Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12768
[
+0
]
, онлайн:
23
Персонажей: 77299
[
+2
]
Игр: 8319
[
+0
]
Игровых сообщений: 2703254
[
+9
]
Действия
-
Ходы игроков:
Система и генерация
(7)
Знания
(3)
Лут
(1)
Игра
(489)
-
Обсуждение
(1168)
-
Информация
-
-
Персонажи
Форум
-
Для новичков
(3878)
-
Общий
(18026)
-
Игровые системы
(6322)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42441)
-
Котёл идей
(4923)
-
Конкурсы
(17686)
-
Под столом
(21004)
-
Улучшение сайта
(11357)
-
Ошибки
(4429)
-
Новости проекта
(15281)
-
Неролевые игры
(11934)
Бродяги-симпатяги | Обсуждение игры
Вниз
<<
...
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
Мне дико понравилось начало игры.Прямо попало в сердце все происходящее, такой постапок "повелитель мух". Очень круто игроки придумывали персонажам разные модели мироустройства и этические основания. Ну и для меня было честью поучавствовать в этой истории. Спасибо всем за игру!
Автор:
luciola
[
offline
]
(`Манал` 228), 12.06.2019 00:34
1161
Всем спасибо за хорошие слова.
Дельный отзыв у школьнека. Отвечу на минусы.
1) чувство слепого котенка было запланировано - мир нужно исследовать. Интеллект здесь не при чем - он повлиял только на бомжовость старта. Отсутсвие побуждающих к дейсвию зацепок - да, моя проблема, но и песочниц в целом. Здесь, зная это, я подразумевал, что миру обычно нет до вас дела, и дело это нужно будет искать самому.
2) мастерские вмешательства в разборки между игроками обычно только усугубляют дело. Здесь этот социальный элемент, подогреваемый идущим временем и щелкающими счетчиками состояний, был элементом игры, хоть вызывающим напряжение - но ни в коем случае не являющимся игре помехой. Хочется жить - нужно быстро разбираться друг с другом без помощи мастера либо страдать.
3) Названия больно пафосные вышли, да. Но вначале так их назвал, а после уже поздно было переобуваться.
4) пвп работало на обычных правилах. Инициатива была в плане того, что метательное идет прежде ближнего боя. Ближний бой резолвится одновременно.
5) как уже говорил - внутренние проблемы игроков. Я закруглил концы и в итоге свел вас всесте, потому что пришла хорошая идея, как это сделать. Не пришла бы - язык, как меньшинство, отправился бы в закат и игра для него закончилась
Автор:
CHEEESE
[
offline
]
(DungeonMaster), 12.06.2019 05:40
|
Отредактировано 12.06.2019 в 05:42
1162
чувство слепого котенка было запланировано - мир нужно исследовать. Интеллект здесь не при чем - он повлиял только на бомжовость старта.
Я немного о другом говорил. Идея понятна и крута, реализация немного не слишком хорошо вышла(нужно как-то сильнее смещать акценты в сторону открытия новых горизонтов, имхо). А насчет инты это просто шутка(=
Инициатива была в плане того, что метательное идет прежде ближнего боя. Ближний бой резолвится одновременно.
Я к тому что нигде у тебя это не было четко прописано, а это неправильно в таком важном деле.
Ну и в целом согласен. Иногда лучше выбрать меньшее зло – не вмешиваться совсем.
Автор:
школьнек
[
offline
]
, 12.06.2019 09:45
|
Отредактировано 12.06.2019 в 09:47
1163
Ну вот я старался без акцентов играть - или, как максимум, делать акцент на безысходности и тлене. То есть горизонты это хорошо, но главной задачей прежде всего было не помереть от неприятностей каких-нибудь. Может, это неуютно было игрокам, но вот такой вот был план. Просто, на мой взгляд, открывание горизонтов и кач доставляют намного больше кайфа, если они стоят стараний и риска, а не просто в руки приходят.
А можешь подробнее описать, что не понравилось в пвп? Где конкретно зацепка, из-за которой возникло недовольство?
Люциола, вот кстати метко про повелителя мух. Мне тоже больше всего понравилось начало - с разбродом, смертями, дичью и постепенно выкристаллизовывающимися из этого всего персонажами-выжившими.
