Моранд Ренбрум
Автор:
Дух
Раса: Дварф, Класс: Скальд
Сила: 15
[+2]Ловкость: 14
[+2]Выносливость: 14
[+2]Интеллект: 10
[+0]Мудрость: 10
[+0]Обаяние: 14
[+2]Принципиальный нейтральный
Инвентарь:ХП: 24/24 //
КД: 16 + 2 (Щит)
Ячейки заклинаний: 1й уровень - 4/4; 2й уровень - 2/2.
Способности:Вдохновение барда: 2/2 (продолжительный).
Состояния:Нет.
Опыт: 900/2700
Список "достижений":
СНАРЯЖЕНИЕ:Богатство: 110 зм (накидка).
Оружие и боеприпасы: 15 зм, 6 фнт.
- Боевой топор - 10 зм, 4 фнт.
- Ручной топор - 5 зм, 2 фнт.
Броня и одежда: 71.7 зм, 66,22 фнт.
- Чешуйчатый доспех - 50 зм, 45 фнт.
- Щит (дубовый) - 10 зм, 6 фнт.
- Одежда, дорожная - 2 зм, 4 фнт.
- Бурдюк с водой - 0.2 зм, 5 фнт.
- Кошель (0.46/6 фунтов) - 0.5 зм, 1 фнт.
- Барабан - 6 зм, 3 фнт.
- Рожок - 3 зм, 2 фнт.
В кошеле:- Монеты х 11 - 0 зм, 0.22 фнт.
Рюкзак (27.5/30 фунтов): 13.77 зм, 32.5 фнт. (+5фнт, +2 зм)
- Комплект целителя (10/10) - 5 зм, 3 фнт.
- Рационы (1 день) х5 - 2,5 зм, 10 фнт.
- Ломик - 2 зм 5 фнт.
- Одеяло - 0,5 зм, 3 фнт.
- Столовый набор - 0.2 зм, 1 фнт.
- Точильный камень - 0,01 зм, 1 фнт.
- Трутница - 0.5 зм, 1 фнт.
- Факел х3 - 0.03 зм, 3 фнт.
- Мешок - 0.01 зм, 0.5 фнт.
- Писчее перо - 0.02 зм, 0 фнт.
- Флакон (чернила, пустой) - 1 зм, 0 фнт.
Доп.вещи (оговорены с мастером):
- Книга (пустая), дневник для записей - 5 фнт.
Мешок-1 (0/30 фунтов): в рюкзаке
Приторочено к рюкзаку: 6 зм, 47 фнт.
- Палатка, двухместная - 2 зм 20 фнт. (сверху)
- Спальный мешок - 1 зм, 7 фнт. (сверху)
- Горшок, железный - 2 зм, 10 фнт. (сбоку слева)
- Веревка, пеньковая, 50фт - 1 зм, 10 фнт. (сбоку справа)
Безделушка: 0 зм, 2 фнт.
- Старинный семейный монокль - 0 зм, 0 фнт.
- Древняя руна на "необычном дварфийском", найденная в последней экспедиции - 0 зм, 2 фнт.
Транспорт: - отсутствует.
Загруженность (текущая): 158.72 / 225.
Загруженность (при наличии всего снаряжения): 158.72 фнт.
Деньги (после генережки): 4 зм 5 см 5 мм (110-106,47=3,53 зм).
Расходы/доходы (стартовый баланс - 3,53 зм):
- - 1 см (наняли парнишку-гида, Никар);
- - 1.5 см (сытно покушал в чайхане);
- - пусто -
Деньги (текущие): 3 зм 2 см 8 мм (пересчет из - 3 зм 2 см 8 мм).
Навыки:Моранд Ренбрум из рода Серебробородых, клана Сияющих Гор
Классы: Бард 3
Горный дварф / Принципиальный нейтральный / Мудрец
Опыт: 900/2700
Список "достижений":
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ----------------------------------
СИЛ 15 (+2) [13 за 5 очков +2 от расы]
ЛОВ 14 (+2) [14 за 7 очков]
ВЫН 14 (+2) [12 за 4 очка + 2 от расы]
ИНТ 10 (+0) [10 за 2 очка]
МУД 10 (+0) [10 за 2 очка]
ХАР 14 (+2) [14 за 7 очков]
Расовые особенности: Дварф (горный).
