|
|
|
Эта игра про войну, короткопосты и торги с мастером. Вне боя считайте, что это словеска, но если какое-либо ваше действие укладывается в какой-либо из описанных в Уставе Ходов ー используйте описанный Ход. Например, Присмотреться можно и не в боевой ситуации, и хороший бросок по этому Ходу может дать конкретные преимущества наблюдательным персонажам, а плохой ー необязательно начнёт бомбёжку/артобстрел. Иногда я буду предлагать вам спец-ходы, там всё по инструкциям: по какому Атрибуту кубы бросать, из каких опций что выбирать. В бою у каждого персонажа обычно есть только 1 Действие на 1 пост. По умолчанию нельзя в одном посте и Залечь, и тут же Атаковать врага, и ещё и Помочь попавшему в беду товарищу. Если очень-очень надо, и если вы сможете логически объяснить свою многофункциональность (например: "да судя по твоей карте, тут до укрытия два шага же!") ー торгуйтесь со мной, но в бою я всегда более непреклонен. Впрочем, мне проще разрешить "простой ход" + "Ход", чем "2 Хода". То есть пробежаться десять метров + Залечь = скорее всего да, но вот Атаковать + Залечь = скорее всего нет. В любом случае злоупотреблять торгами не стоит, так как мы будем терять из-за них в динамике. Система для того и описывает большинство типичных ситуаций, чтобы игроки использовали предлагаемые ею Ходы и не задумывались над их излишней оптимизацией. Итак, основа основ:Боевой Ход “Атаковать”Атакуя врага, ты наносишь ему урон и при этом получаешь его сам. Дважды кидай кубы урона по таблице Плотности Огня (далее "ПО"), сверяясь с метками своего (1-й бросок) и вражеского (2-й) оружия. Я подскажу модификаторы от Дистанции Огня и от Факторов Защиты, которые могут снижать ПО на градацию и вычитать кубы урона. Пример: Сержант вскидывает автомат Томпсона (3к/2к, в упор/близкая, очередь) и атакует врага с обычной винтовкой (2к близкая/средняя). Дистанция - близкая, меткам и того и другого оружия подходит, штрафов нет. Плотность Огня по умолчанию всегда средняя. Игрок за Сержанта делает два броска, первый за себя, второй за врага. На первом 3 (стресс) и 6 (рана), враг напуган и ранен, ещё 1 попадание, и опасности он уже представлять не будет. Да, как правило обычные нпц (как свои, так и чужие) учитывают весь урон как совокупный (и у них всего 3 Раны, то есть Силы), но находясь в составе боевого отряда, возглавляемого командиром (а то и несколькими), будучи мотивированными и настроенными на конкретную задачу, нпц приобретают несколько меток, позволяющих им учитывать урон раздельно ー в виде стресса и ран, также как делают пц. В данном примере, в схватке 1 на 1, противник Сержанта мог уповать лишь на факторы защиты (см. дальше), которых у него не оказалось. Некоторые враги могут быть и с 4 Силой. На втором же броске выпало 1 (мимо) и 3 (стресс) ー Сержанту повезло (стресс снять проще), пули посвистели рядом, не причинив вреда, лишь пощекотав нервы (+1 стресс). Дистанция ОгняУказано в метрах при учёте обилия вокруг складок местности и вообще деревьев, иногда может корректироваться (например, ночью). При использовании оружия за пределами его эффективной дистанции ー штраф по -1 кубу урона за каждую градацию. В этом смысле "расстояние до цели" ー один из Факторов Защиты. Пример: Пистолет(2к, в упор, быстрый) может выстрелить и по Близкой цели, но кидать на урон стрелок будет уже только 1 куб. Враг на Средней дистанции останется невредим. Пример-2: Громоздкий ручной пулемёт(3к, близкая/средняя, скорострельный) - не лучшее оружие для стрельбы В упор, так что на такой неудобной дистанции урон составит 2 куба. Плотность ОгняПример: Взвод стреляет из самозарядных винтовок (3к, близкая/средняя) по отделению врага с винтовками обычными (2к, близкая/средняя). Факторов Защиты с обеих сторон нет нет, дистанция средняя. Результаты броска атаки по врагу (Сильная ПО): 1, 4, 6. Урон врагу составляет 3 раны. Ответка (Слабая ПО): 3, 5. Урон Взводу составляет 1 стресс. При повышении ПО на градацию выше Сильной - получи +1 куб урона взамен. При понижении ПО на градацию ниже Слабой - вычти 1 куб урона взамен. Любая хотя бы теоретически эффективная атака = 1к урона при Слабой ПО, не ниже. Факторы ЗащитыУкрытие: вычитает из атаки кубы урона, 1 к 1 по значению в приставке: 1-укрытие: каменистый забор, гребень холма, дверной или оконный проём. 2-укрытие: окоп, мешки с песком, забаррикадированное здание. 3-укрытие: бункер, остов танка или другие сильно укреплённые позиции. Если у оружия есть несколько наборов кубов (см. метку "неприцельный"), то в первую очередь укрытия и прочие факторы защиты вычитают всегда самые "слабые", т.е. "неприцельные" кубы урона.
Маскировка: снижает ПО на градацию (при стрельбе “в маскировку”)
Дистанция до цели: при атаке цели, находящейся за пределами эффективной дистанции огня получи штраф -1к урона за каждую градацию дистанции "неэффективного" огня.
Движение: снижает ПО на градацию если цель под обстрелом перемещается резко и быстро (зависит от ситуации, уточняется мастером), при этом стрельба в движении модифицируется аналогично.
Шкура: врождённые или выработанные выносливость и терпеливость, или же броня. Снижает кол-во получаемых ран, 1 к 1 по значению в приставке. # не может быть выдана бронетехнике Ходом "Воодушевить!" в виду её изначальной бронированности!
