|
|
Нулевая фаза: Подготовка (версия 3.0) 1. Штурман проверяет доступные цели для атаки и определяет, какой корабль вы встретили. Проверь свою удачу, действуя Разумно! На 10+ ты вывел на интересный корабль. Выбери 3 возможности из списка ниже и 1 проблему (из списка под 7-9): - это корыто (торговый корабль) (если не выбрать - это посудина, то есть, военный корабль); - оно поменьше вашей посудины (иначе - такое же, а может и крупнее); - да у них почти нет пушек! У врагов треть максимума орудий (если не выбрано, примерно две трети максимума); - их легкие пушки не внушают уважения (иначе - как минимум стандартные); - его команда - дохлые мухи (качество команды будет низким. Если не выбрано - обычным); - их команда не чета нашим матросам! (вражеская команда - гоблины, кобольды и т.п. - их Броня и Пробой -1 и они могут оказаться чуть менее стойкими в обороне); - у них недокомплект команды. Численность - утроенный минимум или 70% (иначе - 80% максимальной команды); – у них очень мало матросов! Численность - удвоенный минимум или 60% (только если ранее выбран недокомплект команды); - в трюмах есть ценный груз (иначе - ничего хлам или в лучшем случае "кое-что"); – в трюмах не просто ценный груз, а прямо очень ценный! (только если выбран предыдущий пункт и не ранее второго похода); — в трюмах мы наверняка найдем золото! (только если выбран предыдущий пункт и не ранее третьего похода); - их корабль уже побывал в бою (дополнительно 4 кубика +2 кубика за каждый поход вашей команды на последствия попаданий пушками); – да их корыто едва на плаву! (повторно примени эффект "их корабль уже побывал в бою"); - ты удачно используешь ветер и получаешь преимущество в скорости (+3 к скорости твоей посудины). - вы сможете дать не один, а два залпа пушками перед тем, как атаковать врага, они ответят лишь одним! (удвойте эффекты всех попаданий своими пушками)
На 7-9 выбери 2 возможности из списка выше и 2 проблемы из списка ниже (не противоречащие возможностям): - это бывалые моряки (опыт моряков будет выше); – это ветераны (только если выбран вариант "бывалые моряки", опыт моряков будет максимален); - это не просто моряки (в команде будут серьезные враги, например, огры, минотавры - это увеличит Силу, Броню и Пробой врагов на 1); - их оружие зачаровано мощной магией! (+3 к Пробою их оружия); - они явно защищены лучше, чем кажется! (+3 к их Броне); - у них полно пушек (100% вместимости пушек на борту); - их пушки вблизи кажутся крупней (их пушки тяжелые); – видишь жерло вулкана? Это не вулкан - это пушка! (если выбраны крупные пушки; их пушки - огромные) - если ваш корабль имеет размер 3 или меньше - встречный будет на две категории крупней; - корабль забит матросами и воинственными пассажирами под завязку (комплектован на 100%); – солдаты! Они везут их вместо груза! (только если корабль забит под завязку: численность врага увеличивается ещё на 40%); — да сколько же здесь солдат?! (если ранее выбраны "солдаты", численность врага увеличивается ещё на 60%); - вражеская посудина (не корыто!) имеет пару улучшений; – то есть, 4 улучшения; — то есть, она имеет все улучшения! - порожняк (корабль почти не загружен или загружен хламом); - ты не угадал изменение ветра. Твоя посудина теряет 3 скорости во время преследования; - сюрприз! Их пушки делают по вам один залп до начала битвы! - они не сдадутся... Враг будет драться до последнего (скорее всего, ваш враг - "тупая нежить"); - кажется, он не один. Сразу после окончания битвы, встретите следующий корабль. Штурман, бросай как обычно, но получи дополнительно к результату 2 проблемы (капитан по-прежнему выбирает особенности за море). Легкораненные не успеют встать в строй, хиты - восстановится, а кок не успеет всех покормить и напоить ещё раз, доктор не успеет обработать раны.
