Краткое напутствие от мастера для максимальной ясности:
Ваших персонажей выебут. И не по разу.В модуле используется официальная Revised версия класса Следопыт от Визардов.
Следующие апдейт-правила будут действовать в модуле:
СТРАХ
Когда персонажи теряют надежду на победу, вы можете попросить их совершить спасбросок Мудрости. Установите Сл в зависимости от ситуации. Персонаж, проваливший спасбросок, становится испуганным на 1 минуту. Персонаж может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
УЖАС
Ужас это нечто большее, чем просто страх. Он ломает психику и причиняет невыразимые страдания. Чаще всего он возникает когда искатель приключений видит что-то, что противоречит его видению картины миры, или когда он осознаёт
ужасающую правду. В этом случае можете попросить персонажа совершить спасбросок Харизмы, чтобы противостоять ужасу. Установите Сл согласно масштабу ситуации. При провале персонаж получает кратковременное или долговременное безумие, которое вы выбираете самостоятельно или случайным образом.
ЗАВИСИМОСТЬ ОТ КОМПЛЕКТА ЦЕЛИТЕЛЯ
Персонаж не может тратить Кости Хитов по завершению короткого отдыха (передышки), пока кто-нибудь не потратит одно использование комплекта целителя, чтобы обработать и забинтовать раны. И даже в этом случае, персонаж не может потратить больше трети костей хитов (округляя в большую).
МЕДЛЕННОЕ ЕСТЕСТВЕННОЕ ЛЕЧЕНИЕ
Персонажи не восстанавливают хиты в конце продолжительного отдыха (ночлега). Вместо этого персонаж может тратить Кости Хитов в конце продолжительного отдыха, как после отдыха короткого (передышки).
ТЕМНОЕ ФЭНТЕЗИ
В этом варианте, искатели приключений имеют не два вида отдыха, а три.
Передышка - классический короткий отдых.
Ночлег - равнозначен классическому продолжительному отдыху, но восстанавливает только половину ячеек для заклинателей.
Привал - сутки отдыха, которые восстанавливают все хиты и ячейки. В это время можно пополнить припасы, тренироваться и заниматься любой другой обычной деятельностью.
Способности имеющие перезарядку в короткий и продолжительный отдых имеют перезарядку соответственно в передышку и ночлег.
ВЗБИРАНИЕ НА БОЛЬШЕЕ СУЩЕСТВО
Если одно существо хочет запрыгнуть на другое, оно может сделать это с помощью захвата. У существа Маленького или Среднего размера мало шансов успешно захватить Огромное или Громадное существо, если только оно не обладает недюжинной силой или не находится под действием магии.
В качестве альтернативы, достаточно большой противник может считаться местностью для целей запрыгивания ему на спину или лазания по его конечностям. После совершения всех необходимых проверок меньшее существо действием совершает проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), противопоставленную проверке Ловкости (Акробатика) цели. Если меньшее существо преуспевает, оно перемещается в пространство цели и цепляется за его тело. Находясь в пространстве цели, меньшее существо перемещается вместе с ней и совершает с преимуществом броски атаки по ней.
Меньшее существо может перемещаться по пространству большего существа, считая его труднопроходимой местностью. Способность большего существа атаковать меньшее зависит от местоположения меньшего существа и оставляется на ваше усмотрение. Большее существо может сбросить меньшее действием — стряхнув его, потеревшись о стену или схватив его и сбросив. Это действие требует от большего существа успеха в проверке Силы (Атлетика), противопоставленной проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) меньшего существа. Меньшее существо само выбирает, проверку какой характеристики оно будет совершать.
КУВЫРОК
Существо может попытаться проскочить сквозь пространство враждебного существа, уворотами и кувырками уклоняясь от противника. Действием или бонусным действием уклоняющийся совершает проверку Ловкости (Акробатика), противопоставленную результату Ловкости (Акробатика) противника. Если уклоняющийся преуспевает, он может один раз в свой ход переместиться через пространство враждебного существа.
ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ
Существо может использовать атаку оружием, чтобы выбить оружие или другой предмет из хватки цели. Атакующий совершает бросок атаки, которому противостоит проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Если атакующий выигрывает состязание, атака не причиняет ни урон, ни другие негативные эффекты, а цель просто роняет предмет.