Хватка: врождённые или выработанные смелость, сила воли или уверенность. Снижает кол-во получаемого стресса, 1 к 1 по значению в приставке. При нападении на более многочисленного противника ПО снижается на градацию, и наоборот.Для получения определения "более многочисленный" противник должен быть сгруппирован в более-менее одном месте, поддерживать связь внутри отряда и быть готовым к сопротивлению. Пример: Нападая в одиночку на спящий ночной лагерь, ПО можно не понижать, а иногда при согласии мастера даже и повышать. Пример-2:Убив командира вражеского взвода, можно по крайней мере временно разделить этот взвод на отделения и воевать с каждым из них по отдельности. Исключение: близкие по численности личного состава подразделения, такие как "Взвод"/"Отделение" и "Взвод-"/"Отделение-". Для таких отрядов это правило работает лишь в одну сторону. "Взвод-" стреляет по "Взводу" по Слабой ПО, а получает в ответ от "Взвода" по Средней ПО. То же самое с "Отделением-" против "Отделения". Состояние Отрядов под огнём и игровые персонажи в их составе Обычные нпц (и свои, и чужие) в составе боевого отряда, возглавляемого командиром (а то и несколькими), мотивированные и настроенные на боевую задачу, учитывают получаемый урон раздельно ー в виде стресса и ран, так же, как и пц. Сила таких отрядов равна трём, и это 3/3 здоровья и 3/3 морали, соответственно. При получении отрядом стресса во время боя, игрок, чей пц находится в самом жарком месте боя, может выбрать по одной метке вместо каждого получаемого его отрядом стресса: * " устали" ー отряд будет хуже действовать во время передышки. При получении ещё 1 усталости отряд будет " измотан", и вообще не сможет действовать во время передышки, требуя одного только отдыха. При резком переходе от передышки к бою отряд незамедлительно получит +1 стресс. * " напуганы" ー отряд не двинется в атаку или на какие-то активные действия, подразумевающие выход из укрытия на открытое место. В дальнейшем такой отряд может оставить позиции и побежать в результате моего жёсткого хода. * " подавлены" ー отряд подавлен огнём, его ПО снижается на градацию. При повторном подавлении, отряд будет прижат огнём = падение ПО ещё на градацию и запрет на передвижение. * " растеряны" ー отряд не будет замечать важных перемен в боевой ситуации и доложит о таковых лишь тогда, когда будет уже слишком поздно. * " деморализованы" ー отряд получит штраф -1 Опытность на всё время действия этой метки. # Ни одну метку нельзя выбрать дважды за весь бой, но " подавлены" можно выбрать вновь на следующий раунд боя. ## При потере последней морали (1/3 ⇒ 0/3) отряд нпц выходит из игры ー к союзным нпц применяется Ход "Единственное, чего следует страшиться..." (см.дальше в списке Ходов), кубы бросает ближайший к ним пц. ### Все метки морали сохраняются весьма продолжительное время, от нескольких часов до нескольких дней, но большинство могут быть купированы отдыхом во время передышки. При получении отрядом ран во время боя, игрок, чей пц находится в самом жарком месте боя, может выбрать по одной метке вместо каждой получаемой его отрядом раны: * " разрушения" ー -1 укрытию или -маскировка. Вражеский огонь повредил укрытия, за которыми прятались солдаты, или же враг просто пристрелялся, запомнив места, где прячутся противники и моменты, когда они высовываются для стрельбы. * " тяжелораненый" ー один или два человека из отряда серьёзно пострадали от вражеского огня. Если не стабилизировать их и не эвакуировать их из-под огня как можно скорее, то они умрут. При их смерти отряд получит +2 стресса. * " потеря специалиста" ー выбери важного нпц: радиста, переводчика, пулемётчика, базутчика, медика, командира (но как минимум комвзвода!). Он мёртв (но успел нанести урон или сделать что-то в этом раунде боя). На то, чтобы подхватить его оружие, пц или нпц потребуется минимум 1 раунд боя. Или же при выборе этой метки кто-то из пц может, по согласию его игрока, взять на себя 2 раны. * " жаркая перестрелка" ー отряд вступил в отчаянную схватку и в её пылу потратил 1 припас. Все пц также тратят по 1 припасу ー эти крауты никак не угомонятся! * " повреждения матчасти" ー люди целы, но вот оружию досталось... Выбери ценное вооружение отряда: пулемёт, базуку и т.д. Оно потеряно (но успело нанести урон в этом раунде боя, если было использовано). # Ни одну метку нельзя выбрать дважды за весь бой, только "потерю специалиста" можно выбрать вновь на следующий раунд боя (если ещё остались живые специалисты, конечно). ## При потере последнего здоровья (1/3 ⇒ 0/3) отряд нпц выходит из игры ー солдаты в большинстве своём будут убиты или ранены, даже те немногие, кто останется невредим, будут оглушены, контужены или просто слишком растеряны для продолжения сопротивления. Все вышеупомянутые метки касаются только нпц, причём для вражеских я не смогу выбрать " устали", " деморализованы" и " жаркая перестрелка" (в виду отсутствия у врага аналогичных механик). Пц же в составе отряда получают урон отдельно от него, но вместе с ним, пользуясь при этом модификаторами от численности отряда. Пример:Отделение янки (гаранды) в составе с радистом, пулемётчиком (браунинг М1919), Рядовым (гаранд), Сержантом (томпсон) и Лейтенантом (томпсон) Атакует взвод краутов (маузеры) с пулемётчиком (МГ42 на станке), радистом, медиком и командиром. То есть все пц заявляют Атаку. Дистанция огня средняя. Факторов защиты нет. Крауты: * взвод (против отделения = сильная ПО) по отделению янки: 3, 6 = стресс+стресс, рана+рана * взвод (против одиночки отделения, так как пц "прячется" внутри отделения = сильная ПО) по Рядовому: 2, 4 = стресс, рана * взвод (против "отделения" = сильная ПО) по Сержанту: 3, 5 = стресс+стресс, рана * взвод (против "отделения" = сильная ПО) по Лейтенанту: 1, 6 = мимо, рана+рана * пулемётчик (по площади, поэтому задевает пц всегда, даже если тот не Атакует = средняя ПО) по отделению янки: 1, 3, 4, 4 = мимо, стресс+стресс, рана, рана * пулемётчик (по площади = средняя ПО) по Рядовому: 2, 3, 4, 6 = мимо, стресс, стресс, рана * пулемётчик (по площади = средняя ПО) по Сержанту: 1, 2, 5, 6 = мимо, мимо, рана, рана * пулемётчик (по площади = средняя ПО) по Лейтенанту: 1, 4, 5, 6 = мимо, стресс, рана, рана Итого отделение янки получает 4 стресса и 4 раны, Рядовой ー 3 стресса и 2 раны, Сержант ー 2 стресса и 3 раны, а Лейтенант ー 1 стресс и 4 раны.
По умолчанию, игроки первые решают, что делать со всем полученным уроном, какие метки выбирать и т.д. Потом только я буду решать, что делать со своим уроном.
На этот раз в самом жарком месте оказался, скажем, Рядовой, и он выбирает для отделения метки: "устали", "напуганы", "тяжелораненый" и "жаркая перестрелка", спасая отделение от гибели и выводя его в 1/3 здоровья и 1/3 морали. Да, потери всё равно велики, от отделения осталось человек пять, и выбранные метки неприятны, но лучше они, чем остаться в чистом поле втроём одними пц против взвода краутов.
