+1) [12]
МУД 14 (+2) [14]
ХАР 15 (+2) [13+2 раса]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +1, ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ +1 , МУД +4, ХАР +4
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты.
Оружие: Простое оружие.
Инструменты: Набор отравителя.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Нож (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к4+3 колящего урона.
- Чакрам "Полнолуние" (Фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона.
- Чакрам "Новолуние" (Фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6 рубящего урона.


Дальние атаки:
- Легкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к8+2 колящего урона.
- Чакрам "Полнолуние" (Возвращающееся, лёгкое, метательное (дис. 15/30), особое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона.
- Чакрам "Новолуние" (Возвращающееся, лёгкое, метательное (дис. 15/30), особое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6 рубящего урона.

Чакрам. Раз в ход, когда вы совершаете дальнобойную атаку этим оружием, вы можете выбрать отрикошетировать оружием по не более чем пяти врагам в пределах нормальной дистанции. Совершите бросок атаки против КД как обычно, и разделите значение урона одной атаки поровну между любыми врагами, по которым эта атака попала бы (округляя в меньшую сторону при необходимости). Вы можете применить особенности, такие как Божественный Удар к этому урону, но Скрытая Атака, урон наносимый только определенным существам, и подобные особенности могут быть применены, только если они могут быть применены к каждому врагу, по которому попала атака.


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МДР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МДР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Тифлинг.
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 ловкость.
● Языки: Общий, Инфернальный
● Дьявольский Язык: Персонаж обладает заговором Злая Насмешка. Когда персонаж достигнет 3го уровня, он получит возможность творить заклинание Очарование Личности как заклинание 2го уровня единожды при помощи этой черты. Когда он достигнет 5го уровня, персонаж получит возможность творить заклинание Речь Златоуста единожды при помощи этой черты. Вы восстанавливаете возможность творить эти заклинания, совершив длительный отдых. Харизма является ключевой характеристикой для сотворения всех этих заклинаний.
● Адское сопротивление – Вы получаете сопротивление к урону огнём.

Классовые умения и особенности: Жрец [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты.
-- Оружие: Простое оружие.
-- Инструменты: Нет.
● Спасброски: Мудрость, харизма
● Навыки: Медицина, Религия.
=====
Домен обмана.
Заклинания домен: Маскировка, Очарование личности.
● БЛАГОСЛОВЕНИЕ ОБМАНЩИКА
Когда вы выбираете этот домен на 1 уровне, вы можете действием коснуться согласного существа, отличного от вас, чтобы позволить ему совершать с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Это благословение длится 1 час, или пока вы не используете это умение снова.
● Божественный канал.
● Использование заклинаний:
-- Заговоры (3)
-- Подготовка и сотворение заклинаний (2)
-- Базовая характеристика заклинаний: Мудрость
-- Исполнение ритуалов
-- Фокусировка заклинания (Священный символ)


Особенности предыстории: Гость издалека.
● Навыки: Проницательность, Внимательность.
● Язык: Драконий.
● Владение:
-- Инструменты: Драконьи шахматы.
● Снаряжение: Одежды путника, Набор отравителя, схематичная карта с моей родины, на которой отмечено местонахождение города В'йер Сэль на Браксии, небольшая изящная летающая лампа в виде шара стоимостью 10 зм и дающая свет уровня свечи, кошель с 5 зм.
● Умение: Все взгляды прикованы к вам.
Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.
Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.
● Персонализация:
-- Черты характера:
"Я выражаю восторг или презрение не свойственным для окружающих образом".
-- Идеал: Хитрость. "Хоть я и не знаю их методов, они также не знают моих, что может быть мне на руку". (Злой)
-- Привязанность: "Пока у меня есть частичка моей родины, я могу взглянуть в лицо любым несчастьям в этих землях".
-- Изъян:
"Я прикидываюсь, что не понимаю местного языка, для того чтобы избежать взаимодействий, которые мне не по нраву".
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3.
Ячейки магии: 2 [1 круг]
Известные заклинания: Чудотворство, Маскировка, Тензеров парящий диск*, Благословение, Защита от добра и зла, Лечащее слово, Лечение ран, Нанесение ран, Направленный снаряд, Обнаружение болезней и яда, Обнаружение добра и зла, Обнаружение магии, Очищение пищи и питья*, Порча, Приказ, Сотворение или уничтожение воды*, Убежище, Щит веры.
Известные заговоры: Слово Тьмы, Указание, Чудотворство.
Подготовленные заклинания: Маскировка, Тензеров парящий диск; Направленный снаряд, Лечение ран, Благословление.
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
0


Заговоры:

Слово Тьмы


Указание


Чудотворство



Заклинания:

Направленный снаряд


Благословление


Лечение ран


Маскировка


Летающий диск Шар


Внешность:



"Где ты видел тифлинга со зрачками, Заар? Она точно не из наших, и говор у нее такой… какого не подделаешь. Если мы все потомки дьяволов, то ей бабкой служила сама Бездна".
Из оценки жрицы вором-тифлингом Аршагаром.




Характер:
"Очаровательна, но до крайности странна. Кажется милой и доброй, но я не дам себя обмануть так запросто. Будь здесь Лисица, она бы лучше прочих оценила умения языка этой хвостатой, если вы понимаете, о чем я".
Куаро, по прозвищу Куница во время приема Сораны в Гильдию.




История:
"Джон говорил, что она приплыла из какого-то юго-западного городка с непроизносимым названием. Но я тебе так скажу – никого к нам оттуда еще не заплывало, да и мы с ними даже опосредованно не торгуем, так какого хрена здесь забыла уроженка тех мест? Либо она лжет, либо на хвосте у нее висят огромные проблемы для материка".
Портовый скупщик Игнацио Рифт.


Грикли Кровозуб

Автор: stepara748

Грикли Кровозуб
Раса: Гоблин, Класс: Плут

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 8 [-1]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Оружие и боеприпасы:

Броня и одежда:


Прочее:

Поясной кошель: 10 зм, 7 см.

Навыки:
Грикли
Плут 1 ур. / Гоблин/ Хаотичный-нейтральный
----------------------------------
Возраст: 11 лет
Божество: Маглубиет - бог гоблиноподобных
Языки: Общий, Гоблинский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Опыт: 0/300

Размер: Маленький
Скорость: 30 футов
Рост: 120 см
Вес: 28 кг

Класс Брони: 14
Очки Здоровья: 9
Кости хитов: 1d8
Чувства: пассивное восприятие: 14
Тёмное зрение (60 фт)
---------------------------------------------------------------------------------
STR: (0) 10
DEX: (+3) 14 +2 раса
CON: (+1) 12 +1 раса
INT: (+2) 14
WIS: (+2) 14
CHA: (-1) 8

Спасброски: Ловкость и Интеллект
Сила: 0; Ловкость: +5; Телосложение: +1; Интеллект: +4; Мудрость: +2; Харизма: -1.
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: 0 (0 СИЛ)

● Акробатика: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2(+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)

● Обман: +3 (-1 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР )
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ:
Доспехи: легкие доспехи
Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
---------------------------------------------------------------------------------
Действия:
Атаки ближнего боя:
Кинжал +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d4+3 колющий урон, Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное
Короткий меч +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d6+3 колющий урон, Лёгкое, фехтовальное
Атаки дальнего боя:
Короткий лук +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1d6+3 колющий урон, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное
---------------------------------------------------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ:
Особенности расы: Гоблин
Увеличение характеристик: +2 ловкость, +1 Выносливсоть
Языки: Общий и Гоблинский
Тёмное зрение.

