[Нечто]Новое поколение | ходы игроков | FAQ

 
DungeonMaster Neruman
13.08.2018 08:52
  =  
Игра походовая. Один ход - обычно, одно действие, которое будет нужно указать в своей персональной комнате.

Условия победы:
Люди:
- уничтожить всех Нечто, Зараженных и выжить- абсолютная победа
- уничтожить всех Нечто, Зараженных, но погибнуть - частичная победа

Нечто (оригиналы):
- Вертолёт успешно улетает, взяв на борт Нечто или Зараженного - абсолютная победа
- подавить сопротивление Людей (выморозить станцию, заразить/убить полярников, уничтожить провиант (победа через два хода после уничтожения последнего контейнера с едой) - абсолютная победа

Зараженные
- Самоубийство/героическое самопожертвование/другие способы намеренной организации собственной гибели - Абсолютная победа, если выигрывают люди
- Ассимиляция - частичная победа в случае победы Нечто.

- Все случаи добровольного заражения/подыгрывания чужой фракции приведут к автоматическому личному проигрышу и занесением в личное дело

Коммуникации и регламент игры
Важно: очень многое в этой игре зависит от доступности и секретности информации. Поэтому играть придётся с соблюдением нескольких правил:
- Каждый персонаж получает свою комнату, в которой он должен написать один единственный пост. Чтобы оставить заявку на новый ход - необходимо отредактировать свой пост на новую заявку НЕ СОЗДАВАЯ новые посты. Мастер продублирует ваш текущий пост-заявку во время резолва, так что ваши записи не потеряются.
- Если персонаж один в локации, то коммуницировать не с кем
- Если персонаж находится в локации с другими персонажами, то мастер создаёт отдельную чат-комнату в дискорде, рассылая приглашения для всех участников данной локации. Если на следующий ход состав локации не поменялся, то общение продолжается в той же комнате. Если что-то изменилось, то мастер создаёт новую комнату.
- Если персонаж находится в локации с несколькими персонажами, открытые действия также нужно озвучивать и в чат-комнате локации. (Если Вася собирается стрелять в Петю, то Петя и Маша также видят, что Вася собирается стрелять в Петю. Исключение - момент трансформации и атаки в тот же ход, для Нечто)

-- Любая передача игровой информации кроме чат-комнат и радиосвязи (лички, опубликованные мастер-логи, хеширование, доступ к своим аккаунтам и другие подобные неигровые методы) - плохой тон и очень портят игру. Сомневаетесь, будет ли нести ваше послание игровую информацию? Уточните у Мастера.
-- Любые действия, которые позволяют вам на 100% подтвердить свою роль неигромеханическими способами, (например, дать другому игроку пароль от своего аккаунта) - плохой тон и ломает игру.

- Все действия резолвятся одновременно. Если полярник уходит в другую локацию, но в него стреляют. То оба действия произойдут согласно их обычным правилам. Ситуация "Полярник получил выстрел, прошел через половину станции в другую локацию и умер на пороге" - совершенно привычная для серии игр
- Все локации представляют собой отдельные строения внутри периметра. Перемещения между локациями не отслеживаемы, т.е. никто кроме полярника не знает куда он придёт.
- Видимость действий меняется, если персонаж перемещается из локации:
-- Если персонаж не покидает локацию, то он видит все действия, что были заявлены в комнате (Аня анализирует, Петя превращается в Нечто и кусает Васю. Вася стреляет в Петю, Маша убегает из локации) + диспозицию по комнате (Аня, Петя[НЕЧТО][Ранен],Вася[Ранен], Стёпа, Лог анализатора)
-- Если персонаж покидает локацию, то он видит все действия старой локации (Аня анализирует, Петя превращается в Нечто и кусает Васю. Вася стреляет в Петю, Маша убегает из локации) + диспозицию по новой комнате. (Маша не знает, попал ли Вася в Петю, и что проанализировала Аня)
-- Если персонаж прибывает в локацию, то он видит все действия старой локации + диспозицию в новой (Аня, Петя[НЕЧТО][Ранен],Вася[Ранен], Стёпа, Лог анализатора).(Стёпа не знает, что здесь была Маша, и что стрелял именно Вася, а не Оля в радиорубке)
-- Хорошим тоном будет объявлять о своих действиях в чат-комнате. (увы, это пока ещё не обязательно. Посмотрим по результатам этой игры)

