|
|
|
Создание расы и анкета Игрок мало ограничен в вопросах создания своей расы. Главное условие всего одно: эта раса появилась на свет естественным путем. Т.е. это не могут быть роботы или конструкты. За время своего существования раса прошла долгий путь от каменного века и палок до покорения всей планеты. Сейчас раса стоит на самой границе освоения космоса: до открытия межзвездных двигателей остались считанные дни. На родной планете уже не осталась ни одного неисследованного уголка. Одной планеты перестает хватать на всех: ресурсы и место, где можно жить, не бесконечны.
Внешность: описание типичного представителя. Размеры и цвет кожи (и есть ли эта кожа вообще). Предпочитаемый тип окружающей среды. Какие-то специфические характеристики, если таковые есть.
Характер: необходимо описать 5 черт (в сумме, раскидывать как угодно) стремлений и традиций. Эти черты так или иначе (в большей или меньшей степени) отражены у каждого представителя вашей расы. Стремления - это то, из чего формируются цели и желания. Стремления могут быть как очень простыми, так и довольно сложными. Например, классическим стремлением могут быть любопытство и жажда знаний: столкнувшись с какой-то загадкой любой представитель вашей расы захочет ее разгадать. И не сможет пройти мимо чужой интересной технологией. Или же стремление может быть желание уничтожить весь чужой разум во вселенной. Традиции - в противовес стремлениям, это якори вашей расы. То, что удерживает от опрометчивых поступков и позволило дойти до столь высоких технологий, не уничтожив родную планету. Традиции - это то, как обычно раса старается решать возникающие вопросы. Например при традиции "никаких компромиссов" - в любой ситуации, где выгодна очевидна и цели обозначены, ваша раса будет предпочитать применить силу и забрать свое, а не пускаться в долгие разговоры. Стремления и традиции это не минусы и плюсы. Они лишь описывают мотивацию ваших существ и причины поступить так, или иначе. Это должны быть достаточно важные черты, реально влияющие на принятие решений. (традиция "подкидывать монетку" достаточно существенна - значит представитель расы будет полагаться на слепое везение, когда не может решить сам. Но традиция "есть мясо на завтрак" не существенна). Вместе с тем, если нарушать традиции и стремления собственного народа - это может привести к плохим последствиям...
История: Описание текущего социального и политического устройства на планете. Есть ли разные страны, как они взаимодействуют друг с другом. Непосредственно краткая история развития. Примерное описание текущих технологий: что и как работает. Возможно это победивший стимпанк. Или какие-то техномагические устройства. Нет особых ограничений - главное, что бы эти технологии могли описать весь мир со всеми его развитыми производственными мощностями.
Навыки: выбрать и описать 3 особенности расы. Эти особенности будет необходимо согласовать с мастером. Особенностью может являться практически что угодно... в разумных пределах. Единственное ограничение - особенности направленные на ускоренное развитие наук. Такие особенности запрещены. Примером особенности может служить хорошая реакция или ощущение себя в пространстве - что даст бонусы на управление кораблем. Или же ваша раса особо подвижна и ее штурмовиков боится вся галактика?
Инвентарь: Сюда просьба складывать информацию по лору. Название планет и государств, имена основных персонажей и прочее. Не обязательное для заполнения поле.
|
1 |
|
|
|
Ресурсы В технологический век хватает всяких ресурсов: и металлы, и энергия, и еда, и рабочие. Не редко эти ресурсы еще и взаимозаменяемы: что-то можно построить из дерева, а что-то из камня. А еще чаще - можно продать то, что не нужно и купить то, что требуется. Таким образом, ресурсы: это общий уровень свободного благосостояния фракции. Ресурсы нужны (но не всегда достаточны) для выполнения любого действия: и для строительства звездолета, и для нападения на вражескую планету, и для обеспечения колонии едой, и для исследования новых технологий. Ресурсы добываются различными объектами под управлением игрока. В самом начале источник ресурсов только один: родной мир. Но в процессе игры появится возможность осваивать новые планеты, строить шахты, и все, до чего вы сможете додуматься.
Объекты Объекты - вообще все в игре, что не является концепциями. Каждый корабль, каждая планета, каждый отряд пехоты, каждый артефакт и каждая бочка редкого ресурса. Если нет соответствующего объекта - значит этого нет. Вместе с тем, объекты это комплексные понятия. Космический корабль включается в себя необходимый экипаж, а десантный корабль - отряд штурмовой пехоты на нем. Т.е. не надо пускаться в детализацию строительства отдельных заводов и банков - это все уже есть в развитом поселении. Но надо создавать новые объекты поселений и улучшать уже имеющиеся купола до городов. Каждый объект может обладать своими особыми свойствами. Так корабли - позволяют вести космические бои. Города обеспечивают приток ресурсов. Космические станции могут защищать планеты от атак, а космические верфи - снижать стоимость строительства кораблей.
