Шквал
Автор:
Amatevil
Раса: Генази воды, Класс: Друид
Сила: 12
[+1]Ловкость: 14
[+2]Выносливость: 14
[+2]Интеллект: 11
[+0]Мудрость: 16
[+3]Обаяние: 8
[-1]Нейтральный
Инвентарь:HP 22/22 AC 14/16 (с щитом)
Кость хитов: 2/2
Wild shape : 2/2 (duration - 1 hour (lvl/2))
Ячеек заклинаний:
1-го уровня: 4/4
2-го уровня: 2 /2
Тотем духов: 1/1 (duration - 1 min)
Запомненные заклинания:
1-го уровня: Cure Wounds, Entangle, Fiery fire
2 го уровня: Moonbeam, Lesser Restoration, Spike Growth
Оружие и боеприпасы:Боевой посох из ветви сосны
Праща из кожи марала
Мешок с 20 снарядами
Колчан с 17 снарядами
Деревянный тотем в виде медведя на задних лапах с человеческими руками на верёвочке на поясе
Броня и одежда:Дорожная одежда: рубаха, штаны, сапоги, жилет, пояс, исподнее.
Доспех из шкур северных зверей
Щит, сплетенный из ветвей северной ивы, обшитый медвежьей шкурой.
Плащ Карстена
Прочее:Набор травника
Рюкзак
Столовый набор
Бурдюк со свежей водой
Кошель
Деньги: 4 зм 5 см 0 мм
Опыт: 2700+/2700
Навыки:ШквалДруид 3 ур. / Генази воды / Нейтральный / Чужеземец
Сила 12 (+1)
Ловкость 14 (+2)
Телосложение 14 (+2) (+2 от расы)
Интеллект 11 (0)
Мудрость 16 (+3) (+1 от расы)
Харизма 8 (-1)
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Генази
● Увеличение характеристик: Теслоложение +2, Мудрость +1
● Языки: Общий, Первичный (от расы), Друидический (от класса), Дварфийский (от предыстории), Сильванский (от Круга).
● Сопротивление урону от кислоты
● Амфибия: Вы можете дышать на суше и под водой.
● Пловец: У вас есть скорость плавания 30 футов
● Призыв волны: Вам известен заговор shape water. Достигнув 3 уровня, вы можете один раз накладывать заклинание сотворение или уничтожение воды [create or destroy water], как заклинание 2 уровня. Вы не сможете вновь сотворить это заклинание за счёт этой особенности, пока не окончите продолжительный отдых. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Телосложение.
Классовые умения и особенности: Друид [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
– Инструменты: Набор травника
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Обращение с животными (Animal Handling), Природа (Nature)
=====
ЗАГОВОРЫ: На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида.
=====
РИТУАЛЬНОЕ Колдовство (Ritual casting) : Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
=====
ФОКУСИРОВКА Заклинания (Spell focus) : Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида.
=====
Дикий Облик (Wild Shape). Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
• Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
• Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
• Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
• Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
• Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик
======
КРУГ ДРУИДОВ. КРУГ Пастыря (Druid Archetype: Shepherd)
=====
Речь лесов (Speech of the Wood). На 2 уровне вы получили возможность говорить с животными и многими феями. Вы научились говорить, читать и писать на Сильване. Кроме того, звери могут понять вашу речь, а вы можете расшифровывать звуки, которые они издают, и их движения.У большинства животных недостаточно интеллекта для передачи или понимания сложных концепций, но дружелюбный зверь может рассказать то, что он видел или слышал в недавнем прошлом. Эта способность не дает вам дружбы с животными, хотя вы можете совместить её применение с подарками, чтобы наладить с ними контакт, как и с другими неигровыми персонажами.
=====
Тотем духов (Spirit Totem). Начиная с 2 уровня, вы можете вызывать духов природы, чтобы влиять на окружающий вас мир. В качестве бонусного действия вы можете магией вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете видеть в 60 футах от вас. Дух создает ауру в радиусе 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный вид существа, которое представляет. Бонусным действия вы можете перемещать дух до 60 футов в точку, видимую вами. Дух остаётся в течение 1 минуты или пока вы не станете недееспособным. После использования этой способности вы не сможете использовать её снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Эффект ауры духа зависит от типа духа, который вы вызываете из вариантов ниже.
