Имя – любое, подходящее сеттингу.
Пол – М или Ж. Кросспола не надо.
Раса – "Человек", "Гуль", "Супермутант". Здесь сразу отмечу, что я вряд ли возьму в игру больше одного мутантоамериканца, так что на гулей и супермутантов лучше особо не налегать. Шериф может быть только человеком.
Класс - шериф или помощник шерифа.
Внешность – Обязательно картинка. Большой вариант под спойлер, маленький – на аватар. Фото или реалистичный арт. Не аниме. Указать рост, вес, возраст. Дополнительные текстовые описания черт, не очевидных по картинке (особенности осанки, походки, голоса, манеры речи, и т.п.) приветствуются.
Характер – не обязательно много, но ключевые черты надо обрисовать. Предполагается, что партия хорошо знакома между собой, и сопартийцы должны понимать, с кем имеют дело.
История – где родился, кто папа-мама, из каких слоев общества, чем занимался до того, как заделался законником. Опять же, тонна подробностей не обязательна, но и не возбраняется.
Шериф начинает с 20 очками опыта. Помощники начинают с 0 очков опыта.
Расы.
Гуль
-Сопротивление радиации +4. Вместо получения уровня радиационного заражения, гуль получает рану.
-+2 проверкам естественного выздоровления, привыкания, толерантности; сопротивлению ядам и болезням; проверкам лечения для тех, кто лечит данного персонажа. Проверки "отходняка" от ломки кидаются вдвое чаще. Проверки естественного выздоровления кидаются каждый день.
-Не подвержены влиянию возраста - не могут брать изъяны "Юность" или "Старость"
-Изъян "Уродство"
-На выбор: повышение силы до к6 стоит два очка характеристик при создании персонажа, или изъян "Хромой".
Супермутант
- Имеет к8 Силы на этапе генерации без траты очков характеристик. Может повысить её значение до d12+2 в соответствии с обычными правилами повышения; черта Эксперт или Мастер может повысить это значение до d12+4.
- Имеет к8 Выносливости на этапе генерации без траты очков характеристик. Может повысить её значение до d12+2 в соответствии с обычными правилами повышения; черта Эксперт или Мастер может повысить это значение до d12+4.
- Черта "Бугай"
- Размер +1
- +2 к сопротивлению радиации, ядам, болезням; проверкам естественного выздоровления, привыкания, толерантности; проверкам лечения для тех, кто лечит данного персонажа. Проверки "отходняка" от ломки кидаются вдвое чаще. Проверки естественного выздоровления кидаются каждый день.
-Не подвержены влиянию возраста - не могут брать изъяны "Юность" или "Старость"
- Имеет при генерации 3 очка характеристик вместо пяти.
- Повышение Смекалки требует двух очков характеристики на этапе генерации и двух развитий в процессе игры.
- Изъян "Уродство"
- Изъян "Чужак"
- Не может носить броню для людей и гулей. Крафт брони на супермутанта требует вдвое больше ресурсов и времени (что сказывается на цене). К тому же, он потребляет вдвое больше пищи и "химии".
- -1 к проверкам навыков "Взлом", "Ловкость рук", "Маскировка", "Малые пушки", "Ремонт", "Электроника", "Лечение", "Крафт" и любые действия, требующие мелкой моторики.
Навыки:
В игре будет использоваться альтернативное древо навыков. В игре так же будет использоваться вариация опционального правила "Специализированные навыки", однако механика смежных навыков будет несколько иной:
Персонаж может пользоваться не изученными навыками группы, как если бы имел их на две грани меньше изученного, но не больше, чем куб параметра, от которого навык зависит. Например, при навыке «Средние пушки» к8, персонаж может стрелять из "Малых пушек" и "Больших пушек" с куба к4, при навыке к10 с куба к6, а при навыке к12 с куба к8.
Это не означает, что персонаж получает уровень навыка бесплатно – если он захочет параллельно качать другую ветку группы, ему придется покупать навык. При генерации базового персонажа, первая ветка в группе навыков покупается за полную стоимость, а при покупке последующих веток, если первая прокачана хотя бы до к6, за первое вложенное очко навыка персонаж получает сразу уровень к6, а не к4 (если только связанный с ним параметр не ниже к6). Далее улучшение навыка стоит как обычно.
