|
|
|
Система.
Базовый куб d20. Нужно бросить меньше, чем целевое число (либо заранее посчитаное, либо назначаемое мастером).
Есть момент: бросок тем лучше, чем он ближе к целевому числу. Например, чтобы ударить вражину нужно выкинуть меньше 15. Так вот бросок 13 лучше, чем бросок 6.
Натуральная 1 на d20 - критический успех. 20 - критический провал. В примере выше, 1 на d20 лучше 13.
Бой
Бои идёт по раундам, каждый примерно по 5 секунд. Персонажи и НПЦ действуют в порядке Инициативы (IN)
Раунд состоит из следующих этапов:
1. Инициатива. В случае одинаковых значений порядок определяется броском d20. Действует на весь бой.
Если одна из сторон атакует внезапно (засады, там, или подлянка какая), атакующая сторона получает +10 к инициативе на первый раунд боя.
[Хоумрул] Перед боем инициатива модифицируется на бросок d4.
2. Движение. Персонаж может двинуться на количество метров равное его Передвижению. Двигаться можно до или после выполнения действия. Разбивать передвижение действием нельзя.
3. Действие. До или после передвижения можно заявить действие. Атака в рукопашной или дистанционная, колдовство. Есть некоторые действия, считающиеся свободными. Они не "тратят" действие в раунде.
Атака нескольких противников. Рукопашную атаку можно разбивать между несколькими противниками. В заявке это стоит обозначать комментарием типа "Если атака больше 10 (например), делю пополам между крысами". Или это буду делать я исходя из своего иногда здравого смысла Есть одно но. При такой атаке, до своего следующего действия персонаж получает -2 к Защите за каждого атакованного противника. Т.е. атакуя сразу двух, получаешь -4 к Защите. Таким образом можно атаковать вплоть до 4-х противников.
|
1 |
|
|
|
Генерация.
Есть люди, дворфы, эльфы. Есть классы - Боец, Разведчик и Маг (нужно выбрать специальность). Есть уровни. Классика. Начинаете первым уровнем. Совсем зелёными. Как заполнять лист персонажа - чуть ниже.
По порядку:
0. Имя и аватар
Можешь заполнить сразу, можешь потом. Очень рекомендую, и даже настаиваю, на аватаре иметь портрет. Полную картинку внешности, если есть, стоит поместить под спойлер в поле "Внешность"
Персональное пожелание — не использовать аниме. Просто не люблю.
Полезно знать: аватарки ужимаются сайтом до ширины 90 пикселей. Поэтому, если есть возможность и умение, имеет смысл сразу грузить картинку в 90 пикселей шириной. Если возможностей/умения нет, можно попросить меня (и кинуть ссылку на понравившуюся картинку). Я сделаю.
===========================
I. Выбери расу
Люди Хороши во всём. И бойцы, и разведчики, и маги.
Расовый бонус: +1 к любой вторичной характеристике на выбор. Расовые особенности: +1 Талант на старте.
Дварфы Крепки, бородаты, часто - ворчливы. Долгожители. Предпочитают роль бойцов, но могут выступать и другими классами.
Расовый бонус: +1 к Силе (ST), Выносливости (CO) или Ловкости (DX) Расовые особенности: - Видение в темноте (50 м, видят в кромешной тьме) - Крепкий (+1 к Защите (Defence))
Эльфы Остроухие, стройные и ловкие. Бессмертные (по естественным причинам). Как и люди хороши во всём.
Расовый бонус: +1 к Проворности (AG), Ловкости (DX) или Ауре (AU) Расовые особенности: - Лёгкий шаг ( Скрытность +2) - Кошачий глаз (если есть хотя бы крошечный источник света, видят в темноте на 50м. Свет звёзд, например)
Расу запиши в поле "Раса"
===========================
II. Выбери класс
На выбор тебе Боец (Fighter), Разведчик (Scout) или Маг (Mage) Если выбрал Мага, выбери специализацию: Лекарь (Healer), Волшебник (Wizard) или Колдун (Sorcerer)
Боец Крепкие парни на переднем крае рукопашной. Настучать в репу - это к ним. Классовый бонус: +1 к Силе (ST) или Выносливости (CO)
Разведчик Они же скауты, они же проныры. Они же воры, чего уж там. Подкрасться, замок вскрыть или белке в глаз стрелу пустить - их работа. Классовый бонус: +1 к Проворности (AG) или Ловкости (DX)
Маг В гуще боя их встретишь нечасто. Но не стоиь недооценивать их боевой потенциал и полезность вообще.