Автор:
CHEEESE
[
offline
]
(DungeonMaster), 12.06.2019 15:05
1164
Просто, на мой взгляд, открывание горизонтов и кач доставляют намного больше кайфа, если они стоят стараний и риска, а не просто в руки приходят.
Тут я согласен, но с безнадегой ты "пересолил". Когда стабильная ровная безнадега идет она быстро приедается и уже даже не цепляет.
Имхо, надо чтобы "глубина" тлена то понижалась то повышалась в ключевые моменты. Так было бы куда круче и контрастней.
А можешь подробнее описать, что не понравилось в пвп? Где конкретно зацепка, из-за которой возникло недовольство?
Ну во первых, никакой отдельной механики нет, как будто дохлого панцирного койота пинаешь, а не собрата по партии на куски режешь(как-то это ниочень). Напряжение же совсем разное, хочется чтобы и детализация была разная(когда Пвп чтобы и инициатива и действия/реакции там, чтобы можно было хитрый прием провести).
Во вторых, у тебя в системе видно что ты к пвп спокойно относишься, это неплохо. Но на самом деле хорошо отыграть ПвП так чтобы это пошло на пользу игре довольно сложно(я имею ввиду чтобы осадка неприятного не осталось – хотя бы на противостояние Нуля и Языка посмотри в конце, они там оба лажанулись немного). И для этого нужна помощь игромеханики и беспристрастного мастера. Нужно игроков впервые влезших в разборки поддерживать(типа гайд написать "что делать если началось ПвП?" 1)... 2)... и т.д.) Это сложная тема, а ей так мало внимания уделено.
Вот представь если бы боевая система вообще бы была не расписана, ты игрок и тут крабы на твоего перса набигают... вот примерно такое ощущение ловишь когда ПвП начинается, а у тебя в основном догадки что и как тут работает(можно ли редактировать посты например? Или кто первым ударит если я сижу за камнем, а мой противник на скале сидит?). Можно, конечно, все обстоятельно у мастера расспросить. Но ПвПшки они обычно на "нерве" играются, не до того – нужно действовать пока кураж не ушел...
Автор:
школьнек
[
offline
]
, 12.06.2019 15:24
1165
Ну, я учитывал порой всякие трюки и детали, но конкретно здесь их особо не было. Да и чем товарищ отличается от панцирного койота? Особо ничем, разве что говорит больше.
Из безнадеги себя нужно было вытаскивать, придумывать штуки. Спасать народ роялями я очень не хотел и сделал это только раз - когда и языку, и остальной команде поступило выгодное предложение по уходу из шамала. В остальном смерть бездеятельной партии от голода и уныния я считал нормальным исходом, которой бы полностью принял.
Автор:
CHEEESE
[
offline
]
(DungeonMaster), 12.06.2019 16:06
1166
Спасать народ роялями я очень не хотел и сделал это только раз - когда и языку, и остальной команде поступило выгодное предложение по уходу из шамала. В остальном смерть бездеятельной партии от голода и уныния я считал нормальным исходом, которой бы полностью принял.
Я же совсем не про это говорил. Ты что думаешь можно или раскидывать рояли или самоустраниться и намазывать безнадегу ровным слоем? Тогда лол.
Мастер - это режиссер(ну или кто-то вроде). Представь себе любимый фильм с одной единственной непрекращающийся музыкальной темой.
Фигня это. И дело там совсем не в роялях или намазывании на партию "счастья".
Да и чем товарищ отличается от панцирного койота? Особо ничем, разве что говорит больше.
Тем что койот это плохо проработанный непись вызывающий немного азарта, а перс - равный противник генерирующий ДРАММУ тоннами.
В остальном смерть бездеятельной партии от голода и уныния я считал нормальным исходом, которой бы полностью принял.
+1
Автор:
школьнек
[
offline
]
, 12.06.2019 16:16
|
Отредактировано 12.06.2019 в 16:17
1167
Дак артхаус же, лол
Но я понял тебя, вроде. Просто тут проблема была изначально в затее, пожалуй, а не в ее реализации
Автор:
CHEEESE
[
offline
]
(DungeonMaster), 12.06.2019 16:28
|
Отредактировано 12.06.2019 в 16:31
1168
<<
...
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
Ходы
|
Информация
|
Персонажи
|
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
788/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть