Адалрик
Автор:
Ингероид
Раса: Человек, Класс: Экс Мискеланиа
Intelligence (Int): +2
[+0]Perception (Per): +3
[+0]Strength (Str): -3
[+0]Stamina (Sta): +3
[+0]Presence (Prs): +3
[+0]Communication (Com): +3
[+0]Dexterity (Dex): -3
[+0]Quickness (Qik): -3
[+0]Принципиальный добрый
Инвентарь:Confidence Score: 1 (3)
Герметическая печать(с мордой волка)
Навыки:Characteristics: Int +2, Per +3, Pre +3, Com +3, Sta +3, Str -3, Dex -3, Qik -3
Size: 0
Age: 40 (5 years past apprenticeship)
Decrepitude: 0
Confidence Score: 1 (3)
Warping Score: 1 (3)
Virtues and Flaws: The Gift (Free), Hermetic magus (Free), Strong faerie blood [Sidhe](Free), Difficult Longevity Ritual (Free), Deft Form [Mentem] (Free), Second Sight (Free), True Friend[Tiberius The Owl] (Free), Gentle Gift, Enchanting Music, Puissant Rego, Premonition, Affinity With Rego, Affinity With Mentem, Method Caster [Without words and gestures], Skilled Parens; Dark Secret, Lycantrope, Nocturnal, Faerie Upbringing, Motion sickness, Susceptibility to Faerie Power.
Personality Traits: Manipulative +5, Proud +4, Loyalty(Tiberius The Owl) +3, Resolve +2, Rash +1
Reputation:Soak: 3(Stamina)+2(Bronze cord)
Fatigue levels: OK, 0, –1, –3, –5, Unconscious
Wound Penalties: –1 (1-5), –3 (6-10), –5 (11-15), Incapacitated (16-20)
Abilities: High German (Bavarian) 5, Charm(First impression) 1, Folk Ken(Magi) 1, Intrigue(Gossip) 2, Guile(Improvising lies) 2, Second Sight(Faerie) 4, Enchanting Music(Respect) 4, Premonition(Major threats) 4, Faerie Lore(Forest Faerie) 1, Music(Flute) 1, Latin(Hermetic usage) 4, Magic Theory(Mentem) 3, Artes Liberaes[Latin](Astronomy) 1, Philosophiae(Ritual Magic) 1, Civil and Canon Law(German) 1, Code of Hermes(Mundane relations) 1, Magic Lore(Creatures) 1, Dominion Lore(Creatures) 1, Parma Magica(Mentem) 1, Penetration(Mentem) 1, Order of Hermes Lore(History) 1, Awareness(Searching) 1, Finesse(Corpus) 2, Concentration(Reading) 1
Arts: Re 20+3(140+140/2), Cr 0, Int 0, Pe 0, Mu 0; An 0, Aq 0, Au 0, He 0, Ig 0, Im 0, Me 20(140+140/2), Te 0, Vm 0, Co 0
Spells:
Seven-League Stride(ReCo) (30) Mastery 3 [Quiet, Quiet, Still] +29[+3 Method Caster]
Wizard`s Sidestep(ReIm) (10) Mastery 1 [Fast-Casting] +27
Thoughts Within Babble(InMe) (25) +23[+3 Method Caster]
Unseen Porter(ReTe) (10) +26
Aegis Of The Heart(ReVi) (25) +26
Enslave The Mortal Mind(ReMe) (40) +46[+3 Method Caster]
Ominous Levitation of the Weighty Stone(ReTe) (15) +26 [Houses of Hermes: Societates, p. 38]
R: Voice, D: Conc, T: Ind
Move a stone through the air as fast as a bird flies. When the caster stops concentrating, the stone immediately falls to the ground.
The spell’s name suggests one of its common applications: dropping a heavy rock onto someone. Because the stone falls naturally, such an attack is not subject to Magic Resistance. Instead, an aiming roll is required to hit the intended target (see ArM5, page 86). Attacking with this spell normally takes two rounds: one to move the stone over the target, and another to aim and release it.
Damage inflicted depends mainly on the size of the stone: +5 for a stone the size of a man’s fist, +10 for a typical building-stone, up to +21 for a large boulder (see also the Impact Table on page 181 of ArM5). Particularly large stones can damage structures as well as creatures.
