Действия

- Обсуждение (3305)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5524)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21477)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

[D&D 5] Под Изумрудными Когтями | ходы игроков | 3. Ворота Стоянов

1234
 
Риан Дразак
12.09.2019 07:12
  =  
- Своей доблестью Алейд заслужила второй шанс - согласился Риан с планом Брамса на воскрешение девушки.
- Из нее выйдет отличный символ! Мы поможем Вам покинуть город - между делом воин обыскивал Вила, перед тем как излечивать - Город можно покинуть на корабле, но он поврежден, а на ремонт нужно время. Бегство пленников не останется незамеченным и нам нужно спешить. Нужен другой путь.
Полуэльф нашел взглядом Айю и слегка улыбнувшись сказал:
- Настало время исполнить Ваш план. Предлагаю передохнуть и выбираться из города катакомбами. Вы же знаете путь?
На сколько помню Айя дожидалась когда мы освободим Брамса, чтобы покинуть город вместе с нами и предлагала сделать это катакомбами, которыми пользуются контрабандисты. Если чего напутал поправьте.

Обыскав Вила (ножи его Риан изъял еще у ворот), предлагаю влить в него его же зелье.
Отредактировано 12.09.2019 в 07:13
91

Айс Вайт Барон
14.09.2019 11:04
  =  
Никто не видел Вайта, когда обнаружили его пассию. Он куда-то пропал. Вскоре вернулся, немного грязный, в порвавшимся плащом и с разбитыми до крови костяшками. Айс сильно изменился после смерти Алейд. Теперь он не снимал шлем вообще, частенько нашпиговывал тела убитых Кулаков магическими стрелами, редко разговаривал и реагировал на поползновения Злобы устроиться поудобнее.

Желание Брамса оживить девушку он воспринял более, чем сдержанно, но дополнение в виде присуждения ей национального героя явно пришлось ему не по душе, если она еще оставалась в этом теле.
Теперь он просто следовал за своими компаньонами, внимательно следя за сохранностью тела девушки. Ее меч и щит он взял себе, наивно полагая, что они ей больше не пригодятся.
Не смог нормально описать горечь поражениях, вчера слишком пропитался коньяком.

Следом за партией.
Отредактировано 14.09.2019 в 11:06
92

DungeonMaster Kayola
24.09.2019 17:25
  =  
Забрав тело Алейд, приключенцы оперативно вернулись в свой временный штаб, который на данный момент находился в Смеющемся Гоблине. Им оставалось лишь организовать отступление Эктора Брамса вместе с несколькими сотнями человек из города...
93

1234

Айс Вайт

Автор: Барон

Айс Вайт
Раса: Человек, Класс: Колдун

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: очень хорошо [+20]
Интеллект: очень плохо [-20]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: очень хорошо [+20]


Нейтральный злой

Инвентарь:
Инвентарь (заполняется в окне “Инвентарь”)
ХП: 40/40// КД 20=14 +2лвк+2 щит+1 сфера + 1 кольцо защиты
Спас-броски +1


Ячейки заклинаний:
1ур. (2/2)
3ур. (2/2)

Подготовленные заклинания:
Название заклинаний через запятую.
сон, щит, узы земли, сглаз, Дребезги, Луч ведьмы, Теневой клинок

Расовые/классовые способности, используемые ограниченное количество раз, также указываются здесь, с указанием количества использования и требуемого отдыха:
- Проклятие клинка 1/1 (короткий/длительный отдых)
- Кости хитов 4д8
- Кости хитов 1д6


Состояния:
Благосклонность Чёрного Кулака
Пока у вас есть эта благосклонность, всё последующие проверки Харизмы (Обман, Запугивание и Убеждение) по отношению к членам Чёрного Кулака проходят с помехой.


Здесь будут указываться состояния типа “Истощение”, если появятся.



Оружие и боеприпасы: Общий вес, фнт
Название оружия, вес
-------

Броня и одежда: Общий вес, фнт
- Шлем ужаса


- Чешуйчатый доспех, 45 фт.
- Щит, 6 фт.
- Комплект обычной одежды, 3 фнт
- Поясной кошель, 1 фт
Рюкзак: Общий вес, фнт +5фт рюкзак
- набор путешественника
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
-факелы х10, 10 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт
- Униформа вашего подразделения со знаками отличия,
- рожок, которым можно позвать на помощь
- наручники
- ломик
- мешочек с компонентами
Вещь 1, вес
Вещь 2, вес
Вещь 3, вес
Деньги:
Кольцо Увёртливости:
У этого кольца 3 заряда, и оно ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Если вы проваливаете спасбросок Ловкости, когда носите его, вы можете реакцией потратить 1 заряд, чтобы спасбросок стал успешным.
Ботинки паука:
Можно передвигаться с обычной скоростью по вертикальным поверхностям или вниз головой, но не по скользким.
+ Зелье Лечения
Камень Йоун назван в честь богини знаний и пророчеств, почитаемой в нескольких мирах. Существует много разновидностей камней Йоун, все они отличаются по форме и цвету.
Если вы действием подбрасываете один из этих камней в воздух, он начинает вращаться вокруг вашей головы на расстоянии 1к3 футов, предоставляя вам постоянное преимущество. Впоследствии другое существо может действием схватить руками или чем-то иным камень, забирая его себе, если совершит успешный бросок атаки по КД 24 или совершит успешную проверку Ловкости (Акробатика) со Сл 24. Вы сами можете действием схватить и убрать камень, оканчивая его эффект. У камня КД 24, 10 хитов и сопротивление ко всем видам урона. Пока он вращается вокруг вашей головы, он считается носимым.
Защита (редкий). Вы получаете бонус +1 к КД, пока эта серо-розовая призма вращается вокруг вашей головы.

+ книга заклинаний (страницы можно использовать в качестве свитков)
1го уровня: обнаружение магии, доспехи мага, волшебная стрела, щит [detect magic, mage armor, magic missile, shield]
2го уровня: туманный шаг, внушение [misty step, suggestion]
3го уровня: контрзаклинание, огненный шар, полёт [counterspell, fireball, fly]
4го уровня: высшая невидимость, град [greater invisibility, ice storm]
5го уровня: конус холода [cone of cold]

Навыки:
Айс Вайт
Колдун Клинка ведьм - 4 ур.
Чародей Тени - 1ур.
человек/нейтрально злой/городской стражник
Опыт: 5+1
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 46
Божество: Келемвор
Бонус мастерства: +3
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 186
Вес: 84
----------------------------------
Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +0, МУД +5, ХАР +8
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: все преимущества/помехи к спасброскам также указываются здесь

Сопротивление урону: нет

Тёмное зрение: да

Класс Брони: 20 = 14 броня + 2 ЛОВ +2 щит + 1 летающая сфера + 1 кольцо защиты
Очки Здоровья: (8+3х5+4х2+3)+6=40
Инициатива: +2
Костей Здоровья: 5д8+1д6
----------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж
• (CИЛ) Атлетика: +2

(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2

(ИНТ) Магия/Аркана: -1
(ИНТ) История: -1
(ИНТ) Анализ: -1
(ИНТ) Природа: -1
(ИНТ) Религия: -1

(МУД) Уход за животными: +1
• (МУД) Проницательность: +4
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: +1
(МУД) Выживание: +1

• (ХАР) Обман: +7
• (ХАР) Запугивание: +7
(ХАР) Выступление: +4
• (ХАР) Убеждение: +7

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Сильван, Кхалид, Драконит
Доспехи: Легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: -
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Название боевого стиля и/или боевой Черты
Рукопашные атаки:
- Копье +8, 1д6+5 + 1д4+5
- Копье Заговор +8 1д6+5 + 1д8 + 1д4+5 и в 5фт. 1д8+4 урона

Дальние атаки:
- Мистический выстрел (х2) +7 попадание урон 1д10+4

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +4 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4+3
Заклинания: 5+2
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
Мистический выстрел
Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10. Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне.
Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки.

Клинок зеленого пламени
Заговор, Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 футов Компоненты: В, М (любое оружие)Длительность: Мгновенная
Как часть действия, используемого для произнесения этого заклинания вы должны сделать рукопашную атаку оружием по одному из существ в радиусе действия заклинания или заклинание провалится.При попадании, цель получает нормальный урон от атаки и зеленый огонь прыгает с цели на другое существо, по вашему выбору, которое вы можете видеть на расстоянии 5 футов от первого. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики.
Урон заклинания растёт с повышением вашего уровня. На 5м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона огнём по цели и урон по второму существу возрастает до 1к8 + модификатор базовой характеристики. Оба урона ещё возрастают на 1к8 на 11м и на 17м уровнях.

Дружба
Заговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: С, М (небольшое количество грима, наносимое на лицо при накладывании этого заклинания) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам. Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на её отношение с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут требовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами.

Оплетающая лоза
Заговор, Призыв Время накладывания: 1 действие Дистанция: 20 футов Компоненты: В, С, М (маленькая веточка) Длительность: Мгновенная.
Выберете видимое вами существо в пределах дальности заклинания. Это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости или будет связано с вами созданной вами лозой. Связанное существо должно делать проверку Силы против сложности ваших заклинаний всякий раз, когда оно пытается переместиться на расстоянии более 20 футов от вас. Существа, превосходящие вас по размеру, совершают эту проверку с преимуществом. В случае провала существо не может более передвигаться в этот ход,а при успехе - лоза исчезает и заклинание заканчивается.

Фокусы
Заклинание представляет собой простой магический трюк, один из:
• Вы создаете мгновенны, безвредный сенсорный эффект, например дождь искр, дуновение ветерка, тихую мелодию или странный запах.
• Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или маленький костер.
• Вы мгновенно очищаете или пачкаете объект объемом не более 1 кубического фута.
• Вы охлаждаете, нагреваете или ароматизируете до 1 кубического фута неживого вещества на 1 час.
• На выбранном вами объекте или поверхности появляется знак или символ, который исчезает через 1 час.
• Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный образ в вашей руке, который существует до конца вашего следующего хода. Если вы произнесете это заклинание несколько раз подряд, то можете поддерживать до трех не мгновенных эффектов одновременно и можете отменить любой из них в качестве действия.

Починка
Это заклинание восстанавливает один разлом или разрыв в объекте, которого вы касаетесь. Например сломанное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порваный плащ или протекающий бурдюк. Пока разрыв или разлом не больше 1 фута в любой из размерностей, вы полностью исправляете его, не оставляя следов. Заклинание способно физически починить магический предмет или голема, но не может вернуть в него магию.

СОЗДАТЬ КОСТЕР
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
60 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
Концентрация до 1 минуты
Вы создаёте костер на земле в пределах радиуса заклинания и поля зрения. До конца действия заклинания костер заполняет 5-футовый куб. Любое существо в пространстве костра, когда вы произносите заклинание, должно преуспеть в спасброске Ловкости или получить урон от огня 1d8. Существо также должно сделать спасбросок, когда он впервые входит на костер в свой ход или заканчивает свой ход там. Урон заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5-го уровня (2d8), 11-го уровня (3d8) и 17-го уровня (4d8).

Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 3 уровень

СГЛАЗ
1 уровень, очарование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов.

ТЕНЕВОЙ КЛИНОК
2 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: на себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы сплетаете воедино нити тени, чтобы создать в ваших руках меч затвердевшего мрака. Этот волшебный меч существует до тех пор, пока заклинание активно. Он считается простым оружием ближнего боя, которым вы владеете. Он наносит урон психической энергией 2к8 при попадании и обладает свойствами фехтовальное, лёгкое и метательное (дистанция 20/60). Кроме того, когда вы используете меч для атаки цели, которая находится в тусклом освещении или темноте, вы совершаете бросок атаки с преимуществом. Если вы роняете оружие или метаете его, оно рассеивается в конце хода.После этого, пока заклинание активно, вы можете использовать бонусное действие, чтобы снова вы-звать меч в вашу руку.На более высоких уровнях. Когда вы сотворяете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 или 4 уровня, урон увеличивается до 3к8. Когда вы сотворяете его с помощью ячейки заклинания 5 или 6 уровня, урон увеличивается до 4к8. Когда вы сотворяете его с помощью ячейки заклинания 7 уровня или выше, урон увеличивается до 5к8.

УЗЫ ЗЕМЛИ
2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 300 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Выберите одно существо, видимое в пределах дистанции заклинания. Жёлтые полосы магической энергии обвиваются вокруг этого существа. Цель должна пре-успеть в спасброске Силы, иначе его скорость полёта (если есть) будет снижена до 0 на время действия заклинания. Существо, которое находится в воздухе, снижается со скоростью 60 футов за раунд, пока не окажется на земле или не закончится заклинание.

ДРЕБЕЗГИ
2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусочек слюды) Длительность: Мгновенная Громкий звонкий звук исходит из выбранной вами точки в пределах дистанции. Все существа в сфере с радиусом 10 футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 3к8, или половину этого урона при успехе. Существа, изготовленные из неорганической материи, такой как камень, кристалл или металл, совершают этот спасбросок с помехой. Немагические предметы, которые не несут и не носят, тоже получают урон, если находятся в области заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго.

ПРИКОСНОВЕНИЕ ВАМПИРА
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
Вы
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
конц-я, до 1 мин
Прикосновение вашей руки, покрытой тенями, способно вытягивать жизненую силу из других, чтобы исцелять ваши собственные раны. Сделайте заклинательную атаку ближнего боя против существа в пределах досягаемости. При попадании существо поулчает 3d6 некротического урона, а вы восстанавливаете половину этого количества ОЗ. Пока заклинание дейсвует, вы можете совершать такую атаку каждый ход в качестве действия.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 4 круга или выше, то урон увеличивается на 1d6 за каждый круг выше третьего.

РАЗВЕЯТЬ МАГИЮ
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
120 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
мгновенно
Выберите одно существо, объект или магический эффект в пределах дальности заклинания. Любое заклинание 3 круга или ниже на цели мгновенно заканчивается. Чтобы развеять заклинание 4 круга или выше на цели, вам необходимо сделать проверку вашего параметра заклинаний. КС равен 10 + круг заклинания. Пии успехе заклинание заканчивается.

На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 4 круга или выше, то автоматически развеиваете эффекты заклинаний, чей круг равен или ниже круга потраченной вами ячейки заклинаний.

Чародей

СОН
ВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ
1 действие
ДИСТАНЦИЯ
90 футов
КОМПОНЕНТЫ
В, С, M
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
1 минута
Заклинание погружает существ в магический сон. Бросьте 5d8 результат равен объему ОЗ существ, которых вы можете погрузить в сон. Существа в пределах 20 футов вокруг точки в пределах дальности заклинания, подвергаются заклинанию в порядке возрастания их текущего уровня ОЗ (игнорируя тех, кто находится без сознания). Начиная с существа, имеющего наименьшее текущее количество ОЗ, каждое существо, оказавшееся под действием заклинания, засыпает на время его действия. Оно просыпается, если получает урон, или кто-либо будит его в качестве действия. Вычитайте ОЗ каждого уснувшего существа из общего объема, прежде чем перейти к следующему существу. ОЗ существа должны быть равны или меньше оставшегося объема ОЗ, чтобы заклинание подействовало на него. Нежить и существа, иммунные к очарованию, не восприимчивы к воздействию этого заклинания.
На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то бросьте дополнительные 2d8 за каждый круг выше первого.

Щит
1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и про-тив вызвавшей срабатывание атаки, и вы не полу-чаете урон от атаки.

Внешность:
Высокий худой мужчина средних лет. Белоснежные волосы и "покрытые" коркой льда глаза привлекают внимание, но из-за специфики работы мужчины, это доставляет лишь неприятности смотрящему.
На работе Айс выступает в роли Черного Стража, с горящими огнем глазами из-под глухого латного шлема.



"Вы всегда холодны на ощупь" и "Ваше сердце бьётся один раз в минуту".
"Ваш язык И язык неестественного чёрного цвета".

Характер:
Тихий и скромный, Айс не любит разговаривать даже со знакомыми людьми. Пустой треп. Крики на поле боя. Все это чушь по сравнению с тишиной и покоем.
Нет, Вайт не кичился своим происхождением и званием, он просто не умел дружить как простые люди. А чувство долга, как и нахождение в должниках ставит в первую очередь. Не размениваясь на треп.

История:
Айс был одним из тех, чьи родители перемещались по Фаэруну в поисках лучшей доли. Одни называли их беженцами, другие бродягами, третьи нахлебниками. Но Вайты стерпели. Преодолев ненависть аборигенов, они добились права на землю и год за годом работали на благо города, становясь с каждым днем все ближе к независимости и самодостаточности.
Айс видел, что его родители рвали жилы на трех работах, чтобы прокормить семью и отложить что-то про запас, поэтому с самого раннего возраста пытался устроиться хоть кем-то: он мыл полы в богадельне, убирал кровь на бойцовой арене, охранял склады от воров, был на побегушках у аптекаря, пока не повзрослел. Там уже юношейский максимализм, желание вседозволенности и отрицание устоявшихся норм поведения вели Айса в руки малолетних банд, собиравшихся в околовратных районов. Срезать кошельки, обносить лавки и подмазывать стражу было поинтереснее, чем убирать дерьмо за чужими лошадьми. Какие-никакие деньги стали появляться в карманах у юноши, который не смотря на осуждение родителей продолжал легкий заработок, пока не увидел, к чему приводит такое будущее: жречество, поддерживаемое стражей и молчаливым неодобрением простого народа, делало очередную зачистку города, собирая всех убогих, попрошаек или калек для "переселения". Но агенты Альянса Лордов распускали слухи, что все задержаные были принесены в жертву Бэйну.
Счастливое детство закончилось. Жестокая реальность грубо нарушила розовый мир Айса, заставив того раньше времени осознать правду: сила - главное в этом мире! Если ты силен, никто не может тебе противостоять.
Далее следовали нелепые попытки найти какие-то попытки сопротивления, но содрогающиеся от малейшего ветерка люди с заживо содранной кожей и табличками на общем языке "предатель" поменяли его мнение вновь - зачем искать сильных мира сего, если здесь есть те, кто в ежовых рукавицах держит ВЕСЬ город?! Так началась карьера в Черных Кулаках. Местные плевали Вайту вслед, когда узнали что он задумал, а то что родители отвернулись от него, беспокоило его все меньше.
Каждый год службы забирал что-то от души Айса, оставляя пустое место. Но он верил, что так будет лучше: просто не останется времени на переживания и сочувствие, когда его родной город шел на дно...
Казни, публичная порка и изгнание стали самыми просматриваемыми популярными наказаниями. Воровская гильдия била рекорды по уровню преступности, стража не успевала не только расследовать, но и просто приходить на места преступления, количество доносов на преступления среди офицеров зашкаливало, проблемой становились не только граждане, но твари, выползающие непонятно откуда. Это были ужасные годы. Но город сопротивлялся благодаря Черным Кулакам. Жаль, что не все это понимают.
Вайту приходилось балансировать не только среди опасностей патрулируемых районов, но и среди своих. Лорд-командер давно вел охоту на предателей Черного Кодекса, не давая даже шанса на исправление.
Времена менялись, правовая сторона вопроса и политика стражи стала прогинаться под общественное мнение, заставляя (если такое вообще возможно) лорда-командера принимать помощь от наемных лиц. Но славу за УДАЧНОЕ выполненное задание нельзя было отдавать, поэтому Айса повысили до офицера и поставили присматривать за авантюристами.
Первое время только неожиданное появление Вайта да сигнальный рожок спасали этих наивных дуралеев, но со временем они стали сильнее, принимая все более опасные задания, пока их имена не стали известны среди простого народа. И хотя теперь большую часть времени стражник проводит в их штаб-квартире, он все равно принадлежит Черному Кулаку.

Вайс неоднократно показывал команде свою необходимость, вызывая к истекающей кровью группе, неотложную помощь местных властей.

Гаррет Баркер

Автор: Bloodhound

Гаррет Баркер
Раса: Человек, Класс: Следопыт

Сила: очень хорошо [+20]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: хорошо [+10]
Интеллект: плохо [-10]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: средне [+0]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 69/69 // КД 20=17+1 "Оборона" + 2 щит
Костей Здоровья: 5к10 и 1к8
Ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2ур (2/2)
Подготовленные заклинания:
1ур.: Защита от добра и зла, Опознание, Палящая кара, Метка Охотника, Чудо-ягоды, Лечение ран, Обнаружение магии, Лечащее слово
2ур.:(2/2) Туманный шаг, Исцеляющий дух.

Способности:
Обнаружить портал, 1/1(Короткий отдых)
Первозданная осведомлённость: 6/6, короткий отдых.
Благословление кузницы:0/1(Длинный меч)

Состояния:
Нет.

Оружие и боеприпасы:13 фунтов.
Длинный меч, 3фнт
Полуторный меч зачарованный, 5 фнт.
Полуторный меч, 5фнт

Броня и одежда: 115 фнт
Наборный доспех сержанта Грима: 17 кб, 60 фт.
Щит, 6 фнт, 10 зм;
Священный символ Хельма(Эмблема)
Одежда дорожная, 4 фнт, 2 зм.
Кольцо уклонения(Не настроенно)


Рюкзак:34 фнт +5фт рюкзак, 10 зм.
Жемчужина(Стоимость 50зм, материальный компонент для "Опознания);
Кольца на 150 зм.
Ошмётки химеры на 232 зм и 5 см.
набор путешественника

- Тотем, 1 зм
- Сфера направления(XGtE)
.

Суммарный вес: 139/240

Деньги: 235зм, 3см, 5см.