Пример:
Федя покупает навыки группы "Стрельба". Сначала он покупает навык "Средние пушки" до уровня к6. Ловкость Феди, с которой связан навык "Средние пушки" равна к8, поэтому он тратит на покупку навыка 2 очка. Федя желает так же приобрести навык "Малые пушки". Т.к. у него уже приобретён смежный навык "Средние пушки" на уровне к6, за первое вложенное в "Малые пушки" очко навыка он получает сразу уровень к6. Если он захочет дальше вкладывать очки в "Малые" и "Средние" пушки, он должен будет делать это как обычно. Сила Феди равна всего к4, поэтому если бы он захотел купить ещё и связанный с ней навык той же группы "Большие Пушки", он получил бы за 1 очко лишь уровень к4.
При улучшении персонажа покупка новой ветки в группе за 1 развитие даёт навык к6, если хоть одна ветка группы имеет уровень к6 и выше, и к8, если хоть одна ветка группы имеет уровень к12.
Ограничение на уровень навыков:
В игре будет присутствовать ограничение на уровень навыков, которого может достигнуть персонаж на определенном этапе.
Новичок: не более 1 навыка уровня к10, не более 2-х уровня к8.
Закалённый: не более 1 навыка уровня к12, не более 2-х уровня к10.
Ветеран: не более 2-х навыков уровня к12.
Далее - без ограничений.
Перечень навыков:
Крафт
- Кузнец (Смекалка): позволяет крафтить холодное оружие, доспехи и всякие нехитрые изделия без сложной механики.
- Оружейник (Смекалка): позволяет крафтить стрелковое оружие и боеприпасы.
- Электронщик (Смекалка): позволяет крафтить высокотехнологичное оружие и броню, энергоячейки, сложные приборы.
- Химик (Смекалка): позволяет крафтить наркоту, взрывчатку и боеприпасы.
Наука
- Электроника (Смекалка): навык отвечает за ремонт и эксплуатацию сложной электроники, работу с компьютерами, взлом электронных систем и замков.
- Знания (Смекалка): даёт персонажу возможность щегольнуть глубокими познаниями в естественных науках, истории, военном деле и других академических дисциплинах (конкретная область знаний должна быть указана при взятии навыка). Может быть взят несколько раз для разных областей знаний. Здесь я буду разрешать брать более широкие сферы, чем предложены в "Дневнике".
!Хотя Электроника и Знания находятся в одной группе, эти навыки нельзя использовать за счёт друг друга. Для них действует только взаимная скидка на приобретение!
Общение
- Убеждение (Смекалка или Характер): отвечает за способность персонажа донести до собеседника свою точку зрения, и убедить его оную принять путём блистательной аргументации или личного обаяния. Так же определяет способность персонажа собирать информацию путём опроса свидетелей.
- Запугивание (Характер): отвечает за способность персонажа донести до собеседника свою точку зрения, и убедить его оную принять путём психологического давления или прямых угроз. Так же определяет способность персонажа вести допрос.
- Бартер (Смекалка или Характер): помогает персонажу не упустить свою выгоду. Совершая торговую сделку, персонаж может сделать чек Бартера, и получить скидку 10 процентов за каждый успех и подъём до максимума в 40 процентов.
- Лицедейство (Характер): позволяет персонажу прикидываться кем-то, кем он не является - менять манеру говорить, держать себя, копировать акцент и т.п.
Преграды
- Взлом (Ловкость): позволяет подламывать механические замки разной степени сложности, от крючка на дачном сортире до сейфового. Для взлома электронных замков применяется навык "Наука".
- Ловушки (Смекалка): позволяет обезвреживать и устанавливать разного рода механические ловушки вроде нажимных пластин, самовыстреливающих дробовиков, хитрых капканов и мин. Работа со взрывчаткой так же относится к этому навыку.
Приметливость
- Внимание (Смекалка): отвечает за обнаружение улик и неприметных деталей, остроту слуха и обоняния.
- Чувство мотива (Смекалка): отвечает за умение читать язык тела, чувствовать ложь, страх, неуверенность собеседника.
