|
|
 |
Система В основе - куб д6. Количество кубов д6 будет мерилом характеристик и степенью крутости персонажа в чем-либо. На броске значения 4,5,6 являются успехом; 1,2,3 - провалом. Количество успехов определит, получилось действие или нет. Для боевых примеров идет дуэль бросков.
Примеры:
Барыга хочет определить стоимость ржавой железки. Назначаемый мастером порог - 1 успех. Барыга имеет Ум 5. Значит, он бросает 5д6. Выпало 1 2 3 4 5. 4 и 5 - это 2 успеха. Проверка пройдена, теперь наш герой знает, насколько богатым он станет после продажи этой вещи.
Вышибала бьет Трактирную Пьянь пудовым кулаком. Сила Вышибалы 5, он бросает 5д6. 1 2 3 4 5, 2 успеха. Трактирная Пьянь уклоняется, его Ловкость 2. 1 2, 0 успехов. Трактирная Пьянь пропускает удар и теряет количество хп, соответствующее урону оружия "Кулак" (об этом после).
Характеристики. Их 3, минимальное значение каждой - 1. Для распределения сверх этого дается еще 3 единицы характеристик. Сила: используется при силовых действиях, атаке тяжелым оружием, проверках выносливости. Определяет (на мой глазок) количество переносимых предметов. Ловкость: используется для уклонения от атак, выполнения требующих ловкости либо скрытности задач, атаке легким режущим оружием. Ум: ментальные характеристики. Оценка, внимательность, интуиция в виде инсайтов от мастера. Также отвечает за стрельбу.
Также имеется производная характеристика: хитпоинты, хп. Их количество = сила х 5. Урон по ним зависит от характеристик оружия и надетой брони, будет указываться в игре. Как обычно, кончатся хп - станет плохо. Запишите их в самый верх инвентаря, будем менять по ходу дела через экспресс-редактор.
Сразу предупрежу, что система по ходу дела может меняться - игра в раннем доступе у нас. Найдем, как организовать что-то удачнее - организуем. Потому я открыт для предложений.
|
1 |
|
|
 |
Генерация Имя - любой номер, цифрами. Аватар - безволосый (лысый и безбородый) человек, портрет, лучше фото. Аниме не нужно. Раса - человек. Класс - бродяга. В навыки - продублировать характеристики. В инвентарь вписать текущее количество хп/максимальное хп. Пока что они совпадают.
|
2 |
|
|
 |
Голод и восстановление хп. Персонажам требуется есть и пить. То и это объединено в понятие Голод. Если вы не едите, то каждый день аккумулируете штрафы, вплоть до смерти. Также, если вы не ели, то ваши хп не восстанавливаются со временем. В сытый день восстанавливается число хп, равно показателю Силы. Сытый день, закончившийся нормальным отдыхом, восстановит Сила х 2 хп, а также может дать бонусы при определенном уровне, хм, роскоши. На восстановление хп также влияет использование различных медицинских припасов, которые попадутся вам по ходу дела. Эти правила могут изменяться в процессе теста, оставайтесь с нами.
|
3 |
|
|
 |
"Режим карты", время на ход, "режим боя". При обычной спокойной ситуации нет смысла тщательно играть каждую секунду жизни персонажа, потому ходы мы делаем "широкими мазками". В путешествии и стандартном быте время будет измеряться сутками - за сутки будут щелкать модификаторы голода и, если вы путешествовали, усталости. Сутки не ел - проголодался, сутки шел - устал. Сутки состоят из равных по длительности дня и ночи. Пока будем исходить из того, что в "режиме карты" ход мы пишем на день/на ночь. Т.е. за игровые сутки будет проходить 2 круга постов. В "режиме боя", напротив, важной может стать каждая секунда. Потому здесь уже отыгрываем детально. Различная болтовня с нпц, социалка, отыгрываться будет ситуативно. Просидеть день в баре, вызнавая то и се - сыграем пролонгированным постом. А вот если до вас докопались на почве прически гопники ниндзя - то придется отыграть разговор детально.
|
4 |
|
|
 |
Собирательство, отдых, путь Не всегда очевидно, какие занятия можно комбинировать в течение игрового дня. Здесь будет памятка насчет самых распространенных, для более редких буду писать в самом посте. Отдых требует половины суток (весь день или вся ночь). Во время отдыха делать ничего больше нельзя - вы спите. Собирательство (например, знакомого нам ночного жучья) можно производить в пути, но вот с отдыхом его совмещать нельзя. Собирательство может принимать различные виды в зависимости от места, где вы находитесь, и правило это пожет изменяться. Полноценная охота на крупного зверя, если вы решите ей заняться, будет играться отдельным энкаунтером со своими правилами, которые родятся по ходу дела.