● Увеличение характеристик: +2 ВЫН, +2 СИЛ.
● Языки: Общий, Дварфийский
● Навыки: Нет.
● Инструменты: Инструменты каменщика.
● Черты:
Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом (объясняется в главе 9).
Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.
Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Оговорено с Мастером: при наличии соответствующего бонуса из другого источника, например, Компетентности, дает +2 к соответствующим проверкам.
Классовые умения и особенности: Бард - Коллегия Доблести [3 уровня]
Классовые умения и особенности: Бард [3 уровня]
● Владение
– Доспехи: Лёгкие доспехи
– Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты.
– Инструменты:
Три музыкальных инструментаЗаменено: два музыкальных инструмента (боевой рог и барабаны), один инструмент ремесленника (инструменты жестянщика/ремонтника).
● Спасброски: Ловкость, Харизма.
● Навыки: Медицина, Религия, Убеждение.
=====
Использование заклинанийВы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации.
Заговоры
Вы знаете два заговора из списка доступных для барда на ваш выбор. При достижении более высоких уровней вы выучите новые, в соответствии с колонкой «известные заговоры».
Исполнение ритуалов
Вы можете исполнить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это.
Фокусировка заклинания
Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент (смотрите в главе 5) в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда.
=====
Вдохновение бардаСвоими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне.
=====
Мастер на все рукиНачиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.
=====
Песнь отдыхаНачиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.
Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне.
=====
КомпетентностьНа третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество.
Выбрано: История, Медицина.
=====
Коллегия Бардов (Коллегия Доблести)На 3 уровне вы углубляетесь в традиции выбранной вами коллегии бардов: коллегии знаний или коллегии доблести. Обе они описаны в конце описания класса. Этот выбор предоставляет вам умения на 3, 6 и 14 уровнях.
Барды коллегии доблести это отважные скальды, чьи сказания не дают забыть великих героев прошлого и вдохновляют на подвиги нынешних героев. Такие барды собираются в медовых залах или вокруг походных костров, чтоб воспеть великие свершения прошлого и настоящего. Они путешествуют, чтобы стать очевидцами великих событий, и не дать памяти о них угаснуть. Своими песнями они вдохновляют на достижения, достойные памяти предков.
=====
Дополнительные навыкиПрисоединяясь к коллегии доблести на 3 уровне, вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием.
=====
Боевое ВдохновениеПри достижении 3 уровня вы узнаёте, как вдохновлять других в бою. Существо, получившее от вас кость бардовского вдохновения, может бросить эту кость и добавить результат к своему броску урона оружием. В качестве альтернативы, если существо атаковано, оно может реакцией совершить бросок кости вдохновения и добавить результат к своему КД от этой атаки. Оно может сделать это после броска атаки, но до того, как узнает, попали ли по нему.
=====
Особенности предыстории: Мудрец (customized)
● Навыки: История, Магия
Заменено:: История, Обман.
● Языки: Два на выбор.
Заменено: один язык (Эльфийский)
● Владение: нет.
Заменено:: Инструменты Археолога
● Умение: Исследователь
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
● Персонализация:
– Черты характера:
Я прочитал все книги в величайших библиотеках мира — или, по крайней мере, говорю так.
Больше всего на свете я люблю тайны хочу раскрыть эту Тайну.
– Идеал:
Знание. Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный)
– Привязанность:
Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос.
– Слабости:
Меня легко отвлечь, пообещав нужную мне информацию.
Для раскрытия древних тайн можно пожертвовать современной цивилизацией несколькими жизнями.
----------------------------------
Возраст: 168 лет.
Божество: Старый Видгир.
Созвездие/Знак: Шахтер.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Инициатива: +3 (+2 ЛОВ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")
Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клетки
Рост: 152 см.
Вес: 74 кг.
Спасброски: Ловкость и Харизма
СИЛ +2,
ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +0,
ХАР +4(Преимущество на спасброски против яда)
Сопротивление: яды.
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет.
Сопротивление урону: нет.