Пустошь
- Выживание (Смекалка): позволяет находить в пустоши еду и воду, избегать опасностей или, наоборот, находить их. И, конечно, искать "хлебные места" по части разнообразного довоенного хабара.
- Выслеживание (Смекалка): отвечает за поиск следа и способность идти по этому следу за одиночкой или группой, людьми, животными или техникой.
Рукопашная
- Драка (Ловкость): умение драться, используя собственные только собственные руки-ноги, в некоторых случаях для пущего эффекта подкрепляя их кастетами и силовыми кулаками. !Боец с кастетом не считается вооруженным по правилу "Безоружный противник". Боец с силовым кулаком - считается.!
- Ближний бой (Ловкость): умение орудовать ножами, дубинками, бейсбольными битами и прочим оружием ближнего боя.
!Защита в рукопашной считается по навыку "Драка", если персонаж не вооружён, и по лучшему из навыков "Драка" или "Ближний бой", если вооружён!
Стрельба
- Малые пушки (Ловкость): умение обращаться с оружием, которое может быть удержано одной рукой, вроде пистолетов и пистолет-пулемётов.
- Средние пушки (Ловкость): умение обращаться с оружием, имеющим форм-фактор близкий к винтовке или карабину.
- Большие Пушки (Сила): умение обращаться с устрашающим тяжелым оружием вроде миниганов, огнемётов и ракетниц.
!Игрок должен выбрать, к какому оружию привычен его персонаж - кинетическому или энергетическому. На стрельбу из непривычного оружия он будет получать отрицательный модификатор -2, который можно убрать, взяв специальную черту!
Тайные дела
- Маскировка (Ловкость): отвечает за бесшумную ходьбу, умение скрываться в тенях и прикидываться кактусом.
- Ловкость рук (Ловкость): позволяет незаметно копаться в чужих пожитках, избавляться от пут и наручников, доставать тузов из рукава и исполнять подобного рода трюки, требующие развитой мелкой моторики. Так же полезен для ганфайтеров.
Транспорт
- Вождение (Ловкость): позволяет управлять наземным и водным транспортом.
- Пилотирование (Ловкость): позволяет поднимать в воздух и удерживать в нём летательные аппараты.
!Взаимозаменяемость навыков этой группы односторонняя - Вождение можно заменить Пилотированием, а наоборот нет!
- Лечение (Смекалка): позволяет врачевать раны и болезни.
- Метание (Ловкость): позволяет прицельно метать разнообразные предметы - окурки в урну, томагавки в бледнолицых и гранаты в окопы.
- Плаванье (Выносливость): позволяет держаться на воде, и комфортно чувствовать себя под водой. Экзотический навык для пустошей, конечно, но мало ли...
- Ремонт (Смекалка): позволяет ремонтировать, эксплуатировать и поддерживать в рабочем состоянии разного рода машинерию, не усложнённую чрезмерно электроникой.
Изъяны
1)Изъяны «Старость» и «Юность» допустимы при согласовании и в случае ОЧЕНЬ годной и логичной квенты.
2)Условия для изъянов должен быть выбраны так, чтобы накладываемые им штрафы могли ролять в данном конкретном модуле. Например, если берется изъян «В розыске», то персонаж должен быть в розыске в НКР или Неваде а не в неизвестной стране за тридевять земель.
3)Для некоторых изъянов, не имеющих прямой оцифровки («Дурная привычка», «Жадность», «Любопытство» и т.п.) мастер оставляет за собой право применять к обладателю этих изъянов дополнительные модификаторы в соответствующих ситуациях. Например, если в поле зрения любопытного персонажа попадает что-то интересное и необычное, он получит отрицательные модификаторы на все свои действия, пока не удовлетворит любопытство.
4)В случае неотыгрыша изъянов мастер оставляет за собой право добавлять лишние фишки в "мастерский" пул.
Изъян вне игры: "Фома Неверующий".
Изменение изъянов:
*"Толстяк" (мелкий): +1 стойкости, шаг -1, кость бега на грань ниже. Крафт брони на толстяка требует +20% ресурсов и времени (что сказывается на цене).
*"Хромота" (крупный): Шаг -2, кость бега на две грани ниже (не ниже к4).
