Гудгерд Упрямый
Автор:
Росси
Раса: Дворф, Класс: Жрец
Сила: 14
[+2]Ловкость: 8
[-1]Конституция: 16
[+3]Интеллект: 10
[+0]Мудрость: 16
[+3]Харизма: 12
[+1]Принципиальный нейтральный
Инвентарь:Снаряжение за предысторию: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
За класс: Боевой молот, кольчуга, набор священника (Включает рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк), щит, священный символ Латандера, легкий арбалет и 20 болтов.
Легкий арбалет продаю за 25 зм и покупаю святую воду.
Мыло 2 мм
Остаток 35 зм 9 см 8 мм
Вес инвентаря 92,5 фнт
Общая грузоподъемность 195 фнт.
Навыки:Жрец 4 ур. / холмовой дварф/ законно-нейтральный/ прислужник.
---------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 158 лет
Божество: Латандер
Языки: общий, дварфийский, эльфийский, орочий.
Бонус мастерства (БМ): +2
Размер: Средний
Скорость: 25 футов
Рост: 140 см
Вес: 80 кг
Класс брони: 18
Очки здоровья: 39=8+3+1+5+3+1+(5+3+1(за лвл ап до 3 ур))+5+3+1(4й уровень)
Костей здоровья: 4к8
---------------------------------------------------------------------------------
СИЛ 14(+2)
ЛОВ 8 (-1)
ВЫН 16 (+3) [ +2 очков за расу]
ИНТ 10 (0)
МУД 16(+3) [+1 за расу]
ХАР 12 (+1)
Спасброски: мудрость, харизма
СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +3, ИНТ 0, МУД +5, ХАР +3
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)
○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
● Религия: +2 (0 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
Выживание: +3 (+3 МУД)
○ Обман: +1(+1 ХАР)
○ Запугивание: +1(+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +3 (+1 ХАР+ 2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи (за домен), щиты
Оружие: Простое оружие, +за расу владение боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
Инструменты: кузнеца
---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Боевой молот +4 атака (+2 СИЛ, +2 БМ), 1к8 дробящего урона +2. Универсальный 1к10 дробящего урона +2
Дальние атаки:
-
Использование заклинаний:
- Заклинания жреца: 4 ячейки 1 уровня, 3 ячейки 2 уровня, 2 ячейки 3 уровня ( благословение, лечение ран, божественное оружие, малое восстановление, лечащее слово, порча, щит веры, направленный снаряд, очищение пищи и питья, молебен лечения, защита от добра и зла)
Заговоры: 4 известных заговора: Священное пламя, Уход за умирающим, указание, чудотворство.
---------------------------------------------------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: холмовой дварф
● Увеличение характеристик. Значение вашего
Телосложения увеличивается на 2.
● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в
60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.
● Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.
● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.
ХОЛМОВОЙ ДВАРФ
Будучи холмовым дварфом вы обладаете обострёнными чувствами, развитой интуицией и замечательной стойкостью. Золотые дварфы Фаэруна, в их могучем южном королевстве являются холмовыми дварфами, также как и изгнанные нейдары и свихнувшиеся клары из Кринна (мир Саги о Копье).
● Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1.
● Дварфская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.
Черта:
ИЗВЕЧНЫЙ ВРАГ - нежить
Рассовые
[Дварф]
Вы глубоко ненавидите определенный вид существ. Выберите вашего противника, тип существа, который вы ненавидите всем сердцем: абберации, звери, целестиалы, конструкты, драконы, элементали, феи, твари, гиганты, монстры, растения или нежить. В качестве альтернативы вы можете выбрать две гуманоидные расы (к примеру, орков и гноллов).
Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы, Телосложения или Мудрости на 1, максимум 20.
В течение первого раунда боя против существ, которых вы ненавидите, вы совершаете все атаки с преимуществом.
Каждый раз, когда выбранный вами враг совершает по вам провоцированную атаку, он совершает бросок атаки с помехой.
Каждый раз, когда вы совершаете проверку Магии, Истории, Природы или Религии чтобы собрать информацию о ваших противниках, вы добавляете двойной бонус мастерства к проверкам, даже если у вас не изучен этот навык.