Атакующий совершает бросок атаки с помехой, если цель держит предмет как минимум двумя руками. Цель совершает проверку характеристики с преимуществом, если она больше атакующего, или с помехой, если она меньше атакующего.
Некоторые виды оружия дают преимущество на бросок обезоруживания.
ТОЛКАНИЕ В СТОРОНУ
С этой опцией существо может при помощи особой толкающей атаки из Книги игрока толкнуть цель в сторону, а не от себя. При этом атакующий совершает свою проверку Силы (Атлетика) с помехой. Если проверка была успешной, оно перемещает цель на 5 футов в другое пространство в пределах своей досягаемости.
Так же персонажи мастера будут вести себя в силу своих привычек, расовых тактик и морали. Это несколько усложняет бои с сильно развитыми врагами, но упрощает столкновения с трусливыми или тупыми врагами. Ну и, конечно же, если на вас нападает дикий зверь, стоит задуматься, что сподвигло его на это.
Наложение рук и исцеление не лечит болезни и хвори. Для этого используйте набор травника или алхимика, сложность и длительность лечения зависит от недуга.
Аналогичная ситуация стоит и с ядами. Но в обоих случаях (если болезнь или яд не новые и не получившие классификацию) вы можете определить их типаж и семантику заклинанием Определение Болезни и Яда. Если ваш персонаж не сможет определить что он выяснил самостоятельно, он всегда может обратиться к книгам или иным сущностям за названием и способом лечения.
=======================================================
Некоторые рекомендации для кинематографичной игры:
Вы описываете свою заявку мастеру в лс, контакт, скайп или куда угодно еще, предлагаете свои навыки и ключи из биографии, которые могли бы вам помочь. Я изучаю их, прикидываю сложность, бонусы и штрафы, делаю бросок, рассказываю вам результат.
Далее вы органично это вписываете в пост.
Касаемо знаний - я рассказываю вам, что вы узнали, ваше право что-то утаить или "понять неправильно".
Касаемо боевки - я говорю вам, что произошло, описание этого остается вам, чтобы вы могли вволю насладиться собственным критом или пафосным отрыванием кому-то там руки, ну и все в том же духе.
Вы так же можете использовать кубики ДМа, хотя мастер не любит электронный рандом и очень не любит писать резолвы. Впрочем, не все игроки солидарны с мастером в том, что описать в своем посте результат своих же действий куда интереснее, чем зачитывать описание своих действий мастером.
Если вы хотите генерировать броски сами - я не против, рекомендации выше - всего лишь рекомендации, но не законы.
П.С. Есть некоторые броски, числовые значения которых вы не имеете права знать, обычно это пресловутые знания и тесты на проницательность, желательно отдавать их мастеру.
Кредо Мастера Игры. Чтобы вы лучше понимали, с чем имеете дело.1. Я - Мастер Игры. Что это значит? Всего лишь то, что я всегда последняя инстанция в любом споре и мое итоговое решение монолитно.
2. Игроки, которые выносят вражду персонажей на публику или превращают её в личную неприязнь - умирают, как персонажи.
3. У игрока только одна жизнь. Если его персонаж умер, то второго шанса вероятнее всего не будет. Мы играем в жизнь, а в жизни нельзя перезагрузиться. В силу некоторых обстоятельств я могу разрешить поменять персонажа или создать нового, но только в исключительных случаях.
4. Я - мой мир. Я создаю мир так, как его вижу, подстраивая максимально под персонажей и их биографии. Его можно критиковать, но если вы решили жить в нем, вам придется жить по его правилам.
5. Я НЕ пытаюсь убить игроков. Это значит, что ЛЮБОЙ мой модуль можно пройти без малейшего проявления насилия. Но это требует пытливого разума и кропотливой координации, которая редко возможна даже в реальной жизни. Впрочем, этот сеттинг как бы намекает на обилие сражений и кровопролития, поэтому я не стану ограничивать вас в кровожадности.
6. Если вы игрок, который не соответствует уровню игры - нам с вами не по пути. То есть я требую быть как минимум интересным и разносторонним человеком, который может предложить как стандартные, так и нестандартные решения сюжетных ситуаций, а в случае текстовых ролевых иметь так же высокий навык художественного пера. Существуют определенные модули для новичков или модули с лояльным порогом вхождения. Этот - не такой.
