Действия

- Ходы игроков:
   ИНФОРМАТОРИЙ 
   Механика (3)
   Лунное Море / Баровия (2)
   Инвентарь, Опыт, Достижения (6)
   Дневник (8)
   ГЛАВА 1. Бандиты Железного Пути 
   - Мятеж во Флане - (74)
   - Тюрьма Гримшэкл - (106)
   - Королевский Костёр - (110)
   ГЛАВА 2. Масти туманов 
   - Туманные предсказания и потерянные сердца - (65)
   - Масти Монет - (58)
   - Масти Звёзд - (96)
   - Масти Мечей - (79)
   - Масти Глифов - (80)
   ГЛАВА 3. Рейвенлофт 
   - Туманы - (119)
   - Добро пожаловать в Баровию - (141)
   ----- Оршаное ----- (20)
   ----- Трепещет ли Этот Лес? ----- (23)
   - Логово - (80)
   - Деревня - (19)
   ----- Заманчивое предложение ----- (17)
   - Чудовище? - (53)
   - Секреты и роптания - (138)
   - Исчезновение Змеи - (14)
   ----- По следам Алирауриэль ----- (23)
   ----- В гостях у Бургомистра ----- (86)
   ГЛАВА 4. Охота (на) Страда 
   - Предсказания Равенлофта - (132)
   - Деревня Баровия - (59)
- Обсуждение (2819)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5522)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21468)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

Проклятие Страда | ходы игроков | - Тюрьма Гримшэкл -

1234
 
Нэрос Golio
25.07.2019 11:29
  =  
- Что ж, думаю поддержка нам действительно пригодится, а то некоторые наши оказались крайне ненадежными
91

Алирауриэль `Змея` Enote
27.07.2019 10:02
  =  
- Ладненько. Расскажи нам по дороге, где банды собираются встретиться. И... не знаешь, чем именно Крулек не угодил Кулакам? Мешал им избивать детей, или может нашел доказательства того, что они все еще поклоняются Бейну?

Змея направилась в сторону железного тракта, сделав всем остальным знак двигаться. Подмывало вернуться в башню и основательно пограбить, жаль Йорг оказался таким сговорчивым. Но что сделано то сделано, а вернуться - Тимора покажет свою прекрасную филейную часть.
92

Кассий yarick_ts
27.07.2019 11:53
  =  
Кассий не доверял оркам. Ведь по своему опыту он знал, что орки - это ужасные существа, которые не брезгуют рабовладельчеством. Но как относится к орчихе, которую они только что сами освободили из плена? Кассий этого не знал, поэтому присматривался к Ратене с удвоенной бдительностью.

И когда они оказались близко друг к другу, негромко произнес фразу на орочьем, чтобы слышала только она.

— Надеюсь, ты не станешь быть в спину. Хотя можешь попробовать.

Лицо эльфа обезобразила жутковатая улыбка. Он не доверял оркам и не мог относиться к ним спокойно. И на всякий случай не убирал руку с колчана. Просто на всякий случай.
Результат броска 1D20+2: 4 - "Проницательность".
Слежу за Ратеной. Отмечаю искренность, возможную опасность от нее, резкие движения.
Отредактировано 29.07.2019 в 10:21
93

Гудгерд Упрямый Росси
27.07.2019 19:59
  =  
- Да уж, друид так и не вернулась с разведки, надеюсь ей удалось выбраться,- подал голос Гудгерд, ступая за остальными,- Идемте. Может навестим нашего знакомого купца? Хочу кое-чем закупиться, за одно, вдруг он сможет посоветовать нам место, где мы бы смогли подобрать какой-нибудь доспех для Ратены, коли она теперь с нами?
Предлагаю заглянуть к Брадену Йилу
94

DungeonMaster Kayola
30.07.2019 10:21
  =  
Итак, приключенцы отпустили Йорга, позволив Ратене присоединится к их команде. При этом самые внимательные из приключенцев кое что заприметили вдали. Двое бандитов - скорее всего, из Серых Патриотов, оба верхом - следили за происходящим в тюремной башне с противоположного берега реки, по всей видимости ожидая Ратену. Увидев всё, что проихошло, они галопом скрываются в тумане, чтобы, по всей видимости, доложить Санду Крулеку.

- Чёрные Кулаки хорошо относились к Крулеку, на самом деле. По крайней мере, он так рассказывал. - ответила Ратена на вопрос Змеи, ухмыляясь на комментарий Кассия, но ничего ему при этом не отвечая. - Он похвалялся тем, что у него до сих пор есть контакты среди них.

Браден Йил ждал их на том же месте, где они расстались. Он был рад тому, что приключенцам удалось узнать информацию о банде, и приходит в ужас, когда слышит о перемирии между Крулеком и чародейкой. Он умоляет персонажей отправиться на Королевский Костёр и саботировать их встречу.

- Я не поеду с вами, но могу подсобить с транспортом. - говорит он. - И для Ратены могу подобрать что-то не сильно бьющее по карману, раз уж она с вами... - торговец с неприязнью глянул на орчиху, но кроме взгляда никак эту неприязнь не выразил.
95

Алирауриэль `Змея` Enote
31.07.2019 14:56
  =  
- Вот и прекрасно. Нужно уже приступать к действиям, ведь банда нас уже заждалась поди, - Змея благодарно кивнула торговцу. Конечно с уходом друидки Ратена была неплохим дополнением к боевой силе, но... разбойница... впрочем, Змее ли судить?