Система распределения заявок Любая задача требует финансирования: для того, что бы собрать необходимое снаряжение, нанять и подготовить людей, обеспечить необходимую административную поддержку. Выражается это в том, что практически каждая заявка требует выделения на нее ресурсов. Сумма может быть произвольной, однако, не следует ожидать больших успехов при низком финансировании. Заявкой считается любая работа: создание новых объектов, изучение концепций, высадка десантов, разведка территории, etс. При этом затраты на заявку не считаются ресурсами необходимыми для непосредственной реализации задачи: так например не требуется дополнительных средств для движения флотов, однако требуется выделение средств для высадки десанта. Стоимость же непосредственно выполнения задачи может отличаться. В некоторых случаях, например при создании нового корабля - стоимость проведения работ известна. В некоторых случаях - при изучении новых концепций - стоимость проведения работ неизвестна. Если будет выделено слишком мало средств - исследования продвинутся, но не будут окончены. В случае, если будет выделено слишком много средств - можно рассчитывать на то, что излишки вернутся в бюджет на следующий ход. Другие заявки не требуют фиксированных расходов и будут эффективны на столько, сколько ресурсов будет выделено на подобную задачу - например десант и проведение боев за планету.
Шаблон заявки и хода Каждый ход состоит из двух частей: художественного описания и технической заявки. Художественная заявка не обязательно должна содержать описание всех действий из технической заявки. Это могут быть и просто яркие моменты из жизни общества. Однако художественная часть важна и нужна: это позволяет понимать, что происходит в обществе и каким образом могут быть решены заявки. Одно и то же действие у разных раз будет решено по разному и может привести к разным последствиям.
В технической заявке обязательно должны быть отмечены следующие пункты. 1. Цель задачи. Это непосредственно то, что вы (как игрок) хотите получить. Технологию межзвездного путешествия, захватить планету или устроить праздник. Кратко, четко и емко. 2. Используемые ресурсы. На любую задачу должны быть потрачены ресурсы (об этом выше). 3. Пояснение. Если заявка упомянута в художественной части - это просто краткое пояснение к тому, что происходит (колонисты с "восточной звезды" высаживаются на континенте и обустраивают временную базу). В случае, если художественная часть отсутствует - это должно быть описание того, что происходит. Здесь можно указать все нюансы по заявке, способ выполнения и прочее.
|
2 |
|
|
|
Концепции и технологии Концепции - это все научные и общественные достижения фракции игрока. Это и двигатели на космических кораблях, и вооружение, и технологии строительства атмосферных куполов, и создание сложных промышленных линий и шахт на астероидах. Изначально игрок получает только одну концепцию - технологию межзвездного перемещения. Однако в дальнейшем он может изучать совершенно любые технологии, какие сможет придумать. Все технологии умеют условный "уровень": обозначающий то, на сколько данный вид технологий развит. Изначально все технологии находятся на уровне 0 и соответствуют уровню современности. Концепции изучаются последовательно в своей ветке, начиная с т0 (что, впрочем, не мешаем вложить достаточное количество средств для изучения сразу нескольких уровней). Для изучения новой концепции необходимо выделить на ее изучение ресурсы. Количество ресурсов, которые требуется для открытия технологии неизвестно: можно лишь сказать, что каждый последующий уровень будет стоить дороже предыдущего.
С игромеханической точки зрения концепции - это все то, что открывает для игрока какие-то дополнительные возможности. Здесь нет никаких ограничений в области их придумывания и изучения: все, что придет в голову. Однако следует понимать, логика все таки важна. Невозможно объединить в одно несовместимые вещи.
Обычно технологии развиваются линейно и последовательно: каждая последующая концепция берет все самое важное от предыдущей и улучаешь ее. Однако возможны случаи, когда одна концепция позволит создать сразу несколько концепций лучшего уровня. Или, что более вероятно - две и более концепции станут достаточным условием для получения третьей конепции более высокого уровня, без требований к пререквизитам
|
3 |
|
|
|
Культурные взаимодействия Постепенное взаимное просачивание стремлений и традиций.
