|
|
|
ОСТРОВА
Острова, парящие в пустоте, варьируются в размерах от едва достаточного для расположения на нем невысокой башни до огромных, на которых свободно могут раскинуться несколько городов. На таких гигантах, если уйти к их центральным областям, легко можно забыть, что ты находишься на куске скалы, плывущей в бездонной пустоте. Почему эти огромные скалы висят в воздухе и что влияет на их орбиты - острова двигаются даже против сильнейших ветров, что проносятся между ними - является так и не разрешенной загадкой. Многие считают, что это происходит по воле богов. Другие говорят о магически-активных минералах, что являются основанием островов. Но большинство не задаются подобными вопросами, а просто живут своей жизнью. Очень редко случается, что земля вдруг перестает левитировать и обрушивается вниз, врезаясь в другие острова или исчезая в бездонной глубине. Это страшное явление называют "обвалом". Иногда жители острова замечают предшествующие обвалу знамения, такие как судорожные землетрясения или обрушения части острова, но чаще всего обвал происходит неожиданно. Так же случаются столкновения островов друг с другом. Семьдесят лет назад город Шпиль был разрушен в результате такого столкновения с небольшим осколком, в результате чего тысячи жителей погибли. Группа колдунов, переживших эту катастрофу, основала гильдию астрономов, Сыновья Шпиля. Теперь они тщательно обыскивают пустоту в поисках блуждающих островов, желая предотвратить возможный катаклизм. А на пустых пространствах между островов безраздельно правят ветра, которые местами могут достигать чрезвычайных скоростей. Населенные острова избегают действия стихии, но многие скалы буквально вычищены разрушительными ветрами, и являются лишь изъеденными эрозией кусками коренных пород. Постоянные вихри кружат в местах встреч воздушных потоков, создавая смерчи достаточно сильные, что бы раскидать друг от друга острова. Неизвестные силы так же не позволяют небесным кораблям летать над островами на высоте ниже мили. Те корабли, что спускаются ниже рискуют потерять управление и рухнуть вниз на поверхность. При этом суда могут без особой опаски подходить к кромке острова.
|
1 |
|
|
|
СИЯНИЕ И СВЕТОБЕЗУМИЕ
Между островами пролегает пространство, где нет ничего, кроме злых ветров, которые переносят небесные корабли с невероятной скоростью. Зачастую путешественники по несколько дней не видят ничего, кроме бесконечного пространства вокруг. Пространства, заполненного постоянным свечением, исходящем сверху. Здесь нет солнца, и свет, кажется, излучает все небо. Здесь нет ночи. Но это свечение, которое называют Сиянием, не только освещает все вокруг - оно обладает странными и тревожащими свойствами. Во-первых, все разумные расы по какой-то причине не отбрасывают тени. Совсем. Строения, деревья, даже острова обладают тенью, но люди, дварфы, эльфы и другие разумные нет. Но что намного хуже - длительное воздействие Сияния влияет на разум, искажая восприятие мира и вызывая "светобезумие". Этот недуг вызывает ярость и неконтролируемую агрессию в разумных, и, если ее вовремя не остановить, низводит индивидуума до уровня яростного дикого безумца, изменения разума которого ведут уже к изменению и тела. Жертвы светобезумия, обратившись, уже не могут быть вылечены и возвращены к нормальному виду (во всяком случае сейчас неизвестно об этих способах). По неизвестным причинам животные и нечеловекообразные разумные создания (такие как, например, драконы) не подвержены действию Сияния. Каждый разумный может выдержать разный период воздействия Сияния, прежде чем поддаться светобезумию. И никто не может сказать заранее, сколько может выдержать сам. Потому большинство разумных стараются укрыться от прямых лучей свечения, особенно на длительный период отдыха, поскольку каждая минута нахождения на свету несет в себе небольшую долю риска. Те, кто не имеет укрытия должны искать альтернативные способы защиты, и опытные путешественники стараются всегда иметь при себе кусок плотного холста, с помощью которого можно создать себе навес, или укутаться в него, защищаясь от Свечения. Экипажи небесных кораблей подвергаются постоянной опасности, так как вынуждены подолгу проводить время на палубе в длительных путешествиях.
|
2 |
|
|
|
НЕБЕСНЫЕ КОРАБЛИ
Небесные корабли являются единственным способом сообщения между островами. Перевозка пассажиров и грузов - это то, что связывает обитаемые земли воедино. Каждая раса, возводя небесные корабли, предпочитает свою особую конструкцию. Дварфийские корабли зачастую являются тяжелыми пароходами, обшитыми листами металла и ощетинившиеся пушками. Эльфийские корабли не строятся, а выращиваются, и потому выглядят частью дерева, гигантским семенем с парусом из листьев, что ловят ветер. Дракины даже в постройке кораблей чтят своих сородичей драконов, и суда их приводятся в движение парой огромных крыльев. Орочьи галеры, приводимые в движение рабами-гоблинами, выглядят неказисто и не очень красиво, но прочны. Люди же строят парусные суда, хотя они так же перенимают некоторые элементы у других рас, иногда создавая и пароходы, и галеры и различные гибридные конструкции. Небесные корабли прокладывают свой путь через пустоту благодаря загадочным навигационным устройствам - путевым сферам. Это тяжелые хрустальные шары, наполненные магически заряженной водой с тонкой кремниевой стрелкой установленной в центре. Путевые сферы встраивают в корабль во время торжественной церемонии спуска со стапелей. Действие путевых сфер необычно. Навигатор, касавшийся части нужного ему острова (камня или земли) в последние тринадцать часов, может сконцентрироваться на желаемой цели, и стрелка укажет ему путь. Залы Навигаторов находятся в каждом порту и содержат землю всех основных островов. За номинальную плату (10 коггов) любой желающий получает доступ в зал на целый час. Многие опытные капитаны так же держат образцы с каждого посещенного ими острова дабы сократить свои расходы.