|
5 |
|
|
 |
Голод, истощение. Градации. Про голод уже было немного написано выше. Сейчас я поподробнее распишу механизм и опишу градации, так как в путешествии вы уже успели пожурчать животами и понять, что это такое. Голод прокает в начале новых суток. Если его не утолить, он будет прогрессировать. Еда, за исключением самой роскошной, снимает только одну градацию голода, а не весь.
Градации голода: 1) Сыт (В следующий день не голодаешь, а просто возвращаешься к обычному состоянию. Доступно, если, не будучи голодным, съесть рацион, либо с помощью некоторой особо вкусной еды. Невозможно получить жуками, сырым мясом, тухлятиной и прочей гадостью) 2) Обычное состояние (Для нашего мира - полуголодное. Нет штрафов, на следующие сутки превращается в голод) 3) Голод (Ну началось. -1 куб ко всем броскам) 4) Сильный голод (Модификатор -1 ко всем броскам) 5) Смертельный голод (Модфикатор -1, -1 куб ко всем броскам) 6) Умирание (Первый день умирания бросается сила, чтобы не умереть нужен 1 успех. На второй день 2. На третий 4. На четвертый 8. И так далее. Все штрафы при этом сохраняются и учитываются)
Вы устаете, когда путешествуете. За один пройденный дневной/ночной переход вы устаете на одну градацию. Отдых в течения дня либо ночи снимет сразу всю полученную усталость - вы, лысые, умеете эффективно поспать. 1) Не устал (все в порядке, куда идем, Вождь?) 2) Бессилие (Дальнейшее путешествие нанесет случайный урон хп. Возможны штрафы к характеристикам при всяких происшествиях) 3) Истощен (То же, что и бессилие, но теперь еще и штраф -1 куб ко всем броскам) 4) Я не могу больше идти (Ты не можешь больше идти, да. Путешествия в таком состоянии невозможны. Суровые штрафы к характеристикам, да еще и тот самый -1 куб).
|
6 |
|
|
 |
Бой Бои порой случаются. Этот раздел будет дополняться по мере того, как вы совершенствуетесь в сражениях. Атака кидается по указанной в описании оружия характеристике. Написано "Сила" - на атаку кидаете силу, понятно. Защита всегда кидается по ловкости. Защита - это уворот, попытка сделать так, чтобы атака в вас не попала. Атака толпой дает весомое преимущество. За каждого второго человека, атакующего в ближнем бою одну и ту же цель, все атакующие получают +1 куб к броску атаки. Этот бонус вам нужно учитывать самостоятельно и отражать его в броске и комментарии. Не учли - не получили бонуса. Критические удары делают бои брутальнее и быстрее. При превышении броска атаки над броском защиты на 3 успеха наносимый урон увеличивается вдвое. Существуют предметы, влияющие на порог критического удара и урон от него. Обоерукий бой - это когда ты берешь по ножу или катане в каждую руку и начинаешь кромсать. В таком случае все броски атаки идут с -1 кубом и модификатором -1, зато каждое оружие наносит по атаке в раунд. Каждая атака соревнуется с броском защиты цели отдельно. Если долго практиковать, то однажды ты научишься делать это по-настоящему впечатляюще. Метание - Иногда здорово запулить своей дубиной в кого-нибудь и увидеть, как он падает, даже не добежав до тебя. Метание использует те же характеристики, что обычная атака, и наносит указанные в описании оружия урон. Метание позволяет совершить атаку дистанционно, но оружие при этом покидает твои умелые руки, и его придется подбирать. Важно! Если вы мечете оружие в дерущуюся толпу, пытаясь попасть в конкретную цель, то получаете -1 куб на бросок за каждого второго участника этой толпы. Т.е. правило атаки толпой работает наоборот. Ваш бросок имеет шанс попасть не туда, куда вы хотели. Глухая защита и яростная атака - Иногда, несмотря ни на что, очень хочется выжить или кого-нибудь убить. В бою вы можете заявить указанные маневры. Глухая защита даст +1 модификатор на бросок защиты, но не позволит атаковать. Яростная атака даст +1 модификатор на бросок атаки, но не позволит защититься.
|
7 |
|