Навыки:
Гаррет Баркер
Следопыт 5ур., Жрец 1 ур. /Человек/NG/Народный герой/Представитель Ордена Латной Перчатки


----------------------------------
Возраст: 32
Божество: Хелм
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 6 футов(183 см)
Вес: 187,39 фунтов(85кг)
----------------------------------
Спасброски: сила и ловкость
СИЛ +6, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +0
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: нет
Класс Брони: 18/20 = 17 броня + 1 Боевой Стиль,/+2 щит.
Очки Здоровья: 69 = 10 за 1 уровень + 24 за прогрессию в классе следопыт + 5 за прогрессию в классе "Жрец" +18 ВЫН + 12 Черта "Крепкий".
Инициатива: 1к20 + 0
Костей Здоровья: 5к10 + 1к8
Переносимый вес: 240 фнт
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +6

(ЛОВ) Акробатика: +0
(ЛОВ) Ловкость рук: +0
(ЛОВ) Скрытность: +0(помеха)

(ИНТ) Магия/Аркана: -1
(ИНТ) История: -1
(ИНТ) Анализ: -1
(ИНТ) Природа: -1
(ИНТ) Религия: -1

(МУД) Уход за животными: +5
(МУД) Проницательность: +5
(МУД) Медицина: +2
(МУД) Внимательность: +5
(МУД) Выживание: +5

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +3
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Чондатанский(Этнический), Эльфийский, Оркский(Избранный Враг)
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: инструменты кожевника, инструменты кузнеца
Транспорт: Конь

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Боевой стиль - Оборона, "Благословение кузни(*)".
Рукопашные атаки:
-Полуторный меч*(одна рука), +7 к атаке, 2к4+4 урон - две атаки
-Полуторный меч*(Две руки), +7 к атаке, 1к6+1к4+4 урон - две атаки.

Дальние атаки:
Священное пламя, спасбросок ловкости со сл. 13, урон - 2к8. Нет преимущества от укрытия.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +3 БМ +2 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3 штуки.
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры:
Уход за умирающим (Spare the dying)
ссылка
Свет(Light)
ссылка
Священное пламя (Sacred flame)
ссылка

Известные заклинания:
[* — Заклинание от архетипа(не требует запоминания)]
● 1 уровень
Защита от добра и зла (Protection from evil and good)(Следопыт)*
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
ОПИСАНИЕ
Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определенного вида существ: аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали. Защита предоставляет несколько преимуществ. Существа выбранного вида совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом.

Опознание (Identify) - ритуал(Жрец)*
Школа: прорицание
Время накладывания: 1 минута(ритуал)
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаете его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаете, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаете, что это было за заклинание. Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаете, какие заклинания в данный момент действуют на него.

Палящая кара (Searing smite)(Жрец)*
Школа: воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ОПИСАНИЕ
Когда вы в следующий раз попадёте по существу рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие вспыхивает ярким белым светом, и атака причиняет цели дополнительный урон огнём 1d6 и поджигает её. Пока заклинание активно, цель в начале каждого своего хода должна совершать спасбросок Телосложения. При провале она получает урон огнём 1d6. При успехе заклинание заканчивается. Если цель или существо, находящееся в пределах 5 фт. от неё, потратит действие на тушение пламени, или если какой-то другой эффект потушит пламя (например, погружение в воду), заклинание тоже закончится.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный дополнительный урон от атаки увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.

Метка охотника (Hunter's mark)(следопыт)
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 фт.
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
ОПИСАНИЕ
Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1d6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа.

Чудо-ягоды (Goodberry)(Следопыт)
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, ветка омелы
Длительность: Мгновенная
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.

Лечение ран (Cure wounds)(Следопыт)
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.

Лечащее слово (Healing word)(Жрец)
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.

Обнаружение магии (Detect magic) - ритуал(Жрец)
Школа: прорицание
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: Концентрация, вплоть до 10 минут
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

Благословение (Bless)(Жрец)
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, капля святой воды
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ОПИСАНИЕ
Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первог

● 2 уровень
Туманный шаг(Следопыт)*
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Окутавшись серебристым туманом, вы телепортируетесь на 30 фт. в свободное пространство, видимое вами.

Исцеляющий дух(Следопыт)
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 фт
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ОПИСАНИЕ
Вы вызываете дух природы, чтобы унять боль раненых. Нематериальный дух появляется в пространстве, представляющее собой 5-фт.ый куб, которое вы видите в радиусе действия. Дух выглядит как прозрачный зверь или фея (на ваш выбор).
Пока заклинание активно, всякий раз, когда вы или существо, которое вы видите, впервые за ход попадают в пространство духа или начинают в нем свой ход, вы можете заставить духа восстановить 1d6 хитов этому существу (никаких действий не требуется). Дух не может исцелять конструктов или нежить.
Бонусным действием в ваш ход вы можете перемещать дух до 30 фт. в пространство, которое вы можете видеть.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уровня или выше, исцеление увеличивается на 1d6 для каждого уровня ячейки выше 2.

Внешность:
Ростом чуть выше среднего, атлетично сложенный мужчина стройный мужчина. Даже в тяжелых доспехах имеет свойство перемещаться крадучись, быстро семеня ногами во время бега. Держится без какой-либо армейской выправки, не смотря на то, что доспехи его именно что по-армейски вычищены.
Волосы тёмные, глаза - карие, кожас ветлая, с бронзоватым отливом. Нос с горбинкой, скулы высокие, лоб прямой, лицо треугольное, растительность на лице не значительная.
Носит кольчугу светло серого отлива, иногда поверх неё надевает стёганый сюрко под пустой гербовой накидкой. На голове в бою носит шлем-горшок.


Характер:
Гаррет - довольно беззлобный, незатейливый, но не отягощённый ресентиментом человек. Он немало пьёт, любит пообщаться, неплохо работает с кожей. Память у него не выдающаяся, начитанным его назвать тоже не просто(Хотя и способный к языкам). Пожалуй, лучшее описание для него - принципиальный. Пожалуй, иной раз даже принципиальнее паладинов. Дело всё в том, что понятие о "Справедливости" у него довольно твёрдое, но своеобразное, и возможно он его даже сможет максимально лаконично описать в пару слов. Его позиция состоит в том, что покуда в его руках есть оружие, то и защищать мирных людей надлежит ему. Однако же легко заметить, что народ занятой - в большей степени ремеслом или управительством, и в меньшей степени - бумагомаранием - он защищает с большим рвением, чем попрошаек-алкоголиков, которые ничего не хотят делать со своей жизнью. Таким он помогает чуть-ли не в одолжение, явственно давая понять, что подзащитному его следует немедленно менять свою жизнь.

История:
Родом из деревушки под Тешвейвом, что западнее Тара и Флана, Гаррет в юном возрасте отправился в составе экспедиторского отряда в сторону побережья мечей. Он хорошо ориентировался в лесу - за этого его и взяли, и именно это помогло ему выжить после нападения отряда орков на их лагерь Туманном Лесу. Несколько дней Юноша пробирался обратно, к лагерю Ордена Латной Рукавицы. Доложив им о происшествии, он в их составе отправился обратно и в конечном итоге настиг неприятеля. Там выяснилось, что орки мигрируют по всему Побережью, пытаются осадить его крупные поселения.
Навыки Гаррета оказались очень полезны ордену. В награду он получал крышу над головой, довольно бодрую компанию и обучение воинскому ремеслу, к коему был вполне предрасположен. В ходе рейдов он неплохо оттачивал свои навыки, а после оных за кружкой эля увлечённо работал со шкурами животных, принесённых с охоты, изготовляя из них разного рода вспомогательное снаряжение, находящее себе применение в бою.
Планы орков были не ясны долгое время даже не смотря на то, что отрядам наёмников и "Латных Рукавиц" удавалось ловить(как правило - не живьём) колдунов и некромантов, сотрудничавших с ними. Орочьим отрядам немногое удавалось - их быстро разбивали, и планы их не уходили далеко. В конечном итоге было решено позволить оркам зайти дальше обычного, и хотя их не допускали в деревни, этот рискованный шаг аукнулся "Рукавицам": колдун на служении у орков смог призвать несколько десятков монстров с других планов. И уже тогда решено было действовать более активно: пока воины и наёмники сокрушали орды зеленокожих монстров, несколько дюжин избранных бойцов были обучены магами бороться с угрозой вторжения с других планов. Среди них был и Гаррет, и не сказать, что он сильно отличился в ходе последовавших за этой мерой битв, свою порцию славы и почёта в ордене он сыскал, не стоя в стороне от битвы с демонами, желавшими сеять раздор и хаос по всему Фаэруну.
Когда с угрозой было покончено, Баркер решил проведать свои родные края. Спервоначалу всё было хорошо: он скучал и по былым друзьям, и по климату, и даже комары местные вызывали у него приятное чувство ностальгии. Но продлилось это не шибко долго: однажды он по утру застал посла от неизвестной банды разбойников, пришедшего за податью. Он не стал вмешиваться сразу, дабы не компрометировать себя, но уже к вечеру вытрепал все нервы старосте - он настаивал на том, чтобы дать отпор.
Отправив гонца во Флан, он в течении месяца помогал с тренировками ополчения, собирал информацию и готовил деревню к предстоящей битве. Прогнозы были не шибко грустными: из Флана пришло письмо, в котором Гаррета оповестили о поддержке со стороны Латных Рукавиц.
Битва прошла быстро: отряд разбойников, явно готовый к битве и пришедший в полном составе, оказался зажат между жителями деревни и бравыми воителями ордена. Те, кто догадался сдаться, рассказали всё о личностях, от чьего лица они действовали. Согласно этим наводкам и начали действовать Рукавицы, оставив Гаррета присматривать за его поселением до поры, до времени. Благо, продлилось это не долго - уже к концу следующего триместра шайка была уничтожена.
Убедившись, что деревня его в полной сохранности, он отправился во Флан, ибо ожидал, что ему там найдётся работа.

Риан

Автор: Дразак

Риан
Раса: Полуэльф, Класс: Воин

Сила: хорошо [+10]
Ловкость: очень хорошо [+20]
Выносливость: очень хорошо [+20]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: плохо [-10]
Обаяние: средне [+0]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ХП: 58/58
КД: 17 = 12 броня + 5 ЛОВ [без щита]

Способности:
- Кости превосходства d8: 4/4 (короткий отдых) [Атака с финтом; Парирование; Широкая атака].
- Второе дыхание: 1/1 (короткий отдых)
- Всплеск действий: 1/1 (короткий отдых)

Состояния: нет

Оружие:
Короткий меч 10 зм 1к6 колющий 2 фнт. Лёгкое, фехтовальное
Осенённый луной Короткий меч 10 зм 1к6 колющий 2 фнт. Лёгкое, фехтовальное (яркий свет 15 футов и тусклый свет в радиусе ещё 15 футов)
Рапира 25 зм 1к8 колющий 2 фнт. Фехтовальное
Длинный лук 50 зм 1к8 колющий 2 фнт. Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое
Колчан 1 зм 1 фнт.
- Стрелы (18/20) 1 зм 1 фнт.
Колчан 1 зм 1 фнт.
- Стрелы (20/20) 1 зм 1 фнт.

Броня:
- Проклепанная кожа; 45 зм; 13 фнт.
- Щит; 10 зм; 6 фнт.
- Кольцо сопротивления огню

Зелья:
- Зелье лечения

Рюкзак:
Одежда, дорожная 2 зм 4 фнт.
Мыло 2 мм
Точильный камень 1 мм 1 фнт.
Набор путешественника: 10 зм
- рюкзак, 5 фнт
- спальник, 7 фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х10, 10 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт
- Книга "Культы Лунного Моря"
- Первый Камень "послания"
- Второй Камень "послания"

Переносимый вес: 127 фнт. / 225 фнт.

Кошелёк с 428 зм. 9 см. 7 мм.

Навыки:
Риан
Воин 6 ур. /полуэльф/NG/благородный
----------------------------------

----------------------------------

Возраст: 68 лет
Божество: Темпус
Бонус мастерства: +3
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 182 см
Вес: 76 кг
----------------------------------
Спасброски: сила и выносливость

СИЛ +5, ЛОВ +5, ВЫН +6, ИНТ +0, МУД -1, ХАР +0

Сопротивление/имунитет к заклинаниям: с преимуществом спасброски от очарования, иммунитет к магическому усыплению.
Сопротивление урону: Сопротивление огню (кольцо)
Тёмное зрение: 60 фт.
Класс Брони: 17 = 12 броня + 5 ЛОВ
Очки Здоровья: 58 = 10 + 30 (6 уровень) +18 ВЫН
Инициатива: +5
Костей Здоровья: 6к10
Пассивная Внимательность 12 [10 + 3 БМ -1 МУД]
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +5 (+2 СИЛ + 3 БМ[класс])

(ЛОВ) Акробатика: +8 (+5 ЛОВ + 3 БМ[класс])
(ЛОВ) Ловкость рук: +5
(ЛОВ) Скрытность: +5

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +3 (+0 ИНТ + 3 БМ [предыстория])
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: -1
(МУД) Проницательность: -1
(МУД) Медицина: +2 (-1 МУД + 3 БМ [раса])
(МУД) Внимательность: +2 (-1 МУД + 3 БМ [раса])
(МУД) Выживание: -1

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +3 (+3 БМ [предыстория])

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий [полуэльф], эльфийский [полуэльф], дварфийский [полуэльф], гномский [предыстория]
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: нет

----------------------------------

ДЕЙСТВИЯ
Мастер боевых искусств:
Кости превосходства d8: 4

Атака с финтом.
Вы можете в свой ход потратить одну кость превосходства и бонусным действием совершить финт, выбрав в качестве цели одно существо в пределах 5 футов. Следующий бросок атаки по этому существу вы совершаете с преимуществом. Если атака попадает, добавьте кость превосходства к броску урона этой атаки. Оба преимущества пропадают, если вы не используете их в том же ходу, в котором получили их.
Парирование.
Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости.
Широкая атака.
Если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете по- тратить одну кость превосходства, чтобы попы- таться причинить урон другому существу этой же атакой. Выберите другое существо в пределах 5 футов от первоначальной цели и в пределах вашей досягаемости. Если исходный бросок атаки попал бы по второму существу, оно получает урон, равный броску кости превосходства. Урон того же вида, что и для исходной атаки.

Рукопашные атаки:
Атака #1 х2
- Осенённый луной Короткий меч, +8 атака, 1к6+5 урон (лёгкое, фехтовальное)
- Короткий меч, +8 атака, 1к6+5 урон (лёгкое, фехтовальное)
Атака #2 х2
- Рапира, +8 атака, 1к8+5 урон (фехтовальное)

Дальние атаки:
Атака #3 х2
- Длинный лук +8 атака, 1к8+5 урон (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое)


Внешность:

Риан, по словам матери, многое унаследовал от своего отца. Светлые волосы, утонченные черты лица, слегка заостренные уши и эльфийскую грацию. В роду матери мужчины были крепкими и выносливыми, что так же отразилось на внешности молодого Риана. Он весьма крупный для полуэльфа, и даже по человеческим меркам он выше среднего. Помимо крепкого телосложения Риану от матери достались темные глаза и дерзкий взгляд.

Характер:


История:

Вил Шерстолап

Автор: Atreyu

Вил Шерстолап
Раса: Халфлинг, Класс: Вор

Сила: очень плохо [-20]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Нейтральный

Инвентарь:
медальон с символом латной рукавицы
Комплект отличной одежды, 6 фнт
приспособление для жульничества - кольцо с печатью воображаемого герцога
поясной кошель

Проклёпанная кожа +1 45 зм КД =13 + модификатор Лов, 13 фнт.
Рапира 1к8 колющий, фехтовальное, 2 фнт.
кинжал х2 ( 1к4 колющий урон, лёгкое, фехтовальное, метательное 20/60), 2 фнт
Арбалет, ручной 75 зм 1к6 колющий 3 фнт. Боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка

набор взломщика:
рюкзак, 5 фнт
сумка с 1000 металлических шариков, 2 фнт
10 футов лески
колокольчик
ломик, 5 фнт
закрытый фонарь, 2 фнт Закрытый фонарь испускает яркий свет в пределах 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. Зажжённый фонарь горит 6 часов от одной фляги (1 пинта [0,5 литра]) масла. Вы можете действием опустить козырёк, уменьшив освещение до тусклого света в пределах 5 футов.
трутница, 1 фнт
бурдюк (0,5 галлона), 5 фнт
воровские инструменты (В этот набор инструментов входят небольшой напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков. Владение этими инструментами позволяет добавлять бонус мастерства ко всем проверкам характеристик, сделанным для отключения ловушек и взлома замков), 1 фнт
набор для грима (Этот набор косметики, красителей для волос и бутафории позволяет изменять ваш внешний облик. Владение этим набором позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым для визуальной маскировки), 3 фнт
Инструменты плотника 8 зм, 6 фнт
50фт шелковая веревка, 10 зм, 5 фнт
Крюк-кошка, 2зм, 4 фнт
Комплект для рыбалки (В этот набор входит удилище, шёлковая леска, пробковый поплавок, стальные крючки, свинцовые грузила, приманки из ниток и мелкоячеистая сеть), 1 зм, 4 фнт
Контейнер для карт и свитков, 1зм, 1 фнт
Бумага х10, 2см
Увеличительное стекло 100 зм позволяет совершать с преимуществом проверки характеристик, сделанных для оценки или исследования мелких и высокодетализированных предметов.
Спальник, 1зм, 7 фнт
Воск х2, 5 см
Мыло, 2мм
1 зелье лечения

Кость шарлатана (Charlatan_s Die)
Тип: Чудесный предмет
Качество: Обычный (требуется настройка)
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
ОПИСАНИЕ
Когда вы бросаете эту 6-гранную кость, вы можете выбрать, какой гранью она выпадет.

Ночные очки
Чудесный предмет, необычный
Пока вы носите эти тёмные очки, вы получаете тёмное зрение в радиусе 60 фт. Если у вас уже было тёмное зрение, очки увеличивают его радиус на 60 фт.

Хрустальный глаз
Пока вы носите артефакт с собой, вы получаете владение одним навыком на Ваш выбор

Пони 30 зм 40 фт. грузоподъемность 225 фнт.
Ездовое 10 зм 25 фнт.
Упряжь и уздечка 2 зм 1 фнт.
В сумках:
короткий меч х2 ( 1к6 колющий, лёгкое, фехтовальное), 4фнт
Блок и лебёдка 1 зм 5 фнт.
Ведро, 5мм, 2 фнт

Итого: 125 зм, 68 фнт на себе, 41 фнт на пони.


Навыки:
Раса: Халфлинг
Класс: Вор
Мировоззрение: Нейтральный
Сила: 8 [-1]
Ловкость: 17 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 14 [+2]
Фракция: Орден латной рукавицы
Слава: ?
Уровень: 7
Предыстория: Шарлатан

Хиты 8+6*5 +1*7 = 45
Скорость 25
Инициатива +3
Размер: Маленький

Бонус мастерства +3

Спасброски:
-1 Сила
+6 Ловкость (класс)
+1 Телосложение
+3 Интеллект (класс)
+2 Мудрость
+2 Харизма

КД 16 = 13 (проклепанная кожа+1) +3 Ловкость

Сложность заклинаний: нет

Атаки:
рапира: атака +6 (+3Лов, +3 мастерство), урон 1к8 + 3Лов, фехтовальное
Кинжал: атака +6 (+3Лов, +3 мастерство), урон 1к4 + 3Лов, легкое, фехтовальное, метательное 20/60 фт
Короткий меч: атака +6 (+3Лов, +3 мастерство), урон 1к6 + 3Лов (фехтовальное), 5фт
Арбалет, ручной атака +6 (+3Лов, +3 мастерство), урон 1к6 + 3Лов колющий 3 фнт. Боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка

Владения:
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Доспехи: Лёгкие доспехи
Инструменты: Воровские инструменты (класс), набор для грима (предыстория), набор для фальсификаций (предыстория), инструменты плотника (выдано мастером на 6 уровне).
Языки: Общий, Полуросличий (раса), Воровской жаргон (класс)

Навыки (Skills):
(DEX) Stealth +9 Скрытность (+3 Лов, класс +3 БМ х2 за компетентность)
(WIS) Insight +5 Внимательность (класс)
(WIS) Perception +5 Проницательность (класс)
(CHA) Persuasion +8 Убеждение (+2 Хар, предыстория +3 БМ х2 за компетентность)
(CHA) Deception +5 Обман (предыстория)
(DEX) Sleight of Hand +9 Ловкость рук (+3 Лов, предыстория +3 БМ х2 за компетентность)

(DEX) Acrobatics +6 Акробатика (хрустальный глаз)

(WIS) Animal Handling +2 Уход за животными
(INT) Arcana +0 Магия
(STR) Athletics -1 Атлетика
(INT) History +0 История
(CHA) Intimidation +2 Запугивание
(INT) Investigation +0 Анализ
(WIS) Medicine +2 Медицина
(INT) Nature +0 Природа
(CHA) Performance +2 Выступление
(INT) Religion +0 Религия
(WIS) Survival +2 Выживание

Расовые особенности:

Классовые особенности:


Предыстория:
Владение навыками: Ловкость рук, Обман
Владение инструментами: Набор для грима, набор для фальсификации.
ИЗЛЮБЛЕННЫЕ МАХИНАЦИИ: У каждого шарлатана есть свой излюбленный подход к совершению афер:
Я убеждаю людей, что эта бесполезная куча хлама стоит их кровно заработанных денег.
УМЕНИЕ: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ: Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.