Новые изъяны:
*"Чувствительный к радиации" (мелкий или крупный): все проверки сопротивления радиации и вывода её из организма делаются с -1 для мелкого изъяна, и -4 для крупного. Не для гулей и супермутантов.
*"Нарковосприимчивый" (мелкий): -1 к проверкам привыкания и толерантности, проверки отходняка от ломки кидаются вдвое реже. Не для гулей и супермутантов.
*"Слабая спина" (мелкий): носимый вес персонажа рассчитывается, как будто его сила на грань ниже. Нельзя брать, если сила к4.
*"Криворучка" (мелкий): все дальности метания рассчитываются, как будто сила на грань ниже. Нельзя брать, если сила к4.
*"Проклятый" (крупный): если при проверке характеристике или навыка на основном кубе выпала 1, значение Дикого Куба не учитывается.
Черты
Черты вне игры:
Предыстория: "Аристократ", "Богатство", "Богатство+", "Защита от сверхъестественного", "Защита от сверхъестественного+", "Мистический дар", "Стремительный".
Все Дикие Черты.
Потусторонние: "Целитель"
Все Профессиональные черты, кроме "Акробат", "Мастер на все руки".
Социальные: "Железная воля"
Все Сверхъестественные черты.
Измененные черты:
*«Быстроногий»
Требования: новичок.
Увеличивает скорость и куб бега персонажа так, как если бы его ловкость была на 2 грани выше.
*"Быстрая реакция"
Требования: Новичок, Ловкость к8+, Ловкость Рук к8+
Выхватить оружие — это свободное действие (персонаж не получает штраф – 2 за несколько действий, если решит стрелять) . Если персонаж должен осуществить проверку Ловкости, чтобы подготовить оружие к бою(см . стр . 70), он добавляет +2 к результату проверки. Даёт бонус +1 к проверке "быстрого выхватывания" во время шоудауна.
*«Меткий стрелок»
Дополнительные требования: Малые или Средние или Большие Пушки или метание: к8. Распространяется только на навык, в котором персонаж достиг уровня к8. Распространяется только на стрельбу SS или AL.
*"Железная воля"
Требования: Новичок, Характер к6+, Запугивание d8+
Хлёсткое слово, тяжёлый взгляд и быстрый ум выведут из равновесия любого оппонента. Персонаж с Железной волей получает +2 к проверкам навыка Запугивание, а так же к проверкам Характера и Смекалки, когда он противостоит атакам, требующим поединка воли .
Новые черты
Черты бэкграунда:
Данные черты отражают отпечаток, который оставил на вас прежний род занятий. Могут быть взяты только при стартовой генерации, и не могут быть куплены за повышения:
*Детектив: +1 к проверкам Внимания и Убеждения.
*Игрок: +1 к проверкам Ловкость Рук и Чувства мотива.
*Караванщик: +1 к проверкам Бартера и Выживания.
*Медвежатник: +1 к проверкам Взлома и Электроники.
*Охотник за наградой: +1 к проверкам Выслеживания и Запугивания.
*Последователь Апокалипсиса: +1 к проверкам Знания и Лечения.
*Рейнджер: +1 к проверкам Маскировки и Выживания.
*Старатель: +1 к проверкам Выживания и Ловушек.
*Торговец: +1 к проверкам Бартера и Ремонта.
*Техник: +1 к проверкам Электроники и Ремонта.
*Шпион: +1 к проверкам Лицедейства и Маскировки.
Черты Новичка:
*Боевые рефлексы (Ловкость к6): +2 к проверке реакции.
*Верткий (Ловкость к6, Драка или Ближний Бой к8): нейтрализует вражеский бонус от окружения.
*Ганфайтер (Малые Пушки к8+; Бодикаунт 5+): +1 к быстрому выхватыванию на шоудауне, куб допдемейджа в первом раунде шоудауна 2к4 вместо к6.
*Крепкая спина: носимый вес рассчитывается, как будто сила на две грани выше.
*Питчер (Ловкость к6, Метание к6): персонаж имеет дальность метания, как будто его сила на две грани выше.
*Обращение с энергетическим\кинетическим оружием: позволяет стрелять из неосновной оружейной группы без штрафа -2.