С делами в городе Алирахотела расправиться побыстрее. После их пассажа, место встречи банд будет скорее всего охраняться. Только они не учли кое-чего, отчего у полуэльфийки на губах играла довольная полуулыбка. В прямом сражении у них не будет шансов, а вот если натравить фанатичную драконопоклонницу и ее свору на бандитов - выйдет здорово. Наоборот не получится, если у бандитов есть головы на плечах.
96

Кассий yarick_ts
01.08.2019 13:51
  =  
Начиналось что-то интересное. Кассий уже истосковался, бродя обжитыми людьми краями, поэтому путешествие куда-нибудь воспринял неплохо.

Но вот к орчихе все еще приглядывался. Он ей определенно не доверял.

Алире, видно, ситуация нравилась куда больше, чем Кассию. Поэтому эльф подобрался ближе к ней и спросил:

- Есть идеи, как это воплотить в жизнь?
97

DungeonMaster Kayola
01.08.2019 14:43
  =  
- Это правильное решение! - воскликнул Браден Йил, потирая руки. - Жду-недождусь, когда наконец-таки в окрестностях города можно будет спокойно ездить торговыми караванами. Моя помощь нужна? Лошади там, или, может, лодка? С возвратом конечно, и возмещением ущерба при потере. Или вы это... Пешочком?
98

Гудгерд Упрямый Росси
01.08.2019 16:55
  =  
- Хмм, Ратена,- пригладив бороду, Гудгерд обратился к орчихе, - Как нам сподручнее будет добраться до места встречи?
99

DungeonMaster Kayola
01.08.2019 17:21
  =  
- Хм, я не знаю тех мест особо. Меня захватили ещё тогда, когда место для встречи только намечалось, но при этом наш лагерь находился в ином месте. - ответила Ратена Гудгерду. - Знаю лишь, что если будем идти пешком - дойдём не быстрее чем через 2 дня, если морем - у нас это займёт меньше суток. Но из меня моряк не очень, нужен грамотный рулевой. На лошадях, думаю, за один день с ночёвкой доедем.
100

Кассий yarick_ts
01.08.2019 17:28
  =  
— Не люблю лошадей. А воду еще больше не люблю. Может, пойдем лесами? В чаще всегда еда и вода есть, и диких животных можно не бояться, если к ним подход знать.

Кассий действительно истосковался по лесам. Ведь что может быть лучше, чем порыскать в необъятных просторах лиственных чащ, которые смыкаются над головой и оставляют только крохотные солнечные блики даже в самый солнечный день? В лесу Кассий чувствовал себя как дома. Хотя почему как? Он был дома. И дом этот тянулся на десятки и сотни миль по всему континенту.
101

Нэрос Golio
01.08.2019 18:01
  =  
Сбивать ноги по лесам, когда есть возможность не делать этого? Да ты знаешь толк в извращениях. Не, я определенно за нормальную поездку на лошадях.
102

Алирауриэль `Змея` Enote
01.08.2019 19:56
  =  
Алира лошадей не любила. Хоть она никому об этом не говорила, но эти звери ее пугали похуже мантикоры. Но надо было держать марку, да и время терять было негоже...
- Давайте решим это по-честному. Кто за лошадей , а кто за поход в лес. Я в голосовании не участвую, дабы не портить авторитетным мнением результаты, проголосую только если будет поровну. Итак Нерос за лошадей, Кас за лес. Гуд, Ратена?
103

Гудгерд Упрямый Росси
01.08.2019 19:59
  =  
- Предложу тогда еще один вариант. Может, Браден, вы знаете какого-нибудь толкового лодочника, чтобы он мог нас быстро доставить в нужное место? Ведь, чем раньше мы прибудем, тем лучше сможем подготовиться,- спросил дворф.
104

Алирауриэль `Змея` Enote
04.08.2019 12:34
  =  
- Значит поплыли. Быстрее и лошадей потом прятать не надо. А то задание сделаем а еще должны останемся.

Змея выдохнула. Решения, решения. И что ее дернуло стать лидером группы? Впрочем, на ее пути нужно учиться быть во главе, иначе никак.
105

DungeonMaster Kayola
05.08.2019 14:05
  =  
Королевский Костёр расположен на побережье, примерно в 40 милях к западу от Флана. Путешествуя по суше, героям пришлось бы преодолеть Железный Путь, не ровную тропу, которая пролегает по лугам вдоль подточенных ветром утёсов. Но они выбрали путь морем...
Опыт
Змея 167+3+1+4+1+1+2+2+4+2+3+3+3+2+2+2+3+3+3+3+2+3+1=+220
Локс 167
Нэрос 167+2+2+3+7+3+5+1+1+2+2+2+3+1+1+1+1+4+4=+212
Гудгерд 167+1+1+2+1+7+5+2+1+1+1+1+4+1+2+4+1+1+2=+205
Кассий 167+3+2+1+4+1+1+3+4+4+4+4+3+3+2+1+2+2+1+5=+217
Дас 167+2+2+3=+174
Золото: -5зм Гудгерду, - +короткиймечипраща Нэросу, +5зм Нэросу,
106

1234

Алирауриэль `Змея`

Автор: Enote

Алирауриэль `Змея`
Раса: Полуэльф, Класс: Чародей

Сила: 11 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Конституция: 14 [+2]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 8 [-1]
Харизма: 16 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
- Фокусировка (посох) (4 фнт)
- Драг камень (алмаз) стоимостью 50 гм (обмен на 5 пм из Луноморцев)
- Кошелек с 16 зм 76 см
- Набор искателя приключений: Включает рюкзак (5 фнт), спальник (7 фнт), столовый набор (1 фнт), трутницу (1 фнт), 10 факелов (10 фнт), рационы на 10 дней (20 фнт) и бурдюк (5 фнт). В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку (10 фнт). (итого 59 фнт)
- Плащ множества стилей
Чудесный предмет, обычный
Когда вы носите этот плащ, вы можете бонусным
действием заставить его изменить стиль, цвет и
видимое качество. Вес плаща не меняется. Независи-
мо от внешнего вида, он может быть только плащом.
Хотя он может принимать вид других магических
плащей, их свойств он не получает.
Кольцо заклинаний : может хранить до 5 заклинание-уровней. Потраченные заклинания освобождают место для новых заклинаний
Заклинания в кольце : Стена Огня (Слж 15) Цветная Сфера
-Лук
- Кинжал х2
- Повседневная одежда (3 фнт)
- Маленький нож (1 фнт)
- Воровские инструменты (1 фнт)