Теперь очередь рассмотреть, что стало с врагами.
Янки: * отделение (против взвода = слабая ПО): 2, 3, 3 = мимо, мимо, мимо * пулемётчик (по площади = средняя ПО, тратит припас за "скорострельность" = сильная ПО): 1, 2, 5, 5 = мимо, стресс, рана, рана * Рядовой (против взвода = слабая ПО): 1, 3, 4 = мимо, мимо, стресс * Сержант (против взвода = слабая ПО): 2, 5 = мимо, стресс * Лейтенант (против взвода = слабая ПО): 1, 6 = мимо, рана Итого 3 стресса и 3 раны, в обычной ситуации полное истребление врага. Но я, чтобы сохранить взвод, выберу "потерю специалиста"(радиста), "тяжелораненого"(и пошлю за ним медика) и "напуганы" (наступать будем после того, как перестреляем всех янки). У Взвода краутов остаётся 2/3 здоровья и 1/3 морали. Первый раунд боя завершён. В примере выше игровым персонажам тоже некисло досталось, но это потому, что они все участвовали в Атаке по врагу, выступая для него опасными целями и потому привлекая к себе его внимание и огонь. Делающий любой другой Ход пц по умолчанию не привлекает к себе огня. Однако, это не означает, что можно безнаказанно перестрелять всех врагов через, например, Ход "Прикрывать!", ведь на 0-6 (а риск выбросить 0-6 есть в каждом Боевом Ходе кроме "Атаковать!") я могу нанести персонажу урон своим жёстким ходом. К тому же противник может использовать оружие с меткой " по площади" (например, пулемёт), которое скорее всего накроет пц даже если он сам не Атакует врага. Также пц могут выбирать себе травмы и увечья по той же схеме, что и метки у отрядов. Об этом см. дальше. Состояния Игрового Персонажа* Критическое: при 3+ ранах/стресса состояние персонажа становится критическим и будет ухудшаться на 1 рану/стресс со временем: * Лёжа и не двигаясь - каждый час. * Совершая простые действия - каждую минуту. * В бою - каждые несколько секунд. Ухудшение критического состояния можно (при)остановить стабилизацией (см. Ходы “Медик!” и “Помочь”) Всего у Персонажа может быть 5 ран/стресса/холода, при 6-ти он умирает/трогается умом/фатально переохлаждается, соответственно. Пишется это так: - - - - - смерть = (полностью здоров, ни царапинки) х- - - - смерть (1 рана, лёгкая, ушибся, порезался) ххх - - смерть (3 раны, критическое состояние) При этом, восстановление - стирает раны слева-направо, а каждая новая рана всегда пишется направо от самой правой. То есть можно не успеть восстановиться и умереть в процессе. Излечение же - позволяет стирать раны и справа-налево. Это куда эффективнее отдаляет пц от смерти.
Вместо получения любого кол-ва единоразово полученных ран пц может выбрать увечье, т.е. перманентно понизить Мощь или Выдержку на 1.
Со стрессом абсолютно та же история (включая восстановление и излечение): - - - - - срыв (спокоен как слон, спит при обстреле) х- - - - срыв (1 стресс, пуля погладила по плечу) ххх - - срыв (3 стресса, критическое состояние)
Вместо получения любого кол-ва единоразово полученного стресса пц может выбрать травму, т.е. перманентно понизить Лидерство или Тактику на 1.
Почти то же самое и с гипотермией: - - - - - лёд (не курорт, конечно, но в целом согрет) х- - - - лёд (1 холод, но ещё ничего, на руки подышал и всё путём) ххх - - лёд (3 холода, замёрз) Только время работает на гипотермию наоборот. При замерзании состояние персонажа ухудшается на 1 холод: * Лёжа и не двигаясь - каждую минуту. * Совершая простые действия - каждые десять минут. * В бою - каждые полчаса (даже если это не постоянная стрельба или рукопашные, то всё равно испытываемое напряжение не даст замёрзнуть пока бой не стихнет полностью, включая артобстрел). Согреться и отогреться можно у огня (см. Восстановительный Ход "Привал"), при этом согревание стирает холод слева-направо, а каждый новый холод пишется справа от самого правого, а отогревание стирает холод справа-налево. Ещё можно укутаться в одежду (макс. до 3-одежда), каждая из которой дописывает 1 лимит холода справа от самого правого. На старте у всех персонажей лимит холода прописан с учётом стартовой экипировки. * Подавлен огнём: Твоя ПО падает на градацию. Будучи подавленным огнём в этом состоянии ещё раз - ты становишься прижат огнём. * Прижат огнём: Твоя ПО падает на градацию, и ты лишаешься возможности передвигаться с текущей позиции. Если тебя продолжают подавлять и/или прижимать огнём - продолжай уменьшать ПО каждый раз ещё на 1 градацию.
|
1 |
|
|
|
Боевые Ходы:“Атаковать!”Атакуя врага, ты наносишь ему урон и при этом получаешь его сам. Дважды кидай кубы урона по таблице Плотности Огня (далее "ПО"), сверяясь с метками своего (1-й бросок) и вражеского (2-й) оружия. Я подскажу модификаторы от Дистанции Огня и от Факторов Защиты, которые могут снижать ПО на градацию и вычитать кубы урона.