Разъяренная мелкота.

Шустрый побег.

Классовые черты: плут 1-го уровня
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
Спасброски: Ловкость и Интеллект
Навыки: Акробатика, Внимательность, Выживание и Ловкость рук
Компетентность:

Скрытая атака:

Воровской жаргон:


Умения предыстории: Преступник
Владение навыками: Обман, Скрытность
Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор.
Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
Преступная направленность: Наемный убийца
Умение: Криминальные связи


Внешность:

Молодой гоблин, который однако выглядит старше своего возраста. Тело не щуплое а бледно-болотная кожа покрыта разного рода рубцами оставшихся от шрамов. Для и так небольшого гоблинского роста Грикли ходит постоянно сутулясь, словно постоянно пытаясь перейти на присядь и казаться менее заметным. Из под капюшона скрывающего голову выглядывает пара янтарных глаз, а под сам капюшон спрятаны пепельные волосы собранные в короткий хвост. При редкой улыбке заметен ряд остроконечных желтых зубов , а так же режущий шрам проходит через левую часть губ. Одежда собрана из разных частей кожаных доспехов, да темного колпака на голове из которого конечно торчат зеленные уши, но со своей задачей прикрыть голову он справляется.

Характер:
Грубый, сквернословный, злорадный и до ужаса язвительный язык скрывается во рту этого зеленокожего. Его хриплый голос и облик не вызывает никакого желания общаться с ним у обычного люда, но он и не для общения к ним прибыл. Его интересуют только 3 вещи, ну или 4, тут как посмотреть: 1/2)Кого ему надо убить или что украсть; 2) Сколько ему за это заплатят; 3) Его племя. Да, может это звучит сентиментально и не привычно в связке с таким как Грикли, но за своих он буквально готов вцепится зубами в чужую глотку.
Черта характера: На новом месте я первым делом подмечаю, где находятся различные ценности — или места, где они могут быть спрятаны.
Идеал: Друзья. Я верен не каким-то там идеалам, но своим друзьям. А все остальные могут катиться к чертям. (Нейтральный)
Привязанность: Свои нечестно заработанные деньги я трачу на помощь своей семье.

История:
"— Хочешь знать мою историю? Не знаю на кой хрен она тебе сдалась, но если хочешь - значит надо."

Баласар

Автор: Aleksey_DanTe

Баласар
Раса: Кобольд, Класс: Колдун

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 15 [+2]
Обаяние: 17 [+3]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Легкий арбалет и 20 болтов
Боевой посох - магическая фокусировка
Набор исследователя подземелий

Копьё
Два кинжала
Кожаный доспех
Инструмент картографа
Лопата
Железный горшок
обычная одежда
поясной кошель с 10 зм
Теплый плащ из шкуры ауроха
Десница Избранного

Навыки:
Баласар
Колдун 1 ур. / кобольд / законно-нейтральный / народный герой
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Великий Черный Дракон
Языки: общий, драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Опыт: 285/300

Размер: Маленький
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 70 см
Вес: 13 кг

Класс Брони: 11+3=14
Очки Здоровья: 8+3=11
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная внимательность 12

----------------------------------

СИЛ 8 (10-2 от расы) (-1)
ЛОВ 16 (14+2 от расы) (+3)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 11 (+0)
МУД 15 (+2)
ХАР 17 (+3)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +4, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)

● Уход за животными: +4 (+2 МУД + 2 БМ)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
● Выживание: +4 (+2 МУД + 2 БМ)

● Обман: +5 (+3 ХАР + 2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи
Оружие: Простое оружие
Инструменты:
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Боевой посох - 1к6 дробящий - Универсальное (1к8)
Копьё - 1к6 колющий - Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8)
Кинжал - 1к4 колющий - Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное

Дальние атаки:
Арбалет, лёгкий - 1к8 колющий - Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: = 8 + 2 + 3 = 13
- Модификатор броска атаки заклинанием: = 2 + 3 = 5

----------------------------------

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:
● Увеличение характеристик: Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Силы уменьшается на 2.
● Языки: Общий, Драконий
● Навыки:

Тёмное зрение.


Склонись, съёжься и умоляй.


Тактика стаи.


Классовые умения и особенности:
● Владение:
-- Доспехи: Лёгкие доспехи
-- Оружие: Простое оружие
-- Инструменты: -
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Обман, Религия

ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ - ВЕЛИКИЙ ДРЕВНИЙ

=====

МАГИЯ ДОГОВОРА
● Использование заклинаний:

Заговоры

Мистический заряд


Фокусы


МАЛАЯ ИЛЛЮЗИЯ


Заклинания

1 ячейка 1го уровня

Известные заклинания

ВЕДЬМИН СНАРЯД


АДСКОЕ ВОЗМЕЗДИЕ


ДИССОНИРУЮЩИЙ ШЁПОТ


ЖУТКИЙ СМЕХ ТАШИ



-- Подготовка и сотворение заклинаний 2 заклинания 1 ячейка 1го уровня
-- Базовая характеристика заклинаний: Харизма
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания

ПРОБУЖДЁННЫЙ РАЗУМ


Особенности предыстории: Народный герой
● Навыки: Выживание, Уход за животными
● Владение:
-- Инструменты: Инструменты картографа, транспортное средство (наземное)
● Снаряжение: Инструменты картографа, лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм
● Умение: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО


● Персонализация:
-- Черта характера: Я неправильно произношу длинные слова, когда пытаюсь выглядеть умнее.
-- Идеал: Судьба. Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию.
-- Привязанность: Мои инструменты — символ моей былой жизни, и я ношу их, чтобы не забывать корни.
-- Слабость: Хоть я и был избран чтобы возвысить своё племя, я всё ещё труслив.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ


Внешность:


Характер:
-- Черта характера: Я неправильно произношу длинные слова, когда пытаюсь выглядеть умнее.
-- Идеал: Судьба. Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию.
-- Привязанность: Мои инструменты — символ моей былой жизни, и я ношу их, чтобы не забывать корни.
-- Слабость: Хоть я и был избран чтобы возвысить своё племя, я всё ещё труслив.

История:
Вылупившийся из яйца Баласар смог отметить своё десятилетие. В отличии от многих его сородичей, которые стали добычей хищников и врагов его племени. Едва он стал способен заниматься простой работой по их общему дому, его сразу приспособили к делу. Всю свою сознательную жизнь он трудился на пользу племени. Сначала в туннелях, затем в ближайших лесах занимаясь в основном собирательством.