Переносимый вес (55-нагрузка/110-перегрузка)
Без рюкзака 9 фнт
С рюкзаком 68 фнт

Общак
Безделушка: Иголка, которая никогда не гнётся
Рапира
Кинжал
Жезл
Мешочек с компонентами
Книга заклинаний (можно использовать в качестве свитков): Волшебная стрела, Доспехи мага, Щит, Поспешное отступление, Очарование личности, Псевдожизнь, Опознание(ритуал), Поиск фамильяра(ритуал)
Бутылочка чернил
Писчее перо
Небольшой нож
Набор путешественника(рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка)
Поясной кошель с 22,5 зм
Мясо оленей: 3 шт
Лук +1 (от Каса)
40 зм от зомби
30 золотых волков
Змея: +26зм +комплекттёплойодежды, -шкуры, + художественная книга о восхождении и свержении легендарного героя, в которой нет последней главы

Оршаное: проданы подвески 125гп, куплена жемчужина силы 120 гп

Навыки:
Чародей 3 ур. / полуэльф / хаотично-нейтральная / безпризорница
----------------------------------
Возраст: 21 год
Языки: общий, эльфийский, сильван, драконий
Опыт: 900+63+412+232+6+204 (2344/2700)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 161 см.
Вес: 51 кг.

Класс Брони: 15 = Кожа дракона (13) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 23 = 6 + 4х2 +1х3 (кровь дракона) + 2х3 ВЫН
Костей Здоровья: 3к6
Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 -1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 11 (+0) [3 очка]
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 14 (+2) [5 очков + 1 раса]
ИНТ 14 (+2) [5 очков + 1 раса]
МУД 8 (-1) [0 очков]
ХАР 16 (+3) [7 очка + 2 раса]

Спасброски: телосложение и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +2, КОН +4, ИНТ +2 , МУД -1, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
– Сила
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ+2БМ)
– Ловкость
● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2БМ)
● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ+2БМ)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ+2БМ)
– Интеллект
● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
– Мудрость
○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)
– Харизма
● Обман: +5 (+3 ХАР+2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 телосложение и +1 интеллект
● Языки: общий, эльфийский, сильван
● Навыки: акробатика, атлетика
● Тёмное зрение.
Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Наследие фей.
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: чародей [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
– Инструменты: нет
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: Магия, Обман
● Использование заклинаний:
– Заговоры (4)
– Подготовка и сотворение заклинаний (3 яч.1 ур.)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Фокусировка заклинания (фокусировка чародея)
– Происхождение чародея (Наследие драконьей крови)
● ДРАКОНИЙ ПРЕДОК - Белый дракон
Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус
мастерства удваивается для этой проверки.
● ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ
Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1
на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.
● МЕТАМАГИЯ (Очки чародейства 3. Можно поглощать ячейки, чтобы получить ОЧ=уровню ячейки. Можно создавать ячейки 1ур=2ОЧ, 2ур=3ОЧ)
+ Удвоенное заклинание. Если вы используете заклинание, нацеливаемое на текущем уровне только на одно существо и не имеющее дальность "на себя", вы можете потратить кол-во очков чародейства, равное уровню этого заклинания (1 для заговоров) чтобы нацелить его на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания
+ Неуловимая заклинание. Во время использования заклинания вы можете потратить 1 очко чародейства , чтобы сотворить его без соматических и вербальных компонентов

Особенности предыстории: Безпризорник
● Навыки: Ловкость рук, Скрытность
● Владение:
– Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима
● Умение: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Луч холода, Фокусы, Волшебная рука, Электрошок
Известные заклинания 1 уровня: Усыпление, Цветная сфера (лед)
Известные заклинания 2 уровня: Невидимость, Удержание личности.


Внешность:
Беловолосая желтоглазая невысокая девчонка. Взгляд золотых глаз с хитринкой, словно она постоянно высматривает, что бы стянуть. Кожа у висков, края заостренных ушей, бока туловища, плечи и бока бедер покрыты белой мелкой рептильей чешуей. В глазах людей довольно симпатична, пока не видно ее чешуек.
Одевается так, чтобы можно было полностью скрыть фигуру и лицо. Однако будучи вне опасности, вдали от города и среди товарищей предпочитает носить поменьше одежды.

Характер:
Черта характера : Я убеждена, что все, кто проявляют доброту ко мне, на самом деле скрывают злые намерения.
Идеал: Перемены. Убогие возвысятся, а великие падут. Перемены в природе вещей.
Привязанность: Я выжил лишь благодаря другому беспризорнику, что передал мне знания, как вести себя на улицах.
Слабость: Золото в любом виде выглядит для меня как большая куча денег, и я сделаю всё, чтобы его у меня стало больше.

Жизнь на улицах, постоянные придирки и насмешки по поводу ее внешности, необходимость каждый день добывать себе пропитание на улицах сделали Змею подозрительной и скрытной. По ее мнению все кроме ее товарищей, с которыми она делит кров, пищу и тяготы жизни, желают ей зла, улыбаются, втайне желая избить полукровку. Только одно может заставить всех признать ее - золото. А золото имеет привычку переходить из рук в руки.