Тёмное зрение Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Класс Брони: 18 = 14 (чешуйчатый доспех) + 2 ЛВК + 2 Щит
Очки Здоровья: 24 = 8 + 2 ВЫН + 4 + 2 ВЫН + 6 + 2 ВЫН
Костей Здоровья: 3к8.
Загруженность: 225 фунтов.
Пассивное восприятие: 11=10 +0 МУД + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки" .
Пассивная анализ: 11=10 + 0 ИНТ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки".
----------------------------------
НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +3 (+2 СИЛ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")
○ Акробатика: +3 (+2 ЛОВ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")
○ Ловкость рук: +3 (+2 ЛОВ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")
○ Скрытность: +3 (+2 ЛОВ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")
○ Магия/Аркана: +1 (+0 ИНТ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")
● История: +4 (+0 ИНТ +2 БМ х 2 "Компетентность")
○ Анализ: +1 (+0 ИНТ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")
○ Природа: +1 (+0 ИНТ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")
● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +1 (+0 МУД + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")
○ Проницательность: +1 (+0 МУД + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")
● Медицина: +4 (+0 МУД +2 БМ х 2 "Компетентность")
○ Внимательность: +1 (+0 МУД + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")
○ Выживание: +1 (+0 МУД + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")
● Обман: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+2 ХАР +2 БМ + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")
○ Выступление: +3 (+2 ХАР + 2 БМ * 1/2 за "Мастер на все руки")
● Убеждение: +4 (+2 ХАР + 2 БМ)
ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Дварфийский, Эльфийский.
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты.
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: Инструменты каменщика, инструменты жестянщика/ремонтника, инструменты археолога, музыкальные инструмент (боевой рог и барабан).
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +4 (+2 СИЛ +2 БМ), 1д6+2 рубящего урона.
Боевой топор (Универсальное (1к10)): +4 (+2 СИЛ +2 БМ), 1д8/1д10+2 рубящего урона.
Дальние атаки:Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +4 (+2 СИЛ +2 БМ), 1д6+2 рубящего урона.
Использование заклинаний:Сложность спасброска = 8 + 2 БМ + 2 ХАР = 12.
Модификатор броска атаки = 2 БМ + 2 ХАР = 4.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯЯчейки магии: 1й уровень - 4 ячейки
2й уровень - 2 ячейки
Заговоры:Злая насмешка (Vicious mockery)Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Описание:
Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1d4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d4, когда вы достигаете 5 уровня (2d4), 11 уровня (3d4) и 17 уровня (4d4)
.
Починка (Mending)Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, два магнетита
Длительность: Мгновенная
Описание:
Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.
1-й уровень:Понимание языков (Comprehend languages)Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, щепотка сажи и соли
Длительность: 1 час
Описание:
Пока заклинание активно, вы понимаете буквальный смысл всех услышанных речей на любых языках. Вы также понимаете письмена на любых языках, но вы должны касаться поверхности, на которой записаны слова. Требуется примерно 1 минута для чтения одной страницы текста. Это заклинание не расшифровывает тайные послания в текстах и символы, такие как магические знаки, не являющиеся частью текста.
Дрожь земли (Earth tremor)Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (10-фт. радиус)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Описание:
Вы сотрясаете землю в радиусе 10 фт. от себя. Все существа кроме вас в этой области должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает дробящий урон 1d6 и сбивается с ног. Если поверхность представляет собой рыхлую землю или камень, то область воздействия становится труднопроходимой местностью до тех пор, пока её не расчистят.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.
Лечащее слово (Healing word)Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Описание:
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.
Диссонирующий шёпот (Dissonant whisper)Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Описание:
Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3d6 и должна немедленно реакцией переместиться прочь от вас на расстояние, равное своей скорости. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. При успешном спасении цель получает половину урона и не должно отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.