- Параллельные действия могут суммируются. Можно проводить ремонт вертолёта/генератора сразу несколькими персонажами, но чтобы починить предмет с 0 хп, всё равно нужно потратить коробку запчастей.
- Суммарные действия "Помешать" на полярнике не могут снизить вероятность успеха его действия до 1/10
- Разговоры по рации слышат все полярники, что находятся с рацией. Передавать сообщение может только тот, кто держит рацию при себе.
- Заражение через передачу предметов работает в обе стороны. Если вы передали свою пробирку с кровью, будучи уверенными, что вы не заражены, (Здоровый -> (Здоровый предмет) -> Возможно, нечто), вы всё равно можете заразиться.

- Самоубийства, убийство по договорённости. В редких случаях, полярник может пожертвовать собой или попросить убить его. Это сложный психологический момент, который способен пройти не каждый. В любом случае, для совершения этого акта нужно оружие, и успешный бросок на атаку (шанс успеха увеличивается на +1/10)
Зараженные и ассимилированные:
- Погибшие зараженные не превращаются в Нечто.
- Зараженный не способен заражать предметы, к которым прикасается, однако его кровь заразна, и может заразить лаборанта в случае смешивания пробирок с кровью.
- В случае ассимиляции, полярник получает все черты Нечто (заразность, попытки заразить в темноте, запас здоровья 3 ХП (+1ХП к текущему запасу), возможность трансформации в активное Нечто), но в случае победы Нечто получает лишь частичную победу
Отредактировано 19.08.2018 в 22:27
1

DungeonMaster Neruman
13.08.2018 08:55
  =  
Старые правила предыдущей игры
2

DungeonMaster Neruman
13.08.2018 09:30
  =  
Список изменений (ещё может дополняться):


- Каждый персонаж начинает в случайной локации (определяется кубом), со случайным предметом, соответсвующим своему классу: охранник - ракетницу с одним зарядом/топор, техник - канистру с топливом/коробку с запчастями, пилот - рацию/фонарик, учёный/медик - случайный предмет. Эти предметы берутся из начальных хранилищ

- Пробирки. Пробирки не занимают слот. Неподписанные пробирки с кровью ничем не отличаются от любых других, и заметить подмену невозможно.

- Топор. Орудие двойного назначения. Его можно использовать либо как оружие ближнего боя (атака с вероятностью 5/10 (6/10 для охранника)), не требующее боезапаса, либо как средство уничтожения окружения (поломка любого объекта с помощью топора наносит на 1 урон больше). Атака по Нечто не заражает топор, однако он может быть заражен по обычным правилам. Топор можно найти на складе инструментов в количестве двух-трёх штук (зависит от числа игроков)

- Огнестрел. Количество пушке снижено в два раза (до 1 ракетницы на двух полярников. Количество аммуниции не изменилось (3 заряда на полярника))

- Тёплая одежда. Наличие тёплой одежды не занимает слот, однако после "недавнего пожара в жилой части" тёплой одежды хватит только на половину полярников. Можно снять с трупа, но уничтожается при сожжении тела. Можно найти в Метеостанции. Все действия, что могут пройти с шансом, получают -1/10 к шансу успеха. (механика холода)

- Канистры с топливом теперь могут использоваться для уничтожения до трёх объектов из серии за раз (ящики с провиантом, стойки с оружием, рации/инструменты/фонари на стеллажах, (!) трупы в одной комнате)

- Рации и радиостанция. Теперь рации и интерком передают информацию не мгновенно, а строго на следующий ход (найти годное решение радиосвязи я так и не смог). Радиостанция позволяет записывать послание сразу на несколько ходов вперёд, и требует полное действие. Рации можно найти на складе инструментов. По умолчанию, они включены.

- Собаки. Чтобы собаки перестали быть источником чистой крови, их нужно сначала убить, а затем сжечь.

- Каждая локация теперь имеет дверь (часть окружения, 2 хита), уничтожение которой ведёт к вымораживанию комнаты (механика холода)

- Каждая локация теперь имеет осветитель (часть окружения, 1 хит), уничтожение которого сделает локацию тёмной вне зависимости от состояния генератора. (анализатор запитывается строго от генератора, и от освещения не зависит)

- Косметическое: Пистолеты заменяются на сигнальные ракетницы. Пули - заряды к ракетницам. (Нечто не особенно восприимчиво к пулям, зато хорошо горит).
Отредактировано 16.08.2018 в 14:56
3

DungeonMaster Neruman
13.08.2018 10:04
  =  
Механика холода: (ещё не тестировалась)

- На старте каждая локация имеет температуру +20°С
- Если генератор выключен, то температура в каждой комнате падает на 5° каждый ход.
- Если генератор включен, то температура в каждой комнате растёт на 5° каждые два хода (не греет, если температура уже выше 20°)
- Если дверь комнаты уничтожена, то температура этой комнаты падает на 15° каждый ход (суммируется с выключенным генератором)
- Каждое успешное сжигание увеличивает температуру комнаты на 10°
- Также, можно потратить канистру для разового обогрева комнаты на 20° в течении двух ходов

- Если температура комнаты опускается до -25°С (-45°С, для персонажей с тёплой одеждой), то каждый персонаж в этой комнате получает метку обморожения каждый ход (не видна внешним наблюдателям).
- Если температура комнаты опускается до -45°С (-60°С для персонажей с тёплой одеждой), то каждый персонаж в комнате получает две метки обморожения.
- Персонаж, набравший три метки обморожения получает ранение и сбрасывает все метки обморожения.
- Каждый персонаж теряет метку обморожения за каждые два хода, что он провёл в комнате с плюсовой температурой.
Погода:
Погода может быть двух типов: ясно и шторм
Каждые 5 ходов кидается кубик на определение следующей погоды (ясно - 3/10, шторм - 7/10)
От погоды зависит успешность полета на вертолете

Освещение:

Со включенным генератором и рабочими осветителями светло, находящиеся в локации люди видят: кто пришёл (откуда - не знают), кто ушёл (куда - не знают), кто сделал какое действие, состояние и предметы других людей (ранен или нет, что находится в предметных слотах), логи компьютера и метеостанции.

С выключенным генератором, находящиеся в локации люди видят лишь кто пришёл, кто ушёл, не видят имена, действия, инвентарь и состояния людей (состояние АКТИВНОЕ НЕЧТО и МЕРТВ видно всегда, даже без света, состав стоек виден всегда). Компьютер, метео- и радиостанции не работают, логов не видно.
Со включенным фонариком считается, что в помещении светло, но оборудование по-прежнему не работает. Логов не видно.
Отредактировано 16.08.2018 в 14:33
4

DungeonMaster Neruman
14.08.2018 10:11
  =  
Заражение и ассимиляция:
Заражение происходит тремя путями: при смешивании крови в анализаторе, при передаче зараженного предмета и при физическом контакте с ассимилированным

- Каждый предмет, который трогало Нечто с шансом 6/10 становится источником заразы. Любой полярник, взявшийся за этот предмет заражается (но с учётом, если предметы не гуляют по рукам по кругу, это не очень страшно)
- Ассимилированный (пассивное Нечто) может попытаться заразить человека в темноте (эффект неожиданности). Достаточно лишь коснуться кожи, и с шансом 6/10 Полярник заражается клетками Нечто. Действие "Заразить" требует ход. Заражаемый узнает, что его пытались заразить. Другие полярники в той же комнате не узнают о попытке заражения.
- Активное Нечто может попытаться заразить полярника и при свете, но только при условии, если полярник ранен (не может убежать). Здоровых полярников нужно сначала ранить, и только затем пытаться заразить.
- Заразился ли заражаемый не знает ни полярник, ни Нечто
- В момент ассимиляции, заражаемый узнаёт, кто именно его заразил.