История:
Змея вступила в сознательный возраст в сиротском приюте, подкинутая туда матерью, которую никогда не видела. Девочка была страшненькой, как говорили няньки - жуткая помесь человека и эльфа с примесью драконьей крови, которая проявлялась на ее теле чешуей словно невиданная болезнь, отталкивало от нее всех, кроме других сирот, которым было глубоко плевать на внешность. Сиротский приют, в котором воспитывали Змею, ей не нравился. Ей недодавали еды, из-за чего приходилось подворовывать на рынке, ее били, когда она не успевала вернуться к ночи. Как результат, девочка сбежала с несколькими другими сиротами, поселившись в закоулках трущоб, каждый день добывая себе пищу любыми доступными способами.
Но многое изменилось, когда Змея обнаружила в себе дар магии. Научившись двигать предметы силой волшебства, она смогла не только кормить себя, но и других беспризорников, став для них почти королевой. Она бы и дальше шла по дороге трущобного вора, но чародейство слишком вскружило ей голову. Попытавшись обокрасть знатного вельможу, она попалась на глаза его страже. По всему городу наемники начали искать ее, и лишь помощь ее близкого друга Гвоздя, с которым она сбежала из приюта, спасла ее от подвалов знатного богача.
Он уговорил караванщика, которого по воле случая ему довелось спасти от своры голодных псов, взять ее с собой в дорогу в качестве охранника. После небольшой демонстрации магических способностей девочки и ее контроля над льдом, она была принята в караван и той же ночью вместе с ним покинула город.
Странствия нашли отклик в мятежной душе Змеи. Наслушавшись историй хмельных бардов в городах, через которые они проезжали и почувствовав вкус дорожной пыли, Змея решила стать наемницей и искательницей сокровищ, находя это более интересным занятием, чем воровство. Взяв себе эльфийское имя Алирауриэль, она покинула купца во время одной из остановок, чтобы повидать другие места.
Ее несколько раз пытались обмануть с оплатой, буквально перед местом назначения расторгая с ней договор и называя выродком. Поэтому она стала подозрительной к фальшивым улыбкам, которые купцы натягивали на лица. Но странствия и блеск золота крепко держали ее интерес.

Дас «Дыхание росы»

Автор: stepara748

Дас «Дыхание росы»
Раса: Эльф, Класс: Друид

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Конституция: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 15 [+2]
Харизма: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 17/17 (max 17) // КБ 16 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/3) // Дикий облик (2/2)
Опыт: 316/900
Состояния:
Название состояния и описание.

Оружие и боеприпасы:
Фокусировка друидов ( Веточка омелы )
Скимитар

Броня и одежда:
Деревянный щит
Шкурный доспех
Комплект одежды путешественника

Прочее:

Чудо ягодки - 8

Деньги: 10 зм. 0 см. 0 мм.

Навыки:
Дас «Дыхание росы»
Друид 2 ур. / Эльф (Лунный) / Хаотично-Добрый / Чужеземец
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Эльф (Лунный)

=====
Классовые умения и особенности: Друид (Круг луны)

=====
Особенности предыстории: Чужеземец

----------------------------------
Возраст: 19
Рост: 173 см
Вес: 55 кг

Бонус мастерства: +2
Инициатива: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
----------------------------------
Характеристики:

Спасброски: Мудрость, Интелект
СИЛ 0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +2, ХАР +0
Сопротивление урону:

Класс Брони: 16 = 12 Шкурный доспех + 2 ЛОВ + 2 Щит
Очки Здоровья: 17 = 8 +2 ВЫН/ 5+2
Костей Здоровья: 2к8
----------------------------------
НАВЫКИ


ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Сильван, Первичный
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Скимитар +4 атака, 1к6+2 урон (легкое, фехтовальное,)

Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +4 = +2 БМ +2 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ


Внешность:

Среднего роста эльфийка со светло-лиловым цветом кожи, темно-фиолетовыми локонами волос и сияющими из-под них золотыми зрачками. Через оба глаза, вертикально идут татуировки, что имитируют шрамы. А плечи расписаны витиеватыми ритуальными узорами.
Поверх простой и удобной одежды, крепятся доспехи собранные из разных шкур, скрепленных между собой, для защиты от прохладных ветров что идут из севера. Шея укрыта фиолетовым шарфом, поверх которого ожерелье из костяшек разных животных, в которые вплетена веточка Омелы. А из-под шарфа, на плечо и спину спадает кусок шкуры с мехом животного, которого не опознать с первого взгляда.

Характер:
Сумка любопытства. Дас любит приключения! Личность, полная духа исследования неизвестного с непоколебимой уверенностью в себе. Несмотря на молчаливый вид образцового друида, ее дух, переполняет желание бросить вызов самой себе, что отражается на ее лице, показывая непреклонную природу.
«Пока есть щебетание очаровательных певчих птиц, которые сигнализируют о утреннем подъеме, мое путешествие не будет затруднено никем и всеми!».
Дас уверенна в себе - или примерно так выглядит. Причина такого вида, скорее в том как ее обучали и в роли которую на нее возлагали. Поэтому, у нее есть некая неуверенность в роли защитника природы. Она так же не осознает себя как талантливую ученицу, хотя она помнит то немногое чему научилась во время путешествия со своим кланом, в чем и кроется корень ее скромности, учитывая то как он глубоко пронзает ее воспоминания.
Дас выглядит строгой, но ее природа мягкая. Особенно к слабым, она искренне добра, и если человек обеспокоен, она не оставит их. Она немного безрассудна, отчего настроена на чрезвычайно позитивное мышление, поскольку у нее есть непоколебимая вера в слова «Быть вознагражденной за то, что трижды упорствовала в трудностях». И считая что она никогда не ошибается в избранном пути, она может часто теряться во время путешествий. И оставаясь в одиночестве, заблудившись, может начать плакать.

