Действия

- Ходы игроков:
   Правила (9)
   Мастерская 
   ----------------------------------------- 
   Нури (35)
   Ми'ир (45)
   Служители сверхразума (37)
   Инеро (5)
   Кеклинги (42)
   Цефалон (41)
   Иерархия Хин (33)
   Империя Доньяс (43)
   Орден Меча (22)
   Солнечная Империя (34)
   Забраки (43)
   Базуки (2)
   Орден Храмовников (7)
   ----------------------------------------- 
   Сектор Сигма (24)
   Сектор Гамма (2)
   Сектор Пси (5)
   Сектор Дельта (4)
   В глубинах космоса (9)
   В сиянии звезд (4)
   ~The Grand Finale~ (12)
   ----------------------------------------- 
   Красное на синем (42)
   Дальние берега (94)
   В кругу друзей (3)
   Память об усопшем (7)
   Космическая раковина (8)
   Две крепости (18)
   Из космоса - с приветом! (10)
   Пылающая бездна (23)
   Алхимический котел (42)
   Кабинет №33 (5)
   Грани реальности (2)
   Монстр под кроватью (7)
   Истоки силы (13)
   Пепел в небесах (7)
   Декабрь (30)
   Три бархана (4)
   Четыре бархана (19)
   Видения прошлого (14)
   Неожиданная встреча (78)
   Пар и сталь (4)
   Призма (48)
   Вторая башня (19)
   Тридевятое царство (13)
   Три Чашки Чая И Одна Булочка (27)
   Под мостом (4)
   Classified (4)
   ----------------------------------------- 
   Много лет спустя (5)
- Обсуждение (668)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5523)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21471)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

Через тернии к звездам | ходы игроков | Сектор Пси

 
DungeonMaster Solanus
31.10.2018 18:22
  =  
Около 10 лет назад...
Мир стремится к процветанию, не смотря на все беды, что творятся с существами, его населяющими. Планета постепенно становится мала: проблемы, что на ней существвуют, слишком велики, что бы их можно было решить даже в перспективе послеюущих поколений. А места требуется все больше: население растет, растут потребности и желания. И взор раз за разом обращается туда, где еще не было никого прежде: к небу, к звездам.
И с каждым годом ранее недостяжимая мечта становится все ближе. Мерцающие в высоте точке оказываются далекими мирами - а не волшебными гвоздиками богов. Приходит понимание об устройстве планет и вселенной. Все больше сил тратится на то, что бы вырваться с твердой поверхности туда - в бескрайнее ничто. Это требует огромных сил, ресурсов, исследований, жертв... Но мечта все ближе.
Но еще задолго до того, как становится возможным покинуть ближайшее пространство планеты: ученые начинают задаваться вопросом: а что будет ждать тех смельчаков, что отправятся исследовать неизведанное? Они пытаются получить информацию любыми способами. И в один момент понимают, что все может быть немного сложнее, чем им кажется.
Потому что вселенная чем большие вышины постигает разум - тем изощреннее становятся ответы вселенной на эти изыскания.
Поиски информации не остаются без ответа. Ответ приходит. Непонятный, неотличимый от прочих шумов на первый взгляд, но...
...но это порождение иного разума. Иной жизни. Обитателей иной планеты.
- До момента начала игры еще порядка 10 лет - плюс минус.
- В космос еще никто не вышел.
- У всех есть способы передать информацию на космические расстояния... Но время прохождения сигнала исчисляется месяцами и требует огромных ресурсозатрат. И оттого передать даже звездную карту - непосильная задача.
- Кто где расположен - непонятно. Понятно только, что по меркам галактики - это небольшое расстояние.
- Язык общения - условный математический. Начали с короткого/длинного сигналов, потом перешли к арифметике - а там и к более сложным понятниям.

- Общение свободное. Можно пользоваться приватами по желанию.
1

К.Е.К. mindcaster
31.10.2018 19:30
  =  
К сожалению, не все пока переводимо в чужеродных сигналах. Но кое что уже можно разобрать.