|
4 |
|
|
|
Экономические Если есть кто-то, кто в мире с воздействующим и целью одновременно - д3 за каждый потраченнйы ресурс. Цель теряет 1 ресурс за каждый успех
|
5 |
|
|
|
Военные 1. Космические бои Характеристики кораблей описываются концепциями сторон. Детализация останавливается на уровне сторон и учитывает все подходящие концепции, при условии, что их использование вообще возможно в данной ситуации. Все боевые концепции разбиваются на две группы: нанесение урона и защита. Лучшая из концепций считается основной, остальные идут как модификаторы. (+2 за разницу максимум в 1 уровень, +1 за разницу в 2 уровня, 0 за 3 и более уровней разницы, такие концепции считаются устаревшими) Модификаторы взаимоуничтожаются. (т.е. если было +8 у одного и +10 у другого - остается только +2 у второго). Модификаторы Система бросков кубиков. Каждый участвующий в бою корабль (или флот, для более поздних столкновений), кидает Хд20, если Х - уровень
2. Флот VS объект. Объет по сути имеет эквивалент кораблям. Противоастероидная защита есть даже на шахтах. В зависимости от уровня защиты - объект может соответствовать по силе одному кораблю или целому флоту (до ~~10 кораблей, в случае орбитальной защитной платформы).
2.5. Опционально. Бомбордировка объекта. Когда атакующий хочет ослабить сопротивление - он может сознательно наносить урон объекту вплоть до полного его уничтожения. В этом случае атакующий флот кидает Х+Nд3, где х - количество кораблей, а N - разница в технологиях атакующегося и защищающегося. Защищающийся кидает Х+Nд3, где Х - защита отдельного объекта, а N - разница в технологиях. Таким образом, даже если на планете есть город 5 уровня и 3 города 1 уровня - обстрел города 1 уровня 10 кораблями при равном уровне технологий даст состязание 1д3 VS 10д3. В случае успеха, объект теряет указанное количество уровней, не превышающее количество успехов.
3. Десант на объект/планету. Атакующий тратит 1 ресурс за каждый десантируемый отряд. Максимальный размер равен флоту на орбите объекта. Защищающийся имеет защиту на объекте, равную уровню объекта+защитные модификаторы. Это и турели, и ополчение, и охрана. Объекты вроде десантных отрядов при этом считаются отдельно - для высадки штурмового отряда не нужны корабли, только трата ресурса. Штурмовой отряд может быть эквивалентен сразу нескольким десантным отрядам. Атакующий захватывать плацдарм сразу же, как только накидывает больше кубов на успех, чем защищающиеся.
4. После захвата плацдарма начинается захват и зачистка объекта/объектов. Это состязание д3 кубов (по тем же правилам, что и выше), против суммы уровней объектов в любом виде. Если в один ход уничтожены все силы вторжения - плацдарм теряется. Если уничтожены все силы защиты - объект захвачен.
|
6 |
|
|
|
Штурм планеты.
Захват планеты - колоссальная задача даже для сильнейших империй, требующая от атакующего всех возможных ресурсов, недюжинного тактического и стратегического гения. Захватить космическое пространство в системе и взять планету в блокаду далеко не означает победу атакующего.
Бомбардировка планеты.
Для ослабления боевого духа обороняющихся, разрушения укреплений, уничтожения производственных мощностей и защитных сооружений требуется предварительная бомбардировка. Она совсем не обязательна, но не удивляйтесь если весь ваш десант сожгут еще в верхних слоях атмосферы при спуске. Бомбардировки можно применять точечные, выборочные и ковровые. Точечные бомбардировки применяются только по военным целям, уничтожая оборонительные сооружения и армию врага. Выборочные бомбардировки наносят средний урон инфраструктуре и морали защищающихся. Многочисленные разрушения городов, большие жертвы. Ковровые бомбардировки призваны втаптывать обороняющегося в каменный век целиком и полностью. Города выжигаются до тла, промышленность стирается в пыль, армия разносится на части. Степени разрушения инфраструктуры: 1) Местные разрушения - некоторые здания оказались разрушены в результате боев и бомбардировок. 2) Обширные разрушения - множество городов оказались в руинах, в некоторых местах земля оказалась непригодной для жизни. 3) Тотальные разрушения - почти все города превратились в груду дымящихся камней, имеется шанс понижения класса планеты. 4) Армагеддон - планета не видела столько огня со времен своего зарождения из протопланетного диска. Города превратились в горы расплавленного бетона. Класс планеты понижен.
Десант.
Как только атакующий удовлетворен подготовкой - начинается высадка на планету с целью захвата плацдарма. Захватчики ведут ожесточенные бои с гарнизоном и стараются захватить обширную территорию для безопасной высадки основных сил. Это является самым сложным этапом штурма планеты, так как бой чаще всего предстоит неравный. Возможно, понадобится несколько попыток десанта на планету, прежде чем солдаты смогут захватить плацдарм для вторжения.