Лекари в основном лечат и защищают. КРАЙНЕ ПОЛЕЗНЫ! Волшебники - универсалы. Колдуны предпочитают атакующие заклинания.
Классовый бонус: +1 к Интеллекту (IN) или Ауре (AU)
Класс запиши в поле "Класс" Если в выпадающем списке твоего класса нет (это про специализации магов и Скаутов), выбери в списке "Другое" и впиши в появившееся поле свой класс.
===========================
III. Распредели очки характеристик
Есть три типа характеристик. Основные - практически не меняются со временем. Вторичные - могут меняться под действием чар, зелий, ран и всякого прочего. Производные - высчитываются из Основных и Вторичных и также могут меняться.
Основные характеристики
Их три. Body (BOD). Физика, Тело, Тулово, чёрт его знает как перевести адекватно. Подтянутость, сила, здоровье, выносливость всё сюда.
Mobility (MOB). Подвижность. И ловкость, и координация, и скорость, и всё вот такое.
Mind (MND). Мозги, ум, память, харизма, магия. Это здесь.
Нужно раскидать 20 очков на эти три Основные характеристики. Не более 8 очков на одну.
Вторичные характеристики Более детальные и гораздо чаще изменяемые, чем Основные. Этих 6 штук, по две на каждую из Основных.
Сила (ST). Много таскать, крепко бить. Важна в рукопашной. Выносливость (CO). Здоровье и... выносливость. Много Выносливости - много хитов.
Проворность (AG). Баланс, скорость, акробатика, уворот. Ловкость (DX). Собственно ловкость, стрельба-прицел, метание, вскрытие замков.
Интеллект (IN). Ум, память, наблюдательность, знания. Аура (AU). Воля, дух, сила магии, харизма и влияние на людей.
По этим характеристикам надо раскидать 8 очков. Можно оставлять 0, но больше 4 на одну распределять нельзя.
===========================
IV. Поправь характеристики
В зависимости от расы и класса повышаются Вторичные характеристики. В следствие этого Вторичные характеристики могут превысить стартовый потолок в 4 пункта.
Люди добавляют 1 к любой вторичной характеристике. Дварфы добавляют 1 к Силе, Выносливости или Ловкости. Эльфы добавляют 1 к Проворности, Ловкости или Ауре.
Бойцы добавляют 1 к Силе или Выносливости. Разведчики добавляют 1 к Проворности или Ловкости. Маги (любой специализации) добавляют 1 к Интеллекту или Ауре.
===========================
V. Маги выбирают первое заклинание
На старте для Магов доступно одно бесплатное заклинание. По правилам. Но для интереса, берём два. Чтоб веселее было. Для каждой специализации - свой список, из которого надо выбрать.
Описание заклинаний будет ниже, отдельным постом.
Лекари выбирают из: - Поставить защиту (Bestow Defense) - Ослепление (Blind) - Освятить воду (Consecrate Water) - Обнаружить магию (Detect Magic) - Зачаровать оружие (Enchant Weapon) - Лечебные ягоды (Healberries) - Лечебная аура (Healing Aura) - Лечебное прикосновение (Healing Touch) - Свет (Light) - Сопротивление ядам (Resist Poison) - Отпугнуть мертвяков (Rout Undead) - Наслать чих (Sternutation)
Волшебники выбирают из: - Наслать запах (Bestow Scent) - Фокусы (Cantrip) - Обнаружить/Распознать магию (Detect/Identify Magic) - Зачаровать оружие (Enchant Weapon) - Огненный луч (Fire Beam) - Свет (Light) - Магический замок (Magic Lock) - Открыть (Open)
Колдуны выбирают из: - Фокусы (Cantrip) - Обнаружить/Распознать магию (Detect/Identify Magic) - Зачаровать оружие (Enchant Weapon) - Огненный луч (Fire Beam) - Магический замок (Magic Lock) - Открыть (Open)
Если ты маг — запиши два выбранных заклинания в поле "Навыки"
===========================
VI. Выбери снаряжение
По умолчанию, у каждого персонажа уже есть походная одежда (со сменой), огниво/кремень/трут, фляга или мех с водой, пара лечебных корешков (волшебная морковь!), одеяло/покрывало/накидка. И рюкзак или сумка, чтобы всё это таскать.