- Заражать можно только те предметы, что можно взять с собой (в руки)

- На складах будут находиться стойки с предметами (Например, коробки с едой: 12/12). Если кто-то взаимодействует с предметом из стойки, то всем видно, что предмет был провзаимодействован (Петя берёт канистру с бензином (заражает) и следующим ходом ставит обратно. По итогам Канистры 12/12 -> Канистры 11/12, [Канистра])

Иногда случается необходимость оставить предмет в комнате, после чего довольно важно узнать предмет из кучи инвентаря в комнате:
- Если полярник видел взаимодействие с положенным предметом, и не выходил из комнаты, то он может опознать его и в качестве заявки указать (Мой пистолет, Канистра Ани, Пробирка из рук Вас)
- Если полярник вышел из комнаты, он просто видит предметы, но не может чётко их опознать (только предположить).
- Полярник, который знает расположение предметов может обозначить их новоприбывшим. Говорить правду не обязательно.
- В случае, если полярник пытается взаимодействовать с одним из нескольких однотипных неопознанных предметов, то результат будет выбран дайсом.
- В случае, если несколько полярников пытаются взять один предмет, результат будет выбран дайсом.

Тела и Анализатор
Существует два типа объектов, которые позволяют не "терять" расположение предметов. Анализатор крови и погибшие полярники.
- В случае гибели (парализации) полярника, на его теле обнаруживаются все видимые предметы. Чтобы увидеть все предметы, нужно провести обыск.
- Анализатор в мед.лаборатории представляет собой что-то вроде коробки для пробирок. Он вмещает в себя только пробирки, и ничего больше.
- Анализатором может пользоваться только один полярник за ход
- Каждый полярник может свободным действием (не заканчивает ход) поместить в анализатор пробирку из своего инвентаря.
- Каждый полярник может попытаться проанализировать кровь в пробирке, что стоит в анализаторе. Контакт с пробиркой примет на себя техника, и заразиться при анализе крови невозможно
- Зато можно заразиться, пытаясь смешать несколько пробирок крови в одну.
- Анализатор всегда является стерильным, и загрязнить его невозможно ни при каких условиях(но возможно сломать)
- Во время анализа, кровь поглощается полностью, оставляя в анализаторе использованную пробирку. Извлечь содержимое из использованной пробирки не представляется возможным.
- Анализатор проверяет только кровь, не пробирку. Если кто-то поставил зараженную пробирку с чистой кровью, результат будет "Чисто"
- В логе будет указана та подпись, которую выбирает анализирующий. (Если зараженная Маша поставила свою кровь на проверку, но при анализе указала Вася, то результат будет "Вася - заражение")
- Пробирки легко спутать. Если вы попытаетесь подменить одну свою неподписанную пробирку на другую свою неподписанную, подмену не обнаружить.
- Правда, можно потратить действие и подписать пробирку. Подменить две пробирки с одинаковой подписью всё также крайне легко.
Отредактировано 14.08.2018 в 11:31
5

DungeonMaster Neruman
14.08.2018 11:42
  =  
Ранения:
У каждого полярника есть два хита:
- Здоров (2/2). Может нести два слота предметов. Не может быть заражен активным Нечто. В случае ранения выбирает какой предмет сбросить.
- Ранен (1/2). Может нести только один слот предметов.
- Мёртв (< 1/2).

Нечто имеет три хита:
- Здоров(3/3) Может нести два слота предметов. В случае ранения выбирает какой предмет сбросить.
- Ранен (2/3). Может нести один слот предметов.
- Ранен (1/3). Может нести один слот предметов и немало удивить нападавших полярников.
- Парализован. Выглядит как мёртв, но через два хода восстанавливает один хит (до 1/3). Выбрасывает предмет из руки.
- Мёртв. Достигается только если парализованное тело Нечто сожгли. Сжигать можно и в ход атаки, но если здоровье Нечто не упадёт до нуля, топливо потратится зря.
При достижении Мёртв/Парализован, труп сохраняет на себе все те предметы, что он нёс с собой на начало хода
Отредактировано 16.08.2018 в 14:13
6