Классовые умения и особенности: жрец [ 4 уровня]
=====
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 +2+3=13
Модификатор броска атаки = 2+3=5
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 фт., должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 фт. от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
ДОМЕН ЖИЗНИ
Домен жизни сосредоточен на трепещущей позитивной энергии — одной из фундаментальных сил вселенной, которая поддерживает жизнь. Боги жизни способствуют жизнеспособности и здоровью, исцеляя больных и раненых, заботясь о нуждающихся, и отгоняя нежить и силы смерти. Почти любое не злое божество может претендовать на влияние в этом домене, особенно божества земледелия (такие как Чонтиа, Аравай и Деметра), боги солнца (такие как Латандер, Пелор и Ра-Хорахти), боги исцеления и выносливости (такие как Ильматер, Мишакаль, Аполлон и Диан Кехт) и боги домашнего очага и общин (такие как Гестия, Хатор и Болдрей).
ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ЖИЗНИ
Уровень жреца Заклинания
1 благословение, лечение ран
3 божественное оружие, малое восстановление
5 возрождение, маяк надежды
7 защита от смерти, страж веры
9 множественное лечение ран, оживление
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами.
ПОБОРНИК ЖИЗНИ
Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СОХРАНЕНИЕ ЖИЗНИ
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.
Прислужник
Владение навыками: Проницательность, Религия
Языки: Два на ваш выбор (эльфийский, орочий).
УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Черта характера
Ничто не может поколебать мой оптимизм.
Идеал
Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный)
Привязанность
Я обязан своей жизнью священнику, который позаботился обо мне, когда умерли родители.
Слабость
Я непреклонен в своих убеждениях.
Внешность:Гудгерд имеет типичную внешность дварфов из южных королевств. Крепко сложенный, коренастый, неповоротливый и смуглый с большой ухоженной бородой. Виски выбриты, а длинные серые пряди на затылке собранны в хвост. Карие глаза разместились за кустистыми бровями, которые словно стремятся, как борода, к буйному росту. Гудгерд облачен в кольчужный доспех, уже видавший жизнь, но все еще годный для ратных дел и бережно всегда приведенный в порядок, не хуже усов и растительности на лице. На немного потертом щите жреца нанесен краской символ Латандера - дорога к восходу. В быту дварф предпочитает простую небросскую одежду, в которой удобно отдыхать и работать.
Характер:Будучи верным служителем Латандера, Гудгерд старается надеется на лучшее в любой ситуации и встречаться с трудностями и опасностями лицом к лицу. Он всегда уважителен к товарищам и соратникам, готовый придти на помощь. Дварф трудолюбив и усерден, порицая лень и праздный образ жизни, считая, что отдых необходим в меру, а остальное время следует тратить на саморазвитие и труд. Жрец упрям в своих убеждениях, при чем упрям настолько, насколько трудолюбив, иногда окружающим кажется, что он,увлекаясь и вставая на свое, может спорить не ради истины, а просто ради спора. Однако, до такой крайности доходит довольно редко и, в целом, Гудгерд оставаясь при своем мнении, находит в себе мудрость, чтобы прекратить диспут ради пользы для общего дела.
История:В детстве дварф с семьей много путешествовал, занимаясь торговлей. Об этом периоде жизни у него сохранились остаточные воспоминания, но одно до сих пор бередит душу печальной мелодией. Караван был разграблен, все кто оказывал сопротивление, пали в бою, остальных закалывали без лишних церемоний. Налетчики, занятые разграблением не заметили, а может не стали тратить время на убегающего ребенка. Блуждая в одиночестве, не в силах найти дорогу из леса без воды и еды, Гудгерд на рассвете вышел на поляну, где повстречал человека, протянувшего руку помощи. Восход даровал дварфу новую надежду и новую жизнь. Гудгерд был воспитан священником Латандера, спасшим его от гибели. Много лет дварф провел в храме, обучаясь и совершенствуя свое тело и дух. Он видел, как старел его спаситель, ставший для него и учителем, и отцом, и другом. Видел, как этот человек угасает, и его короткий век подходит к концу. После смерти наставника, Гудгерд долгое время продолжает его дело, служит с остальными жрецами в храме и помогает нуждающимся, иногда временно примыкая к группам авантюристов, уничтожающих нежить или других опасных тварей в округе. В какой-то момент, дварф решается отправиться в путешествие помогать искоренять зло в этом мире, способствовать возрождению и обновлению, приобрести новые знания, и с этим багажом вернуться в родной храм, чтобы написать филосовский трактат, оставив, таким образом после себя, наследие для тех служителей Латандера, кто придет на смену в будущем.