Однако в один из самых обычных монотонных дней, в их логово пришел странный человек. Да-да, именно человек. Даже спустя некоторое время, если Баласар пытается вспомнить события того знаменательного дня, в голове появляется лишь туман, и голос того человека, который говорит о том, что он посланник Старейшего Черного Дракона и что он, Баласар, избран им. Что он прославит своё племя и для этого Дракон дарует ему особую силу.

С тех самых пор жизнь кобольда изменилась и всем логовом его готовили к походу наружу, чтобы он исполнил волю Великого Дракона.

Эйрик Бьёрнсон

Автор: RawRawFightThePower

Эйрик Бьёрнсон
Раса: Человек, Класс: Следопыт

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Оружие и боеприпасы:


Броня и одежда:


Прочее:

● Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку.
● Палатка, двухместная 2 зм.
● Одежда обычная 5 см.
● Масло(фляга) 4 шт. 4 см.
● Калтропы (20 шт. в сумке)(х3) 3 зм.
● Писчее перо 2 мм.
● Мыло 2 мм.
● 4 зм - 0 см. - 6 мм.

Навыки:
Эйрик Бьёрнсон
Следопыт 1 ур. / Человек / Принципиальный-нейтральная/ Чужеземец
--------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: Майли́ки - Добро, Животные, Растения, Путешествия
Языки: общий, Дварфский, Эльфийский, Сильван
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 175 см.
Вес: 80 кг.

Класс Брони: 16 (17) = 14 + 2 ЛВК +1 за боевой стиль
Очки Здоровья: 13 = 10 + 3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10

Пассивная Внимательность: 14 = (10 +2 МДР +2 БМ )
--------------------------------—

СИЛ 10 (0)
ЛВК 14 (+2) [13 + 1 раса]
ВЫН 16 (+3) [15 + 1 раса]
ИНТ 10 (0)
МДР 14 (+2)
ХАР 10 (0)

Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +2, ЛВК +4, ВЫН +3, ИНТ 0 , МДР +2, ХАР 0
--------------------------------—
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +2 ( +0 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛВК )
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛВК )
○ Скрытность: +2 (+2 ЛВК )

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
● Природа: +2 (0 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: 0 (0 ИНТ)

● Уход за животными: +4 (+2 МДР + 2 БМ)
● Проницательность: +4 (+2 МДР +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МДР)
● Внимательность: +4 (+2 МДР + 2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МДР +2 БМ)

○ Обман: 0 ( 0 ХАР)
○ Запугивание: 0 ( 0 ХАР)
○ Выступление: 0 ( 0 ХАР)
○ Убеждение: 0 ( 0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние доспехи, щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: музыкальный инструмент (флейта)
--------------------------------—
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч х2 (Воинское, Лёгкое, Фехтовальное): +4 атака (+2 ЛВК +2 БМ), 1к6 + 2 колющего урона.
- Безоружный удар: +2 атака (+0 СИЛ +2 БМ), 1 дробящего урона.

Дальние атаки:
- Длинный лук (воинское, боезапас, двуручное, тяжелое (дис 150/600)): +4 атака (+2 ЛВК +2 БМ, 1к8+2 колющего урона.
--------------------------------—
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек (альтернативный)
● Увеличение характеристик: +1 к двум характеристикам, +1 черта, +1 навык.
● Языки: общий, Дварфский
● Черта: Использование двух оружий


Классовые умения и особенности:
Следопыт [1 уровня]
● Владение:
— Доспехи: Лёгкие и Средние доспехи, щиты.
— Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
— Инструменты: Нет.
● Спасброски: Сила, Ловкость.
● Навыки: Внимательность, Проницательность, Уход за животными

● Избранный враг: Гуманоид (+ Эльфийский язык)


● Снаряжение: Чешуйчатый доспех, два Коротких меча, Длинный лук с 20 стрелами.

Особенности предыстории: Чужеземец.

● Навыки: Природа, Выживание.
● Владение:
— Инструменты: Музыкальный инструмент (Флейта)
● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного (Ожерелье из клыков), комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм.
● Специализация: Лесник
● Умение: Странник


● Персонализация:


Внешность:


Характер:
Детство, проведенное в лесу, сказалось на манерах и поведении Эйрика. Однако несмотря на резкость, конфликтность и звериные повадки, он легко находит контакт с людьми, когда этого хочет. Он прост, честен с друзьями и безжалостен к врагам.

История:
Жил был Бьёрн, мой будущий отец, по началу он был обычный крестьянином и с детства мечтал как и все стать рыцарем по этому он стал оруженосцем местного Герцога, после долгих лет на службе он обучился мастерству владения меча и стал рыцарем, спустя еще какое то время он влюбился в дочь Герцога, а та в свою очередь приняла его чувства, но её отец явно был против этого и всеми силами противостоял молодой паре. После долгих мучений под гнётом отца принцесса предложила Бьёрну сбежать от её отца и наконец жить спокойной жизнью где нибудь в лесу. В итоге они сбегают и поселились как семья егерей в лесу, после чего у них родился сын.
Отец обучил его своим навыкам и жизни в лесу.
Как то раз отец пришёл с охоты и принёс детёныша, в подарок своему сыну на день рождения, которого он назвал Синго. Ни кто не был против :D
Однажды пришли "бандиты" разрушили жизнь Эйрика. Бандитов было много, сперва на глазах убили отца, затем забрали мать, Эйрик ничего не мог сделать, из за своей слабости ему оставалось только смотреть, затем бандиты забрали всё самое ценное закрыли Эйрика в доме и подожгли его. Эйрик оплакивая смерть отца недолго думая взял свою пуму и выбрался из дома, затем он похоронил отца решив что обязательно отомстить за него и найдёт свою мать.

Гаррет

Автор: raiga

Гаррет
Раса: Человек, Класс: Певчий

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 12 [+1]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:


Оружие и боеприпасы:
● Двуручный меч Певчего.
● Нож для свежевания.

Броня и одежда:
● Комплект обычнойодежды.
● Поясной кошель с деньгами.
● Чешуйчатый доспех

Прочее:
● Набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая шелковая верёвка, закреплённая сбоку.
● Точильный камень (х2) (2 мм)
● Амулет ордена Скрижали (Дуб пронзенный молнией)
● 2 зм, 9 см, 8 мм.



Навыки:
Гаррет.
Кровавый Охотник 1 ур. /Человек / Хаотично-нейтральный / Певчий Тишины
----------------------------------
Возраст: 27 лет
Божество: Безбожник.
Языки: Общий, гоблинский, инфернальный.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 84 кг.