Внешность:
Коренастый полурослик с выдающимся брюшком, от которого трудно ожидать большой прыти. Он довольно высок для своего народа, но это незаметно за общей округлостью тела. Предыдущий период процветания оставил на нём свой след: он хорошо ухожен, гладко выбрит (конечно, только лицо!), с румяной здоровой кожей нежно-золотистого оттенка. Каштановые волосы густо вьются на голове и ногах, ореховые глаза смотрят добродушно, с искренним участием к собеседнику.
По обычаю предков, обуви он не носит, твёрдо стоя на земле закалёнными ногами. Остальной его костюм заслуживает всяких похвал: коричневый костюм с короткими штанами, зелёный жилет со множеством карманов, отличная рубашка. Также о респектабельности говорят золотая цепочка на груди и шикарный перстень с резным драгоценным камнем.


Характер:
Жизнерадостный халфлинг всегда с оптимизмом смотрит в будущее, надеясь на свои силы и смекалку. Он никогда не унывает, ибо отлично знает, что за каждым поворотом лежит отличный кусок свежайшего нежного сыра, а мышеловки нужны только чтобы игра под названием "жизнь" стала поинтереснее.
Мировоззрение: нейтральный
Черты:
1. У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно на те, где юмор вообще неуместен.
2. Лесть — мой излюбленный способ добиться желаемого.
Идеал:
Стремление. Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни. (Любой)
Привязанность:
Я перешёл дорожку не тому человеку, и должен постоянно заботиться о том, чтобы мне и моим близким не навредили.
Слабость:
Я слишком жаден до золота. И не могу противиться риску, если в этом замешаны деньги.


История:
Шарлатан: Вы хорошо знаете людей. Вы понимаете, что ими движет, и можете распознать их самые сокровенные желания спустя всего пару минут после начала разговора. Несколько наводящих вопросов, и вот вы уже читаете их словно книжки, написанные для детей. Это полезный талант, и вы вполне готовы использовать его себе на благо.
Вы знаете, что люди хотят, и вы даёте им это, или же обещаете дать. Чувство здравого смысла должно заставлять людей держаться подальше от тех вещей, которые слишком хорошо звучат, чтобы быть правдой. Но здравый смысл куда-то улетучивается, когда вы неподалёку. Бутылочка с розовой жидкостью всенепременно вылечит эту неблаговидную сыпь, а эта чудодейственная мазь (не более чем горсть жира, смешанного с серебряной пылью) без сомнения вернёт молодость и энергичность. Все эти чудеса, конечно, звучат неправдоподобно, но вы знаете, как преподнести их так, чтобы они казались крайне выгодным делом.
Вил унаследовал разъездную торговую лавку от отца и всю жизнь колесил по окружным сёлам и весям в поисках прибыли. Он никогда не брезговал никакой возможностью разбогатеть, даже мелким обманом, и весьма преуспевал, но однажды его ограбили разбойники во время очередной погони за счастьем, и Вилу пришлось начинать всё сначала.
Помня, что стартовый капитал всегда добывается незаконным путем, он стал бродить по городам в поисках лёгкой наживы. Иногда из-за этого у него возникали размолвки с разными людьми, особенно гильдией воров, но пока ему удавалось выйти сухим из воды. Теперь ноги привели его во Флан, где он надеется найти счастье, удачу, и, конечно, богатство!

Гаскон

Автор: CheZzter

Гаскон
Раса: Дворф, Класс: Воин

Сила: очень хорошо [+20]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: очень хорошо [+20]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: средне [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
ХП: 78/78 // КД 17+2 щит (+3 если используется черта Оборонительный дуэлянт)
Костей приема: 4/4 (1d8)
Приемы:

Расовые/классовые способности, используемые ограниченное количество раз, также указываются здесь, с указанием количества использования и требуемого отдыха. Например:
• Всплеск действий: 1/1 (короткий отдых)
• Приемы:
- Провоцирующая атака.
- Ответный удар.
- Отвлекающий удар.

Состояния:
Нет.


Броня:
Наборные доспехи: Вес 60 фт.; КД 17 (200 золота воина)
Щит +2 к КД; Вес 6 фт. (от класса)

Оружие:
Скимитар: Вес 3 фт., Урон 1д6 рубящий, Легкое, фехтовальное (от класса)
Арбалет, легкий: Вес 5 фт., Урон 1д8, дальность 80/120 (от класса)

Прочее:
Набор путешественника (без веревки): Вес 49 фт. (от класса)
Болты (20 шт.): Вес 1.5 фт. (от класса)
Игральные карты (пред.)
Золото: 10 зм. (пред.)

Навыки:
Гаскон
Воин 6 ур. (Воинский архетип: Мастер боевых искусств) / горный дворф / нейтральный / Ветеран наемник
----------------------------------


Возраст: 90 лет
Языки: общий, дворфийский
Опыт: 0/1000
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 156 см.
Вес: 89 кг.

Класс Брони: 17 (19 со щитом) = 17 Наборные доспехи + 2 Щит
Очки Здоровья: 78 = 10 + 50 (5*10 2-6 лвл) + 18 (3*6 2-6 лвл) ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3) [7 очков +2 раса]
ЛОВ 13 (+1) [5 очков]
ВЫН 16 (+3) [7 очков +2 раса]
ИНТ 10 (+0) [2 очка]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 10 (+0) [2 очкв]

Спасброски: сила и телосложение
СИЛ +6, ЛОВ +1, КОН +6, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
-- Сила
● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +3 БМ)
-- Ловкость
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
-- Интеллект
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
● История: +3 (+0 ИНТ +3 БМ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
-- Мудрость
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ)
○ Выживание: +4 (+1 МУД +3 БМ)
-- Харизма
○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
● Убеждение: +3 (+0 ХАР +3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: воинское оружие, простое оружие
Инструменты: кузнечные инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Боевой стиль: Дуэлянт

Рукопашные атаки:
- Скимитар (легкое, фехтовальное): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к6+3 рубящего урона
----------------------------------
Дальние атаки:
- Арбалет, легкий (дис. 80/320): +4 атака (+1 ЛОВ +3 БМ), 1к8+1 колющего урона
----------------------------------
Приёмы:
- Провоцирующая атака.
[Если вы попадаете по
существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться спровоцировать противника атаковать вас. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой
атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель до конца вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки по всем целям, кроме вас].
- Ответный удар.
[Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу.
Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки].
- Отвлекающий удар.
[Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы отвлечь существо, открывая его для ваших союзников. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой
атаки. Следующий бросок атаки по этой цели любого существа кроме вас совершается с преимуществом, если атака совершается до начала вашего следующего хода].

Костей: 4/4 (1d8)
Сложность спасброска приема 14 = 8 +3 БМ +3 Сила


Внешность:
Дворф высокого, по своим меркам, роста с достаточно развитой мускулатурой и приличным весом. Кожа светлая, отдает чуть смугловатым оттенком.
Черты лица грубые. Цвет волос темного-каштана. Прическа короткая, бока выбриты, а чуб собран и заправлен назад в пучок. Удивительным и отличительным моментом является то, что Гаскон не имеет той пышной бороды, которая является визитной карточкой дворфа. Вместо этого, на его лице присутствует лишь легкая борода и грубая щетина. Вместе с этим, на левой части лица имеетеся шрам от глубого пореза когтями неизвестного зверя.
Гаскон одевается по-простому и с максимальной практичностью для себя.
Носит простую, обычную одежду из тканей низкого сорта и ужасной покраски, сверху подогнанный под его размер и рост наборные доспехи, составляющие которые всегда ухожены, начищены и блестят на свету.
На ногах обычные кожаные сапоги, которые не вписываются в картину одежки дворфа. Хотя бы потому, что они новые. Как будто с иголки. Почти всегда на спине красуется дубовый каплевидный щит больших размеров, который обит стальными элементами, а сам окован в две железные цепи перекрестием, словно это знак "куда бить врагу". На поясе сумка из мешковины для арбалетных болтов, ножны со скимитаром и по мелочи походной.
Иной раз, Гаскон носит за плечами рюкзак с утварью для путешествий, но этой довольно редко, так как в последнее время он курирует в городе.


Характер:
Решительный, уверенный в себе, немного задира и выпивоха. Так выглядит Гаскон. Да-да, Гаскон любит драку, никогда не откажется от пинты эля и никогда не сомневается в своих силах.
В лидеры он никогда не рвался, но вот дать совет всегда может. Все таки он уже 80 с чем-то лет прожил, люди иногда столько и не живут.
Не смотря на все это, дворф немного не доверяет никому. Старается редко друзей заводить и то, если товарищ себя в деле покажет. А если он пустословит перед Гасконом, то последний быстро остудит пыл кружкой в нос.

История:
В Мирабаре родился дворф. В семье кузнеца. Прозвали его Дорн Горнхарт. Отец любил свое ремесло и хотел, чтобы его сын тоже стал кузнецом. Сперва, Дорн обучался кузнечному делу, но постепенно, проходя общедворфийскую ратную подготовку, Дорн понял, что звук битвы и стали ему куда слаще, чем удар молота о наковальню.
Дорн поступил на службу в Секиру Мирабара, отец, пусть и с грустью, был горд за сына.
Дорн нес службу добросовестно, но однажды, оплошал. Он заступился за своего сослуживца перед каким-то богатым человеком, который имел хорошее положение в Мирабаре. Он с ним подрался и огрел негодяя стулом по голове. После этого, Дорн был на суде, было принято решение об исключении дворфа из Секиры и изгнания из города. Дорн был озлоблен таким решением. Сплюнув в зале суда, Дорн публично срезал свою бороду ножом в знак протеста.
В дальнейшем, о Дорне никто и ничего не слышал. Так как Дорн умер в зале суда Мирабара и родился дворф-изгнанник Гаскон.
Гаскон, выйдя из стан Мирабара, имея хорошие ратные навыки, быстро нашел себе дело. Сперва он стал вышибалой в одном из дорожных трактиров, позже, после драки в трактире, был замечен отрядом наемников из Кровавых Топоров. В Топорах он пробыл достаточно долго, побывал и в Невервинтере, во Вратах Балдура и в Мирабаре, но как Гаскон.
Из слухов, Гаскон узнал, что его отец не выдержал такого позора, что его дитя был изгнан и с горя помер. Гаскону стало стыдно, но продолжил путь наемника дальше.

Гаскон желал уйти дальше с родных меост Берега Мечей. Он двинулся в сторону Кормира и Васта. Позднее, он покинул отряд наемников Кровавых Топоров, так как их интересы рознились, но Гаскон расстался с бывшими товарищами.
Дальше, его путь был до Сембии, где имелись другие отряды наемников. Добравшись до Ордулина, Гаскон вновь взялся за дело наемника. Позже, он получил задание по сопровождению группы торговцев в Мулмастер. Маршрут пролегал через Хиллсфар и после, путешествие на корабле через Лунное море... Но заданию не судьба была выполниться. Корабл разрушен, Гаскон остался один из выживших близь Флана.
Впоследствии, он добрался до Флана. Начал поиски работы. Для такого амбала военного работа нашлась быстро. Ему предложили быть в охране Рабочих гильдий. Где склад посторожить, где вышибалой побыть, где вовсе на встречу телохранителем придти. Во всех делах Гаскон вел себя так, как и должен. Если давали слово - убеждал либ словом либ по лицу. Где щит надо поставить - поставит. Так он провел с четыре года во Флане, потом ему это опостылело. Он хотел той же жизни, какая у него была в Кровавых Топорах, поэтому он нашел группу приключенцев. И как росло имя этой группы, так рос и сам Гаскон. И до этих пор, он оставался в этой группе и всегда был готов к новому заряду эмоций и приключений.