|
3 |
|
|
|
ПРАВИТЕЛЬСТВО
Торговля является жизнью Расколотых Небес. Ни один остров не является самодостаточным и зависит от импортируемых товаров. Три сотни лет назад в пустоте бушевали войны за контроль над скудными ресурсами, и кровь лилась реками. Более сотни лет велись кровопролития, пока, наконец-то, разумные не опомнились и не попытались понять, что привело их к этому безумию. Могущественные фигуры политических, религиозных и торговых арен во главе с боевыми жрецами Лорда Битвы собрались вместе и решили, что подобное больше не должно было повториться. Так родился Торговый Совет. Острова ревностно охраняют свой суверенитет. Каждый правитель может принимать законы и издавать указы без участия или вмешательства со стороны других островов. И Торговый Совет не вмешивается, пока эти законы и указы не затрагиваю общую торговлю или не угрожают всеобщему миру. В таких случаях указы Совета имеют наивысшую силу и он может призвать ополчение каждого острова, подкрепляя свою собственную мощь, что бы обеспечить выполнение своих решений. Каждый остров имеет одного представителя на заседаниях Совета в его штаб-квартире на Темнонебе. В теории, это означает, что богатые и крупные острова, такие как, например, Сердце Леса, не имеют большего влияния, чем любой другой островок. Но на самом деле чем богаче и могущественнее остров, тем большее влияние он оказывает на политику Торгового Совета. Тем не менее действуют они деликатно и осторожно, что бы не вызывать недовольства у многочисленных представителей более мелких островов. Большая часть работы Совета заключается в организации поставок питания и воды на отдаленные острова, финансировании исследователей, составляющих карту небес, и решении торговых споров. Многие влиятельные деятели (в основном состоятельные) считают создание Торгового Совета ошеломляющим успехом. Они приводят в пример сотни лет мира, умалчивая при этом про многие "тихие войны" и различные акции саботажа и диверсий, погрязая в бесконечных бюрократических дебатах, но не забывая все время набивать свои карманы.
Торговый Совет основан на трех основных законах. 1. Ни один остров не имеет права содержать постоянную армию. Только Торговый Совет может содержать постоянные войска. Хотя этот закон технически соблюдается всеми островами, многие имеют гражданскую милицию, и некоторые оснащены и обучены на уровне армии, являясь ею по факту, если не по названию. Другие острова имеют постоянные контракты с сильными отрядами наемников, как, например, эльфийский Дубовый Шип, который охраняет Ивовую королеву в Сердце Леса согласно контракту подписанному более 300 лет назад. 2. Только небесные корабли, зарегистрированные в Совете, могут обслуживать торговые маршруты. Совет при этом берет 5% с каждого груза в качестве платы за эту услугу. Этот закон делает Торговый Совет самой богатой организацией на небесах. Многих капитанов возмущает этот налог, и потому кроме торговли процветает перевоз контрабанды и пиратство. 3. На любой остров, признанный виновным в ведении войны с другими островами, накладывается эмбарго сроком на один год. Боевые корабли Совета обеспечивают соблюдение эмбарго, и любое судно, которое пытается его нарушить, захватывается или уничтожается. Несмотря на этот закон многие острова и цеха ведут тайные войны друг с другом, действуя через наемников, диверсантов или наемных убийц. Самая крупная так называемая "тихая война" сейчас ведется между пивоваренными заводами людей, орков и дварфов и называется Войной Эля. Совет осведомлен о таких войнах, но до тех пор, пока они не угрожают торговле или не ведут к многочисленным жертвам, Совет игнорирует их. Уже более 60 лет Совет не накладывал ни на кого эмбарго.
|
4 |
|
|
|
ПИЩА И ВОДА
Небеса кишат жизнью. Огромные стаи птицеподобных существ - небесников - парят в пустоте редко приближаясь к островам. Странные растения без корней, пригодные в пищу, добывающие питательные вещества из воздуха, проносятся там, куда приносит их ветер. Но, даже с учетом изобилия жизни, сбор достаточного пропитания для острова - это тяжелый труд. Многие острова содержат флотилии тральщиков, которые бороздят небеса с сетями, развернутыми позади них на мили, собирая то. что приносит ветер. Это опасное занятие - тральщики исчезают бесследно, становятся жертвами пиратов и хищников, попадают в ураганы, но их работа жизненно важна для обитателей островов. Многие суда, путешествующие между островами, так же тянут за собой сети - как правило, собранного достаточно, что бы накормить экипаж, но иногда случается собрать излишки, которые затем продаются в порту. Большинство островов выращивают съедобные грибы на островках, что парят в тени основного острова, а так же разводят животных, которые выдерживают их климат (значительная часть собранного тралами именно оттуда - сорванное ветром). Островитяне очень прагматичные - и эти островки часто служат им в качестве мест захоронения. Ничто не идет в отходы просто так в Расколотых Небесах. Отсутствие же воды является основной проблемой. Очень немногие острова имеют пруды и озера, поддерживаемые не родниками и подземными источниками, а лишь дождями. Острова же с засушливым климатом вынуждены пополнять свои скудные запасы дождевой воды импортируемой от более удачливых соседей. В сотнях лиг выше самого верхнего обитаемого острова парит Сухое Море - самый огромный из известных островов. Он полностью покрыт массивным ледником, от которого время от времени откалываются ледяные глыбы и рушатся вниз. Еще в полете лед тает, проходя через теплые слои воздуха, и падает затем на нижние острова в виде снега или дождя. Сильные воздушные завихрения, где теплый поднимающийся воздух сталкивается с холодным, стекающим с ледников, разносят эту влагу даже на самые отдаленные острова. Некоторые племена орков зарабатывают тем, что поднимаются до Сухого Моря, заставляют рабов и каторжников добывать лед, а потом продают его на нуждающихся в нем островах.
|
5 |
|
|
|
КЛИМАТ
Хотя небеса кажутся безграничными, есть определенные законы высоты. Климат на острове диктуется уровнем, на котором эта земля парит. Так острова, находящиеся на больших высотах, являются замерзшими тундрами, безжизненными степями или ледяными горами. Те же острова, что висят ниже остальных зачастую представляют собой продуваемые ветрами пустыни, жаркие тропические леса, промозглые болота или даже активные вулканы. Наиболее же густонаселенные острова находятся между этими двумя крайностями в умеренной полосе. Никто еще не смог обнаружить пределов Расколотых Небес (если они вообще существуют). Если поднять небесный корабль дальше над Сухим Морем, воздух вокруг станет разреженным и холодным. Даже самые крепкие корпуса кораблей промерзают насквозь, покрываясь льдом, и раскалываются осыпаясь вниз вместе с экипажем. Если же попытаться достичь нижних пределов, то скоро воздух станет нестерпимо горячим, древесина начнет тлеть, а железо раскаляться - корабль должен отступить или вспыхнуть ярким пламенем. Дварфийская крепость Глубинная цитадель является самым нижним островом, где корабли еще могут безопасно парить.
