Арра
Автор: |
|
Health |
Раса: |
|
Ааракокра |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | плохо [-10] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | плохо [-10] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | плохо [-10] |
Внешность
Гуманоидная версия степного орла. Имеет коричневый окрас перьев. Не носит обувь из-за когтей на нижних мощных лапах, которые может использовать в качестве природного оружия. Желтая радужная оболочка глаз напоминает о его орлиных прародителях. Пара мощных крыльев за спиной позволяет ему совершать небольшие перелеты, если он не одет в средний или тяжелый доспех. Имеет стройное и гибкое тело. Перья на его загривке имеют свойство немного топорщиться.
Характер
Черта характера Я сужу других по поступкам, а не словам.
Идеал Уважение. Нужно относиться друг к другу с достоинством и уважением. (Добрый)
Привязанность Мои инструменты — символ моей былой жизни, и я ношу их, чтобы не забывать корни.
Слабость Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других.
Не особо разговорчивый, предпочитающий словам действия. Часто говорит, что думает, не задумываясь о последствиях. Дорожит теми, кому доверяет, даже если они его раздражают. Не умеет торговаться. Любит тонкую и кропотливую работу.
История
Арра вырос в поселении спрятанном глубоко в горах. Будучи сыном плотника он перенял мастерство отца в работе по дереву, чем весьма гордился - свой лук он сделал сам, в своё совершеннолетие. Несмотря на дефицит древесины в горах, работы по дереву им с отцом хватало. Т.к. их поселение было небольшим, каждый житель, кто мог держать оружие, обучался военному ремеслу – в их ареале обитания нередко встречались гоблины и, несколько реже, орки. Бывало на поселение нападали, а бывало воины из поселения ааракокр делали вылазки для зачистки подконтрольной племени территории. По завершении одной из таких вылазок, отряд вернулся в поселение, но на месте поселения были руины. По следам разрушений и отпечаткам на земле, выжившему отряду, в котором состоял Арра, удалось установить, что несколько орочьих и гоблинских кланов напали на поселение одновременно, что позволило им одержать верх над жителями деревни. В течении полугода, выжившему отряду благодаря их мобильности и осторожности, удалось вырезать племена обидчиком, медленно и методично. «Месть была свершена, а что делать дальше?» - этим вопросом задавались выжившие. В итоге Арра первым решил отправиться на равнины и в леса, к другим расам – остальные его не подержали и предпочли остаться в горах. Итак, он единственный отправился в мир людей и других рас, прихватив инструменты отца и своё боевое снаряжение. В ходе своего путешествия Арра попал на торговый корабль «Солнечная Жемчужина», где зазнакомился с другими приключенцами, с которыми они в итоге организовали команду с базой во Флане. Пребывая во Флане уже достаточно долго, из команда успела обзавестись не только своей базой, но ещё и определенной известностью у населения, как "те, кто могут решить ваши проблемы, если вы сами не можете их решить" - это основной источник их дохода а течении всего периода их пребывания в городе. Также, юного ааракокру успели завербовать в ряды Изумрудного Анклава, чему он не особо сопротивлялся, т.к. отчасти разделял их цели. Его товарищи состояли в иных сообществах, о чём было известно в их узкой компании, ибо порою их покровители давали задания, которые в одиночку решить было если не невозможно, то весьма и весьма проблематично. Также, как умеющий работать с древесиной, Арра имел некоторые деловые отношения с гильдией плотников Флана и её главой, Ишин Сорба.
Навыки
АрраСледопыт 6 ур. / Ааракокра / Нейтральный / Народный герой СИЛ: 10 (+0) [2 очка] ЛОВ: 16 (+3) [7 очков + 2 раса] ТЕЛ: 14 (+2) [7 очков] ИНТ: 10 (+0) [2 очка] МДР: 16 (+3) [9 очков +1 раса] ХАР: 8 (-1) [0 очков]
Расовые особенности: Ааракокра ● Увеличение характеристик: Ловкость +2 ; Мудрость +1 ● Языки: Общий, Ауран, Ааракокр ● Полёт: Вы можете летать со скоростью 50 футов. Для этого вы не должны носить ни средний, ни тяжёлый доспех. ● Когти: Вы владеете своей безоружной атакой, которая причиняет при попадании рубящий урон 1к4.
Классовые умения и особенности: Следопыт [6 ур.] ● Владение: – Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: простое оружие, воинское оружие – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Атлетика (СИЛ), Внимательность (МДР) ● Использование заклинаний: – Известные заклинания (4) – Подготовка и сотворение заклинаний (4 яч. 1 ур.; 2 яч. 2 ур.) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (фокусировка друида) ● Избранный враг: гоблиноиды и орки, феи (получено в предыстории), ящеролюды (6 ур.) Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. ● Исследователь природы: горы (старт), болота (6 ур.) Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: - Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. - Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. - Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. - Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. - Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. - Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. ● Первозданная осведомлённость Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположе-ние и количество существ. ● Боевой стиль: стрельба Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакует дальнобойным оружием. ● Дополнительная атака Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
АРХЕТИП: Охотник ● Убийца колоссов Ваше упорство может повергнуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополнительный урон только один раз в ход.
Особенности предыстории: Народный герой ● Навыки: Выживание (МДР), Уход за животными (МДР) ● Владение инструментами: Инструменты резчика по дереву, транспортное средство (телега) ● Умение: Деревенское гостеприимство Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. Черта характера Я сужу других по поступкам, а не словам. Идеал Уважение. Нужно относиться друг к другу с достоинством и уважением. (Добрый) Привязанность Мои инструменты — символ моей былой жизни, и я ношу их, чтобы не забывать корни. Слабость Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других. -------------------------------------------------------------------------------- Возраст: 10 лет Божество: Гвейрон Буреветер, бог выслеживания Фракция: Изумрудный Анклав Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 25 Скорость полета: 50 Рост: 148 см Вес: 39 кг --------------------------------------------------------------------------------- СпасброскиСИЛ +3, ЛОВ +6, ТЕЛ +2, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР -1 Сопротивление: нет Тёмное зрение: нет Класс защиты: 14 = 10 + 1 (кожаный доспех) + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 52 = 10 + 6х2 (ур. х ТЕЛ) + 5x6 (кость хитов за уровень) Кости Здоровья: 6к10 Чувства: Пассивная Внимательность 16 = 10 + 3 МДР + 3 БМ --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ● Атлетика: +3 (+0 СИЛ + 3 БМ) – Ловкость ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ) ● Скрытность: +6 (+3 ЛОВ + 3 БМ) – Интеллект ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ● Природа: +3 (+0 ИНТ + 3 БМ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) – Мудрость ○ Уход за животными: +3 (+3 МДР) ○ Проницательность: +3 (+3 МДР) ○ Медицина: +3 (+3 МДР) ● Внимательность: +6 (+3 МДР + 3 БМ) ● Выживание: +6 (+3 МДР + 3 БМ) – Харизма ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ: Языки: Общий, Ауран, Ааракокр, Орочий, Гоблинский, Драконий Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Инструменты резчика по дереву, наземный транспорт (телега), водный транспорт (килевая лодка (на управлении шестом), получено в приключениях) Компоненты. Инструменты резчика по дереву включают в себя нож, стамеску и маленькую пилу. Магия, История. Ваш опыт даёт вам дополни-тельные знания при осмотре деревянных предметов, таких как статуэтки или стрелы. Природа. Ваши познания о древесине дают вам дополнительные знания, когда вы изучаете деревья. Починка. Как часть короткого отдыха вы можете починить один повреждённый деревянный предмет. Сделать стрелы. Как часть короткого отдыха вы можете сделать до пяти стрел. Как часть продолжи-тельного отдыха вы можете сделать до двенадцати. Вы должны иметь под рукой древесину для изготовления стрел. Сделать небольшую деревянную фигурку 10 Вырезать замысловатый узор на древесине 15 Магия. Когда вы изучаете магический транспорт, это владение помогает вам в раскрытии знаний о нём или в определении, как им управлять. Расследование, Восприятие. Когда вы осматриваете транспорт на наличие улик или скрытой информации, ваши знания помогают вам замечать вещи, которые другие пропустили бы. Управление транспортом. Управляя транспор-том, вы можете добавить свой бонус мастерства к КД транспорта и его спасброскам.транспорт Двигаться по пересечённой местности 10 Оценить состояние транспорта 15 Вписаться в поворот на высокой скорости 20 --------------------------------------------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ:Боевой стиль: стрельба Умение архетипа: убийца колоссов Черта: МЕТКИЙ СТРЕЛОК Вы овладели дальнобойным оружием и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества: • Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием. • Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. • Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. Рукопашные атаки:- Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к6+3 колющего урона Дальние атаки:- Длинный лук (боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое ): +8 атака (+3 ЛОВ +3 БМ +2 Боевой стиль), 1к8+3 колющий Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МДР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 МДР -------------------------------------------------------------------------------- Заклинания: Бесследное передвижение, Метка охотника, Разговор с животными, Лечение ран БЕССЛЕДНОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ 2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа От вас начинает исходить покров теней и ти-шины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все суще-ства, выбранные вами в пределах 30 футов (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не остав-ляет за собой следов. МЕТКА ОХОТНИКА 1 уровень, прорицание Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока за-клинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока закли-нание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое суще-ство. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентра-цию 24 часа. РАЗГОВОР С ЖИВОТНЫМИ 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую по-мощь. Лечение ран 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
Текущее здоровье (52): 52 Ячейки магии: (1-4) 3 (2-2) 2 1 ур.: Метка охотника, Разговор с животными, Лечение ран 2 ур.: Бесследное передвижение Стрелы (40): 35
Состояния:
Грузоподъемность: 95 / 150
ДОСПЕХИ Лёгкий кожаный доспех КД 11 - 10 зм 10 фнт. ОРУЖИЕ Короткий меч 1к6 колющий - 10 зм 2 фнт. Осенённый луной короткий меч 1к6 колющий - 2 фнт, обычный магический предмет В темноте обнажённое лезвие этого меча излучает лунный свет, создавая яркий свет в радиусе 15 футов и тусклый свет в радиусе ещё 15 футов. Длинный лук 1к8 колющий (дис. 150/600) - 50 зм 2 фнт. Стрелы (40) - 1 зм 1 фнт. за каждую пачку (20) ПРОЧЕЕ Рюкзак - 2 зм 5 фнт. Спальник - 1 зм 7 фнт. Столовый набор - 2 см 1 фнт. Трутница - 5 см 1 фнт. Факел * 10 - 1 мм 1 фнт. Рационы (1 день) * 4 - 5 см 2 фнт. Бурдюк - 2 см 5 фнт. (полн.) Верёвка пеньковая (50 футов) - 1 зм 10 фнт. Инструменты резчика по дереву - 1 зм 5 фнт. Лопата - 2 зм 5 фнт. Одежда, обычная - 5 см 3 фнт. Кошель - 5 см 1 фнт. Ветка омелы - 1 зм
2 * Коврик из шкур (безделушка), хранится по месту жительства
Деньги: 118 зм 0 см 9 мм (1 фнт за каждые 50 монет)
|
Стедд Боугрей
Автор: |
|
Aleksey_DanTe |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | великолепно [+30] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | великолепно [+30] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Характер
Персонализация: – Черта характера: Я всегда вежлив и почтителен. – Идеал: Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный) – Привязанность: Если бандиты или разбойники разлучат кого-то с семьей, и в моих силах будет это исправить, то я сделаю всё возможное чтобы вернуть его к родным. – Слабость: Мне сложно вновь выступать, поскольку выступления пробуждают во мне плохие воспоминания.
История
Стедд был артистом бродячего цирка, как и его родители. Став более менее самостоятельным, на тот момент молодой человек, отправился в самостоятельное плаванье. Его коньком было жонглирование всем что попадется под руку, и он как раз наткнулся на труппу, которая лишилась свое жонглера. Со временем, Стедд понял что одного жонглирования может не хватить чтобы удержаться в цирке, и потому он вспомнил ещё одно свое детское увлечение – стрельбу из лука. В этом он тоже был очень хорош. На каждой ярмарке, в каждом соревновании, он занимал первые места и мгновенно получал признание среди народа. А после того как народ узнавал что он еще и жонглер, который как раз на эти выходные остановился в их городе со своей труппой, то на представлениях был аншлаг.
Так планомерно и протекала его жизнь, когда во время очередных гастролей он уже было действовал по старой отлаженной схеме, как она дала сбой. Стедда на ярмарке играючи обставила какая-то девица. Конечно, свою аудиторию цирк тогда собрал, но осадочек в душе жонглера остался.
Даже спустя два года, когда труппа вернулась вновь в этот городок, Стедд помнил своё поражение и собирался взять реванш. И победа в соревнованиях на точность стрельбы была за ним, но та загадочная лучница не принимала участия. Поболтав с местными, Стедд выяснил что той девушкой была дочь местного крупного землевладельца, который был известен как отец-тиран, и держал свою дочь в ежовых рукавицах, даже не выпуская её из дома, желая сохранить её для какого-то выгодного брака. В тот день, два года назад, она сбежала из поместья, за что ей потом крепко досталось.
Уж неизвестно каким образом так сложилось, но выступления труппы пришлись по вкусу Силизару Фальди, тому самому землевладельцу, тиранящему свою дочь. Он дал труппе крышу над головой, обеспечил их едой и золотом, а взамен те всего лишь должны были задержаться в городе на недельку, давая ежедневные выступления. Все от этого только выигрывали.
Но Силизар Фильди не представлял насколько от этого выиграли его дочь, Лит, и Стедд Боугрей. За пролетевшую неделю эти двое оказались очарованы друг другом настолько, что решились в прямом смысле на безумство. Лит сбежала вместе с труппой из под гнёта своего отца, и после тренировок стала выступать вместе со Стеддом в паре. Их выступление стало гвоздем программы. Они становились друг напротив друга в десяти метрах, накладывали на тетивы стрелы, целились друг в друга и одновременно стреляли. И каждый раз выпущенные им стрелы сталкивались в воздухе друг с другом, разлетаясь в щепки под восторженные возгласы толпы. Такой номер требовал огромного доверия, которым они прониклись друг к другу за то время, что пробыли вместе.
Когда Стедду исполнилось тридцать лет, он и Лит обручились, став мужем и женой, а через пять лет их настигло несчастье. В дождливый день, когда труппа перебиралась на новое место, на цирк напали разбойники. Дело это привычное, да и многие в труппе умели обращаться с оружием. Но эти были какими-то особенно злобными да и погода внесла свои коррективы, и им удалось сократить численность труппы вдвое, несмотря на все старания растратившего все стрелы Стедда. Среди погибших оказалась и его возлюбленная Лит, за смерть которой лучник винит себя до сих пор.
И сейчас, в свои 39 лет, Стедд работает на Изумрудный Анклав, что помог ему в тяжелое время и направил его энергию в нужное русло. И пусть четыре года прошло со дня личной трагедии Стедда Боугрея, рана на его сердце всё ещё свежа, а капюшон в дождливые дни скрывает не столько его голову от дождя, сколько весь остальной мир от скорби, которая читается в его глазах во время дождя.
Навыки
Стедд БоугрейВоин 6 ур./человек/Хаотичный-добрый/Артист ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИСИЛ: 9 (-1) [2 очка] ЛОВ: 16(+3) [9 очков + 1 от расы] ВЫН: 12(+1) [4 очко] ИНТ: 16(+3) [9 очков + 1 от расы] МУД: 10 (+0) [1 очко] ХАР: 10(+0) [2 очка] Старость+1 к мудрости -1 к любому физическому стату (сила) Расовые особенности: человек, вариант ● Увеличение характеристик: +1 Ловкость, +1 Интеллект ● Скорость: 30 фт ● Языки: Общий, Дварфский ● Навык: Медицина ● Черта: МЕТКИЙ СТРЕЛОК Вы овладели дальнобойным оружием и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества: • Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием. • Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. • Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. Классовые умения и особенности: Воин 6 уровня ● Владение – Доспехи: Все доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Внимательность, История ===== Боевой стиль СТРЕЛЬБА Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ===== ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + 5. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ===== ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ===== ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Количество атак увеличивается до трёх на 11 уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне. ====== ВОИНСКИЙ АРХЕТИП МИСТИЧЕСКИЙ РЫЦАРЬ Сл спасброска = 8 + 3 + 3 = 14 Модификатор броска атаки = 3 + 3 = 6 СВЯЗЬ С ОРУЖИЕМ На 3 уровне вы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь. Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку. У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно, и бонусным действием вы призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним из первых двух. ===== УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК (ЧЕРТА) МАСТЕР СРЕДНИХ ДОСПЕХОВ Требование: Владение средними доспехами Вы привыкли к перемещению в средних доспехах и получаете следующие преимущества: • Ношение среднего доспеха не накладывает помеху к проверкам Ловкости (Скрытность). • Когда вы носите средний доспех, вы можете добавлять к КД 3, а не 2, если ваша Ловкость 16 или выше. ===== УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК (ЧЕРТА) ПОСВЯЩЁННЫЙ В МАГИЮ Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса. Кроме того, выберите одно заклинание 1 уровня из этого же списка. Вы узнаёте это заклинание и можете накладывать его на минимально возможном уровне. После использования заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой. Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. Волшебник. ЗаговорыЛуч холода Сотворение костра ЗаклинаниеПоиск фамильяра ===== Особенности предыстории: Артист ● Навыки: Акробатика, Выступление ● Владение – Инструменты: Лютня, Набор для грима: Компоненты. Набор для грима включает в себя различную косметику, краску для волос, немного рек-визита и несколько нарядов. Обман. В некоторых случаях грим может помочь вам плести более убедительную ложь. Запугивание. Правильный образ может сделать вас более устрашающим, когда вы хотите кого-то отпугнуть, притворившись заражённым чумой, либо, когда запугиваете шайку бандитов под видом громилы-головореза. Выступление. Искусство перевоплощения может увеличить удовлетворённость публики выступлением, при условии, что обличье должным образом разработано, чтобы вызывать нужную реакцию. Убеждение. Народ склонен доверять людям в униформе. Если вы замаскировались под авторитетную фигуру, ваши попытки убедить других обычно более эффективны. Создание обличья. Как часть продолжительного отдыха вы можете создать обличье для маскировки. На надевание обличья после его создания требуется 1 минута. Вы можете одновременно иметь при себе только одно такое обличье, не привлекая ненужного внимания, если только у вас нет сумки хранения [bag of holding] или другого подобного способа оставить их незамеченными. Каждое такое обличье весит 1 фунт. В других случаях требуется 10 минут на создание обличья, которое немного изменяет вашу внешность и 30 минут, если требуются более обширные изменения. – Снаряжение: Музыкальный инструмент (на ваш выбор), подарок от поклонницы (любовное письмо от погибшей жены), костюм● Амплуа: Акробат, Стрелок, Жонглер ● Умение: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. ● Персонализация: – Черта характера: Я всегда вежлив и почтителен. – Идеал: Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный) – Привязанность: Если бандиты или разбойники разлучат кого-то с семьей, и в моих силах будет это исправить, то я сделаю всё возможное чтобы вернуть его к родным. – Слабость: Мне сложно вновь выступать, поскольку выступления пробуждают во мне плохие воспоминания. ---------------------------------- Возраст: 39 (49) Божество: Эльдат Бонус мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 185 см Вес: 82 кг ---------------------------------- Спасброски: Сила и Выносливость СИЛ +2, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +3, МУД +0, ХАР +0 Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: нет Класс Брони: 17(19) = 14 броня + 3 ЛОВ + 2 щит Очки Здоровья: 44 = 10 +1 ВЫН + 6 +1 ВЫН + 6 +1 ВЫН + 6 +1 ВЫН + 4 + 1 ВЫН + 6 + 1 ВЫН Инициатива: +3 Костей Здоровья: 6к10 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: -1 (ЛОВ) Акробатика: +6 (ЛОВ) Ловкость рук: +3 (ЛОВ) Скрытность: +3 (ИНТ) Магия/Аркана: +3 (ИНТ) История: +6 (ИНТ) Анализ: +3 (ИНТ) Природа: +3 (ИНТ) Религия: +3 (МУД) Уход за животными: +0 (МУД) Проницательность: +0 (МУД) Медицина: +3 (МУД) Внимательность: +3 (МУД) Выживание: +0 (ХАР) Обман: +0 (ХАР) Запугивание: +0 (ХАР) Выступление: +3 (ХАР) Убеждение: +0 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, дварфский Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка), плот. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:Рапира, +6 попадание, урон 1к8+3 колющий Кинжал 1к4+3 колющий Дальние атаки:Длинный лук 1к8+3 колющий, +8 попадание Кинжал 1к4+3 колющий Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: количество Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: Волшебная рукаЗаговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов. Леденящее прикосновениеЗаговор, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Вы создаёте призрачную руку скелета в пространстве существа, находящегося в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, чтобы окутать его могильным холодом. При попадании цель получает урон некротической энергией 1к8, и не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Всё это время рука держится за цель. Если вы попадаете по нежити, то она вместо этого до конца вашего следующего хода совершает по вам броски атаки с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). Луч холодаЗаговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она получает урон холодом 1к8, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 футов. Урон от заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). Сотворение костраЗаговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы создаёте огонь на поверхности земли в точке, которую можете видеть в пределах дистанции заклинания. Пока заклинание действует, огонь занимает область в 5-футовом кубе. Все существа, оказавшиеся в этом пространстве в момент накладывания заклинания, должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон огнём 1к8. Существо также должно совершать спасбросок, когда впервые за ход оказывается в области действия заклинания или заканчивает свой ход в ней. Пламя поджигает все горючие предметы, ни на кого не надетые и никем не переносимые. Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 4 шт. от мистического рыцаря + 1 от черты Посвященный в магию ● 1 уровень СКОРОХОД 1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (щепотка земли) Длительность: 1 час Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, скорость существа увеличивается на 10 футов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. ВОЛНА ГРОМА1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Поглощение стихий [Absorb Elements]1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция при получении урона кислотой, холодом, огнем, электричеством или звуком Дистанция: на себя Компоненты: С Длительность: 1 раунд Заклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. Вы получаете до начала своего следующего хода сопротивление к тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в следующем ходу, цель получает дополнительный урон 1к6 этого вида, после чего заклинание заканчивается. На более высоких уровнях. Если вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1. ЩИТ 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы. Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы. ПОИСК ФАМИЛЬЯРА 1 уровень, вызов (ритуал) Время накладывания: 1 час Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне) Длительность: Мгновенная Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещё раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовёте. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки.
Инвентарь
Инвентарь (заполняется в окне “Инвентарь”) ХП: 33/44 // КД 17 ячейки заклинаний: 1ур. (3/3) Подготовленные заклинания: 1ур.: Щит, Волна грома, Поглощение стихий Всплеск действий: 1/1 (короткий отдых) Второе дыхание: 1/1 (короткий отдых) Состояния:ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 0/150Оружие и боеприпасы: 2+2+1+1+4+2,5=12,5 фнт Длинный лук 2 фнт, Стрелы, 40 шт, в колчанах, 4 фнт Рапира 2 фнт 2 Кинжала 2 фнт Дротики 10 шт, 2.5 фнт Броня и одежда: 45+2+2=49 фнт Чешуйчатый доспех 45 фнт, 40 зм Одежда, дорожная 4 фнт, 2 зм Эльфийский плащ Чудесный предмет, необычный (требуется настройка) Пока вы носите этот плащ с накинутым капюшоном, проверки Мудрости (Внимательность), совершённые чтобы увидеть вас, совершаются с помехой, а вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда прячетесь — плащ способен изменять свой цвет, обеспечивая вам камуфляж. Накидывание и снятие капюшона совершается действием. Кольцо уклонения У этого кольца 3 заряда, и оно ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Если вы проваливаете спасбросок Ловкости, когда носите его, вы можете реакцией потратить 1 заряд, чтобы спасбросок стал успешным. Кольцо-печатка, 2шт, 10 зм, 0 фнт (по одному на каждом безымянном пальце) Мешочек с компонентами, 25 зм, 2 фнт Колокольчик, 1 зм Рюкзак: Общий вес, 7+1+1+10+25+10+1+3=58 фнт +5фт рюкзак Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник 7 фнт столовый набор, 1фнт трутница, 1 фнт 10 факелов, 10 фнт рационы на 10 дней и бурдюк, 25 фнт В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку, 10 фнт Наручники Мыло, 2 мм, 0 фнт Точильный камень, 1 мм, 1 фнт Кошель, 3 шт, 1 зм 5 см, 3 фнт. В одном кошеле лежат ЗМ, во втором СМ, в третьем ММ. Кошели рассованы по разным местам. Деньги: 43 зм (1 фнт за каждые 50 монет) + 40 зм (в виде камней) от химеры Итог - 83 зм
|
Вил Шерстолап
Автор: |
|
Atreyu |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | очень плохо [-20] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Коренастый полурослик с выдающимся брюшком, от которого трудно ожидать большой прыти. Он довольно высок для своего народа, но это незаметно за общей округлостью тела. Предыдущий период процветания оставил на нём свой след: он хорошо ухожен, гладко выбрит (конечно, только лицо!), с румяной здоровой кожей нежно-золотистого оттенка. Каштановые волосы густо вьются на голове и ногах, ореховые глаза смотрят добродушно, с искренним участием к собеседнику. По обычаю предков, обуви он не носит, твёрдо стоя на земле закалёнными ногами. Остальной его костюм заслуживает всяких похвал: коричневый костюм с короткими штанами, зелёный жилет со множеством карманов, отличная рубашка. Также о респектабельности говорят золотая цепочка на груди и шикарный перстень с резным драгоценным камнем.
Характер
Жизнерадостный халфлинг всегда с оптимизмом смотрит в будущее, надеясь на свои силы и смекалку. Он никогда не унывает, ибо отлично знает, что за каждым поворотом лежит отличный кусок свежайшего нежного сыра, а мышеловки нужны только чтобы игра под названием "жизнь" стала поинтереснее. Мировоззрение: нейтральный Черты: 1. У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно на те, где юмор вообще неуместен. 2. Лесть — мой излюбленный способ добиться желаемого. Идеал: Стремление. Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни. (Любой) Привязанность: Я перешёл дорожку не тому человеку, и должен постоянно заботиться о том, чтобы мне и моим близким не навредили. Слабость: Я слишком жаден до золота. И не могу противиться риску, если в этом замешаны деньги.
История
Шарлатан: Вы хорошо знаете людей. Вы понимаете, что ими движет, и можете распознать их самые сокровенные желания спустя всего пару минут после начала разговора. Несколько наводящих вопросов, и вот вы уже читаете их словно книжки, написанные для детей. Это полезный талант, и вы вполне готовы использовать его себе на благо. Вы знаете, что люди хотят, и вы даёте им это, или же обещаете дать. Чувство здравого смысла должно заставлять людей держаться подальше от тех вещей, которые слишком хорошо звучат, чтобы быть правдой. Но здравый смысл куда-то улетучивается, когда вы неподалёку. Бутылочка с розовой жидкостью всенепременно вылечит эту неблаговидную сыпь, а эта чудодейственная мазь (не более чем горсть жира, смешанного с серебряной пылью) без сомнения вернёт молодость и энергичность. Все эти чудеса, конечно, звучат неправдоподобно, но вы знаете, как преподнести их так, чтобы они казались крайне выгодным делом. Вил унаследовал разъездную торговую лавку от отца и всю жизнь колесил по окружным сёлам и весям в поисках прибыли. Он никогда не брезговал никакой возможностью разбогатеть, даже мелким обманом, и весьма преуспевал, но однажды его ограбили разбойники во время очередной погони за счастьем, и Вилу пришлось начинать всё сначала. Помня, что стартовый капитал всегда добывается незаконным путем, он стал бродить по городам в поисках лёгкой наживы. Иногда из-за этого у него возникали размолвки с разными людьми, особенно гильдией воров, но пока ему удавалось выйти сухим из воды. Теперь ноги привели его во Флан, где он надеется найти счастье, удачу, и, конечно, богатство!