Класс Брони: 15 = 10 + 1 ЛВК + 4 броня (чешуйчатый доспех)
Очки Здоровья: 12 = 10 + 2 Вын
Костей Здоровья: 1к10
Чувства:
Пассивная Внимательность: 13 = (10 + 1 МУД + 2 БМ)
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [15+1 раса]
ЛОВ 12 (+1) [12]
ВЫН 14 (+2) [14]
ИНТ 11 (+0) [11]
МУД 12 (+1) [11 + 1 раса]
ХАР 12 (+1) [12]

Спасброски: мудрость и сила.
СИЛ +5, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) (Помеха, пока в броне)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
● Анализ: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
● Медицина: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +3 (+1 ХАР+2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи, щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: Инструменты алхимика, набор травника.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Двуручный меч Певчего (двуручное, тяжелое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 2к6+3[4] рубящего урона.
- Нож (Фехтовальное, лёгкое, метательное (дис 20\60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 колящего урона.

Дальние атаки:

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек.
● Увеличение характеристик: +1 две любых.
● Языки: общий, гоблинский.
● Навыки: Убеждение.
● Черта: Дикий атакующий.
Один раз в ход, когда вы совершаете бросок урона для атаки рукопашным оружием, вы можете перебросить все кости урона оружия и использовать любой из вариантов.

Классовые умения и особенности: Кровавый охотник [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты.
-- Оружие: Простое оружие, воинское оружие
-- Инструменты: Инструменты алхимика.
● Спасброски: Мудрость, Сила.
● Навыки: Анализ, Выживание.
=====
● Охотничья погибель:
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания фей, исчадий и нежити, а также проверки Интеллекта, чтобы вспоминать информацию о них. Если вы активно выслеживаете одно из этих существ, вы не можете быть захвачены врасплох существами этого вида. Вы можете одновременно выслеживать только один вид существ.
● Алый обряд (Белый хлад):
На 1 уровне вы учитесь совершать обряд магии крови на своём оружии ценой своих жизненных сил. Вы можете бонусным действием наполнить одно имеющееся у вас оружие стихийной энергией известного обряда до своего следующего короткого или продолжительного отдыха. Пока, обряд активен, атаки этим оружием причиняют дополнительный ритуальный урон 1к4 выбранного вида. Ритуальный урон считается магическим. Если оружие покидает вашу хватку, обряд немедленно завершается. Действующий обряд на оружии, которое метнули, завершается сразу после завершения атаки.
Когда Алый обряд активируется, вы получаете урон, равный уровню вашего персонажа, и максимум ваших хитов уменьшается на такое же количество. Потерянные хиты вернутся после завершения обряда, восстановить их по-другому вы не сможете. Когда Алый обряд проходит, вы восстанавливаете максимум своих хитов, но не сами хиты.
Алый обряд может совершаться на различном оружии, за счёт дополнительной потери хитов. Большая часть оружия может находиться под действием только одного обряда. Каждая боевая часть древкового оружия и боевых посохов считается отдельным оружием для этого умения. Обряд может быть прекращён в любое время (действие не требуется).
● Использование заклинаний:
Недоступно.

Особенности предыстории: Певчий Тишины (только для кровавых охотников).
● Навыки: Медицина, Внимательность.
● Язык: Один любой (Инфернальный)
● Владение:
-- Инструменты: Набор травника.
● Снаряжение: Комплект одежды путешественника, амулет ордена, нож для свежевания, кошелёк с 15 зм.
● Умение: Поющая сталь
Певчие давно создают оружие особого способа ковки, на которое впоследствии наносится сложная гравировка, символизирующая связь клинка с носителем. Эти клинки, совершенно обычные в руках простого человека, в руках Певчего сверкают голубоватым светом рунической вязи и испускают тихий звон, предупреждающий врагов о том, что смерть близка.
Поющее оружие стоит свою базовую стоимость плюс еще сто золотых монет. Это оружие получает +1 к урону, когда находится в руках Певчего и тот использует на нем способность Алый обряд.
Вы можете превратить одно свое оружие даваемое классом (или 20 боеприпасов) в Поющее на старте, доплатив всего 50 золотых монет. Впоследствии вы можете получить Поющее оружие лишь встретив Певчего или купив его в одном из Касров.
● Персонализация:
-- Черты характера: "Я иду темными тропами, чтобы сделать этот мир лучше; правда, не бесплатно".
-- Идеал: Рок – "Каждый найдет свое пристанище в земле, но мы сами выбираем, каким будет этот путь".
-- Привязанность: "Мои братья и сестры – моя единственная семья ".
-- Слабости: "Я не могу устоять перед смазливой мордашкой".
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 0
Ячейки магии: 0
Известные заклинания:
Известные заговоры:
Подготовленные заклинания: 0.
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
0


Внешность:


"Да нет, Гаррет всегда был беленьким, наверное, при зачатии что-то не так пошло, вот он и лишился пигмента. Не надо думать, что мы все прям альбиносы, хотя такой побочный эффект тоже случается".




Характер:
"Я его знаю, сколько себя помню. И точно могу тебе сказать, что в нем сильны два чувства: во-первых, он никогда не убьет существо, в чьем зле не уверен наверняка, а во-вторых, никогда юбку не пропустит, если юбку носит красивая цыпочка. Во всем остальном изменчив так же, как погода".
Рик Риордан, наставник из Каср Малхоран.





История:
"Великий мастер Эши его нашла. Он тогда был тем еще дикаренком. Говорят, выловила из канавы, когда Гаррет истекал кровью, попав в капкан. С тех пор у них отношения были, как у сестры и брата. Долгие годы никто, кроме нашей эльфийки не мог с ним общаться. Никому не доверял парень. А потом, как прошел обряд, стал поразговорчивее да поактивнее. Удивительно, обычно инициация всех мрачными занудами делает, а он вон как изменился, душой Касра стал".




История Певчих:

Джейн Руби

Автор: Yuka

Джейн Руби
Раса: Человек, Класс: Певчий

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 14 [+2]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Проклёпанный кожаный доспех
Рапира
Лёгкий арбалет
20 болтов
Набор путешественника
20 болтов
Бутылка стеклянная (3 штуки)
Веревка пеньковая (50 метров)
Колчан для болтов
Масло (фляга) (4 штуки)
Рационы (6 штук)
Спальник
Точильный камень
Фляга
Факел (3 штуки)

Навыки:
Джейн Руби
Кровавый охотник 1 ур. / человек / Законопослушный нейтральный / Солдат
----------------------------------
Возраст: 22 года
Божество: Нет
Языки: общий, эльфийский (предыстория), дварфийский(Предыстория)
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 160 см.
Вес: 55 кг.

