Хранитель
Автор:
Tpayp
Раса: Гном, Класс: Хранитель Знаний
Сила: 7
[-2]Ловкость: 14
[+2]Выносливость: 16
[+3]Интеллект: 18
[+4]Мудрость: 14
[+2]Обаяние: 13
[+1]Принципиальный нейтральный
Инвентарь:Серебрянный кинжал Савореха
Класс:
Кинжал (булава: продана за 2,5 зм, куплен кинжал за 2 зм) - 1 фнт
Чешуйчатый доспех - 45 фнт
Легкий арбалет и 20 болтов - 5 фнт
Набор путешественника (Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая веревка, закрепленная сбоку) - 59 фнт - на осле
Щит - 6 фнт
Cвященный символ (амулет с символом жёлудя)
Предыстория:
The scholar's robes of your cloister
A writing kit (small pouch with a quill, ink, folded parchment, and a small penknife)
A borrowed book on the subject of your current study
A pouch containing 0 gp (было 10, потрачено 10)
Безделушка: Дневник, написанный на неизвестном вам языке.
Куплено:
Листы бумаги (10 шт, 2 зм.)
Осёл Глабрезу (8 зм. Грузоподъёмность: 420 фнт.)
Medium beast, unaligned
Armor Class 10
Hit Points 11 (2d8 + 2)
Speed 40ft.
STR 14 (+2)
DEX 10 (+0)
CON 13 (+1)
INT 2 (-4)
WIS 10 (+0)
CHA 5 (-3)
Senses: passive Perception 10
Languages -
Challenge 1/8 (25 XP)
Beast of Burden. The mule is considered to be a Large animal for the purpose of determining its carrying capacity.
Sure-Footed. The mule has advantage on Strength and Dexterity saving throws made against effects that would knock it prone.
ACTIONS
Hooves. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target.
Hit: 4 (1d4 + 2) bludgeoning damage.
Грузоподъемность: 105 фнт
Вес: 57 фнт + снаряжение предыстории, которое хз сколько весит
Навыки:Хранитель
Жрец 1 ур. / скальный гном / принципиально-нейтральный / Cloistered Scholar
Опыт: 0
----------------------------------
Возраст: 64 года
Божество: Знания
Языки: общий, гномий, эльфийский, дфарфийский, орочий, драконьий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 3 фута
Вес: 45 фунтов
Класс Брони: 18 = 14 Чешуйчатый (средний доспех) + 2 щит + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 11 = 8 +3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 БМ +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 7 (–2)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 16 (+3) [15 roll +1 раса]
ИНТ 18 (+4) [16 roll +2 раса]
МУД 14 (+2)
ХАР 13 (+1)
Спасброски: МУД и ХАР
СИЛ –2, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +4 (с преимуществом против магии) , МУД +4 (с преимуществом против магии), ХАР +3 (с преимуществом против магии)
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: –2 (–3 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) помеха от доспеха
● Магия/Аркана: +8 (+4 ИНТ, +4 БМ) домен x2
● История: +6 (+4 ИНТ, +2 БМ) предыстория / +8 применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту
○ Анализ: +4 (+4 ИНТ)
● Природа: +8 (+4 ИНТ, +4 БМ) домен x2
● Религия: +6 (+4 ИНТ, +2 БМ) предыстория
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) класс
● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) класс
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)
○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое
Инструменты: ремесленные инструменты (инструменты жестянщика)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (–2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка) +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ) 1к8 +2 колющего урона
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Скальный гном
● Тёмное зрение 60 футов
● Гномья хитрость: Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
Ремесленные знания. При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Жестянщик: Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты жестянщика). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит).
Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные матери алы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких устройств.
При создании устройства выберите один из следующих вариантов:
Заводная игрушка. Эта заводная игрушка изображает животное, чудовище или существо, вроде лягушки, мыши, птицы, дракона или солдатика. Поставленная на землю, она проходит 5 футов в случайном направлении за каждый ваш ход, издавая звуки, соответствующие изображаемому существу.
Зажигалка. Это устройство производит миниатюрный огонёк, с помощью которого можно зажечь свечу, факел или костёр. Использование этого устройства требует действия.
Музыкальная шкатулка. При открытии эта шкатулка проигрывает мелодию средней громкости. Шкатулка перестаёт играть
если мелодия закончилась или если шкатулку закрыли.
Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня]
● Владение:
-- Доспехи: легкие, средние, щиты
-- Оружие: простое
-- Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: медицина, проницательность
=====
● Божественный домен — домен знаний:
-- Заклинания домена (опознание, приказ)
-- Благословение знаний
На 1 уровне вы можете выучить два языка на свой выбор. Вы также получаете владение двумя
навыками из следующего списка: История, Магия, Природа, Религия. Ваш бонус мастерства удваивается для всех
проверок характеристик при использовании этих навыков.
● Использование заклинаний:
-- Заговоры
-- Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
-- Базовая характеристика заклинаний: мудрость
-- Ритуальное колдовство
-- Фокусировка заклинания (священный символ)
Особенности предыстории: Cloistered Scholar (SCAG)
● Навыки: история, религия
● Умение: Library Access
Though others must often endure extensive interviews and significant fees to gain access to even the most common archives in your library, you have free and easy access to the majority of the library, though it might also have repositories of lore that are too valuable, magical, or secret to permit anyone immediate access.
You have a working knowledge of your cloister's personnel and bureaucracy, and you know how to navigate those connections with some ease. Additionally, you are likely to gain preferential treatment at other libraries across the Realms, as professional courtesy shown to a fellow scholar.
● Персонализация:
-- Черта характера: "Я терпим к другим верованиям, и уважаю поклонение другим богам."
-- Идеал: "Традиции. Мы должны сохранить и защитить древние традиции богослужения и совершения священных таинств."
-- Привязанность: "Я пытаюсь сохранить священные тексты, которые мои враги считают еретическими и пытаются уничтожить".
-- Слабость: "Я не проявляю снисходительности к другим, но к себе я ещё более суров."
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Известные заговоры: 3 (Указание, Cвет, Священное пламя)
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Подготовленные заклинания: 3 (+2 МУД +1 ур. жреца)
Запомненные заклинания:
Опознание (ритуал) - домен
Приказ - домен
Благословение
Лечащее слово
Обнаружение магии (ритуал)
Заговоры:
Свет (Light)
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох
Длительность: 1 час
Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания.
Указание (Guidance)
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1d4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.
Священное пламя
Школа: воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1к8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к8,
когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8)
и 17 уровня (4к8).
1 уровень:
Благословение (Bless)
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, капля святой воды
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
Лечащее слово (Healing word)
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.
Обнаружение магии (Detect magic)
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Опознание (Identify)
Школа: прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы)
Длительность: Мгновенная
Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаёте его свойства, способ их использования, требуется лидля использования настройка на него, и сколько
осталось зарядов, если они есть. Вы узнаёте, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаёте, что это было за заклинание.
Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаёте, какие заклинания в данный момент действуют на него.
Приказ (Command)
Школа: очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: 1 раунд
Вы произносите команду из одного слова суще ству, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду.
Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие ко манды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается.
Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход.
Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход.
Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 футов от вас.
Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то про летает минимально необходимое расстояние.
Внешность:Характер:Любопытный и рассудительный. Преданный Ордену и братьям Певчим.
В конфликтах ищет наиболее дипломматичный подход.
Из любой ситуации стремится вынести опыт, записать его и проанализировать.
В любое свободное время пишет и читает. Читает и пишет. Ненормальный какой-то.
История:Он вошёл в Каср Малхоран юнцом, у которого были родители, образование, первая любовь, желания и мечты. Но после того, как его тело не выдержало ритуал причащения, всё это перестало что-либо значить. Он отказался от своего прошлого и будущего. От детских переживаний и планов на будущее. Теперь у него есть лишь Орден и Миссия.
Прежнее его имя тоже осталось там, за стенами Касра. Теперь его зовут Хранитель. Он хранит знания, накопленные Орденом Скрижалей за все годы своего существования. Тяжёлые фолианты, ветхие свитки, разрозненные листы иллюстраций, текстов и формул — это ноша Хранителя в мире, полном чудовищ и зла. Без этих знаний Певчие останутся безоружными против своих врагов.
Но мир меняется. Новые порождения хаоса появляются по всей земле. Невиданные чудовища, с которыми Певчие ещё не встречались, несут угрозу всему сущему. Поэтому Старший Хранитель и отрядил своего ученика в открытый мир, когда несколько Певчих собрались выполнить важное королевское поручение. Он должен собрать знания об этих тварях и пополнить ими библиотеку Скрижалей.