Дух медведя (Bear spirit).Дух медведя дает вам и вашим союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное вами существо из тех, кто находится в области ауры в момент появления духа, получает временные хиты в количестве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме того, вы и ваши союзники получаете преимущество на проверки Силы и спасброски Силы, пока находитесь в ауре.
Дух ястреба (Hawk spirit). Дух ястреба – непревзойденный охотник, помогающий вам и вашим союзникам своим острым взглядом. Когда существо совершает бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы можете использовать реакцию, чтобы дать преимущество на этот бросок. Кроме того, вы и ваши союзники получаете преимущество на проверки Мудрости (Восприятие), пока находитесь в ауре.
Дух единорога(Unicorn spirit). Дух единорога защищает окружающих. Вы и ваши союзники получаете преимущество на все проверки способностей, совершаемые для обнаружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы сотворяете заклинание, используя ячейку заклинания, которое восстанавливает хиты любого существа внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, находящиеся внутри ауры, также восстанавливают хиты в количестве, равном вашему уровню друида.
Особенности предыстории: Чужеземец (Outlander)
● Навыки: Выживание, Атлетика
● Инструменты: Рог
● Умение: Странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
----------------------------------
Возраст: 26
Божество: Вахун
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см
Вес: 80 кг
----------------------------------
Спасброски: Мудрость, Интеллект
СИЛ +1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +2, МУД +5, ХАР -1
Класс Брони: 16 = 12 броня +2 ЛОВ + 2 щит
Очки Здоровья: 22 = 8 + 4 + 4 + (2 ВЫН) * 3
Костей Здоровья: 3к8
----------------------------------
НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика (Athletics): +3
(ЛОВ) Акробатика (Acrobatics): +2
(ЛОВ) Ловкость рук (Sleight of Hand): +2
(ЛОВ) Скрытность (Stealth): +2
(ИНТ) Магия/Аркана (Arcana): 0
(ИНТ) История (History): 0
(ИНТ) Анализ (Investigation): 0
(ИНТ) Природа (Nature): +2
(ИНТ) Религия (Religion): 0
(МУД) Уход за животными (Animal Handling): +5
(МУД) Проницательность (Insight): +3
(МУД) Медицина (Medicine): +3
(МУД) Внимательность (Perception): +3
(МУД) Выживание (Survival): +5
(ХАР) Обман (Deception): -1
(ХАР) Запугивание (Intimidation): -1
(ХАР) Выступление (Perfomance): -1
(ХАР) Убеждение (Persuasion): -1
Passive Perception: 13
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Боевой посох, атака +3, дробящий урон 1к6+1 (1к8+1 - versatile)
- Shillelagh, атака +5, дробящий магический урон 1к8+3
Дальние атаки:- Праща, атака +4, дробящий урон 1к4+2, дистанция 30/120
Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3 (2 + shape water от расы)
Ячейки магии:
1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры:
- Формование воды (Shape water) – от расы
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: С
Длительность: Мгновенная или 1 час (см. ниже)
Выберите область воды, которую вы видите в пределах дистанции заклинания, и которая помещается в куб с длиной ребра 5 футов. Вы можете управлять ей одним из нижеперечисленных способов:
• Вы мгновенно перемещаете воду или изменяете скорость её течения на 5 футов в любом направлении. Этого воздействия недостаточно, чтобы причинить урон.
• Вы можете заставить воду принимать простые формы или двигаться согласно вашим указаниям. Этот эффект действует 1 час.
• Вы можете изменить цвет или прозрачность воды. Вся область воды должна быть одного цвета и прозрачности. Эффект действует 1 час.
• Вы замораживаете воду, если в ней нет никаких существ. Вода размораживается через 1 час.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы не можете поддерживать более 2 длительных эффектов одновременно. Вы можете действием отменить один из действующих эффектов.
- Дубинка (Sillelagh)
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (омела, лист клевера и дубинка или боевой посох)
Длительность: 1 минута
Дерево дубинки или боевого посоха, который вы держите, наполняется силой природы. Пока заклинание активно, вы можете использовать свою базовую характеристику вместо Силы для бросков рукопашной атаки и урона при использовании этого оружия, и кость урона становится равной к8.