# Ты и твои союзные нпц кол-вом до отделения(по него включительно) могут отвечать огнём лишь на 1 Атаку врага, я уточню у тебя перед Атакой, кому бы из противников ты хотел отвечать. Ты можешь давать нпц установку до боя или во время него, используя Ходы "Команда"/"Задание"(можешь указывать цели для ответа в довесок к другим, более ценным указаниям). ## Союзные нпц кол-вом от Взвода и выше могут отвечать огнём на Атаки двух разных противников. “Залечь!”Решив залечь при вражеских выстрелах, брось + Выдержка. На 7-9 перед получением урона ты добираешься до укрытия или маскируешься (твой выбор), если эти опции доступны на сцене, однако ты теперь прижат огнём... На 10+ как выше, но ты не прижат, а лишь подавлен огнём. # Если Бой застаёт тебя уже в укрытии/маскировке, ты всё же можешь Залечь ради временного повышения качества укрытия. В некоторых случаях, по логике происходящего, нанесение урона тебе может стать и вовсе невозможным. Например, если ты Заляжешь под ружейно-пулемётном обстрелом, будучи в окопе и т.д.. Этот Ход может быть разыгран и как полноценный Ход-пост, и в качестве реакции на вражеские действия, озвучиваемые мной. Даже при жёстком ходе я редко прибегаю к прямому прописывания урона, и скорее всего дам возможность Залечь, просто нарративно обозначив опасность: "пули краутов терзают землю под твоими ногами и свистят над головой!". Это означает, что все последующие твои Ходы будут проходить под угрозой получения урона, и стоит озаботиться поиском укрытий. Как правило, это скорее всего будет в начале Боя, а впоследствии этот Ход потребует уже полноценных заявки и поста от игроков, иными словами ー когда все пц и нпц (свои и вражеские) уже заняли позиции, обозначили свои цели и начали Бой, Залегать нужно будет вручную в рамках своего поста (своим нпц можно дать Команду), т.е. я не буду спрашивать вас при каждой стрельбе, Залегаете ли вы и ваши люди, или нет. В начале же Боя я могу дать возможность Залечь в качестве реакции на мой пост, т.е. не буду прописывать урон сразу. По умолчанию этот Ход не разыгрывается вместе с каким-либо другим Ходом. Если Бой застал тебя на простреливаемом месте, то уж или Атакуй врага, или Залегай, но не всё вместе. “Превозмочь!”Превозмогая любые серьёзные физические и психологические трудности (болевой шок, вражеский огонь и т.д.), особенно связанные с Состояниями Персонажа и/или Отрядов, бросай +Выдержка. На 10+ ты собрался с духом и нашёл в себе силы действовать дальше (штрафов нет). На 7-9 как и выше, но не так гладко, как звучит. Скажи мне, как и почему ты потерял контроль над ситуацией, промедлил или смалодушничал, а я скажу, чего тебе это стоило: времени, боли, стресса, удачи, уважения окружающих и т.д. # Этим Ходом (под Командой) нпц могут избавляться от негативных меток, связанных со стрессом, например, "деморализованы" и т.д. “Прицелиться!”Целясь в конкретного противника или стараясь выполнить особую огневую задачу, брось +Тактика. На 10+ получи 2 шанса и 1 холод или просто 1 шанс, на 7-9 получи 1 шанс и 1 холод. Используй эти шансы в течении следующих двух своих постов/Ходов, чтобы: * Попасть в конкретного противника (командира, пулемётчика и т.д.) внутри вражеского отряда. Атакуя (или нанося ему урон другими Ходами), бросай кубы урона против него по Средней ПО (до модификаторов), при этом ответный огонь по тебе будет вестись как обычно (в дуэль обстрелянный тобой конкретный противник не вступит, вместо этого тебе ответят его товарищи всем своим отрядом). * Расстрелять пулемётную очередь максимально эффективным образом. Твой пулемёт получит метку "подавление". * Грамотно взять упреждение перед выстрелом. Лиши противника единовременно фактора защиты "движение". * Выследить признаки врага в зарослях/дыму/тумане и т.д. Лиши противника единовременно фактора защиты "маскировка". * Вовремя подловить высовывающегося из укрытия противника. Единовременно понизь его фактор защиты "укрытие" на 1. # Чтобы иметь возможность потратить шансы от Прицеливания, ты не должен двигаться с места. Также есть вероятность, что в результате моего жёсткого хода боевая ситуация изменится настолько сильно, что твои шансы от Прицеливания пропадут. ## Целясь из относительно прогретого или хотя бы изначально защищённого от снега и ветра дома (т.е. не из развалин с дырами в крыше и стенах), ты не получаешь холод в течение этого Хода. “Прикрывать!”Прикрывая своих, уточни, кого именно, потрать 1 припас и брось +Мощь. На 7-9 ты наносишь врагу урон, но при уменьшенной на градацию своей ПО. Я выберу, подавлен ли враг огнём или прижат им, но при этом в укрытии и/или маскировке, и сам кину кубы на урон. Если враг был прижат огнём (т.е. обездвижен), то новых укрытий/маскировок при последующем использовании против него этого Хода он найти уже не сможет (так как для этого надо сдвинуться с места). На 10+ ты так же предоставляешь прикрываемым своим бонус +1_следующий или же урон врагу нанесён при не уменьшенной ПО, твой выбор. “Штурмовать!”Штурмуя врага с ближней дистанции и с конкретной целью выбить его с некоей точки или заполучить тактическое преимущество, потрать 1 припас и брось +Мощь. На 7-9 ты получаешь урон и наносишь его врагу, вступая на оспариваемой точке в рукопашную. На 10+ я так же решу, отступил ли враг сразу, сдался или же ты получаешь тактическое преимущество в последующей рукопашной. Нет припасов или хочешь приберечь? Получи -1_сейчас или урон себе при повышенной на градацию ПО, твой выбор. "Штыком и прикладом!"Сражаясь с врагом в рукопашной, брось +Мощь с -1_сейчас за каждого дополнительного противника, атакующего непосредственно тебя, с +1_сейчас за каждого помощника-нпц, атакующего твоего противника. На 12+ выбери 4, на 10-11 ー 3, на 7-9 только 2 из: * "Кровь" ー Ты добираешься до своего противника, кидай против него кубы урона оружия (своего и ещё своих помощников, если они есть), с бонусом +1к за каждую метку "быстрый" у себя и своего оружия. Иначе ー ты можешь нанести не более 1к урона и только если дерешься оружием с меткой "быстрый"). * "Пот" ー Ты минимизируешь эффект атаки одного противника, он кидает против тебя 1к по Слабой ПО, но также получи 1к урона по Сильной ПО если дерешься оружием с меткой "медленный". Остальные твои противники всё же кидают против тебя кубы урона как обычно. Иначе ー их бросает и твой непосредственный противник. * "Натиск" ー Ты контролируешь перемещение в бою. Иначе ー противник может столкнуть тебя с высоты, выдавить с позиции, иногда даже сбить с ног и т.д.. Это может привести к штрафам в следующем раунде рукопашной (например, невозможности выбрать "натиск" и "оглядку" или просто -1_следующий). При выборе этого пункта ー можешь сделать что-то из этого с одним противником сам, помимо основного эффекта (уронить, толкнуть, сбить с ног, перебросить через плечо и т.д., это запретит ему использовать "натиск" и "экспромт" в следующем раунде или на тот же раунд отберёт у него 1к урона, твой выбор) ты также получишь на этот раунд боя метку "быстрый". * "Экспромт" ー Ты контролируешь все предметы вокруг. Иначе ー противник может дёрнуть за кольцо твоей гранаты, выхватить сапёрную лопатку (+кубы урона в дополнение к ножу в другой руке), бросить ком земли в глаза и т.д. При выборе этого пункта ー можешь сделать что-то из этого сам. * "Оглядка" ー Ты контролируешь ситуацию вокруг себя, видишь, куда склоняются чаши весов как битвы в целом, так и каждой конкретной схватки твоих соратников, и можешь помочь им выстрелом, броском или даже вручную (но для этого выбери и "натиск"). Иначе ー ты вообще не представляешь, что творится вокруг, и можешь даже случайно помешать соратнику в соседней схватке.