DungeonMaster Neruman
14.08.2018 13:08
  =  
Список предметов:

- Канистра с бензином.
      - Поджечь предметы
      - Заправить вертолёт

- Ракетница
      - Выстрелить

- Связка зарядов ракетницы (комплект х3 заряда)
       -

- Топор
       - Ударить
       - Разрушить

- Пробирка
       - Взять пробу крови
       - Подписать

- Рация
       - Передать послание

- Коробка с запчастями
       - чинить

- Фонарик

- Тёплая одежда
7

DungeonMaster Neruman
14.08.2018 13:33
  =  
Список действий: (для всех)

- Переместиться в другую локацию
- Помешать. Если действие цели имеет шанс на успех, то вероятность успеха снижается на 1/10 (2/10, если вы - учёный). Если действие цели гарантированно, то теперь оно имеет шанс на успех 8/10. Помеха заражению даёт шанс совершить действие, но не влияет на шанс заразить в случае успешного контакта
- Выстрелить (если есть ракетница). Вероятность попадания 7/10 (8/10, если вы - охранник).
- Ударить (если есть топор). Вероятность попадания 5/10(6/10, если вы - охранник),
- Взять пробу своей крови
- Взять пробу крови у трупа / собаки
- Подписать пробу
- Сжечь объект (если есть канистра с топливом). Можно сжечь до трёх предметов в комнате одной канистрой
- Совершить действие локации
- Сломать объект
- Починить объект
- Подобрать предмет

- Передать предмет другому полярнику*
- Выложить предмет*
- Отправить послание по радио* (сообщение будет озвучено в следующем ходу)

=========
Действия* не учитываются в лимит 1 действие - 1 ход.
(для Нечто)

- заразить кого-то (вероятность 6/10). Скрытое Нечто может заражать только в темноте. Активное Нечто может заражать только раненных.
- атаковать в рукопашную (только в форме нечто) - вероятность нанести урон 8/10 (7/10 против охранника)
- раскрыть себя как нечто (перейти в активную форму нечто)*

- Активное Нечто не может пользоваться предметами и переносить их, однако может заражать
Отредактировано 20.08.2018 в 20:40
8

DungeonMaster Neruman
14.08.2018 14:05
  =  
Локации:

-1- Вертолетный ангар:
-а- заправить вертолет (2 топлива для вылета)
-б- подготовить вертолет к вылету (заправленный и полностью починенный, 2 хода для любого количества людей)
-в- улететь (если вертолет подготовлен к вылету): при шторме вероятность успешного полета 2/10, в ясную погоду 8/10 (с пилотом 5/10 и 10/10)
Вмещает: Вертолёт (3 хита), Громкоговоритель (1 хит), Осветитель (1 хит), дверь (2 хита)

-2- собачий питомник:
-а- взять пробу крови у собаки (1 ход)
-б- убить собаку (1 атака, 100% попадание при выстреле)
Вмещает: две Собаки, Громкоговоритель (1 хит), Осветитель (1 хит), дверь (2 хита)

-3- радиорубка:
-а- Записать послание. (сделать сообщение ДЛЯ ВСЕХ локаций где есть рабочие громкоговорители. Радио работает только при включенном генераторе)
Вмещает: Радио (2 хита), Громкоговоритель (1 хит), Осветитель (1 хит), дверь (2 хита)

-4- арсенал: склад оружия, заряженного 3мя патронами
-а- взять ракетницу и 3 заряда (1 единица за 1 ход 1 человеком)
-б- сломать ракетницу и 3 заряда (1 единица за 1 ход 1 человеком)
Вмещает: Стойка с ракетницами (N/2), Громкоговоритель (1 хит), Осветитель (1 хит), дверь (2 хита)


-5- склад продуктов:
-а- съесть продукты (1 единица за 1 ход 1 человеком). После того, как все продукты съедены - через 2 хода люди проигрывают, умирая от голода.
Вмещает: Коробки с провиантом (N), Громкоговоритель (1 хит), Осветитель (1 хит), дверь (2 хита)