The main limitation on this spell’s combat effectiveness is the availability of large stones. Vilano himself once lamented that there was never a good rock around when he needed one!
(Base 3, +2 Voice, +1 Concentration, +1 affect stone)
Twilight Scars: None
Encumbrance: 0 (0)
Tiberius The Owl (ReMe)[Cords: Gold 3, Silver 1, Bronze 2]:
Shapeshifter:Lycantrope
Characteristics: Cun +2, Per +3, Pre +1, Com +3, Str -3, Sta +3, Dex 0, Qik -1
Size: -1
Virtues and Flaws: Improved Characteristics (x2), Ferocity (when hungry), Long-Winded, Sharp Ears, Compulsion (killing), Infamous
Qualities: Aggressive, Hardy, Keen Sense of Smell, Pack Animal/Pack Leader, Pursuit Predator, Sharp Ears, Thick Fur, Vocal
Personality Traits: Brave +3, Cowardly +3
Teeth: Init +2, Attack +11, Defense +9, Damage 0
Soak: +4+3(Lycantrope)
Fatigue Levels: OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Unconscious
Wound Penalties: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitated (13-16)
Abilities: Athletics 5 (distance running), Awareness 3 (smell), Brawl 5 (teeth), Hunt 4 (track by smell), Survival 3 (winter)
Supernatural abilities:You intuitively sense whenever something is wrong, or is likely to go wrong soon. This Ability can be called upon by you or the storyguide, as appropriate, whenever there is a chance to avoid danger. Roll Perception + Premonitions against an Ease Factor depending on the situation. The Ease Factor starts at 3 for imminent, mortal peril, and increases as the distance in time increases and the level of danger decreases. Mortal peril a week in the future would have an Ease Factor of 9, while an imminent minor inconvenience would have an Ease Factor of about 15. If you beat the Ease Factor by 3 or more, you also get some sense of the nature of the danger, with more detail if you roll more highly.
You are able to see through illusionary concealment and disguise, including invisibility, and can also see naturally invisible things such as spirits and the boundaries between regio levels. The Ease Factor to see through illusionary concealment is normally equal to 6 + the magnitude of the might of the creature responsible for the effect, or 6 + the magnitude of a Hermetic spell. In general, this Virtue allows you to see through Hermetic Imaginem concealment, but not other kinds. The Magic Resistance, if any, of the concealed creature does not interfere with your Second Sight. If something is actually transformed, for example by a MuCo spell, you cannot determine the genuine form. The Ease Factor to see a naturally invisible thing is normally 9, and the Ease Factor for seeing regio levels is specified on page 189. All Second Sight rolls are Perception + Second Sight.
When you set your mind to it, you can influence others with your music. For a specific effect, you must sing words that people can understand. You can calm the grieving with tunes alone, but you need lyrics to convince peasants to rise up against the local lord. General effects work on animals, but specific effects only work on creatures that can understand words. When you use Enchanting Music, roll a die (stress or simple, depending on the situation) and add Communication and Enchanting Music. An Ease Factor of 9+will calm the upset, 12 will win someone’s love, 15 will incite a riot, and a 24 might win back a soul from the Prince of Darkness. If you botch, you inspire an unwanted emotion. If the target has Magic Resistance, you must penetrate their resistance; see page 184 for rules. You should also roll for the quality of the musical performance, but the magical effect is independent of this, unless you botch. If you do botch the Music roll, you have failed to produce any music for some reason, and so the Supernatural Ability automatically fails
Virtues and Flaws:First, you have natural longevity. You start making aging rolls at the age of 50, rather than the normal 35, and get –3 to Aging Rolls, cumulative with any other bonuses.
Second, you have faerie eyes. This gives you the Virtue Second Sight at no cost, and you can see normally in darkness or semi-darkness, such as in deep woods or at night. Your eyes look mostly normal, but are an unusual and vivid color.
Third, you may learn Faerie Lore during character generation.
Finally, you get +1 to your Presence and many mortals may consider you fascinating or alluring. Your fay heritage is clearly visible when you literally blue blood bleed out.
Riding a horse, in a cart, or sailing on a ship makes you violently ill. When not traveling on foot, you suffer double the fatigue loss on long journeys specified on page 185, with a minimum loss of two Fatigue levels. Violent jostling over a period of a few hours could conceivably lead to unconsciousness.