Бойцы и Разведчики получат по простому оружию, Маги — посохи. На закупку стартового снаряжения каждому даётся по 100 серебряных монет (или 10 золотых, кому как нравится).
Всякое разное для покупки, включая оружие и доспехи, будет отдельным постом.
Всё закупленное запиши в поле "Инвентарь"
===========================
VII. Посчитай Производные характеристики
AV — Класс Брони. Берётся из снаряжения WB — Бонус Оружия. Берётся из снаряжения.
- Хиты. Hit Points = BOD+CO+10 - Защита. Defense = BOD+CO+AV - Инициатива. Initiative = MOB + AG - Передвижение. Movement Rate = MOB/2+1 - Рукопашная атака. Melee Attack = BOD+ST+WB - Дистанционная атака. Ranged Attack = MOB+DX+WB - Колдовство. Spellcasting = MND+AU-AV - Метание заклинаний. Targeted Spellcasting = MND+DX-AV
Запиши это всё в поле "Навыки"
===========================
VIII. Выбери Талант(ы)
Талант это не навык. Это особенность. Плавать так или иначе умеют все, но с талантом Плавание персонаж делает это лучше, например.
Каждому на старте выдаётся по 1 Таланту. А людям 2. Есть Таланты общие, а есть те, что доступны только определённым классам. Подробное описание парой постов ниже.
Таланты, доступные всем: - Внимательность (Alertness) - Ремесло (Artisan) - Очарование (Charming) - Уклонение (Dodge) - Образование (Education) - Выносливость (Endurance) - Эксперт (Expertise) - Рефлексы (Lightning Reflexes) - Везунчик (Lucky Devil) - Музыкальный инструмент (Play Instrument) - Мошенник (Rascal) - Восстановление (Recuperation) - Сопротивление магии (Resist Magic) - Верховая езда (Riding) - Плавание (Swim)
Таланты, доступные Бойцам: - Щитовик (Blocker) - Рукопашник (Close Combat) - Два оружия (Dual Wielding) - Парирование (Parry) - Стойкость (Steadfast)
Таланты, доступные Разведчикам: - Акробат (Acrobat) - Охотник (Hunter) - Снайпер (Marksman) - Скрытность (Stealth) - Ловкач (Swift) - Вор (Thievery)
Таланты, доступные всем Магам: - Алхимия (Alchemy) - Переучить заклинания (Reassess Magic) - Знание рун (Rune Lore) - Смена заклятий (Spellchanger)
Таланты, доступные Лекарям: - Бронемаг (Armored Mage) - Медик (Caregiver) - Манипулятор (Manipulator)
Таланты, доступные Колдунам: - Маг огня (Fire Magic)
Таланты тоже впиши в поле "Навыки"
===========================
Мировоззрение ставь любым. Вообще не играет роли в данном случае. НР и АС можно оставить пустыми. Это всё пропишем в поле "Навыки" Мастер может редактировать профиль и Мастер может редактировать посты галочки должны стоять. В Характер и Историю можно что-нибудь написать. Не лишним будет. Хотя Историю мы наверняка в процессе подправим. Причём сильно. Так что сильно напрягаться не стоит. Один-два очень общих абзаца — за глаза.
Пожелание от мастера Не создавайте безумных маньяков-социопатов-психов. У нас тут приятная классика фентези с примерно хорошими героями. Для дарк-фентези, антиутопий, ПвП, уголовников, маньяков и внутрипартийных разборок есть другие игры.