Навыки
Раса: Халфлинг Класс: Вор Мировоззрение: Нейтральный Сила: 8 [-1] Ловкость: 17 [+3] Выносливость: 12 [+1] Интеллект: 10 [+0] Мудрость: 14 [+2] Обаяние: 14 [+2] Фракция: Орден латной рукавицы Слава: ? Уровень: 7 Предыстория: Шарлатан Хиты 8+6*5 +1*7 = 45 Скорость 25 Инициатива +3 Размер: Маленький Бонус мастерства +3 Спасброски: -1 Сила +6 Ловкость (класс) +1 Телосложение +3 Интеллект (класс) +2 Мудрость +2 Харизма КД 16 = 13 (проклепанная кожа+1) +3 Ловкость Сложность заклинаний: нет Атаки: рапира: атака +6 (+3Лов, +3 мастерство), урон 1к8 + 3Лов, фехтовальное Кинжал: атака +6 (+3Лов, +3 мастерство), урон 1к4 + 3Лов, легкое, фехтовальное, метательное 20/60 фт Короткий меч: атака +6 (+3Лов, +3 мастерство), урон 1к6 + 3Лов (фехтовальное), 5фт Арбалет, ручной атака +6 (+3Лов, +3 мастерство), урон 1к6 + 3Лов колющий 3 фнт. Боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка Владения: Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Доспехи: Лёгкие доспехи Инструменты: Воровские инструменты (класс), набор для грима (предыстория), набор для фальсификаций (предыстория), инструменты плотника (выдано мастером на 6 уровне). Языки: Общий, Полуросличий (раса), Воровской жаргон (класс) Навыки (Skills): (DEX) Stealth +9 Скрытность (+3 Лов, класс +3 БМ х2 за компетентность) (WIS) Insight +5 Внимательность (класс) (WIS) Perception +5 Проницательность (класс) (CHA) Persuasion +8 Убеждение (+2 Хар, предыстория +3 БМ х2 за компетентность) (CHA) Deception +5 Обман (предыстория) (DEX) Sleight of Hand +9 Ловкость рук (+3 Лов, предыстория +3 БМ х2 за компетентность) (DEX) Acrobatics +6 Акробатика (хрустальный глаз) (WIS) Animal Handling +2 Уход за животными (INT) Arcana +0 Магия (STR) Athletics -1 Атлетика (INT) History +0 История (CHA) Intimidation +2 Запугивание (INT) Investigation +0 Анализ (WIS) Medicine +2 Медицина (INT) Nature +0 Природа (CHA) Performance +2 Выступление (INT) Religion +0 Религия (WIS) Survival +2 Выживание Расовые особенности: 1) Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2. 2) Размер. Полурослики в среднем примерно 3 фута (90 сантиметров) ростом и весят около 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер — Маленький. 3) Везучий. Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат. 4) Храбрый. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга. 5) Проворство полуросликов. Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего. Легконогий полурослик: 6) Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 1. 7) Естественная скрытность. Вы можете предпринять попытку скрыться даже если заслонены только существом, превосходящими вас в размере как минимум на одну категорию. Классовые особенности: Навыки: Убеждение, Скрытность, Проницательность, Внимательность. Спасброски: Ловкость, Интеллект
КОМПЕТЕНТНОСТЬ: На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. Выбраны: Воровские инструменты, Скрытность Выбраны на 6 уровне: Ловкость рук, Обман
СКРЫТАЯ АТАКА: Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». На 7 уровне: 4к6
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
АРХЕТИП ПЛУТА На 3 уровне вы выбираете архетип, который отображает ваши плутовские способности: вор, убийца или мистический ловкач. Подробности находятся в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 9, 13 и 17 уровнях. ВОР Вы отточили навыки воровского искусства. Грабители, бандиты, карманники и прочие преступники, как правило, следуют этому архетипу, но его же выбирают и плуты, которые предпочитают думать о себе как о профессиональных искателях сокровищ, исследователях, посыльных и ищейках. В дополнение к улучшению ловкости и хитрости, вы узнаёте навыки, которые пригодятся во время изучения древних руин, чтения незнакомых языков, использования магических предметов, которые обычно вы не можете использовать. БЫСТРЫЕ РУКИ Начиная с 3 уровня, вы можете бонусным действием, предоставленным вашим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета. ФОРТОЧНИК Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения. Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число футов, равное вашему модификатору Ловкости.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК При достижении 4, 8, 10, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. ВЕЗУНЧИК Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
НЕВЕРОЯТНОЕ УКЛОНЕНИЕ Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.
УВЁРТЛИВОСТЬ Начиная с 7 уровня вы можете ловко увернуться от зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания град. Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и только половину урона, если он был провален. Предыстория: Владение навыками: Ловкость рук, Обман Владение инструментами: Набор для грима, набор для фальсификации. ИЗЛЮБЛЕННЫЕ МАХИНАЦИИ: У каждого шарлатана есть свой излюбленный подход к совершению афер: Я убеждаю людей, что эта бесполезная куча хлама стоит их кровно заработанных денег. УМЕНИЕ: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ: Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.
Инвентарь
медальон с символом латной рукавицы Комплект отличной одежды, 6 фнт приспособление для жульничества - кольцо с печатью воображаемого герцога поясной кошель
Проклёпанная кожа +1 45 зм КД =13 + модификатор Лов, 13 фнт. Рапира 1к8 колющий, фехтовальное, 2 фнт. кинжал х2 ( 1к4 колющий урон, лёгкое, фехтовальное, метательное 20/60), 2 фнт Арбалет, ручной 75 зм 1к6 колющий 3 фнт. Боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка
набор взломщика: рюкзак, 5 фнт сумка с 1000 металлических шариков, 2 фнт 10 футов лески колокольчик ломик, 5 фнт закрытый фонарь, 2 фнт Закрытый фонарь испускает яркий свет в пределах 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. Зажжённый фонарь горит 6 часов от одной фляги (1 пинта [0,5 литра]) масла. Вы можете действием опустить козырёк, уменьшив освещение до тусклого света в пределах 5 футов. трутница, 1 фнт бурдюк (0,5 галлона), 5 фнт воровские инструменты (В этот набор инструментов входят небольшой напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков. Владение этими инструментами позволяет добавлять бонус мастерства ко всем проверкам характеристик, сделанным для отключения ловушек и взлома замков), 1 фнт набор для грима (Этот набор косметики, красителей для волос и бутафории позволяет изменять ваш внешний облик. Владение этим набором позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым для визуальной маскировки), 3 фнт Инструменты плотника 8 зм, 6 фнт 50фт шелковая веревка, 10 зм, 5 фнт Крюк-кошка, 2зм, 4 фнт Комплект для рыбалки (В этот набор входит удилище, шёлковая леска, пробковый поплавок, стальные крючки, свинцовые грузила, приманки из ниток и мелкоячеистая сеть), 1 зм, 4 фнт Контейнер для карт и свитков, 1зм, 1 фнт Бумага х10, 2см Увеличительное стекло 100 зм позволяет совершать с преимуществом проверки характеристик, сделанных для оценки или исследования мелких и высокодетализированных предметов. Спальник, 1зм, 7 фнт Воск х2, 5 см Мыло, 2мм 1 зелье лечения
Кость шарлатана (Charlatan_s Die) Тип: Чудесный предмет Качество: Обычный (требуется настройка) Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Когда вы бросаете эту 6-гранную кость, вы можете выбрать, какой гранью она выпадет.
Ночные очки Чудесный предмет, необычный Пока вы носите эти тёмные очки, вы получаете тёмное зрение в радиусе 60 фт. Если у вас уже было тёмное зрение, очки увеличивают его радиус на 60 фт.
Хрустальный глаз Пока вы носите артефакт с собой, вы получаете владение одним навыком на Ваш выбор
Пони 30 зм 40 фт. грузоподъемность 225 фнт. Ездовое 10 зм 25 фнт. Упряжь и уздечка 2 зм 1 фнт. В сумках: короткий меч х2 ( 1к6 колющий, лёгкое, фехтовальное), 4фнт Блок и лебёдка 1 зм 5 фнт. Ведро, 5мм, 2 фнт
Итого: 125 зм, 68 фнт на себе, 41 фнт на пони.
|
Гаррет Баркер
Автор: |
|
Bloodhound |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | очень хорошо [+20] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | плохо [-10] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Ростом чуть выше среднего, атлетично сложенный мужчина стройный мужчина. Даже в тяжелых доспехах имеет свойство перемещаться крадучись, быстро семеня ногами во время бега. Держится без какой-либо армейской выправки, не смотря на то, что доспехи его именно что по-армейски вычищены. Волосы тёмные, глаза - карие, кожас ветлая, с бронзоватым отливом. Нос с горбинкой, скулы высокие, лоб прямой, лицо треугольное, растительность на лице не значительная. Носит кольчугу светло серого отлива, иногда поверх неё надевает стёганый сюрко под пустой гербовой накидкой. На голове в бою носит шлем-горшок.
Характер
Гаррет - довольно беззлобный, незатейливый, но не отягощённый ресентиментом человек. Он немало пьёт, любит пообщаться, неплохо работает с кожей. Память у него не выдающаяся, начитанным его назвать тоже не просто(Хотя и способный к языкам). Пожалуй, лучшее описание для него - принципиальный. Пожалуй, иной раз даже принципиальнее паладинов. Дело всё в том, что понятие о "Справедливости" у него довольно твёрдое, но своеобразное, и возможно он его даже сможет максимально лаконично описать в пару слов. Его позиция состоит в том, что покуда в его руках есть оружие, то и защищать мирных людей надлежит ему. Однако же легко заметить, что народ занятой - в большей степени ремеслом или управительством, и в меньшей степени - бумагомаранием - он защищает с большим рвением, чем попрошаек-алкоголиков, которые ничего не хотят делать со своей жизнью. Таким он помогает чуть-ли не в одолжение, явственно давая понять, что подзащитному его следует немедленно менять свою жизнь.
История
Родом из деревушки под Тешвейвом, что западнее Тара и Флана, Гаррет в юном возрасте отправился в составе экспедиторского отряда в сторону побережья мечей. Он хорошо ориентировался в лесу - за этого его и взяли, и именно это помогло ему выжить после нападения отряда орков на их лагерь Туманном Лесу. Несколько дней Юноша пробирался обратно, к лагерю Ордена Латной Рукавицы. Доложив им о происшествии, он в их составе отправился обратно и в конечном итоге настиг неприятеля. Там выяснилось, что орки мигрируют по всему Побережью, пытаются осадить его крупные поселения. Навыки Гаррета оказались очень полезны ордену. В награду он получал крышу над головой, довольно бодрую компанию и обучение воинскому ремеслу, к коему был вполне предрасположен. В ходе рейдов он неплохо оттачивал свои навыки, а после оных за кружкой эля увлечённо работал со шкурами животных, принесённых с охоты, изготовляя из них разного рода вспомогательное снаряжение, находящее себе применение в бою. Планы орков были не ясны долгое время даже не смотря на то, что отрядам наёмников и "Латных Рукавиц" удавалось ловить(как правило - не живьём) колдунов и некромантов, сотрудничавших с ними. Орочьим отрядам немногое удавалось - их быстро разбивали, и планы их не уходили далеко. В конечном итоге было решено позволить оркам зайти дальше обычного, и хотя их не допускали в деревни, этот рискованный шаг аукнулся "Рукавицам": колдун на служении у орков смог призвать несколько десятков монстров с других планов. И уже тогда решено было действовать более активно: пока воины и наёмники сокрушали орды зеленокожих монстров, несколько дюжин избранных бойцов были обучены магами бороться с угрозой вторжения с других планов. Среди них был и Гаррет, и не сказать, что он сильно отличился в ходе последовавших за этой мерой битв, свою порцию славы и почёта в ордене он сыскал, не стоя в стороне от битвы с демонами, желавшими сеять раздор и хаос по всему Фаэруну. Когда с угрозой было покончено, Баркер решил проведать свои родные края. Спервоначалу всё было хорошо: он скучал и по былым друзьям, и по климату, и даже комары местные вызывали у него приятное чувство ностальгии. Но продлилось это не шибко долго: однажды он по утру застал посла от неизвестной банды разбойников, пришедшего за податью. Он не стал вмешиваться сразу, дабы не компрометировать себя, но уже к вечеру вытрепал все нервы старосте - он настаивал на том, чтобы дать отпор. Отправив гонца во Флан, он в течении месяца помогал с тренировками ополчения, собирал информацию и готовил деревню к предстоящей битве. Прогнозы были не шибко грустными: из Флана пришло письмо, в котором Гаррета оповестили о поддержке со стороны Латных Рукавиц. Битва прошла быстро: отряд разбойников, явно готовый к битве и пришедший в полном составе, оказался зажат между жителями деревни и бравыми воителями ордена. Те, кто догадался сдаться, рассказали всё о личностях, от чьего лица они действовали. Согласно этим наводкам и начали действовать Рукавицы, оставив Гаррета присматривать за его поселением до поры, до времени. Благо, продлилось это не долго - уже к концу следующего триместра шайка была уничтожена. Убедившись, что деревня его в полной сохранности, он отправился во Флан, ибо ожидал, что ему там найдётся работа.
Навыки
Гаррет БаркерСледопыт 5ур., Жрец 1 ур. /Человек/NG/Народный герой/Представитель Ордена Латной Перчатки УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ СИЛ: 16 (+3) [9 очков, +1 Знаток тяжелых доспехов] ЛОВ: 10 (+0) [2 очка] ВЫН: 16 (+3) [9 очков, +1 человек] ИНТ: 8 (-1) [0 очков] МУД: 14 (+2) [5 очков, +1 человек] ХАР: 10 (+0) [2 очка]
Расовые особенности: человек (Чондатанец) Увеличение характеристик: +1 Выносливость, +1 Мудрость ● Скорость: 30 фт ● Языки: Общий, Чондатанский(Этнический), Эльфийский, Оркский(Избранный Враг) ● Навык: Запугивание. ● Черта: Знаток тяжелых доспехов. Требование: Владение средними доспехами Вы обучились ношению тяжёлых доспехов и получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20. • Вы получаете владение тяжёлыми доспехами.
Классовые умения и особенности: Следопыт/Странник горизонта [5 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Нет ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Атлетика, Внимательность, Проницательность. ===== ___Избранный Враг - орки, люди(Следопыт 1 уровня)_____ Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов. Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков). Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений. ===== ___Исследователь природы - Леса(Следопыт 1 уровня)_____ Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях. ===== _____Боевой стиль - Оборона(Следопыт 2 уровня)_____ На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. ОБОРОНА Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ===== _____Использование заклинаний(Следопыт 2 уровня)_____ Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту. ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня дружба с животными, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете сотворить заклинание дружба с животными с помощью любой из этих ячеек. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости = 13 Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости = 5 ===== _____Архетип Следопыта Странник горизонта(Следопыт 3 уровня)_____ На 3 уровне следопыт получает доступ к Архетипам следопыта. В дополнение к тем, которые предлагаются в Книге игрока следопыту доступны следующие варианты: Странник горизонта, Сумрачный охотник, или Убийца монстров. Странник горизонта ___Магия Странников горизонта___ Начиная с 3 уровня, вы узнаете дополнительные заклинания, когда вы достигнете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице заклинаний Странника горизонта. Заклинание считается как заклинание следопыта для вас, но оно не учитывается при подсчете известных вам заклинаний следопыта. 3 уровень: защита от добра и зла [protection from evil and good] 5 уровень: туманный шаг [misty step]
9 уровень: ускорение [haste]
13 изгнание [banishment]
17 круг телепортации [teleportation circle] ___Обнаружить портал___ На 3 уровне вы получаете возможность волшебным образом ощутить присутствие планарного портала. Действием, вы можете определить расстояние и направление до ближайшего планарного портала в пределах 1 мили от вас. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха. Примеры планарных порталов см. в разделе «Планарные путешествия» глава 2 Руководства Мастера. Планарный воин На 3 уровне вы учитесь использовать энергию мультивселенной, чтобы усиливать ваши атаки. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас. В следующий раз, когда вы попадёте по этому существу оружием на этом ходу, все повреждения, нанесенные атакой становится повреждениями Силовым полем, и существо получает дополнительный урон 1к8 Силовым полем. Когда вы достигаете 11 уровня в этом классе, дополнительный урон увеличивается до 2к8. ===== _____Первозданная осведомлённость(Следопыт 3 уровня)_____ Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. ===== _____Увеличение характеристик - черта Крепкий(Следопыт 3 уровня)_____ Черты отражают дарование или обучение, дающее персонажу особые знания. Они воплощают тренировки, опыт и способности, превышающие те, что даёт класс. На некоторых уровнях класс даёт вам умение. Улучшение характеристик. При помощи этого опционального правила вы можете отказаться от этого умения и взять вместо него черту. Каждую черту можно брать только один раз, если в её описании не сказано обратное. __Крепкий__ Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2. ===== _____Дополнительная Атака(Следопыт 5 уровня)_____ Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ===== _____Использование заклинаний - жрец(Жрец 1 уровня)_____ Использование заклинаний (Жрец 1го уровня) ___Описание_____ Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных жрецу.
ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. ===== _____Божественный домен - домен кузни(Жрец 1 уровня)_____ ___Описание_____ Выберите один домен, связанный с вашим божеством. Все домены детально рассмотрены в конце описания класса, и каждый содержит примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и другие умения. Он также даёт вам дополнительные способы использования Божественного канала, когда вы получаете это умение на 2 уровне, и дополнительные умения на 6, 8 и 17 уровнях. ___ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА___ У каждого домена есть список заклинаний, которые вы получаете на новых уровнях жреца. Как только вы получаете заклинание домена, оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний жреца, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием жреца. 1 опознание [identify], палящая кара [searing smite]
3 раскалённый металл [heat metal], магическое оружие [magic weapon] 5 стихийное оружие [elemental weapon], защита от энергии [protection from energy] 7 изготовление [fabricate], огненная стена [wall of fire] 9 оживление вещей [animate objects], сотворение [creation] ___Дополнительные владения:___ Выбрав этот домен на 1 уровне вы получаете владение тяжёлыми доспехами и инструментами кузнеца.(Вместо доспехов сменил 1 заклинание следопыта) ___Благословление кузницы:___ На 1 уровне вы получаете способность наделять магией оружие или доспехи. В конце продолжительного отдыха вы можете коснуться одного немагического предмета, который является доспехами или оружием (простым или воинским). До конца вашего следующего продолжительного отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект считается магической вещью дающей +1 к КД, если это броня, или +1 к броскам атаки и урона, если это оружие. После использования этого умения вы не сможете использовать его, пока не закончите продолжительный отдых
Особенности предыстории: Народный Герой ● Навыки: Выживание, Уход за животными ● Владение: транспортное средство (наземное) – Инструменты: Один вид ремесленных инструментов(инструменты кожевника) ● Специализация: нет ● Умение: Деревенское гостеприимство Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. ● Персонализация: – Черта характера 1: "У меня обострённое чувство справедливости, и в споре я всегда ищу самого честного решения. ". – Черта характера 2: "Я неправильно произношу длинные слова, когда пытаюсь выглядеть умнее." – Идеал: "Справедливость. Закон не должен делать ни для кого исключений, и никто не может стать выше закона. (Законный)". – Привязанность: "Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам. ". – Слабость: "Я беззащитен перед пороками большого города, особенно перед пьянством".
---------------------------------- Возраст: 32 Божество: Хелм Бонус мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 6 футов(183 см) Вес: 187,39 фунтов(85кг) ---------------------------------- Спасброски: сила и ловкость СИЛ +6, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +0 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: нет Класс Брони: 18/ 20 = 17 броня + 1 Боевой Стиль,/+2 щит. Очки Здоровья: 69 = 10 за 1 уровень + 24 за прогрессию в классе следопыт + 5 за прогрессию в классе "Жрец" +18 ВЫН + 12 Черта "Крепкий". Инициатива: 1к20 + 0 Костей Здоровья: 5к10 + 1к8 Переносимый вес: 240 фнт ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +6(ЛОВ) Акробатика: +0 (ЛОВ) Ловкость рук: +0 (ЛОВ) Скрытность: +0(помеха) (ИНТ) Магия/Аркана: -1 (ИНТ) История: -1 (ИНТ) Анализ: -1 (ИНТ) Природа: -1 (ИНТ) Религия: -1 (МУД) Уход за животными: +5 (МУД) Проницательность: +5 (МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +5 (МУД) Выживание: +5 (ХАР) Обман: +0 (ХАР) Запугивание: +3 (ХАР) Выступление: +0 (ХАР) Убеждение: +0 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Чондатанский(Этнический), Эльфийский, Оркский(Избранный Враг) Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: инструменты кожевника, инструменты кузнеца Транспорт: Конь ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБоевой стиль - Оборона, "Благословение кузни(*)". Рукопашные атаки:-Полуторный меч*(одна рука), +7 к атаке, 2к4+4 урон - две атаки -Полуторный меч*(Две руки), +7 к атаке, 1к6+1к4+4 урон - две атаки. Дальние атаки:Священное пламя, спасбросок ловкости со сл. 13, урон - 2к8. Нет преимущества от укрытия. Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +3 БМ +2 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 штуки. Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры:Уход за умирающим (Spare the dying)ссылкаСвет(Light)ссылкаСвященное пламя (Sacred flame)ссылкаИзвестные заклинания:[* — Заклинание от архетипа(не требует запоминания)] ● 1 уровень Защита от добра и зла (Protection from evil and good)(Следопыт)* Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут ОПИСАНИЕПока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определенного вида существ: аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали. Защита предоставляет несколько преимуществ. Существа выбранного вида совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом. Опознание (Identify) - ритуал(Жрец)* Школа: прорицание Время накладывания: 1 минута(ритуал) Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы Длительность: Мгновенная ОПИСАНИЕВы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаете его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаете, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаете, что это было за заклинание. Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаете, какие заклинания в данный момент действуют на него. Палящая кара (Searing smite)(Жрец)* Школа: воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты ОПИСАНИЕКогда вы в следующий раз попадёте по существу рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие вспыхивает ярким белым светом, и атака причиняет цели дополнительный урон огнём 1d6 и поджигает её. Пока заклинание активно, цель в начале каждого своего хода должна совершать спасбросок Телосложения. При провале она получает урон огнём 1d6. При успехе заклинание заканчивается. Если цель или существо, находящееся в пределах 5 фт. от неё, потратит действие на тушение пламени, или если какой-то другой эффект потушит пламя (например, погружение в воду), заклинание тоже закончится. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный дополнительный урон от атаки увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого. Метка охотника (Hunter's mark)(следопыт) Школа: Прорицание Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 фт. Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа ОПИСАНИЕВы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1d6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа. Чудо-ягоды (Goodberry)(Следопыт) Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, ветка омелы Длительность: Мгновенная Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания. Лечение ран (Cure wounds)(Следопыт) Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная ОПИСАНИЕСущество, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. Лечащее слово (Healing word)(Жрец) Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная ОПИСАНИЕСущество на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого. Обнаружение магии (Detect magic) - ритуал(Жрец) Школа: прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: Концентрация, вплоть до 10 минут Длительность: Мгновенная ОПИСАНИЕПока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Благословение (Bless)(Жрец) Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля святой воды Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты ОПИСАНИЕВы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первог ● 2 уровень Туманный шаг(Следопыт)* Школа: Вызов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Мгновенная ОПИСАНИЕОкутавшись серебристым туманом, вы телепортируетесь на 30 фт. в свободное пространство, видимое вами. Исцеляющий дух(Следопыт) Школа: Вызов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты ОПИСАНИЕВы вызываете дух природы, чтобы унять боль раненых. Нематериальный дух появляется в пространстве, представляющее собой 5-фт.ый куб, которое вы видите в радиусе действия. Дух выглядит как прозрачный зверь или фея (на ваш выбор). Пока заклинание активно, всякий раз, когда вы или существо, которое вы видите, впервые за ход попадают в пространство духа или начинают в нем свой ход, вы можете заставить духа восстановить 1d6 хитов этому существу (никаких действий не требуется). Дух не может исцелять конструктов или нежить. Бонусным действием в ваш ход вы можете перемещать дух до 30 фт. в пространство, которое вы можете видеть. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уровня или выше, исцеление увеличивается на 1d6 для каждого уровня ячейки выше 2.
Инвентарь
ХП: 69/69 // КД 20=17+1 "Оборона" + 2 щит Костей Здоровья: 5к10 и 1к8 Ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2ур (2/2) Подготовленные заклинания:1ур.: Защита от добра и зла, Опознание, Палящая кара, Метка Охотника, Чудо-ягоды, Лечение ран, Обнаружение магии, Лечащее слово 2ур.:(2/2) Туманный шаг, Исцеляющий дух. Способности:Обнаружить портал, 1/1(Короткий отдых) Первозданная осведомлённость: 6/6, короткий отдых. Благословление кузницы:0/1(Длинный меч) Состояния:Нет. Оружие и боеприпасы:13 фунтов. Длинный меч, 3фнт Полуторный меч зачарованный, 5 фнт. Полуторный меч, 5фнт Броня и одежда: 115 фнт Наборный доспех сержанта Грима: 17 кб, 60 фт. Щит, 6 фнт, 10 зм; Священный символ Хельма(Эмблема) Одежда дорожная, 4 фнт, 2 зм. Кольцо уклонения(Не настроенно) У этого кольца 3 заряда, и оно ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Если вы проваливаете спасбросок Ловкости, когда носите его, вы можете реакцией потратить 1 заряд, чтобы спасбросок стал успешным. Рюкзак:34 фнт +5фт рюкзак, 10 зм. Жемчужина(Стоимость 50зм, материальный компонент для "Опознания); Кольца на 150 зм. Ошмётки химеры на 232 зм и 5 см. набор путешественника- спальник, 7фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт - рационы х5, 10 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт - Инструменты кожевника,5 фнт. 5 зм.
- Тотем, 1 зм - Сфера направления(XGtE) Держа эту сферу, вы можете действием определить направление на север. Это свойство работает только на Материальном Плане. . Суммарный вес: 139/240 Деньги: 235зм, 3см, 5см.
|
Лил
Автор: |
|
ionrika |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | великолепно [+30] |
Выносливость: | | очень хорошо [+20] |
Интеллект: | | очень хорошо [+20] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | хорошо [+10] |
Внешность
Характер
Скрытная и чувствительная натура. Кажется, еще до того момента, как ее руки впервые взяли затупленный тренировочный меч, она провела множество битв с самым непримиримым противником - с самой собой. Вкупе с решительностью эти черты составляют гремучую смесь, готовую в любой момент взорваться, но не смотря на это, Лиллианна не стала жалкой в глазах окружающих, а наоборот, совершенно не осознавая этого, завоёвывала уважение самых разных людей и, если обнаруживала это... чего уж греха таить, пользовалась этим.