Your natural body rhythms try to keep you sleeping until noon. You are at –1 on all rolls made between dawn and midday. Conversely, you have little difficulty staying up at night.
Внешность:Нет описания.
Характер:Адалрик не злопамятен и не мстителен, но обладает двумя чертами, из-за которых те, кто обижают его, не живут долго и счастливо: решительностью совершать быстрые поступки и гордостью, их двигателем. За обиду он принимает многое: прямые оскорбления, завуалированные, запреты и ограничения. Любимым заклинанием является Семимильный Шаг. Но его свободолюбие - это только следствие гордости, утверждающей, что никто не смеет ограничивать Адалрика. При этом он предпочитает не создавать или разрушать существующие правила, а использовать их к своей выгоде - как это делает его избранное искусство, Rego.
Сигилом является именно гордость: очарованные крестьяне ведут себя, как бароны, лорды равняются с королями, священники с самим Папой, а маги...Гелеодор уверенно заявлял, что заставит сугробы расступиться перед ним, как перед Моисеем. Возможно, он сравнивал себя с Богом. Заклинания перемещения несут объекты с гордостью, созданная иллюзия презрительно смотрит на врагов, слова в голове Адалрика полны самомнения - и так далее. Цвет сигила - пурпур, цвет римских императоров.
История:Родился Адалрик в Лесу. Он не считал этот лес необычным, обитатели леса не удивляли ребёнка. Да, в лесу были опасности. Да, не всегда от них могла уберечь эгида отца Адалрика - Лесного Короля, чьим именем был титул. Но всё это было родным и знакомым.
С детства Адалрик любил играть на флейте. Ему нравилось зачаровывать зверушек. Не всегда это получалось. Зато как весело ребёнку было наблюдать за воздушными плясками крылатых мышей и кровавыми боями многохвостых рыб! Они делали это под его музыку!
Зверушки побольше часто отказывались плясать и играть. Они шипели на Адалрика, но тот знал, что отец защищит его и только смеялся.
А потом отец приказал ему отдать флейту. Он сказал, что Адалрику нельзя играть на ней.
Адалрик отказался. Он ответил, что лучше уйдёт из леса, чем отдаст флейту. Он хотел играть и заставлять других играть для него.
Тогда отец сказал ему именно такую фразу "Живи в единстве с луной, пока не вернёшься домой". Вечером Адалрик покинул Лес. Светила луна и только её круг он запомнил этой ночью - утром он очнулся в поле. Леса рядом не было. Сперва Адалрик обрадовался этому, ведь флейта осталась с ним. Он мог заставлять маленьких серых зверюшек танцевать и делал это до полудня.
Когда солнце дошло до зенита, в Адалрике поселились жажда и голод. Он начал ходить круга и искать Лес. Но Леса рядом не было. Мальчик нашёл только дорогу. В надежде на то, что она приведёт его в Лес, Адалрик пошёл по ней. Но даже к тому моменту, когда он устал, сел на камень и заплакал, дорога не привела его к Лесу.
Тогда Адалрик стал звать отца. Никто не ответил ему, хотя крик был очень громким.
Адалрик знал, что его музыке послушны не только зверьки. Он искал помощи у всех, кто мог слышать. Он сидел на камне, прикрыв глаза, и отчаянно играл. Помощь пришла. Мужчина, едущий в повозке, крепкий, но уже седой, спросил, чего хочет мальчик, под чары которого он, не заметив, попал.
Адалрик попросил еды, воды и мягкой кровати. Ещё он хотел спросить, где Лесной Король, но в последний момент решил не делать этого. Он поехал вместе с новым отцом в его дом. В конце-концов, зачем нужен Лесной Король, если уже есть тот, кто может о нём заботиться и точно не станет запрещать играть и веселиться?
К вечеру повозка нового отца - по имени Ганс - довезла желающего уже только сна и еды мальчика до его нового дома, где он получил ужин и постель. Утром Адалрик начал изучать место, куда он попал.
Новое место не очень ему понравилось - жители были некрасивыми, животные были одинаковые, к самому Адалрику относились без уважения. Он решил изменить это и заиграл. Ничего не случилось, хотя музыка и понравилась окружающим. Но они не начали делать то, чего ожидал мальчик. Тогда он решил уйти и отсюда. Через несколько часов ему пришлось вернуться - захотелось есть.