2-й уровень:Воображаемая сила (Phantasmal force)Школа: Иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С, М, кусок овечьей шерсти
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Описание:
Вы создаете иллюзию в сознании существа, видимого в пределах дистанции. Цель должна совершить спасбросок Интеллекта. При провале вы создаете воображаемый предмет, существо или другое видимое явление на свой выбор, помещающееся в куб с длиной ребра 10 фт., и воспринимаемое только целью, пока действует заклинание. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. Иллюзия включает звуки, температуру и прочие раздражители, очевидные только для этого же существа. Цель может действием исследовать иллюзию проверкой Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если проверка была успешной, цель понимает, что перед ней иллюзия, и заклинание оканчивается. Пока цель находится под действием этого заклинания, она считает иллюзию настоящей. Она сама придумывает объяснения нелогичности взаимодействия с иллюзией. Например, попытавшись пройти по вымышленному мосту над провалом, она упадет вниз. Если цель выживет, она все равно будет считать, что мост существует, а пройти ей помешало что-то другое — ее толкнули, она поскользнулась, или ее сбил сильный порыв ветра. Цель настолько уверена в существовании иллюзии, что даже будет получать от нее урон. Иллюзия в форме существа может атаковать цель. Иллюзия, выглядящая как огонь, бассейн с кислотой или лава, могут сжечь цель. Каждый раунд в ваш ход иллюзия может причинить цели урон психической энергией 1d6, если та находится в области иллюзии или в пределах 5 фт. от иллюзии существа или опасности, способной причинять урон, например, атаковав. Цель воспринимает урон того вида, что соответствует цели.
Открывание (Knock)Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
Описание:
Выберите предмет, видимый в пределах дистанции. Это может быть дверь, ящик, сундук, кандалы, навесной замок, или другой предмет, содержащий обычное или магическое средство, предотвращающее доступ. Цель, запертая обычным замком, заклинившая или запертая на засов, становится незапертой, незаклинившей, а засовы сами открываются. Если на предмете было несколько замков, открывается только один из них. Если вы выбрали цель, запертую волшебным замком, это заклинание подавляется на 10 минут, во время которых цель может открываться и закрываться как обычно. Когда вы накладываете это заклинание, от цели исходит громкий стук, слышимый с расстояния в 300 фт.
----------------------------------
Состояния:- Нет.
Травмы:- Нет.
Внешность:Рост: 152 см.
Вес: 74 кг.
Цвет волос: каштановые (почти полностью выцвели), серые с проседью.
Цвет глаз: карие, с зелеными прожилками.
Созвездие/Знак: Шахтер.
Портрет в его лучшем виде:
Хронист делает записи во время экспедиции:
Хронист отбивается от порождений тьмы:
Невысокий, широкоплечий дварф, выделяющийся из толпы своих же сородичей разве что изможденным, усталым видом да взглядом направленным "куда-то вдаль", будто бы он пытается узреть там нечто неосязаемое. Ренбрум, несмотря на свой внешний вид, всего лишь чуть более десятилетия назад примкнул к тому, что среди его народа принято называть "почтенными старцами". И хотя борода его уже давно поседела, а лицо испещрили старческие морщины, глаза Моранда еще полны огня, а в руках хватит сил, чтобы крепко держать секиру или щит. Выражение лица этого пожилого дварфа не менялось, кажется, уже многие годы, постоянно оставаясь мрачным, суровым и сосредоточенным.
Как и многие мастеровые его народа, Ренбрум мало внимания уделяет собственному внешнему виду, предпочитая простые рабочие одежды или же дорожные костюмы, предназначенные для долгих путешествий и отличающиеся особой практичностью. Не смущают его при этом ни заплатки, ни пятна от чернил, крови или иных жидкостей. А вот к доспехам своим, как и подобает подгорному воителю, Моранд относится со всем должным уважением, собственноручно следя за их состоянием и починяя, когда это требуется. Не сказать, чтобы его нагрудник сиял как новенький или что на кольцах кольчуги не найдется ни единого пятнышках, но свою задачу они исправно выполняют и выполнять будут еще не один год...
Характер:Последние десятилетия были для Ренбрума одним сплошным испытанием, отчего, некогда добрый, отзывчивый и общительный дварф, изрядно переменился - стал хмурым и замкнутым, редко вступающим в обыденные разговоры и не любящим делиться историями о былом. Впрочем, если он и стал болтать поменьше, то вот отзывчивости в нем от того не сильно поубавилось. Моранд с готовностью поможет юному поколению мудрым советом или поделиться личным опытом, которого у него за полторы сотни лет бурной деятельности накопилось немало. Но все же рассказывать всякому встречному о мрачных (пускай и довольно интересных) страницах собственного прошлого он просто так не станет. Эти секреты не для всеобщих ушей, по крайней мере, пока он сам не разберется в них от начала и до конца.