-6- склад горючего:
-а- взять горючее (1 единица за 1 ход 1 человеком)
-б- вылить горючее (1 единица за 1 ход 1 человеком)
Вмещает: Стойка с канистрами (N), Громкоговоритель (1 хит), Осветитель (1 хит), дверь (2 хита)

-7- склад инструментов: здесь находятся рации, фонарики, запчасти
-а- взять рацию или фонарик или запчасть (1 единица за 1 ход 1 человеком)
-б- сломать рацию или фонарик или запчасть (1 единица за 1 ход 1 человеком)
Вмещает: Стойка с рациями (N), Стойка с запчастями (N), Стойка с фонарями (N), Топор х2, Громкоговоритель (1 хит), Осветитель (1 хит), дверь (2 хита)

-8- лаборатория:
-а-* поместить пробу в анализатор
-б- проверить кровь (за 1 ход проводится ОДИН анализ - или 1 проба одного человека, тогда результат говорит нечто/зараженный он или нет, или СМЕШАННАЯ ПРОБА из любого количества проб - тогда результат говорит, есть ли среди этой смеси зараженный/нечто или нет). Лабораторный компьютер ведет логи и всем в помещении видно, кто когда и что проверял. При проверке крови заражение не происходит, но может произойти при смешивании проб (если среди них есть зараженная). Компьютер работает только при включенном генераторе.
-в-* смешать пробы крови (смешивается несколько проб крови, расположенных в анализаторе, и/или в инвентаре Полярника. Делается одна проверка на заражение. Если хотя бы одна проба была заразной, то Полярник может заразиться. Если кровь смешивало Нечто (но не Зараженный), то использованные в смешении пробы крови заражается. Первоначальные пробы крови не уничтожаются)
Вмещает: Лабораторный компьютер (2 хита), Громкоговоритель (1 хит), Осветитель (1 хит), дверь (2 хита)

-9- генераторная:
-а- включить или выключить генератор (1 ход)
-б- сломать генератор (3 хита)
-в- починить генератор (после чего надо ещё и включить)(если есть хотя бы один хит)
Вмещает: Генератор (3 хита), Громкоговоритель (1 хит), Осветитель (1 хит), дверь (2 хита)

-10- метеостанция:
-а- анализировать погоду. Станция показывает, какой будет погода в следующий цикл. Результаты записываются в лог, который виден всем, входящим в локацию. Станция работает только при включенном генераторе.
-б- сломать метеостанцию (2 хита)
-в- починить метеостанцию (если есть хотя бы один хит)
Вмещает: Метеостанция (2 хита), Громкоговоритель (1 хит), Осветитель (1 хит), дверь (2 хита), Тёплая одежда (N/2)
Отредактировано 16.08.2018 в 14:22
9

DungeonMaster Neruman
15.08.2018 19:04
  =  
Реакция и триггеры
Чтобы не затягивать дедлайны и не допускать нинзя-посты (заявки на которые оппоненты по идее должны бы отреагировать, но не успевают из-за дедлайна), в этой игре допускаются действия по реакции

- Реакция - это обычное действие, заканчивающее ход, выполняемое при событии. Нельзя заявить реакцию и другое действие, требующее ход, одновременно (Чинить генератор и отстреливаться от Нечто - не получится. Выбирайте одно из двух)
- Триггером реакции должна быть заявка на действие, но не результат. ("Если стреляют в меня" - норм, "Если попадают в меня" - не норм)
- Можно заявить только одну реакцию в ход.
- Если под действие реакции попадает несколько персонажей, выбирается случайный.
- Действие вашей реакции может спровоцировать чужую реакцию
-Хорошим тоном будет также озвучить свою реакцию в чат

Примеры реакций:
- Стреляю в любого, кто будет стрелять в меня
- Атакую, если кто-то (или кто-то конкретный) попытается уйти из локации
Превращение в активное Нечто, обычно очень зрелищно и жутко, в результате чего сбрасываются все реакции полярников-наблюдателей в ход превращения
Отредактировано 16.08.2018 в 09:59
10

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.