*Обращение с примитивным оружием: позволяет стрелять из луков и арбалетов без штрафа, даёт +1 на обращение с копьём (как бой, так и метание).
*Силовая броня: без этой черты ношение силовой брони невозможно. Чтобы получить его во время игры, помимо траты повышения, необходим учитель, либо не менее 200 ЧЧ на тренировки.
*Устойчивый к радиации (Человек, Выносливость к6+): +1 к проверкам сопротивления радиации.
*Устойчивость к наркотикам (Человек, Выносливость к6+): +1 к проверкам привыкания и толерантности, проверки отходняка от ломки кидаются вдвое чаще.
*Фокус умения (Умение или все умения в группе к8+): может быть взят для одиночного умения или для группы умений кроме стрельбы, рукопашной и метания. Если взят для группы умений, даёт бонус +1. Если для одиночного умения - +2. Черту можно брать несколько раз для разных умений или групп умений.
Черты Закаленного:
*Боевые рефлексы + ("Боевые рефлексы", Ловкость к8): +4 к проверке реакции.
*Ганфайтер+ ("Ганфайтер", Малые Пушки к10+; Бодикаунт 10+): +2 к быстрому выхватыванию на шоудауне, куб допдемейджа в первом раунде шоудауна 2к6.
*Один в поле воин (Драка или Ближний Бой к10+): понижает на 2 вражеский бонус от объединения сил.
*Быстрая перезарядка (Один из навыков стрельбы к10+): при перезарядке оружия, требующего для перезарядка 1 действия или заряжающего за действие 2 патрона, позволяет сделать чек Ловкости. При успехе перезарядка - свободное действие. Можно использовать не больше одного раза за раунд.
Черты Ветерана:
*Один в поле воин +("Один в поле воин", Драка или Ближний Бой к12): понижает на 4 вражеский бонус от объединения сил.
*Фокус умения +("Фокус умения", умение или все умения в группе к10+): может быть взят для одиночного умения или для группы умений кроме стрельбы, рукопашной и метания. Если взят для группы умений, вдобавок к бонусу от "Фокуса умения" даёт Дикую Кость к8 вместо к6. Для одиночного умения даёт Дикую Кость к10. Черту можно брать несколько раз для разных умений или групп умений.
Производные параметры:
Перемещение:
Базовое перемещение персонажа в модуле зависит от ловкости.
К4: мув 6, бег к4
К6: мув 6, бег к6
К8: мув 6, бег к8
К10: мув 8, бег к8
К12: мув 8, бег к10
Вес:
Вес в модуле считается в фунтах, а точнее «полукилограммах», носимый вес составляет силаХ5, и силаХ8 для «Бугая».
Метание:
В этом модуле дальность метания зависит от Силы персонажа. Кроме того, имеется два типа метания: прямой наводкой (метание ножа, топора, камня в лоб) и навесом (граната). Для каждого из этих типов есть своя шкала дальности.
Прямой наводкой:
К4: 2\4\6
К6: 3\6\9
К8: 4\8\12
К10: 5\10\15
К12: 6\12\18
Кроме того, повреждения от метания прямой наводкой на второй дистанции получают модификатор -2, а на третьей -4.
Навесом:
К4: 3\6\12
К6: 4\8\16
К8: 5\10\20
К10: 6\12\24
К12: 7\14\28
Дальности своего метания следует выписать в список производных параметров.
Остальные производные параметры вычисляются по базовой книге правил.
Бодикаунт
Этот дополнительный параметр показывает, сколько противников ваш персонаж пристрелил в честной пистолетной дуэли-шоудауне один на один. В определённых случаях от него будет зависеть ситуативный модификатор к социальному взаимодействию - будет работать ваша репутация стрелка. Причём в некоторых случаях этот модификатор будет положительным, ведь многие боятся и уважают именитых стрелков. А в некоторых отрицательным: многие испытывают отвращение к бретёрам, а иные только и мечтают помериться с ними силами и пополнить свою коллекцию их скальпами.
У Шерифа на старте этот параметр может быть от 0 до 5.
У помощника - от 0 до 3.
Соответственно, каждый раз, когда ваш персонаж ухлопает противника в шоудауне, он повышается на 1.