По умолчанию в рукопашной все кубы урона бросаются по Средней ПО!
Каждый пункт можно выбирать только 1 раз. Всё происходит одновременно, ты можешь описывать отдельные результаты своих действий, но оставь мне место под описание общих результатов вашей схватки. Соратники-нпц в рукопашной схватке дерутся скорее нарративно, нежели по каким-то конкретным правилам. Я, конечно, буду учитывать разницу в Опытности и прочие факторы, но в основном исход таких схваток (при общих равных) будет зависеть скорее от пц нежели от нпц. Если очень хочется сохранить жизнь тем или иным нпц ー лучше выбирать пункт "Оглядка". “Момент истины!”Когда ты совершаешь рисковое действие в бою, уточни его и брось кубы. Если ты… ...упираешь на грубость и действуешь прямолинейно, брось +Мощь ...упираешь на смекалку и манёвр, наблюдение и анализ, брось +Тактика ...упираешь на голое везение или мгновенное прозрение, брось +Удача На 10+ у тебя всё получилось почти как задумал. На 7-9 тоже, но ты заканчиваешь ход в трудной ситуации. Я предложу тебе неприятный выбор, результат похуже или заломлю успеху цену, оперируя припасами, стрессом, ранами, соратниками, угрозами, шансами и прочим. Это универсальный ход-затычка. Если твои действия можно свести к более конкретным Ходам ー используй их вместо этого. "Человек против машины!"Когда ты атакуешь бронетехнику оружием с меткой “бронебойный”, брось +Мощь с -1_сейчас за каждую градацию дальности-до-цели, если та находится за пределами эффективной дальности огня этого оружия. На 7-9 есть попадание! Однако, сперва выбери 1 из (кроме невозможных для машины в её текущем состоянии вариантов): * Машина успевает выстрелить! * Машина успевает сманеврировать! +фактор защиты "движение" * Машина кажется неуязвимой... -1_следующий и -1_припас (при этом машина может, на выбор мастера, определить тебя как приоритетную цель и развернуться к тебе лбом), если только машина не будет уничтожена в этом раунде.
...а потом вычти из суммы кубов урона этого оружия значение брони цели (той стороны, куда попал), после чего бросай оставшиеся кубы урона. За каждый стресс я скрытно выберу для цели по 1 реакцию экипажа, а ты за каждую рану выбери по 1 повреждению.
На 10-11 точное попадание! Как и выше, но сразу бросай кубы урона или всё же выбери что-то из списка 7-9, но потом бросай на 1 куб урона больше.
На 12+ разрушительное попадание! Сразу кидай кубы урона, и при любом стрессе экипаж бросает машину и спасается бегством, а при любой ране машина оказывается уничтожена.
Плотность Огня при стрельбе по бронетехнике по умолчанию всегда Средняя, исключение составляет разве что миномётный или гаубичный артобстрел артбатареей, для него ПО сильная, но в то же время и фактор защиты "движение" работает против такого обстрела лучше (возможно даже при барахлящей трансмиссии, например).
Лёгкая бронетехника бросается экипажем при единовременном получении 2 стресса, средняя – при 3, а тяжёлая – при 4. Лёгкая бронетехника уничтожается при единовременном получении 2 ран, средняя – при 3, а тяжёлая – при 4.
Некоторые метки бронетехники, например "противокумулятивный экран" или "дымовая завеса" и т.д. могут низводить разрушительное попадание до точного, давать технике "маскировку" или отменять некоторые повреждения.
Реакции экипажа: * "контузия водителя" (машина останавливается и не двигается 1 раунд или 1 раунд продолжает двигаться без остановок с максимальной скоростью, если до этого ехала быстро). * "контузия боевого отделения" (машина не стреляет 1 раунд). * "паника!" (полученный при следующем попадании стресс вынудит экипаж бросить машину).
Повреждения: * орудия поддержки нейтрализованы" (курсовой или башенный пулемёт больше не представит из себя угрозы, а стрелок за ним ранен и отвлекает соратников стонами или криками, истекая кровью, поэтому этот экипаж сможет использовать другой пулемет (если он ещё цел) только на ЖХ, и то вряд ли). ** "повреждены системы наведения и/или орудие"(можно выбрать за 2 единовременно выброшенные раны. -3к урона.) * "оптика разбита" (ПО машины падает на градацию или её командир высовывается в люке, подвергая себя и машину дополнительному риску). * "рация отказала/антенна сшиблена" (машина глуха и не может быть предупреждена об угрозе союзниками, не может координировать с ними свои действия). * "башню заклинило" (теперь стрелять машина сможет лишь поворачиваясь всем корпусом, что вынудит её подставлять под удар бока или зад). * "проблемы с двигателем или трансмиссией" (дым и рёв надрывающегося мотора демаскируют бронетехнику, а её мобильность и скорость падают. Фактор защиты "движение" более недоступен). ** "гусеница порвана" (можно выбрать за 2 единовременно выброшенные раны. Машина обездвижена, но может быть починена усилиями экипажа) "Спасение машины!"Когда враг собирается атаковать бронетехнику Союзников оружием с меткой "бронебойный", брось +Опытность экипажа машины под угрозой, это не потратит твой личный Ход. При этом получи +1_сейчас в случае если угрожающего этой машине врага в этом раунде Атакует отряд бронепехоты или пц-бронепехотинец вместе с отрядом другого рода войск (он словами и личным примером объясняет менее сведущим в защите бронетехники бойцам необходимость выцеливать при стрельбе бронебойщиков врага).На 10+ машина избегает повреждения благодаря удаче или мастерству экипажа, но на 7-9 выбери 1 из (игнорируя невозможные для машины в её текущем состоянии варианты): * Машина маневрирует! (кинь кубы урона, но учти фактор защиты "Движение") Нельзя выбрать если перед машиной нет хотя бы 30-40 ярдов свободного пространства, если она упёрлась в здание, остов подбитого танка или крутой склон, например. Некоторые танкисты могут обладать особыми метками, позволяющими им достаточно быстро маневрировать задним ходом, но тогда у машины должно быть аналогичное свободное пространство сзади. * Машина разворачивается! (кинь кубы урона, но против максимального значения брони машины) * Машина открывает заградительный огонь! (Атакуй 4к по Слабой ПО угрожающего машине врага. За каждый стресс вычитай 1к из последующей Атаки врага по машине, а за каждую рану – то же самое, но ещё и наноси этому врагу по ране. После этого брось за врага его кубы урона. * Машина в спешке разряжает основное орудие! (Атакуй за -1 припас угрожающего машине врага её основным орудием по Слабой ПО. Если враг пережил эту Атаку, он отвечает в полную силу без всяких штрафов, брось за него его кубы урона). На 0-6 мастер делает Жёсткий Ход, в котором машина скорее всего будет уничтожена сразу, но, возможно, произойдет что-то ещё. # Реакции экипажа от урона и повреждения машины выбирает мастер из соответствующих списков Хода "Человек против машины!".
