|
|
|
Замечание: давайте обойдёмся без проверок между игроками. Чистый ролплей. В особых случаях ( ссылка) могу разрешить, конечно, но, думаю, начальную сцену это будет только захламлять.
|
1 |
|
|
|
Похоже, пришло время сделать объявление: Молчание - не знак согласия. У меня нет способа определить, прочитали вы сообщение или нет. А если бы и был, это неточный идентификатор. Так что я не могу определить, согласны вы или просто не успели ответить. Поэтому, не отвечайте молчанием. Если всё, что вы хотите ответить, выражается словом "Согласен", напишите сообщение из одного слова! Как говорил автор другого модуля, от короткого поста ни член, ни грудь, ни ваши денежные активы не уменьшаются. Я бы предпочёл длинные посты, но, если вам писать нечего, не выжимайте из себя текст. По опыту, результаты становятся только хуже.
|
2 |
|
|
|
Дорогие игроки. Хочу извиниться, что не предупредил. В этой игре действуют правила сурового реализма. Это значит, что короткий отдых занимает 8 часов, а длинный отдых представляет из себя 3 дня лёгкой активности. Ага.
|
3 |
|
|
|
|
Нет, внутри игрового конечно же.
|
5 |
|
|
|
"Буду погибать молодым. Буду, буду..." (с) Мистер Малой. Один момент в связи с этим по-настоящему пугает: это как мы будем восстанавливать способности и (самое главное) ячейки заклинаний! Умирать мы будем быстро и мучительно!
|
6 |
|
|
|
Итак, пояснение про восстановление всего.
Короткий отдых занимает восемь часов - это одна спокойная ночь, например. Остальные правила не меняются - вы бросаете свои Кубики ХП (количество выбираете сами), прибавляете к каждому свой модификатор Телосложения, и восстанавливаете столько ХП, а также любые способности, перезаряжающиеся после короткого отдыха.
Дальше будьте внимательны, тут важные изменения. Заклинания, а также любые способности и предметы, восстанавливающиеся после продолжительного отдыха/на рассвете, теперь восстанавливаются на рассвете каждого третьего дня, независимо от того, что вы делали в это время.
Для восстановления же ХП на 100%, а также восстановления половины ваших КХП, вы должны завершить продолжительный отдых - три дня лёгкой активности. Что значит "лёгкой активности"? Вы не получаете урон в течение трёх дней.
Это разделение введено на случай, если вас что-то постоянно будет отрывать от восстановления ХП, у вас хотя бы была возможность сражаться. (Хотя, конечно, если у вас нет ХП, сражение == грусть, но это уже детали.)
|
7 |
|
|
|
Итак, пока у нас небольшой перерыв, представляю вам информационный пост, наполовину состоящий из опциональных правил из DMG, наполовину - из правил, которые редко кто использует, и наполовину - из моих пояснений. Итак. Бой и что в нём можно делать, если махать оружием неохотаНа самом деле, у вас множество вариантов действий, но их почему-то редко используют. Захват, толчок, сбивание с ногА вы знали, что если вы делаете действие Атака, вы можете не атаковать? Вместо одной своей атаки вы можете попытаться выполнить любое из выделенных жирным шрифтом действий. Это значит, что, если у вас есть несколько атак, вы можете сначала сбить своего противника с ног, а потом атаковать его с преимуществом! Более того, если его захочет атаковать кто-то ещё, он тоже будет иметь преимущество! Итак, расскажу о них поподробнее: Вместо атаки вы совершаете проверку Силы (Атлетика), противопоставленную либо проверке Силы (Атлетика), либо проверке Ловкости (Акробатика), по выбору атакованного. Если вы преуспели (ваш результат выше), вы успешно применяете к оппоненту один из эффектов ниже. Захват. Противник становится схваченным - это состояние из Приложения А, и суть его в том, что скорость существа становится равной нулю. Вы не получаете боевых бонусов, но теперь схваченное существо не может от вас убежать - ему придётся преуспеть в новом броске, чтобы только освободиться, потом он получит провоцированную атаку, а потом вы ещё его за один ход догоните. Печальное у него положение, в общем. Толчок. Самый простой из всех - противник перемещается на 5 футов в сторону, куда повёрнут ваш персонаж, когда он стоит лицом к противнику. Вы можете также попытаться толкнуть его в сторону, а не от себя, но тогда ваша проверка Силы (Атлетика) будет совершаться с помехой. Полезно, если вы драматически сражаетесь на крыше здания, и ваш противник - Гастон. Сбивание с ног. Единственный вариант, дающий конкретный боевой бонус - противник падает ничком. Это состояние тоже описано в Приложении А. Рукопашные (ближнего боя) атаки по сбитому с ног существу совершаются с преимуществом. Это круто. Правда, в свой ход это существо сможет без особых усилий встать на ноги, но до того момента вы можете получать наслаждение, избивая лежачего. Вставание и падение ничкомА вы знали, что ни одно из этих действий не тратит, собственно, действий? И ваше обычное, и ваше бонусное действия остаются нетронутыми. Всё, что вы тратите на вставание - половину вашей скорости. На падение ничком вы не тратите *ничего*. Искал сценку из Острова Сокровищ, где Джим по пиратам стреляет, а они пригибаются постоянно, но один запаздывает. Не нашёл. Более того, дальнобойные атаки по лежащему ничком существу совершаются с помехой. Это означает, что если у вас дуэль с лучником или магом, вы можете встать, выстрелить, и снова упасть, и всё будет прекрасно. Ещё можно так за низкие укрытия прятаться. Тоже полезно. Продолжение следует!