|
2 |
|
|
|
Заклинания и магия.Есть два вида заклинаний. Обычные (например, Щит) и дистанционные (например, Файербол) У заклинаний есть цена в золотых монетах. Чтобы выучить какое-либо заклинание, нужно купить свиток с ним. Или найти. Или найти книгу заклинаний (читай — несколько свитков в переплёте). У заклинаний есть таймер (время отката). У некоторых оно равно 0, значит их можно применять каждый раунд. Остальные заклинания можно применять только после прошедшего времени. В каждый момент времени у персонажа есть только одно активное заклинание. Чтобы поменять активное заклинание нужно пройти проверку по Mind+Intellect. Эта проверка требует одно полное действие. Если при смене заклинания выпала 1 — крит. успех, замена происходит мгновенно и можно колдовать сразу же. То есть смена не требует действия. Для заклинаний есть минимальный необходимый уровень. Разные специализации магов по-разному учат заклинания. Чтобы творить заклинания нужно, чтобы была возможность громко говорить и делать руками пассы. Если одно их этих условий нарушено, навык сотворения заклинаний делится пополам. Если нарушены оба условия — навык меньше в 4 раза. Талант Эксперт (Expertise) помогает колдовать либо без слов, либо без жестов. Если есть два Таланта Эксперта, можно колдовать тихо и незаметно. ЗаклинанияПоставить защиту Bestow Defence Обычное. Цена: 10 золотых Модификатор: +0 Длительность: 1 раунд Дистанция: IN х 2 метров Откат: 0
Цель получает прибавку к Защите равную результату успешного броска мага. Прибавка действует до следующего действия мага.
Наслать запах Bestow Scent Обычное. Цена: 10 золотых Модификатор: +0 Длительность: результат проверки в минутах Дистанция: прикосновение Откат: 100 раундов
Цель приобретает запах. Приятный или неприятный на выбор мага. Даёт +/- 2 на социальные взаимодействия.
Слепота Blind Дистанционное. Цена: 10 золотых Модификатор: -(MOB+AU)/2 цели Длительность: результат проверки в раундах Дистанция: IN х 5 метров Откат: 5 раундов
Луч магического света бьёт из ладони мага при успехе ослепляя жертву. Защиты от этого нет. Штраф -8 ко всем проверкам цели, для которых нужно зрение. Работает даже на скелетов и духов. Не работает на изначально слепых созданий.
Фокусы Cantrip Обычное. Цена: 10 золотых Модификатор: 0 Длительность: результат проверки в раундах Дистанция: IN х 2 метров Откат: 10 раундов
Заклинание создает небольшие безвредные иллюзии. Например, парящие в воздухе шарики или иллюзия кролика, вытащеного из шляпы.
Облако раскаяния Cloud of Remorse Дистанционное. Цена: 10 золотых Модификатор: -2 Длительность: результат проверки в раундах Дистанция: IN х 5 метров Откат: 100 раундов
Появляется невидимое облако радиусом в IN. Все попавшие в это облако испытывают сильное чевство вины, раскаяния и/или отчаяния. Все проверки получают штраф -1. Облако может быть подвинуто или даже развеяно ветром.
Освятить воду Consecrate water Обычное. Цена: 10 золотых Модификатор: 0 Длительность: IN часов Дистанция: Прикосновение Откат: 24 часа
Превращает обычную чистую воду в Святую Воду (см. Снаряжение) Примерно по 1/2 литра за каждую единицу половины успеха.
Обнаружить магию Detect Magic Обычное. Цена: 10 золотых Модификатор: 0 Длительность: результат проверки в раундах Дистанция: IN х 5 метров Откат: 10 раундов
Вся магия (предметы, существа, другие маги) вспыхивают перед взором мага ярким светом (если только они не скрыты, например, в сундуке). Сильнее магия или маг — сильнее свет.
Зачаровать оружие Enchant Weapon Обычное. Цена: 10 золотых Модификатор: 0 Длительность: IN минут Дистанция: IN х 5 метров Откат: 1 раунд
+1 к WB оружия на длительность заклинания. Оружие считается магическим и вредит даже бестелесным духам и призракам.
Огненный луч Fire Beam Дистанционное. Цена: 10 золотых Модификатор: +1 Длительность: мгновенно Дистанция: IN х 5 метров Откат: 0
Струя огня вырывается из руки мага. Повреждения равны результату успешной проверки.
Лечебные ягоды Healberries Обычное. Цена: 20 золотых Модификатор: 0 Длительность: мгновенно Дистанция: прикосновение Откат: 24 часа
Для заклинания нужна горсть орехов, ягод или съедобных листьев. Каждый орех (например) мгновенно лечит 1 НР. За один раз можно сжевать до 10 штук. Заклинание создаёт количество "орехов" равное успешному броску.