|
2 |
|
|
|
Вспомогательные Ходы:“ Присмотреться” Когда ты оцениваешь ситуацию, задай мне конкретный вопрос по поводу того, что за хрень тут творится или что это ещё за хрен такой нарисовался, и брось +Тактика. На 10+ я отвечу подробно, не обойдя вниманием и парочку твоих уточняющих вопросов. На 7-9 мой ответ будет коротким и прямым. “ Воодушевить” Когда ты собираешь личный состав вокруг себя для его краткой оценки и установления контакта, брось + Лидерство. На 10+ получи 2 шанса и 1 холод или просто 1 шанс, на 7-9 – получи 1 шанс и 1 холод. При твоём получении холода в течении этого Хода, его получают и слушающий тебя личный состав. Слушать кого-то долго зимой на улице холодно. Используй шансы в любой момент боя, чтобы скомандовать слушавшим тебя: * “ Головы ниже, на рожон не лезть!”: Свои получают 1-шкуру на раунд боя. * “ Навались! Жми-щеми!”: Свои получают 1-хватку на раунд боя. * “ Короткими… огонь!”: Следующее использование оружия не потратит припасов. * “ Ровнее веди, чтоб не дёргались! ”: 1 пулемёт в отряде получает метку " подавление" на раунд боя. * “ Бей на упреждение!”: Противник лишатся фактора защиты "движение" на раунд боя. # При этом свои должны иметь возможность слышать тебя. ## Воодушевляя личный состав в относительно прогретом или хотя бы изначально защищённом от снега и ветра доме (т.е. не в руинах с дырами в крыше и стенах), ты и твои соратники не получаете холода. Тем не менее, при более-менее длительном пребывании на улице Воодушевление выветривается, и ты теряешь возможность использовать шансы на применение вышеописанных эффектов. Люди вряд ли сохранят на подъезде к Сеноншаму искры Воодушевления, полученного в центре Бастони, но скорее всего их хватит на бой под Марви. ### Воодушевляя одних и тех же соратников, используйте разные слова и разные темы. При значительном повторении одним пц уже сказанного другим ー попытка Воодушевления засчитана не будет! “ Помочь” Решив помочь кому-то, кто бросает сейчас кубы, брось +Братство(бросающий кубы). На 10+ они получают +1_сейчас, на 7-9 тоже, но ты также открываешься опасности и можешь встретиться с негативными последствиями.
Решив помочь кому-то в беде, брось +Братство(соратник в беде). На 10+ получи 1 опыт, а объект твоей помощи может: * выйти из состояния “подавлен/прижат огнём”, * стабилизировать своё критическое состояние, * восстановить 1 стресс или 1 рану. Что-то одно на твой выбор. На 7-9 как и на 10+, но ты также открываешься опасности и можешь встретиться с негативными последствиями. # Если ты проигнорируешь соратника, которому нужна была помощь и которому ты объективно мог бы помочь, получи равное своему Братству(проигнорированный) кол-во стресса и сбрось вместе с соратником ваше взаимное Братство до нуля. ## Помогая нпц, используй другие Ходы, наиболее подходящие ситуации или же делай это в рамках простого хода. " Медик!" Когда ты зовёшь медика на помощь себе или соратнику, брось +Опытность взводного медика. На 10+ получи 3 шанса, на 7-9 - только 2. Примени их немедленно: * Медик сумел успокоить пациента. Иначе ー в процессе оказания первой помощи пациент кричит и или привлекает к себе внимание врагов, или все свои поблизости получают по 1 стрессу, твой выбор. * Медик помог пациенту в рекордные сроки. Иначе ー будет возиться несколько раундов (минимум 1, максимум 3) боя, рискуя собой и пациентом. * Нуждающийся в помощи стабилизирован. Если он ー нпц, то это значит, что его раны не откроются из-за эффектов жёстких ходов и т.д. Чтобы эффективно решить проблему с тяжелораненым, нужно выбрать или этот пункт, или следующий. * Мед-помощь оказана успешно. Брось за медика равное его Опытности кол-во кубов как если бы это была "атака" при Средней ПО. Минимум бросается 1 куб, даже при отрицательной Опытности медика. Каждый "стресс" излечивает стресс, каждая "рана" излечивает рану. Медик может по моему решению потратить 1 медикамент чтобы перебросить все кубы или повысить ПО на градацию. Наори на медика перед этим ходом, чтобы принять это решение самому, но тогда бросай с -1_сейчас. В случае оказания мед-помощи тяжелораненному нпц любой результат решает проблему с тяжелораненым, но реальное излечение стресса (бросок на 3-4) или раны (5-6) ускорит возвращение нпц в строй.
|
3 |
|
|
|
Восстановительные Ходы:“ Привал” Когда у тебя есть время на отдых в безопасности, расслабься, подыши на руки и или согрейся на 1 холод, или восстанови 1 стресс или 1 рану, на свой выбор. Можешь дополнительно выбрать следующие эффекты, потратив по куреву на каждый: * +1 Братство(соратник). Он получает +1 Братство(ты), не тратя своего курева - ты делишься. * Прикрой глаза, подумай о хорошем и вылечи 1 стресс. * Перевяжись и вылечи 1 рану за -1 припас. * Подожги какую-нибудь табуретку или охапку хвороста и отогрей всем собравшимся возле огня по 1 холоду за каждые 20 минут, проведённые ими у костра. “ Добыча” Когда ты ищешь трофеи, брось +Удача. На 7+ ты находишь соответствующее броску кол-во припасов/курева/одежды, в соотношении на свой выбор, но в сумме по умолчанию не больше 3, т.е. на 7 = 1, на 8 = 2, на 9+ = 3. Так же на 10+ выбери 2 из следующих эффектов, а на 7-9 только 1: * Ты находишь добычу быстро. * Ты находишь добычу без лишних проблем. * Ты срываешь джек-пот: или 5-припасов/курева/одежды(в соотношении на твоё усмотрение), или важные развед-данные (если дело происходит после победы над группой врагов), или что-то интересное (кот в мешке) ー твой выбор. “ Снабжение” Когда ты устанавливаешь прямую связь со Штабом, распредели среди своих 6-припасов или 3 медикамента и вычеркни 1-поставку из списка связей Взвода. Ты можешь наоборот - собирать и складировать припасы, делая из 6-припасов/3-медикаментов 1-поставку. 1 медикамент = 2 припаса.