(Название расы?) ХОТЯТ МИРА
СОТРУДНИЧЕСТВО ЗНАНИЯ ПРОЦВЕТАНИЕ
ДАВАЙТЕ ИГРАТЬ
ВАМ НРАВИТСЯ (непереводимо)
БОЛЬШЕ ИНФОРМАЦИИ О ВАС
2

К.Е.К. mindcaster
01.11.2018 15:19
  =  
После обмена первыми данными космос внезапно замолчал. И только одинокие сигналы шли из определенной точки вселенной
У ВАС ВСЕ ПОЗИТИВНО?
ВЫ ПРОДОЛЖАЕТЕ СУЩЕСТВОВАТЬ?
3

К.Е.К. mindcaster
06.11.2018 23:53
  =  
Через некоторое время сигналы почти прекратились, видимо те, кто их посылал, разуверились получить ответ. Изредка доносились отголоски внутреннего вещания, в которых мало что можно было разобрать, слишком слабыми были импульсы. В крайне редких случаях удавалось разобрать что-то внятное, например этот странный памятник культуры:

У (название?) есть длинный (манипулятор, нос, луч)
А также длинный (якорь, хвост, антивектор)
И этим (см. выше) может он
Достать до самых (звезд? источников энергии?)
А (см. выше) обратно приведет
К своей (милой партнерше? родной норе? скрытой кладке?)
Чтоб путник мог поведать все
О странствиях (коллективному разуму, родне, потомкам).


(полная версия)
У кеклинга есть длинный нос
А также длинный хвост
И этим носом может он
Достать до самых звезд
А хвост обратно приведет
К своей родной норе
Чтоб путник мог поведать все
О странствиях родне.

Получатели:
Отредактировано 06.11.2018 в 23:53
4

Инеро Roloroma
08.11.2018 19:15
  =  
Через несколько дней после отправки сигнала-стиха некой цивилизацией, в космосе появилась еще одна варп-станция. Сигналы этого сообщения были большой длины и имели свойство повторяться примерно каждую галактическую минуту. Расшифровке этот сигнал не поддавался.
5

К.Е.К.

Автор: mindcaster

К.Е.К.
Раса: Кеклинги, Класс: Объединение Разумов

Сила: плохо [-10]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: хорошо [+10]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Космическое Единство Кеклингов, сокращенно К.Е.К.

Планета зовется Родиной или Норой, оба названия общеупотребительны.

Во главе сейчас стоит Кииирр Чувствительный, известный за свою тесную связь с нуждами народа. Вообще у них выборная система, так что правитель может меняться :)

Навыки:
Псионика. Кеклинги как минимум умеют общаться телепатически. Это заменяет не только обычное общение, но и радио. Однако они не являются одним сознанием во многих телах - они именно единство множества индивидов. Вероятно, они используют в быту мелкие способности типа телекинеза, порой объединяя силы многих кеклингов для единого мощного воздействия. Так что хотя они мелкие и слабосильные, их способности дают им уравнять шансы.

Духовное единство - у кеклингов действительно сильный дух, который не сломить. Бедствия, атаки ужасных монстров или вражеские псионики - у них против этого серьезный психологический козырь.

Живучие - эти ребята прошли через радиоактивное горнило опустошенного мира. У них очень хорошие способности к выживанию.

Внешность:
Кеклинги - разумные землеройки. У них чуткий длинный нос, вибриссы и выросты, реагирующие на движение воздуха, влажность и температуру. Высотой в среднем один метр, но некоторые гиганты достигают и полутора. Цвета шерсти варьируются - белые, серые, черные, рыжие, чернобурые, охристые. Пятнистость крайне редка, но чаще встречаются градиенты вдоль всего тела от одной расцветки к другой.
Кеклинги привычны к теплой, сухой, радиоактивной среде родной планеты.



Характер:
В целом, кеклинги любят разумные доводы, компромиссы, размножаться, узнавать новое и осваивать новые территории. Не обязательно в этом порядке.

Еще кеклинги немного эмоциональны и совсем чуть чуть несдержанны, но не говорите этого им в нос, чтобы не ранить их маленькие землероечные чувства.

Стремление: Гармония.
Кеклинги ценят способность вливаться в коллектив. Больших дел можно достичь только большим числом! Так что они склонны искать тесного контакта с другими расами, изначально дружелюбны и несколько назойливы.