Лечебное зачарование пропадает после IN дней или при следующей попытке создания этого заклинания.
Лечебная аура Healing Aura Обычное. Цена: 10 золотых Модификатор: 0 Длительность: результат проверки х2 в раундах Дистанция: сам маг Откат: 100 раундов
Лекарь и все дружественные ему персонажи в радиусе IN метров вылечивают 1НР каждый раунд
Лечебное прикосновение Healing Touch Обычное. Цена: 10 золотых Модификатор: +1 Длительность: мгновенно Дистанция: прикосновение Откат: 0 раундов
Мгновенно вылечивает количество НР равное результату успешной проверки
Свет Light Обычное. Цена: 10 золотых Модификатор: +5 Длительность: результат проверки в минутах Дистанция: прикосновение Откат: 10 раундов
Заставляет небольшой предмет (посох, например, монету или пивную кружку) светиться примерно как факел. Не жжёт, не греет. Только светит.
Магический замок Magic Lock Обычное. Цена: 10 золотых Модификатор: +0 Длительность: до того как замок откроют Дистанция: прикосновение Откат: 5 раундов
Накладывается на дверь, крышку, люк и подобное. Результат успешной проверки даёт сложность замка. Этим заклинанием можно усилить обычный замок (сложность замка увеличивается на результат успешного броска). Создавший заклинание маг может открыть замок когда хочет.
Открыть Open Обычное. Цена: 10 золотых Модификатор: - уровень замка Длительность: мгновенно Дистанция: прикосновение Откат: 10 раундов
Он же взлом. При неудаче можно пытаться снова со штрафом -2 за каждую последующую попытку.
Сопротивление ядам Resist Poison Обычное. Цена: 10 золотых Модификатор: 0 Длительность: IN часов Дистанция: прикосновение Откат: 10 раундов
Цель получает сопротивление ядам. Бонус равен уровню мага. Сопротивление работает даже для ядов, которые обходят обычную защиту.
Отпугнуть мертвяков Rout Undead Обычное. Цена: 10 золотых Модификатор: -(BOD+AU)/2 от каждой цели Длительность: (результат успешного броска пополам) минут Дистанция: радиус в INx2 метров Откат: 100 раундов
Прогоняет нежить в количестве половины уровня мага (округление в большую сторону)
Наслать чих Sternutation Обычное. Цена: 10 золотых Модификатор: -(BOD+AU)/2 цели Длительность: 1 раунд Дистанция: INx2 метров Откат: 0
При успехе, цель может двигаться только в половину своего обычного Передвижения из-за мощнейшего чихания. Снимается либо по истечение раунда, либо при получении целью повреждений.
|
3 |
|
|
|
Оружие, броня, снаряжениеДеньгиУчитывая простоту этой игры (назовём это условностью), деньги не весят ничего. 1 золотой = 10 серебряных = 100 медных Каждый закупается на 100 серебра.Цены указаны в серебряных монетах. Оружие.[Название] [Цена] (особенности)
Топор двуручный. (70) WB+3, Двуручный, Инициатива -2
Боевой цеп. (160) WB+3, Инициатива -4, Защита противника -4, при Провале - бросок повторной атаки по себе
Длинный эльфийский лук. Не для дварфов. (750) WB+3, Двуручный, Инициатива +1
Длинный лук. Не для дварфов. (100) WB+2, Двуручный, Инициатива +1
Короткий лук. (60) WB+1, Двуручный, Инициатива +1
Кастет. (10) WB+0
Дубина. (2) WB+1, Ломается при выпадении Провала.
Тяжелый арбалет. (150) WB+3, Двуручный, Инициатива -4, Защита противника -2
Арбалет легкий. (80) WB+2, Инициатива -2
Кинжал. (20) WB+0, Инициатива +1
Дворфский тяжёлый топор. (600) WB+3, Двуручный, Инициатива -1, Защита противника -2
Цеп. (80) WB+2, Инициатива -2
Двуручная секира. Не для дварфов. (200) WB+4, Двуручное, Инициатива -6, Защита противника -4
Алебарда. Не для дварфов. (40) WB+2, Двуручное, Инициатива -2, Ломается при Провале атаки.