|
4 |
|
|
|
Прочие Ходы: “ Команда” Когда ты даешь короткую команду подчиненным или призываешь/предупреждаешь соратников, брось +Опытность. Примени результаты бросков к соответствующим ситуации ходам “Прикрывать!”, “Прицелиться!”, “Штурмовать!”, “Залечь!”, “Превозмочь!”, как если бы ты сам совершал их. # Можешь скомандовать подчинённым/соратникам Атаковать врага, и тогда укажи, какого, и брось за них кубы урона. ##Опытность: у вчерашних новобранцев она -1, у ветеранов многих сражений +2 а то и +3. “ Задание” Когда ты даёшь непростое задание группе подчинённых, брось +Опытность. На 10+ у них получается решить задание настолько хорошо, насколько это в их силах. На 7-9 им сопутствует успех, но плату за него определим броском кубов по таблице ПО. По умолчанию, действуя в приемлемо сложных условиях против примерно равного противника, бойцы навлекают на себя неприятностей на сумму 3-х кубов при Средней ПО. Каждый стресс при этом означает упадок духа, лишние траты ресурсов, поломку оружия, опоздание или смятение. Каждая рана символизирует потери среди личного состава. “ Доверие” Когда ты как старший в цепи командования назначаешь Рядового временным лидером группы подчинённых, например, для конкретного Задания, брось +Лидерство. На 10+ он получит 3 шанса, на 7-9 - только 1. Пускай использует шансы в любой момент в процессе исполнения последующего задания. * “Спасибо, сэр, я вас не забуду!” +1 Братство тебе и ему по отношению друг к другу. * “Да ладно, вы чего?” Попавшему в беду любимчику командира всё равно будут помогать. * “Зайдём отсюда, пройдём вот тут, дальше так…” +1 Опытность его подчиненным на время Задания. * “Веселей, парни, зато все трофей наши!” +1_следующий на бросок хода “Добыча”, который он сможет применить по итогам выполнения Задания. “ Приказ” Когда старший по званию приказывает тебе что-либо, ты обязан подчиниться и хотя бы начать исполнять Приказ. * Если ты слушаешься охотно и действуешь энергично, получи 1 петицию. * Если ты действуешь как из-под палки, возможно, даже с озлоблением, получи 1 опыт и -1 Братство(приказавший) - и если оно дойдёт до -4, ты получишь -1_длительный_(до смерти приказавшего). Если это нпц - считай свое стартовое Братство(он) за -1. “ Петиция” Когда ты ходатайствуешь о чём-либо немаловажном наверх, потрать 1 петицию, обратись к конкретному вышестоящему и брось +Лидерство, можешь усилить его бонусами +курево по курсу 1 к 1. На 10+ собеседник обязан прислушаться к тебе и постараться сделать хоть что-то конкретное. На 7-9 ты не очень убедителен ー у собеседника появляется простор для манёвра (его выбор): * Ты получишь не совсем то, о чём просил, но близко, близко. * Это будет последняя просьба, которую этот человек для тебя выполнит. * Тебе придётся ответить на вопросик-другой, не бойся, стукачей наверху ценят. * Тебе придётся сослужить собеседнику ответную и не очень официальную службу. " Туман Войны" Когда ты потерялся и стремишься найти своих, бросай +Удача. На 7+ тебе удалось обменяться со своими точными координатами по рации, опознать приметные ориентиры или грамотно использовать карту - теперь в путь! Если рации, карты и ориентиров по условиям сцены нет, то взамен удастся как-то улучшить положение - выйти на чей-то след, подслушать чужой разговор, найти обрывок карты или едва рабочую рацию. При этом также на 10+ выбери 2, а на 7-9 только 1 из: * При наличии рации удалось наладить связь и быстро обменяться важной информацией со своими. * Дорога до своих не займёт много времени. * Выход на связь, огонь и дым сигнальной шашки, световые сигналы или другие попытки поисков своих не привлекут чужого внимания.
|
5 |
|
|
|
"Контакт!" Всякий раз, когда твой отряд вступает в явный и очевидный контакт с врагом, непосредственный командир бросает +Опытность этого отряда. На 10+ командир выбирает 2, на 7-9 только 1 из: * Инициатива выиграна. Вы действуете ー противник реагирует. * Дисциплина не подкачала. Вы все на позициях и готовы к немедленным действиям. * Есть тактическое преимущество. Вы все получаете укрытие, маскировку, сведения о вражеских козырях, безопасный фланг, что-то одно на выбор командира.
По умолчанию эффекты действуют лишь первые несколько раундов боя, а потом ситуация меняется с активными действиями и/или неудачами (=жёсткими ходами мастера) игроков.
|
6 |
|
|
|
"Сын ошибок трудных" Получай +1 опыт каждый раз, когда... * ...ты проваливаешь бросок (0-6). * ...ты проваливаешь бросок (0-6) за нпц. * ...это прописано в соответствующем Ходе. * ...ты выполняешь поставленную тебе задачу. * ...проявленный тобой героизм отмечает командир. * ...ты достигаешь +4/-4 Братства с кем-либо и перещёлкиваешь счётчик обратно на +1/-1.
|
7 |
|
|
|
"Передышка"Когда ты пытаешься отдохнуть под шум недалёкой канонады на фоне спорадических перестрелок, брось + Время, выделяемое тобой на этот отдых. Каждая такая передышка требует расхода 1 еды на всю команду Снафу, иначе все её бойцы получают + голод. Учти -1_сейчас при отдыхе если ты голоден. Время обычно состоит из 2 условных фаз: 1. Вечер(+1), Ночь(+1) и Утро(+1) 2. День (+1) # День, однако, может быть поделён на более мелкие временные отрезки, и тогда каждый такой отрезок будет давать +1 на отдых при передышке. Например, отказавшись от дел после боя за Манд-Сент-Этьен, Рядовой Х бросает +1 на отдых.
Эти фазы учитывают, но не требуют показывать в фокусе все мелкие бытовые дела, такие как приготовление и потребление пищи, заготовка дров, умывание растопленным снегом и т.д.