Если оружие не было магическим, оно становится им. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или выпустите оружие из рук.
- Искусство друидов (Druidcraft)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Пошептавшись с духами природы, вы создаёте один из следующих эффектов в пределах дистанции:
• Вы создаёте крохотный безвредный ощутимый эффект, предсказывающий погоду в текущем месте в течение следующих 24 часов. Это может быть золотистый шарик, означающий ясную погоду, облачко, означающее дождь, снежинка, и так далее. Эффект длится 1 раунд.
• Вы мгновенно заставляете цветок распуститься, семечко прорасти, или почку раскрыться.
• Вы создаёте мгновенный безвредный ощутимый эффект, такой как падающие листья, порыв ветра, звук маленького животного, или слабый запах скунса. Эффект должен находиться в кубе с длиной ребра 5 футов.
• Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр.
Подготовленные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Опутывание (Entangle)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Из точки в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 футов вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность. Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания.
Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается. Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают.
- Лечение ран (Cure wounds)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
- Огонь фей (Fiery Fire)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости.
● 2 уровень
- Сотворение или уничтожение воды [create or destroy water] - 1 раз в день, от расы.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (капля воды, если вода создаётся, или несколько песчинок, если вода уничтожается)
Длительность: Мгновенная
Вы либо создаёте, либо уничтожаете воду.
Сотворение воды. Вы создаёте до 20 галлонов (80 литров) чистой воды в пределах дистанции в открытом контейнере. В качестве альтернативы, вода выпадает дождём в кубе с длиной ребра 35 футов в пределах дальности, туша открытое пламя.
Уничтожение воды. Вы уничтожаете до 20 галлонов (80 литров) воды в открытом контейнере в пределах дистанции. В качестве альтернативы, вы уничтожаете туман в кубе с длиной ребра 35 футов в пределах дистанции.
- Лунный луч [Moonbeam]
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С, М (несколько семечек лунносемянника и кусочек опалесцирующего полевого шпата)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Бледный серебристый луч сияет в цилиндре с радиусом 5 футов и высотой 40 футов с центром на точке в пределах дистанции. Пока заклинание активно, цилиндр освещён тусклым светом. Когда существо впервые за ход входит в область заклинания или начинает там ход, оно окутывается призрачным пламенем, причиняющим настоящую боль, и должно совершить спасбросок Телосложения. Оно получает урон излучением 2к10 при провале или половину этого урона при успехе. Перевёртыши совершают спасбросок с помехой. При провале они мгновенно принимают свой истинный облик, и не могут принимать другие формы, пока не выйдут из света от заклинания. В каждый последующий после накладывания заклинания ход вы можете действием перемещать луч на 60 футов в любом направлении. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше второго.
- Малое восстановление [Lesser Restoration]
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота.
- Шипы [Spike Growth]
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 150 футов
Компоненты: В, С, М (семь острых шипов или семь заострённых веточек)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пол в пределах 20-футового радиуса с центром на точке в пределах дистанции покрывается шипами и колючками. Эта местность становится труднопроходимой на время действия заклинания. Когда существо перемещением входит в эту область или идёт по ней, оно получает колющий урон 2к4 за каждые 5 пройдённых футов. Трансформация поверхности проходит практически незаметно, и шипы хорошо замаскированы. Существа, которые не видели эту местность в момент накладывания заклинания, должны совершить проверку Мудрости (Внимательность) против Сл ваших заклинаний, чтобы распознать местность опасной, перед тем как в неё войти.
Внешность:Если его увидеть бегло где-нибудь в родных снегах Кронланда, то Шквала не отличить от обычного траппера, промышляющего в тех суровых краях. Укутанный в шкуры, в меховых сапогах мужчина, коих полно на снежных склонах Короны Севера. Но только в теплоте его пещеры видно что это не простой человек. В его сердце живет сама первозданная стихия Воды. Тело его имеет синий оттенок, какой часто приобретают случайные гости Кронланда, что замерзают до смерти в его снегах. По всему телу рисунки, подобные тем, что оставляют струйки воды на камнях, которые каждый день меняются. Шкуры, что он добывает, всюду в его облике: накидка, доспех, сапоги, рукавицы.