Штурм.
Если атакующий занял плацдарм - начинается полномасштабная высадка войск на планету. Атакующая армия резко растет в числе и в оснащении, начинаются стабильные поставки вооружения и припасов на поверхность и захватчики начинают свое победоносное шествие по планете. В зависимости от тактики войск бои могут наносить различный урон инфраструктуре планеты. 1) Битвы местного назначения - войска медленно и методично двигаются по планете, захватывая города и уничтожая неприятеля в довольно аккуратной манере. Сопутствующий урон минимален, захват может затянуться на долгое время. 2) Фронтовая война - войска двигаются резкими рывками, уничтожают армии врага и лихо захватывая ключевые точки как заслуженный приз. Огромный сопутствующий урон, большие потери и риски попасть в окружение. 3) Стихийные наступления - войска безостановочной и молниеностной волной мчатся по планете вырезая все хоть сколько нибудь враждебное на своем пути. Невообразимый сопутствующий урон, огромные потери и риски попасть в окружение, бой за планету может закончится практически мгновенно. Как только сопротивление будет подавлено - планета перейдет под контроль захватчика.
|
7 |
|
|
|
Масштабирование С развитием технологий растут и масштабы. 1. Ядро. В качестве отдельных объектов выступают корабли, штурмовые группы, планеты и отдельные шахты. 2. Первое кольцо. В качестве объектов выступают уже целые звездные системы, армии и звенья из кораблей. При переходе от масштаба 1 к масштабу 2 ядро уничтожается? 3. Второе кольцо. В качестве объектов выступают целые звездные сектора, миллионы и миллиарды солдат и целые флотилии кораблей. 4. третья кольцо. End game. Дальше ничего нет.
|
8 |
|
|
|
F.A.Q.
1. Стоимость концепций. Стоимость концепций неизвестна вплоть до того момента, как концепция будет изучена. Вкидываете Х ресурсов, и получаете либо Y прогресса в изучении, либо готовую концепцию и сдачу.
2. Сборка кораблей. Каждый корабль состоит из каких-то частей. Например двигатели и оружейные системы. Надо указывать, из каких частей собирается корабль - исходя из этого будет формироваться его стоимость. Стоимость: 5 за корпус, 2 за уровень сильнейшей оружейной технологии, 3 за уровень сильнейшей защитной технологии, 4 за уровень двигателей, по 1 за каждый прочий модуль. (цену будет считать мастер при необходиомсти) Начальный корабль стоит 9 ед. ресурсов, при условии отстутсвия скидок и прочего.
3. Описания. К каждой концепции и к каждому объекту (например кораблю), лучше давать описание. Эти описания будут использоваться дальше - например при встрече цивилизаций.
4. Куда вообще тратить ресурсы? Ресурсы тратятся на все задачи в произвольном количестве. Потратили больше - выше шанс успеха или выше результативность задачи. Суть в том, что вы можете придумать буквально что угодно и вбухать туда ресурсы - какой-нибудь результат да получится.
5. Стоимость объектов. Стоимость объектов будет озвучена вместе с получением возможности строить эти объекты. Но можно спрашивать у мастеров, если вам кажется, что вы уже что-то можете сделать и цены не получили.
6. Объекты. Каждый объект характеризуется тремя основными параметрами: Уровень технологии, Текущий уровень освоения (сколько реально создано инфраструктуры), Максимальный уровень освоения (сколько сюда вообще можно построить). Например: шахта ур.1 (1/3) - означает что шахта первого уровня занимается 1 из 3 уровней основения и еще 2 можно достроить.
7. Исследование космоса. На данный момент вся информация о космосе в распоряжении любой фракции - данные с телескопов. которые позволяют предположить наличие звезды по определенным координатам и возможного наличия планет у этой звезды. Для сбора более полной информации о системе - надо отправить туда корабль. За один ход один корабль может переместиться в одну звездную систему. Точнее - может выполнить только одну комплексную задачу (переместиться и исследовать, переместиться и колонизировать, переместиться и разграбить чужую планету, etc.)
8. Наполение систем. Космос отнюдь не пустой - в нем масса всего. Однако, пока не сказано обратного: большая часть является разного рода космическим мусором. Слишком горячие или слишком холодные планеты. Кометы из кусков льда. Пояса астероидов из пустой горной породы с минимальным содержанием металлов. Все это обладает минимальной ценностью даже для развитых цивилизаций. Все более-менее стоящие объекты при исследовании будут отмечены в резолве.
|
9 |
|