[PbtA] На абордаж!!! (The End) | ходы игроков | - подготовка

 
DungeonMaster Erl
13.04.2019 20:49
  =  
Нулевая фаза: Подготовка (версия 3.0)


1. Штурман проверяет доступные цели для атаки и определяет, какой корабль вы встретили.Проверь свою удачу, действуя Разумно!
На 10+ ты вывел на интересный корабль. Выбери 3 возможности из списка ниже и 1 проблему (из списка под 7-9):
- это корыто (торговый корабль) (если не выбрать - это посудина, то есть, военный корабль);
- оно поменьше вашей посудины (иначе - такое же, а может и крупнее);
- да у них почти нет пушек! У врагов треть максимума орудий (если не выбрано, примерно две трети максимума);
- их легкие пушки не внушают уважения (иначе - как минимум стандартные);
- его команда - дохлые мухи (качество команды будет низким. Если не выбрано - обычным);
- их команда не чета нашим матросам! (вражеская команда - гоблины, кобольды и т.п. - их Броня и Пробой -1 и они могут оказаться чуть менее стойкими в обороне);
- у них недокомплект команды. Численность - утроенный минимум или 70% (иначе - 80% максимальной команды);
– у них очень мало матросов! Численность - удвоенный минимум или 60% (только если ранее выбран недокомплект команды);
- в трюмах есть ценный груз (иначе - ничего хлам или в лучшем случае "кое-что");
– в трюмах не просто ценный груз, а прямо очень ценный! (только если выбран предыдущий пункт и не ранее второго похода);
— в трюмах мы наверняка найдем золото! (только если выбран предыдущий пункт и не ранее третьего похода);
- их корабль уже побывал в бою (дополнительно 4 кубика +2 кубика за каждый поход вашей команды на последствия попаданий пушками);
– да их корыто едва на плаву! (повторно примени эффект "их корабль уже побывал в бою");
- ты удачно используешь ветер и получаешь преимущество в скорости (+3 к скорости твоей посудины).
- вы сможете дать не один, а два залпа пушками перед тем, как атаковать врага, они ответят лишь одним! (удвойте эффекты всех попаданий своими пушками)

На 7-9 выбери 2 возможности из списка выше и 2 проблемы из списка ниже (не противоречащие возможностям):
- это бывалые моряки (опыт моряков будет выше);
– это ветераны (только если выбран вариант "бывалые моряки", опыт моряков будет максимален);
- это не просто моряки (в команде будут серьезные враги, например, огры, минотавры - это увеличит Силу, Броню и Пробой врагов на 1);
- их оружие зачаровано мощной магией! (+3 к Пробою их оружия);
- они явно защищены лучше, чем кажется! (+3 к их Броне);
- у них полно пушек (100% вместимости пушек на борту);
- их пушки вблизи кажутся крупней (их пушки тяжелые);
– видишь жерло вулкана? Это не вулкан - это пушка! (если выбраны крупные пушки; их пушки - огромные)
- если ваш корабль имеет размер 3 или меньше - встречный будет на две категории крупней;
- корабль забит матросами и воинственными пассажирами под завязку (комплектован на 100%);
– солдаты! Они везут их вместо груза! (только если корабль забит под завязку: численность врага увеличивается ещё на 40%);
— да сколько же здесь солдат?! (если ранее выбраны "солдаты", численность врага увеличивается ещё на 60%);
- вражеская посудина (не корыто!) имеет пару улучшений;
– то есть, 4 улучшения;
— то есть, она имеет все улучшения!
- порожняк (корабль почти не загружен или загружен хламом);
- ты не угадал изменение ветра. Твоя посудина теряет 3 скорости во время преследования;
- сюрприз! Их пушки делают по вам один залп до начала битвы!
- они не сдадутся... Враг будет драться до последнего (скорее всего, ваш враг - "тупая нежить");
- кажется, он не один. Сразу после окончания битвы, встретите следующий корабль. Штурман, бросай как обычно, но получи дополнительно к результату 2 проблемы (капитан по-прежнему выбирает особенности за море). Легкораненные не успеют встать в строй, хиты - восстановится, а кок не успеет всех покормить и напоить ещё раз, доктор не успеет обработать раны.

На 6- выбери 1 возможность и 3 проблемы

* Проблемы всегда имеют приоритет над возможностями, то есть, сначала должны быть вырваны все проблемы и только после этого выбираются возможности, не противоречащие проблемам.

** Если море, в которое кэп направил посудину предполагает для него выбор возможностей или проблемы, он может сделать это сейчас - до или после хода штурмана, главное - чтобы их заявка (капитана или штурмана) не противоречила одна-другой, то есть, делающий заявку позже должен учитывать более раннюю заявку

Охота на пиратов: С каждым успешным походом (в котором пираты взяли добычу) растет желание торговцев и власть имущих с ними разобраться. Это значит, что за каждый ранее успешный поход штурман должен либо добавить 1 проблему, либо убрать 1 возможность.