Его глаза - два омута, в которых можно утонуть. Глубоко в них можно найти дикость и силу водоворотов и водопадов, горных потоков и смывающих все ливней. Вот только свои вечно текучие волосы Шквал сбривает - они мешают ему в его нелегкой северной жизни.
Характер:Взращенный самой природой сурового Кронланда, Шквал и сам является олицетворением беспощадной и жестокой, но в то же время мудрой и беспристрастной стихии. С ранних лет привыкший выживать в далеко не самых благоприятных условиях, он суров к себе, старается не допускать слабостей и приспосабливаться к любым переменам. Его учение лишь помогает ему в этом. Но это и привело к его замкнутости, нелюдимости и некоторой дикости, если смотреть с точки зрения жителя городов. Честен, прямолинеен, действует и говорит по наитию. Для него нет иных правил, кроме тех, которые устанавливает сама природа.
Черты характера: 1. Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой.
2. Я гораздо комфортнее чувствую себя среди зверей, чем среди людей.
Идеал: Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней.
Привязанность: Мне являются жуткие видения грядущей катастрофы, и я сделаю всё, чтобы её предотвратить.
История:В нем была странность: Стихия Воды сделала его своим избранником. Как и почему - никто не знает, да и не интересовался. Но рождённый под знаком Волны, наверное, и должен был быть таким. Он родился в снегах и льдах Кронланда у семьи людей-трапперов. Испугавшись произведенного ими на свет чада, родители бросили младенца на верную погибель в метель, что разыгралась в момент его рождения. И мальчишка погиб бы, если не случай.
Крики ребенка привлекли диких волков, готовых уже разделить свой кровавый пир. Но их прогнал огромный медведь, обернувшийся затем человеком. Диким отшельником, о котором ходили легенды как о "Хозяине снегов". Он подобрал ребенка, увидев в нем будущую великую судьбу.
Шквал рос в окружении скал, снегов, льдов, диких зверей и впитывал в себя их мудрость, силу и непоколебимость. Отшельник Дарома учил его пути друидов Вахуна, уважению к природе и умениям выживать и приспосабливаться к любым условиям, как делает все в природе. Простейший закон - выживает сильнейший - был впитан ребенком вместе с пронизывающим ледяным ветром, молоком медведей и волков и чистотой воды горных рек.
Со временем Шквал, получивший свое имя за свойственную каждому непоседливому ребёнку, но такую чуждую старому отшельник, шумную возню, беготню и напористость, понял и что двигало его наставника, и почему он получил свое прозвище.
Множество вылазок на охоту, прогулки по заснеженным горам и ледяным пустошам провели они вместе. И всегда Дарома следил за тем, что он называл "природный баланс". Они прогоняли волков, которые могли полностью уничтожить стадо маралов, тем самым оставив себя без пищи в будущем. Или наоборот, подбирали и выкармливали брошенных волчат. Разумеется, сразу, но милосердно, избавившись от тех, кто не мог выжить. Таков закон природы.
В привычных местах на своих маршрутах Дарома приучил Шквала делать тайник с припасами и топливом для костра. Эти тайники и находили незадачливые трапперы, считая, что их оберегает таким образом загадочный Хозяин снегов.
Постепенно Шквал все чаще выбирался из пещеры сам, один. Дарома мог казаться незыблемым, словно окружающие его скалы, но точно не был вечным. И его возраст уже сказывался. Хотя молодой друид был только рад возможности оттачивать свои навыки без присмотра старого наставника. Со временем, он глубоко подружился с местной природой и живностью, что даже научился немного их понимать. Волки, медведи, маралы, белки, хищные и мелкие птицы - вот была его семья. Его и Даромы.
Прошли годы, Дарома ушел в природу, как каждый в конце своей жизни. И с этого момента начались странные сны, пророчащие ужасы и катастрофы, разрушения и катаклизмы. Несколько лет потратил Шквал на поиск причин этих снов и видений. Эти поиски даже вынудили его сорваться с насиженного места и покинуть Корону Севера дабы найти их источник и устранить угрозу его единственной семье.
И все чаще стал повторяться один сон, самый реальный из всех. А начинался он с того, что Шквал лежал на сырой траве в кругу здоровенных камней-мегалитов, да не один, а рядом с какими-то незнакомцами... За камнями ни зги не видать, всё в тумане.