Молот. (70) WB+1, Защита противника -1
Топорик. (60) WB+1
Булава. (70) WB+1, Защита противника -1
Посох. Не для дварфов. Полезен для магов. (5) WB+1, Дистанционные заклинания +1, ломается при Провале рукопашной атаки
Праща. (1) WB+0, WB-1 за каждые два метра дистанции сверх Дистанционной атаки в метрах
Копье. (10) WB+1, Можно метать, Ломается при Провале дистанционной атаки
Меч. (80) WB+1, Защита противника -2
Длинный меч. (70) WB+2
Короткий меч. (60) WB+1 Сабля имеет те же характеристики
Метательный нож. (20) WB+0, WB-1 за каждые два метра дистанции сверх Дистанционной атаки в метрах, Может использоваться в ближнем бою.
Двуручный меч. Не для дварфов. (100) WB+4, Двуручный, Инициатива -2, Защита противника -4
Боевой молот. (60) WB+3, Двуручное, Инициатива -4
Без оружия. Голые кулаки — бесплатно. WB+0, Защита противника +5 Броня.[Название] [Цена] (особенности)
Кольчуга. (100) AV+2, Передвижение -0.5
Кожанка. (40) AV+1
Кожаные наручи/поножи. (40 за наручи или за поножи) AV+1
Железный шлем. (60) AV+1, Инициатива -1
Латные поножи. (80) AV+1, Передвижение -0.5
Латные наручи. (70) AV+1, Передвижение -0.5
Латный панцирь. (50) AV+3, Передвижение -1
Роба/Простая одежда (10) AV+0
Расшитая роба/Руническая роба. (80) AV+0, Аура(AU) +1
Щит железный. (80) AV+1, Передвижение -0.5
Щит ростовой. (150) AV+2, Передвижение -1
Щит деревянный. (10) AV+1, Ломается при Провале на защите.
Полезности. Походная еда (5) (на день/3 приема пищи)
Веревка 10 м (10)
Целебные коренья (25) Бросок против сложности 10. Количество успехов = вылеченным хитам. На 11+ ничего не происходит.
Оружейная паста (5) (не спрашивайте что это. Оно просто работает) +1 к WB оружия. После применения хватает на d20 раундов рукопашной или на d20 метательных снарядов
Отмычки (10) Нужны для взлома. Могут ломаться. Можно использовать сразу несколько.
Ломик (15) Можно использовать как оружие WB +1
Святая Вода (20) 20 серебром за склянку в поллитра. WB +0
Создается колдовством (если есть склянка, чистая вода и соответствующее заклинание Лекаря) или покупается в храме. Со временем теряет свойства.
Наносит неблокируемый урон демонам и нежити. Каждая порция Святой Воды имеет заранее определенную "атаку" в d20 (заранее определяется двумя успешными проверками магом сначала по MND+AU, затем по MND+IN). Можно полить оружие или стрелу/болт. Дополняет урон. Можно налить на земле или полу защитный круг от демонов и нежити — на некоторое время задержит и отпугнёт. Поллитра на метр линии.
|
4 |
|
|
|
ТалантыЕщё раз. Таланты — это не умения и навыки. Это особенности. Собственно, таланты и есть)) Таланты можно брать неоднократно. Это даёт увеличение бонусов. Каждый класс может брать разное количество уровней одного и того же Таланта. Но это вопросы уже дальнейших игр. В данной игре это не имеет особого значения. Таланты, доступные всем:- Внимательность (Alertness) Персонаж крайне внимателен. +2 за каждый уровень Таланта на проверки внимательности, осторожности и т.п.
- Ремесло (Artisan) Собственно, ремесло. Надо указывать какое именно. Позволяет созавать/чинить вещи и зарабатывать на жизнь. +3 за уровень Таланта к проверкам, связанным с конкретным ремеслом.
- Очарование (Charming) Каждый уровень Таланта дает +2 на социальные взаимодействия. Если общение с противоположным полом, бонус увеличивается до +3.
- Уклонение (Dodge) Один раз за уровень Таланта за бой можно полностью игнорировать рукопашную атаку противника. Указывать использование Уклонения нужно до броска на Атаку (до получения результата атаки противника)
- Образование (Education) Образование как таковое. Дает бонус +2 за уровень Таланта при решении общих задач и головоломок.
