|
|
|
Инициатива Как обычно, я начинаю все с указанием правил инициативы. Фактически, правила по инициативе очень похожи на опциональное правило "Side Initiative", но с некоторыми различиями. В начале боя все игроки и монстры кидают инициативу. В первом раунде ходят только те игроки, которые выиграли у усредненной инициативы монстров. Затем ходы продолжаются блоками "Монстры" - "Игроки". Если непонятно, то я объясню. Например, Игроки выкинули 12, 18 и 23, а Монстры выкинули 10, 17 и 25. Средняя инициатива Монстров = 17.3, значит Игроки 2 и 3 выиграли инициативу. Сначала ходят Игроки с инициативой 18 и 23, затем все Монстры, затем все Игроки, затем все Монстры, и т.д. В свой ход Игроки могут действовать в любом удобном для них порядке, так же как и Монстры в свой ход будут действовать в удобном для них. В отличие от правила "Side Initiative" в текущем правиле персонажи с высоким бонусом будут чаще ходить первыми.
Реакции Мы играем на форумах, и потому не имеем возможности остановить мастера в середине его хода и заявить действие реакции. И, следовательно, мастер не может отреагировать остальными монстрами, что еще не походили, на изменение ситуации после прерывания. Поэтому по реакциям действует следующее правило: Все реакции заявляются заранее как заготовленные действия. По умолчанию, если не было специальных уточнений, действие реакции тратится на первую же возможность нанесения АоО.
Угрожающая зона В базовых правилах стрелковые атаки имеют помеху только при стрельбе в 5-ти клетках от опасного противника, почему-то совсем не принимая во внимание, что, например, гиганты с их длиной рук 15 футов оплеуху отвесить могут не только стоящим в упор. Поэтому: Угрожающая зона, дающая помеху на дальнобойные атаки, равна зоне досягаемости противника. То есть, стрелок получит помеху, если он находится в зоне досягаемости опасного противника.
Атака по возможности С атакой по возможности (АоО) тоже немного неудачно выходит. Вокруг того же гиганта можно хоть танцевать вокруг, отпрыгивая на 10 футов, потом отбегая в сторону на 20, снова подбегая на 5 и кувырок обратно (это не особо нужно, но возможность есть). И при этом, стоит только перешагнуть незримую черту досягаемости, сразу последует оплеуха. Почему только тогда? Почему не во время танца? Непонятно и не очень логично. Атаку по возможности персонаж может провести, кроме как за выход из угрожающей зоны, так же и за движение в этой зоне больше чем на 10 футов.
Нелетальный урон Попытку нанести нелетальный урон, дабы не убивать своего противника, необходимо заявлять заранее перед рукопашной атакой. При этом атака получает помеху на бросок. Безоружная атака или атака специальным нелетальным оружием (сапа) не получает эту помеху. Наносить нелетальный урон из дальнобойного оружия или с помощью заклинаний нельзя, если этого не указано у оружия или заклинания особо.
Ранения и усталость При опускании хитов до 0, персонаж получает уровень истощения, после того как будет приведен в чувство. Только один раз за схватку.
Диагонали Движение по диагонали считается за 1,5 клетки с округлением вниз.
Грузоподъемность Используется вариантное правило по нагрузке: Если вы несёте вес, превышающий пятикратное значение Силы, вы становитесь нагруженным, что означает, что ваша скорость уменьшается на 10 футов. Если вы несёте вес, превышающий десятикратное значение Силы, вы становитесь вместо этого сильно нагруженным, что означает, что ваша скорость уменьшается на 10 футов, и вы совершаете с помехой проверки характеристик, броски атаки и спасброски, использующие Силу, Ловкость или Телосложение.
Новая характеристика - Здравомыслие Персонаж с высоким Здравомыслием остаётся уравновешен даже перед лицом безумных обстоятельств, в то время как персонаж с низким Здравомыслием легко ломается при столкновении со сверхъестественным ужасом, выходящим за рамки нормы. Проверки здравомыслия. Вы можете попросить персонажей совершить проверку Здравомыслия вместо проверки Интеллекта, чтобы вспомнить сведения о чужеродных безумных существах, чтобы расшифровать написанное сумасшедшим или чтобы выучить заклинание из книги с запрещённым знанием. Кроме того, вы можете просить о проверке Здравомыслия, когда персонаж занимается следующими действиями: - Расшифровка текста, написанного на таком чуждом языке, что это грозит свести персонажа с ума - Преодоление долгосрочных эффектов безумия - Понимание чужеродной магии, не использующей стандартные подходы Спасброски Здравомыслия. Вы можете попросить совершить спасбросок Здравомыслия, когда персонаж сталкивается с риском безумия, например, в следующих ситуациях: - Первая встреча с существами из Дальнего Предела или других чужеродных миров - Прямой контакт с разумом чужеродного существа - Эффект заклинаний, воздействующих на психическую устойчивость, таких как опция «безумие» заклинания знак - Нахождение на демиплане, построенном на чужеродных законах физики - Сопротивление эффекту, наложенному атакой или заклинанием, причиняющим урон психической энергией Проваленный спасбросок Здравомыслия приводит к кратковременному, долговременному или бессрочному безумию,. Каждый раз, когда персонаж получает долговременное или бессрочное безумие, его Здравомыслие уменьшается на 1. Заклинание "высшее восстановление" может восстановить потраченное из-за этого Здравомыслие, и персонаж может увеличивать Здравомыслие при увеличении уровня.