|
6 |
|
|
|
СВЯЗЬ
Расстояния между островами бывают огромными, и многие полагаются на жрецов песни для получения новостей отдаленных земель. Корабли Торгового Совета должны свободно передавать новости на острова, через которые лежит их путь, хотя некоторые капитаны частенько взымают за это плату. Если сообщение должно быть доставлено быстро, то тут требуются услуги Гильдии Курьеров. Курьеры гильдии умные, находчивые. зачастую мастера маскировки, и всегда в состоянии запомнить даже самые сложные сообщения. Каждый посланник волшебным образом связан с постоянно горящей свечой в их штаб-квартире, через которую гильдийский прорицатель может прочесть физическое и психическое состояние курьера. Если посланник погибает, свеча гаснет, и уже никогда не может быть зажжена снова. Поговаривают, что мастера гильдии могут даже лишить жизни курьера просто затушив его свечу. Незаконные или деликатные сообщения обычно передаются через частных курьеров, чьи услуги оцениваются в очень хорошие деньги. Все имеет свою цену.
|
7 |
|
|
|
БОГИРелигия играет важную роль в Расколотых Небесах. Ведь именно боги позволяют своим жрецам творить чудеса, облегчающие тяжелую жизнь простых людей. АЛЬФААльфа считается спасителем вилдлингов. Они верят, что их бог проявится через одного из жрецов в момент наивысшей нужды и поведет вилдлингов к свободе. Жрецы Альфы посвящают свою жизнь освобождению вилдлингов от эльфийского рабства. Жрецов Альфы называют «неукротимыми». Некоторые вилдлинги научились изменять свою плоть и внешность, что привело к тому, что последователи Альфы начали верить - проявление Альфы уже близко. Эльфы оспаривают существование Альфы, утверждая, что это на самом деле их божество, Природа, но находящееся в другом обличье. Правда, когда заходит речь о умении менять свою плоть, они теряются и не могут объяснить этот феномен. Учитывая характер вилдлингов, религия Альфы носит в основном неорганизованный характер. Неукротимые зачастую не проходят какого-либо обучения, и могут потратить всю свою жизнь путешествуя по Небесам, так и не встретив других жрецов Альфы. Называющие себя последователями Альфы ненавидят рабство во всех его проявлениях. Символ: разорванная цепь. Обязанности: Неукротимый противостоит всему, что угрожает свободе и жизни вилдлингов. Это часто ставит их в прямое противостояние с эльфами в Сердце Леса. Неукротимые проводят большую часть своего времени срывая эльфийские планы или в пособничестве Ветвеломам. Грехи: (Малый) нанесение раны вилдлингу, при наличии других вариантов решения ситуации; (Большой) пособничество эльфам в их стремлениях; (Смертный) личное порабощение другого существа. ТВОРЕЦТе, кто пережил Раскол никогда бы не выжили в последующем хаосе, если бы не Творец. Его дары изобретений, воображения и знания провели границу между жизнью и смертью. Дварфы, в частности, поклоняются Творцу. Жрецы Творца следуют двум традициям. Приверженцы, которые могут быть проводниками божественной силы известны как «техножрецы», в то время как «инженеры» создают особые устройства, следуя традициям Творца. Сердцем культа Творца является Фабрика, находящаяся в недрах Глубинной Цитадели. Это единственное место цитадели, которое позволено без специального разрешения посещать не-дварфам. Сам Творец является огромной живой паровой машиной, расположенной глубоко в Фабрике. По слухам самые могущественные техножрецы и инженеры умеют отправлять свои души большим паровым големам за мгновение до смерти. Символ: зубчатая шестерня. Обязанности: Техножрецы и инженеры стремятся улучшить жизнь народов Небес всеми своими силами, используя свои способности, устройства или просто свою изобретательность. Грехи: (Малый) отказ в помощи нуждающимся; умышленное уничтожение простого технологического устройства; (Большой) умышленное уничтожение редкого технологического устройства или нового источника знаний; (Смертный) умышленное уничтожение уникального технологического устройства или хранилища до сих пор неизвестного знания. ЛОРД БИТВЫЛорд Битвы покровительствует боям. Является ли это массовым сражением, с тысячами людей на каждой стороне, или дуэль чести один на один, дух Лорда Битвы незримо присутствует и наблюдает, строго ограничивая конфликт. Широко распространено мнение, что Лорд Битвы впал в безумие во время Войны Дураков, практически уничтожив весь мир. И только усилия других богов смогли обуздать его ярость. Некоторые полагают, что Лорд Битвы был основателем Торгового Совета, который в данный момент старается контролировать распространение конфликтов, пытаясь избежать повторения ошибок прошлого. Жрецы Лорда Битвы, называемые «боевыми жрецами», неприветливы и чувствуют радостный подъем лишь в схватке. Парадоксально, но они являются также опытными переговорщиками, способными ограничить конфликт между островами путем компромиссов или угроз. Торговый Союз имеет множество боевых жрецов в качестве своих представителей. Центром веры Лорда Битвы является Арена. Арена является единственным местом, где острова могут собирать небольшие армии друг против друга, чтобы урегулировать свои разногласия, не опасаясь возмездия со стороны Совета. Лорд Битвы, как говорят, живет в великолепной цитадели вырезанный во льду Сухого Моря. Он не в состоянии покинуть это ледяное царство, которое охлаждает его бушующую жажду крови, сохраняя его разум вменяемым и рациональным. Символ: треснутый щит. Обязанности: Боевые жрецы стремятся как ограничить, так и развить конфликт. Если открытая война снова распространится по всем небесам, она может означать смерть для всех. Так мелкомасштабные ограниченные конфликты или надлежащим образом регулированные поединки чести предлагается в качестве выпускного клапана. Жрецы битвы обеспечивают народы Небес возможностью выпустить свою агрессию, но контролируют ее, остерегаясь необоснованных смертей и светобезумия. Грехи: (Малый) поражение в бою со слабым противником; вызов гнева у кого-то, не являющегося врагом; (Большой) побег из боя со слабым противником; инициирование ненужного боя; (Смертный) сдача без боя, за исключением, когда борьба будет самоубийственной; вызов вспышки светобезумия. ХОЗЯЙКА ВЕТРОВЭта богиня затрагивает жизнь каждого островитянина, ибо ветра дуют постоянно. Хозяйка Ветров присутствует везде, где веет ветер - ее касания присутствуют в каждом дуновении, и могут быть как мягкими, так и разрушительными. Ее ветры могут быстро перенести любовника домой в объятия любимой, затормозить его корабль в спокойном небе, или разорвать судно на куски. Чтобы отразить это многоличие, ей поклоняются в пяти ипостасях, каждая из которых представляет разные аспекты ее личности. Дочь Бриза остужает горячую голову. Мать Дождя приносит живительные ливни и наполняет паруса небесных кораблей. Матриарх Штиля успокаивает штормы, но и останавливает небесные корабли или вызывает засуху. Все боятся страшной ярости Владычицы Бурь. И Королева Вихря создает огромные ураганы способные разрушить маленькие