Арра

Автор: Health

Арра
Раса: Ааракокра, Класс: Следопыт

Сила: плохо [-10]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: плохо [-10]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: плохо [-10]


Нейтральный

Инвентарь:
Текущее здоровье (52): 52
Ячейки магии: (1-4) 3 (2-2) 2
1 ур.: Метка охотника, Разговор с животными, Лечение ран
2 ур.: Бесследное передвижение
Стрелы (40): 35

Состояния:

Грузоподъемность: 95 / 150

ДОСПЕХИ
Лёгкий кожаный доспех КД 11 - 10 зм 10 фнт.
ОРУЖИЕ
Короткий меч 1к6 колющий - 10 зм 2 фнт.
Осенённый луной короткий меч 1к6 колющий - 2 фнт, обычный магический предмет
В темноте обнажённое лезвие этого меча излучает лунный свет, создавая яркий свет в радиусе 15 футов и тусклый свет в радиусе ещё 15 футов.
Длинный лук 1к8 колющий (дис. 150/600) - 50 зм 2 фнт.
Стрелы (40) - 1 зм 1 фнт. за каждую пачку (20)
ПРОЧЕЕ
Рюкзак - 2 зм 5 фнт.
Спальник - 1 зм 7 фнт.
Столовый набор - 2 см 1 фнт.
Трутница - 5 см 1 фнт.
Факел * 10 - 1 мм 1 фнт.
Рационы (1 день) * 4 - 5 см 2 фнт.
Бурдюк - 2 см 5 фнт. (полн.)
Верёвка пеньковая (50 футов) - 1 зм 10 фнт.
Инструменты резчика по дереву - 1 зм 5 фнт.
Лопата - 2 зм 5 фнт.
Одежда, обычная - 5 см 3 фнт.
Кошель - 5 см 1 фнт.
Ветка омелы - 1 зм

2 * Коврик из шкур (безделушка), хранится по месту жительства

Деньги: 118 зм 0 см 9 мм (1 фнт за каждые 50 монет)

Навыки:
Арра
Следопыт 6 ур. / Ааракокра / Нейтральный / Народный герой


--------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 10 лет
Божество: Гвейрон Буреветер, бог выслеживания
Фракция: Изумрудный Анклав
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25
Скорость полета: 50
Рост: 148 см
Вес: 39 кг
---------------------------------------------------------------------------------
Спасброски
СИЛ +3, ЛОВ +6, ТЕЛ +2, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР -1
Сопротивление: нет
Тёмное зрение: нет

Класс защиты: 14 = 10 + 1 (кожаный доспех) + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 52 = 10 + 6х2 (ур. х ТЕЛ) + 5x6 (кость хитов за уровень)
Кости Здоровья: 6к10
Чувства: Пассивная Внимательность 16 = 10 + 3 МДР + 3 БМ
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ:
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
– Сила
● Атлетика: +3 (+0 СИЛ + 3 БМ)
– Ловкость
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ)
● Скрытность: +6 (+3 ЛОВ + 3 БМ)
– Интеллект
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
● Природа: +3 (+0 ИНТ + 3 БМ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
– Мудрость
○ Уход за животными: +3 (+3 МДР)
○ Проницательность: +3 (+3 МДР)
○ Медицина: +3 (+3 МДР)
● Внимательность: +6 (+3 МДР + 3 БМ)
● Выживание: +6 (+3 МДР + 3 БМ)
– Харизма
○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ:
Языки: Общий, Ауран, Ааракокр, Орочий, Гоблинский, Драконий
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Инструменты резчика по дереву, наземный транспорт (телега), водный транспорт (килевая лодка (на управлении шестом), получено в приключениях)

Компоненты. Инструменты резчика по дереву включают в себя нож, стамеску и маленькую пилу.
Магия, История. Ваш опыт даёт вам дополни-тельные знания при осмотре деревянных предметов, таких как статуэтки или стрелы.
Природа. Ваши познания о древесине дают вам дополнительные знания, когда вы изучаете деревья.
Починка. Как часть короткого отдыха вы можете починить один повреждённый деревянный предмет.
Сделать стрелы. Как часть короткого отдыха вы можете сделать до пяти стрел. Как часть продолжи-тельного отдыха вы можете сделать до двенадцати. Вы должны иметь под рукой древесину для изготовления стрел.
Сделать небольшую деревянную фигурку 10
Вырезать замысловатый узор на древесине 15

Магия. Когда вы изучаете магический транспорт, это владение помогает вам в раскрытии знаний о нём или в определении, как им управлять.
Расследование, Восприятие. Когда вы осматриваете транспорт на наличие улик или скрытой информации, ваши знания помогают вам замечать вещи, которые другие пропустили бы.
Управление транспортом. Управляя транспор-том, вы можете добавить свой бонус мастерства к КД транспорта и его спасброскам.транспорт
Двигаться по пересечённой местности 10
Оценить состояние транспорта 15
Вписаться в поворот на высокой скорости 20
---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ:
Боевой стиль: стрельба
Умение архетипа: убийца колоссов

Черта: МЕТКИЙ СТРЕЛОК
Вы овладели дальнобойным оружием и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества:
• Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием.
• Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти.
• Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.

Рукопашные атаки:
- Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к6+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Длинный лук (боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое ): +8 атака (+3 ЛОВ +3 БМ +2 Боевой стиль), 1к8+3 колющий

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МДР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 МДР
--------------------------------------------------------------------------------
Заклинания: Бесследное передвижение, Метка охотника, Разговор с животными, Лечение ран

БЕССЛЕДНОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
2 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
От вас начинает исходить покров теней и ти-шины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все суще-ства, выбранные вами в пределах 30 футов (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не остав-ляет за собой следов.

МЕТКА ОХОТНИКА
1 уровень, прорицание
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока за-клинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока закли-нание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое суще-ство.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентра-цию 24 часа.

РАЗГОВОР С ЖИВОТНЫМИ
1 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую по-мощь.

Лечение ран
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.

Внешность:
Гуманоидная версия степного орла. Имеет коричневый окрас перьев. Не носит обувь из-за когтей на нижних мощных лапах, которые может использовать в качестве природного оружия. Желтая радужная оболочка глаз напоминает о его орлиных прародителях. Пара мощных крыльев за спиной позволяет ему совершать небольшие перелеты, если он не одет в средний или тяжелый доспех. Имеет стройное и гибкое тело. Перья на его загривке имеют свойство немного топорщиться.


Характер:
Черта характера
Я сужу других по поступкам, а не словам.

Идеал
Уважение. Нужно относиться друг к другу с достоинством и уважением. (Добрый)

Привязанность
Мои инструменты — символ моей былой жизни, и я ношу их, чтобы не забывать корни.

Слабость
Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других.

Не особо разговорчивый, предпочитающий словам действия. Часто говорит, что думает, не задумываясь о последствиях. Дорожит теми, кому доверяет, даже если они его раздражают. Не умеет торговаться. Любит тонкую и кропотливую работу.

История:
Арра вырос в поселении спрятанном глубоко в горах. Будучи сыном плотника он перенял мастерство отца в работе по дереву, чем весьма гордился - свой лук он сделал сам, в своё совершеннолетие. Несмотря на дефицит древесины в горах, работы по дереву им с отцом хватало.
Т.к. их поселение было небольшим, каждый житель, кто мог держать оружие, обучался военному ремеслу – в их ареале обитания нередко встречались гоблины и, несколько реже, орки. Бывало на поселение нападали, а бывало воины из поселения ааракокр делали вылазки для зачистки подконтрольной племени территории.
По завершении одной из таких вылазок, отряд вернулся в поселение, но на месте поселения были руины. По следам разрушений и отпечаткам на земле, выжившему отряду, в котором состоял Арра, удалось установить, что несколько орочьих и гоблинских кланов напали на поселение одновременно, что позволило им одержать верх над жителями деревни.
В течении полугода, выжившему отряду благодаря их мобильности и осторожности, удалось вырезать племена обидчиком, медленно и методично. «Месть была свершена, а что делать дальше?» - этим вопросом задавались выжившие.
В итоге Арра первым решил отправиться на равнины и в леса, к другим расам – остальные его не подержали и предпочли остаться в горах. Итак, он единственный отправился в мир людей и других рас, прихватив инструменты отца и своё боевое снаряжение.
В ходе своего путешествия Арра попал на торговый корабль «Солнечная Жемчужина», где зазнакомился с другими приключенцами, с которыми они в итоге организовали команду с базой во Флане. Пребывая во Флане уже достаточно долго, из команда успела обзавестись не только своей базой, но ещё и определенной известностью у населения, как "те, кто могут решить ваши проблемы, если вы сами не можете их решить" - это основной источник их дохода а течении всего периода их пребывания в городе. Также, юного ааракокру успели завербовать в ряды Изумрудного Анклава, чему он не особо сопротивлялся, т.к. отчасти разделял их цели. Его товарищи состояли в иных сообществах, о чём было известно в их узкой компании, ибо порою их покровители давали задания, которые в одиночку решить было если не невозможно, то весьма и весьма проблематично. Также, как умеющий работать с древесиной, Арра имел некоторые деловые отношения с гильдией плотников Флана и её главой, Ишин Сорба.

Трэйс `Белый тигр`

Автор: Reki

Трэйс `Белый тигр`
Раса: Полуэльф, Класс: Бард/колдунья

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Инвентарь
ХП: 31/31 // КБ 15
ячейки заклинаний: 1ур. (5/5), 2 ур. (2/2)
Подготовленные заклинания:
1ур.: Усыпление, Диссонирующий шепот, Обнаружение магии*, Лечащее слово, Адское возмездие, Сглаз
2ур.: Область истины, Увеличение характеристики

Проклятие колдовского клинка: 1/1 (короткий/длительный отдых)
Проклятый воин: 0/1[арбалет](длительный отдых)
Слова ужаса:1/1 (короткий/длительный отдых)
Бардское вдохновение: 3/3

Состояния:
Нет.