- Выносливость (Endurance) Крепкий малый! +3 НР за каждый уровень Таланта.
- Эксперт (Expertise) Похоже на Образованность, но нужно выбрать специализацию. Даёт бонус +3 за уровень Таланта при решении задач в этой области.
- Рефлексы (Lightning Reflexes) +2 к Инициативе за уровень Таланта. Один раз за уроень Таланта за бой можно не тратя действия поменять или поднять упавшее оружие.
- Везунчик (Lucky Devil) Раз в день за уровень Таланта можно перекинуть бросок с Провалом.
- Музыкальный инструмент (Play Instrument) Умение играть на инструменте. Надо указывать конкретный инструмент. +3 бонус на проверки связанные с этим инструментом, музыкой и т.п.
- Мошенник (Rascal) +3 за уровень Таланта при попытках обмана, жульничества, шантажа, торговли.
- Восстановление (Recuperation) Позволяет не терять пункты Body при воскрешении.
- Сопротивление магии (Resist Magic) Заклинания притив персонажа получают штраф -2 за уровень Таланта. Талант не работает против элементальных заклятий (например, молнии)
- Верховая езда (Riding) +1 к атаке, если персонаж бьется верхом против пешего. +2 к проверкам типа "заскочить в седло" Бонусы при передвижении верхом
- Плавание (Swim) Собственно, умение плавать. +3 за уровень Таланта к проверкам плавания и связаных вещей. Таланты, доступные Бойцам:- Щитовик (Blocker) Персонаж очень хорошо работает щитом. Все бонусы — при наличии щита. За каждый уровень Таланта, персонаж может игнорировать эффект Провала при защите. Если персонаж в текущем раунде не атаковал и не перемещался, он добавляет к Защите +2 за каждый уровень Таланта. Такой же бонус можно добавить к проверке BOD+CO, когда персонажа пытаются оттолкнуть или пихнуть назад.
- Рукопашник (Close Combat) Хороший боец. +1 к Атакам в рукопашную за каждый уровень Таланта
- Два оружия (Dual Wielding) Штраф -10 за использование оружия в обеих руках снижается на 2 за каждый уровень Таланта.
- Парирование (Parry) +1 к защите в рукопашном бою, если оружие на готове. Работает только от атак, про которые персонаж знает.
- Стойкость (Steadfast) За каждый уровень в Таланте граница при которой персонаж теряет сознание снижается на 3. Таланты, доступные Разведчикам:- Акробат (Acrobat) Все проверки на акробатику, залезание куда-нибудь, балансировку и т.п. получают бонус +2 за уровень Таланта.
- Охотник (Hunter) +2 за уровень Таланта к проверкам охоты, чтения следов, прокладыавния троп и т.п. Раз в день может без проверок получить еду на столько приемов пищи, сколько уровней Таланта. 3 таких "еды" составляют дневной рацион.
- Стрелок (Marksman) +1 за уровень Таланта к дистанционным атакам (относится и к заклинаниям)
- Скрытность (Stealth) +2 за уровень Таланта к проверкам скрытности, незаметного передвижения, маскировки и т.п.
- Ловкач (Swift) +1 метр к Передвижению за уровень Таланта.
- Вор (Thievery) +2 за уровень Таланта к проверкам на поиск и обезвреживание ловушек, карманные кражи, ловкость рук, взлом замков и т.п. Таланты, доступные всем Магам:- Алхимия (Alchemy) Необходим для составления всяких разных зелий. Каждый уровень этого Таланта снижает время приготовления зелья и даёт +1 к приготовлению и идентификации оных.
- Переучить заклинания (Reassess Magic) Позволяет забывать выученные заклинания и учить другие. Своего рода исправление ошибок.
- Знание рун (Rune Lore) Нужен для создания свитков заклинаний. Каждый уровень снижает нужное для создания свитка время и дает +1 на создание и идентификацию свитков.
- Смена заклятий (Spellchanger) +2 за уровень Таланта к броску на смену активного заклинания.
Таланты, доступные Лекарям:- Бронемаг (Armored Mage) Каждый уровень Таланта снижает штраф от ношения брони на 2 при колдовстве (на себя или прицельно).