7. Ваш персонаж должен жить. Если это утверждение опрокидывается, то вскоре ему придется меняться под давлением малоприятных внутриигровых событий, способных в реальной жизни сломать моральные устои человека. Вы не зря пишете характер и личностные установки. Используйте их грамотно.
8. Я веду игры, которые мне интересны. Если я теряю интерес к игре, значит я перестаю быть достойным для нее мастером. В большинстве случаев это означает, что мне следует закрыть модуль и хорошенько задуматься, почему так вышло.
9. Если я ошибся, значит я должен возместить ущерб. Если игроки ловят меня на каком-то несоответствии или иной ошибке, я должен остановиться и подумать, как наиболее безболезненно для отыгрыша выйти из этой ситуации. В основном решение должно выйти компромиссным.
10. Я должен быть самым интересным человеком в этом модуле. Почему? Просто потому, что со мной общаются более всего и я вожу гораздо больше персонажей и характеров, чем Игроки. Если я не смогу быть интереснее всех них вместе взятых, то они не будут нуждаться во мне.
11. Сюжет - это всегда камень на перепутье. Чтобы Игроки понимали, что вносят важный вклад в игру, у них всегда должен быть выбор. И этот выбор всегда будет влиять на игру в масштабах вселенной. Тогда они, быть может, научатся ответственности и поймут, как много значит - просто пройти мимо.
12. Я - здравый смысл. Если игрок делает то, что делать откровенно глупо, я обязан ему намекнуть. Возможно описать подобную ситуацию со скидкой на реальность. Если он вопреки всему решает сделать это, то возможно он просто хочет последствий.
13. Я требую от игроков той координации действий, которая приведет к интересному сюжету. Любой метагейм ведущий к интересному отыгрышу - прощается. Эффектность всегда преобладает над молчаливым действием одного персонажа. Вы - группа, а значит ваши действия должны оставлять цепочку по каждому игроку. Или хотя бы их части.
14. У каждой вещи есть своя история. Все что есть в мире, который я создаю для игроков, должно было как-то появиться в нем. Даже простой булыжник может иметь занимательную историю и быть не тем, чем кажется. Чем живее и выразительнее будет мир, тем легче будет в нем жить, а не играть.
15. Поворот не туда. Такое часто бывает в реальной жизни, не так ли? Бывает и в моих модулях. Вам будет грустно играть в это приключение, если вы боитесь того, что по какой-то причине долгое время будете трудиться впустую. Сюжет нелинеен, но в любом лабиринте есть тупики, иначе это просто дорога в одну сторону. Поражения и победы сменяют друг друга, власть и падение идут рука об руку. Живите, не бойтесь менять решения и разворачиваться на середине пути. Иногда именно это - верный выбор.
Психологическая стабильность мастера игры:Я должен предупредить игроков сразу. Райга известен, как не очень стабильный в психологическом плане индивид. У него часто случаются конфликты с игроками на почве недопонимания друг друга или каких-то внутриигровых конфликтов.
Как избежать чудовищных эксцессов, ведущих к краху модуля? Для начала стоит уяснить, что мастер перманентно уважает и ценит каждого игрока, который играет в его модуль, поскольку просто так эту путевку выбить очень сложно. Поэтому если вам вдруг покажется, что мастер вас оскорбил, то вам показалось. Если я имею претензии к игроку, я либо провожу с ним приватную беседу, либо выпинываю из модуля жестоко и беспощадно.
Если вы считаете, что мастер неправ – сообщите ему в личку. Вынос обсуждения того, какой мастер плохой и вообще игроков не уважает – часто ведет к быстрому и чудовищному краху игры. Было проверенно дважды. Не повторяйте чужих ошибок.
Ну и ко всему прочему добавлю, что у меня иногда случаются депрессивные падения мотивации, из-за которых игра может время от времени зависать на одну-две недели. Такое бывает и не стоит принимать как конец света, пожалуйста. Каждый человек имеет право отдохнуть. Конечно же я предупреждаю, если вдруг ожидается провисание игры.