Оружие и боеприпасы: Общий вес 10 фунтов
– Ручной арбалет, 3 фунта
- Рапира, 2 фунта
- Контейнер для болтов х2, 2х1 фунт
- Арбалетные болты (40), 3 фунта

Броня и одежда: Общий вес, 33 фунта
–Кольчужная рубаха, 20 фнт
- Щит, 6 фунтов
- Комплект отличной одежды, 6 фунтов
- Фокусировка (кулон), 1 фунт

На поясе:
- Флейта, 1 фунт

Рюкзак: Общий вес 14 фунтов, + 5 фунтов рюкзак
- Спальник, 7 фнт
- Рацион (3 дня), 6 фнт
- Фляга, 1 фнт
- Мыло, 0 фнт

Деньги: 14 золотых монет, 4 серебряных, 6 медных

Навыки:
Трэйс "Белый тигр
Бард 3 ур. /Колдунья 1 ур. /хаотично добрая/Артистка
Опыт: 0/300
----------------------------------

Возраст: 26
Божество: Ллира, Милил
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 1,73 м
Вес: 55 кг

Спасброски: Ловкость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +5

Сопротивление/имунитет к заклинаниям:
● Преимущество спасбросков от Очарования
● Иммунитет к магическому сну

Сопротивление урону: Нет

Тёмное зрение: 60 футов

Класс Брони: 15 = 13 броня + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 31 = 8 + 2 ВЫН + 3х(5+2 ВЫН)
Инициатива: +2
Костей Здоровья: 4к8

НАВЫКИ

(CИЛ) Атлетика: +0

(ЛОВ) Акробатика: +4
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +4

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +3
(МУД) Проницательность: +3
(МУД) Медицина: +3
(МУД) Внимательность: +3
(МУД) Выживание: +3

(ХАР) Обман: +5
(ХАР) Запугивание: +4
(ХАР) Выступление: +7
(ХАР) Убеждение: +7

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, эльфийский, сильван
Доспехи: Легкие, Средние, Щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Набор для грима, лютня, пан-флейта, барабаны, губная гармошка

ДЕЙСТВИЯ
Название боевого стиля и/или боевой Черты
-
Рукопашные атаки:
Рапира, +4 атака, 1к8+2 урон (фехтовальное)

Дальние атаки:
Ручной арбалет, +5 атака, 1к6+3 урон (дис. 30/120, лёгкое, перезарядка, дистанция)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
Модификатор броска атаки заклинанием +5 (БМ+ Хар). Бросок на попадание 1д20 +5

ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4 (2 бард + 2 колдунья)
Ячейки магии.
●Бард 3 ур: 4 ячейки 1 уровня, 2 ячейки 2 уровня
●Колдунья 1 ур: 1 ячейка 1 уровня

Известные заговоры:
Защита от оружия,
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: на себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причиненному атаками оружием.
Меньшая иллюзия
Школа: Иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: С, М - кусок овечьей шерсти
Длительность: 1 минута
Вы создаете звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите ее действием или используете это заклинание еще раз. Если вы создаете звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаете образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 фт. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечеткой.

Сообщение
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С, М - кусочек медной проволоки
Длительность: 1 раунд
Вы указываете пальцем на существо, находящееся в пределах дистанции, и шепчете послание. Цель (и только цель) слышит его, и может ответить шепотом, который услышите только вы. Вы можете использовать это заклинание сквозь твердые препятствия, если вы знакомы с целью и знаете, что она находится за барьером. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева блокируют заклинание. Заклинание не обязано идти по прямой линии, и может огибать углы и проходить через отверстия.

Фокусы
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 10 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Вплоть до 1 часа
Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах.
Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер.
Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута.
Вы остужаете, нагреваете или придаете запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час.
Вы создаете на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час.
Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов.

Известные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Сглаз (Колдунья)
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 90 фт.
Компоненты: В, С, М, окаменевший глаз тритона
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1d6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно.
Адское возмездие (Колдунья)
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 фт. от вас и видимого вами
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2d10 при провале, или половину этого урона при успехе.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d10 за каждый уровень ячейки выше первого.

Усыпление (Бард)
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 фт.
Компоненты: В, С, М - щепотка мелкого песка, лепесток розы или сверчок
Длительность: 1 минута

Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5d8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 фт. от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество ее текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2d8 за каждый уровень ячейки выше первого.

Лечащее слово (Бард)
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.

Обнаружение магии *(Бард)
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

Диссонирующий шёпот (Бард)
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3d6 и должна немедленно реакцией переместиться прочь от вас на расстояние, равное своей скорости. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. При успешном спасении цель получает половину урона и не должно отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.

● 2 уровень

Область истины (Бард)
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
Вы создаёте магическую зону, защищающую от обмана в сфере с радиусом 15 фт. с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции. Пока заклинание активно, существо, впервые за ход входящее в область этого заклинания или начинающее в ней ход, должно совершить спасбросок Харизмы. При провале существо не может умышленно лгать, находясь в указанном радиусе. Вы знаете, какие существа прошли спасбросок, а какие провалили. Попавшее под действие заклинания существо знает о заклинании, и потому может избегать отвечать на вопросы, на которые оно предпочло бы солгать. Такие существа могут давать уклончивые ответы, пока принуждены говорить правду.

Улучшение характеристики (Бард)
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М - мех или перо зверя
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы касаетесь существа и улучшаете его при помощи магии. Выберите один из следующих эффектов; цель получает этот эффект, пока заклинание активно.
Бычья сила. Цель совершает с преимуществом проверки Силы, а грузоподъёмность удваивается.
Кошачья ловкость. Цель совершает с преимуществом проверки Ловкости. Кроме того, она не получает урон за падение с высоты 20 фт. или меньше, если она дееспособна.
Лисья хитрость. Цель совершает с преимуществом проверки Интеллекта.
Медвежья выносливость. Цель совершает с преимуществом проверки Телосложения. Она также получает 2d6 временных хитов, которые исчезают в конце заклинания.
Орлиное великолепие. Цель совершает с преимуществом проверки Харизмы.
Совиная мудрость. Цель совершает с преимуществом проверки Мудрости.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго.


Внешность:


По обыкновению Трэйс выглядит весьма экстравагантно. Открытые платья, замысловатые прически и украшения призваны привлекать к бардессе внимание окружающих. И в первую очередь мужчин. Но помимо этого у ее внешности есть свои, специфические особенности. Во-первых, гетерохромия: один глаз зеленый, второй синий. Во-вторых продольные отметины и полосы на теле, которые выглядят, как татуировки, хотя на деле ими не являются. И первое и второе она приобрела, заключив договор.

Характер:
Ей присущи кажущаяся ветреность, частые смены настроения и порой показная беззаботность, но в действительности полуэльфийка умеет добиваться цели. Более того, способна перемолоть заживо всех тех, кто встанет на ее пути. К счастью для мира одной из немногих ее целей является становление в качестве артистки, чье имя бы знал весь Фаерун. И средства Трэйс предпочитает мирные. Она прекрасно осознает, что бард, у которого за душой исключительно рассказы и песни о чужих подвигах, не добьется большого успеха. Поэтому ступила на стезю авантюристки, желая, в первую очередь, прославиться. А уж потом на этом заработать. Трэйс добра и справедлива, хоть порой случает и шутить остро, и поступаться общепринятыми принципами ради достижения лучшего результата. Кочевая жизнь ей по нраву, как и знакомства с новыми людьми. Не слишком требовательна к комфорту, но к людям, пожалуй, да. Неэстетичность ей не нравится. Флирт - привлекает доступностью и отсутствием обязательств.

История:
Трэйс родилась теплой осенью 1463-го в городе моряков, животноводов и торговцев. Новый Велар (ранее Хароудейл) расположен на берегу Моря упавших звезд, неподалеку от места, где это море соединяется с соседним морем поменьше. В экономике региона город занимает нишу животноводчества, садоводства, лесозаготовки, а также кораблестроения, ведь неподалеку есть большой лес. Дедушка Трэйс был уважаемым человеком в Хароудейле, одним из семи Бюргеров, которые входили в городской совет. Его семья занималась овцами, у них за городом была большая ферма. Как дополнительный заработок торговали грушами и яблоками из фруктового сада неподалеку. В молодости дед был капером, охотился на пиратов, искал сокровища, но к 40 годам осел в Хароудейле, женился на молодой женщине и выкупил эту ферму. В семье родилось два сына и дочь. Один из сыновей стал моряком, как его отец, а в последствии - корабелом, другой сколотил собственное дело: торговое предприятие, которое ввозило изделия из стекла, а расплачивалось мехами и шкурой. Когда дед умер, ферма досталась в наследство матери Трэйс.
Мама у нее строгая, деловая женщина, которая тянет фамильный бизнес. При ней семья приросла большой таверной. Слабину она дала только раз, когда вышла замуж за отца Трэйс. Вместе они прожили три года, а затем расстались. Ее муж эльф родом из Миф Дранора, по роду занятий музыкант и дипломат, посещал город в составе делегации своего народа. Впоследствии между Хароудейлом и Миф Дранором был заключен союз. Любовь к музыке Трэйс унаследовала от отца, а вот на мать похожа только внешне, если не считать ушей. Но и за это природе спасибо, ведь мама у нее красавица.

Уже в детстве становилось ясно, что в Новом Веларе девочке будет скучно. Мать обложила малышку учебой, но учиться ей было не интересно. Гораздо сильнее Трэйс привлекали истории о похождениях народных героев, примечательных личностей и так далее. Она любила слушать и пересказывать сама, добавляя от себя же интересных подробностей. Дружила с мальчиками, часто постарше. Уже тогда решила, что станет бардом, поэтому попросилась учиться музыке, как отец. Мать долго сопротивлялась, но в конце концов позволила Трэйс усвоить свой первый инструмент - лютню. Училась она там же, в Хароудейле. Способности к музыка отмечали в ней сразу несколько наставников, поэтому Трэйс уже без особого труда смогла уговорить маму послать ее для обучения в крупный город, где было специальное заведение. Там будущая бардесса освоила еще два инструмента: барабаны и гармошку для губ. Там же познакомилась и с будущими заклятыми конкурентами: с Валой и Тимором. Эти трое постоянно соперничали между собой. Из школы музыки Трэйс ненадолго вернулась домой, где мать уже подыскивала среди отпрысков местных купцов для нее жениха, но, увы, замужество в планы дочери не входило. Она отправилась путешествовать и искать приключений, в том числе исходя из мотива обойти в известности Валу и Тимора. В одном из городов, куда завели ее странствия, Трэйс закрутила роман с опытным бардом по имени Финн. Некоторое время путешествовала с ним вместе. Он научил ее обращаться с оружием и нескольким профессиональным трюкам. Но потом разбежались. После этого Трэйс пошла своей дорогой. Решила разыскать отца и нашла после долгих поисков в том же Миф Драноре.