Класс Брони: 15
Очки Здоровья: 12
Костей Здоровья: 1d10
Чувства: Пассивная Внимательность 12 (10 +2 Мудрость)
----------------------------------
Характеристики (поинтбай 27)
Сила: 10 [+0] (+1 от расы)
Ловкость: 16 [+3] (+1 от расы)
Телосложение: 14 [+2] (+1 от расы)
Интеллект: 11 [+0] (+1 от расы)
Мудрость: 14 [+2] (+1 от расы)
Харизма: 14 [+2] (+1 от расы)

Спасброски: Сила и мудрость
СИЛ +2, ЛОВ +3, ТЕЛ +2, ИНТ +0, МУД +4 ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
● Анализ: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман +2 (+2 ХАР)
● Запугивание +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Выступление +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие и средние доспехи
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Инструменты алхимика
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира: +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), колющий урон 1d8+3
Дальнобойные атаки:
- Лёгкий арбалет: +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), колющий урон 1d8+3
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 ко всем характеристикам
● Языки: общий

Классовые умения и особенности: Кровавый охотник [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Лёгкие и средние доспехи
-- Оружие: Простое оружие, воинское оружие
-- Инструменты: Инструменты алхимика
● Спасброски: Сила и Мудрость
● Навыки: Проницательность и Анализ
● Персонализация: Солдат

● Охотничья погибель:
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания фей, исчадий и нежити, а также проверки Интеллекта, чтобы вспоминать информацию о них. Если вы активно выслеживаете одно из этих существ, вы не можете быть захвачены врасплох существами этого вида. Вы можете одновременно выслеживать только один вид существ.
● Алый обряд (Огонь):
На 1 уровне вы учитесь совершать обряд магии крови на своём оружии ценой своих жизненных сил. Вы можете бонусным действием наполнить одно имеющееся у вас оружие стихийной энергией известного обряда до своего следующего короткого или продолжительного отдыха. Пока, обряд активен, атаки этим оружием причиняют дополнительный ритуальный урон 1к4 выбранного вида. Ритуальный урон считается магическим. Если оружие покидает вашу хватку, обряд немедленно завершается. Действующий обряд на оружии, которое метнули, завершается сразу после завершения атаки.
Когда Алый обряд активируется, вы получаете урон, равный уровню вашего персонажа, и максимум ваших хитов уменьшается на такое же количество. Потерянные хиты вернутся после завершения обряда, восстановить их по-другому вы не сможете. Когда Алый обряд проходит, вы восстанавливаете максимум своих хитов, но не сами хиты.
Алый обряд может совершаться на различном оружии, за счёт дополнительной потери хитов. Большая часть оружия может находиться под действием только одного обряда. Каждая боевая часть древкового оружия и боевых посохов считается отдельным оружием для этого умения. Обряд может быть прекращён в любое время (действие не требуется).
● Использование заклинаний:
Недоступно.

Особенности предыстории: Солдат
● Навыки: Атлетика, Запугивание
● Снаряжение: Колода карт, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Звание
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
● Персонализация:
Черта характера: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.
Идеал: Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим. (Законный)
Привязанность: Я по-прежнему готов отдать свою жизнь за тех, кому
поклялся служить.
Слабость: Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным.

Внешность:
Довольно привлекательная рыжеволосая девушка, среднего роста. Холодные голубые глаза полны решимости.


Характер:
Хотя Джейн может вести себя дипломатично и спокойно, когда дело доходит до исполнения долга, её решительности нет предела. В эти моменты она превращается в фанатика, готового умереть ради уничтожения зла. Она поклялась никогда не отступать, если жизнь людей находится в опасности и полно решимости исполнить эту клятву. А тяжелые и упорные тренировки, через которые прошла девушка лишь усиливают эту решимость. Также, Джейн убеждена, что если смерть одного невинного поможет спасти десять людей, то это того стоит.




История:
Молодая Джейн рано осиротела. Ей едва ли сравнялось пять лет, когда демонопоклонники пришли в её родную деревню и принялись убивать всех, во славу своих тёмных покровителей. Джейн была вытащена из дома на главную площадь деревни, где тела жителей были свалены в огромную кучу. И только вмешательство кровавых охотников, которые уничтожили культистов, помогло девочке выжить.


У Джейн не осталось выбора, кроме как присоединиться к своим спасителям. Точнее, выбор был, но огонь ненависти настолько сильно горел в девочке, что она и не думала продолжать мирную жизнь. После долгих лет упорных тренировок, Джейн стала одной из лучших молодых охотниц, сохранив свою ненависть к тем, кто якшается с тёмными силами, давая им становиться сильнее с каждым днем. Её навыки были достаточны, чтобы её избрали для миссии по поиску клинка, и она была готова уничтожить как сам артефакт, так и тех, кто в своей слабости захочет его захватить для себя .

Хранитель

Автор: Tpayp

Хранитель
Раса: Гном, Класс: Хранитель Знаний

Сила: 7 [-2]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 18 [+4]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 13 [+1]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Серебрянный кинжал Савореха
Класс:
Кинжал (булава: продана за 2,5 зм, куплен кинжал за 2 зм) - 1 фнт
Чешуйчатый доспех - 45 фнт
Легкий арбалет и 20 болтов - 5 фнт
Набор путешественника (Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая веревка, закрепленная сбоку) - 59 фнт - на осле
Щит - 6 фнт
Cвященный символ (амулет с символом жёлудя)


Предыстория:
The scholar's robes of your cloister
A writing kit (small pouch with a quill, ink, folded parchment, and a small penknife)
A borrowed book on the subject of your current study
A pouch containing 0 gp (было 10, потрачено 10)

Безделушка: Дневник, написанный на неизвестном вам языке.

Куплено:
Листы бумаги (10 шт, 2 зм.)
Осёл Глабрезу (8 зм. Грузоподъёмность: 420 фнт.)


Грузоподъемность: 105 фнт
Вес: 57 фнт + снаряжение предыстории, которое хз сколько весит

Навыки:
Хранитель
Жрец 1 ур. / скальный гном / принципиально-нейтральный / Cloistered Scholar
Опыт: 0
----------------------------------
Возраст: 64 года
Божество: Знания
Языки: общий, гномий, эльфийский, дфарфийский, орочий, драконьий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 3 фута
Вес: 45 фунтов

Класс Брони: 18 = 14 Чешуйчатый (средний доспех) + 2 щит + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 11 = 8 +3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 БМ +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 7 (–2)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 16 (+3) [15 roll +1 раса]
ИНТ 18 (+4) [16 roll +2 раса]
МУД 14 (+2)
ХАР 13 (+1)

Спасброски: МУД и ХАР
СИЛ –2, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +4 (с преимуществом против магии) , МУД +4 (с преимуществом против магии), ХАР +3 (с преимуществом против магии)
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: –2 (–3 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) помеха от доспеха

● Магия/Аркана: +8 (+4 ИНТ, +4 БМ) домен x2
● История: +6 (+4 ИНТ, +2 БМ) предыстория / +8 применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту
○ Анализ: +4 (+4 ИНТ)
● Природа: +8 (+4 ИНТ, +4 БМ) домен x2
● Религия: +6 (+4 ИНТ, +2 БМ) предыстория

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) класс
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) класс
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое
Инструменты: ремесленные инструменты (инструменты жестянщика)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (–2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка) +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ) 1к8 +2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Скальный гном
● Тёмное зрение 60 футов
● Гномья хитрость: Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
Ремесленные знания. При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Жестянщик: Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты жестянщика). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит).


Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние, щиты
-- Оружие: простое
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: медицина, проницательность
=====
● Божественный домен — домен знаний:
-- Заклинания домена (опознание, приказ)
-- Благословение знаний



● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
-- Базовая характеристика заклинаний: мудрость
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания (священный символ)

Особенности предыстории: Cloistered Scholar (SCAG)
● Навыки: история, религия
● Умение: Library Access
Though others must often endure extensive interviews and significant fees to gain access to even the most common archives in your library, you have free and easy access to the majority of the library, though it might also have repositories of lore that are too valuable, magical, or secret to permit anyone immediate access.
You have a working knowledge of your cloister's personnel and bureaucracy, and you know how to navigate those connections with some ease. Additionally, you are likely to gain preferential treatment at other libraries across the Realms, as professional courtesy shown to a fellow scholar.
● Персонализация:
-- Черта характера: "Я терпим к другим верованиям, и уважаю поклонение другим богам."
-- Идеал: "Традиции. Мы должны сохранить и защитить древние традиции богослужения и совершения священных таинств."
-- Привязанность: "Я пытаюсь сохранить священные тексты, которые мои враги считают еретическими и пытаются уничтожить".
-- Слабость: "Я не проявляю снисходительности к другим, но к себе я ещё более суров."
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Известные заговоры: 3 (Указание, Cвет, Священное пламя)
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Подготовленные заклинания: 3 (+2 МУД +1 ур. жреца)
Запомненные заклинания:
Опознание (ритуал) - домен
Приказ - домен
Благословение
Лечащее слово
Обнаружение магии (ритуал)

Заговоры:
Свет (Light)

Указание (Guidance)

Священное пламя


1 уровень:
Благословение (Bless)

Лечащее слово (Healing word)

Обнаружение магии (Detect magic)

Опознание (Identify)

Приказ (Command)


Внешность:


Характер:
Любопытный и рассудительный. Преданный Ордену и братьям Певчим.
В конфликтах ищет наиболее дипломматичный подход.
Из любой ситуации стремится вынести опыт, записать его и проанализировать.
В любое свободное время пишет и читает. Читает и пишет. Ненормальный какой-то.

История:
Он вошёл в Каср Малхоран юнцом, у которого были родители, образование, первая любовь, желания и мечты. Но после того, как его тело не выдержало ритуал причащения, всё это перестало что-либо значить. Он отказался от своего прошлого и будущего. От детских переживаний и планов на будущее. Теперь у него есть лишь Орден и Миссия.

Прежнее его имя тоже осталось там, за стенами Касра. Теперь его зовут Хранитель. Он хранит знания, накопленные Орденом Скрижалей за все годы своего существования. Тяжёлые фолианты, ветхие свитки, разрозненные листы иллюстраций, текстов и формул — это ноша Хранителя в мире, полном чудовищ и зла. Без этих знаний Певчие останутся безоружными против своих врагов.

Но мир меняется. Новые порождения хаоса появляются по всей земле. Невиданные чудовища, с которыми Певчие ещё не встречались, несут угрозу всему сущему. Поэтому Старший Хранитель и отрядил своего ученика в открытый мир, когда несколько Певчих собрались выполнить важное королевское поручение. Он должен собрать знания об этих тварях и пополнить ими библиотеку Скрижалей.

Эдда Безродная

Автор: Bully

Эдда Безродная
Раса: Человек, Класс: Кровавый охотник

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 15 [+2]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 11 [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
- Длинный меч
- Ручной арбалет и 20 болтов
- Чешуйчатый доспех
- Набор путешественника
- лопата, железный горшок, обычная одежда,
- Поясной кошель с 10 зм
- инструменты плотника

Навыки:
Эдда Безродная
Кровавый Охотник 1 ур. /Человек / Нейтральный / Народный Герой
----------------------------------
Возраст: 30 лет
Божество: Ильматер
Языки: Общий и эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см
Вес: 68 кг

Класс Брони: 16 = 14 +2 ЛВК
Очки Здоровья: 12 = 10 +2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства:
Пассивная Внимательность: 11 [10+1 МУД]
----------------------------------
Спасброски: мудрость и сила.
СИЛ +5, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) (Помеха, пока в броне)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
● Анализ: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

● Уход за животными: +1 (+1 МУД +2 БМ)
● Проницательность: +1 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
● Выживание: +1 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи, щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: Инструменты алхимика,
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Длинный меч (универсальное 1d10): атака +5; 1d8+3 рубящий урон

Дальние атаки:
- Ручной арбалет (боеприпас (дис.30/120), лёгкое, перезарядка): атака +4; 1d6+2 колющий урон
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек.
● Увеличение характеристик: +1 ко всем атрибутам
● Языки: общий, эльфийский

Классовые умения и особенности: Кровавый охотник [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты.
-- Оружие: Простое оружие, воинское оружие
-- Инструменты: Инструменты алхимика.
● Спасброски: Мудрость, Сила.
● Навыки: Анализ, Проницательность
=====
● Охотничья погибель:
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания фей, исчадий и нежити, а также проверки Интеллекта, чтобы вспоминать информацию о них. Если вы активно выслеживаете одно из этих существ, вы не можете быть захвачены врасплох существами этого вида. Вы можете одновременно выслеживать только один вид существ.
● Алый обряд (Обряд бури):
На 1 уровне вы учитесь совершать обряд магии крови на своём оружии ценой своих жизненных сил. Вы можете бонусным действием наполнить одно имеющееся у вас оружие стихийной энергией известного обряда до своего следующего короткого или продолжительного отдыха. Пока, обряд активен, атаки этим оружием причиняют дополнительный ритуальный урон 1к4 выбранного вида. Ритуальный урон считается магическим. Если оружие покидает вашу хватку, обряд немедленно завершается. Действующий обряд на оружии, которое метнули, завершается сразу после завершения атаки.
Когда Алый обряд активируется, вы получаете урон, равный уровню вашего персонажа, и максимум ваших хитов уменьшается на такое же количество. Потерянные хиты вернутся после завершения обряда, восстановить их по-другому вы не сможете. Когда Алый обряд проходит, вы восстанавливаете максимум своих хитов, но не сами хиты.
Алый обряд может совершаться на различном оружии, за счёт дополнительной потери хитов. Большая часть оружия может находиться под действием только одного обряда. Каждая боевая часть древкового оружия и боевых посохов считается отдельным оружием для этого умения. Обряд может быть прекращён в любое время (действие не требуется).
● Использование заклинаний:
Недоступно.

Особенности предыстории: Народный герой
● Навыки: Выживание и Уход за животными
● Язык: нет
● Владение:
-- Инструменты: инструменты плотника
● Снаряжение: Ремесленные инструменты (один вид на ваш выбор), лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм
● Умение: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО
Вы сами из простого народа, и потому легко нахо-дите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.