История:
Лед тает в брызгах падающего водопада с неровных горных вершин, вливаясь в реки, бушующие в холодном море. Медленно выпрямляясь, как пожилые люди, деревья и фауна поросли, теперь без снега, тянутся к солнцу. Это весна, мир пробуждается от тьмы и смерти, чтобы снова стать зелеными. Зимняя спячка заканчивается. Пальто мокрое от свежего дождя, Дас «Дыхание росы», ревет в холодный утренний воздух. Она - хранительница природы. Не течение времени, но баланса вещей. Нет весны без зимы, нет смерти без жизни, нет тьмы без света, нет добра без зла. Природа признает эти противоположности в законе, и Дас является ее исполнителем. Среди холмов, она бежит, иногда в форме женщины, гибкой и дикой, иногда в виде медведя, коричневого и свирепого, волка, могучего и хищного, птицы, величественной и свободной. Она не часто посещает святилища, поскольку меньше поклоняется и больше уважает природу. Природа всегда нависает над ее головой, постоянно в присутствие мерцающих звезд, соединяющихся в сверкающий свет. Никто не мог знать мир без войны, победу без поражений, славу без падений. Дас должна присоединиться к тем, кто сражается, только для того, чтобы исполнить цикл вещей.
Юная друидка, родилась в кочевом клане, что ходил от одного святилища друидов, до другого, следуя догмам, что природа в постоянной перемене, в смене сезонов, в постоянном движении. В раннем возрасте Дас проявила интерес к клановым традициям, отчего ее посчитали подходящим для обучения наследия друидов. Годами она постигала навыки и мудрость пути друидизма, под присмотром старейшин. Но переполненная юношеским энтузиазмом, все же с трудом вникала во все тонкости движения природы, и в путях часто покидала караван, в поисках приключений, с интересом узнавая мир вне пределах лагеря. Вскоре, ей предстояло пройти полноценную инициацию взросления, и принятия в круг. Там ей должны были открыть больше о силах природы, и об Изумрудном Анклаве, частью которого они были, но после очередной вылазки в город людей, по возвращению она не смогла обнаружить свой клан. Он просто исчез куда-то, пока ее не было. В попытках найти, она только узнала, что они исчезли в туманах.
Так, оставшись одной, она, следуя тому, что природа двигается, меняется, решила, что перемены дошли и до нее. Сейчас она живет среди обычных людей, как приключенец, применяя свои навыки, что бы помогать людям, восстанавливая баланс и возвращая все в круговорот природы.

Кассий

Автор: yarick_ts

Кассий
Раса: Эльф, Класс: Следопыт

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 17 [+3]
Конституция: 13 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 15 [+2]
Харизма: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 22
Опыт: 0

Посох 4 фнт
Кожаный доспех - 10 фнт
Два коротких меча - 4 фнт (2 по 2 фнт)
Набор путешественника (59 фнт):

Длинный лук (2 фнт)
Колчан с 20 стрелами (1 фнт)
Безделушка - Коготь дракона, подвешенный на простом кожаном шнурке

Итого вес: 80/150 фнт.

Деньги 10 зм

Навыки:
Кассий
Следопыт, 3 ур, лесной эльф / архетип охотник (сокрушитель орд)

Возраст: 17 лет.
Божество: Майликки, богиня лесов
Языки: эльфийский, общий, гоблинский (за класс), орочий (за предысторию)
Бонус мастерства: +2

Размер: средний
Скорость: 35 футов (7 клеток) (за подрасу)
Рост: 170 см
Вес: 55 кг

Класс брони: 11 + 3 ЛОВ = 14
Очки здоровья: 10 + 3 ТЕЛ + (6 + 3 ТЕЛ) = 22
Костей здоровья: 1к10, 1 шт

Характеристики заклинаний:
Сл спасброска = 8 + 2 БМ + 2 МУД = 12
Модификатор броска атаки = 2 БМ + 2 МУД = 4

ХАРАКТЕРИСТИКИ

СИЛ: 10 (+0) [2п]
ЛОВ: 17 (+3) [9п + 2 за расу]
ТЕЛ: 13 (+1) [5п]
ИНТ: 10 (+0) [2п]
МУД: 15 (+2) [7п + 1 за подрасу]
ХАР: 10 (+0) [2п]

Бонус Мастерства (БМ):+2
Спасброски: Сила, Ловкость
СИЛ +2,ЛОВ +5,ТЕЛ +1,ИНТ +0,МУД +2,ХАР +0

Навыки: Природа, Скрытность, Анализ, Внимательность (за расу) Атлетика (за предысторию), Выживание (за предысторию)

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +2(+0 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5(+3 ЛОВ + 2 БМ)

○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ)
○ История: +0(+0 ИНТ)
● Анализ: +2(+0 ИНТ + 2 БМ)
● Природа: +2(+0 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: +0(+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2(+2 МУД)
○ Проницательность: +2(+2 МУД)
○ Медицина: +2(+2 МУД)
● Внимательность: +4(+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4(+2 МУД +2 БМ)

○ Обман: +0(+0 ХАР)
○ Запугивание: +0(+0 ХАР)
○ Выступление: +0(+0 ХАР)
○ Убеждение: +0(+0 ХАР)


ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие; длинный меч, коротким меч, короткий и длинный лук
Инструменты: свирель (за предысторию)


ДЕЙСТВИЕ
Рукопашные атаки:
Безоружный удар +2 атака (+2 БМ +0 СИЛ) - 1 дробящий
Короткий меч (Лёгкое, фехтовальное) +5 атака (+2 БМ + 3 ЛОВ) - 1к6+3 колющий


Дальние атаки:
Длинный лук +1 (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое) +8 атака (+2 БМ + 3 ЛОВ +2 боевой стиль +1 бонус) - 1к8+4 колющий

***

ПРЕДЫСТОРИЯ

ЧУЖЕЗЕМЕЦ


***

Умения:



УМЕНИЕ предыстории: СТРАННИК


ИЗБРАННЫЙ ВРАГ - гоблины и орки


ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ - леса


БОЕВОЙ СТИЛЬ - стрельба


ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ


АРХЕТИПЫ СЛЕДОПЫТА - охотник, сокрушитель орд




***

ЗАКЛИНАНИЯ

Ячейки заклинаний: 2

Град шипов (Hail of thorns)


Лечение ран (Cure wounds)



Метка охотника (Hunter's mark)


Внешность:
Молодой эльф с гладкими чертами лица и выразительными скулами. Каштановые волосы средней длины, которые спадают на плечи и чаще всего собраны кожаной лентой. Жилистое тело, натренированное лесной жизнью и охотой. Тонкие руки с четко очерченными мышцами и длинные пальцы, которые идеально подходят для лучника.