Обычно спокойный и прагматичный, хронист превращается прямо-таки в одержимого демонами, когда речь заходит о чем-то, связанном с объектами его изысканий. При этом Ренбрум абсолютно перестает ценить как собственную жизнь и благополучие, так и таковые других людей, которые случайно могут попасть под удар из-за его опрометчивых решений. В остальное же время, храбрый и решительный дварф готов щитом встать на защиту ни в чем неповинных людей, храня веру в то, что сама Судьба и Боги избрали его для того, чтобы раскрыть страшные тайны, что таит в себе мрак глубинных туннелей и пещер.
История:Для любого дварфа, сколь бы скупы не оказались Старик Видгир и добродушная Йоза на его таланты, всегда есть, как минимум, два пути, какими бородач может принести пользу подгорному народу: махать киркой в шахтах или же разить топором в темных закоулках пещер. Это у людей нет иных забот, кроме как убивать себе подобных, а в недрах гор каждый горняк, каждый воитель на счету. К счастью для Моранда… Не сказать, чтобы у парня с молодости руки не из того места росли, но на фоне своих куда более талантливых братьев и сестер, младший Ренбрум не мог похвастаться какими бы то ни было успехами в привычном для его рода мастерстве работы с благородным металлом, серебром. Не важно, за что брался еще безбородый тогда дварф – чеканку монет, гравировку, ковку оружия или создание ювелирных заготовок! Всегда находился некий изъян, делавший его работы «неудовлетворительной».
Не то, чтобы это сильно тяготило Моранда. Может быть, из-за врожденной скромности, осознания собственных недостатков или по какой иной причине, но он никогда не пылал так называемой «гордостью мастера». Возможно, в том и крылись корни проблемы? Однако, Ренбрум из рода Серебробородых, будучи недостаточно хорош, чтобы перенять тайные техники собственного семейства, оставался истинным дварфом и желал приносить пользу королевству Сварт. Будучи еще молодым и достаточно горячим, его выбор был довольно очевиден. Конечно, куда приятнее покрыть себя воинской славой (или даже шрамами), чем дробить горные породы в туннелях и штреках. А там – чем Боги не шутят! – может он даже пойдет по стопам славного Дугрина Табарда. Детские мечты! Но если они ведут тебя путем достойным, то почему бы и нет?
Всякий дварф подгорного королевства в той или иной мере военнообязан, а потому неважно будет это пышная, покладистая домохозяйка или же умелый ремесленник – любой житель Сварта знает, с какой стороны браться за секиру. Но полноценную армию ополчением не заменишь, а потому воители в королевстве всегда в цене. Не важно зеленокожие орки или гоблины, наглые людские грабители или же подземные чудища – всегда найдется желающий покуситься на сокровища и дома дварфийских умельцев. А значит и стражи границ всегда должны быть начеку. Несмотря на многие века освоения подземного фронтира, границы королевства Сварт по-прежнему расширяются. Население растет, а с ним растут и потребности, не говоря уже о том, что даже богатые природные жилы постепенно истощаются, уступая в борьбе с алчностью и упорством старателей. Все это приводит к тому, что на передовой всегда не хватает рук, даже если эти самые руки не способны ни на что большее, нежели просто держать топор или дубину.