Адалрик пришлось остаться в деревне. Он привык к невпечатляющему миру этих людей, хотя и не подходил ему: когда сверстники были сильными и ловкими, Адалрик не мог работать в поле. Но ему и не требовалось: приёмный отец разрешал ему практически всё. Нельзя было только не ходить в церковь. Она Адалрику не нравилась, как и вся деревня. Да, рядом был лес, но он не был Лесом и не очень нравился Адалрику. Зато в лесу его музыка работала и подчиняла себе зверушек. Те танцевали или дрались, но это было не так весело. Управлять людьми было веселее, но зачастую для этого приходилось использовать слова, что было довольно скучно. Со временем Адалрик научился преодолевать то, что мешало его музыке в деревне, но к этому возрасту его игры стали значительно тоньше. Для них уже не подходили деревенские люди и звери. Поэтому Адалрик с радостью и без лишних раздумий ушёл со странником, обещавшим ему большее: силу, знания, умения и настоящий мир. Да, странник(по имени Фридрих) не внушил доверие первыми же словами. Однако, он был убедителен.
Наверняка за эти годы маги обращали на Адалрика внимание, однако не брались учить его: Нежный Дар не давал о себе знать, а обучение наследника сидхе не могло быть лёгким. О последнем Адалрик знает точно - нашедший его магус пытался открыть в нём Дар, но не сумел. Тогда неслучившийся парэнс отправился с Адалриком в путешествие. Они углубились в новорожденную Империю и нашли в ней Гелеодора, человека, давшего Экс Мискелланиа многих учеников. Тот давно перестал надеяться на силы любых миров, кроме Его Царства, однако согласился обучить ещё одного непростого юношу. В этот час Фридрих распрощался с Адалриком, но сказал тому, как найти красную шапку Дуренмара.
После этого началось обучение. В это время перед Адалриком во всей полноте встала проблема, о которой он не задумывался до знакомства с Фридрихом и которая не доставила ему и Фридриху настоящих трудностей: днём каждого полнолуния чувство, которому он доверял, уводило его в лес, где он проводил ночь, не вспоминая утром ничего. В родной деревне у Адалрика не было врагов и за все годы он не навредил никому из живущих там; во время путешествия с Фридрихом они скрывались быстрее, чем за ними начинали охоту. Во время обучения у Гелеодора Адалрик проводил лунные ночи в клетке, что пробуждало в нём злость и обиду.
Отношения между учеником и учителем накалялись постепенно, но за пятнадцать лет между ними успели накопиться обиды. Впрочем, Гелеодор считал своим долгом правильно закончить обучение и не позволял Адалрику сбежать. Несмотря на это, обучение Адалрика шло успешно, хотя только лишь в тех областях, которые были близки ему: Rego Mentem.
Наконец, наступил момент Испытания - и Адалрик прошёл его с блеском. Он был очень хорош в том, чему научился, и демонстрировал знание всех смежных областей герметической теории. Квезиторы были благодушны, а учитель был горд им. Воспользовавшись этой гордостью, Адалрик убедил Гелеодора не запечатывать лабораторию на время привязывания фамилиара и зачарования талисмана - создания необходимых магу Ордена вещей.
По прошествии времени, которое Гелеодор считал достаточным для этих целей, он поставил Адалрика в известность о том, что лаборатория закрывается до прибытия нового ученика. Адалрик не согласился с этим, но только в мыслях. В словах он был смиренен. Он дождался, пока учитель заснёт и его магическая защита растает, после чего разбудил Гелеодора и приказал ему немедленно отправиться по "делам не требующим отлагательств" в одной лишь лёгкой одежде и замёрзнуть в сугробе недалеко от монастыря.
Завершив работу в лаборатории, Адалрик не стал рисковать, оставаясь рядом с местом гибели Гелеодора. Он помнил о давнем приглашении и отправился на встречу с красной шапкой Дуренмара. Путешествие потребовало нескольких лет, но Адалрик принял решение - и следовал ему. В ковенанте его приняли с теплом, хотя и огорчились грустному известию о смерти Гелеодора. Новые руки пришлись к месту, поэтому Адалрик получил предложение, от которого не отказался. Ему всё ещё нужен талисман и он достаточно далеко от похороненных проблем - значит, может переходить к играм. Основание общины магов - хорошая игра. К тому же, близко связанная с местными - наверняка, очень интересными игрушками...