История
Лилианна - младшая дочка в купеческой семье. Точнее, когда-то у неё было многое из того, что многие позволить себе не могли - дорогие игрушки, возможность путешествовать вместе с родителями, сон на шикарной перинной кровати, вкусная еда. Но когда Лил исполнилось пять лет, в одной из поездок разбойники напали на караван ее родителей. Старшие братья, мать и отец погибли, пытаясь защитить то, что им принадлежало по праву, а маленькую пятилетнюю девочку, дрожащую от страха, бандиты обнаружили в одном из сундуков с товаром. Несмотря на все обстоятельства, Лил оставили в живых. Главарь шайки, старый грузный Рагрон, рассудил, что маленькая девочка может пригодиться их разбоьничьей ватаге - ведь она пролезет там, где даже худой Севин не протиснется, а ловкие девичьи пальчики могут иметь ооочень большой потенциал в обращении с отмычкой, судя по тому, как быстро она освободилась от накинутой наспех на руки петли и попыталась сбежать. Лил учили воровскому делу, под страхом кнута и смерти. Пока та всё же не сбежала... Она боялась своих наставников как огня, потому что понимала, насколько они сильнее её, но однажды во время одного из набегов, девочке удалось в тайне от группы прикарманить небольшую потёртую книжицу с странными иерогифами на старинной кожаной обложке - и это как раз и был источник той силы, что склонил чашу весов на сторону воришки поневоле. Но Лил помнила и не забыла как кричала от боли её мать, как истекал кровью отец, а она смотрела на мучения родных через щелку в крышке сундука и не могла оторваться, даже после долгих скитаний, длинной дороге в трюме корабля, пропахшего рыбой... поэтому спустя несколько месяцев во Флане появилась ещё одна маленькая незаметная осведомительница со значком арфы под пуговицей длинного плаща, прекрасно знающая воровские обычаи и привычки. Пусть власти и не слишком воспринимали Лил всерьез, но несколько полезных весточек от неё уже успели получить, а один из Арфистов, Истель, заметив талантливую девочку среди толпы нищих, взялся учить её магическим искусствам.
Навыки
Лил Плут 4 ур. /полуэльф/хаотично добрый/городской охотник за головами Опыт: 0/5600 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Хит-дай/накидка:
СИЛ: 10 (+0) [2 очка]
ЛОВ: 16 (+3) [9 очков, +1 полуэльф]
ВЫН: 14 (+2) [7 очков]
ИНТ: 14 (+2) [5 очков, +1 полуэльф]
МУД: 10 (+0) [2 очка]
ХАР: 12 (+1) [2 очка, +2 полуэльф]
Расовые особенности: полуэльф
Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 ловкость, интеллект
Скорость: 30фт
Языки: общий, эльфийский, дварфийский
Навыки: ловкость рук, скрытность
Тёмное зрение: 60 фт.
Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Классовые умения и особенности: плут (мистический ловкач) [ 5 уровня]
● Владение
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: воровские
● Спасброски: Ловкость, Интеллект
● Навыки: Акробатика, Анализ, Внимательность, Выступление
=====
Скрытая атака (Класс 1го уровня)
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1d6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе,
=====
Воровской жаргон(Класс 1го уровня)
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
=====
Хитрое действие (Класс 2 уровня)
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
=====
Улучшенная волшебная рука (класс 3 уровня)
Начиная с 3 уровня, когда вы накладываете заклинание волшебная рука, вы можете создать руку невидимой, и совершать ею следующие дополнительные действия:
Вы можете положить один предмет, удерживаемый рукой, в контейнер, носимый или несомый другим существом. Вы можете достать предмет из контейнера, носимого или несомого другим существом. Вы можете использовать воровские инструменты для вскрытия замков и обезвреживания ловушек в дистанции этого заклинания. Вы можете выполнить одно из этих действий, не будучи замеченным, если успешно совершите проверку Ловкости (Ловкость рук) против проверки Мудрости (Внимательность) существа. Кроме того, вы можете использовать бонусное действие, предоставленное умением Хитрое действие, для управления рукой
ВЕЗУНЧИК (Фит 4 уровня) Общие Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
Особенности предыстории: Городской охотник за головами
● Навыки: обман, убеждение
● Владение
– Инструменты: лютня, драконьи шахматы
– Языки: воровской
● Персонализация:
– Черта характера 1: "Я всегда спокойна, несмотря на происходящее. Я обычно не повышаю голос и не позволяю моим эмоциям контролировать меня".
– Черта характера 2: "Я очень небыстро начинаю верить человеку. Те, кто кажутся честнейшими людьми на земле, часто многое скрывают.".
– Идеал: "Каждый имеет право на защиту от злого умысла".
– Привязанность: "Мои "хозяева" убили моих родителей, и я ненавижу себя за то, что я еще жива. Но пока я жива, я могу попытаться отомстить - не им, так их коллегам.".
– Слабость: "Если останусь в меньшинстве, то скорее всего, попытаюсь убежать". ---------------------------------- Возраст: 17 Божество: - Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 40 футов / 8 клеток Рост: 160 Вес: 55 ---------------------------------- Спасброски: Ловкость и Интеллект СИЛ +0, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +4, МУД +0, ХАР +1 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Сопротивление урону: - Тёмное зрение: 60 футов Класс Брони: 14 = 11 броня + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 31 = 10 + (5+2 ВЫН)*3 Инициатива: 3 Костей Здоровья: 1к8 ---------------------------------- НАВЫКИ (CИЛ) Атлетика: +0 (ЛОВ) Акробатика: +5 (ЛОВ) Ловкость рук: +5 (ЛОВ) Скрытность: +7 (ИНТ) Магия/Аркана: +2 (ИНТ) История: +2 (ИНТ) Анализ: +4 (ИНТ) Природа: +2 (ИНТ) Религия: +2 (МУД) Уход за животными: +0 (МУД) Проницательность: +0 (МУД) Медицина: +0 (МУД) Внимательность: +4 (МУД) Выживание: +0 (ХАР) Обман: +3 (ХАР) Запугивание: +1 (ХАР) Выступление: +3 (ХАР) Убеждение: +3 ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий, эльфийский, дварфийский, воровской Доспехи: легкие Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: игровой набор (драконьи шахматы), отмычки, флейта ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Скрытая атака (+2d6) Рукопашные атаки: - Короткий меч, +5 атака, 1к6+3 урон (легкое) - Кинжал, +5 атака, 1к4+3 урон (лёгкое) Дальние атаки: - Короткий лук +5 атака, 1к6+3 урон (дис. 80/340) - Кинжал, +5 атака, 1к4+3 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное) Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 3 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: Громовой клинок Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 фт. Компоненты: В, М, любое оружие Длительность: 1 раунд Классы: Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Sword Coast Adventurers Guide» ОПИСАНИЕ Как часть действия, используемого для произнесения этого заклинания, вы должны сделать рукопашную атаку оружием по одному из существ в радиусе действия заклинания или заклинание провалится. При попадании, цель получает нормальный урон от атаки и оказывается окутанной громовой энергией до начала вашего следующего хода. Если существо по собственной воле передвинется до того момента, оно немедленно получает 1d8 урона звуком,и заклинание заканчивается. Урон заклинания растёт с повышением вашего уровня. На 5 уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1d8 урона звуком по цели и урон при передвижении возрастает до 2d8. Обе кости урона возрастают на 1d8 на 11 и на 17 уровнях. Дружба Уровень: Заговор Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: С, М, небольшое количество грима, наносимое на лицо при накладывании этого заклинания Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам. Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на ее отношение с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут требовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами. Волшебная рука Уровень: Заговор Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите ее действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с ее помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить ее на 30 фт. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов. Известные заклинания (1 круг)Безмолвный образУровень: 1 Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, кусок овечьей шерсти Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы создаете образ предмета, существа или другого видимого явления, помещающийся в объеме в куб с длиной ребра 15 фт. Образ появляется в точке, которую вы видите в пределах дистанции, и существует, пока активно заклинание. Это исключительно зрительная иллюзия, не сопровождаемая звуками, запахами и прочими сенсорными эффектами. Вы можете действием заставить образ переместиться в любое место в пределах дистанции. Пока образ меняет местоположение, вы можете изменять его внешность, чтобы перемещение выглядело естественным. Например, если вы создаете образ существа и перемещаете его, вы можете изменить образ, чтобы казалось, что оно идет. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Существа, исследующие образ действием, могут определить, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, оно может видеть сквозь нее. Невидимое письмоУровень: 1 Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 минута (ритуал) Дистанция: Касание Компоненты: С, М, свинцовые чернила, стоящие как минимум 10 зм, расходуемые заклинанием Длительность: 10 дней Классы: Бард, Воин, Плут, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы пишете на пергаменте, бумаге или другом подходящем материале, и накрываете его иллюзией, существующей, пока активно заклинание. Для вас и всех существ, указанных вами при накладывании заклинания, письмена кажутся обычными, написанными вашей рукой, и передающими тот самый смысл, который вкладывали вы. Для всех остальных письмена кажутся написанными на неизвестном или магическом языке, который невозможно прочитать. В качестве альтернативы вы можете заставить письмена поменять смысл, или сделать так, чтобы они выглядели написанными другой рукой или на другом языке, но язык при этом должен быть тем, который вы знаете. Если заклинание рассеять, исчезает и исходное письмо и иллюзия. Существо с истинным зрением может читать скрытое послание. Падение перомУровень: 1 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы или существо в пределах 60 фт. от вас начинаете падать Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, М, небольшое перо или кусочек пуха Длительность: 1 минута Классы: Бард, Воин, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Выберите до пяти падающих существ в пределах дистанции. До окончания действия заклинания их скорость падения уменьшается на 60 фт. в раунд. Если такое существо приземлится до окончания заклинания, оно не получает урон от падения и может приземлиться на ноги, и тогда заклинание оканчивает действие на него. МаскировкаУровень: 1 Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 час Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всем остальном характер иллюзии определяете вы. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь нее, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас на полпути, еще в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Анализ) против вашей Сл заклинаний.
Инвентарь
Простая одежда Кошелек Кожаная броня Кинжал (2шт) Короткий меч Короткий лук (20 стрел) Набор взломщика Отмычки Золото (20 монет)
|
Айс Вайт
Автор: |
|
Барон |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Высокий худой мужчина средних лет. Белоснежные волосы и "покрытые" коркой льда глаза привлекают внимание, но из-за специфики работы мужчины, это доставляет лишь неприятности смотрящему. На работе Айс выступает в роли Черного Стража, с горящими огнем глазами из-под глухого латного шлема. "Вы всегда холодны на ощупь" и "Ваше сердце бьётся один раз в минуту". "Ваш язык И язык неестественного чёрного цвета".
Характер
Тихий и скромный, Айс не любит разговаривать даже со знакомыми людьми. Пустой треп. Крики на поле боя. Все это чушь по сравнению с тишиной и покоем. Нет, Вайт не кичился своим происхождением и званием, он просто не умел дружить как простые люди. А чувство долга, как и нахождение в должниках ставит в первую очередь. Не размениваясь на треп.
История
Айс был одним из тех, чьи родители перемещались по Фаэруну в поисках лучшей доли. Одни называли их беженцами, другие бродягами, третьи нахлебниками. Но Вайты стерпели. Преодолев ненависть аборигенов, они добились права на землю и год за годом работали на благо города, становясь с каждым днем все ближе к независимости и самодостаточности. Айс видел, что его родители рвали жилы на трех работах, чтобы прокормить семью и отложить что-то про запас, поэтому с самого раннего возраста пытался устроиться хоть кем-то: он мыл полы в богадельне, убирал кровь на бойцовой арене, охранял склады от воров, был на побегушках у аптекаря, пока не повзрослел. Там уже юношейский максимализм, желание вседозволенности и отрицание устоявшихся норм поведения вели Айса в руки малолетних банд, собиравшихся в околовратных районов. Срезать кошельки, обносить лавки и подмазывать стражу было поинтереснее, чем убирать дерьмо за чужими лошадьми. Какие-никакие деньги стали появляться в карманах у юноши, который не смотря на осуждение родителей продолжал легкий заработок, пока не увидел, к чему приводит такое будущее: жречество, поддерживаемое стражей и молчаливым неодобрением простого народа, делало очередную зачистку города, собирая всех убогих, попрошаек или калек для "переселения". Но агенты Альянса Лордов распускали слухи, что все задержаные были принесены в жертву Бэйну. Счастливое детство закончилось. Жестокая реальность грубо нарушила розовый мир Айса, заставив того раньше времени осознать правду: сила - главное в этом мире! Если ты силен, никто не может тебе противостоять. Далее следовали нелепые попытки найти какие-то попытки сопротивления, но содрогающиеся от малейшего ветерка люди с заживо содранной кожей и табличками на общем языке "предатель" поменяли его мнение вновь - зачем искать сильных мира сего, если здесь есть те, кто в ежовых рукавицах держит ВЕСЬ город?! Так началась карьера в Черных Кулаках. Местные плевали Вайту вслед, когда узнали что он задумал, а то что родители отвернулись от него, беспокоило его все меньше. Каждый год службы забирал что-то от души Айса, оставляя пустое место. Но он верил, что так будет лучше: просто не останется времени на переживания и сочувствие, когда его родной город шел на дно... Казни, публичная порка и изгнание стали самыми просматриваемыми популярными наказаниями. Воровская гильдия била рекорды по уровню преступности, стража не успевала не только расследовать, но и просто приходить на места преступления, количество доносов на преступления среди офицеров зашкаливало, проблемой становились не только граждане, но твари, выползающие непонятно откуда. Это были ужасные годы. Но город сопротивлялся благодаря Черным Кулакам. Жаль, что не все это понимают. Вайту приходилось балансировать не только среди опасностей патрулируемых районов, но и среди своих. Лорд-командер давно вел охоту на предателей Черного Кодекса, не давая даже шанса на исправление. Времена менялись, правовая сторона вопроса и политика стражи стала прогинаться под общественное мнение, заставляя (если такое вообще возможно) лорда-командера принимать помощь от наемных лиц. Но славу за УДАЧНОЕ выполненное задание нельзя было отдавать, поэтому Айса повысили до офицера и поставили присматривать за авантюристами. Первое время только неожиданное появление Вайта да сигнальный рожок спасали этих наивных дуралеев, но со временем они стали сильнее, принимая все более опасные задания, пока их имена не стали известны среди простого народа. И хотя теперь большую часть времени стражник проводит в их штаб-квартире, он все равно принадлежит Черному Кулаку.
Вайс неоднократно показывал команде свою необходимость, вызывая к истекающей кровью группе, неотложную помощь местных властей.
Навыки
Айс ВайтКолдун клинка 6 ур. / Чародей тени 1 ур. / человек / законно-злой / стражник ---------------------------------- Возраст: 38 лет Божество: Королева Воронов, богиня всего Языки: Общий, Сильван, Кхалид, Драконит Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 182 см. Вес: 75 кг. Класс Брони: 18 = 14 +2 ЛОВ +2 ЩИТ Очки Здоровья: 56/56= 48 + 3 ВЫН Костей Здоровья: 6к8+1к6 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 бонус мастерства +0 МУД] ---------------------------------- СИЛ 9 (-1) [1 очко] ЛОВ 14 (+2) [5 очков] ВЫН 16 (+3) [9 очков] ИНТ 10 (+0) [2 очко] МУД 10 (+1) [2 очка] ХАР 16 (+3) [9 очков] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +0, ● МУД +3, ● ХАР +7 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +2 (-1 СИЛ +3 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +3 (+0 ИНТ +3 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +3 (+0 ИНТ +3 БМ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ○ Внимательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ● Обман: +7 (+4 ХАР +3 БМ) ● Запугивание: +7 (+4 ХАР +3 БМ) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ● Убеждение: +7 (+4 ХАР +3 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: - ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Копье попадание +8, урон: основная атака:1д6+5 + удар древком за черту 1д4+5 - Копье (Заговор Зеленого пламени) попадание +8, урон: 1д6+5 + 1д8, удар древком попадание +8, урон 1д4+5, другая цель в 5фт. урон: 1д8+5 силового урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 4 ХРМ - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +4 ХРМ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности), кадар-шедай (+1 Телосложение ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма ● Языки: Общий, Сильван, Кхалид, Драконит ● Навыки: Убеждение ● Черта: Мастер древкового оружия МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества: Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, копьем, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. Если вы используете алебарду, боевой посох, копье, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости. Классовые умения и особенности: колдун клинка[1 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: запугивание, обман ===== СПОСОБНОСТИПотусторонние покровители На 1 уровне колдун получает особенность Потусторонний покровитель. В дополнение к тем, что описаны в Книге игрока, вам доступны следующие варианты: Ведьмовской клинок и Небожитель. ===== МАГИЯ ДОГОВОРА Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных колдуну. ===== ЗАГОВОРЫ Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний колдуна. Вы узнаёте дополнительные заговоры колдуна на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». ===== ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Колдун» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для сотворения одного из заклинаний колдуна 1 уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых. Например, если ваш персонаж 5 уровня, у вас есть две ячейки заклинаний 3 уровня. Чтобы использовать заклинание 1 уровня волна грома вы должны потратить одну из этих ячеек, и заклинание сработает как заклинание 3 уровня. ===== ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ На 1 уровне вы знаете два заклинания 1 уровня по своему выбору из списка заклинаний колдуна. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1 уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для колдуна вашего уровня. Например, когда вы получите 6 уровень, вы изучите новое заклинание колдуна, которое может быть 1, 2 или 3 уровней. Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний колдуна и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний. ===== Расширенный список заклинаний Ведьмовской клинок позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания. Дополнительные заклинания Ведьмовского клинка Уровень заклинания Заклинания 1 щит, гневная кара 2 размытый образ, клеймящая кара 3 мерцание, стихийное оружие 4 воображаемый убийца, оглушающая кара 5 изгоняющая кара, конус холода ===== БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ При создании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы ===== ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и список заклинаний чародея в главе 11. ===== ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «известные заговоры». ===== ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха. ===== ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. ===== БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Вы используете Харизму для сотворения заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы ===== Проклятие Ведьмовского клинка Начиная с 1 уровня, вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. В качестве бонусного действия выберите одно существо, которое вы можете увидеть в пределах 30 футов от себя. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, если вы умираете или вы недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества: • Вы получаете бонус к повреждениям против проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства. • Любой бросок атаки, который вы делаете против проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на к20. • Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит).Вы не сможете использовать эту умение еще раз, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. ===== Проклятый воитель На 1 уровне вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете навык владения со средними доспехами, щитами и воинским оружием.Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умение, независимо от типа оружия. ===== Глаза тьмы (Чародей тени) Начиная с 1 уровня, вы получаете тёмное зрение радиусом 120 футов.Когда вы достигаете 3 уровня в этом классе, вы изучаете заклинание тьма [darkness], которое не учитывается при подсчете известных вам заклинаний чародея. Кроме того, вы можете сотворить его, потратив 2 единицы чародейства или потратив ячей-ку заклинания. Если вы сотворяете его с использованием единиц чародейства, вы можете видеть сквозь эту тьму, созданную заклинанием. ===== Сила могилы (Чародей тени) Начиная с 1 уровня, ваше существование в сумеречном состоянии между жизнью и смертью затрудняет ваше поражение. Когда урон уменьшает ваши хиты до 0, вы можете сделать спасбросок Харизмы (Сл 5 + полученный урон). В случае успеха вы остаётесь с 1 хитом, вместо того чтобы упасть без сознания. Вы не можете использовать эту особенность, если ваши хиты уменьшены до 0 от урона излучением или уро-ном от критического удара.После успешного спасброска вы не сможете использовать эту особенность еще раз, пока не закончи-те продолжительный отдых. ===== ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности. На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне. ===== ОДИН СРЕДИ ТЕНЕЙ Требование: 5 уровень Когда вы находитесь в области тусклого света или в темноте, вы можете действием стать невидимым, пока вы не переместитесь или не используете действие или реакцию.
===== ДОГОВОР КЛИНКА Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте (смотрите варианты оружия в главе 5). Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона. Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение ещё раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями. ===== УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. ===== Улучшенное оружие договора (воззвание) Требование: умение Договор клинка Вы можете использовать любое оружие, призванное с помощью умения Договор клинка, в качестве своей заклинательной фокусировки колдуна.Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам и броскам урона, если это не волшебное оружие, которое уже имеет бонус к этим броскам.Наконец, призванное оружие может быть коротким луком, длинным луком, легким арбалетом или тяжёлым арбалетом. ===== МУЧИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВ (воззвание) Требование: заговор мистический заряд Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании.
===== Проклятый спектр Начиная с 6 уровня, вы можете проклинать душу человека, которого вы убиваете, временно обязывая его служить вам. Когда вы убиваете гуманоида, вы можете заставить его дух подняться из своего тела в качестве спектра, характеристики которого находятся в Бестиарии. Когда появляется спектр, он получает временные хиты, равные половине уровня вашего колдуна. Пройдите проверку инициативы для спектра, который получает свой собственный ход. Он подчиня-ется вашим словесным командам, а также получает специальный бонус к своим броскам атаки, равный вашему модификатору Харизмы (минимум +0). Спектр продолжает вам служить до конца вашего следующего продолжительного отдыха, после чего он уходит в загробную жизнь.После сковывания спектра этим умением, вы не сможете снова использовать это умение, пока не за-кончите продолжительный отдых. Особенности предыстории: Городской стражник [коп] ● Навыки: Атлетика, Проницательность ● Владение: Дварфский, Драконит – Инструменты: - ● Специализация: ● Умение: Ваш опыт блюстителя закона и общения с право-нарушителями, дает вам возможность легко понять местные законы и положение дел в преступном мире. Вы можете легко найти местные опорный пункт стражи, или подобной организации, и так же легко определить логово преступников в общине. Также, вам скорее всего окажут радушный приём в первых местах, нежели во вторых. ● Персонализация: – Черта характера 1: "Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху". – Черта характера 2: "_________". – Идеал: "Ответственность. Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим. (Законный)". – Привязанность: "Моя честь — моя жизнь.". – Слабость: "Моя честь — моя жизнь.". ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4+3 Заклинания: 5+2 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: МИСТИЧЕСКИЙ ВЫСТРЕЛЗаговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10. Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки. КЛИНОК ТЕНЕВОГО ПЛАМЕНИЗаговор, Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 футов Компоненты: В, М (любое оружие)Длительность: Мгновенная Как часть действия, используемого для произнесения этого заклинания вы должны сделать рукопашную атаку оружием по одному из существ в радиусе действия заклинания или заклинание провалится.При попадании, цель получает нормальный урон от атаки и зеленый огонь прыгает с цели на другое существо, по вашему выбору, которое вы можете видеть на расстоянии 5 футов от первого. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики. Урон заклинания растёт с повышением вашего уровня. На 5м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона огнём по цели и урон по второму существу возрастает до 1к8 + модификатор базовой характеристики. Оба урона ещё возрастают на 1к8 на 11м и на 17м уровнях. ДРУЖБАЗаговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: С, М (небольшое количество грима, наносимое на лицо при накладывании этого заклинания) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам. Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на её отношение с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут требовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами. ОПЛЕТАЮЩАЯ ЛОЗАЗаговор, Призыв Время накладывания: 1 действие Дистанция: 20 футов Компоненты: В, С, М (маленькая веточка) Длительность: Мгновенная. Выберете видимое вами существо в пределах дальности заклинания. Это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости или будет связано с вами созданной вами лозой. Связанное существо должно делать проверку Силы против сложности ваших заклинаний всякий раз, когда оно пытается переместиться на расстоянии более 20 футов от вас. Существа, превосходящие вас по размеру, совершают эту проверку с преимуществом. В случае провала существо не может более передвигаться в этот ход,а при успехе - лоза исчезает и заклинание заканчивается. ФОКУСЫЗаклинание представляет собой простой магический трюк, один из: • Вы создаете мгновенны, безвредный сенсорный эффект, например дождь искр, дуновение ветерка, тихую мелодию или странный запах. • Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или маленький костер. • Вы мгновенно очищаете или пачкаете объект объемом не более 1 кубического фута. • Вы охлаждаете, нагреваете или ароматизируете до 1 кубического фута неживого вещества на 1 час. • На выбранном вами объекте или поверхности появляется знак или символ, который исчезает через 1 час. • Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный образ в вашей руке, который существует до конца вашего следующего хода. Если вы произнесете это заклинание несколько раз подряд, то можете поддерживать до трех не мгновенных эффектов одновременно и можете отменить любой из них в качестве действия. ПОЧИНКАЭто заклинание восстанавливает один разлом или разрыв в объекте, которого вы касаетесь. Например сломанное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порваный плащ или протекающий бурдюк. Пока разрыв или разлом не больше 1 фута в любой из размерностей, вы полностью исправляете его, не оставляя следов. Заклинание способно физически починить магический предмет или голема, но не может вернуть в него магию. СОЗДАТЬ КОСТЕРВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ 60 футов КОМПОНЕНТЫ В, С ДЛИТЕЛЬНОСТЬ Концентрация до 1 минуты Вы создаёте костер на земле в пределах радиуса заклинания и поля зрения. До конца действия заклинания костер заполняет 5-футовый куб. Любое существо в пространстве костра, когда вы произносите заклинание, должно преуспеть в спасброске Ловкости или получить урон от огня 1d8. Существо также должно сделать спасбросок, когда он впервые входит на костер в свой ход или заканчивает свой ход там. Урон заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5-го уровня (2d8), 11-го уровня (3d8) и 17-го уровня (4d8). Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 3 уровень СГЛАЗ1 уровень, очарование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов. ТЕНЕВОЙ КЛИНОК2 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: на себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы сплетаете воедино нити тени, чтобы создать в ваших руках меч затвердевшего мрака. Этот волшебный меч существует до тех пор, пока заклинание активно. Он считается простым оружием ближнего боя, которым вы владеете. Он наносит урон психической энергией 2к8 при попадании и обладает свойствами фехтовальное, лёгкое и метательное (дистанция 20/60). Кроме того, когда вы используете меч для атаки цели, которая находится в тусклом освещении или темноте, вы совершаете бросок атаки с преимуществом. Если вы роняете оружие или метаете его, оно рассеивается в конце хода.После этого, пока заклинание активно, вы можете использовать бонусное действие, чтобы снова вы-звать меч в вашу руку.На более высоких уровнях. Когда вы сотворяете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 или 4 уровня, урон увеличивается до 3к8. Когда вы сотворяете его с помощью ячейки заклинания 5 или 6 уровня, урон увеличивается до 4к8. Когда вы сотворяете его с помощью ячейки заклинания 7 уровня или выше, урон увеличивается до 5к8. УЗЫ ЗЕМЛИ2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 300 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Выберите одно существо, видимое в пределах дистанции заклинания. Жёлтые полосы магической энергии обвиваются вокруг этого существа. Цель должна пре-успеть в спасброске Силы, иначе его скорость полёта (если есть) будет снижена до 0 на время действия заклинания. Существо, которое находится в воздухе, снижается со скоростью 60 футов за раунд, пока не окажется на земле или не закончится заклинание. ДРЕБЕЗГИ2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусочек слюды) Длительность: Мгновенная Громкий звонкий звук исходит из выбранной вами точки в пределах дистанции. Все существа в сфере с радиусом 10 футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 3к8, или половину этого урона при успехе. Существа, изготовленные из неорганической материи, такой как камень, кристалл или металл, совершают этот спасбросок с помехой. Немагические предметы, которые не несут и не носят, тоже получают урон, если находятся в области заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго. ПРИКОСНОВЕНИЕ ВАМПИРАВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ Вы КОМПОНЕНТЫ В, С ДЛИТЕЛЬНОСТЬ конц-я, до 1 мин Прикосновение вашей руки, покрытой тенями, способно вытягивать жизненую силу из других, чтобы исцелять ваши собственные раны. Сделайте заклинательную атаку ближнего боя против существа в пределах досягаемости. При попадании существо поулчает 3d6 некротического урона, а вы восстанавливаете половину этого количества ОЗ. Пока заклинание дейсвует, вы можете совершать такую атаку каждый ход в качестве действия. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 4 круга или выше, то урон увеличивается на 1d6 за каждый круг выше третьего. РАЗВЕЯТЬ МАГИЮВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ 120 футов КОМПОНЕНТЫ В, С ДЛИТЕЛЬНОСТЬ мгновенно Выберите одно существо, объект или магический эффект в пределах дальности заклинания. Любое заклинание 3 круга или ниже на цели мгновенно заканчивается. Чтобы развеять заклинание 4 круга или выше на цели, вам необходимо сделать проверку вашего параметра заклинаний. КС равен 10 + круг заклинания. Пии успехе заклинание заканчивается. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 4 круга или выше, то автоматически развеиваете эффекты заклинаний, чей круг равен или ниже круга потраченной вами ячейки заклинаний. МАГИЧЕСКИЙ КРУГВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 минута ДИСТАНЦИЯ 10 футов КОМПОНЕНТЫ В, С, M ДЛИТЕЛЬНОСТЬ 1 час святая вода или смесь серебряного и железного порошка стоимостью не менее 100 зм, которые расходуются при произнесении Вы создаете цилиндр радиусом 10 футов и высотой 20 футов в указанной точке. Выберите один или несколько из следующих типов существ: божественные существа, элементали, феи, демоны или нежить. Существо не может по своей воле войти в цилиндр, не используя магию. Если существо пытается попасть в него при помощи телепортации или межпланарного перемещения, оно должно сделать спасбросок по Харизме. Существо получает помеху на броски атаки против существ, находящихся в цилиндре. Цели внутри цилиндра не могут быть очарованы, напуганы или одержимы существом. Когда вы произносите заклинание, вы можете сделать так чтобы оно работало в обратном направлении, не давая существу выбранного типа покинуть цилиндр и защищая цели вокруг него. На более высоких кругах. Если используете ячейку 4 круга или выше, длительность увеличивается на 1 час за каждый круг выше третьего. ЧародейСОНВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ 90 футов КОМПОНЕНТЫ В, С, M ДЛИТЕЛЬНОСТЬ 1 минута Заклинание погружает существ в магический сон. Бросьте 5d8 результат равен объему ОЗ существ, которых вы можете погрузить в сон. Существа в пределах 20 футов вокруг точки в пределах дальности заклинания, подвергаются заклинанию в порядке возрастания их текущего уровня ОЗ (игнорируя тех, кто находится без сознания). Начиная с существа, имеющего наименьшее текущее количество ОЗ, каждое существо, оказавшееся под действием заклинания, засыпает на время его действия. Оно просыпается, если получает урон, или кто-либо будит его в качестве действия. Вычитайте ОЗ каждого уснувшего существа из общего объема, прежде чем перейти к следующему существу. ОЗ существа должны быть равны или меньше оставшегося объема ОЗ, чтобы заклинание подействовало на него. Нежить и существа, иммунные к очарованию, не восприимчивы к воздействию этого заклинания. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то бросьте дополнительные 2d8 за каждый круг выше первого. ЩИТ1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и про-тив вызвавшей срабатывание атаки, и вы не полу-чаете урон от атаки.