На 6- выбери 1 возможность и 3 проблемы* Проблемы всегда имеют приоритет над возможностями, то есть, сначала должны быть вырваны все проблемы и только после этого выбираются возможности, не противоречащие проблемам. ** Если море, в которое кэп направил посудину предполагает для него выбор возможностей или проблемы, он может сделать это сейчас - до или после хода штурмана, главное - чтобы их заявка (капитана или штурмана) не противоречила одна-другой, то есть, делающий заявку позже должен учитывать более раннюю заявку Охота на пиратов: С каждым успешным походом (в котором пираты взяли добычу) растет желание торговцев и власть имущих с ними разобраться. Это значит, что за каждый ранее успешный поход штурман должен либо добавить 1 проблему, либо убрать 1 возможность.2. Боцман проверяет готовность командыПеред фазой преследования проверь Брутально или Разумно, как ты подготовил этих слюнтяев! На 10+ они готовы ко всему! До двух раз (за схватку) в конце любого хода игры можешь объявить название доступного Пиратам хода (не зависящих от должности) и каждый Пират, заявивший этот ход во время следующего раунда, получит +1 к своему броску; На 7-9 как 10+, но доступно только один раз. При этом выбери другую фазу схватки (сближение, абордаж или драку на палубе), во время которой твои матросы будут будут хуже тысячи дохлых кальмаров (получат -1 на первый бросок); На 6- ты главарь сборища бесполезных сухопутных крыс. Все они получат -1 на свой первый ход3. Кок проверяет, как он накормил экипажПеред фазой преследования проверь, как ты накормил экипаж, сделав свой уникальный ход Разумно или Проворно: На 10+ каждый Пират в начале следующей фазы выбирает одну возможность, которые он получил от твоей кормежки и выпивки: - откормлен как на убой (получи ещё +1 Хит); - ограниченно пьян и весел (если ты без брони, получи эффект эликсира "Дубовая кожа": Броня 2); - ты чуток под мухой, весел и задорен (раз в бой получи +1 к броску); - стряпня кока полезна для твоего здоровья. Забудь про одну свою травму до конца этого боя; На 7-9 каждый Пират имеет 1 возможность из списка выше и одну проблему - после вчерашнего тебя прям мутит. -1 к любому ходу во время сближения (если бездействуешь - получи +2К Урона) - кажись, ты немного переел... Последние две тарелки были явно лишними... -1 к ходу "На абордаж!" - так, пить ром из бочки - плохая идея. -1 к первому ходу во время сражения на палубе - тебе хочется, чтобы тебя оставили в покое. Как можно быстрее. -1 к любому ходу в конце сражения. На 6- они голодные, трезвые (или пьяные) и злые на тебя. Выбери одну фазу (с первой по четвертую). Все Пираты в этой фазе получат -1 к своему первому броску4. Канонир определяет (называет) Пиратов, которым разрешено самим (!) стрелять из пушек (можно и всех - это вариант "по умолчанию", если пушек хватает) Остальные Пираты могут только кричать, угрожать, готовится, рефлексировать и так далее, но пока активно влиять на происходящее не могут. Капитан и Старпом могут Помогать штурману, боцману или коку (кому-то одному). Старпом также может подействовать за любого офицера, "продинамившего" дедлайн (на это у него минимум полчаса). Помогая подчиненному офицеру, действуй Проворно, Разумно или Брутально! На 10+ ты помогаешь, давая +1 к броску твоего офицера; На 7-9 ты помог, но получи -1 на свой следующий ход. На 6- лучше бы ты не мешал... (-3 к результату броска того, кому помогают) и -1 на свой следующий ход.Все Пираты (считая офицеров) могут проверить, на сколько они подготовились к стычке. 5. Если ты готовился, покажи, на сколько Разумно ты действовал! На 10+ выбери две разных возможности: - одно твоё оружие можно в Бретонийский музей сдать, как образец качественного ухода. На первую атаку им получи +3 Пробой; - ты сосредоточен и готов, а твоя утренняя зарядка не бесполезна! Получи +1 к одному своему ходу в этой стычке; - ты налепил на свой доспех несколько железяк. Может быть, они спасут тебя от проблем. А может сами отвалятся. Получи +2 к Броне первый раз, когда получаешь Урон в следующей схватке; - ты ведь не просто так занимался утренней зарядкой, правда? Увеличь количество своих хитов на 1 в этом бою. На 7-9 выбери