Моранду не стукнуло еще и полтинника, когда он примкнул к отряду разведки глубинных троп – небольшому военному объединению, первым выступавшему в области, предполагаемые для заселения и основания новых тэйгов. Удалые ребятки и храбрецы, в большинстве своем предпочитавшие легкие стеганные доспехи и бригантины обычным для дварфов кирасам и латам. Подвижность и скорость вместо крепкой и надежной брони. Естественно, что когда дело доходило до жарких стычек с обитателями подземья, не обходилось без серьезных ран и не менее серьезных последствий. Там где не могли поспеть жрецы и целители, приходилось справляться обычным полевым медикам. Именно в их распоряжение и поступил молодой и еще горячий Ренбрум, жаждавший подвигов и геройства. Благо у него не ушло много времени на то, чтобы понять, каким «геройством» на самом деле является спасение чужой жизни…
Всего за тридцать лет жаждавший ратной славы и признания дварф превратился из безусого юнца в серьезного, умелого бойца, что мог подбодрить как ветерана, так и новичка вовремя вставленной в разговор на привале фразой или мудрым советом. В почтенного врачевателя, сумевшего удержать на "этой стороне" не одну жизнь своих соратников (хоть и упущенных тоже за этот срок было немало). Моранд успел поднабраться не только воинских умений да практических навыков целительства, но так же и простой житейской мудрости. Не сказать, чтобы в роду Серебробородых все преисполнились гордостью за его успехи, но уже ни отцу, ни другим членам клана Сияющих Гор более не приходилось отводить взгляд в сторону, когда речь заходила о младшем Ренбруме. Защищать свой народ – дело не менее почетное, чем прославлять его искусными творениями собственных ремесленников.
Прожив под горными сводами почти целую сотню лет, Моранд потихоньку начал задумываться и о том, что существует за пределами владений Верховного Тана. Так называемый «дварфийский кризис», когда уже статные и уважаемые мужи покидают пределы королевства, движимые желанием посмотреть на внешний мир. Идея обычно осуждаемая старейшинами, но никем и никогда так и не запрещенная. Используя перерывы между вылазками да периоды восстановления после полученных в бою ран, Ренбрум стал частенько наведываться в ближайшие регионы Иоганума, что расположились у самого подножья гор, а при наличии времени так даже хаживал с торговыми караванами и в соседнюю Алдарию. И хотя многие вещи в мире наверху вызывали недовольство привыкшего к совсем иной жизни дварфа, повидал он в этих вылазках и много интересного, о чем бы никогда не узнал, проведи Ренбрум всю жизнь в подземных чертогах. История и войны, происходившие на поверхности, вера отличных от его собственного народов в тех же самых богов (или их ипостаси), музыкальное искусство, столь непохожее на грозные марши и торжественные гимны королевства Сварт. Мир оказался на удивление богат даже там, где не видано было блеска золота и драгоценных камней. И хотя людские пивовары и близко не стояли с мастерами подгорного народа, таверны и трактиры земных городов порадовали Моранда шумной и развеселой атмосферой. В какой-то момент он даже с испугом осознал всю привлекательность и «заразность» подобной свободы…
Но верность своему королевству и его гражданам оставалась непоколебима, и хотя возвращение назад всякий раз удивляло самого Ренбрума ощущением странной тоски и печали, идея остаться жить на поверхности в его голове так и не укоренилась. Тем более, что и стычки на границах, происходившие все чаще и становившиеся все ожесточеннее, не давали повода воякам, вроде него, заскучать. К своему 111 дню рожденью, Моранд получил почтенное звание летописца и хрониста, чьей обязанностью, помимо привычной деятельности, становилось ведение подробной истории всех побед, поражений и потерь дварфийского полка. И хотя работы от этого у него порядком прибавилось, выносливый и практичный дварф по-прежнему умудрялся успешно справляться со своими обязанностями, пускай и в ущерб здоровому сну и отдыху.
Примерно в то же самое время все высшее общество Сварта – по крайней мере, его относительно молодая и энергичная часть, - несмотря на возражения и упреки старейшин, гудело по поводу недавнего открытия, совершенного на самых глубинных слоях. Старинный тейг, упоминаний о котором не было ни в одной из книг Хранителей, издалека запримеченный одним из храбрейших (и безумнейших) скаутов! Буквально-таки находка века! Одного этого было достаточно, чтобы всколыхнуть заскучавших от рутины и обыденности дварфов. Но неповоротливая махина королевства еще долго сопротивлялась напору исследователей, ученых и просто горячих голов, скрипя своими древними шестеренками и ставя палки в колеса возможному началу грандиозной экспедиции. Больше дюжины лет ушло у самых рьяных зачинщиков той «смуты», чтобы убедить Совет и богатейшие из кланов одобрить и профинансировать подобное мероприятие. И хотя проблемы смельчаков на этом не закончились, они уже тогда были уверены в успехе предстоящего дела.