Инвентарь
эффект Отчаяния: Апатия. Персонаж совершает с помехой спасброски от смерти и проверки Ловкости для определения инициативы, а также получает следующую слабость: «Мне кажется, что всё бессмысленно».
15\16 пунктов благословения Королевы Воронов. 16 раз ты можешь перекинуть любой бросок для себя или для согласного существа. Для того чтобы использовать это снова нужно завершить короткий отдых.
Оружие: -
Броня: Кираса 14+2 КД Щит +2 КД. -60 зм
Амуниция: Набор исследователя подземелий (12 зм). Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трут-ницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Мешочек с компонентами (-25 зм) Калтропы х3 (-3 зм) Кошель (-5 см) Отличная одежда (-15 зм) Комплект целителя (-5 зм) Лечебное зелье (-50)
Магические вещи:
Рубин боевого магаЧудесный предмет, обычный (требуется настройка заклинателем)Испещрённый магическими рунами, этот рубин ди-аметром 1 дюйм позволяет использовать простое или воинское оружие в качестве магической фокусиров-ки. Чтобы это сделать, вы должны прикрепить рубин к оружию, прижимая его к оружию не менее 10 минут. После этого удалить рубин можно будет только действием или уничтожив оружие. Даже преграда магии не заставит его отсоединиться. Рубин падает с оружия, если ваша настройка на него оканчивается.
Плащ ускользания - Пока вы носите этот плащ, он создаёт иллюзию, что вы находитесь немного в стороне от настоящего местонахождения, отчего существа совершают броски атаки по вам с помехой. Если вы получаете урон, это свойство перестаёт действовать до начала вашего следующего хода. Это свойство подавляется, пока вы недееспособны, опутаны или не можете перемещаться по другой причине.
Камень Йотун +1 КД.
Рог разрушения урон веером 5д10.
Итого: 29,5 зм
|
Гаскон
Автор: |
|
CheZzter |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | очень хорошо [+20] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | очень хорошо [+20] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Дворф высокого, по своим меркам, роста с достаточно развитой мускулатурой и приличным весом. Кожа светлая, отдает чуть смугловатым оттенком. Черты лица грубые. Цвет волос темного-каштана. Прическа короткая, бока выбриты, а чуб собран и заправлен назад в пучок. Удивительным и отличительным моментом является то, что Гаскон не имеет той пышной бороды, которая является визитной карточкой дворфа. Вместо этого, на его лице присутствует лишь легкая борода и грубая щетина. Вместе с этим, на левой части лица имеетеся шрам от глубого пореза когтями неизвестного зверя. Гаскон одевается по-простому и с максимальной практичностью для себя. Носит простую, обычную одежду из тканей низкого сорта и ужасной покраски, сверху подогнанный под его размер и рост наборные доспехи, составляющие которые всегда ухожены, начищены и блестят на свету. На ногах обычные кожаные сапоги, которые не вписываются в картину одежки дворфа. Хотя бы потому, что они новые. Как будто с иголки. Почти всегда на спине красуется дубовый каплевидный щит больших размеров, который обит стальными элементами, а сам окован в две железные цепи перекрестием, словно это знак "куда бить врагу". На поясе сумка из мешковины для арбалетных болтов, ножны со скимитаром и по мелочи походной. Иной раз, Гаскон носит за плечами рюкзак с утварью для путешествий, но этой довольно редко, так как в последнее время он курирует в городе.
Характер
Решительный, уверенный в себе, немного задира и выпивоха. Так выглядит Гаскон. Да-да, Гаскон любит драку, никогда не откажется от пинты эля и никогда не сомневается в своих силах. В лидеры он никогда не рвался, но вот дать совет всегда может. Все таки он уже 80 с чем-то лет прожил, люди иногда столько и не живут. Не смотря на все это, дворф немного не доверяет никому. Старается редко друзей заводить и то, если товарищ себя в деле покажет. А если он пустословит перед Гасконом, то последний быстро остудит пыл кружкой в нос.
История
В Мирабаре родился дворф. В семье кузнеца. Прозвали его Дорн Горнхарт. Отец любил свое ремесло и хотел, чтобы его сын тоже стал кузнецом. Сперва, Дорн обучался кузнечному делу, но постепенно, проходя общедворфийскую ратную подготовку, Дорн понял, что звук битвы и стали ему куда слаще, чем удар молота о наковальню. Дорн поступил на службу в Секиру Мирабара, отец, пусть и с грустью, был горд за сына. Дорн нес службу добросовестно, но однажды, оплошал. Он заступился за своего сослуживца перед каким-то богатым человеком, который имел хорошее положение в Мирабаре. Он с ним подрался и огрел негодяя стулом по голове. После этого, Дорн был на суде, было принято решение об исключении дворфа из Секиры и изгнания из города. Дорн был озлоблен таким решением. Сплюнув в зале суда, Дорн публично срезал свою бороду ножом в знак протеста. В дальнейшем, о Дорне никто и ничего не слышал. Так как Дорн умер в зале суда Мирабара и родился дворф-изгнанник Гаскон. Гаскон, выйдя из стан Мирабара, имея хорошие ратные навыки, быстро нашел себе дело. Сперва он стал вышибалой в одном из дорожных трактиров, позже, после драки в трактире, был замечен отрядом наемников из Кровавых Топоров. В Топорах он пробыл достаточно долго, побывал и в Невервинтере, во Вратах Балдура и в Мирабаре, но как Гаскон. Из слухов, Гаскон узнал, что его отец не выдержал такого позора, что его дитя был изгнан и с горя помер. Гаскону стало стыдно, но продолжил путь наемника дальше.
Гаскон желал уйти дальше с родных меост Берега Мечей. Он двинулся в сторону Кормира и Васта. Позднее, он покинул отряд наемников Кровавых Топоров, так как их интересы рознились, но Гаскон расстался с бывшими товарищами. Дальше, его путь был до Сембии, где имелись другие отряды наемников. Добравшись до Ордулина, Гаскон вновь взялся за дело наемника. Позже, он получил задание по сопровождению группы торговцев в Мулмастер. Маршрут пролегал через Хиллсфар и после, путешествие на корабле через Лунное море... Но заданию не судьба была выполниться. Корабл разрушен, Гаскон остался один из выживших близь Флана. Впоследствии, он добрался до Флана. Начал поиски работы. Для такого амбала военного работа нашлась быстро. Ему предложили быть в охране Рабочих гильдий. Где склад посторожить, где вышибалой побыть, где вовсе на встречу телохранителем придти. Во всех делах Гаскон вел себя так, как и должен. Если давали слово - убеждал либ словом либ по лицу. Где щит надо поставить - поставит. Так он провел с четыре года во Флане, потом ему это опостылело. Он хотел той же жизни, какая у него была в Кровавых Топорах, поэтому он нашел группу приключенцев. И как росло имя этой группы, так рос и сам Гаскон. И до этих пор, он оставался в этой группе и всегда был готов к новому заряду эмоций и приключений.
Навыки
Гаскон Воин 6 ур. (Воинский архетип: Мастер боевых искусств) / горный дворф / нейтральный / Ветеран наемник ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: горный дворф ● Увеличение характеристик: +2 к телосложению, +2 к силе ● Языки: общий, дворфийский ● Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. ● Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика. ● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Классовые умения и особенности: воин [1 уровень] ● Владение: -- Доспехи: все доспехи,щиты (нет помех при проверки Скрытности в кольчуге и наборном доспехах) -- Оружие: простое оружие, воинское оружие -- Инструменты: нет ● Спасброски: сила, телосложение ● Навыки: атлетика, внимательность -- Боевой стиль: Дуэлянт [Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием]. -- Второе дыхание [Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы по-лучить возможность использовать его снова] -- Всплеск действий [Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.] -- Боевое превосходство [Если на 3 уровне вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства.] -- Дополнительная атака [Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Количество атак увеличивается до трёх на 11 уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне].
Черты: -- Мастер щитов (4 ур.) [Вы используете щиты не только для обороны, но и для нападения. Вы получаете следующие преимущества, когда используете щит: • Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться оттолкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас. • Если вы не выведены из строя, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас. • Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете реакцией вообще не получить урон в случае успешного спасброска, выставив щит между собой и источником эффекта]. -- Оборонительный дуэлянт (6 ур.) [Если вы используете оружие со свойством «фехтовальное», которым владеете, и другое существо попадает по вам рукопашной атакой, вы можете для этой атаки реакцией добавить бонус мастерства к КД, что потенциально может привести к промаху атаки]
Особенности предыстории. Ветеран наемник ● Навыки: Атлетика, Убеждение ● Владение: -- Инструменты: карты, сухопутный транспорт (лошадь) ● Умение: Жизнь наемника (Охрана Рабочих гильдий) Вы знаете жизнь наёмника так хорошо, как только можно. Вы способны различать группы наёмников по их эмблемам, знаете понемногу про каждую из них, включая имена и репутации их командиров и лидеров, а также тех, кто был их недавними нанимателями. Вы знаете таверны и пиршественные залы, где часто собираются наёмники региона, язык которого вам знаком. Вы можете подыскать себе работу наёмника, на время между приключениями, приносящую достаточно, чтобы поддерживать комфортный образ жизни. Возраст: 90 лет Языки: общий, дворфийский Опыт: 0/1000 Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 156 см. Вес: 89 кг. Класс Брони: 17 (19 со щитом) = 17 Наборные доспехи + 2 Щит Очки Здоровья: 78 = 10 + 50 (5*10 2-6 лвл) + 18 (3*6 2-6 лвл) ВЫН Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [7 очков +2 раса] ЛОВ 13 (+1) [5 очков] ВЫН 16 (+3) [7 очков +2 раса] ИНТ 10 (+0) [2 очка] МУД 12 (+1) [4 очка] ХАР 10 (+0) [2 очкв] Спасброски: сила и телосложение СИЛ +6, ЛОВ +1, КОН +6, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] -- Сила ● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +3 БМ) -- Ловкость ○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) -- Интеллект ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ● История: +3 (+0 ИНТ +3 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) -- Мудрость ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +4 (+1 МУД +3 БМ) -- Харизма ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ● Убеждение: +3 (+0 ХАР +3 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все доспехи, щиты Оружие: воинское оружие, простое оружие Инструменты: кузнечные инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Боевой стиль: Дуэлянт Рукопашные атаки: - Скимитар (легкое, фехтовальное): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к6+3 рубящего урона ---------------------------------- Дальние атаки: - Арбалет, легкий (дис. 80/320): +4 атака (+1 ЛОВ +3 БМ), 1к8+1 колющего урона ---------------------------------- Приёмы: - Провоцирующая атака. [Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться спровоцировать противника атаковать вас. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель до конца вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки по всем целям, кроме вас]. - Ответный удар. [Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки]. - Отвлекающий удар. [Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы отвлечь существо, открывая его для ваших союзников. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. Следующий бросок атаки по этой цели любого существа кроме вас совершается с преимуществом, если атака совершается до начала вашего следующего хода]. Костей: 4/4 (1d8) Сложность спасброска приема 14 = 8 +3 БМ +3 Сила
Инвентарь
ХП: 78/78 // КД 17+2 щит (+3 если используется черта Оборонительный дуэлянт) Костей приема: 4/4 (1d8) Приемы:
Расовые/классовые способности, используемые ограниченное количество раз, также указываются здесь, с указанием количества использования и требуемого отдыха. Например: • Всплеск действий: 1/1 (короткий отдых) • Приемы: - Провоцирующая атака. - Ответный удар. - Отвлекающий удар.
Состояния: Нет.
Броня: Наборные доспехи: Вес 60 фт.; КД 17 (200 золота воина) Щит +2 к КД; Вес 6 фт. (от класса)
Оружие: Скимитар: Вес 3 фт., Урон 1д6 рубящий, Легкое, фехтовальное (от класса) Арбалет, легкий: Вес 5 фт., Урон 1д8, дальность 80/120 (от класса)
Прочее: Набор путешественника (без веревки): Вес 49 фт. (от класса) Болты (20 шт.): Вес 1.5 фт. (от класса) Игральные карты (пред.) Золото: 10 зм. (пред.)
|
Ингмар
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | великолепно [+30] |
Выносливость: | | очень хорошо [+20] |
Интеллект: | | плохо [-10] |
Мудрость: | | очень хорошо [+20] |
Обаяние: | | очень хорошо [+20] |
Внешность
Молодой полуэльф, не слишком высокий, обладатель рельефной мускулатуры, но скорее жилистый, чем мускулистый, и одевающийся броско и не по северной погоде открыто, чтобы все могли видеть его мышцы. Выбритые виски, светлые волосы, заплетённые в косицу, смазливая физиономия, которую слегка портят рассечённая бровь и прижатые к голове уши, одно из которых надорвано. Картину дополняют пирсинги в ушах и ноздрях, которые Ингмар, выходя на ринг, с тяжёлым сердцем вынужден снимать - техника безопасности!
Характер
Любитель вкусно поесть и выпить, а потом подраться и разнести место, где он только что поел и выпил. Любит бросать вызов другим бойцам и не отказывается от вызова сам. Не пропускает ни одной симпатичной женщины и преувеличенного мнения о своей неотразимости. Хвастливый, шумный. Казалось бы, и это - герой? И, тем не менее, когда выпадает случай, Ингмар может показать, что сердце у него на правильном месте. ● Персонализация: – Черта характера: "Я по-настоящему уважаю только тех, кто может постоять за себя". – Идеал: "Я сражаюсь, чтобы вдохновлять других (Добро)". – Привязанность: "Мой образ, в котором я выхожу на арену, — это произведение искусства. Что ты сказал о моей внешности?!" – Слабость: "Я падок на простые удовольствия плоти: вкусную еду, крепкие напитки и красивых женщин".
История
Матерью Ингмара была простая деревенская девушка, а отцом, как говорят, проезжий эльф-бард. Вырос он, видимо, в отца непоседливым и ленивым, ни к какой физической работе склонности не проявлял, зато ребёнком любил играть и драться с другими детьми. А когда вырос, его отчим (мать Ингмара успела выйти-таки замуж) сказал ему, что если этот безродный полуэльф не будет работать, то кормить он его не будет, Ингмар покинул навсегда отчий дом и отправился странствовать. Зарабатывал он себе на жизнь песнями и вызывая на поединок местных силачей. Но однажды он встретил бойца, который без всякого оружия легко его побил. Ингмар оклемался и вызвал его второй раз - с тем же результатом, и третий - аналогично... и тогда он попросил научить его драться так же хорошо. Его наставником оказался монах, от которого Ингмар с помощью физического труда, ударов палкой и упорства, несмотря на периодически посещавшее его желание сбежать, научился закалять свои тело и дух, чувствовать своё тело и мир вокруг, и многим другим премудростям. Когда его наставник сказал юному полуэльфу, что его обучение закончено, Ингмар был уже другим человеком. Второй перелом в жизни Ингмара настал, когда он, продолжая свои странствия, пришёл в деревню, которую терроризировала банда гоблинов. Приняв его за искателя приключений, жители просили его помочь им, Ингмар колебался, понимая, что один он не справится с отрядом, но затем он убедил жителей помочь ему - вооружиться и пойти за ним. И был бой, и гоблины были разгромлены, а Ингмар понял, что защищать людей и сражаться со злом, чувствовать азарт боя и наслаждаться благодарностью людей - это очень приятно. Так он обрёл новое призвание. В жизни Ингмара было ещё много странствий и подвигов - в одиночку и в составе групп приключенцев, по деревням и большим городам, поразившим выросшего в деревне юношу, было и возвращение в родные места, где Ингмар... не то чтобы очень сильно впечатлил односельчан рассказами о своих подвигах и вынужден был сконфуженно удалиться. Со временем он осознал, что в мире много зла, и чтобы бороться с ним, нужно стать частью чего-то большего - сперва Ингмар, следуя за этой мыслью, оказался в рядах монахов Солнечной души и прихожан Рассветного владыки (учение Латандера идеально подошло Ингмару, хотя в его сердце было ещё место для догмы Сунэ). Молчаливые Верующие Латандера, таким образом, его единоверцы, хотя он значительно отличается от них.
Навыки
ИнгмарМонах 4 ур. /полуэльф/хаотично-добрый/гладиатор Опыт: 2700/6500 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Хит-дай/накидка: СИЛ: 10 (+0) [2 очка] ЛОВ: 18 (+4) [9 очков, +1 раса, +2 Увеличение характеристик] ВЫН: 14 (+2) [7 очков] ИНТ: 8 (-1) [0 очков] МУД: 14 (+2) [5 очков, +1 раса] ХАР: 14 (+2) [4 очка, +2 раса] Выберете расу и удалите лишние:
Расовые особенности: полуэльф Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 к ещё двум характеритикам на выбор Скорость: 30 фт Языки: общий, эльфийский, ещё один на выбор Навыки: два навыка на выбор Тёмное зрение: 60 фт. Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Классовые умения и особенности: Монах [5 уровня] ● Владение – Доспехи: никакие – Оружие: простое оружие, короткие мечи – Инструменты: инструменты ремесленника (повара) ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Атлетика, Проницательность ===== ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. ===== БОЕВЫЕ ИСКУССТВА На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. • Вы можете использовать к6 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие. ===== ЦИ Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци» (5). Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом: Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости = 13 ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки. ===== ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. ===== ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха. Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием. ===== ЛУЧ СИЯЮЩЕГО СОЛНЦА Когда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, вы можете метнуть палящий заряд магического сияния. Вы получаете дальнюю атаку заклинанием, которую вы можете использовать с действием Атаки. Атака имеет дальность 30 футов. Вы получаете владение этой атакой и добавляете свой модификатор Ловкости к броскам атаки и повреждения. Атака наносит повреждения излучением, кубик урона к6. Урон меняется с получением уровней монаха, как указано в столбце Боевых Искусств в таблице Монаха. Когда вы используете эту специальную атаку в свой ход действием атаки, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить две ещё две подобные дополнительные атаки в качестве бонусного действия. ===== МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕ Начиная с 4 уровня, если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять. ===== Особенности предыстории: Гладиатор ● Навыки: Акробатика, Выступление ● Владение: – Инструменты: набор для грима, музыкальный инструмент (барабан) ● Специализация: барный драчун ● Умение: По многочисленным просьбам При использовании умения «По многочисленным просьбам» вы можете найти место для выступления в месте, где развлекают сражениями — арену гладиаторов или тайный бойцовский клуб. ● Персонализация: – Черта характера: "Я по-настоящему уважаю только тех, кто может постоять за себя". – Идеал: "Я сражаюсь, чтобы вдохновлять других (Добро)". – Привязанность: "Мой образ, в котором я выхожу на арену, — это произведение искусства. Что ты сказал о моей внешности?!" – Слабость: "Я падок на простые удовольствия плоти: вкусную еду, крепкие напитки и красивых женщин". ===== Инструменты повара Жизнь искателя приключений тяжела. При наличии в компании повара ваша пища будет намного вкуснее, чем привычные галеты и сухофрукты. ● Компоненты. Инструменты повара включают в себя металлический котёл, ножи, вилки, ложку для размешивания и половник. ● История. Ваши знания кулинарных методик позволяют вам оценивать структуру социального развития, основываясь на гастрономических обычаях этой культуры. ● Медицина. Оказывая лечение, вы можете превратить горькое или кислое лекарство в приятную на вкус стряпню. ● Выживание. Добывая еду, вы можете использовать собранные вами ингредиенты, которые другие не смогли бы приготовить. ● Приготовление еды. Как часть короткого отдыха вы можете приготовить вкусное блюдо, которое поможет вашим компаньонам восстановить силы. Вы и до пяти существ на ваш выбор восстанавливают по 1 дополнительному хиту за каждую потраченную во время короткого отдыха Кость Хитов, при условии, что у вас есть доступ к вашим инструментам повара и достаточно еды. Инструменты повара Действие Сл Приготовить обычную пищу 10 Повторить блюдо 10 Обнаружить яд или примесь в еде 15 Приготовить изысканное блюдо 15 ---------------------------------- Возраст: 29 лет Божество: Латандер Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 40 футов / 8 клеток Рост: 5'3''/160 см Вес: 150 фунтов/68 кг ---------------------------------- Спасброски: сила и ловкость СИЛ +2, ЛОВ +6, ВЫН +2, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +2 Сопротивление/имунитет к заклинаниям: преимущество к спасброскам против очарования, иммунитет к магическому сну Сопротивление урону: Тёмное зрение: 60 футов Класс Брони: 16 = 10 + 4 ЛОВ + 2 МУД Очки Здоровья: 31 = 8 + 2 ВЫН + (5 + 2 ВЫН) х 3 Инициатива: +3 Костей Здоровья: 4к8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +2 (ЛОВ) Акробатика: +6 (ЛОВ) Ловкость рук: +4 (ЛОВ) Скрытность: +4 (ИНТ) Магия/Аркана: -1 (ИНТ) История: -1 (ИНТ) Анализ: -1 (ИНТ) Природа: -1 (ИНТ) Религия: -1 (МУД) Уход за животными: +2 (МУД) Проницательность: +4 (МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +2 (МУД) Выживание: +2 (ХАР) Обман: +2 (ХАР) Запугивание: +4 (ХАР) Выступление: +4 (ХАР) Убеждение: +4 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, эльфийский, дворфийский Доспехи: нет Оружие: простое, короткий меч Инструменты: набор для грима, музыкальный инструмент (барабан), инструменты ремесленника (повара) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Боевой посох, +6 атака, 1к6+4 урон (универсальное 1к8) - Рукопашная атака, +6 атака, 1к6+4 урон Дальние атаки:- Луч Сияющего Солнца +6 атака, 1к6+4 урон (дис. 30)
Инвентарь
ХП: 31/31 // КД 16
Состояния: Нет.
Загруженность: 82,5/150
Оружие и боеприпасы: Общий вес, 4 фнт – Боевой посох, 4 фнт
Броня и одежда: Общий вес, 5 фнт Костюм, 4 фнт Поясной кошель, 1 фнт
Рюкзак: Общий вес, 58,5 фнт +5фт рюкзак Барабан, 3 фнт Набор для грима, 3 фнт Инструменты повара, 8 фнт Зеркало, 1/2 фнт Мыло набор путешественника - спальник, 7фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт - факелы х10, 10 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт Подарок от поклонницы
Деньги: 10 зм, 9 см, 8 мм
|
Арьели `Арье` Аврэах
Автор: |
|
Avel |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Высокий как для Эльфа. Одет не ярко и не дорого. Хотя все хорошего качества. Красивое оружие в процессе
Характер
Спокойный, можно сказать мягкий. Есть не очень много вещей способных разозлить... Добрый, принципиальный. Вежливый. в процессе
История
Родился в известной семье. Отец жрец, мать писарь при библиотеке свитков. Хорошо воспитывался и учился. Вступил в некий орден "Стражи Плетения" в процессе . Воевал. После армии отправился в традиционное для его семьи. в процессе
Навыки
Арье Аврэах Священник - 4 ур. Эльф/принципиально добрый/ Опыт: - Возраст: 145 лет. Рост: 174 см. ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ СИЛ -1(9) ЛОВ +2(14) ВЫН -1(8) ИНТ +1(13) МУД +3(17) СБ +5 ХАР +2(15) СБ +4 Расовые особенности: Эльф ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость ● Скорость: 30 фт ● Языки: Общий, Эльфийский ● Навыки: • Внимательность. • Темное зрение: Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. • Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. • Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
ВЫСШИЙ ЭЛЬФ Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1. Владение оружием эльфов: длинным и коротким мечом, коротким и длинным луками.
Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект.
Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор. Классовые умения и особенности: ● Владение: Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. Тяжелые доспехи. ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Медицина, Убеждение. ===== ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». ===== ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. ===== ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ На 1 уровне вы знаете два заклинания 1 уровня по своему выбору из списка заклинаний колдуна. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1 уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для колдуна вашего уровня. Например, когда вы получите 6 уровень, вы изучите новое заклинание колдуна, которое может быть 1, 2 или 3 уровней. Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний колдуна и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний. ===== ===== БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + 2 + 3 =13 Модификатор броска атаки = 2 + 3 = 5 ===== ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца. ===== ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «известные заговоры». ===== РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.
===== ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. ===== ДОМЕН БОЖЕСТВА Выберите один домен, связанный с вашим божеством: Жизнь.
ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА У каждого домена есть список заклинаний, которые вы получаете на новых уровнях жреца. Как только вы получаете заклинание домена, оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний жреца, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием жреца. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ Вы действием демонстрируете свой священный сим вол и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон.
Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Добавил +2 МДР. ==== БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: УЛУЧШЕННОЕ ЛЕЧЕНИЕ Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СОХРАНЕНИЕ ЖИЗНИ Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах. УРОВЕНЬ ЖРЕЦА: ЗАКЛИНАНИЯ 1 благословение, лечение ран 3 божественное оружие, малое восстановление ====
Особенности предыстории: СОЛДАТ ● Навыки: Атлетика, Запугивание – Инструменты: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал), набор игровых костей, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Специализация: Врач ● Умение: Сеген (у человека старший лейтенант) Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
● Персонализация: – Черта характера 1: " Я всегда вежлив и почтителен. ". – Черта характера 2: " У меня много воодушевляющих и предостерегающих рассказов из военного прошлого ". – Идеал: " Нация. Мой город, нация и народ — вот что самое главное.» – Привязанность: "Моя честь — моя жизнь.". – Слабость: " Одно чудовище, с которым мы когда-то сразились, до сих пор заставляет меня дрожать от страха". (Грик) ---------------------------------- Возраст: 146 Божество: Селунэ, богиня луны Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 173 Вес: 63 ---------------------------------- Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ -1(9), ЛОВ +2(14), ВЫН -1(8), ИНТ +1(13), МУД +3(17)+6 СБ, ХАР +2(15)+5 СБ Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: все преимущества/помехи к спасброскам также указываются здесь Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: да Класс Брони: 18 = 14 броня + 2 ЛОВ +2 щит Очки Здоровья: = 8 + (3*1к8)-4 =20 Инициатива: +2 Костей Здоровья: 3 ---------------------------------- Атлетика, Запугивание НАВЫКИ Выделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж *(CИЛ) Атлетика: +1 (ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 *(ИНТ) Магия/Аркана: +3 (ИНТ) История: +1 (ИНТ) Анализ: +1 (ИНТ) Природа: +1 (ИНТ) Религия: +1 (МУД) Уход за животными: +3 (МУД) Проницательность: +3 *(МУД) Медицина: +5 (МУД) Внимательность: +5 (МУД) Выживание: +3 (ХАР) Обман: +2 *(ХАР) Запугивание: +4 (ХАР) Выступление: +2 (ХАР) Убеждение: +2 ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий, Эльфийский, Халфлинг(Высший эльф) Доспехи: Легкие, средние, щиты, Тяжелый Оружие: простое, длинный меч(Эльф), длинный лук(Эльф) Инструменты: - ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Название боевого стиля и/или боевой Черты Рукопашные атаки: - Длинный меч (+1) Атака +3, повреждение 1д8 / 1д10 (две руки) "колющее", "режущее" - Фаер болт Атака +5, повреждения 2к10 "огонь" - Рукопашный Атака +2, повреждения 1 Дальние атаки: - Кинжал Атака +4, повреждения 1к4 Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯСколько могу приготовить после каждого продолжительного отдыха. Заговоры: 4 (все) Заклинания: 0 уровень - есть 4 ячейки. 1 уровень – есть 4 ячейки. 2 уровень – есть 3 ячейки. Один Заговор волшебника (как Высший Эльф) Дружба (Friends) Уровень: Заговор Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: С, М, небольшое количество грима, наносимое на лицо при накладывании этого заклинания Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Описание Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам. Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на ее отношение с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут требовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами. Всегда подготовлены: Благословение Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля святой воды Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Жрец, Паладин Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Лечение ран Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид Описание Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. Божественное оружие Уровень: 2 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Классы: Жрец Описание Вы создаёте в пределах дистанции парящее призрачное оружие, существующее, пока заклинание активно, или пока вы не накладываете это заклинание ещё раз. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 5 фт. от оружия. При попадании цель получает урон силовым полем, равный 1d8 + модификатор вашей базовой характеристики. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить оружие на 20 фт. и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 5 фт. от него. Оружие может быть любой формы. Жрецы божеств, связанных с конкретным оружием (святой Катберт известен своей булавой, а Тор — молотом), создают эффект в виде именно такого оружия. Малое восстановление Уровень: 2 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид Описание Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота. По умолчанию, если не заявил обратного подготавливаю: ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА Все заклинания подробно описаны тут: dungeon.su/spells/ ЗАГОВОРЫ (0 УРОВЕНЬ) Починка – ремонт предмета с повреждением меньше 34 см. Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, два магнетита Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Друид Описание Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах. Свет Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох Длительность: 1 час Классы: Бард, Жрец, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Описание Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. Священное пламя Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Описание Похожее на огонь сияние нисходит на существо, которое вы видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон излучением 1d8. Для этого спасброска цель не получает преимуществ от укрытия. На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8). Сопротивление Уровень: Заговор Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, крошечный плащ Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Жрец, Друид Описание Вы касаетесь одного согласного существа. Пока заклинание активно, цель может один раз бросить d4 и добавить выпавшее число к одному спасброску на свой выбор. Кость можно кидать до или после спасброска. После этого заклинание оканчивается. Указание Уровень: Заговор Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Жрец, Друид Описание Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1d4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. Уход за умирающим – стабилизирует умирающего в 0 ХП Уровень: Заговор Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Жрец Описание Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно становится стабилизированным. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. Чудотворство – необычный чудесный эффект. 6 разных эффектов. Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты Классы: Жрец Описание Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот. Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться. Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием. 1 УРОВЕНЬ Благословение - +1к4 к броску атаки цели Защита от добра и зла - защищает от определенного вида существ. Лечащее слово - - +1к4+3 лечит существо в 20 клетках. Лечение ран - 1к8+3 лечит существо Нанесение ран - Магическая атака 3к10 Направленный снаряд - Атака 4к6 и следующая атака по цели с преимуществом. Обнаруж. болезней и яда – Обнаружение этого в 6 клетках Обнаружение добра и зла - Обнаружение этого в 6 клетках Обнаружение магии - Обнаружение этого в 6 клетках Очищение пищи и питья - В 2 клетках очищает еду и питье от болезней, порчи и ядов. Порча - Три противника отнимают 1к4 от своих атак. СБ=ХАР. Приказ - Заставляет цель выполнить одно из 6 простых указаний. СБ=МУД. Сотворение / уничтож. вод - Создать или уничтожить до 40 литров воды. Убежище - Противник «не замечает» одно существо. СБ=МУД. Щит веры. - Согласное существо получает +2 КД. 2 УРОВЕНЬ Божественное оружие - Атака 1к8+3, передвижение 4 клетки Вечный огонь - Вечный холодный огонь. Гадание - Помогает предсказанием на 30 минут. 4 разных вопроса. Глухота/слепота - Вы можете ослепить врага или сделать его глухим. СБ=ТЕЛ Защита от яда - Нейтрализует яд, действующий на одно существо. Малое восстановление - Снимает с одного существа один негативный эффект. Молебен лечения - До 6 существ в 6 клетках восстанавливают 2к6+3 Нетленные останки - Останавливает разложение и подготавливает к восстановлению. Область истины - В трех клетках невозможно врать. СБ=ХАР. Охраняющая связь - Согласное существо получает +1 КД, +1 СБ, сопротивление Подмога - Три существа получают +5 ХП и +5 Макс. ХП. Поиск ловушек - Поиск ловушек в 6 клетках. Поиск предмета - Дает понимание направления к знакомому объекту в 330 метрах. Тишина - В круге радиусом 4 клетке тишина и нет любых звуков. Удержание личности - Цель недвижима. СБ=МДР. Улучшение характеристики - Улучшает одну из 6 характеристик. Умиротворение. - Цель не желает осуществлять агрессивные действия СБ=ХАР. Фокусировка магическая: символ. Здесь будут указываться состояния типа “Истощение”, если появятся. -------
Инвентарь
КД 18 = 14 броня + 2 ЛОВ +2 щит ХП 20 = 8 + (3*1к8)-4 Ячейки 4/4/3 СБ СИЛ -1(9) ЛОВ +2(14) ВЫН -1(8) ИНТ +1(13) МУД +3(17) СБ +5 ХАР +2(15) СБ +4
ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 134/9*15=135(фунтов???)
фнт +5фт рюкзак Книга, 2 вес Пустые свитки, 2 вес набор путешественника: - спальник, 7 фнт
Оружие и боеприпасы: Длинный меч, +1 3 фнт. Martial, Versatile Дартс 1 фнт. 8 0.02 Simple, Finesse, Thrown, Range (20/60)
Броня и одежда: Кольчуга 55 фнт. Поясной кошель, 1 фнт Походная одежда 6 фнт., Белье 1 фнт. Щит +2 AC 6 фнт. Кольцо Защиты +1 0,02 фнт.
Рюкзак: Общий вес, - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт - факелы х5, 5 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт Аптечка 3 фнт. Healing, Combat
Деньги: _10_ зм __ см, __ мм (1 фнт за каждые 50 монет)
|
Hellena Raymon
Автор: |
|
AERIN KLAVDIA BLACK |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Высокая эльфийка . Атлетическая фигура скрыта одеждой, однако ее движения раскрыают силу девушки. Черные длинные волосы обрамляют выразительное лицо с резкими чертами, и глубоко посаженными темными глазами. В движениях резковата, взгляд "тяжелый". Многим кажется неприятным. Она нее слишком похожа на типичного эльфа из лесов или городского эльфа. Она родилась и долго жила в горах, отэтого кожа чуть темней, волосы темнее, высокие скулы, нос с горбинкой.
Характер
Неуступчивая, молчаливая, верная и фанатичная. Бывает резкой в словах. Однако вес ее слова, не только в кажущейся грубости - она верна своему слову. Но достаточно узнать ее чуть больше и станет ясно, что она верна идеалам доброго существа.
История
Родилась 1353 году. Отец был в закате своих лет, мать заметно моложе его, но тоже приближалась к возрасту почтенном даже среди эльффов. Это, а также отшелнеческитй образ жизни родителей, отразились на характере девушки. Кого-то кроме своей семьи она не видела иногда много месяцев. Когда гности приходили это были столь же малообщительные и "мудрые старцы". Родители уделяли внимние девушке не бодбше, чем необходимо, хотя безусловно любили ее. Однако в 1368 году к ним пришгли гости. Этих гостей было необычно много, а принесли они с собой необычные подарки - наточенные топоры и дубины. Отец и мать поспешали бежать. У отца был выбор: спасать дочь или книги. Отец выбрал книги. Тем не менее Хелена спаслась, двигаясь "как ей указывала Луна". Преследователи почти нагнали девушку. Ее спасло вмешательство Стражей Плетения из храма Селунэ. С тех пор она стала палладином этого храма. Участвовала в нескольких войнах, в том числе и этнических столкоррнвениях против людей.
Навыки
Hellena Raymon Паладин - 4 ур. (Клятва прежанности) Высший Эльф/принципиально добрая/ Опыт: - Возраст: 137 лет. Рост: 176 см. ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ СИЛ 16(+3) +1 на четвертом уровне ЛОВ 12(+1) +2 рассовый ВЫН 12(+1) ИНТ 11(0) +1 рассовый МУД 11(0) ХАР 15(+2) +1 на четвертом уровне Расовые особенности: Солнечный Эльф ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость ● Скорость: 30 фт ● Языки: Общий, Эльфийский, Дварфы (Эльф Высш.) ● Навыки: • Внимательность. • Темное зрение: Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. • Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. • Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. Классовые умения и особенности: ● Владение: Все виды доспехов. Простое и воинское оружие. ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Запугивание, Проницательность, Внимательность. ===== Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1. ладение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект. Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор. ===== УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Добавил +1 СИЛ. +1 ХАР ==== БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
БОЕВОЙ СТИЛЬ На 2 уровне вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.
ЗАЩИТА Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Получая 2 уровень, вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу.
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы паладин 5 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
Сл спасброска 12 = 8 + 2 + 2 Модификатор броска атаки 4 = 2 + 2
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА Начиная со 2 уровня, если вы попадаете, по существу, атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие.
БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА Когда вы получаете 3 уровень, вы даёте клятву, навсегда связывающую вас, как паладина. До этого момента вы были в подготовительной стадии, следуя по пути, но ещё не дав присягу. Теперь же вы выбираете Клятву Преданности, Клятву Древних или Клятву Мести, которые подробно рассмотрены в конце описания класса.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК СИЛ +1, ХАР +1
КЛЯТВА ПРЕДАННОСТИ Честность, Отвага, Сострадание, Честь, Долг.
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ (все подготовлены) защита от зла и добра убежище
ЗАКЛИНАНИЯ ПАЛЛАДИНА Уровень 1 – 3 ячейки.
ЗАЩИТА ОТ ЗЛА И ДОБРА Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, святая вода или порошок серебра и железа, Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Жрец, Воин, Паладин, Описание Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определенного вида существ: аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали. Защита предоставляет несколько преимуществ. Существа выбранного вида совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом.
УБЕЖИЩЕ Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 30 фт.Компоненты: В, С, М, маленькое серебряное зеркало Длительность: 1 минута Классы: Жрец, Монах Описание Вы защищаете одно существо в пределах дистанции от атаки. Пока заклинание активно, все существа, нацеливающиеся на защищённое существо атаками или вредоносными заклинаниями, должны вначале совершить спасбросок Мудрости. При провале существо должно выбрать новую цель или потеряет атаку или заклинание. Это заклинание не защищает от эффектов, действующих на площадь, таких как взрыв огненного шара. Если защищённое существо совершает атаку или накладывает заклинание, оказывающее действие на враждебное существо, это заклинание оканчивается.
1 УРОВЕНЬ Благословение - +1к4 к броску атаки цели Защита от добра и зла - защищает от определенного вида существ. Лечащее слово - - +1к4+3 лечит существо в 20 клетках. Лечение ран - 1к8+3 лечит существо Нанесение ран - Магическая атака 3к10 Направленный снаряд - Атака 4к6 и следующая атака по цели с преимуществом. Обнаруж. болезней и яда – Обнаружение этого в 6 клетках Обнаружение добра и зла - Обнаружение этого в 6 клетках Обнаружение магии - Обнаружение этого в 6 клетках Очищение пищи и питья - В 2 клетках очищает еду и питье от болезней, порчи и ядов. Порча - Три противника отнимают 1к4 от своих атак. СБ=ХАР. Приказ - Заставляет цель выполнить одно из 6 простых указаний. СБ=МУД. Сотворение / уничтож. вод - Создать или уничтожить до 40 литров воды. Убежище - Противник «не замечает» одно существо. СБ=МУД. Щит веры. - Согласное существо получает +2 КД.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Священное оружие. Вы можете действием наполнить одно оружие, которое вы держите, позитивной энергией, используя Божественный канал. На протяжении 1 минуты вы добавляете свой модификатор Харизмы к броскам атаки, сделанным этим оружием (минимальный бонус +1). Также оружие испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Если оружие не является волшебным, то оно считается волшебным на время действия заклинания. Вы можете закончить этот эффект в свой ход частью любого другого действия. Если вы не держите или не несёте это оружие, или теряете сознание, то этот эффект заканчивается.
==== Особенности предыстории: СОЛДАТ ● Навыки: Атлетика, Запугивание – Инструменты: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал), набор игровых костей, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Специализация: ● Умение: Ранагаль (у человека старший прапорщик) Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
● Персонализация: – Черта характера 1: " Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз. ". – Черта характера 2: " Я потерял много друзей, и теперь с трудом завожу новых. ". – Идеал: " Нация. Мой город, нация и народ — вот что самое главное.» – Привязанность: "Моя честь — моя жизнь.". – Слабость: " Я подчиняюсь закону, даже если закон вызывает страдания".
---------------------------------- Возраст: 137 Божество: Селунэ, богиня луны Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 Вес: 63 ---------------------------------- Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ 16(+3) ЛОВ 12(+1) ВЫН 12(+1) ИНТ 11(0) МУД 11(0) СБ=+2 ХАР 15(+2) СБ=+4 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: все преимущества/помехи к спасброскам также указываются здесь Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: да Класс Брони: 17 наборный. +2 щит = 19 КБ Очки Здоровья: = 10+(3*6)+4 =32 Инициатива: +1 Костей Здоровья: 4к10 ---------------------------------- Атлетика, Запугивание, Проницательность, Религия, Внимательность НАВЫКИ Выделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж (CИЛ) Атлетика: +5 (ЛОВ) Акробатика: +1 (ЛОВ) Ловкость рук: +1 (ЛОВ) Скрытность: +1 (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +0 *(ИНТ) Религия: +2 (МУД) Уход за животными: +0 *(МУД) Проницательность: +2 (МУД) Медицина: +0 *(МУД) Внимательность: +2 (МУД) Выживание: +0 (ХАР) Обман: +2 *(ХАР) Запугивание: +4 (ХАР) Выступление: +2 (ХАР) Убеждение: +2 ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий, Эльфийский, Дварф(Высший Эльф) Доспехи: Легкие, средние, щиты, Тяжелый Оружие: простое, длинный меч(Эльф), длинный лук(Эльф) Инструменты: - ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Название боевого стиля и/или боевой Черты Рукопашные атаки: - Длинный меч Атака +5, повреждение 1к8 / 1к10 +3 (две руки) "колющее", "режущее" - Рукопашный Атака +5, повреждения 1к4 Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: +4 = +2 БМ +2 МОД ----------------------------------
Инвентарь
ЗАКЛИНАНИЯ Наложение рук 5*4=20 ------- Инвентарь КД 19 = 17 броня +2 щит ХП 32 = 10+(3*6)+4 Ячейки 3 СИЛ 16(+3) ЛОВ 12(+1) ВЫН 12(+1) ИНТ 11(0) МУД 11(0) СБ=+2 ХАР 15(+2) СБ=+4
ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 134/9*15=135(фунтов???)
рюкзак +5 фт набор путешественника: - спальник, 7 фнт
Оружие и боеприпасы: Длинный меч, 3 фнт. Martial, Versatile
Броня и одежда: Наборной доспех 65 фнт. Поясной кошель, 1 фнт Походная одежда 6 фнт., Белье 1 фнт. Щит +2 AC 6 фнт.
Рюкзак: Общий вес, - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт - факелы х5, 5 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт Аптечка 3 фнт. Healing, Combat
Деньги: _20_ зм __ см, __ мм (1 фнт за каждые 50 монет)
|
Трэйс `Белый тигр`
Автор: |
|
Reki |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Бард/колдунья |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
По обыкновению Трэйс выглядит весьма экстравагантно. Открытые платья, замысловатые прически и украшения призваны привлекать к бардессе внимание окружающих. И в первую очередь мужчин. Но помимо этого у ее внешности есть свои, специфические особенности. Во-первых, гетерохромия: один глаз зеленый, второй синий. Во-вторых продольные отметины и полосы на теле, которые выглядят, как татуировки, хотя на деле ими не являются. И первое и второе она приобрела, заключив договор.
Характер
Ей присущи кажущаяся ветреность, частые смены настроения и порой показная беззаботность, но в действительности полуэльфийка умеет добиваться цели. Более того, способна перемолоть заживо всех тех, кто встанет на ее пути. К счастью для мира одной из немногих ее целей является становление в качестве артистки, чье имя бы знал весь Фаерун. И средства Трэйс предпочитает мирные. Она прекрасно осознает, что бард, у которого за душой исключительно рассказы и песни о чужих подвигах, не добьется большого успеха. Поэтому ступила на стезю авантюристки, желая, в первую очередь, прославиться. А уж потом на этом заработать. Трэйс добра и справедлива, хоть порой случает и шутить остро, и поступаться общепринятыми принципами ради достижения лучшего результата. Кочевая жизнь ей по нраву, как и знакомства с новыми людьми. Не слишком требовательна к комфорту, но к людям, пожалуй, да. Неэстетичность ей не нравится. Флирт - привлекает доступностью и отсутствием обязательств.
История
Трэйс родилась теплой осенью 1463-го в городе моряков, животноводов и торговцев. Новый Велар (ранее Хароудейл) расположен на берегу Моря упавших звезд, неподалеку от места, где это море соединяется с соседним морем поменьше. В экономике региона город занимает нишу животноводчества, садоводства, лесозаготовки, а также кораблестроения, ведь неподалеку есть большой лес. Дедушка Трэйс был уважаемым человеком в Хароудейле, одним из семи Бюргеров, которые входили в городской совет. Его семья занималась овцами, у них за городом была большая ферма. Как дополнительный заработок торговали грушами и яблоками из фруктового сада неподалеку. В молодости дед был капером, охотился на пиратов, искал сокровища, но к 40 годам осел в Хароудейле, женился на молодой женщине и выкупил эту ферму. В семье родилось два сына и дочь. Один из сыновей стал моряком, как его отец, а в последствии - корабелом, другой сколотил собственное дело: торговое предприятие, которое ввозило изделия из стекла, а расплачивалось мехами и шкурой. Когда дед умер, ферма досталась в наследство матери Трэйс. Мама у нее строгая, деловая женщина, которая тянет фамильный бизнес. При ней семья приросла большой таверной. Слабину она дала только раз, когда вышла замуж за отца Трэйс. Вместе они прожили три года, а затем расстались. Ее муж эльф родом из Миф Дранора, по роду занятий музыкант и дипломат, посещал город в составе делегации своего народа. Впоследствии между Хароудейлом и Миф Дранором был заключен союз. Любовь к музыке Трэйс унаследовала от отца, а вот на мать похожа только внешне, если не считать ушей. Но и за это природе спасибо, ведь мама у нее красавица.
Уже в детстве становилось ясно, что в Новом Веларе девочке будет скучно. Мать обложила малышку учебой, но учиться ей было не интересно. Гораздо сильнее Трэйс привлекали истории о похождениях народных героев, примечательных личностей и так далее. Она любила слушать и пересказывать сама, добавляя от себя же интересных подробностей. Дружила с мальчиками, часто постарше. Уже тогда решила, что станет бардом, поэтому попросилась учиться музыке, как отец. Мать долго сопротивлялась, но в конце концов позволила Трэйс усвоить свой первый инструмент - лютню. Училась она там же, в Хароудейле. Способности к музыка отмечали в ней сразу несколько наставников, поэтому Трэйс уже без особого труда смогла уговорить маму послать ее для обучения в крупный город, где было специальное заведение. Там будущая бардесса освоила еще два инструмента: барабаны и гармошку для губ. Там же познакомилась и с будущими заклятыми конкурентами: с Валой и Тимором. Эти трое постоянно соперничали между собой. Из школы музыки Трэйс ненадолго вернулась домой, где мать уже подыскивала среди отпрысков местных купцов для нее жениха, но, увы, замужество в планы дочери не входило. Она отправилась путешествовать и искать приключений, в том числе исходя из мотива обойти в известности Валу и Тимора. В одном из городов, куда завели ее странствия, Трэйс закрутила роман с опытным бардом по имени Финн. Некоторое время путешествовала с ним вместе. Он научил ее обращаться с оружием и нескольким профессиональным трюкам. Но потом разбежались. После этого Трэйс пошла своей дорогой. Решила разыскать отца и нашла после долгих поисков в том же Миф Драноре.
Отец ко времени их знакомства женился второй раз, завел еще двух детей от эльфийки. Свою дочь он принял прохладно. Некоторое время Трэйс провела в Миф Драноре, не выступая, но принимая уроки от деятелей эльфийского искусство. Она посещала чужие представления, пока не кончились деньги. Однажды Трэйс увидела историю о принцессе фей. После представления полуэльфийка долго выпытывала автора, и оказалось, что история пусть и приукрашенная, но быль. В основу была положена жизнь известного музыканта эльфа, которому сейчас было уже много лет. Трэйс разыскала пожилого героя и убедила рассказать историю с самого начала, как все было на самом деле. Она узнала, что еще в молодости эльф заблудился в Дранорском лесу, но там он попал в обитель феи, которая научила его волшебству. Трэйс решилась повторить его подвиг, чтобы добраться до зачарованной рощи, которая по рассказу представляла собой лабиринт. Она воспроизвела все действия, о которых рассказал музыкант, в точности: заночевала одна у костра, играя свои самые лучшие мелодии, затем спала под открытым небом. Трэйс так и не смогла ничего достичь ни с первого, ни со второго раза. Но затем вернулась попытаться снова. Фею, что все это время наблюдала за девушкой, позабавила такая настойчивость, и она позволила себя отыскать. В награду за музыку и стремление к совершенству Трэйс получила от нее подарок – пан-флейту, которая была сделана из особого дерева. Но помимо этого за ее настойчивость Фея предложила девушке заключить договор. Она согласна была поделиться с бардессой своей магической силой, но при условии, что та станет ее чемпионом. Договор с феей был заключен. Отныне Трэйс была обязана сражаться с другими избранниками фей, если того потребует ее патрон, в особенности с представителями злого Зимнего двора. Таков путь Белого Тигра.
Навыки
Трэйс "Белый тигрБард 3 ур. /Колдунья 1 ур. /хаотично добрая/Артистка Опыт: 0/300 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Хит-дай 1д8 Хитпойнты: 31
СИЛ: 8 (-1) ЛОВ: 14 (+2) [ +1 раса] ВЫН: 14 (+2) [+1 раса] ИНТ: 9 (-1) МУД: 14 (+2) ХАР: 17 (+3) [+2 раса]
Расовые особенности: Полуэльф ● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 ловкость, + 1 конституция ● Скорость: 30 фт ● Темное зрение: 60 фт ● Языки: Общий, эльфийский, сильван ● Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски против Очарования, и Вас нельзя магически усыпить. ● Универсальные навыки: Вы получаете владение двумя умениями на выбор
Классовые умения и особенности: Бард [3 уровня]/ Колдунья [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: Легкие – Оружие: Простое оружие, ручной арбалет, длинный меч, рапира, короткий меч – Инструменты: Лютня, пан-флейта, барабаны ● Спасброски: Ловкость, Харизма. ● Навыки: 3 (Убеждение, Обман, Скрытность) ===== Вдохновение барда
Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 фт., которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — d6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится d8 на 5 уровне, d10 на 10 уровне и d12 на 15 уровне.
===== Мастер на все руки
Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён. ===== Песнь отдыха
Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1d6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1d8 на 9 уровне, 1d10 на 13 уровне и 1d12 на 17 уровне.
===== Коллегия Шепотов
● Психические клинки При вступлении в Коллегию Шёпотов на 3 уровне вы получаете возможность сделать свою атаку оружием магически токсичной для разума существа. Когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одно Вдохновение Барда и нанести цели дополнительные 2к6 психического урона. Вы можете использовать эту способность один раз за раунд в свой ход. Психический урон увеличивается, когда вы получаете определенный уровень в этом классе, увеличиваясь до 3к6 на 5 уровне, 5к6 на 10 уровне и 8к6 на 15 уровне.