● Персонализация:
-- Черты характера: "Я иду темными тропами, чтобы сделать этот мир лучше"
-- Идеал: Уважение. Нужно относится к друг другу с достоинством и уважением.
-- Привязанность: : я защищаю тех кто не может защитить себя сам.
-- Слабости: Я слепо верю в свое предназначение, и не замечаю ни своих недостатков, ни смертельной опасности.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 0
Ячейки магии: 0
Известные заклинания:
Известные заговоры:
Подготовленные заклинания: 0.

Внешность:
Среднего роста женщина за 30 лет, но из-за седых волос выглядит старше. Есть небольшие морщины и шрам через левый глаз. Глаза серые. Телосложение жилистое.
Голос приятный, мягкий и нежный. Говорит тихо.

Одета: окованные кожаные сапоги, штаны из тёмной шерсти. Чешуйчатый доспех, поверх которого накинут Коричневый плащ с капюшоном, закрывающий торс. Наплечники из стали и кожаные перчатки.

Характер:
Спокойная, добрая и открытая. Охотно идёт на контакт с людьми, но редко выступает инициатором в общении. Скромная. Особо тепло относится к детям и животным.

История:
Плохо помнит родителей, но хорошо помнит как они погибли. Их семья тогда отправилась в лес к реке: отец собирался порыбачить, а мать с дочками собирать ягоды, грибы и цветы. Ничто не предвещало беды в этот солнечный день, но она пришла и в корне изменила жизнь девочки.
Эдда с сестрой и мамой наткнулись на совомедведя. До отца добежала только Эдда. Естественно простой крестьянин ничего не мог противопоставить чудовищу, которое одним взмахом располовинило мужчину. Забрызганная кровью родного отца, девочка в шоке ожидала смерти, пока в последний момент не появился кровавый охотник и с трудом, но одолел монстра. Он отвёл Эдду в крепость, где девочка долгое время проходила обучение.
Теперь она была готова защищать слабых и постарается успеть везде.

Хорнеферу

Автор: Птицо

Хорнеферу
Раса: Вурдалак, Класс: Жрец

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 15 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 19 [+4]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 10/10 // КБ14 // ячейки заклинаний: 1 ур. (2/2), жрат
Опыт: 0/300
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Священное пламя, Звон по мёртвым, Починка, Леденящее прикосновение (домен)
1ур.: Луч болезни (домен), Псевдожизнь (домен), Нанесение ран, Обнаружение болезней и яда*, Обнаружение добра и зла, Лечение ран, Церемония

Стартовые деньги жреца: 5D4×10: 4 + 1 + 2 + 2 + 2 = 110

Цеп 1d8 дробящий 2 фнт — священный символ (Осирис), 15 зм (10 как оружие, 5 как символ)


Броня и одежда:
Комплект отличной и совершенно неприличной ритуальной одежды — 15 зм, в рюкзаке

Ещё один Комплект отличной одежды — 15 зм 6 фнт, надето

Шкурный доспех — 10 зм 12 фнт, надето.

Прочее:
Поясной кошель с деньгами 5 см 1 фнт
Рюкзак 2 зм. 5 фнт
Духи (флакон) 5 — 5×5 зм
Инструменты каллиграфа — 10 зм
Столовый набор — 2 см
Точильный камень — 1 мм
Трутница — 5 см
Мыло 10 — 10×2 мм

Итого: 15+15+15+10+2+25+10+0.2+0.01+0.5+0.5+0.2=93.41
110-93.41=16.59
16 зм 5 см 9 мм
—————
Залутано:
Пока ничего

Навыки:
Хорнеферу
Жрица 1-го уровня / вурдалак / Хаотично-голодный /

Возраст:
Божество: Осирис, Гор
Языки: Общий, эльфийский, подземный
Бонус Мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов (6 клеток)
Рост: 174
Вес: 55

Класс Брони: 14 = 12(шкурный доспех) + 2 ЛОВ (макс. 2)
Очки Здоровья: 10 = 8+2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства:
Пассивное восприятие: 16 [10 + 2 БМ +4 МУД]
Пассивный анализ:
Тёмное зрение: 60 фт

Опыт: 0/300
---------------------------------------------------------------------------------
ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:12(+1)[12]
ЛОВ:14(+2)[14]
ТЕЛ:15(+2)[13, +2 от расы]
ИНТ:12(+1)[12]
МУД:19(+4)[18, +1 от расы]
ХАР:14(+2)[14]

Распределить!


Бонус Мастерства(БМ):+2
Спасброски:Мудрость,Харизма
СИЛ +1,ЛОВ +2,ТЕЛ +2,ИНТ +1,МУД +6,ХАР +4

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: +1(+1 СИЛ)

○ Акробатика: +2(+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2(+2 ЛОВ)
● Скрытность: +4(+2 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ)
○ История: +1(+1 ИНТ)
○ Анализ: +1(+1 ИНТ)
○ Природа: +1(+1 ИНТ)
○ Религия: +1(+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +4(+4 МУД)
○ Проницательность: +4(+4 МУД)
● Медицина: +6(+4 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +6(+4 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +4(+4 МУД)

○ Обман: +2(+2 ХАР)
● Запугивание: +4(+2 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +2(+2 ХАР)
● Убеждение: +4(+2 ХАР +2 БМ)

Владение
Доспехи: лёгкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: нет.
---------------------------------------------------------------------------------
Действия:
Атаки ближнего боя:
Цеп атака +3 = +1 СИЛ +2 БМ
Урон 1д8+1 дробящий

Атаки дальнего боя:

---------------------------------------------------------------------------------
Сложность заклинания: 14 = 8 +2 (БМ) +4 (МДР)
Модификатор броска атаки: +6 = +2 (БМ) +4 (МДР)
Заклинания: 5 (4 МДР +1 уровень)
Заговоры: 5+1
Ячеек заклинаний 1 уровня 2

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек/нежить
Увеличение характеристик: +2 выносливость, +1 мудрость
Натура нежити:

Голод: Вы должны регулярно есть сырое мясо, иначе накапливается истощение.

Неживой вид. Чтобы опознать в вас нежить, окружающие должны совершить проверку Мудрости (проницательность), сложность которой равна 8 + БМ + модификатор Харизмы. Каждая степень истощения или видимая травма снижает сложность на 1.
Сверхъестественная живучесть.
Когда ваши хиты опускаются до 0, вы автоматически считаетесь стабилизированным и не совершаете спасброски от смерти. В течение 1д6 часов вы восстановите 1 хп, посстановление не происходит, пока на вас попадает солнечный свет.
Если это не был критический урон или урон излучением, вы можете сделать спасбросок Телосложения с КС 10, чтобы немедленно подняться с 1 хитом. Вы не сможете сделать это ещё раз, пока не совершите ЖРАТ
● Языки, оружие: исходя из прижизненной расы
● Бонусный навык: запугивание.
● Тёмное зрение 60 фт
Острый нюх: Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости, основывающиеся на обонянии

Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня] (Изменено)
● Владение:
-- Доспехи: лёгкие, средние, щиты
-- Оружие: простое
-- Инструменты: —
● Спасброски: мудрость (+8), харизма (+6)
● Навыки: убеждение, медицина
=====
● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
-- Базовая характеристика заклинаний: мудрость
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания (священный символ)

● Божественный домен: смерть
-- Заклинания домена:
Заговоры:
Леденящее прикосновение
1 ур.
Луч болезни, псевдожизнь

Умения домена:
Будучи живым мертвецом, лечить Хорнеферу умеет посредственно, как и возвращать к настоящей жизни. Впрочем, взамен она научилась кое-чему у своих бывших хозяев.
Бонусное владение: Воинское оружие
Жнец. На 1 уровне жрец изучает один заговор из школы Некромантии из списка любого класса. Когда этот жрец накладывает заговор школы Некромантии, в обычных условиях нацеливающийся только на одно существо, это заклинание может нацелиться на двух существ, находящихся в пределах дистанции и при этом в пределах 5 футов друг от друга.