одну возможность (выше) и одну проблему: - куда ж запропастилось? Выбери один свой предмет - оружие, броню или эликсир. В этом бою тебе придется обойтись без этой вещи; - ты вчера неплохо подрался. Плохо, что вчера. Получи Урон без учета Брони и Пробоя. - кажется, твой вид чем-то злит "добычу". Из всех вариантов расплаты за ход выбирай наносящие Урон до тех пор, пока у тебя не останется 2 хита или меньше. - пропустишь всё интересно! Ты бездействуешь в фазу сближения. На 6- выбери себе одну проблемуУстаревшая версия: Нулевая фаза: Подготовка (версия 2.0) 1. Штурман проверяет доступные цели для атаки и определяет, какой корабль вы встретили. Проверь свою удачу, действуя Разумно! На 10+ ты вывел на интересный корабль. Выбери 3 возможности из списка ниже и 1 проблему (из списка под 7-9): - это корыто (торговый корабль) (если не выбрать - это посудина, то есть, военный корабль); - оно поменьше вашей посудины (иначе - такое же, а может и крупнее); - да у них почти нет пушек! У врагов треть максимума орудий (если не выбрано, примерно две трети максимума); - их легкие пушки не внушают уважения (иначе - как минимум стандартные); - его команда - дохлые мухи (качество команды будет низким. Если не выбрано - обычным); - их команда не чета нашим матросам! (вражеская команда - гоблины, кобольды и т.п. - их Защита -1); - у них недокомплект команды. Численность - утроенный минимум или 60% (иначе - 80% максимальной команды); – у них очень мало матросов! Численность - удвоенный минимум или 40% (только если ранее выбран недокомплект команды); - в трюмах есть ценный груз (иначе - ничего хлам или в лучшем случае "кое-что"); – в трюмах не просто ценный груз, а прямо очень ценный! (только если выбран предыдущий пункт и не ранее второго похода); — в трюмах мы наверняка найдем золото! (только если выбран предыдущий пункт и не ранее третьего похода); - их корабль уже побывал в бою (дополнительно 4 кубика +2 кубика за каждый поход вашей команды на последствия попаданий пушками); – да их корыто едва на плаву! (повторно примени эффект "их корабль уже побывал в бою"); - ты удачно используешь ветер и получаешь преимущество в скорости (+3 к скорости твоей посудины). - вы сможете дать два залпа пушками перед тем, как атаковать врага, они ответят лишь одним! (удвойте эффекты всех попаданий своими пушками)
На 7-9 выбери 2 возможности из списка выше и 2 проблемы из списка ниже (не противоречащие возможностям): - это бывалые моряки (опыт моряков будет выше); – это ветераны (только если выбран вариант "бывалые моряки", опыт моряков будет максимален); - это не просто моряки (в команде будут серьезные враги, например, огры, минотавры - это увеличит Силу каждого моряка на 2 без изменения Защиты); - их оружие зачаровано магией! (+1К к наносимому вражеской командой Урону); - у них полно пушек (100% вместимости пушек на борту); - их пушки вблизи кажутся крупней (их пушки тяжелые); – видишь жерло вулкана? Это не вулкан - это пушка! (если выбраны крупные пушки; их пушки - огромные) - если ваш корабль имеет размер 3 или меньше - встречный будет на две категории крупней; - корабль забит матросами и воинственными пассажирами под завязку (комплектован на 100%); – солдаты! Они везут их вместо груза! (только если корабль забит под завязку: численность врага увеличивается ещё на 40%); — да сколько же здесь солдат?! (если ранее выбраны "солдаты", численность врага увеличивается ещё на 60%); - вражеская посудина (не корыто!) имеет пару улучшений (случайно выбранных); –то есть, 4 улучшения (случайно выбранных, но не противоречащих возможностям) — то есть, она имеет все улучшения! - порожняк (корабль почти не загружен или загружен хламом); - ты не угадал изменение ветра. Твоя посудина теряет 3 скорости во время преследования; - сюрприз! Их пушки делают по вам один залп до начала битвы! - они не сдадутся... Враг будет драться до последнего (скорее всего, ваш враг - "тупая нежить"); - кажется, он не один. Сразу после окончания битвы, встретите следующий корабль. Штурман, бросай как обычно, но получи дополнительно к результату 2 проблемы. Легкораненные не успеют встать в строй, а кок не успеет всех покормить и напоить ещё раз.