● Слова ужаса На 3 уровне вы учитесь наполнять кажущиеся безобидными слова коварной магией, которая вызывает ужас. Если вы разговариваете с гуманоидом наедине, в течение по крайней мере 1 минуты, то можете попытаться посеять семя паранойи в его разуме. В конце беседы цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против вашей Сл заклинания или будет напугана вами или другим существом по вашему выбору. Цель напугана на 1 час таким образом, пока не будет атакована или не получит урон, или пока она не заметит, что её союзники атакованы или получили урон. Если цель преуспевает в спасброске, то она не осознаёт, что вы пытались ее испугать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать это умение вновь ===== Экспертиза
На 3-м уровне выберите 2 умения, которыми владеете. Для этих умений используйте удвоенный бонус владения. ===== Потусторонний покровитель (Колдовской клинок)
На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор. Ваш выбор определит умения, предоставляемые на 1, 6, 10 и 14 уровнях.
=====
Проклятие колдовского клинка
Начиная с первого уровня, вы получаете способность использовать проклятие на кого-нибудь. В качестве бонусного действия выберите по своему желанию любое существо, которые вы можете видеть, в пределах 30 футов от вас. Цель проклята в течении 1 минуты. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, вы умираете или вы без сознания. До тех пор, пока проклятие не окончилось, вы получаете следующие преимущества: - Бонус к урону против проклятой цели, равный бонусу мастерства. - Любая атака против проклятой цели получает критический эффект при значениях 19 и 20. - Если цель проклятия умирает, вы получаете ХП равные уровню варлока + модификатору харизмы. Эту особенность нельзя использовать повторно до завершения короткого или длительного отдыха.
=====
Проклятый воин
На первом уровне вы получаете тренировку, необходимую для эффективного ведения боя. Вы получаете навык владения средней броней, щитами и воинским оружием. Влияние вашего покровителя так же позволяет вам магическим образом связывать вашу волю с каким-либо оружием. Когда вы завершаете длительный отдых, вы можете прикоснуться к одному одноручному оружию, которое вы можете использовать. Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать модификатор харизмы, вместо модификатора силы или ловкости, для бросков атаки и защиты. Этот бонус сохраняется до следующего длительного отдыха.
Особенности предыстории: Артистка ● Навыки: Акробатика, Выступление ● Языки: Эльфийский, Бездны – Инструменты: Набор для грима, 1 губная гармошка ● Специализация: Музыка, Танцы, Акробатика ● Умение: "По многочисленным просьбам Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. ● Персонализация: – Черта характера 1: "Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке.". – Идеал: "Миру нужны новые идеи и смелые действия". – Привязанность: "Я желаю стать знаменитой, чего бы это не стоило" – Слабость: "Не могу устоять перед смазливым личиком."
Возраст: 26 Божество: Ллира, Милил Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 1,73 м Вес: 55 кг Спасброски: Ловкость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +5 Сопротивление/имунитет к заклинаниям: ● Преимущество спасбросков от Очарования ● Иммунитет к магическому сну Сопротивление урону: Нет Тёмное зрение: 60 футов Класс Брони: 15 = 13 броня + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 31 = 8 + 2 ВЫН + 3х(5+2 ВЫН) Инициатива: +2 Костей Здоровья: 4к8 НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +0 (ЛОВ) Акробатика: +4(ЛОВ) Ловкость рук: +3 (ЛОВ) Скрытность: +4(ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +0 (ИНТ) Религия: +0 (МУД) Уход за животными: +3 (МУД) Проницательность: +3 (МУД) Медицина: +3 (МУД) Внимательность: +3 (МУД) Выживание: +3 (ХАР) Обман: +5(ХАР) Запугивание: +4 (ХАР) Выступление: +7(ХАР) Убеждение: +7ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, эльфийский, сильван Доспехи: Легкие, Средние, Щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Набор для грима, лютня, пан-флейта, барабаны, губная гармошка ДЕЙСТВИЯНазвание боевого стиля и/или боевой Черты - Рукопашные атаки:Рапира, +4 атака, 1к8+2 урон (фехтовальное) Дальние атаки:Ручной арбалет, +5 атака, 1к6+3 урон (дис. 30/120, лёгкое, перезарядка, дистанция) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР Модификатор броска атаки заклинанием +5 (БМ+ Хар). Бросок на попадание 1д20 +5 ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 (2 бард + 2 колдунья) Ячейки магии. ●Бард 3 ур: 4 ячейки 1 уровня, 2 ячейки 2 уровня ●Колдунья 1 ур: 1 ячейка 1 уровня Известные заговоры:Защита от оружия, Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: на себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причиненному атаками оружием. Меньшая иллюзияШкола: Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: С, М - кусок овечьей шерсти Длительность: 1 минута Вы создаете звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите ее действием или используете это заклинание еще раз. Если вы создаете звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаете образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 фт. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечеткой. СообщениеШкола: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М - кусочек медной проволоки Длительность: 1 раунд Вы указываете пальцем на существо, находящееся в пределах дистанции, и шепчете послание. Цель (и только цель) слышит его, и может ответить шепотом, который услышите только вы. Вы можете использовать это заклинание сквозь твердые препятствия, если вы знакомы с целью и знаете, что она находится за барьером. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева блокируют заклинание. Заклинание не обязано идти по прямой линии, и может огибать углы и проходить через отверстия. ФокусыШкола: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер. Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. Вы остужаете, нагреваете или придаете запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. Вы создаете на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов. Известные заклинания:[* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Сглаз (Колдунья)Школа: Очарование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 фт. Компоненты: В, С, М, окаменевший глаз тритона Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1d6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно. Адское возмездие (Колдунья)Школа: Воплощение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 фт. от вас и видимого вами Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2d10 при провале, или половину этого урона при успехе. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d10 за каждый уровень ячейки выше первого. Усыпление (Бард)Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 фт. Компоненты: В, С, М - щепотка мелкого песка, лепесток розы или сверчок Длительность: 1 минута Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5d8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 фт. от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество ее текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2d8 за каждый уровень ячейки выше первого. Лечащее слово (Бард)Школа: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого. Обнаружение магии *(Бард)Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Диссонирующий шёпот (Бард)Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3d6 и должна немедленно реакцией переместиться прочь от вас на расстояние, равное своей скорости. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. При успешном спасении цель получает половину урона и не должно отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого. ● 2 уровень Область истины (Бард) Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Вы создаёте магическую зону, защищающую от обмана в сфере с радиусом 15 фт. с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции. Пока заклинание активно, существо, впервые за ход входящее в область этого заклинания или начинающее в ней ход, должно совершить спасбросок Харизмы. При провале существо не может умышленно лгать, находясь в указанном радиусе. Вы знаете, какие существа прошли спасбросок, а какие провалили. Попавшее под действие заклинания существо знает о заклинании, и потому может избегать отвечать на вопросы, на которые оно предпочло бы солгать. Такие существа могут давать уклончивые ответы, пока принуждены говорить правду. Улучшение характеристики (Бард) Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М - мех или перо зверя Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы касаетесь существа и улучшаете его при помощи магии. Выберите один из следующих эффектов; цель получает этот эффект, пока заклинание активно. Бычья сила. Цель совершает с преимуществом проверки Силы, а грузоподъёмность удваивается. Кошачья ловкость. Цель совершает с преимуществом проверки Ловкости. Кроме того, она не получает урон за падение с высоты 20 фт. или меньше, если она дееспособна. Лисья хитрость. Цель совершает с преимуществом проверки Интеллекта. Медвежья выносливость. Цель совершает с преимуществом проверки Телосложения. Она также получает 2d6 временных хитов, которые исчезают в конце заклинания. Орлиное великолепие. Цель совершает с преимуществом проверки Харизмы. Совиная мудрость. Цель совершает с преимуществом проверки Мудрости. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго.
Инвентарь
Инвентарь ХП: 31/31 // КБ 15 ячейки заклинаний: 1ур. (5/5), 2 ур. (2/2) Подготовленные заклинания: 1ур.: Усыпление, Диссонирующий шепот, Обнаружение магии*, Лечащее слово, Адское возмездие, Сглаз 2ур.: Область истины, Увеличение характеристики
Проклятие колдовского клинка: 1/1 (короткий/длительный отдых) Проклятый воин: 0/1[арбалет](длительный отдых) Слова ужаса:1/1 (короткий/длительный отдых) Бардское вдохновение: 3/3
Состояния: Нет.
Оружие и боеприпасы: Общий вес 10 фунтов – Ручной арбалет, 3 фунта - Рапира, 2 фунта - Контейнер для болтов х2, 2х1 фунт - Арбалетные болты (40), 3 фунта
Броня и одежда: Общий вес, 33 фунта –Кольчужная рубаха, 20 фнт - Щит, 6 фунтов - Комплект отличной одежды, 6 фунтов - Фокусировка (кулон), 1 фунт
На поясе: - Флейта, 1 фунт
Рюкзак: Общий вес 14 фунтов, + 5 фунтов рюкзак - Спальник, 7 фнт - Рацион (3 дня), 6 фнт - Фляга, 1 фнт - Мыло, 0 фнт
Деньги: 14 золотых монет, 4 серебряных, 6 медных
|
Сэр Кон
Автор: |
|
Одинокий Волк |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Друид/Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | очень хорошо [+20] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | хорошо [+10] |
Мудрость: | | великолепно [+30] |
Обаяние: | | хорошо [+10] |
Внешность
Кон стар и бледен, в человеческом обличье у него дрожат ноги, потому друид вынужден опираться на свой магический посох. Раньше полурослик еще пользовался пращей, но сейчас, чтобы не таскать лишний вес, да и с плохим зрением, оставил дальний бой, да и в принципе почти не носит металлических вещей.
Характер
Кон невероятный гордец. Шутка ли, многие полурослики могут похвастаться рыцарским титулом в ордене охотников на нежить? Не смотря на свой рост, друид смотрит на всех свысока, потому что стоит ему обратиться в могучего медведя, и он правда станет выше, стоит ему захотеть найти свою добычу, и та не спрячется от волка, взявшего след. Стоит ему захотеть избавиться от вас, он буквально сожрет вас и переварит заживо. Кон беспощаден к своим врагам, но в то же время всегда готов придти на помощь ближнему. Не злите этого полурослика, и у вас не будет проблем.
Черта характера: У меня грубое чувство юмора. Идеал: Самопознание. Познаешь себя — познаешь всё вокруг. Привязанность: Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уеди- нении, но оно по-прежнему ускользает от меня. Слабость: Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.
История
Кон родился очень слабым и болезненным ребенком даже по меркам полуросликов, он не мог ходить и не проявлял никакого интереса к точным наукам. Вместо этого полурослик проводил время на природе, пытаясь постичь замысел богов и самого себя, и так в безмятежности прошли долгие годы, пока в тридцать лет полурослик не обнаружил, что может слышать деревья и птиц. Затем прошло еще пять лет, Кон через боль тренировал свой уже не молодой сосуд, чтобы тот оказался способен выдержать мощь звериного перевоплощения, силой воли друид заставил ноги слушаться и встал. А затем он начал странствовать: познакомился с другими друидами, изучил теорию Бесконечного Цикла, победил первых врагов, узнал об ордене охотников на нежить и присоединился к ним, упокоил бессчетное количество зомби и скелетов и вел наблюдение за двумя начинающими некромантами (оба перешли на сторону зла и были безжалостно уничтожены). Кон пытался найти кого-то из своих родственников, но, похоже, на нем род и прервался. В шестьдесят лет болезнь начала прогрессировать, и Кон больше не мог продолжать своё путешествие. Старик, имея немалый ранг в Ордене, вышел на пенсию и поселился во Флане, где в настоящий момент продолжает медленно угасать, еще несломленный и гордый, но уже неспособный позаботиться о себе сам, он нашел группу молодежи и поселился рядом с ними в надежде передать свою мудрость тем если потребуется.
Навыки
Друид 4/Монах 1 / Полурослик (призрачный)/ Брат-Рыцарь Вечного Ордена Келемвора -------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 16 (+3) [7 очков + 2 раса] ВЫН 8 (+0) [0 очка] ИНТ 12 (+1) [4 очков] МУД 18 (+2) [9 очков+ раса+ лвл ап] ХАР 14 (+2) [7 очков]
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Везучий. Если при броске атаки, проверке ха рактеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использо- вать новый результат. Храбрый. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга. Проворство полуросликов. Вы можете прохо- дить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего. Бесшумная Речь. Вы можете общаться телепатически с любым существом в пределах 30 футов от вас. Существо способно вас понять только если оба вы владеете каким-то одинаковым языком. Вы можете одновременно общаться телепатически только с одним существом. Черты: –
Классовые умения и особенности: Друид [4-го уровня] (основной) Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Набор травника ● Спасброски: Интеллект, Мудрость. ● Навыки: Выберите два навыка из следующих: Внимательность, Природа ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний – Базовая характеристика заклинаний: мудрость ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие за- мечают присутствие послания при успешной про- верке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. ДИКИЙ ОБЛИК (Макс ПО – 1) Начиная со 2 уровня вы можете действием при- нять при помощи магии облик любого зверя, кото- рого вы видели. Вы можете использовать это уме- ние два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вер- нуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хи- тов или мёртвый друид сразу возвращается в нор- мальный облик. Когда вы превращены, действуют следующие правила: • Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, лич- ность и значения Интеллекта, Мудрости и Ха- ризмы. Также у вас остаются владения навы- ками и спасбросками, в дополнение к тако- вым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, ис- пользуется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. • Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лиш- ний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращае- тесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. • Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не пре- рывает вашу концентрацию на уже сотворён- ных заклинаниях и не мешает совершать дей- ствия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии. • Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя. • Вы сами определяете, какое снаряжение оста- нется лежать на земле, какое сольётся с но- вым обликом, а какое будет надето. Мастер ре- шает, какое снаряжение может носить живот- ное, чтобы оно действовало как обычно. Сна- ряжение не меняет форму и размер под но- вый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаря- жение не работает, пока вы опять не примете свой облик. БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете спо- собность принимать дикий облик бонусным дей- ствием вместо обычного. Кроме того, в диком облике вы можете бонус- ным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки. УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК Мудрость +2
Классовые умения и особенности: Монах [1-го уровня] (дополнительный) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Простое оружие, короткие мечи ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модифика- тор Ловкости + модификатор Мудрости. БОЕВЫЕ ИСКУССТВА На 1 уровне ваше знание боевых искусств позво- ляет вам эффективно использовать в бою без- оружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших без- оружных ударов и атак монашеским оружием. • Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличи- вается с вашим уровнем, как показано в ко- лонке «боевые искусства». • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки мона- шеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете со- вершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие. Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое ору- жие называется нунчаками), или серп с более ко- ротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики из главы 5, соот- ветствующие этому оружию.
Предыстория: Рыцарь Владение навыками: Убеждение и Природа Владение инструментами: музыкальный инструмент (флейта). Языки: Эльфийский. Умение: Рыцарские связи Вы получаете укрытие и помощь от членов ваше- го рыцарского ордена и от тех, кто симпатизирует его целям. Если ваш орден религиозной направлен- ности, то вы также можете получить помощь в хра- мах и иных религиозных общинах вашего божества. Рыцари светских орденов могут получить помощь в обществе, которому они служат (будь это одинокое поселение или огромный город). А рыцари орденов, служащих определенным идеалам, могут найти по- мощь как у тех, кому они помогли на пути к своим идеалам, так и у тех, кто эти идеалы разделяет. Эта помощь может выражаться в ночлеге и еде, и при необходимости исцелении, а может выражать- ся в рискованной помощи, например, когда группа местных граждан вступает в неравный бой на сто- роне припёртого к стенке рыцаря, или поддержи- вающие орден помогают незаметно покинуть город несправедливо обвинённому рыцарю. Умение: Благосклонность Проводника Мёртвых Йовира Глэндона. Все члены клира Келемвора во Флане доверяют Вам. Пока у вас есть эта благосклонность, все проверки Харизмы (Обман, Запугивание, Убеждение) по отношению к верующим Келемвора во Флане совершаются с преимуществом. Дополнительно стоимость предоставляемых священниками услуг заклинателей уменьшается на 10%. Живой Щит (за бой поглотил 422% максимума своих хитов, и при этом не был при смерти): один раз в сутки может, при успешной атаке соседствующего врага по союзнику, взять часть урона на себя
Стартовое золото: 80 зм
----------------------------------------------------------------- Возраст: 64 года Вера: Ке́лемвор, Властелин мёртвых, Судья проклятых(Законно-Нейтральный) Языки: Общий, Полуросликов, Эльфийский. Опыт: Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Маленький Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 80 см. Вес: 14 кг. Переносимый вес: 120 фунтов Класс Брони: 17 = 10+4Мудр+3Лов. Очки Здоровья: 8 + 4*5 +5*(-1) = 23 Костей Здоровья: 5к8 Инициатива: +3 Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10 + 3 бонус мастерства + 4 МУД] Пассивная Проницательность 14 [10 + 4 МУД] ---------------------------------- Спасброски: интеллект и мудрость СИЛ -1, ЛОВ +3, ТЕЛ -1, ИНТ +4 , МУД +7, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) – Ловкость ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) – Интеллект ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ● Природа: +4 (+1 ИНТ +3БМ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) – Мудрость ● Уход за животными: +7 (+4 МУД +3 БМ) ○ Проницательность: +7 (+4 МУД ) ○ Медицина: +4 (+4 МУД) ● Внимательность: +7 (+4 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +4 (+4 МУД) – Харизма ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ● Убеждение: +5 (+2 ХАР +3 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары, простое оружие, короткие мечи Инструменты: Набор травника ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Пощечина/Пинок +6 1к4+3 дробящий Безоружное Дальние атаки: ---------------------------------- Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МДР - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = 3 БМ +4 МДР Заклинания:Заговоры: 3 Подготовленных заклинаний: 8 Ячейки заклинаний: Ячеек 1-го уровня: 4-е. Ячеек 2-го уровня: 3-и. ЗаговорыИскусство друидов (Druidcraft)Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Пошептавшись с духами природы, вы создаёте один из следующих эффектов в пределах дистанции: Вы создаёте крохотный безвредный ощутимый эффект, предсказывающий погоду в текущем месте в течение следующих 24 часов. Это может быть золотистый шарик, означающий ясную погоду, облачко, означающее дождь, снежинка, и так далее. Эффект длится 1 раунд. Вы мгновенно заставляете цветок распуститься, семечко прорасти, или почку раскрыться. Вы создаёте мгновенный безвредный ощутимый эффект, такой как падающие листья, порыв ветра, звук маленького животного, или слабый запах скунса. Эффект должен находиться в кубе с длиной ребра 5 фт. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр. Терновый кнут (Thorn whip)Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, стебель растения с шипами Длительность: Мгновенная Классы: Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы создаёте длинный, похожий на лозу кнут, покрытый шипами, бьющий по вашей команде существо, находящееся в пределах дистанции. Совершите рукопашную атаку заклинанием по цели. Если атака попадает, существо получает колющий урон 1d6, и если размер существа не больше Большого, вы подтягиваете существо на 10 фт. к себе. На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d6, когда вы достигаете 5 уровня (2d6), 11 уровня (3d6) и 17 уровня (4d6). Указание (Guidance)Уровень: Заговор Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Жрец, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1d4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. Дубинка (Shillelagh) (посвящение в Орден) Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, омела, лист клевера и дубинка или боевой посох Длительность: 1 минута Классы: Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Дерево дубинки или боевого посоха, который вы держите, наполняется силой природы. Пока заклинание активно, вы можете использовать свою базовую характеристику вместо Силы для бросков рукопашной атаки и урона при использовании этого оружия, и кость урона становится равной d8. Если оружие не было магическим, оно становится им. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или выпустите оружие из рук. Заклинания 1 уровня:Дружба с животными (Animal friendship)Уровень: 1 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, кусочек пищи Длительность: 24 часа Классы: Бард, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Это заклинание позволяет убедить зверя, что вы не намерены причинять ему вред. Выберите зверя, которого вы видите в пределах дистанции. Он должен видеть и слышать вас. Если у зверя Интеллект не меньше 4, заклинание проваливается. В противном случае зверь должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет очарованным на время действия заклинания. Если вы или один из ваших спутников причинит цели вред, заклинание окончится. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одного дополнительного зверя за каждый уровень ячейки выше первого. Разговор с животными (Speak with animals)Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Классы: Варвар, Бард, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. Заклинания 2 уровня:Бесследное передвижение (Pass without trace)Уровень: 2 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Монах, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 фт. (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов. Исцеляющий дух (Healing spirit)Уровень: 2 Школа: Вызов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Следопыт, Друид Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Вы вызываете дух природы, чтобы унять боль раненых. Нематериальный дух появляется в пространстве, представляющее собой 5-фт.ый куб, которое вы видите в радиусе действия. Дух выглядит как прозрачный зверь или фея (на ваш выбор). Пока заклинание активно, всякий раз, когда вы или существо, которое вы видите, впервые за ход попадают в пространство духа или начинают в нем свой ход, вы можете заставить духа восстановить 1d6 хитов этому существу (никаких действий не требуется). Дух не может исцелять конструктов или нежить. Бонусным действием в ваш ход вы можете перемещать дух до 30 фт. в пространство, которое вы можете видеть. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уровня или выше, исцеление увеличивается на 1d6 для каждого уровня ячейки выше 2. Пылевой вихрь (Dust devil)Уровень: 2 Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, щепотка пыли Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Чародей, Волшебник, Друид Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Выберите свободную область воздуха в кубе с длиной ребра 5 фт., которую вы можете видеть в пределах дистанции заклинания. На время действия заклинания в этой области возникает стихийная сила, похожая на пылевой вихрь. Все существа, которые заканчивают свой ход в пределах 5 фт. от пылевого вихря, должны совершить спасбросок Силы. При провале существо получает дробящий урон 1d8 и отталкивается на 10 фт. При успешном спасброске существо получает половину урона и не отталкивается. Вы можете бонусным действием переместить пылевой вихрь на расстояние до 30 фт. в любом направлении. Если он перемещается по песку, пыли, рыхлой грязи или гравию, то он всасывает часть вещества, создавая вокруг себя облако радиусом 10 фт. до начала вашего следующего хода. Облако является сильно заслонённой местностью. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, то урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше второго. Раскаленный металл (Heat metal)Уровень: 2 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, кусок железа и пламя Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Бард, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Выберите рукотворный металлический предмет, такой как металлическое оружие или комплект тяжелого или среднего доспеха, видимый в пределах дистанции. Вы делаете его раскаленным докрасна. Все существа, находящиеся в физическом контакте с этим предметом, получают урон огнем 2d8, когда вы накладываете это заклинание. Пока заклинание активно, вы можете бонусным действием в каждом последующем ходу вновь причинять этот урон. Если существо держит или носит предмет, и получает от него урон, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно роняет этот предмет, если может. Если оно не может уронить предмет, то до начала вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше второго. Удержание личности (Hold person)Уровень: 2 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, небольшой прямой кусочек железа Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Бард, Жрец, Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Выберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет парализованной на период действия заклинания. В конце каждого своего хода цель может совершать новые спасброски Мудрости. В случае успеха заклинание на этой цели оканчивается. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше 2. Эти гуманоиды должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, когда вы нацеливаетесь на них. Малое восстановление (Lesser restoration)Уровень: 2 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Бард, Жрец, Паладин, Следопыт, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота. Формы:Ездовая лошадь (Riding horse)Большой, Зверь, Без мировоззрения Класс доспеха: 10 Хиты: 13 (2d10 + 2) Скорость: 60 фт. СИЛ16 (+3) ЛОВ10 (0) ТЕЛ12 (+1) ИНТ2 (-4) МДР11 (0) ХАР7 (-2) Чувства: Пассивная внимательность 10 Опасность: 1/4 - 50 оп. Источник: «Monster manual» ДЕЙСТВИЯ Копыта. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 8 (2d4 + 3). КошкаЛесные звери: Бурый медведь (Brown bear)Большой, Зверь, Без мировоззрения Класс доспеха: 14 (природный доспех) Хиты: 34 (4d10 + 12) Скорость: 40 фт., Лазая 30 фт. СИЛ19 (+4) ЛОВ10 (0) ТЕЛ16 (+3) Навыки: Внимательность +3 Чувства: Пассивная внимательность 13 Опасность: 1 - 200 оп. Источник: «Monster manual» СПОСОБНОСТИ Тонкий нюх. Медведь совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние. ДЕЙСТВИЯ Мультиатака. Медведь совершает две атаки: одну укусом, и одну когтями. Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1d8 + 4). Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2d6 + 4). Лютый волк (Dire wolf)Большой, Зверь, Без мировоззрения Класс доспеха: 16 (природный доспех) Хиты: 37 (5d10 + 10) Скорость: 50 фт. СИЛ17 (+3) ЛОВ15 (+2) ТЕЛ15 (+2) Навыки: Скрытность +4, Внимательность +3 Чувства: Пассивная внимательность 13 Опасность: 1 - 200 оп. Источник: «Monster manual» СПОСОБНОСТИ Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух и обоняние. Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 фт. от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник волка. ДЕЙСТВИЯ Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2d6 + 3). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног. Гигантский паукБольшой, Зверь, Без мировоззрения Класс доспеха: 17 (защита без доспехов) Хиты: 26 (4d10 + 4) Скорость: 30 фт., Лазая 30 фт. СИЛ 14 (+2) ЛОВ 16 (+3) ТЕЛ 12 (+1) Навыки: Скрытность +7 Чувства: Слепое зрение 10 фт., Темное зрение 60 фт., Пассивная внимательность 10 Опасность: 1 - 200 оп. Источник: «Monster manual» СПОСОБНОСТИ Паучье лазанье. Паук может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик. Чувство паутины. Находясь в контакте с паутиной, паук знает точное местоположение всех существ, находящихся в контакте с этой же паутиной. Хождение по паутине. Паук игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной. ДЕЙСТВИЯ Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Колющий урон 7 (1d8 + 3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 9 (2d8) при провале, или половину этого урона при успехе. Если урон ядом уменьшает хиты цели до 0, цель остается стабилизированной, но отравленной на 1 час, и парализованной, пока отравлена этим ядом. Паутина (перезарядка 5–6). Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 30 фт./60 фт., одно существо. Попадание: Цель становится опутанной паутиной. Опутанная цель может действием совершить проверку Силы со Сл 12, разрывая паутину при успехе. Паутину можно атаковать и уничтожить (КД 10; хиты 5; уязвимость к урону огнем; иммунитет к дробящему урону, урону ядом и урону психической энергией). Барсук, Белка
Болотные звери: Гигантская жаба (Giant toad)Большой, Зверь, Без мировоззрения Класс доспеха: 15Хиты: 39 (6d10 + 6) Скорость: 20 фт., Плавая 40 фт. СИЛ15 (+2) ЛОВ13 (+1) ТЕЛ13 (+1) ИНТ2 (-4) МДР10 (0) ХАР 3 (-4) Чувства: Темное зрение 30 фт., Пассивная внимательность 10 Опасность: 1 - 200 оп. Источник: «Monster manual» СПОСОБНОСТИ Амфибия. Жаба может дышать и воздухом и под водой. Прыжок с места. Жаба совершает прыжки в длину на расстояние до 20 фт. и прыжки в высоту на расстояние до 10 фт., хоть с разбегом, хоть без него. ДЕЙСТВИЯ Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1d10 + 2) плюс урон ядом 5 (1d10), и цель становится схваченной (Сл высвобождения 13). Пока цель схвачена, она опутана, а жаба не может кусать другую цель. Проглатывание. Жаба совершает одну атаку укусом по цели с размером не больше Среднего, которую уже держит в захвате. Если эта атака попадает, цель становится проглоченной, а захват оканчивается. Проглоченная цель ослеплена и опутана, и обладает полным укрытием от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи жабы, а также получает урон кислотой 10 (3d6) в начале каждого хода жабы. У жабы может быть проглоченной только одна цель одновременно. Если жаба умирает, проглоченное существо перестает быть опутанным ей, и может высвободиться из трупа, потратив 5 фт. перемещения, падая при выходе ничком. Обычная лягушка
Инвентарь
Кон ХП: 23/23 // КД 17. ГП ХП: 27/27 // КД 17. Костей Здоровья: 5к8 Ячейки заклинаний: 1ур. (2/4) 2ур.:(2/3) Способности: Дикий облик 1/2(Короткий отдых) Заряды посоха цветов 10/10 Состояния: нет Оружие: дубинка Броня: нет Одежда, дорожная 2 зм 4 фнт. Мыло 2 мм Набор путешественника 10 зм. - рюкзак, 5 фнт - спальник, 7 фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт - факелы х10, 10 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт Набор травника 5 зм 3 фт Перстень-печатка с изображением весов 5 зм печать, определяющая ранг в ордене 0 зм мешочек с золотыми монетами 5см Посох цветовПосох, обычный У этого деревянного посоха 10 зарядов. Держа посох, вы можете действием потратить один заряд. Про- буждённый силой посоха цветок вырастет на почве или грязи в пределах 5 футов от вас или на самом посохе. Если вы не выбрали тип цветка, посох созда- ёт маргаритку с лёгким запахом. Цветок безвредный и немагический. Он растёт и увядает как обычный цветок. Турмишский религиозный идол (продажная стоимость 100зм) (сувенир, стоит в доме) Переносимый вес: 66/120 Деньги: 90 зм
|
Риан
Автор: |
|
Дразак |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | хорошо [+10] |
Ловкость: | | очень хорошо [+20] |
Выносливость: | | очень хорошо [+20] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | плохо [-10] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Риан, по словам матери, многое унаследовал от своего отца. Светлые волосы, утонченные черты лица, слегка заостренные уши и эльфийскую грацию. В роду матери мужчины были крепкими и выносливыми, что так же отразилось на внешности молодого Риана. Он весьма крупный для полуэльфа, и даже по человеческим меркам он выше среднего. Помимо крепкого телосложения Риану от матери достались темные глаза и дерзкий взгляд.