Одет довольно просто - самый обычный кожаный доспех поверх простой хлопковой рубашки, на ногах высокие ботинки со шнуровкой, в которые заправлены широкие штаны темно-зеленого цвета.

Характер:
Довольно скрытный и недоверчивый. Предпочитает все делать своими силами и полагаться только на себя. Долго сходится в общении с людьми и другими расами. Искренне ненавидит гоблинов и орков.

Может многое рассказать о природе и любит поговорить о ней с благодарным собеседником, но в других темах не силен. Хорошо понимает принципы обменных отношений, научился торговать с селянами, но деньги особо не уважает. Ему больше по душе натуральный обмен. Неуютно чувствует себя в больших городах, куда иногда заходил.

Старается жить в гармонии с лесом и своими желаниями.

История:
История Кассия довольно трагична. Его родина - лес Летир, который находится возле Великой Долины Фаэруна. Небольшая община лесных эльфов жила там сотни лет. Охота - их основной промысел, поэтому уже в младых лет Касси йусился держать лук и стрелять. У него получалось неплохо.

Будучи мальцом лет 13 он отправился на охоту в дальний предел леса, как вдруг попал на группу орков и гоблинов. Он ничего не успел сделать, как на него набросили сеть и унесли. Долгий месяц он был в плену и даже научился немного понимать язык этих существ, и за это время они успели дойти до гор Галены. Он не знал, зачем понадобился оркам. Может, как живая игрушка их детям? В любом случае, судьба его была незавидной.

Одной ночью, эльф заметил, что путы на его руках затянуты слабее, чем обычно. Изловчившись, он смог сбросить их в освободиться, пока орки и гоблины спали. Захватил свой лук, который орки чудом не выбросили, он скрылся в лесной чаще. Благо, добывать пропитание он умел хорошо - лес дал ему кров и пищу.

Но когда через время Кассий вернулся домой, то обнаружил, что его семья куда-то перекочевала, не оставив весточки. Наверное, подумали, что сын сгинул где-то, и не захотели оставаться больше в этом лесу. Несколько лет Кассий искал их, проживая в лесах и сторонясь других разумных. Но со временем стал выходить к поселениям людей и предлагать свои навыки охотника.

Так время от времени кочуя в разные леса, Кассий оказался недалеко от Флана, где и началась история.

Гудгерд Упрямый

Автор: Росси

Гудгерд  Упрямый
Раса: Дворф, Класс: Жрец

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 8 [-1]
Конституция: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Харизма: 12 [+1]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Снаряжение за предысторию: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
За класс: Боевой молот, кольчуга, набор священника (Включает рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк), щит, священный символ Латандера, легкий арбалет и 20 болтов.

Легкий арбалет продаю за 25 зм и покупаю святую воду.
Мыло 2 мм
Остаток 35 зм 9 см 8 мм

Вес инвентаря 92,5 фнт
Общая грузоподъемность 195 фнт.

Навыки:
Жрец 4 ур. / холмовой дварф/ законно-нейтральный/ прислужник.
---------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 158 лет
Божество: Латандер
Языки: общий, дварфийский, эльфийский, орочий.
Бонус мастерства (БМ): +2

Размер: Средний
Скорость: 25 футов
Рост: 140 см
Вес: 80 кг

Класс брони: 18
Очки здоровья: 39=8+3+1+5+3+1+(5+3+1(за лвл ап до 3 ур))+5+3+1(4й уровень)
Костей здоровья: 4к8
---------------------------------------------------------------------------------
СИЛ 14(+2)
ЛОВ 8 (-1)
ВЫН 16 (+3) [ +2 очков за расу]
ИНТ 10 (0)
МУД 16(+3) [+1 за расу]
ХАР 12 (+1)

Спасброски: мудрость, харизма
СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +3, ИНТ 0, МУД +5, ХАР +3
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)
○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
● Религия: +2 (0 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +1(+1 ХАР)
○ Запугивание: +1(+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +3 (+1 ХАР+ 2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи (за домен), щиты
Оружие: Простое оружие, +за расу владение боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
Инструменты: кузнеца

---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Боевой молот +4 атака (+2 СИЛ, +2 БМ), 1к8 дробящего урона +2. Универсальный 1к10 дробящего урона +2

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Заклинания жреца: 4 ячейки 1 уровня, 3 ячейки 2 уровня, 2 ячейки 3 уровня ( благословение, лечение ран, божественное оружие, малое восстановление, лечащее слово, порча, щит веры, направленный снаряд, очищение пищи и питья, молебен лечения, защита от добра и зла)
Заговоры: 4 известных заговора: Священное пламя, Уход за умирающим, указание, чудотворство.
---------------------------------------------------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: холмовой дварф
● Увеличение характеристик. Значение вашего
Телосложения увеличивается на 2.
● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в
60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.

● Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.
● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.