островки. Храмы, посвященные Хозяйке Ветров ветров всегда находятся на открытых, омываемых ветрами островах, и украшены резными изображениями различных аспектов богини. Самый большой и самый главный храм находится на острове Мостов. Символ: белое перо. Обязанности: Каждый жрец ветра почитает и служит одному из пяти аспектов Хозяйки Ветров. Поэтому жрецы ветра может быть успокаивающими и поддерживающим или суровыми и бескомпромиссными в своем служении, хотя все жрецы стараются облегчить суровую жизнь островитян. Грехи: (Малый) провести более шести часов, не чувствуя ветер на лице; использование троса или парящего масла для предотвращения падения; (Большой) провести более 25 часов, не чувствуя ветер на лице; (Смертный) умышленно навсегда лишить кого-то свободы. МАТЬ ЖИЗНИМать Жизни является защитником и поставщиком воды. Священники ее наиболее многочисленны и часто стоят между жителями островов и смертью. Жрецы Матери называются «водниками». Мать Жизни живет на небольшом острове в Водопаде. Ее церковь расположена на Изобилии, острове, благословленном почти постоянными дождями. Большинство водников путешествуют на остров для проведения обряда становления жрецом. Очень редко, сама Мать Жизни появляется, чтобы благословить особо одаренного жреца. Водники считают всю разумную жизнь священной, и забирают не-светобезумную жизнь только когда нет альтернативы. Большинство водников имеют изъян Пацифизм в той или иной степени. Символ: синяя слеза. Обязанности: Водники посвящены помощи нуждающимся. На светобезумных это не распространяется - считается милостью окончить их мучительную жизнь. Грехи: (Малый) нанесение раны, при наличии других вариантов; отказ в лечении хорошего люда, нуждающегося в этом; пропаганда насилия через слова, поступки или бездействие; (Большой) лишение жизни живого существа; вызов болезни; (Смертный) умышленное лишение жизни беззащитного существа. ФЕСТИВАЛЬФестиваль является вдохновением для бардов и поэтов Небес. Его музы - духи, которые принимают женский облик - вдохновлять тех, кто имеет способности и таланты, чтобы стать великим путешествующим менестрелем и бардом. Он был когда-то добрый и нежный божеством, собиравшем поклонников на острове Ария – больше похожем на рай, чем Сердце Леса. Светоносный, Владыка Безумия, ненавидел музыку и то удовольствие и спокойствие, что она несла народам Небес. Он появился над Арией и вызвал Фестиваля на бой. Владыка Безумия и Фестиваль сражались в течение многих дней, два бога были одинаково сильны. И тогда Светоносный разбудил мелкую зависть и иррациональные желания погребенные глубоко внутри разума его соперника. Фестиваль открыл неизвестные глубины ярости и печали в его душе, и взорвался в неистовом гневе. Неспособный отклонить диссонирующих музыкальные потоки, исходящие от своего противника, Светоносный был разорван на части. Фрагменты его тела, сияющие безумием, оказались разбросаны по всей Пустоте. Фестиваль не смог сразу преодолеть свою ярость, и под удар попали и его последователи. Звуки его гнева смели жизнь с поверхности Арии, не оставив ничего, кроме безжизненной пустоши и заброшенных руин. Считается, что легендарные Хранилища песен, содержащие все песни и все когда либо рассказанные истории, до сих пор лежат в глубине, под поверхностью безжизненного острова. В конце концов, безумие Фестиваля прошло, но оно навсегда изменило его – музыка, на которую вдохновляли его музы, теперь были с оттенком печали, гнева, и даже жестокости. Музыка по-прежнему может излечить, но она также может ранить, довести слушателя до драки, или даже самоубийства. Фестиваль иногда уступает безумию в его душе, и его разрушительная песня начинается снова. По этой причине, он поклялся никогда не покидать Арию. Хор, самый известный храм Фестиваля, пользуется широкой популярностью. Священники божества, называемые жрецами Песни, посвятили себя распространению славы Фестиваля по Небесам. В награду за их преданность, Фестиваль наградил каждого из них музой и способностью читать божественные заклинания. Храмы церкви Фестиваля известны как Хоралы и имеют отличную акустику. А церковные церемонии пользуются популярностью, поскольку они являются яркими и интересным. Церковь Фестиваля сопротивляется любому формальному управлению. Совет жрецов Песни, называемый Небесным Квартертом, отправляет свои постановления к другим Хоралам, но они часто игнорируются. Символ: арфа. Обязанности: Жрецы Песни противостоять Светоносному и светобезумию всеми фибрами своего существа. Их цель состоит в том, чтобы предотвратить светобезумие, развлекая народы Небес и излечивая их душевные расстройства. Жрецы Песни также ищут потерянное знание, которое их музы затем сохраняют в Хранилищах песен. Грехи: (Малый) пренебрежение слухами о потерянных знаниях; оставление светобезумного в живых; (Большой) пренебрежение своими обязанностями, что приведет к возможной вспышке светобезумия; (Смертный) непосредственный вызов вспышки светобезумия. ПРИРОДАПрирода - эльфийский бог лесов, кормилец и защитник всей растительной жизни. Эльфы также призывают вилдлингов чтить своего бога, ибо только благодаря ей они вообще существуют. Свободные вилдлинги, конечно, категорически не согласны, и мало кто из них будет добровольно поклоняться Природе. Только эльфы когда-либо могут стать священниками Природы, которые известны как «лесничие». Некоторые заклинания лесничих воздействуют на растения, используя их для различных целей (зачастую неприятных). Эти растения волшебным образом вызываются из самого Сердца Леса, и почти всегда приживаются на другом острове, где они распространяются неограниченно. Лесничие считают, что это благословляет остров искрой Природы. Уроженцы острова часто не чувствуют этой благости - многие острова были таким образом захвачены лесничими, которые утверждали, что Природа указала им принять эти острова под свою защиту. Эльфы считают, что Природа проявляется в Сердце Леса, их родине. Центром их веры является массивное дерево, Древень, который затмевает все вокруг него. Это дерево является неприятным для взгляда не-служителя - его ветви двигаются против ветра, а шелест листьев звучит как слабые, нечеткие слова. Эльфы, как правило, самая религиозная из всех рас в Небесах. Жизнь на самом теле их бога частично оправдывает их рвение. Главным храмом является легендарная Кузня Плоти, священное место, где рождаются видлдлинги. Она приютилась между корней Древеня в центре Ивового Совета. Символ: дерево. Обязанности: Лесничие - хранители природных ресурсов небес, и гаранты, что они не будут растрачены впустую. Они также занимаются распространением растительности - жизненно важная роль в таком мире, как Небеса. Тем не менее, они также представляют и продвигают интересы эльфов Сердца Леса, и имеют мало друзей среди других рас. Грехи: (Малый) пренебрежение посадкой семян Сердца Леса каждую неделю; (Большой) использование металлических оружия или брони; (Смертный) умышленное уничтожение леса или острова.