Характер
Риан рос незаконным ребенком, не признанным никем, кроме собственной матери. Видимо поэтому он с детства весьма ревностно относится к вопросам чести. Дворянская кровь все-таки. Помимо этого Риан целеустремлен и местами даже дерзок, но при этом ценит чужую свободу, верит в справедливость и предан долгу чести. Не дает обещаний, которых не может выполнить, но и не требует от окружающих невозможного. С теплотой вспоминает свою мать и твердо решил доказать своим родственникам, что достоин носить ее фамилию.
История
Рано став вдовой мать Риана - молодая аристократка не смогла повторно выйти замуж. От части на нее давили родственники покойного мужа, от части ее собственная репутация. Виолла не редко принимала в гостях посторонних и иногда даже мало знакомых мужчин. От одного из таких гостей - солнечного эльфа и родился Риан. Одним фактом своего рождения вызвавший бурю негодования со стороны родни матери и ее покойного мужа. Виоллу, а соответственно и Риана лишили титулов и права на наследство, но отбирать небольшое имение с прилегающими к нему садами не решились. И казалось бы оставили Виоллу в покое. С детства Риан увлекался фехтованием и особенно любил стиль боя двумя мечами. Он понимал, что такой стиль во многом проигрывает, но его прельщала красота и грация движений. А любовь к красоте и грации у него в крови. Риан рос в атмосфере постоянного давления со стороны аристократов. Вызывал в их глазах презрение и усмешку. Когда же Риан повзрослел и набрался сил, он перестал терпеть оскорбления и обиды, а переходившим грань бросал вызов. Победить Риана на дуэли так никто и не смог, за что он удостоился еще большей ненависти в своем окружении. Когда Виолла внезапно заболела и умерла, родственники незамедлительно присвоили остатки ее имущества, оставив Риану только личное имущество, да совсем немного денег, чтобы помалкивал. Но главное, Риану не позволили взять фамилию матери, так и оставив его просто Рианом. Несмотря на то, что семья отвергла его, сам Риан продолжал считать своих родственников семьей, хоть и не любил о них вспоминать. Он твердо решил, что всего добьется в жизни самостоятельно. Риан отправился искать свое место в жизни по пути, который ему был хорошо знаком. Он был силен и вынослив. Путешествовал по миру и брался за отдельные задания. Не чурался политических заказов. Однако образования и смекалки Риану хватило на то, чтобы осознать, что в таких делах одиночкам не место. Со временем он решил примкнуть к Альянсу Лордов, чтобы продолжать служить порядку, несмотря на свое происхождение. Риан искренне считает, что каждый народ имеет то правительство, которое заслуживает, и поэтому охотно принимает участие в кампаниях по урегулированию политических споров. Вот и сейчас он в качестве свободного агента Альянса Лордов отправился во Флан, чтобы приложить все усилия для сглаживания возникшего там конфликта.
Навыки
РианВоин 6 ур. /полуэльф/NG/благородный ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
СИЛ: 14 (+2) [7 очков] ЛОВ: 20 (+5) [9 очков, +1 полуэльф, +4 Увеличение характеристик] ВЫН: 16 (+3) [9 очков, +1 полуэльф] ИНТ: 10 (+0) [2 очка] МУД: 8 (-1) [0 очков] ХАР: 10 (+0) [0 очков, + 2 полуэльф] Расовые особенности: полуэльф
Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 к ещё двум характеритикам на выбор (ловкость и выносливость) Скорость: 30фт Языки: общий, эльфийский, дварфийский Навыки: два навыка на выбор (медицина, внимательность) Тёмное зрение: 60 фт. Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Классовые умения и особенности: Воин [6 уровня] ● Владение: – Доспехи: все доспехи, щиты – Оружие: простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Нет ● Спасброски: Сила, телосложение ● Навыки: Акробатика, Атлетика ===== ___Боевой стиль (Сражение с двумя оружиями) _____ Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки ===== ___Второе дыхание_____ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова ===== ___Всплеск действий_____ Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ===== ___Воинский архетип (Мастер боевых искусств)_____ Боево превосходство: Если на 3 уровне вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства. Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Они описаны в разделе «приёмы», расположенном ниже. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой. Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. Вы получаете ещё по одной кости превосходства на 7 и 15 уровнях. Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом: Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор)
Приемы: Атака с финтом. Вы можете в свой ход потратить одну кость превосходства и бонусным действием совершить финт, выбрав в качестве цели одно существо в пределах 5 футов. Следующий бросок атаки по этому существу вы совершаете с преимуществом. Если атака попадает, добавьте кость превосходства к броску урона этой атаки. Оба преимущества пропадают, если вы не используете их в том же ходу, в котором получили их. Парирование. Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости. Широкая атака. Если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете по- тратить одну кость превосходства, чтобы попы- таться причинить урон другому существу этой же атакой. Выберите другое существо в пределах 5 футов от первоначальной цели и в пределах вашей досягаемости. Если исходный бросок атаки попал бы по второму существу, оно получает урон, равный броску кости превосходства. Урон того же вида, что и для исходной атаки.
===== ___Увеличение характеристик_____ При достижении 4, потом 6, 8,12,14, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших ха- рактеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. ===== ___Дополнительная атака_____ Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Количество атак увеличивается до трёх на 11 уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне. =====
Особенности предыстории: благородный ● Навыки: История, Убеждение ● Владение: Один игровой набор (игральные карты) – Инструменты: игральные карты ● Специализация: Языки: Гномский ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм. ● Умение: Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ● Персонализация: – Черта характера: "Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь". – Идеал: "Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи". – Привязанность: "Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание семьи". – Слабость: "Я часто навлекаю позор на свою семью словами и действиями" ---------------------------------- Возраст: 68 лет Божество: Темпус Бонус мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 182 см Вес: 76 кг ---------------------------------- Спасброски: сила и выносливость СИЛ +5, ЛОВ +5, ВЫН +6, ИНТ +0, МУД -1, ХАР +0 Сопротивление/имунитет к заклинаниям: с преимуществом спасброски от очарования, иммунитет к магическому усыплению. Сопротивление урону: Сопротивление огню (кольцо) Тёмное зрение: 60 фт. Класс Брони: 17 = 12 броня + 5 ЛОВ Очки Здоровья: 58 = 10 + 30 (6 уровень) +18 ВЫН Инициатива: +5 Костей Здоровья: 6к10 Пассивная Внимательность 12 [10 + 3 БМ -1 МУД] ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +5 (+2 СИЛ + 3 БМ[класс])(ЛОВ) Акробатика: +8 (+5 ЛОВ + 3 БМ[класс])(ЛОВ) Ловкость рук: +5 (ЛОВ) Скрытность: +5 (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +3 (+0 ИНТ + 3 БМ [предыстория])(ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +0 (ИНТ) Религия: +0 (МУД) Уход за животными: -1 (МУД) Проницательность: -1 (МУД) Медицина: +2 (-1 МУД + 3 БМ [раса])(МУД) Внимательность: +2 (-1 МУД + 3 БМ [раса])(МУД) Выживание: -1 (ХАР) Обман: +0 (ХАР) Запугивание: +0 (ХАР) Выступление: +0 (ХАР) Убеждение: +3 (+3 БМ [предыстория])ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий [полуэльф], эльфийский [полуэльф], дварфийский [полуэльф], гномский [предыстория] Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯМастер боевых искусств: Кости превосходства d8: 4 Атака с финтом. Вы можете в свой ход потратить одну кость превосходства и бонусным действием совершить финт, выбрав в качестве цели одно существо в пределах 5 футов. Следующий бросок атаки по этому существу вы совершаете с преимуществом. Если атака попадает, добавьте кость превосходства к броску урона этой атаки. Оба преимущества пропадают, если вы не используете их в том же ходу, в котором получили их. Парирование. Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости. Широкая атака. Если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете по- тратить одну кость превосходства, чтобы попы- таться причинить урон другому существу этой же атакой. Выберите другое существо в пределах 5 футов от первоначальной цели и в пределах вашей досягаемости. Если исходный бросок атаки попал бы по второму существу, оно получает урон, равный броску кости превосходства. Урон того же вида, что и для исходной атаки. Рукопашные атаки:Атака #1 х2 - Осенённый луной Короткий меч, +8 атака, 1к6+5 урон (лёгкое, фехтовальное) - Короткий меч, +8 атака, 1к6+5 урон (лёгкое, фехтовальное) Атака #2 х2 - Рапира, +8 атака, 1к8+5 урон (фехтовальное) Дальние атаки:Атака #3 х2 - Длинный лук +8 атака, 1к8+5 урон (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое)
Инвентарь
ХП: 58/58 КД: 17 = 12 броня + 5 ЛОВ [без щита]
Способности: - Кости превосходства d8: 4/4 (короткий отдых) [Атака с финтом; Парирование; Широкая атака]. - Второе дыхание: 1/1 (короткий отдых) - Всплеск действий: 1/1 (короткий отдых)
Состояния: нет
Оружие: Короткий меч 10 зм 1к6 колющий 2 фнт. Лёгкое, фехтовальное Осенённый луной Короткий меч 10 зм 1к6 колющий 2 фнт. Лёгкое, фехтовальное (яркий свет 15 футов и тусклый свет в радиусе ещё 15 футов) Рапира 25 зм 1к8 колющий 2 фнт. Фехтовальное Длинный лук 50 зм 1к8 колющий 2 фнт. Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое Колчан 1 зм 1 фнт. - Стрелы (18/20) 1 зм 1 фнт. Колчан 1 зм 1 фнт. - Стрелы (20/20) 1 зм 1 фнт.
Броня: - Проклепанная кожа; 45 зм; 13 фнт. - Щит; 10 зм; 6 фнт. - Кольцо сопротивления огню
Зелья: - Зелье лечения
Рюкзак: Одежда, дорожная 2 зм 4 фнт. Мыло 2 мм Точильный камень 1 мм 1 фнт. Набор путешественника: 10 зм - рюкзак, 5 фнт - спальник, 7 фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт - факелы х10, 10 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт - Книга "Культы Лунного Моря" - Первый Камень "послания" - Второй Камень "послания"
Переносимый вес: 127 фнт. / 225 фнт.
Кошелёк с 428 зм. 9 см. 7 мм.
|
Элис `Дельта` Мистокку
Автор: |
|
kvon |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Особый Информатор |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | великолепно [+30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | великолепно [+30] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Не очень высокая хрупкая девочка с янтарными глазами. Одета в красное платье, тёплое белье под ним, удобные сапоги и шаперон.
Характер
Любит сладкое, чай и считать. Не любит люто коррумпированную власть по личным причинам. Для неё волшебство и наука практически неотделимые вещи, даже по жизни она старается руководствоваться принципам взаимодействия с Плетением.
Верит в Тимору, искренне пытается понять замысел этой богини. Верит не слепой верой а рассудком. "Раз она истина, значит логична" - так она говорит.
История
Эта история жестока, но она неизбежно произошла. У профессора Эдварда Мистокку была дочь от умершей жены. Дочь умная - в шесть лет она на равных помогала ему писать его трактат "Теория Хаоса как наука о Неизбежности". Это произошло в одном горном городке, специализирующемся на добыче угля, название которого вам мало что скажет. Однажды Эдвард Мистокку вычислил хищения одного полковника и отправил заявление в Стражу. Пришедшие стражники его убили, а у Элис случился приступ предвидения(даты, точные имена) и стражники решили сделать её ручным оракулом. Накачивали её какой-то дрянью и били, чтоб она была послушной. Её поместили в камеру-одиночку. Пять лет Элис им давала информацию о грядущих преступлениях. В 13 лет Элис сбежала. Её выходила партия... вряд ли их можно назвать приключенцами. Скорее простые работяги, которым было не всё равно, в каком состоянии был город. Эта группа разношёрстых персон называлась "Крысобои". Они её выходили. Она потом им помогла. В том городке потом резко сократилось количество представителей Палаты Лордов. Мисс Мистокку не говорит, что тогда происходило, комментируя это только словами "Тогда пришлось убить очень много... крыс.". Благодаря помощи "Крысобоям" она заработала некоторую репутацию у Арфистов.
Профессорскую по теме Прогнозирования она потом защитила за один урок. Воспринимала это как простую формальность. С тех пор ходит по городам и помогает расследовать экономические преступления и не только. Воспринимает это чем-то вроде своей миссии. "Чтобы не повторилось крысиного нашествия и будущее было спасено," - так она выражается.
Навыки
Профессор Элис "Дельта" МистоккуВолшебник Прорицания 5ур / человек / ХД / Отшельник(бывшая заключенная) ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ:8(-1)[0п] ЛОВ:14(+2)[5п, +1 от расы] ТЕЛ:10(+0)[2п] ИНТ:16(+3)[9п, +1 от расы] МУД:14(+2)[7п] ХАР:12(+0)[4п] === РАСОВЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА+1 Черта(Везунчик) +1 к двум характеристикам (Интеллект,Ловкость) +1 язык (драконий) +1 навык (Внимательность) ==== КЛАССОВЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА+2 навыка из списка (Анализ,Аркана) Владение оружием(см. Владения) УМЕНИЯ ++++ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ --------- РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово "ритуал", и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица "Волшебник" показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы волшебник 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1 уровня волшебная стрела, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы сотворить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний. +++++ МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня. +++++ МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ : ШКОЛА ПРОРИЦАНИЯ --------- МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. ---------- ЗНАМЕНИЕ Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход. Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания. ==== ПРЕИМУЩЕСТВА ПРЕДЫСТОРИИ+2 навыка (Религия,Проницательность) +1 язык (Воровской жаргон) +1 инструмент (набор травника) УМЕНИЕ : ОТКРОВЕНИЕ Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию. Бонус Мастерства(БМ):+3 Спасброски:Интеллект,Мудрость СИЛ -1,ЛОВ +3,ТЕЛ -1,ИНТ +6,МУД +5,ХАР +0 Возраст: 25лет Пол: Ж Божество: Тимора Рост: 166см Вес: 64кг Размер: средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Класс Доспеха(КД): 12/15(Доспехи Мага)/20(Доспехи Мага + Щит) Хиты: 22 Кость Хитов: 5к6 Чувства: -- пассивный Анализ: 16 -- пассивная Внимательность: 15 -- пассивная Проницательность: 15 ==== ВЛАДЕНИЯОружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Доспехи: нет Инструменты: набор травника(отшельник) Языки: Общий, Драконий(раса), Воровской жаргон(отшельник) ==== НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1(-1 СИЛ) ○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3(+3 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +6(+3 ИНТ +3 БМ)(волшебник) ○ История: +3(+3 ИНТ) ● Анализ: +6(+3 ИНТ +3 БМ)(волшебник) ○ Природа: +3(+3 ИНТ) ● Религия: +6(+3 ИНТ +3 БМ)(отшельник) ○ Уход за животными: +2(+2 МУД) ● Проницательность: +5(+2 МУД +3 БМ)(отшельник) ○ Медицина: +2(+2 МУД) ● Внимательность: +5(+2 МУД +3 БМ)(человек) ○ Выживание: +2(+2 МУД) ○ Обман: +1(+1 ХАР) ○ Запугивание: +1(+1 ХАР) ○ Выступление: +1(+1 ХАР) ○ Убеждение: +1(+1 ХАР) ==== ДЕЙСТВИЯАтака заклинанием: +6 Сложность спасброска от заклинания: 14 ==== ЧЕРТЫВезунчик(расовая) Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха. Ритуальный заклинатель: Жрец(1е повышение) Требование: Интеллект или Мудрость 13 или выше Вы узнали несколько заклинаний, которые можете накладывать как ритуалы. Эти заклинания записаны в ритуальной книге, которую вы должны держать в руке во время их использования. Когда вы выбираете эту черту, вы получаете ритуальную книгу, содержащую два заклинания 1 уровня на ваш выбор. Выберите один из классов: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы должны выбирать заклинания из списков для этого класса, но у этих заклинаний должно быть ключевое слово "ритуал". Выбранный класс также определяет базовую характеристику для этих заклинаний: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. Найдя заклинание, записанное в письменной форме, такой как магический свиток заклинания или книга заклинаний волшебника, вы можете скопировать его в свою ритуальную книгу. Это заклинание должно быть в списке заклинаний выбранного вами класса, уровень его не должен превышать половину вашего уровня (округлённую в большую сторону), и у него должно быть ключевое слово "ритуал". Процесс переписывания занимает по 2 часа за каждый уровень заклинания и стоит по 50 зм за каждый уровень. Это стоимость материальных компонентов, расходуемых в процессе экспериментов с заклинанием, а также особых чернил, которыми оно записывается. ==== ==== ЗАКЛИНАНИЯАтака заклинанием: +6 Сложность спасброска: 14 Известные заговоры: 4шт Подготовленные заклинания: 8шт * - ритуальные заклинания волшебника % - ритуальные заклинания жреца (+) - подготовленные заклинания Заговоры +Свет=== Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох Длительность: 1 час ОПИСАНИЕ Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. === +Электрошок=== Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная ОПИСАНИЕ Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо, которого вы пытались коснуться. Совершите по цели рукопашную атаку заклинанием. Вы совершаете бросок атаки с преимуществом, если цель носит доспех из металла. При попадании цель получает урон электричеством 1d8, и до начала своего следующего хода не может совершать реакции. Урон заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8). === +Починка=== Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, два магнетита Длительность: Мгновенная ОПИСАНИЕ Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах. === +Луч холода=== Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная ОПИСАНИЕ Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она получает урон холодом 1d8, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 фт. На больших уровнях: Урон от заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8). === 1 уровень +Доспехи мага(+)=== Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, кусочек выделанной кожи Длительность: 8 часов ОПИСАНИЕ Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием. === +Щит(+)=== Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд ОПИСАНИЕ Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы. === +Псевдожизнь(+)=== Уровень: 1 Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, небольшое количество алкоголя или дистиллированного спирта Длительность: 1 час ОПИСАНИЕ Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы получаете 1d4 + 4 временных хита на время длительности заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы получаете 5 дополнительных временных хитов за каждый уровень ячейки выше первого. === +Опознание*=== Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 минута (ритуал) Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы Длительность: Мгновенная ОПИСАНИЕ Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаете его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаете, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаете, что это было за заклинание. Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаете, какие заклинания в данный момент действуют на него. === +Поиск фамилиара*=== Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 час (ритуал) Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С, М, стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне Длительность: Мгновенная ОПИСАНИЕ Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание еще раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 фт., вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 фт. от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистанцией "касание", его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 фт. от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки. === +Сигнал тревоги*=== Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 минута (ритуал) Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, колокольчик и серебряная проволочка Длительность: 8 часов ОПИСАНИЕ Вы устанавливаете сигнализацию на случай вторжения. Выберите дверь, окно или область в пределах дистанции не больше куба с длиной ребра 20 фт. До окончания действия заклинания тревога уведомляет вас каждый раз, когда охраняемой области касается или входит в нее существо с размером не меньше Крошечного. При накладывании заклинания вы можете указать существ, которые не будут вызывать срабатывание тревоги. Вы также выбираете, мысленной будет тревога или слышимой. Мысленная тревога предупреждает вас звоном в сознании, если вы находитесь в пределах 1 мили от охраняемой области. Этот звон пробуждает вас, если вы спите. Слышимая тревога издает звон колокольчика в течение 10 секунд в пределах 60 фт. === +Невидимый слуга*=== Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, часть тетивы и кусочек дерева Длительность: 1 час ОПИСАНИЕ Это заклинание создает невидимую, бессознательную и бесформенную силу, выполняющую отдаваемые вами простые поручения. Слуга появляется в свободном пространстве на земле в пределах дистанции. У него КД 10, 1 хит, Сила 2, и он не может атаковать. Если его хиты опускаются до 0, заклинание оканчивается. Один раз в каждом своем ходу вы можете бонусным действием отдать команду слуге переместиться на 15 фт. и совершить манипуляции с каким-нибудь предметом. Слуга может выполнять простые задачи, доступные человеку, такие как подношение предметов, чистка, починка и складывание одежды, разжигание костра, подача пищи и разливание вина. Получив команду, слуга начинает ее выполнять, стараясь изо всех сил, пока не выполнит, после чего начинает ждать вашу следующую команду. Если вы отдаете слуге поручение, из-за которого тот окажется дальше чем в 60 футах от вас, заклинание оканчивается. === +Понимание языков*(куплена перезапись со свитка из общака)=== Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, щепотка сажи и соли Длительность: 1 час ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, вы понимаете буквальный смысл всех услышанных речей на любых языках. Вы также понимаете письмена на любых языках, но вы должны касаться поверхности, на которой записаны слова. Требуется примерно 1 минута для чтения одной страницы текста. Это заклинание не расшифровывает тайные послания в текстах и символы, такие как магические знаки, не являющиеся частью текста. === +Скороход(+)=== Уровень: 1 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, щепотка земли Длительность: 1 час ОПИСАНИЕ Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, скорость существа увеличивается на 10 фт. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. === +Обнаружение магии*%=== Уровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: Бард, Жрец, Воин, Паладин, Следопыт, Чародей, Волшебник, Друид ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. === +Очищение пищи и питья%=== Уровень: 1 Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная ОПИСАНИЕ Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 фт. с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней. === 2 уровень +Видение невидимого(+)=== Уровень: 2 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, щепотка талька и толченого серебра Длительность: 1 час ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, вы видите невидимых существ и предметы, как если бы они были видимы, и ваше зрение простирается на Эфирный План. Эфирные существа и предметы выглядят призрачными и полупрозрачными. === +Обнаружение мыслей(+)=== Уровень: 2 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, медная монетка Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, вы можете читать мысли некоторых существ. Если вы сотворили это заклинание, и в свой ход совершаете действие, вы можете сосредоточиться на одном существе, которое видите в пределах 30 фт. Если у выбранного существа Интеллект равен 3 или ниже, или если оно не может говорить ни на одном языке, оно не попадает под действие заклинания. Вначале вы знаете поверхностные мысли существа — то, что находится в его сознании на текущий момент. Вы можете действием либо перенести внимание на мысли другого существа, либо попытаться углубиться в мысли текущего существа. Если вы погружаетесь глубже, цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала вы получаете понимание ее мыслей (если есть), ее эмоционального состояния, и того, что ее больше всего заботит (а также то, что она любит и ненавидит). Если существо преуспеет, заклинание оканчивается. В любом случае, цель знает, что вы прощупывали ее сознание, и если вы не перевели внимание на мысли другого существа, предыдущее существо может в свой ход действием совершить проверку Интеллекта, противопоставленную вашей проверке Интеллекта; в случае успеха заклинание оканчивается. Вопросы, задаваемые устно цели, влияют на ход ее мыслей, поэтому это заклинание чрезвычайно эффективно во время допросов. Вы можете также использовать это заклинание для обнаружения присутствия мыслящих существ, которых вы не видите. Когда вы накладываете это заклинание, или позже, пока оно активно, потратив действие, вы можете поискать мысли существ в пределах 30 фт. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 2 футами камня, 2 дюймами обычного металла или тонким листом свинца. Вы не можете обнаружить существ с Интеллектом 3 и ниже, а также тех, кто не говорят ни на одном языке. Обнаружив таким методом присутствие существа, вы можете до окончания действия заклинания читать его мысли, как описано выше, даже если вы его не видите, но оно должно находиться в пределах дистанции. === +Поиск предмета=== Уровень: 2 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, раздвоенная веточка Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут ОПИСАНИЕ Опишите или назовите известный вам предмет. Вы чувствуете направление к этому предмету, пока он находится в пределах 1 000 фт. от вас. Если предмет перемещается, вы узнаете его направление. Это заклинание может искать конкретный известный вам предмет, если вы хотя бы раз видели его вблизи (в пределах 30 фт.). В качестве альтернативы, это заклинание может искать ближайший предмет определенного вида, например, особый предмет одежды, ювелирное украшение, мебель, инструмент или оружие. Это заклинание не может обнаружить предмет, если прямой путь между вами перерезан свинцом, пусть даже самым тонким листом. === +Пылающий шар(+)=== Уровень: 2 Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, кусок сала, щепотка серы и толченого железа Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты ОПИСАНИЕ В свободном пространстве на ваш выбор в пределах дистанции появляется шар из огня с диаметром 5 фт., существующий, пока активно заклинание. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 фт. от шара, должны совершать спасбросок Ловкости. Существа получают урон огнем 2d6 при провале или половину этого урона при успехе. Вы можете бонусным действием переместить шар на 30 фт. Если вы тараните шаром существо, это существо должно совершить спасбросок от урона шара, и шар останавливается до конца этого хода. Когда вы перемещаете шар, вы можете поднимать его над препятствиями до 5 фт. в высоту и перепрыгивать им разломы до 10 фт. в длину. Шар поджигает горючие предметы, которые никто не несет и не носит, и испускает яркий свет в пределах 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше второго. === 3 уровень +Контрзаклинание(+)=== Уровень: 3 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы видите, как существо в пределах 60 фт. от вас накладывает заклинание Дистанция: 60 фт. Компоненты: С Длительность: Мгновенная ОПИСАНИЕ Вы пытаетесь прервать процесс накладывания заклинания. Если существо накладывает заклинание 3 уровня или ниже, его заклинание проваливается, и не оказывает никакого эффекта. Если оно накладывало заклинание 4 уровня или выше, совершите проверку базовой характеристики. Сл равна 10 + уровень заклинания. В случае успеха заклинание проваливается и не оказывает никакого эффекта. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, прерванное заклинание автоматически не оказывает эффекта, если его уровень не превышает уровень использованной вами ячейки. === +Призрачный скакун*=== Уровень: 3 Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 минута (ритуал) Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 час ОПИСАНИЕ На полу в свободном пространстве на ваш выбор в пределах дистанции появляется Большое полуреальное похожее на лошадь существо. Вы сами определяете его внешность, но у него есть седло, удила и уздечка. Все снаряжение, созданное этим заклинанием, исчезает в клубах дыма, если его отнести на 10 фт. от скакуна. Пока заклинание активно, вы или выбранное вами существо можете ехать на скакуне верхом. Используются характеристики ездовой лошади, за исключением того, что скорость существа 100 фт., и оно может проскакать 10 миль за час или 13 миль в быстром темпе. Когда заклинание заканчивается, скакун медленно исчезает, давая ездоку 1 минуту на спешивание. Заклинание оканчивается, если вы окончите его действием или если скакун получит какой-либо урон. ===
Инвентарь
ХП: 22/22 КД: 12 / 15(Доспехи Мага) / 20(Доспехи Мага + Щит) Дайспул Везунчика: 3/3 Дайсы Знамения: (?) (?) 1) 4 7, "Дань Мёртвым" топик 3 Ячейки: - 1ур: 4/4 - 2ур: 3/3 - 3ур: 2/2 Подготовленные заклинания: (1)Доспехи мага, Щит, Псевдожизнь, Скороход (2)Видение невидимого, Обнаружение мыслей, Пылающий шар (3)Контрзаклинание Фамилиар - филин Мартин Класс доспеха: 11 Хиты: 1 Скорость: 5 фт., Летая 60 фт. СИЛ 3 (-4) ЛОВ 13 (+1) ТЕЛ 8 (-1) ИНТ 2 (-4) МДР 12 (+1) ХАР 7 (-2) Навыки: Скрытность +3, Внимательность +3 Чувства: Темное зрение 120 фт., Пассивная внимательность 13 Опасность: 0 - 0 или 10 оп. Источник: «Monster manual» СПОСОБНОСТИ Облет. Сова не провоцирует атаки, когда вылетает из досягаемости врага.