ХОЛМОВОЙ ДВАРФ
Будучи холмовым дварфом вы обладаете обострёнными чувствами, развитой интуицией и замечательной стойкостью. Золотые дварфы Фаэруна, в их могучем южном королевстве являются холмовыми дварфами, также как и изгнанные нейдары и свихнувшиеся клары из Кринна (мир Саги о Копье).
● Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1.
● Дварфская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.

Черта:

ИЗВЕЧНЫЙ ВРАГ - нежить
Рассовые
[Дварф]
Вы глубоко ненавидите определенный вид существ. Выберите вашего противника, тип существа, который вы ненавидите всем сердцем: абберации, звери, целестиалы, конструкты, драконы, элементали, феи, твари, гиганты, монстры, растения или нежить. В качестве альтернативы вы можете выбрать две гуманоидные расы (к примеру, орков и гноллов).

Вы получаете следующие преимущества:

Увеличьте значение Силы, Телосложения или Мудрости на 1, максимум 20.
В течение первого раунда боя против существ, которых вы ненавидите, вы совершаете все атаки с преимуществом.
Каждый раз, когда выбранный вами враг совершает по вам провоцированную атаку, он совершает бросок атаки с помехой.
Каждый раз, когда вы совершаете проверку Магии, Истории, Природы или Религии чтобы собрать информацию о ваших противниках, вы добавляете двойной бонус мастерства к проверкам, даже если у вас не изучен этот навык.

Классовые умения и особенности: жрец [ 4 уровня]
=====
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 +2+3=13
Модификатор броска атаки = 2+3=5

РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.

ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 фт., должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 фт. от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.

ДОМЕН ЖИЗНИ
Домен жизни сосредоточен на трепещущей позитивной энергии — одной из фундаментальных сил вселенной, которая поддерживает жизнь. Боги жизни способствуют жизнеспособности и здоровью, исцеляя больных и раненых, заботясь о нуждающихся, и отгоняя нежить и силы смерти. Почти любое не злое божество может претендовать на влияние в этом домене, особенно божества земледелия (такие как Чонтиа, Аравай и Деметра), боги солнца (такие как Латандер, Пелор и Ра-Хорахти), боги исцеления и выносливости (такие как Ильматер, Мишакаль, Аполлон и Диан Кехт) и боги домашнего очага и общин (такие как Гестия, Хатор и Болдрей).

ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ЖИЗНИ
Уровень жреца Заклинания
1 благословение, лечение ран
3 божественное оружие, малое восстановление
5 возрождение, маяк надежды
7 защита от смерти, страж веры
9 множественное лечение ран, оживление

БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами.

ПОБОРНИК ЖИЗНИ
Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СОХРАНЕНИЕ ЖИЗНИ
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.

Прислужник
Владение навыками: Проницательность, Религия
Языки: Два на ваш выбор (эльфийский, орочий).

УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Черта характера
Ничто не может поколебать мой оптимизм.

Идеал
Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный)

Привязанность
Я обязан своей жизнью священнику, который позаботился обо мне, когда умерли родители.

Слабость
Я непреклонен в своих убеждениях.


Внешность:
Гудгерд имеет типичную внешность дварфов из южных королевств. Крепко сложенный, коренастый, неповоротливый и смуглый с большой ухоженной бородой. Виски выбриты, а длинные серые пряди на затылке собранны в хвост. Карие глаза разместились за кустистыми бровями, которые словно стремятся, как борода, к буйному росту. Гудгерд облачен в кольчужный доспех, уже видавший жизнь, но все еще годный для ратных дел и бережно всегда приведенный в порядок, не хуже усов и растительности на лице. На немного потертом щите жреца нанесен краской символ Латандера - дорога к восходу. В быту дварф предпочитает простую небросскую одежду, в которой удобно отдыхать и работать.

Характер:
Будучи верным служителем Латандера, Гудгерд старается надеется на лучшее в любой ситуации и встречаться с трудностями и опасностями лицом к лицу. Он всегда уважителен к товарищам и соратникам, готовый придти на помощь. Дварф трудолюбив и усерден, порицая лень и праздный образ жизни, считая, что отдых необходим в меру, а остальное время следует тратить на саморазвитие и труд. Жрец упрям в своих убеждениях, при чем упрям настолько, насколько трудолюбив, иногда окружающим кажется, что он,увлекаясь и вставая на свое, может спорить не ради истины, а просто ради спора. Однако, до такой крайности доходит довольно редко и, в целом, Гудгерд оставаясь при своем мнении, находит в себе мудрость, чтобы прекратить диспут ради пользы для общего дела.

История:
В детстве дварф с семьей много путешествовал, занимаясь торговлей. Об этом периоде жизни у него сохранились остаточные воспоминания, но одно до сих пор бередит душу печальной мелодией. Караван был разграблен, все кто оказывал сопротивление, пали в бою, остальных закалывали без лишних церемоний. Налетчики, занятые разграблением не заметили, а может не стали тратить время на убегающего ребенка. Блуждая в одиночестве, не в силах найти дорогу из леса без воды и еды, Гудгерд на рассвете вышел на поляну, где повстречал человека, протянувшего руку помощи. Восход даровал дварфу новую надежду и новую жизнь. Гудгерд был воспитан священником Латандера, спасшим его от гибели. Много лет дварф провел в храме, обучаясь и совершенствуя свое тело и дух. Он видел, как старел его спаситель, ставший для него и учителем, и отцом, и другом. Видел, как этот человек угасает, и его короткий век подходит к концу. После смерти наставника, Гудгерд долгое время продолжает его дело, служит с остальными жрецами в храме и помогает нуждающимся, иногда временно примыкая к группам авантюристов, уничтожающих нежить или других опасных тварей в округе. В какой-то момент, дварф решается отправиться в путешествие помогать искоренять зло в этом мире, способствовать возрождению и обновлению, приобрести новые знания, и с этим багажом вернуться в родной храм, чтобы написать филосовский трактат, оставив, таким образом после себя, наследие для тех служителей Латандера, кто придет на смену в будущем.