|
8 |
|
|
|
МАГИЯ
Кроме чудес, которые даруют разумным могучие боги, есть и другие проявления сил.
Колдуны манипулируют потоками маны, позволяя им искажать и изменять реальность. Большинство колдунов собираются в гильдии, где они объединяют свои усилия в изучении новых магических знаний и создании и совершенствовании заклинаний. Самая большая из них, Атенеум, использует свои знания, чтобы улучшить жизнь островитян. Эта гильдия глубоко уважается и ее члены часто служат в качестве советников островных правителей. Другие гильдии и круги колдунов действительно существуют, в том числе Сыны Дракона, занятые раскрытию взаимосвязи между дракинами и драконами; Железнорукие, которые стремятся освоить паровые технологии и передать свое сознание в машины; Круг Девяти, которые ищут способы вызывать демонов из других плоскостей реальности. Некоторые колдуны - самоучки, но большинство из них являются членами Атенеума. Их главную библиотеку и университет можно найти на острове Темные Небеса.
Кроме колдунов особо выделяют инженеров. Это последователи Творца и, как правило, дварфы. В отличие от жрецов, инженеры не умеют пропускать через себя дарованные богами силы. Но они обладают особым даром создавать предметы, благословленные самим Творцом. Эти артефакты порой обладают поистине могучими свойствами, зачастую даже более сильными, чем артефакты старых эпох, что изредка можно найти на осколках древних храмов. Инженеры могут заниматься своей странной наукой, но они также являются священниками Творца. У них те же обязанности что и у техножрецов, и кара за грехи на них снисходит так же.
И особняком идут маги пустоты. Зачастую их принимают за последователей Светоносного, ведь они черпают свою силу из безбрежных пространств, залитых Сиянием, в которых и парят все острова, но это не так. Магия пустоты была обнаружена Сынами Шпиля, которые изучали причины парения огромных островов. В результате некоторых экспериментов, оказалось, что Сияние, пронизывающее весь мир, можно использовать как источник энергии, и при должном умении можно научиться управлять ею. Это связано с огромной опасностью, так как воздействие этой энергии на разумных влечет светобезумие, но некоторые маги все же рискуют использовать этот воистину безграничный источник.
|
9 |
|
|
|
РАСЫДракиныДракины поклоняются и служат драконам Расколотых Небес. Живут они, в основном, на длинном узком острове Хребет Дракона. На поверхности расположено мало домов - большинство из них вырезаются в скальном основании - но все они украшены затейливой резьбой и лепниной, посвященными их покровителям драконам. Доступ иные расы имеют только к одному городу на острове - Чужой Квартал. Дружелюбные к другим видам, дракины ревностно защищают свою частную жизнь - а многие поговаривают, что и богатые сокровища. С самого детства дракины изучают своих лордов-драконов, их победы и поражения. Наиболее способных старейшины принимают в свои тайные храмы, где те становятся Избранными, теми, кто имеет большой потенциал и в будущем могут сами стать драконами. Превращение дракина в дракона долгий процесс. Большинство других разумных считают, что это две разные расы, не имеющие прямой связи друг с другом, а Избранных, идущих по пути трансформации и уже обладающих элементами драконьего тела, считают представителями знати. Многие молодые дракины покидают свой дом, что бы найти свое место в этом мире. Это вызывает недовольство и ворчание уже взрослых поколений, которые зачастую забывают о своих собственных безумствах юности. Худощавые дракины редко достигают роста выше четырех футов. Их голая чешуйчатая кожа сильно варьируется в цвете от белого и золотого до темно-красного и почти черного. Дракины живут от 80 до 100 лет, но те немногие, кто претерпевает трансформацию в дракона, живут намного дольше. ДварфыТехнология и машины являются главными элементами дварфийской цивилизации. Дварфы являются лучшими ремесленниками, инженерами и рудознатцами, а их товары зачастую не имеют конкуренции в Небесах. Живут они на самых нижних горизонтах Неба - огромная, богатая минералами и рудами, Рудная Гора и мощная Глубинная Цитадель являются исконно дварфийскими землями. Сердцем дварфийской расы является Цитадель, парящая почти у самого предела, куда могут спуститься корабли. Найти ее трудно, ибо земля с этого острова находится только в Зале Навигаторов Рудной Горы. Именно в этой крепости располагаются ставка короля Кровавого Топора и Фабрика - главнейший храм Творца и его аватар. Все дварфы чтят Творца, бога науки и техники, и большинство из них хотя бы раз в своей жизни общались с ним напрямую. Дварфы коренасты, ростом редко выше 5 футов. Они обладают смуглой кожей и темными волосами. Каждый мужчина отращивает густую бороду, и она является предметом их гордости. Век их зачастую длится более 250 лет, но, к сожалению, за последние несколько веков уровень рождаемости катастрофически упал, и сейчас в домах Цитадели почти не слышно детских голосов. Каждый клан обладает своим основным ремеслом, таким как кузнечное или столярное дело, обработчика камня или пивоварение, и кланы с одинаковой специализацией жестко конкурируют. ЭльфыБольшинство эльфов живут на острове Сердце Леса, крупнейшего известного обитаемого острова, где поселения скрыты густыми лесами, поднятыми ими. У них особое отношение с растительным миром. Даже свои дома они не строят, а выращивают прямо на деревьях. Эльфы поклоняются Природе и считают, что весь остров является его аватаром. Огромное дерево, известное как Древень (и являющееся проявлением могущества Природы) возвышается в самом центре острова, и вокруг него располагается Ивовый Совет - ставка таинственной Ивовой Королевы. Между корней Древеня расположена Кузня Плоти - главный храм Природы. Здесь эльфы создают себе рабов, вилдлингов и фералов. Вилдлинги