Острые зрение и слух. Сова совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух или зрение.
ДЕЙСТВИЯ Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 1. Начальный капитал Волшебника - 4*4*10 = 160зм Обычный магический предмет на старте - Износостойкая Книга Заклинаний(3фнт)(Источник - Гайд Ксанатара обо всём) Тип: Чудесный предмет Качество: Обычный ОПИСАНИЕ Эта книга заклинаний, включая все в ней записанное, не может быть повреждена огнём или погружением в воду. Кроме того, она не портится со временем. Броня и одежда:Комплект отличной тёплой одежды(15зм 6фнт) Оружие и фокусировка:Посох(5зм 4фнт) Прочее:Мешок(1мм 1/2фнт) - Кошель(5см 1фнт) - Мыло(2мм) - Жемчужина(100зм) - Писчее перо(2мм) - Чернила(10зм) Чернила на перезапись заклинания (25зм - потрачено на перезапись Понимания Языков) 160-100-25-15-5-10-0.5-0.05=60-40-15-0.55=4.45 Итого денег: 4зм 4см 7мм Грузоподъёмность: 14.5/120
|
Айс Вайт
Автор: |
|
Барон |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | очень хорошо [+20] |
Интеллект: | | очень плохо [-20] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | очень хорошо [+20] |
Внешность
Высокий худой мужчина средних лет. Белоснежные волосы и "покрытые" коркой льда глаза привлекают внимание, но из-за специфики работы мужчины, это доставляет лишь неприятности смотрящему. На работе Айс выступает в роли Черного Стража, с горящими огнем глазами из-под глухого латного шлема. "Вы всегда холодны на ощупь" и "Ваше сердце бьётся один раз в минуту". "Ваш язык И язык неестественного чёрного цвета".
Характер
Тихий и скромный, Айс не любит разговаривать даже со знакомыми людьми. Пустой треп. Крики на поле боя. Все это чушь по сравнению с тишиной и покоем. Нет, Вайт не кичился своим происхождением и званием, он просто не умел дружить как простые люди. А чувство долга, как и нахождение в должниках ставит в первую очередь. Не размениваясь на треп.
История
Айс был одним из тех, чьи родители перемещались по Фаэруну в поисках лучшей доли. Одни называли их беженцами, другие бродягами, третьи нахлебниками. Но Вайты стерпели. Преодолев ненависть аборигенов, они добились права на землю и год за годом работали на благо города, становясь с каждым днем все ближе к независимости и самодостаточности. Айс видел, что его родители рвали жилы на трех работах, чтобы прокормить семью и отложить что-то про запас, поэтому с самого раннего возраста пытался устроиться хоть кем-то: он мыл полы в богадельне, убирал кровь на бойцовой арене, охранял склады от воров, был на побегушках у аптекаря, пока не повзрослел. Там уже юношейский максимализм, желание вседозволенности и отрицание устоявшихся норм поведения вели Айса в руки малолетних банд, собиравшихся в околовратных районов. Срезать кошельки, обносить лавки и подмазывать стражу было поинтереснее, чем убирать дерьмо за чужими лошадьми. Какие-никакие деньги стали появляться в карманах у юноши, который не смотря на осуждение родителей продолжал легкий заработок, пока не увидел, к чему приводит такое будущее: жречество, поддерживаемое стражей и молчаливым неодобрением простого народа, делало очередную зачистку города, собирая всех убогих, попрошаек или калек для "переселения". Но агенты Альянса Лордов распускали слухи, что все задержаные были принесены в жертву Бэйну. Счастливое детство закончилось. Жестокая реальность грубо нарушила розовый мир Айса, заставив того раньше времени осознать правду: сила - главное в этом мире! Если ты силен, никто не может тебе противостоять. Далее следовали нелепые попытки найти какие-то попытки сопротивления, но содрогающиеся от малейшего ветерка люди с заживо содранной кожей и табличками на общем языке "предатель" поменяли его мнение вновь - зачем искать сильных мира сего, если здесь есть те, кто в ежовых рукавицах держит ВЕСЬ город?! Так началась карьера в Черных Кулаках. Местные плевали Вайту вслед, когда узнали что он задумал, а то что родители отвернулись от него, беспокоило его все меньше. Каждый год службы забирал что-то от души Айса, оставляя пустое место. Но он верил, что так будет лучше: просто не останется времени на переживания и сочувствие, когда его родной город шел на дно... Казни, публичная порка и изгнание стали самыми просматриваемыми популярными наказаниями. Воровская гильдия била рекорды по уровню преступности, стража не успевала не только расследовать, но и просто приходить на места преступления, количество доносов на преступления среди офицеров зашкаливало, проблемой становились не только граждане, но твари, выползающие непонятно откуда. Это были ужасные годы. Но город сопротивлялся благодаря Черным Кулакам. Жаль, что не все это понимают. Вайту приходилось балансировать не только среди опасностей патрулируемых районов, но и среди своих. Лорд-командер давно вел охоту на предателей Черного Кодекса, не давая даже шанса на исправление. Времена менялись, правовая сторона вопроса и политика стражи стала прогинаться под общественное мнение, заставляя (если такое вообще возможно) лорда-командера принимать помощь от наемных лиц. Но славу за УДАЧНОЕ выполненное задание нельзя было отдавать, поэтому Айса повысили до офицера и поставили присматривать за авантюристами. Первое время только неожиданное появление Вайта да сигнальный рожок спасали этих наивных дуралеев, но со временем они стали сильнее, принимая все более опасные задания, пока их имена не стали известны среди простого народа. И хотя теперь большую часть времени стражник проводит в их штаб-квартире, он все равно принадлежит Черному Кулаку.
Вайс неоднократно показывал команде свою необходимость, вызывая к истекающей кровью группе, неотложную помощь местных властей.
Навыки
Айс ВайтКолдун Клинка ведьм - 4 ур. Чародей Тени - 1ур. человек/нейтрально злой/городской стражник Опыт: 5+1 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИСИЛ: 9 (-1) ЛОВ: 14 (+2) ВЫН: 14 (+2) ИНТ: 8 (-1) МУД: 13 (+1) ХАР: 18 (+4) Расовые особенности: человек (этнос) ● Увеличение характеристик: +1 Ловкость, +1 Харизма ● Скорость: 30 фт ● Языки: Общий, Эльфийский ● Навык: Убеждение ● Черта: Мастер древкового оружия МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества: Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости. Классовые умения и особенности: класс [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Запугивание; Обман. ===== Потусторонние покровители На 1 уровне колдун получает особенность Потусторонний покровитель. В дополнение к тем, что описаны в Книге игрока, вам доступны следующие варианты: Ведьмовской клинок и Небожитель. ===== МАГИЯ ДОГОВОРА Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных колдуну. ===== ЗАГОВОРЫ Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний колдуна. Вы узнаёте дополнительные заговоры колдуна на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». ===== ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Колдун» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для сотворения одного из заклинаний колдуна 1 уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых. Например, если ваш персонаж 5 уровня, у вас есть две ячейки заклинаний 3 уровня. Чтобы использовать заклинание 1 уровня волна грома вы должны потратить одну из этих ячеек, и заклинание сработает как заклинание 3 уровня. ===== ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ На 1 уровне вы знаете два заклинания 1 уровня по своему выбору из списка заклинаний колдуна. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1 уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для колдуна вашего уровня. Например, когда вы получите 6 уровень, вы изучите новое заклинание колдуна, которое может быть 1, 2 или 3 уровней. Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний колдуна и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний. ===== Расширенный список заклинаний Ведьмовской клинок позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания. Дополнительные заклинания Ведьмовского клинка Уровень заклинания Заклинания 1 щит, гневная кара 2 размытый образ, клеймящая кара 3 мерцание, стихийное оружие 4 воображаемый убийца, оглушающая кара 5 изгоняющая кара, конус холода ===== БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ При создании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы ===== ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был. Смотрите общие правила о заклинаниях в главе 10 и список заклинаний чародея в главе 11. ===== ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «известные заговоры». ===== ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха. ===== ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. ===== БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Вы используете Харизму для сотворения заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы ===== Проклятие Ведьмовского клинка Начиная с 1 уровня, вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. В качестве бонусного действия выберите одно существо, которое вы можете увидеть в пределах 30 футов от себя. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, если вы умираете или вы недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества: • Вы получаете бонус к повреждениям против проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства. • Любой бросок атаки, который вы делаете против проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на к20. • Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит).Вы не сможете использовать эту умение еще раз, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. ===== Проклятый воитель На 1 уровне вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете навык владения со средними доспехами, щитами и воинским оружием.Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умение, независимо от типа оружия. ===== Глаза тьмы (Чародей тени) Начиная с 1 уровня, вы получаете тёмное зрение радиусом 120 футов.Когда вы достигаете 3 уровня в этом классе, вы изучаете заклинание тьма [darkness], которое не учитывается при подсчете известных вам заклинаний чародея. Кроме того, вы можете сотворить его, потратив 2 единицы чародейства или потратив ячей-ку заклинания. Если вы сотворяете его с использованием единиц чародейства, вы можете видеть сквозь эту тьму, созданную заклинанием. ===== Сила могилы (Чародей тени) Начиная с 1 уровня, ваше существование в сумеречном состоянии между жизнью и смертью затрудняет ваше поражение. Когда урон уменьшает ваши хиты до 0, вы можете сделать спасбросок Харизмы (Сл 5 + полученный урон). В случае успеха вы остаётесь с 1 хитом, вместо того чтобы упасть без сознания. Вы не можете использовать эту особенность, если ваши хиты уменьшены до 0 от урона излучением или уро-ном от критического удара.После успешного спасброска вы не сможете использовать эту особенность еще раз, пока не закончи-те продолжительный отдых. ===== ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности. На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне. ===== ОДИН СРЕДИ ТЕНЕЙ Требование: 5 уровень Когда вы находитесь в области тусклого света или в темноте, вы можете действием стать невидимым, пока вы не переместитесь или не используете действие или реакцию. ===== ДОГОВОР КЛИНКА Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте (смотрите варианты оружия в главе 5). Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона. Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение ещё раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями. ===== УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. ===== Улучшенное оружие договора (воззвание) Требование: умение Договор клинка Вы можете использовать любое оружие, призванное с помощью умения Договор клинка, в качестве своей заклинательной фокусировки колдуна.Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам и броскам урона, если это не волшебное оружие, которое уже имеет бонус к этим броскам.Наконец, призванное оружие может быть коротким луком, длинным луком, легким арбалетом или тяжёлым арбалетом. ===== МУЧИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВ (воззвание) Требование: заговор мистический заряд Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании. ===== Особенности предыстории: Городской стражник ● Навыки: Атлетика, Проницательность ● Владение: Дварфский, Драконит – Инструменты: - ● Специализация: ● Умение: Ваш опыт блюстителя закона и общения с право-нарушителями, дает вам возможность легко понять местные законы и положение дел в преступном мире. Вы можете легко найти местные опорный пункт стражи, или подобной организации, и так же легко определить логово преступников в общине. Также, вам скорее всего окажут радушный приём в первых местах, нежели во вторых. ● Персонализация: – Черта характера 1: "Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху". – Черта характера 2: "_________". – Идеал: "Ответственность. Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим. (Законный)". – Привязанность: "Моя честь — моя жизнь.". – Слабость: "Моя честь — моя жизнь.". ---------------------------------- Возраст: 46 Божество: Келемвор Бонус мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 186 Вес: 84 ---------------------------------- Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +0, МУД +5, ХАР +8 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: все преимущества/помехи к спасброскам также указываются здесь Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: да Класс Брони: 20 = 14 броня + 2 ЛОВ +2 щит + 1 летающая сфера + 1 кольцо защиты Очки Здоровья: (8+3х5+4х2+3)+6=40 Инициатива: +2 Костей Здоровья: 5д8+1д6 ---------------------------------- НАВЫКИВыделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж • (CИЛ) Атлетика: +2 (ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 (ИНТ) Магия/Аркана: -1 (ИНТ) История: -1 (ИНТ) Анализ: -1 (ИНТ) Природа: -1 (ИНТ) Религия: -1 (МУД) Уход за животными: +1 • (МУД) Проницательность: +4 (МУД) Медицина: +1 (МУД) Внимательность: +1 (МУД) Выживание: +1 • (ХАР) Обман: +7 • (ХАР) Запугивание: +7 (ХАР) Выступление: +4 • (ХАР) Убеждение: +7 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Сильван, Кхалид, Драконит Доспехи: Легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: - ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯНазвание боевого стиля и/или боевой Черты Рукопашные атаки:- Копье +8, 1д6+5 + 1д4+5 - Копье Заговор +8 1д6+5 + 1д8 + 1д4+5 и в 5фт. 1д8+4 урона Дальние атаки:- Мистический выстрел (х2) +7 попадание урон 1д10+4 Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +4 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4+3 Заклинания: 5+2 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячейки Известные заговоры:Мистический выстрелЗаговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10. Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки. Клинок зеленого пламениЗаговор, Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 футов Компоненты: В, М (любое оружие)Длительность: Мгновенная Как часть действия, используемого для произнесения этого заклинания вы должны сделать рукопашную атаку оружием по одному из существ в радиусе действия заклинания или заклинание провалится.При попадании, цель получает нормальный урон от атаки и зеленый огонь прыгает с цели на другое существо, по вашему выбору, которое вы можете видеть на расстоянии 5 футов от первого. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики. Урон заклинания растёт с повышением вашего уровня. На 5м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона огнём по цели и урон по второму существу возрастает до 1к8 + модификатор базовой характеристики. Оба урона ещё возрастают на 1к8 на 11м и на 17м уровнях. ДружбаЗаговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: С, М (небольшое количество грима, наносимое на лицо при накладывании этого заклинания) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам. Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на её отношение с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут требовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами. Оплетающая лозаЗаговор, Призыв Время накладывания: 1 действие Дистанция: 20 футов Компоненты: В, С, М (маленькая веточка) Длительность: Мгновенная. Выберете видимое вами существо в пределах дальности заклинания. Это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости или будет связано с вами созданной вами лозой. Связанное существо должно делать проверку Силы против сложности ваших заклинаний всякий раз, когда оно пытается переместиться на расстоянии более 20 футов от вас. Существа, превосходящие вас по размеру, совершают эту проверку с преимуществом. В случае провала существо не может более передвигаться в этот ход,а при успехе - лоза исчезает и заклинание заканчивается. ФокусыЗаклинание представляет собой простой магический трюк, один из: • Вы создаете мгновенны, безвредный сенсорный эффект, например дождь искр, дуновение ветерка, тихую мелодию или странный запах. • Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или маленький костер. • Вы мгновенно очищаете или пачкаете объект объемом не более 1 кубического фута. • Вы охлаждаете, нагреваете или ароматизируете до 1 кубического фута неживого вещества на 1 час. • На выбранном вами объекте или поверхности появляется знак или символ, который исчезает через 1 час. • Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный образ в вашей руке, который существует до конца вашего следующего хода. Если вы произнесете это заклинание несколько раз подряд, то можете поддерживать до трех не мгновенных эффектов одновременно и можете отменить любой из них в качестве действия. ПочинкаЭто заклинание восстанавливает один разлом или разрыв в объекте, которого вы касаетесь. Например сломанное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порваный плащ или протекающий бурдюк. Пока разрыв или разлом не больше 1 фута в любой из размерностей, вы полностью исправляете его, не оставляя следов. Заклинание способно физически починить магический предмет или голема, но не может вернуть в него магию. СОЗДАТЬ КОСТЕРВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ 60 футов КОМПОНЕНТЫ В, С ДЛИТЕЛЬНОСТЬ Концентрация до 1 минуты Вы создаёте костер на земле в пределах радиуса заклинания и поля зрения. До конца действия заклинания костер заполняет 5-футовый куб. Любое существо в пространстве костра, когда вы произносите заклинание, должно преуспеть в спасброске Ловкости или получить урон от огня 1d8. Существо также должно сделать спасбросок, когда он впервые входит на костер в свой ход или заканчивает свой ход там. Урон заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5-го уровня (2d8), 11-го уровня (3d8) и 17-го уровня (4d8). Известные заклинания:[* — ритуальное заклинание] ● 3 уровень СГЛАЗ1 уровень, очарование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы причиняете цели урон некротической энергией 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием проклясть новое существо. Снятие проклятья, наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов. ТЕНЕВОЙ КЛИНОК2 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: на себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы сплетаете воедино нити тени, чтобы создать в ваших руках меч затвердевшего мрака. Этот волшебный меч существует до тех пор, пока заклинание активно. Он считается простым оружием ближнего боя, которым вы владеете. Он наносит урон психической энергией 2к8 при попадании и обладает свойствами фехтовальное, лёгкое и метательное (дистанция 20/60). Кроме того, когда вы используете меч для атаки цели, которая находится в тусклом освещении или темноте, вы совершаете бросок атаки с преимуществом. Если вы роняете оружие или метаете его, оно рассеивается в конце хода.После этого, пока заклинание активно, вы можете использовать бонусное действие, чтобы снова вы-звать меч в вашу руку.На более высоких уровнях. Когда вы сотворяете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 или 4 уровня, урон увеличивается до 3к8. Когда вы сотворяете его с помощью ячейки заклинания 5 или 6 уровня, урон увеличивается до 4к8. Когда вы сотворяете его с помощью ячейки заклинания 7 уровня или выше, урон увеличивается до 5к8. УЗЫ ЗЕМЛИ2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 300 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Выберите одно существо, видимое в пределах дистанции заклинания. Жёлтые полосы магической энергии обвиваются вокруг этого существа. Цель должна пре-успеть в спасброске Силы, иначе его скорость полёта (если есть) будет снижена до 0 на время действия заклинания. Существо, которое находится в воздухе, снижается со скоростью 60 футов за раунд, пока не окажется на земле или не закончится заклинание. ДРЕБЕЗГИ2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусочек слюды) Длительность: Мгновенная Громкий звонкий звук исходит из выбранной вами точки в пределах дистанции. Все существа в сфере с радиусом 10 футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 3к8, или половину этого урона при успехе. Существа, изготовленные из неорганической материи, такой как камень, кристалл или металл, совершают этот спасбросок с помехой. Немагические предметы, которые не несут и не носят, тоже получают урон, если находятся в области заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго. ПРИКОСНОВЕНИЕ ВАМПИРАВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ Вы КОМПОНЕНТЫ В, С ДЛИТЕЛЬНОСТЬ конц-я, до 1 мин Прикосновение вашей руки, покрытой тенями, способно вытягивать жизненую силу из других, чтобы исцелять ваши собственные раны. Сделайте заклинательную атаку ближнего боя против существа в пределах досягаемости. При попадании существо поулчает 3d6 некротического урона, а вы восстанавливаете половину этого количества ОЗ. Пока заклинание дейсвует, вы можете совершать такую атаку каждый ход в качестве действия. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 4 круга или выше, то урон увеличивается на 1d6 за каждый круг выше третьего. РАЗВЕЯТЬ МАГИЮВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ 120 футов КОМПОНЕНТЫ В, С ДЛИТЕЛЬНОСТЬ мгновенно Выберите одно существо, объект или магический эффект в пределах дальности заклинания. Любое заклинание 3 круга или ниже на цели мгновенно заканчивается. Чтобы развеять заклинание 4 круга или выше на цели, вам необходимо сделать проверку вашего параметра заклинаний. КС равен 10 + круг заклинания. Пии успехе заклинание заканчивается. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 4 круга или выше, то автоматически развеиваете эффекты заклинаний, чей круг равен или ниже круга потраченной вами ячейки заклинаний. ЧародейСОНВРЕМЯ НАКЛАДЫВАНИЯ 1 действие ДИСТАНЦИЯ 90 футов КОМПОНЕНТЫ В, С, M ДЛИТЕЛЬНОСТЬ 1 минута Заклинание погружает существ в магический сон. Бросьте 5d8 результат равен объему ОЗ существ, которых вы можете погрузить в сон. Существа в пределах 20 футов вокруг точки в пределах дальности заклинания, подвергаются заклинанию в порядке возрастания их текущего уровня ОЗ (игнорируя тех, кто находится без сознания). Начиная с существа, имеющего наименьшее текущее количество ОЗ, каждое существо, оказавшееся под действием заклинания, засыпает на время его действия. Оно просыпается, если получает урон, или кто-либо будит его в качестве действия. Вычитайте ОЗ каждого уснувшего существа из общего объема, прежде чем перейти к следующему существу. ОЗ существа должны быть равны или меньше оставшегося объема ОЗ, чтобы заклинание подействовало на него. Нежить и существа, иммунные к очарованию, не восприимчивы к воздействию этого заклинания. На более высоких кругах. Если вы произносите заклинание, используя ячейку 2 круга или выше, то бросьте дополнительные 2d8 за каждый круг выше первого. Щит1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и про-тив вызвавшей срабатывание атаки, и вы не полу-чаете урон от атаки.
Инвентарь
Инвентарь (заполняется в окне “Инвентарь”) ХП: 40/40// КД 20=14 +2лвк+2 щит+1 сфера + 1 кольцо защиты Спас-броски +1 Ячейки заклинаний: 1ур. (2/2) 3ур. (2/2) Подготовленные заклинания: Название заклинаний через запятую. сон, щит, узы земли, сглаз, Дребезги, Луч ведьмы, Теневой клинок Расовые/классовые способности, используемые ограниченное количество раз, также указываются здесь, с указанием количества использования и требуемого отдыха: - Проклятие клинка 1/1 (короткий/длительный отдых) - Кости хитов 4д8 - Кости хитов 1д6 Состояния:Благосклонность Чёрного Кулака Пока у вас есть эта благосклонность, всё последующие проверки Харизмы (Обман, Запугивание и Убеждение) по отношению к членам Чёрного Кулака проходят с помехой.Здесь будут указываться состояния типа “Истощение”, если появятся. Оружие и боеприпасы: Общий вес, фнт Название оружия, вес ------- Броня и одежда: Общий вес, фнт - Шлем ужаса Чудесный предмет, обычный Этот жуткий стальной шлем заставляет ваши глаза светиться красным, когда вы его носите. - Чешуйчатый доспех, 45 фт. - Щит, 6 фт. - Комплект обычной одежды, 3 фнт - Поясной кошель, 1 фт Рюкзак: Общий вес, фнт +5фт рюкзак - набор путешественника - спальник, 7фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт -факелы х10, 10 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт - Униформа вашего подразделения со знаками отличия, - рожок, которым можно позвать на помощь - наручники - ломик - мешочек с компонентами Вещь 1, вес Вещь 2, вес Вещь 3, вес Деньги: Кольцо Увёртливости:У этого кольца 3 заряда, и оно ежедневно восстанавливает 1к3 заряда на рассвете. Если вы проваливаете спасбросок Ловкости, когда носите его, вы можете реакцией потратить 1 заряд, чтобы спасбросок стал успешным. Ботинки паука:Можно передвигаться с обычной скоростью по вертикальным поверхностям или вниз головой, но не по скользким. + Зелье Лечения Камень Йоун назван в честь богини знаний и пророчеств, почитаемой в нескольких мирах. Существует много разновидностей камней Йоун, все они отличаются по форме и цвету. Если вы действием подбрасываете один из этих камней в воздух, он начинает вращаться вокруг вашей головы на расстоянии 1к3 футов, предоставляя вам постоянное преимущество. Впоследствии другое существо может действием схватить руками или чем-то иным камень, забирая его себе, если совершит успешный бросок атаки по КД 24 или совершит успешную проверку Ловкости (Акробатика) со Сл 24. Вы сами можете действием схватить и убрать камень, оканчивая его эффект. У камня КД 24, 10 хитов и сопротивление ко всем видам урона. Пока он вращается вокруг вашей головы, он считается носимым. Защита (редкий). Вы получаете бонус +1 к КД, пока эта серо-розовая призма вращается вокруг вашей головы. + книга заклинаний (страницы можно использовать в качестве свитков) 1го уровня: обнаружение магии, доспехи мага, волшебная стрела, щит [detect magic, mage armor, magic missile, shield] 2го уровня: туманный шаг, внушение [misty step, suggestion] 3го уровня: контрзаклинание, огненный шар, полёт [counterspell, fireball, fly] 4го уровня: высшая невидимость, град [greater invisibility, ice storm] 5го уровня: конус холода [cone of cold]
|