|
8 |
|
|
|
Я добавил Интерлюдии. Они предназначены для отыгрывания личных линий и событий, которые неудобно реализовывать через Личные Сообщения. Несмотря на название, они не ограничиваются шатром Мадам Евы.
Посты будут сегодня.
Для всех игроков у меня просьба: распишите мне в ЛС самые сокровенные страхи, слабости и сожаления вашего персонажа. Желательно сделать это до того, как Крейт закончит свою линию у Мадам Евы. P.S. Увы, в силу сюжетных причин, Джим с Крейтом в шатёр не идёт.
|
9 |
|
|
|
Итак, позвольте представить вам механику, используемую, когда одного броска навыка явно недостаточно.
Испытание мастерства Оно состоит из нескольких бросков различных навыков, совершаемых разными игроками. Ваши успехи и провалы подсчитываются. Если вы набираете достаточное количество успехов (я указываю его, когда объявляю испытание), вы проходите испытание. Если вы набираете три провала - вы не проходите.
Какие навыки использовать, решаете вы, но они должны приближать вас к выполнению цели. Соответственно, процесс каждого вашего хода идёт так: вы выбираете навык, который хотите использовать, описываете, что вы делаете, кидаете, и ждёте ответа Мастера. Я устанавливаю сложность по двум главным параметрам: насколько это действие легко выполнить, и насколько сильно оно приближает вас к цели. Да, если кто-либо уже сходил, дожидаться ответа Мастера нужно всем, иначе это превратится в хаос.
Есть ещё одно ограничение. Во время одного испытания один и тот же игрок не может использовать один и тот же навык дважды. Но есть и плюс. Вместо навыка вы можете использовать заклинание. Если оно имеет уровень и я вижу, что оно приближает вас к цели, вы получаете успех без всякого броска.
Одна из причин, по которой вы должны дожидаться моего ответа, это угрозы. Они представляют из себя какие-то обстоятельства, требующие вашего внимания сейчас же. Поэтому, пока угроза не устранена, часть ваших бросков совершается с помехой (какие именно, я указываю). Устранение угрозы не отличается от обычного хода, только вы указываете, что вы именно устраняете угрозу. При успехе угроза устраняется, при провале - остаётся и вы получаете +1 провал к результату испытания. Некоторые угрозы индивидуальны. Это значит, что они применяются только на конкретного персонажа, но и устранить её может только он.
Вы можете помогать друг другу. Для этого вы (вместо своего хода) описываете метод помощи, а затем указываете навык, с которым помогаете. Когда кто-то делает ход, используя этот навык, он делает бросок с преимуществом. Если вы сами делаете ход до того, как кто-то воспользовался вашей помощью, помощь теряется.
У некоторых испытаний есть особые правила. Я указываю их при объявлении испытания.
Обычно я также буду писать один возможный путь решения проблемы, который вы можете использовать, если нет идей, но он редко оптимален.
|
10 |
|
|
|
1 принц (золотая монета) == 10 ворон (серебряная монета) == 200 дьяволов (бронзовая монета) == 1000 медяков (медная монета). Золото и серебро в Баровии ценится больше, чем в обычном мире. Связано это а) с тем фактом, что единственная металлическая шахта - медная; б) с тем фактом, что Вистани - единственный способ взаимодействия с внешним миром - торгуют в основном бартером, и не занимаются поддержкой баланса местной экономики.
|
11 |
|
|
|
А я себе в инвентарь героя записал, чтобы не забыть:-)
|
12 |
|