Начальные характеристики Начальные характеристики распределяются из значений 15, 14, 13, 12, 11, 10, 8, либо приобретаются на 30 пунктов характеристик.
|
1 |
|
|
|
Вариативные правила боя (ДМГ) Взбирание на большое существоЕсли одно существо хочет запрыгнуть на другое, оно может сделать это с помощью захвата. У существа Маленького или Среднего размера мало шансов успешно захватить Огромное или Громадное существо, если только оно не обладает недюжинной силой или не находится под действием магии. В качестве альтернативы, достаточно большой противник может считаться местностью для целей запрыгивания ему на спину или лазания по его конечностям. После совершения всех необходимых проверок меньшее существо действием совершает проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), противопоставленную проверке Ловкости (Акробатика) цели. Если меньшее существо преуспевает, оно перемещается в пространство цели и цепляется за его тело. Находясь в пространстве цели, меньшее существо перемещается вместе с ней и совершает с преимуществом броски атаки по ней. Меньшее существо может перемещаться по пространству большего существа, считая его труднопроходимой местностью. Способность большего существа атаковать меньшее зависит от местоположения меньшего существа и оставляется на ваше усмотрение. Большее существо может сбросить меньшее действием — стряхнув его, потеревшись о стену или схватив его и сбросив. Это действие требует от большего существа успеха в проверке Силы (Атлетика), противопоставленной проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) меньшего существа. Меньшее существо само выбирает, проверку какой характеристики оно будет совершать. КувырокСущество может попытаться проскочить сквозь пространство враждебного существа, уворотами и кувырками уклоняясь от противника. Действием уклоняющийся совершает проверку Ловкости (Акробатика), противопоставленную результату Ловкости (Акробатика) противника. Если уклоняющийся преуспевает, он может один раз в свой ход переместиться через пространство враждебного существа. ПробеганиеСущество может попытаться переместиться через пространство враждебного существа. Оно совершает действием проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) враждебного существа. Пытающееся пробежать существо совершает свою проверку с преимуществом, если оно крупнее враждебного существа, или с помехой, если оно меньше. Если оно выигрывает состязание, то может в этом ходу один раз переместиться сквозь пространство враждебного существа. Толкание в сторонуС этой опцией существо может при помощи особой толкающей атаки из Книги игрока толкнуть цель в сторону, а не от себя. При этом атакующий совершает свою проверку Силы (Атлетика) с помехой. Если проверка была успешной, оно перемещает цель на 5 футов в другое пространство в пределах своей досягаемости. Удар по укрытиюЕсли дальнобойная атака промахивается по цели, имеющей укрытие, вы можете воспользоваться этим опциональным правилом, чтоб определить, попала ли атака по укрытию. Для начала определите, попала ли бы атака, если бы цель была без укрытия. Если бросок атаки слишком низкий, чтобы попасть по цели, но достаточно высокий, чтоб попасть по ней, если бы укрытия не было, то атака попадает по объекту, используемому в качестве укрытия. Если укрытие предоставлено существом, и бросок атаки превышает его КД, то атака попадает по укрывающему существу. Прорубание сквозь враговЕсли персонажи ваших игроков регулярно сражаются с полчищами низкоуровневых чудовищ, это опциональное правило ускорит такие сражения. Если рукопашная атака уменьшает до 0 хиты существа с полными хитами, «лишний» урон от атаки можно перенести на другое существо поблизости. Атакующий нацеливается на другое существо в пределах досягаемости, и, если исходный бросок атаки может попасть и по нему тоже, причиняет ему оставшийся урон. Если хиты того существа тоже были полными, и тоже опустились до 0, повторите процесс, перенося остатки урона, пока не кончатся доступные цели или пока этот урон не сможет опустить хиты здорового существа до 0.