используются для всякой черной работы, в то время как фералы - большие глупые звероподобные существа - являются стражей и патрулируют густые эльфийские леса. Сердце Леса экспортирует древесину и различные фрукты, часто предлагая существенные скидки. Но немногие принимают эти предложения - ведь к скидкам прилагаются эльфийские миссионеры, которые выращивают деревья Сердца. Это, по их словам, позволяет укрепиться Природе, что заставляет многих нервничать, так как Природу многие опасаются и боятся. Большинство эльфов считают вилдлингов и фералов лишь чуть большим, чем просто имущество, полагая, что те могут быть использованы и утилизированы по мере необходимости. Это отношение оскорбляет многие расы, которые искренне ужасаются от условий, в которых живут и умирают вилдлинги. Так около четырехсот лет назад возникло сопротивление, известное как Орден Ворона или Ветвеломы, которое работает в тайне, что бы освободить вилдлингов от рабства и скинуть с престола Ивовую Королеву. Рвение каждого из этого сопротивления было разбужено видениями призрачного посоха с навершием в виде ворона, парящего в Кузне Плоти. Что послужило источником этих видений, неизвестно. Наемники Дубового Шипа являются основными военными силами Королевы. Эти грозные воины широко известны благодаря своим острейшим мечам железного дерева и дубовой броне, выпускающей шипы. Наемники вместе с звероподобными фералами и могучими жрецами Природы являются самой сильной постоянной армией в Небесах. Теоретически, Торговый Совет может собрать и большие силы, но пока такие попытки не предпринимались. Эльфийская экономическая и военная мощь позволила запугать многих в Совете, что дало им возможность взять контроль над Островом Свободы и Проектом Светорождения. Эльфы выше среднего человека, обычно бывая 6 футов ростом, и всегда стройны и изящны. С коричневыми, черными или даже зелеными волосами и зеленоватой кожей они все несут в себе особое наследие, делающее их частично похожими на растения. Живут они более 300 лет. СветорожденныеДве сотни лет назад один гоблин подвергся слишком сильному влиянию Сияния. Однако, вместо того, что бы обратиться в яростную дикую тварь он трансформировался в высокого сформировавшегося гуманоида. Его гоблинское происхождение было видно сразу, но он стал умнее и сильнее. Он назвал себя "светорожденным". С тех пор светорожденные стали появляться намного чаще, хотя наиболее распространенным результатом светобезумия у гоблинов по-прежнему является яростень. Большинство светорожденных живут на Острове Свободы, который был назначен Советом их землей после того, как они стали появляться в больших количествах. Тем не менее многие оказались недовольны контролем эльфов и покинули остров в поисках счастья. светорожденные - новая раса, не имеющая четкой культуры и характера. Они образуют группы по интересам, а не семьям - ведь многие из них не были рождены матерью. Но верность членам своей группы и друзьям у них легендарна - экипаж светорожденных отдаст жизнь друг за друга. Светорожденные часто религиозны и, как правило, почитают Мать Жизни или Лорда Битвы. Светорожденные достигают 6 футов роста, а гоблинское прошлое проявляется у них в клыках или бородавках. Живут они от 50 до 80 лет. ЛюдиЛюди являются наиболее многочисленной и распространенной расой в Небесах. Они способны адаптироваться к любому климату и местности и жить на большинстве островов. Темнонебо, штаб-квартира Торгового Совета, имеет самую большую человеческую популяцию, хотя Пленти уже дышит ему в затылок. Люди демонстрируют лучшие и худшие черты других рас. Они могут быть изобретательными, как дварфы, но и столь же упрямыми. Они могут быть изящными и фанатичными, как эльфы, агрессивными и целеустремленными, как орки, замкнутыми и любопытными, как дракины. Среди каждой религии Небес есть человеческие последователи. Есть даже те, кто поклоняется Альфе и Природе, хотя они и не получают от этого магической пользы. Каждый человек в какой-то мере религиозен, хотя и не готов признаться в своей преданности кому-либо из богов. Люди, как правило, темноволосы со смуглой кожей. Они редко доживают до 70 лет. ОркиОрки когда-то были бичом Небес. Совершая налеты со своих боевых плотов - деревень, построенных из связанных вместе небесных кораблей - они кружили по всему Небу, ища слабых и беззащитных. Ни один остров не был застрахован от нападения. Но в последнее время орки изменили свой путь, и теперь живут в некоем подобии мира с другими расами. Однако не все было забыто. Небольшие группы орков по прежнему ходят в рейды, напоминая об их истории, а отряды эльфов и гномов отвечают взаимным гостеприимством. Большинство орков живут на верхних горизонтах Неба. Хотя они ведут, в основном, кочевой образ жизни, они часто собирают свои боевые плоты вместе, и это затем стало называться Местом Встречи. Некоторые кланы орков, впрочем, обосновались на ледяных островах, где ведут процветающий бизнес по добыче льда в Сухом Море и последующей продажей его на нижних островах, лишенных источников воды. Все орки поклоняются Лорду Битвы. Именно по его указанию они прекратили набеги на мирные острова и теперь стараются встроиться в гармоничное сосуществование с другими расами. Тем не менее все орки считают себя в первую очередь воинами. Они предпочитают массивное холодное оружие, мощные арбалеты и тяжелую броню. Орки более 6 футов ростом, обладают кожей зеленых и коричневых тонов. Так же их выделяют крупные клыки, торчащие из-под нижней губы. Их волосы всегда черного цвета с легким зеленоватым оттенком. Орки очень крепко сложены, и даже самые хилые из них сильнее большинства людей. Они живут от 70 до 90 лет. ВилдлингиВилдлинги - искуственные существа, созданные в Кузне Плоти. сформированные из душ и тел животных, их внешний вид отражает их происхождение. Они не