На 6- выбери 1 возможность и 3 проблемы* Проблемы всегда имеют приоритет над возможностями, то есть, сначала должны быть вырваны все проблемы и только после этого выбираются возможности, не противоречащие проблемам.** Если море, в которое кэп направил посудину предполагает для него выбор возможностей или проблемы, он может сделать это сейчас - до или после хода штурмана, главное - чтобы их заявка (капитана или штурмана) не противоречила одна-другой, то есть, делающий заявку позже должен учитывать более раннюю заявкуОхота на пиратов: С каждым успешным походом (в котором пираты взяли добычу) растет желание торговцев и власть имущих с ними разобраться. Это значит, что за каждый ранее успешный поход штурман должен либо добавить 1 проблему, либо убрать 1 возможность.2. Боцман проверяет готовность командыПеред фазой преследования проверь Брутально или Разумно, как ты подготовил этих слюнтяев! На 10+ они готовы ко всему! До трех раз (за схватку) в конце любого хода игры можешь объявить название доступного Пиратам хода (не зависящих от должности) и каждый Пират, заявивший этот ход во время следующего раунда, получит +1 к своему броску; На 7-9 как 10+, но доступно только один раз; На 6- ты главарь сборища бесполезных сухопутных крыс. Все они получат -1 на свой первый ход3. Кок проверяет, как он накормил экипажПеред фазой преследования проверь, как ты накормил экипаж, сделав свой уникальный ход Разумно или Проворно: На 10+ каждый Пират в начале следующей фазы выбирает 1 возможность, которые он получил от твоей кормежки и выпивки: - откормлен как на убой (если у тебя нет ран и полные хиты, получи ещё +1 Хит); - ограниченно пьян и весел (если ты без брони, получи эффект эликсира "Дубовая кожа": Броня 1); - ты чуток под мухой, весел и задорен (раз в бой получи +1 к броску); - стряпня кока полезна для твоего здоровья. Исцели до двух хитов; На 7-9 каждый Пират имеет 1 возможность из списка выше и одну проблему - после вчерашнего тебя прям мутит. -1 к любому ходу во время сближения (если бездействуешь - получи +2К Урона) - кажись, ты немного переел... Последние две тарелки были явно лишними... -1 к ходу "На абордаж!" - так, пить ром из бочки - плохая идея. -1 к первому ходу во время сражения на палубе - тебе хочется, чтобы тебя оставили в покое. Как можно быстрее. -1 к любому ходу в конце сражения. На 6- они голодные, трезвые (или пьяные) и злые на тебя. Выбери одну фазу (с первой по четвертую). Все Пираты в этой фазе получат -1 к своему первому броску4. Канонир определяет (называет) Пиратов, которым разрешено самим (!) стрелять из пушек (можно и всех - это вариант "по умолчанию", если пушек хватает) Остальные Пираты могут только кричать, угрожать, готовится, рефлексировать и так далее, но пока активно влиять на происходящее не могут. Капитан и Старпом могут Помогать штурману, боцману или коку (кому-то одному). Старпом также может подействовать за любого офицера, "продинамившего" дедлайн (на это у него минимум полчаса). Помогая подчиненному офицеру, действуй Проворно, Разумно или Брутально! На 10+ ты помогаешь, давая +1 к броску твоего офицера; На 7-9 ты помог, но получи -1 на свой следующий ход. На 6- лучше бы ты не мешал... (-3 к результату броска того, кому помогают) и -1 на свой следующий ход.
|