Нэрос

Автор: Golio

Нэрос
Раса: Высший эльф, Класс: Маг песни клинка

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 17 [+3]
Конституция: 15 [+2]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 8 [-1]
Харизма: 8 [-1]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Безделушка: Иголка, которая никогда не гнётся
Рапира
Кинжал
Жезл
Мешочек с компонентами
Книга заклинаний
Бутылочка чернил
Писчее перо
Небольшой нож
Комплект обычной одежды
Набор путешественника(рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка)
Поясной кошель с 5 зм




Навыки:
Сила 8(-1)
Ловкость 17(+3)
Конституция 15(+2)
Интеллект 16(+3)
Мудрость 8(-1)
Харизма 8(-1)
Хиты - 14
АС - 13(16 с Песнью Клинка, 19 в доспехах мага)
Спасброски: сила(-1), ловкость(+3), конституция(+2), интеллект(+5), мудрость(+1), харизма(-1)

Рукопашные атаки:
- Рапира, +5 атака, 1к8+3 урон
- Кинжал, +5 атака, 1к4+3 урон (лёгкое)

Дальние атаки:
- Огненная стрела +5 атака, 1к10 урон (дис. 120)

Заклинания - Волшебная стрела, Доспехи мага, Щит, Поспешное отступление, Очарование личности, Псевдожизнь, Опознание(ритуал), Поиск фамильяра(ритуал)
Подготовленные заклинания - Волшебная стрела, Доспехи мага, Щит, Очарование личности, Поспешное отступление
Заговоры - Волшебная рука, Громовой Клинок, Малая иллюзия, Огненный снаряд

Навыки - внимательность, анализ, магия, история, скрытность
Языки - общий, эльфийский, драконий, инферальный, безны
Владение оружием - простое, длинный/короткий меч, длинный/короткий лук, рапира

Классовые умения и особенности: Волшебник 2 уровня
● Владение
– Доспехи: нет
– Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты
– Инструменты: нет
● Спасброски: интеллект, мудрость
● Навыки: анализ, магия

Расовые особенности: эльф (высший)
● Увеличение характеристик: +2 ловкость, +1 интеллект
● Скорость: 30 фт
● Темное зрение: 60 фт
● Обостренные чувства. Вы владеете навыком Внимательность
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Эльфы не спят, а погружаются в глубокую медитацию на 4 часа
● Языки: Общий, Эльфийский, Драконий
● Владение оружием. Вы владеете Длинным и коротким мечом и длинным и коротким луком.
● Заговор. Вы владеете дополнительным заговором из списка волшебника (Волшебная рука).

Особенности предыстории: мудрец
● Навыки: история, магия(дубль, заменен на скрытность)
● Владение
– Инструменты: нет
– Языки: Инферальный, безны
● Специализация: исследователь
● Умение: исследователь

НАВЫКИ
Выделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж
(CИЛ) Атлетика: -1

(ЛОВ) Акробатика: +3
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +5

(ИНТ) Магия/Аркана: +5
(ИНТ) История: +5
(ИНТ) Анализ: +5
(ИНТ) Природа: +3
(ИНТ) Религия: +3

(МУД) Уход за животными: -1
(МУД) Проницательность: -1
(МУД) Медицина: -1
(МУД) Внимательность: +1
(МУД) Выживание: -1

(ХАР) Обман: -1
(ХАР) Запугивание: -1
(ХАР) Выступление: +1
(ХАР) Убеждение: -1

Магическое восстановление(Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника)

Магическая традиция - Песнь Клинка
● Владение
– Доспехи: легкие
– Оружие: Рапира
● Навыки: выступление
Вы можете использовать своё бонусное действие, чтобы начать Песнь Клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех, щит или воспользуетесь обеими руками, чтобы провести атаку оружием. Вы также можете прервать Песнь Клинка в любое время (для этого не требуется действий).
Пока вы исполняете Песнь Клинка, вы получаете следующие преимущества:
• Вы получаете бонус к КД равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1)
• Ваша скорость увеличивается на 10 фт.
• Вы получаете преимущество на проверки Ловкости (Акробатики).
• Вы получаете бонус ко всем спас-броскам Телосложения, чтобы поддержать концентрацию на
заклинании, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1)
Вы можете использовать эту черту лишь дважды между короткими или длинными отдыхами.

Внешность:
Эльф, среднего роста, длинные темные волосы. На лице маленький шрам от стрелы. Одежда темных тонов, качественная, но явно походная.

Характер:
На вид спокойный и уверенный - по крайней мере именно это предпочитает демонстрировать. На практике скорее импульсивен и эмоционален. Совершенно уверен в собственном превосходстве и очень болезнено воспринимает неудачи и необходимость кому-то подчиняться. Амбициозен и слегка жаден.

История:
Всю жизнь Нэросу говорили, что для эльфа он слишком нетерпелив и тороплив. Для окружающих это было настолько очевидно, что его много раз сравнивали с людьми, а то и вовсе называли полуэьфом. На это Нэрос очень обижался и часто дело заканчивалось дракой. Сам он вовсе не считал свою торопливость чем-то плохим. Если его расе дан больший срок жизни, то это означает больше возможностей и достижений, а вовсе не необходимость десятками и сотнями лет топтаться на одном месте. Руководствуясь подобными мыслями он стал одним из самых молодых певцов меча и поспешил уйти подальше от дома. В конце концов опыт, известность, знания и банальные деньги очень сложно заработать в спокойном и стабильном обществе. А следовательно его путь лежал туда, где спокойствием и стабильностью даже не пахло. И Лунное Море вполне подходило.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.