помнят ничего с момента создания и обучаются всему, что должны знать, другими вилдлингами. Их жизнь ничего не стоит. Эльфы сохраняют их, если вилдлинги служат для развлечения или приносят пользу, но как только надобность в них исчезает, они утилизируются. Жизнь в неволе у вилдлингов тяжела и коротка. Эльфийское тайное общество Ветвеломы выводят на свободу столько вилдлингов, сколько могут. И покинув затененные глубины Сердца Леса, вилдлинги обнаружили, что они имеют одно уникальное преимущество перед другими расами - они не страдают от светобезумия. Эльфы не могут отказаться от своей собственности просто так, и вилдлинги, пойманные при попытке побега немедленно уничтожаются. Те, кому все-таки удалось скрыться, вынуждены всю жизнь скрываться, опасаясь беспощадных Охотников за головами,которые рыщут по Небесам в поисках беглых вилдлингов. Большинство свободных вилдлингов живут в постоянном движении, становять авантюристами и мусорщиками, что бы выжить. Есть несколько их поселений на отдаленных островах, таких как Канопия, где наиболее воинственные вилдлинги планируют свою есть своим бывшим тюремщикам. Однако они созданы стерильными, и потому эти общины недолговечны. Вилдлинги ждут появления Альфы, их предсказанного спасителя, который приведет их к свободе. Его возможное существование отвергается эльфами, но его жрецы именем его творят чудеса, и потому многие считают, что появление Альфы уже близко. Видлдлинги около 3 футов ростом и покрыты чешуей, перьями или шерстью, в зависимости от их наследия. Они имеют полностью сформированные пальцы и все двуноги. Живут они до 50 лет, хотя очень немногие умирают от старости.
|
10 |
|
|
|
Типы небесных кораблей
Небесное крыло Представляет собой плоское крыло, под которым подвешивается единственный пилот. Легкое и маневренное, крыло является единственным типом кораблей, которое может свободно перемещаться над островами и приземляться на них, являясь идеальным средством для разведки обнаруженных островов.
Шлюпка Медленная небольшая лодка, используемая для передвижений на короткие дистанции и сбора урожая в окрестностях островов. Крупные корабли часто используют шлюпки для высадки на острова, при отсутствии удобных причальных зон.
Облачник Небольшая яхта, не требующая команды для управления. Небольшой трюм и хорошая скорость позволяют перевозить ценные грузы и быстро уходить от пиратов или стражей закона.
Ветрогон Почти такой же быстрый как и облачник, ветрогон обладает чуть более вместительным трюмом и большей маневренностью. Но за это расплачивается довольно хрупким облегченным корпусом.
Люгер Люгер является модификацией облачника - чуть менее быстрый и юркий, но несколько лучше вооруженный. Яхта для тех, кто все же доверяет больше орудиям, чем быстрым парусам.
Фрегат Средний корабль, имеющий среднее вооружение и вместительные трюмы. Самый распространенный корабль в Небесах, используемый для перевозок грузов между островами. Для управления требуется команда в дюжину разумных.
Скимер Этот средний кораблик принес в жертву скорости свою вооруженность и вместительность трюмов. Но и команда для управления им нужна в два раза меньше, чем у фрегата.
Перевертыш Перевертыш внешне ничем не отличается от обычного торгового фрегата, но при этом обладает хорошим бронированием и отличным вооружением. Был разработан для обмана и ловли на живца пиратов, но сейчас, к сожалению, многие перевертыши были захвачены и теперь используются самими пиратами.
Галера Длинные корабли, в основном используемые орками, и управляемые гоблинами-рабами. Часто вооружены тяжелыми таранами и катапультами.
Шнек Меньше, быстрее и маневреннее, чем галеры, шнеки при этом и намного меньше приспособлены для ведения боев, служа больше как вспомогательные суда.
Галеон Наиболее вместительные корабли, хорошо вооруженные и имеющие высокую скорость, галеоны перевозят грузы наиболее богатых торговцев, готовых потратиться на эту вершину корабельного искусства.
Корабль Торгового Совета Большие линейные корабли, имеющие великолепное бронирование и вооружение, используются Торговым Советом для миротворческих миссий и блокирования провинившихся островов.
|
11 |
|
|
|
Острова
Ария Ария - пустынная земля, уничтоженная битвой между Светоносным и Фестивалем, а затем добитая безумными плясками Повелителя Муз. Фестиваль невольно делит остров с множеством светобезумных и пустотников, что преследуют танцующего бога, считая его воплощением силы их погибшего повелителя. И во время кратких моментов просветления Фестиваль в свою очередь охотится на этих культистов, радуясь резне. Ария - ужасное место. Ничего на этом острове не отбрасывает тени. Даже то, что должно быть затененными пещерами. светится Сиянием. Нигде здесь нельзя найти укрытия. Торговый Совет блокировал Арию и его корабли патрулируют берега острова. Как для того, что бы останавливать мародеров, высаживающихся на острове, так и для перехвата безумцев. пытающихся покинуть его. Все приближающиеся корабли провожаются прочь, а если не будет другого выбора, то и уничтожены. Корабли же, покидающие остров, должны быть досмотрены и любые материалы с острова конфискуются.
Мосты Говорят, что после Раскола Творец собрал несколько разрозненных островов и соединил их каменными мостами, созданными из его крови. Некоторые из этих соединенных островов несколько миль в поперечнике, тогда как другие еле-еле вмещают на себе пару построек. Эти связанные острова называют просто - Мосты. Представителей любой расы можно встретить на Мостах, хотя подавляющее большинство - это люди. А паломники, посещающие эти острова. увеличивают население почти вдвое. Холодные ветра выстуживают улицы Мостов, пытаясь пробиться в хорошо утепленные дома, поэтому при посещении этих островов нужно заранее готовиться к пронизывающему холоду, достигающему -20 градусов.