Традиция: Кооперация.
Как и многие другие разумные существа, кеклинги - личности. Однако склонность к достижению гармонии, скученный социум и телепатическое общение несколько стирают грани индивидуальности, что заставляет поверхностных инопланетян думать, что все они одинаковы, и вообще, чуть ли не коллективный разум. Кеклинги с негодованием отвергают такие домыслы.

Стремление: Экспансия.
Кеклинги считают, что их предшественники погибли потому, что не способны были покинуть родную планету. Чем большее число планет заселено кеклингами, тем больше шансов, что они не исчезнут в этой огромной враждебной вселенной.

Стремление: Любознательность
Эти малыши развивались очень быстро. Частично этому способствовали традиции кооперации и телепатическое общение, частично - особенность ума. Они очень любят узнавать что-то новое, разбираться в технологиях и загадках, ковыряться в чужих тайнах (да и что такое, это "чужое"?) и узнавать особенности личной жизни своих ближайших соседей. И более удаленных тоже.

Традиция: Сохранение мира. Прежние жители их планеты были уничтожены разрушительной войной. Это была трагическая ошибка, которая не должна повториться. Война ведет к разрушениям, смертям разумных и всеобщему хаосу; потому позволительна лишь тогда, когда другие аргументы исчерпаны.

История:
Космическое Единство Кеклингов было не первым на своей родной планете. Предшественники развязали ядерную войну, в которой погибли. На руинах старого мира возились мышеподобные существа, которые мутировали и обретали разум. Телепатическое общение позволило им постепенно освоить артефакты древней цивилизации и самостоятельно развить науку. Век Раздробленности сменился Эпохой Процветания, когда объединившиеся в единый коллектив землеройки смело заявили о своем намерении покорить звезды.

Наконец, им это удалось, и Единство Кеклингов стало Космическим.

У Кеклингов специфическое отношение к науке. Не смотря на их действительно серьезные достижения, они считают свои открытия Озарениями, которые посылают им духи Предшественников. Религиозный культ поклонения предыдущей расе - основная религия планеты. В целом, у них вполне твердая научная основа, дополненная бытовым развитием псионических сил.

Миротворцы

Автор: Alti

Миротворцы
Раса: Человек, Класс: Проект: Ной

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
1. Плюс в пехотных и абордажных битвах. Мало кто может сравниться с десантниками Миира в ближнем бою, возможно, что таких и нет?

2. Удешевление производства. Некоторые знания старого времени помогают своим потомкам даже сейчас.

3. Сопротивление ненормальным состояниям. (Бонус к сопротивляемости болезням, усталости, гипнозу, сну итд...) Развитая медицинская кибернетика чутко следит за состоянием организма миротворцев.

Внешность:

Млекопитающие, требования к окружающей среде достаточно высокие, впрочем, ко всему можно привыкнуть или приспособить. Миротворцы отличаются светлой и смуглой кожей, негров толи нету, толи они не дожили до наших дней. Рост в среднем 180 см у мужчин и 170 см у женщин.

В целом миротворцы (от названия планеты, также возможно называть ми'ирцы) обычные люди, возможно потомки мифических землян, а может быть просто шутка параллельной эволюции.