2. Боцман проверяет готовность командыПеред фазой преследования проверь Брутально или Разумно, как ты подготовил этих слюнтяев!
На 10+ они готовы ко всему! До двух раз (за схватку) в конце любого хода игры можешь объявить название доступного Пиратам хода (не зависящих от должности) и каждый Пират, заявивший этот ход во время следующего раунда, получит +1 к своему броску;
На 7-9 как 10+, но доступно только один раз. При этом выбери другую фазу схватки (сближение, абордаж или драку на палубе), во время которой твои матросы будут будут хуже тысячи дохлых кальмаров (получат -1 на первый бросок);
На 6- ты главарь сборища бесполезных сухопутных крыс. Все они получат -1 на свой первый ход


3. Кок проверяет, как он накормил экипажПеред фазой преследования проверь, как ты накормил экипаж, сделав свой уникальный ход Разумно или Проворно:
На 10+ каждый Пират в начале следующей фазы выбирает одну возможность, которые он получил от твоей кормежки и выпивки:
- откормлен как на убой (получи ещё +1 Хит);
- ограниченно пьян и весел (если ты без брони, получи эффект эликсира "Дубовая кожа": Броня 2);
- ты чуток под мухой, весел и задорен (раз в бой получи +1 к броску);
- стряпня кока полезна для твоего здоровья. Забудь про одну свою травму до конца этого боя;
На 7-9 каждый Пират имеет 1 возможность из списка выше и одну проблему
- после вчерашнего тебя прям мутит. -1 к любому ходу во время сближения (если бездействуешь - получи +2К Урона)
- кажись, ты немного переел... Последние две тарелки были явно лишними... -1 к ходу "На абордаж!"
- так, пить ром из бочки - плохая идея. -1 к первому ходу во время сражения на палубе
- тебе хочется, чтобы тебя оставили в покое. Как можно быстрее. -1 к любому ходу в конце сражения.
На 6- они голодные, трезвые (или пьяные) и злые на тебя. Выбери одну фазу (с первой по четвертую). Все Пираты в этой фазе получат -1 к своему первому броску


4. Канонир определяет (называет) Пиратов, которым разрешено самим (!) стрелять из пушек (можно и всех - это вариант "по умолчанию", если пушек хватает)

Остальные Пираты могут только кричать, угрожать, готовится, рефлексировать и так далее, но пока активно влиять на происходящее не могут.

Капитан и Старпом могут Помогать штурману, боцману или коку (кому-то одному). Старпом также может подействовать за любого офицера, "продинамившего" дедлайн (на это у него минимум полчаса).
Помогая подчиненному офицеру, действуй Проворно, Разумно или Брутально!
На 10+ ты помогаешь, давая +1 к броску твоего офицера;
На 7-9 ты помог, но получи -1 на свой следующий ход.
На 6- лучше бы ты не мешал... (-3 к результату броска того, кому помогают) и -1 на свой следующий ход.


Все Пираты (считая офицеров) могут проверить, на сколько они подготовились к стычке.
5. Если ты готовился, покажи, на сколько Разумно ты действовал!
На 10+ выбери две разных возможности:
- одно твоё оружие можно в Бретонийский музей сдать, как образец качественного ухода. На первую атаку им получи +3 Пробой;
- ты сосредоточен и готов, а твоя утренняя зарядка не бесполезна! Получи +1 к одному своему ходу в этой стычке;
- ты налепил на свой доспех несколько железяк. Может быть, они спасут тебя от проблем. А может сами отвалятся. Получи +2 к Броне первый раз, когда получаешь Урон в следующей схватке;
- ты ведь не просто так занимался утренней зарядкой, правда? Увеличь количество своих хитов на 1 в этом бою.
На 7-9 выбери одну возможность (выше) и одну проблему:
- куда ж запропастилось? Выбери один свой предмет - оружие, броню или эликсир. В этом бою тебе придется обойтись без этой вещи;
- ты вчера неплохо подрался. Плохо, что вчера. Получи Урон без учета Брони и Пробоя.
- кажется, твой вид чем-то злит "добычу". Из всех вариантов расплаты за ход выбирай наносящие Урон до тех пор, пока у тебя не останется 2 хита или меньше.
- пропустишь всё интересно! Ты бездействуешь в фазу сближения.
На 6- выбери себе одну проблему




Устаревшая версия:
Мастер-резолв:
- я определяю характеристики встреченного корабля (с учетом выборов штурмана).
– это посудина (если не выбрано иного);
– она не имеет улучшений (если не выбрано иного).
– она размером как пиратский корабль или на категорию крупней (если не выбрано иного);
– на нем две трети от максимума пушек (если не выбрано иного);
– пушки стандартные (если не выбрано иного);
– команда из опытных матросов (если не выбрано иного);
– моряки - обычные люди, эльфы, гномы и так далее с обычным оружием (если не выбрано иного);
– численность команды - 80% от максимума (если не выбрано иного);
– в трюме корабля 2/3 хлама, и 1/3 кое-чего ценного (если не выбрано иного);
– корабль не поврежден (если не выбрано иного);

- я определяю последствия залпа артиллерии вражеского корабля: количество кубов последствий = сумма Мощи всех пушек, делить на Защиту вашего корабля, округляя в большую сторону. Делаю броски, определяю и сообщаю вам последствия;
1-2: -1 к Скорости!
3-4: урон команде (Мощь пушек х5 добавляется к Силе стороны при расчете потерь)
5-6: +1 Пробоина!

- я определяю сложность битвы (с бонусом от пушек). Сила каждой команды равна сумме Силы всех моряков (каждый Пират дополнительно дает +5 к Силе своей стороны).
– разница в Силе до 2х кратного включительно: без модификаторов;
– разница в Силе от 2х кратного до 3 кратного включительно: Бонус/штраф -1 на ходы;
– разница в Силе от 3х кратного до 5 кратного включительно: Бонус/штраф -2 на ходы;
– разница в Силе более, чем в 5 раз: Бонус/штраф -3 на ходы.



Устаревшая версия:
Отредактировано 15.05.2019 в 19:35
1

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.