Сам Моранд, пускай и не принимал активного участия в отстаивании подобного мнения, тоже не мог скрыть своей заинтересованность в таком удивительном открытии. Тайны предков, покрытые мраком и пылью времен, манили хрониста, будоража его кровь и воображение. Какими же были его радость и удивление, когда именно их передовой полк был назначен в охрану экспедиции! Пускай товарищи и соратники из числа военной касты не разделяли этот его энтузиазм, Ренбрума, к тому времени порядком втянувшегося в работу и едва ли не ставшего "заслуженным членом" клана Хранителей Веков, уже было не остановить. Глаза матерого дварфа горели внутренним огнем фанатизма, как это порой бывает с мастерами-ремесленниками, стоит в их голове родиться удивительной и невиданной доселе идее! В тот поход, полный надежд и стремлений обрести новые знания и приоткрыть завесу тайны, Моранд уходил скорее как один из участников славной экспедиции, а не вооруженный до зубов телохранитель…
Многие здравомыслящие дварфы считают, что погружаться в Бездну, забираясь глубоко в недра туннелей, опасно не только из-за таящихся там на каждом шагу недругов и чудищ, но также влияет и на само сознание таких храбрецов. Точно сами горы отвергают присутствие своих же хозяев, пытаясь прогнать, столкнуть их с намеченного пути, влезая тем в головы. Суеверия да и только! Но взглянув хоть раз на полубезумные взгляды глубинных охотников, что без устали рыскают по тем туннелям, в поисках сами не зная чего, и начинаешь понимать, что есть в словах таких вот прагматиков крупица истины. То, что повстречалось участникам той экспедиции, были лишь Мрак, Злоба и Смерть. Тьма, столь непроглядная, что даже привыкшие к темноте дварфы не в состоянии были что-либо разглядеть. Злоба столь древняя, что даже в самых старинных летописях его народа не было о ней ни единого упоминания. И смерть… простая… честная… Конечная...
Монстры и чудовища, странная магия, иллюзии и наваждения – вот с чем столкнулись храбрецы из королевства Сварт. Никто не скажет, будто дварфы сдаются перед лицом трудностей, и они не сдавались. Стойко отбивались, терпели, стиснув зубы, но упорно шли вперед, несокрушимые точно сами скалы. Но неприятель накатывался на них волна за волной, а то всем известно – даже сами горы не устоят перед гневом морской стихии. То было мрачное море, в котором бурлил шторм, и оно поглотило почти всех, рискнувших отправиться в этот поход. Немногие уцелевшие лишь чудом смогли выбраться обратно через какие-то странные отнорки, оказавшись в итоге где-то на поверхности, вдали от дома. И Ренбрум был одним из них. С топором, на котором запеклась кровь как подземных тварей, так и… других дварфов, как поддавшихся безумию друзей, так и недругов, что как две капли воды походили на сородичей Моранда, но при этом казались какой-то извращенной, изувеченной мраком и Тьмой их копией. С глазами, полным безумия и отчаяния, он смотрел на небо, видя перед собой лишь пугающие картины тех ужасов, что ему довелось пережить. С кипой исписанных листков, на которых он исправно выводил дварфийскими рунами свои личные записи о результатах той экспедиции. И с одной единственной мыслью, заполонившей его сознание. Тайна! Там, в древних, рукотворных туннелях таилось что-то, о чем не знал ни один дварф королевства! Там было нечто древнее и ужасное, о чем даже их храбрые предки решили позабыть и не вспоминать вовсе. И ему, Моранду Ренбруму, пережившему это безумие, на роду видать самими Богами было предначертано раскрыть этот секрет. Мрачное пламя, плясавшее в уголках его глаз, медленно тлело, разгораясь все сильнее, и когда, спустя несколько месяцев он таки добрался Марбгруна, донеся до всех печальные вести о судьбе их родных и близких, бывший хронист оказался уже полностью поглощен этой своей навязчивой идеей.