Характер:
Стремления
Упорство - лишь упорные люди могли бы выжить после атомной войны и нескольких войн с мутантами. Мужчины и женщины равноправны, благодаря чему свободно устраиваются на любую работу. Продолжают гнуть свою линию ни смотря ни на что. В том числе, когда на самом деле пора бы проявить гибкость и изменить линию поведения.
Традиции
Ксенофобия - религия это то немногое, что сталось у людей после полночи выполняет роль законов и власти. Инквизиторы выполняющих роль полицейской и судебной системы с завидной регулярностью сжигают мутантов, радиационнозаражённых элементов, провокаторов и еретиков. Нетерпимость к мутантам и всех кого можно подвести под эту категорию.
Старые традиции - обладая возможностью изготавливать простые и лакончиные вещи миирцы продолжают строить как их предки, готичные здания и даже корабли. Использовать в качестве украшения различные вариации крестов, носить мундиры и платья с корсетами(впрочем, усиленными свинцовыми и алмазными нитями для защиты от радиационной пыли и мутантов они мало уступают любым доспехам). И развозить людей на каретах которую тянут киберкони. Цвета которые используют миирцы каноничные: красный, чёрный и белый.
Рыцарство - Оружие миирцев ровно трёх видов. Но наиболее популярное, почитаемое оно же и предпочтительное оружие - холодное, им умеют пользоваться все (хотя можно ли называть холодным оружием мечи из сверхтвёрдых сплавов с виброклинками или кромкой из полупроводника за считаные секунды нагревающегося до температуры много выше плавления железа). На втором месте термическое оружие, представленное различным плазменным оружием, от напоминающих мушкеты и стреляющим пучками плазмы, до огнемётов(плазмомётов) инквизиции. На третьем оружие на основе гаусс-пушки. Других типов оружия нет, разве что у мутантов иногда появляется.
Милитаризм - Каждый житель поголовно умеет воевать холодным оружием. Ополчение в первую очередь учат сражаться дистанционными гаусс-пушками. А инквизиторов огнемётами/плазмомётами.

История:
Ми'ир... Миир достиг огромных высот в развитии, жители планеты освоили антигравитацию и силовые поля. Уровень кибернетики был столь высок, что искусственная замена органов была обыденной вещью. Огромные кибернетические города управляемые компьютерами были связаны между собой скоростным монорельсом. А климатические установки обеспечивали комфортный климат. Миротворцы разгадали тайны ядра разработав атомные электростанции, а затем и более сложные плазменные.


Но "мирное" название планеты никак не помогло ей избежать атомной войны.
В результате которой погибла большая часть населения и знаний, а территории стали непригодны из-за радиационного заражения. Конклаву кардиналов с трудом удалось сохранить человеческую расу как вид. В нескольких войнах против озверевших мутантов.

Большинство достижений старой цивилизации кануло в лету. Но тем не менее сохранились чертежи и рабочие плазменные установки. Атомные тоже, но они были демонтированы, по приказу конклава, как опасные для человечества. Принципы электромагнетизма и полупроводники используемые во многих сферах дали некоторый толчок в производстве гаусс-пушек. Также сохранилась кибернетика, во многом именно искусственные имплантаты солдат и инквизиторов спасли человечество от вымирания в первой и второй войне за ген.
Все миротворцы в той или иной степени используют имплантаты, от банального глаза или руки потерянной в бою, до медицинского имплантат следящего за состоянием здоровья или пары крыльев в качестве дополнительных конечностей которыми можно рубить и использовать в качестве щита. Киберкони и киберпсы, как средство передвижения и боевая единица.
Ходят слухи о наличии у инквизиции кибердраконов. В качестве основы скорее всего берутся твари с радиоактивных пустошей.



Помимо кардиналов

управляющих каждый своим доменом, есть независимый отдел инквизиции и чистоты веры.

Также вольный орден охотников, уходящих в пустоши со своими киберпсами ради поиска сохранившейся информации, мутантов или просто ради составления карт.

Орден Шутов, убийц на страже Конклава.

И некоторые ордена о которых ничего не известно населению...


Конклав объявил о том, что Миир стоит покинуть, ради поиска новых земель для расселения, этот проект назвали "Ной". И вот теперь лучшие умы миротворцев разрабатывают космические корабли и даже проект космической станции.




Типичный воин миротворцев, десантник.

В не боевой обстановке


Просто мирный житель

Инеро

Автор: Roloroma

Инеро
Раса: Вирус, Класс: Симбионт-Паразит

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: хорошо [+10]
Интеллект: хорошо [+10]
Мудрость: великолепно [+30]
Обаяние: плохо [-10]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
1) Сетевое общение. Для Инеро нет особой разницы между тем, чтобы высказать приказ и заставить его выполнить. Из-за этого штаммы-воины невероятно скоординированы и сражение против них ощущается как сражение против невероятно слаженного отряда. Вдобавок, их сообщения-вирусы чрезвычайно трудно поймать и расшифровать.
2) Память Роя. Даже убив носителя вы не избавитесь от его памяти. Выживший штамм или новый, построенный по фрагментам из Сети, будет обладать теми же навыками на интуитивном уровне. Королевы же способны передавать огромные объемы данных следующим поколениям, что обеспечивает ускоренное обучение новых юнитов.
3) Адаптация. Захватив новое существо, Инеро в первую очередь разбирают его генокод, изучая и модифицируя его под свои нужды. Это пораждает мутантов-носителей с улучшенными навыками.