|
2 |
|
|
|
Сияние и светобезумие
Действие Сияния пагубно влияет на разумных, буквально сводя их с ума. В конце каждого дня, если персонаж подвергался воздействию Сияния, он совершает спасбросок Здравомыслия. При провале его уровень светобезумия увеличивается на 1, при успехе остается неизменным, а при успехе на 10 или более уменьшается на 1. В зависимости от времени, проведенного на свету, сложность спасброска: Меньше часа: не требуется До 12 часов: 5 До 18 часов: 10 До 24 часов: 15 Более 25 часов: 20
При длительных путешествиях, кроме самого Сияния опасность для экипажа судна представляет и скука, которая ослабляет барьеры воли, делая разумных более уязвимыми к Сиянию. Каждые три недели путешествия персонаж совершает спасбросок Здравомыслия против сложности 15. При провале его уровень светобезумия увеличивается на 1. Данная проверка совершается за весь трехнедельный период и совершать ежедневную проверку не требуется. При наличии в команде рассказчика, певца, акробата или подобного затейника, разгоняющего скуку, он может совершить проверку Выступления против сложности 10, при успехе предоставив экипажу модификатор +2 на спасбросок. Сам затейник получает только половину этого бонуса. Пятидневный отдых на островах, имеющих места развлечения, сбрасывают счетчик времени и позволяют совершить еще один спасбросок Здравомыслия против сложности 10 для снятия полученных в последнем путешествии уровней светобезумия.
1 уровень. Раздражительность. Персонаж легко выходит из себя. Он получает помеху на социальные проверки.
2 уровень. Депрессия. Персонажу становится малоинтересно происходящее вокруг. Он получает помеху на все проверки Интеллекта, Мудрости, Харизмы и Здравомыслия.
3 уровень. Злость. Персонаж готов взорваться по любому поводу. Он получает помеху на все спасброски Интеллекта, Мудрости, Харизмы и Здравомыслия.
4 уровень. Ярость. Персонаж становится злобным психопатом. При получении урона или подвергнувшись вредоносному эффекту, персонаж должен совершить спасбросок Здравомыслия против сложности 10 или впасть в состояние берсерка. В этом состоянии все существа вокруг (и сопартийцы в том числе) для него являются врагами. В конце каждого хода персонаж может повторить спасбросок.
5 уровень. Светобезумие. Персонаж окончательно превращается в кровожадную тварь, безумие меняет его тело и разум навсегда.
|
3 |
|
|
|
Торговля
Что бы продать снаряжение, необходимо найти на него покупателя. Для все еще приличного качества отдельных элементов снаряжения покупатель почти всегда найдется, и их можно продать за полцены. Но найденный в руинах хлам продается всем скопом только при нахождении покупателя на него. В зависимости от качества найденного товара, это может занимать разное время. Для поиска покупателя на свой товар можно пройти проверку Убеждения (Харизма) или Анализа (Интеллект). Успешная проверка Убеждения позволяет продать груз дороже (куб кидается два раза, берется большее значение), а успешная проверка Анализа позволяет быстрее найти покупателя (куб кидается два раза, берется меньшее значение). Плохой груз - 1 карго-место - 1д10 х 20 коггов за место - 2д4 дней - Сложность 10 Хороший груз - 1 карго-место - 1д10 х 100 коггов за место - 2д6 дней - Сложность 15 Отличный груз - 2 карго-места - 1д10 х 500 коггов за место - 2д8 дней - Сложность 20 Великолепный груз - 4 карго-места - 2д10 х 500 коггов за место - 2д10 дней - Сложность 25 На разных островах некоторые грузы являются избыточными (как, например, во Вратах - строительные материалы), а некоторые наоборот дефицитом (во Вратах - сельхозпродукция). Избыточный груз продается за половину итоговой цены, а дефицитный за полуторную цену и уменьшенное в два раза время.
При желании можно заниматься торговлей. Покупать груз на острове, где он в избытке, и продавать его там, где он в дефиците. Товар, находящийся в избытке на острове, находится за 1 день без каких-либо проверок. Тип груза - хороший, стоимость 1 карго-места - 500 коггов.
Покупка снаряжения так же не происходит автоматически. Мир беден и основной товарооборот идет через предметы, не интересные авантюристам - строительные материалы, сельхозоборудование, ткани, различная фурнитура и т.д. Что бы найти необходимое оружие, броню или иное снаряжение, нужно потратить время на поиски. Для этого персонаж заявляет сколько времени он готов потратить на поиски необходимого снаряжения и совершить проверку Анализа (Интеллект). В зависимости от результата проверки и места поисков (на разных островах некоторое снаряжение просто не найти), он находит снаряжение в указанный срок (или ранее) или не находит.
|
4 |
|