- Защитник (Caregiver) За каждый уровень Таланта, персонаж получает бонус +1 ко всем лечебным и защитным заклинаниям.
- Манипулятор (Manipulator) +2 за уровень Таланта к заклинаниям влияющим на разум.
Таланты, доступные Колдунам:- Маг огня (Fire Magic) Умело заклинает огонь. +1 за уровень Таланта ко всем огненным заклинаниям.
|
5 |
|
|
|
Престиж-классы
Когда персонаж достигает 10 уровня, у него есть возможность один раз сменить свой класс на продвинутый. Для каждого базового класса есть три дополнительных ветки развития. Причём эти ветки можно выбирать и на последующих уровнях. Но только один раз.
Например, Боец может выбрать класс Паладин на 10 уровне. А может развиваться как Боец хоть до 15, а потом выбрать ветку Паладина. Или Берсерка.
Однако, выбрав эту ветку (или престиж-класс, если угодно), обратного пути нет. Паладина в Берсеркера уже не перековать.
Все плюшки от основного класса персонажа при выборе престижа сохраняются.
Что дают престиж-классы?
Из минусов - для достижения каждого следующего уровня нужно больше опыта. Собственно, вот и все минусы.
Ну и у некоторых (например, Паладинов и Клериков) есть определенные условия при которых плюшки престиж-классов работают.
Основные плюсы престиж-классов - это возможность брать специальные Таланты, другим недоступные. Или пользоваться способностями других классов (те же Паладины могут колдовать заклинания Лекарей).
Престиж-классы Бойцов
Берсерк Мощный воин. Неистовый рубака. В бою может атаковать сразу нескольких противников. Использует свою ярость, Боевым кличем пугая врагов до мокрых портков или увеличивая свои характеристики.
Мастер Мастер меча, мастер копья, мастер топора. Умелые воины, что посвятили себя совершенствованию во владении каким-то оружием. Крайне опасные противники, когда у них в руках их Названное оружие.
Паладин Воины Света. Обязательно последователи религиозного Орлена и соблюдают его обеты. Гоняют нежить в хвост и в гриву. Могут колдовать Лекарские заклятья.
Престиж-классы Разведчиков
Убийца
Рейнджер
Вор
Престиж-классы Лекарей
Клерик
Друид
Монах
Престиж-классы Волшебников
Архимаг
Элементалист
Боевой маг
Престиж-классы Колдунов
Маг крови
Демонолог
Некромант
|
6 |
|
|
|
Опыт, уровень, Очки Развития
За победу над врагами, выполнение заданий, хорошие и/или интересные идеи, хороший и интересный отыгрыш роли персонажи получают очки опыта (ХР). Когда их набирается достаточное количество, персонажи получают новый уровень. Начинают все с 1-го уровня и с 0 ХР.
Уровень (суммарные ХР) 1 (0) 2 (100) 3 (300) 4 (600) 5 (1000) ...
При получении уровня, каждый персонаж получает 2 Очка Развития (ОР) и 1 Очко Таланта (ОТ).
Очки Таланта можно тратить (внезапно!) на получение новых или улучшение существующих Талантов.
Очки Развития можно тратить на увеличение вторичных характеристик, НР или на покупку Очков Таланта. А можно копить на будущее.
Для бойцов: - ST и СО стоят по 2 ОР каждый - AG, DX, IN, AU стоят по 3 ОР - НР стоит 1 ОР - ОТ стоит 3 ОР
Для разведчиков: - AG и DX стоят по 2 ОР каждый - ST, CO, IN, AU стоят по 3 ОР - НР стоит 1 ОР - ОТ стоит 3 ОР
Для магов (всех специализаций): - IN и AU стоят по 2 ОР каждый - ST, CO, AG, DX стоят по 3 ОР - НР стоит 1 ОР - ОТ стоит 3 ОР
При получении нового уровня, маги могут учить новые заклинания. Правда для этого нужно иметь это заклинание в свитке или книге (купить, например). Маг может выучить столько уровней заклинаний, какого уровня достиг. Т.е. получив 4 уровень, маг может выучить одно заклинание 4-го уровня, или четыре заклинания 1-го уровня, или 2 второго, или как придётся.
|
7 |
|