Божественный канал:
● БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: РАНО ЕЩЁ


Особенности предыстории: проповедник
● Навыки: скрытность, внимательность
● Владение:
-- Инструменты: алхимика, каллиграфа
-- Языки: —
● УМЕНИЕ: СВЯТОЙ МЕРТВЕЦ
Ваша упорная проповедь среди неживых дала свои плоды.
• Потусторонние связи: у вас есть знакомые среди разумной нежити, вы умеете находить их скрытые общины, в которых можете получить помощь — например, убежище и ночлег для вас и ваших спутников. Самые преданные из ваших последователей могут просить взять их с собой, чтобы они могли защищать вас — но, будучи фанатиками, они всегда готовы наломать дров, если оставить их без присмотра.
• Отрицание изгнания: вы совершаете с преимуществом спасброски от эффектов, изгоняющих нежить. То же касается всей дружественной вам нежити, находящейся в пределах 30 футов от вас, если она может вас видеть, слышать или как-то ещё знать, что вы рядом.

● Персонализация:
-- Черта характера: «Напоминаю: я чудовище, мне можно»
-- Черта характера: «»
-- Идеал: Искупление. В каждом есть что-то хорошее (добрый)
-- Идеал: «Добро победит зло, поставит на колени и жестоко убьёт» (Хаотичный) «А потом съест!» (голодный)
-- Привязанность: «Всё, что я делаю — для немёртвых»
-- Слабость: «Я действительно не вижу противоречия между своими идеалами. И ещё хочу есть.»

Заклинания:
Заговоры:
Починка


Звон по мёртвым [Toll the Dead] (Источник: Xanathar's guide to everything)

Леденящее прикосновение (домен),

Священное пламя (Sacred flame)


1 уровень:
Нанесение ран (Inflict wounds)

Обнаружение болезней и яда (Detect poison and disease)

Обнаружение добра и зла (Detect evil and good)

Лечение ран (Cure wounds)


Церемония (Источник: Xanathar's guide to everything)


Внешность:

Высокая и стройная бледнокожая девушка с чёрными волосами до плеч, привлекательная ровно пока не оскалится улыбнётся и не оближет себе брови.
Создаваемое магией кровообращение несовершенно: и без того сероватая кожа на холоде голубеет, на сильном холоде посиневшие руки и ноги выдают вурдалачку с головой.
Поев сырого мяса, приобретает относительно живой вид, но ненадолго, и поэтому для маскировки обычно пользуется ярким макияжем.

Характер:
Идеалистична, несколько наивна. Понимание добра и зла на уровне «добрый — это тот, кто убивает и ест злых», но пока что её совесть вполне справляется с определением злодейства. Из-за некоторого инфантилизма склонна к перегибам во всём подряд, а также старательно избегает своего прижизненого имени, считая его слишком простым и неподходящим к потустороннему образу самозваной мессии живых мертвецов. К попыткам его выяснить — не говоря уже о знании! — относится крайне подозрительно, а иногда и враждебно.
Одарена таким счастьем, как ясная цель: вывести всю нежить из-под владычества Оркуса, а кто не выводится — упокоить.
К лишённым разума кадаврам относится как к инструментам. После использования предпочитает уничтожать их, если не может забрать.

История:
«Кажется, у меня проблемы. Большие проблемы.»

Согласно уцелевшим обрывкам воспоминаний, Хорнеферу на момент довольно бесславной гибели была человеком примерно 17-19 лет, и звали её Оливия. Вместе с компанией таких же обормотов она полезла в заброшенный собор, и это оказалось последней глупостью в её недолгой жизни: кто бы мог подумать, что там обосновался целый ковен культистов?
Несколько десятилетий она провела в рабстве, лишь изредка обретая сознание и свободу воли, когда хозяева забывали возобновить контроль. В один из таких дней она смогла сбежать и скрыться в лесу, который к тому времени поглотил родное селение Оливии, опустевшее из-за опасного соседства.
В руинах родного дома упырица прожила полгода, питаясь оленями и понемногу осваиваясь с новой собой. Со временем она стала ощущать волю бога-мертвеца, учившего её справляться с чудовищной сущностью и вести за собой других неживых. Именно по его совету она отправилась дальше: нести всей нежити его волю, освобождая от власти злых богов и их приспешников, а если это не удаётся — уничтожая.

На пути в Корсам, где жрица собиралась вести проповедь, самым частым и от того особо раздражающем явлением были собаки. Трусливые животные немедленно начинали испуганно выть, едва заметив её присутствие — нет, от неё не пахло мертвечиной, но и живым человеком тоже, собакам этого вполне хватает. Частично проблему решали духи, но на них можно разориться. В одной из деревень она совратила местного юношу и его подружку — это было великолепным решением, запах сразу двух людей успокоил всех окрестных шавок на всё время, которое Хорнеферу там провела.
Второе место прочно занимали разбойники: их нисколько не настораживал вид женщины, в одиночестве идущей по ночному тракту. Она одета не по погоде и нисколько от этого не страдает? У неё вдруг засветились глаза? Кого это вообще волнует, если грабителей целых двое? В итоге они, конечно, разбегались в ужасе, но почему нельзя сделать это сразу — а если всё равно полезли, убегать помедленнее и орать потише? Впрочем, она не в накладе: с одного, например, почти новую бекешу сняла.

Остальное встречалось по одному разу и, наверное, звалось приключениями. В этой категории особенно хорош случай на границе Корсама: какие-то культисты поселились на том же постоялом дворе, что и она. Судя по разговорам, которые удалось подслушать, они поклонялись некоей Королеве воронов — кто это такая, надо будет выяснить в ближайшее время — и что-то имели против нежити, особенно разумной.
Единственной разумной нежитью на лигу вокруг была сама Хорнеферу, поэтому она спешно собралась и двинулась дальше, пока её не опознали. Или опознали? В любом случае, уже несколько дней она почти не останавливалась.

Хорошо, что ведьмакам, в отличие от неё, нужен отдых.
Плохо, что в спешке она не заметила просевший снег.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.