Можно, например, заявить отдых длиной в Вечер, Ночь и Утро и бросить на Передышку 2D6+3, а, решив отдыхать лишь урывками (т.е. не выделяя на отдых никакого продолжительного Времени), придётся бросить лишь 2D6+0. Днём отдых отдельный, бросать второй раз с, соответственно, +1. Нельзя отдыхать с +4 сразу круглые сутки. На 12+ выбери 4, на 10-11 ー 3, на 7-9 лишь 2 из: * ты смог если и не выспаться, то хотя бы подремать, - усталость. Иначе +" усталость". (т.е. при наличии одной усталости невыбор этого пункта приведёт к получению второй и, как следствие, к измотанности) * ты запомнил хороший сон. +1_на_выбор_про_запас. * ты согрелся на -1 холод. * ты забыл о плохом. Вылечи 1 стресс. * ты пошёл на поправку. Вылечи 1 рану. # все варианты кроме первого можно выбирать больше одного раза. ## на 0-6 я скажу сам, насколько ты отдохнул, но в целом это полноценный ЖХ. ### " усталость" мешает действовать (вместо отдыха) во время передышки, отнимая 3 дела. " Усталость" можно получить и во время боя, и по результату ЖХ, и просто по логичной совокупности действий за время активности (если пц весь день рыл окопы, то он получит усталость даже если не сделал ни одного броска кубов). 2 усталости = измотанность. Когда пц измотан, он вообще не может делать дела во время передышки и обязан отдыхать всё Время, что она длится. Темнеет в декабре рано, а светает поздно, поэтому воюющие стороны предпочитают вести большую часть боевых действий Днём. Тем не менее, игроки могут решить пропустить День боевых действий, сославшись на общую усталость измотанных предыдущими боями людей. Никто не требует от Команды Снафу чудес, это 101-я ВДД выдвинулась для того, чтобы сменить разбитые части защитников Бельгии, а не наоборот. Отдыхать 2 Дня подряд, впрочем, вам вряд ли дадут, но при совершенно однозначной разбитости и измотанности пц и нпц можно будет попробовать убедить командование дать Снафу ещё 1 День отдыха. Вместо отдыха Днём пц/нпц могут совершить по 3 дела на пц(1)/нпц(отряд). В течение Вечера и Утра можно, не отдыхая, сделать по 2 дела. Бессонной ночью совершается лишь 1 дело. Даже совершая дела круглые сутки подряд, пц могут отдыхать, бросая на отдых +0. Нпц же отдыхают иначе. 1) Пехота делает это повзводно. Танкисты поэкипажно. Водители грузовиков/БТРов не учитываются. 2) Если отдыхали, то согреваются на 1 холод и вылечиваются на 1 стресс/1 любую негативную стресс-метку (" устали", например). 3) Если делали 1 дело, то просто не согреваются и не вылечиваются. * если направить взвод нпц на дело, требующее одного человека (ну или всяко меньше взвода), то простоты ради будем считать, что сделать его сходили 1-3 человека из взвода, а остальные не очень удачно/эффективно делали бытовые дела, и потому тоже были "заняты". В общем, распределение нпц на дело выключает полноценный отдых для всего его взвода/экипажа. 4) Если делали 2 дела, то не согреваются, не вылечиваются и получают усталость. 5) Если отряд нпц измотан (2-усталости), он не может выполнять дела и обязан отдохнуть, сняв 1 усталость. 6) Больше 2 дел ни один отряд нпц по умолчанию за одну передышку сделать не может даже за целые сутки. Это потому, что нпц заняты во всяческой бытовухе и прочем несении караульной службы, т.е. в том, от чего пц по умолчанию освобождены. # Да, для экипажей бронетехники нет ран, стресса и холода как таковых на уровне игромеханики, они также не получают долгоиграющих негативных меток стресса в боях, но взамен всего этого они всегда получают 1 усталость по итогам Дня (скажем так, их мало и работа у них нервная и тяжёлая), и если не отдохнут, то сохранят её. Усталые экипажи получают -1_длительный на протяжении всего Дня. Измотанные экипажи получают -2_длительный. Учитывая вышесказанное, экипажи всё ещё могут делать 1 дело во время передышки и "не уставать", но помните, что делая дело, нпц рискуют собой, и если любые потери для пехоты будут скорее всего несущественны, то для малочисленного экипажа то или иное неудачно провёрнутое дело может означать выход из строя.
|
8 |
|
|
|
"Единственное, чего следует страшиться..."Когда ты оглядываешься на потерявшихся в хаосе боя солдат, брось +Опытность: На 10+ выбери все 3, на 7-9 ты выбираешь 2, а я 1, на 0-6 ты выбираешь 1, а я 2 из: * утратившие боевой дух бойцы впадают в ступор, панику или раж. При невыборе тобой этого пункта его обязательно выберу я, следуя своей извращённой логике игры. 1) ступор = подавленность и неподвижность, пассивное реагирование на внешние факторы, слабое сопротивление приближающемуся врагу (1к, Слабая ПО), высокая вероятность сдачи в плен. 2) паника = активное отступление на заранее оговорённую позицию (при отсутствии таковой просто бегство), несопротивление приближающемуся врагу при его избегании, средняя вероятность сдачи в плен (при попадании на мушку на дистанции "в упор") 3) раж = гиперактивность при подавлении инстинкта самосохранения, неконтролируемое беспорядочное сопротивление врагу, низкая вероятность сдачи в плен (только при исчерпании всех возможностей к сопротивлению) * бойцами утрачен боевой дух, но не дисциплина ー они ещё могут быть возвращены в строй Отчаянным призывом (см.ниже). Иначе они небоеспособны до самого конца боя и, вероятно, какое-то время после. * боевой дух ー единственная потеря бойцов. Иначе они также теряют или бездумно тратят 1-припас / одно из своих вооружений / 1-Опытность (с возможностью восстановления позднее), на мой выбор. "Отчаянный призыв"Когда ты взываешь к совести или сознательности утративших боевой дух, брось +Лидерство. При этом его потолок ー Опытность тех, к кому ты обращаешься. Например, у тебя ЛИД+3, но ты взываешь к бойцам с ОПТ-1. Бросаешь -1.На 10+ выбери 3, на 7-9 только 2 из: * бойцы собираются с духом и восстанавливают себе 1-мораль. * твои слова укрепляют их веру в успех дела (ещё +1 мораль). * при этом они не считаются прижатыми огнём. * сборы, перекличка и подготовка к дальнейшим действиям занимают только этот раунд боя. Иначе ー и следующий тоже.
|
9 |
|