Отец ко времени их знакомства женился второй раз, завел еще двух детей от эльфийки. Свою дочь он принял прохладно. Некоторое время Трэйс провела в Миф Драноре, не выступая, но принимая уроки от деятелей эльфийского искусство. Она посещала чужие представления, пока не кончились деньги. Однажды Трэйс увидела историю о принцессе фей. После представления полуэльфийка долго выпытывала автора, и оказалось, что история пусть и приукрашенная, но быль. В основу была положена жизнь известного музыканта эльфа, которому сейчас было уже много лет. Трэйс разыскала пожилого героя и убедила рассказать историю с самого начала, как все было на самом деле. Она узнала, что еще в молодости эльф заблудился в Дранорском лесу, но там он попал в обитель феи, которая научила его волшебству.
Трэйс решилась повторить его подвиг, чтобы добраться до зачарованной рощи, которая по рассказу представляла собой лабиринт. Она воспроизвела все действия, о которых рассказал музыкант, в точности: заночевала одна у костра, играя свои самые лучшие мелодии, затем спала под открытым небом. Трэйс так и не смогла ничего достичь ни с первого, ни со второго раза. Но затем вернулась попытаться снова. Фею, что все это время наблюдала за девушкой, позабавила такая настойчивость, и она позволила себя отыскать. В награду за музыку и стремление к совершенству Трэйс получила от нее подарок – пан-флейту, которая была сделана из особого дерева. Но помимо этого за ее настойчивость Фея предложила девушке заключить договор. Она согласна была поделиться с бардессой своей магической силой, но при условии, что та станет ее чемпионом. Договор с феей был заключен. Отныне Трэйс была обязана сражаться с другими избранниками фей, если того потребует ее патрон, в особенности с представителями злого Зимнего двора. Таков путь Белого Тигра.

Стедд Боугрей

Автор: Aleksey_DanTe

Стедд Боугрей
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: средне [+0]
Ловкость: великолепно [+30]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: великолепно [+30]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: средне [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Инвентарь (заполняется в окне “Инвентарь”)
ХП: 33/44 // КД 17
ячейки заклинаний: 1ур. (3/3)
Подготовленные заклинания:
1ур.: Щит, Волна грома, Поглощение стихий

Всплеск действий: 1/1 (короткий отдых)
Второе дыхание: 1/1 (короткий отдых)

Состояния:

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 0/150

Оружие и боеприпасы: 2+2+1+1+4+2,5=12,5 фнт
Длинный лук 2 фнт,
Стрелы, 40 шт, в колчанах, 4 фнт

Рапира 2 фнт
2 Кинжала 2 фнт
Дротики 10 шт, 2.5 фнт

Броня и одежда: 45+2+2=49 фнт
Чешуйчатый доспех 45 фнт, 40 зм
Одежда, дорожная 4 фнт, 2 зм
Эльфийский плащ

Кольцо уклонения

Кольцо-печатка, 2шт, 10 зм, 0 фнт (по одному на каждом безымянном пальце)



Мешочек с компонентами, 25 зм, 2 фнт
Колокольчик, 1 зм


Рюкзак: Общий вес, 7+1+1+10+25+10+1+3=58 фнт +5фт рюкзак
Набор путешественника (10 зм).
Включает рюкзак, спальник 7 фнт
столовый набор, 1фнт
трутница, 1 фнт
10 факелов, 10 фнт
рационы на 10 дней и бурдюк, 25 фнт
В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку, 10 фнт

Наручники
Мыло, 2 мм, 0 фнт
Точильный камень, 1 мм, 1 фнт
Кошель, 3 шт, 1 зм 5 см, 3 фнт.


Деньги: 43 зм (1 фнт за каждые 50 монет)
+ 40 зм (в виде камней) от химеры
Итог - 83 зм



Навыки:
Стедд Боугрей
Воин 6 ур./человек/Хаотичный-добрый/Артист
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 39 (49)
Божество: Эльдат
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 185 см
Вес: 82 кг
----------------------------------
Спасброски: Сила и Выносливость
СИЛ +2, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +3, МУД +0, ХАР +0
Сопротивление урону: нет
Тёмное зрение: нет

Класс Брони: 17(19) = 14 броня + 3 ЛОВ + 2 щит
Очки Здоровья: 44 = 10 +1 ВЫН + 6 +1 ВЫН + 6 +1 ВЫН + 6 +1 ВЫН + 4 + 1 ВЫН + 6 + 1 ВЫН
Инициатива: +3
Костей Здоровья: 6к10
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: -1

(ЛОВ) Акробатика: +6
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +3

(ИНТ) Магия/Аркана: +3
(ИНТ) История: +6
(ИНТ) Анализ: +3
(ИНТ) Природа: +3
(ИНТ) Религия: +3

(МУД) Уход за животными: +0
(МУД) Проницательность: +0
(МУД) Медицина: +3
(МУД) Внимательность: +3
(МУД) Выживание: +0

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +3
(ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, дварфский
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка), плот.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
Рапира, +6 попадание, урон 1к8+3 колющий
Кинжал 1к4+3 колющий

Дальние атаки:
Длинный лук 1к8+3 колющий, +8 попадание
Кинжал 1к4+3 колющий

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: количество
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:
Волшебная рука
Заговор, вызов

Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 1 минута

В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание.
Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов.

Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов.

Леденящее прикосновение
Заговор, некромантия

Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд

Вы создаёте призрачную руку скелета в пространстве существа, находящегося в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, чтобы окутать его могильным холодом. При попадании цель получает урон некротической энергией 1к8, и не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Всё это время рука держится за цель.
Если вы попадаете по нежити, то она вместо этого до конца вашего следующего хода совершает по вам броски атаки с помехой.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8).

Луч холода
Заговор, воплощение

Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная

Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она получает урон холодом 1к8, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 футов. Урон от заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8).

Сотворение костра
Заговор, вызов

Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты

Вы создаёте огонь на поверхности земли в точке, которую можете видеть в пределах дистанции заклинания. Пока заклинание действует, огонь занимает область в 5-футовом кубе. Все существа, оказавшиеся в этом пространстве в момент накладывания заклинания, должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон огнём 1к8. Существо также должно совершать спасбросок, когда впервые за ход оказывается в области действия заклинания или заканчивает свой ход в ней.
Пламя поджигает все горючие предметы, ни на кого не надетые и никем не переносимые.
Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8).

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 4 шт. от мистического рыцаря + 1 от черты Посвященный в магию
● 1 уровень
СКОРОХОД
1 уровень, преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (щепотка земли)
Длительность: 1 час
Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, скорость существа увеличивается на 10 футов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.

ВОЛНА ГРОМА
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-футовый куб)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.

Поглощение стихий [Absorb Elements]
1 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 реакция при получении урона кислотой, холодом, огнем, электричеством или звуком
Дистанция: на себя
Компоненты: С
Длительность: 1 раунд
Заклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. Вы получаете до начала своего следующего хода сопротивление к тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в следующем ходу, цель получает дополнительный урон 1к6 этого вида, после чего заклинание заканчивается.
На более высоких уровнях. Если вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1.

ЩИТ
1 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы.
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы.

ПОИСК ФАМИЛЬЯРА
1 уровень, вызов (ритуал)
Время накладывания: 1 час
Дистанция: 10 футов
Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне)
Длительность: Мгновенная
Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор).
Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещё раз.
Пока фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи.
Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовёте. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя.
У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом.
Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки.


Внешность:


Характер:
Персонализация:
– Черта характера: Я всегда вежлив и почтителен.
– Идеал: Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)
– Привязанность: Если бандиты или разбойники разлучат кого-то с семьей, и в моих силах будет это исправить, то я сделаю всё возможное чтобы вернуть его к родным.
– Слабость: Мне сложно вновь выступать, поскольку выступления пробуждают во мне плохие воспоминания.

История:
Стедд был артистом бродячего цирка, как и его родители. Став более менее самостоятельным, на тот момент молодой человек, отправился в самостоятельное плаванье. Его коньком было жонглирование всем что попадется под руку, и он как раз наткнулся на труппу, которая лишилась свое жонглера. Со временем, Стедд понял что одного жонглирования может не хватить чтобы удержаться в цирке, и потому он вспомнил ещё одно свое детское увлечение – стрельбу из лука. В этом он тоже был очень хорош. На каждой ярмарке, в каждом соревновании, он занимал первые места и мгновенно получал признание среди народа. А после того как народ узнавал что он еще и жонглер, который как раз на эти выходные остановился в их городе со своей труппой, то на представлениях был аншлаг.

Так планомерно и протекала его жизнь, когда во время очередных гастролей он уже было действовал по старой отлаженной схеме, как она дала сбой. Стедда на ярмарке играючи обставила какая-то девица. Конечно, свою аудиторию цирк тогда собрал, но осадочек в душе жонглера остался.

Даже спустя два года, когда труппа вернулась вновь в этот городок, Стедд помнил своё поражение и собирался взять реванш. И победа в соревнованиях на точность стрельбы была за ним, но та загадочная лучница не принимала участия. Поболтав с местными, Стедд выяснил что той девушкой была дочь местного крупного землевладельца, который был известен как отец-тиран, и держал свою дочь в ежовых рукавицах, даже не выпуская её из дома, желая сохранить её для какого-то выгодного брака. В тот день, два года назад, она сбежала из поместья, за что ей потом крепко досталось.

Уж неизвестно каким образом так сложилось, но выступления труппы пришлись по вкусу Силизару Фальди, тому самому землевладельцу, тиранящему свою дочь. Он дал труппе крышу над головой, обеспечил их едой и золотом, а взамен те всего лишь должны были задержаться в городе на недельку, давая ежедневные выступления. Все от этого только выигрывали.

Но Силизар Фильди не представлял насколько от этого выиграли его дочь, Лит, и Стедд Боугрей. За пролетевшую неделю эти двое оказались очарованы друг другом настолько, что решились в прямом смысле на безумство. Лит сбежала вместе с труппой из под гнёта своего отца, и после тренировок стала выступать вместе со Стеддом в паре. Их выступление стало гвоздем программы. Они становились друг напротив друга в десяти метрах, накладывали на тетивы стрелы, целились друг в друга и одновременно стреляли. И каждый раз выпущенные им стрелы сталкивались в воздухе друг с другом, разлетаясь в щепки под восторженные возгласы толпы. Такой номер требовал огромного доверия, которым они прониклись друг к другу за то время, что пробыли вместе.

Когда Стедду исполнилось тридцать лет, он и Лит обручились, став мужем и женой, а через пять лет их настигло несчастье. В дождливый день, когда труппа перебиралась на новое место, на цирк напали разбойники. Дело это привычное, да и многие в труппе умели обращаться с оружием. Но эти были какими-то особенно злобными да и погода внесла свои коррективы, и им удалось сократить численность труппы вдвое, несмотря на все старания растратившего все стрелы Стедда. Среди погибших оказалась и его возлюбленная Лит, за смерть которой лучник винит себя до сих пор.

И сейчас, в свои 39 лет, Стедд работает на Изумрудный Анклав, что помог ему в тяжелое время и направил его энергию в нужное русло. И пусть четыре года прошло со дня личной трагедии Стедда Боугрея, рана на его сердце всё ещё свежа, а капюшон в дождливые дни скрывает не столько его голову от дождя, сколько весь остальной мир от скорби, которая читается в его глазах во время дождя.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.