Внешность:
Внешне Инеро похожи на бактериофагов, однако с увеличенной головкой. "Королева" лишена хвоста, прицеплена к колонии бактерий и имеет суммарный размер с куриное яйцо.
Предпочитают существовать в достаточно развитых организмах (иначе вирус не развивается до состояния самосознания отдельной колонии), но могут по-отдельности покидать организм в белковых корпускулах для последующего перемещения в схожий.

Используя аномально нестабильную структуру ДНК на этой планете, Инеро может изменять нейросвязи взятого под контроль организма, невероятно увеличивая плотность лобной доли мозга. В результате подобной метаморфозы захваченный организм становится псевдо-разумным и получает связь с сетью Инеро. Королева, благодаря колонии протонейронов, обладает уникальным самосознанием и может производить новые подштаммы, а также специальные вирусы-команды, использующиеся для связи с сетью и взятия юнита под ручное управление. Инеро-рабочие также могут производить вирусы-команды, но только для общения.

Планета Мэглро:

Характер:
Стремления:
- Расширить Сеть (инстинктивное желание, некоторые королевы возводят его в религиозный культ)
- Изучить Вселенную (Из-за ничтожной ценности отдельного Инеро-рабочего и невероятной важности разведки каждого организма у юных колоний Инеро и королев развито невероятное любопытство)

Традиции:
- Биосопернечество (нахождение сильнейшего (сила определяется по критериям королевы) из штаммов для возведения его в ранг Архиштамма)
- Королева-Бог (для Инеро-рабочего его, да и чужая, королева - бог во плоти)
- Личность < Сеть (лучше пожертвовать своей личностью(колонией), чем отделиться от сети. Это сильно тормозило освоение дальних перемещений)

История:
На данный момент существуют пять Сетей (Государств) Инеро: Плодоносная, Хваткая, Меняющая, Движущая и Мечтающая. Каждая имеет свою политику, отношение к чужим сетям, Архиштамм(у Плодоносной их несколько), колонии и Королеву (Меняющая Сеть имеет и "Принцессу" - бекап королевы на случай опасной мутации).

Королева - это Инеро, захватившая колонию протонейронов. Благодаря этому, Королева обладает огромными объемами памяти, достаточными, чтобы помнить поименно каждую колонию. По отношению к ней применяется уникальное единственное местоимение.
Архиштамм - нечто вроде патрона Королевы - отличившийся эффективностью подштамм, чей генокод используется для создания новых подштаммов. Он также обладает правом использовать единственное местоимение, но только при обсуждении его как штамм, а не как особь.
Жилые колонии делятся на кочующие и стоячие. Кочующая колония представляет собой особо огромного животного, в чьем теле живут не только контролирующий его штамм, но и другие штаммы. Стоячая - это захваченные джунгли планеты - нечто вроде мегаполисов с жуками-домами и лианами-магистралями. Рабочие колонии - это любое захваченное существо, использующиеся Инеро для макроработы: добычи ресурсов или посадки новых колоний. Именно в колониях Инеро обретают самосознание и от размера жилого существа зависит самосознание колонии, что выражается в жесточайшей иерархии и иногда приводит к восстаниям, вплоть до поддержки восстания Королевой (такое восстание позволяет отобрать лучших кандидатов на роль Архиштамма и обновить застоявшийся генофонд верхних слоев).

Пять Сетей Инеро олицетворяют пять политик: Плодоносная считает сильнейшим штаммом тот, кто способен захватить больше всего территорий; Хваткая - того, кто может территории удержать и отразить нападение; Движущая Королева выбирает Архиштамм по способности изменить окружение под себя; Меняющая считает силой приспособится под окружение. Отщепенец от всех них - Мечтающая. Она считает, что самый сильный штамм тот, то сможет договориться о мире. Кочевники, Воины, Ученые, Жрецы и Политики.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.