У него ушел ни один год на то, чтобы восстановиться после тех событий духовно и физически… и еще два десятилетия на то, чтобы узнать все, что только можно о притаившемся во Тьме враге всех дварфов. За эти годы Ренбрум едва корни не пустил в величественных (и пыльных) залах большой столичной библиотеки, по уши закопавшись в старинных преданиях, свитках и летописях только лишь для того, чтобы убедиться в том, о чем подозревал изначально: кто-то
сознательно исключил любую информацию об их темных собратьях и Той Силе, что стояла за ними, из анналов истории! Не помогли пролить света истины на предмет его исследований ни маги-мудрецы Алдарии, ни суровые рыцари Иоганума и если бы не недоверие к обитателям эльфийского острова, Моранд готов был рискнуть и отправиться в морское плавание к берегам Ксот Саранди! Уж треклятые эльфы наверняка что-то знали обо всем этом. Знали и утаили от всех других! Но был и иной способ получить столь нужные ему сведения…
Потратив все свои сбережения и заручившись поддержкой самых храбрых и безбашенных дварфийских скаутов, в числе которых была даже парочка таких же безумцев, как сам Моранд, уцелевших после той бойни на глубинных путях и мечтавших расквитаться с затаившимися во Тьме врагами (или, скорее, найти достойную смерть поближе к местам, где уже почивали их боевые товарищи), он предпринял еще одну вылазку в Бездну. Если где-то и можно было получить "верные ответы", то только там! К их делу примкнуло даже несколько затворников и исследователей из клана Единых с Камнем, без которых подобный поход и вовсе не имел бы ни одного шанса на успех. Пускай их снаряжение и уступало тому, что имели в своем распоряжении участники первой экспедиции, а число смельчаков и подавно было несопоставимо, в отличие от идеалистов первого похода, все собравшиеся прекрасно понимали, чем рискуют и что же их будет поджидать во тьме туннелей. К тому же, в их невеликом количестве были и свои плюсы – мобильность и возможность избежать большого боя, выбирая более скрытные и тайные пути, куда ни за что бы не пролезла походная телега или обоз с припасами. Это давало Безумцам Ренбрума больший простор для маневра…
Используя секретные тропы, про которые знали лишь Единые, нескольким дюжинам дварфов удалось пробраться так глубоко, что стало казаться будто они вот-вот проваляться насквозь, растворившись в извечном Хаосе! Даже воздух здесь был совсем иной, принадлежащий, казалось, иному миру - не менее! Тайные знаки на стенах, изглоданные временем скелеты воителей прошлого, на много веков опередивших их предыдущую кампанию 30-летней давности, и УЖАС! Ужас, принимавший самые разные формы, самых разных размеров. Чудовища, про которых никогда не слышал ни один подгорный воитель, и схватиться с которым не рискнул бы даже Табард Дугрин, будь у него выбор. Умело маневрируя между всем этим, Безумцы спускались все глубже под землю, теряя счет дням и часам. Чем больше они узнавали об этой затаившейся во мраке угрозе, чем ближе подбирались к Тайне, тем больше возникало у Моранда вопросов. Как могли летописцы Сварта проморгать целую
ЦИВИЛИЗАЦИЮ, затаившуюся у них под ногами?! Точно жалкие долговязые слепцы с поверхности, честное слово! Раздраженный Ренбрум с трудом мог подобрать достойные слова, чтобы описать всего то, что они уже успели узреть и узнать, глядя долгими подземными «ночами» в танцующие на стенах отблески костерка, стоя на часах. Вот и сейчас, закованный в сталь воитель буравил взором, устремленным в неведомую даль, пляшущее пламя, размышляя над тем, зачем Старый Видгир «избрал» именно его, седого старца? Зачем позволил уцелеть тогда? Зачем поручил эту миссию сейчас? Чего ожидали от него Боги, если до сих пор оберегали эту стремящуюся к закату жизнь? Какой была его конечная цель?..
Но Тьма молчала, не в силах ответить на его вопросы. Она лишь продолжала взирать на дварфа своими многочисленными зенками, пока сам Моранд пытался разглядеть в ее очертаниях силуэты крадущихся к ним врагов или иной опасности…