Хребет дракона Этот остров, являющийся домом дракинов, называют так из-за особой формы горного хребта, расположенного на нем. Те, кому дозволено покидать территорию Чужого квартала, могут увидеть многочисленные поселения дракинов, разбросанные по склону и уходящие в глубь пещер. Все здания этих маленьких ящеров покрыты затейливой резьбой и статуями, прославляющими их драконьих родственников.
Сердце леса Сердце леса - самый большой обитаемый остров в Небесах, и эльфы почитают его как проявление своего бога Природы. Поверхность острова покрыта густыми лесами, охраняемыми свирепыми фералами, древесными элементалами и широко известными наемниками Дубового Шипа. Слухи о руинах, скрытых под зелеными кронами, привлекают многих собирателей, но мало кто из выживших может похвастаться добытыми сокровищами. В центре острова располагается огромное дерево, поднимающее свою крону на тысячи футов. Это Древень - воплощение силы Природы. Ивовый совет укрыт в тени этого дерева, а в корнях его прячется Кузня Плоти. Но остров настолько велик, что даже это гигантское дерево не видно с побережья. Эльфы живут небольшими семейными группами в выдолбленных изнутри деревьях, и никому неизвестно, есть ли у них города, кроме Королевского Ивового Двора и Розенпорта.
Остров Свободы Раньше этот малонаселенный остров назывался Йорванн. Но столетие назад было решено, что новая растущая раса светорожденных нуждается в своем доме, где они могут развивать свою культуру и самобытность. И Йорванн был идеальным местом для этого. Никаких особых эксцессов при переселении светорожденных не было - прежние жители получили щедрую компенсацию и были переправлены на другие острова (в основном на Пленти). С самого начала этого процесса эльфы проявили особый интерес к Острову Свободы и в итоге быстро получили политический и коммерческий контроль над светорожденными. Они руководят каждым крупным строительным контрактом, и имеют своих "советников" в правительстве светорожденных. Несмотря на это. новые светорожденные или беглые гоблины-рабы стремятся на этот остров - им просто больше некуда идти.
Темные Небеса Темные Небеса - бюрократический центр цивилизованного мира. Именно на этом острове располагается Торговый Совет, заседающий в Торговых Палатах, и Арена, самое святое место Лорда Битвы. Город занимает весь остров, и дома, склоняющиеся друг к другу и нависающие над улицами, создают постоянную тень. Теневеки, как называют жителей этого города, очень гордятся тем, что город защищает их от Сияния, и потому на этом острове практически не бывает вспышек светобезумия.
Звездный кратер Этот остров был местом расположения процветающего города Шпиль, пока блуждающий остров не разрушил его пять сотен лет назад. Огромный звездообразный кратер теперь доминирует на острове. Высокие температуры, образовавшиеся при столкновении, расплавили камень, и теперь стены кратера выстланы гладким обсидианом. Руины города стоят пустые, давно уже вычищенные от любых ценностей.
Сухое море Этот самый известный остров на самом деле является гигантским айсбергом. Время от времени от него откалываются куски, падая вниз, тая по мере падения и превращаясь в дождь. В некоторых местах лед разрушается постоянно, создавая непрекращающийся Великий водопад. Сухое море - негостеприимное место. Помимо холода, гостей острова встречают бури и ледяные элементалы. Редкие собиратели возвращались с данного острова после поиска замороженных крепостей или руин.
Канопия Канопия может похвастаться густым зимним лесом, который достаточно безопасен и почти не населен дикими зверьми. Это тихий остров, не интересный никому, кроме лесорубов. Несколько общин вилдлингов живут в этом спокойном месте.
Место встречи Место встречи представляет собой собранные вместе и скрепленные между собой воздушные корабли. Этот искусственный остров - место, где орки обмениваются товарами, снаряжают свои суда и пополняют припасы. Большинство кораблей, из которых состоит этот остров, были когда-то захвачены орками-пиратами, еще в те времена, когда они широко практиковали это варварское занятие.
Глубинная цитадель Глубинная Цитадель - самый нижний обитаемый остров Небес, являющийся столицей дварфов. Это парящая крепость, снабженная множеством башен и огневых точек. Над крепостью возвышаются два огромных дымохода, изрыгающих клубы дыма и пепла. Только Зал навигаторов в Айронпорте на Рудной горе имеет землю с этого острова, и мало кому позволяют ее использовать. Король Кровавый Топор изредка предоставляет немного земли тем, кто зарекомендовал себя хорошими друзьями дварфов. Это самые редкие образцы в Небесах.
Рудная гора Рудная гора - основной источник металла в Небесах. Единственный крупный порт находится в Айронпорте. Другие поселения располагаются вокруг рудных месторождений и могут быть достигнуты только пешим путем по мрачной поверхности или через извилистые туннели, патрулируемые воинственными дварфами.
Пленти Пленти - житница Небес - находится всего в миле от Великого водопада. Орбита острова совпадает с движениями водопада, благодаря чему Пленти никогда не испытывает недостатка в воде. Большинство кораблей, попавших под водопад, разбиваются обрушивающимися на них потоками воды, но специальные зерновые баржи с Пленти могут безбоязненно идти через них, снабжая пищей другие острова. Менее же крепкие суда вынуждены пользоваться Бритвенным проходом - единственным возможным более-менее безопасным путем.
Расколотый город Расколотый город до катаклизма являлся огромнейшим мегаполисом. Несколько миллионов жителей обитали под крышами его домов. Но сейчас он превратился в огромную область мелких островков, несущих на себе руины древних строений, фрагменты улиц и площадей. Многие смельчаки, жаждущие найти древние сокровища и артефакты, исследовали город. Но, кроме осколков былого мира, здесь было множество странных тварей и ужасных монстров, оживших мертвецов и злобных пиратов. И на каждого мусорщика, вернувшегося домой с прибылью, приходится минимум пятеро, которые нашли в руинах Расколотого города свой последний покой. Корабли Яркой Кабалы бороздят эти острова в поисках старых тел жителей, погибших в результате Раскола, и поднимают их в качестве членов команды их Барж Смерти. Самый крупный осколок, сохранившийся от города, называют Врата, из-за сохранившейся части городской стены с массивными высокими вратами. Это зона свободной торговли. Тут можно встретить представителей всех разумных рас и товары со всех краев Небес.
|
12 |
|