Действия

- Ходы игроков:
   ИНФОРМАТОРИЙ 
   Механика (3)
   Лунное Море / Баровия (2)
   Инвентарь, Опыт, Достижения (6)
   Дневник (8)
   ГЛАВА 1. Бандиты Железного Пути 
   - Мятеж во Флане - (74)
   - Тюрьма Гримшэкл - (106)
   - Королевский Костёр - (110)
   ГЛАВА 2. Масти туманов 
   - Туманные предсказания и потерянные сердца - (65)
   - Масти Монет - (58)
   - Масти Звёзд - (96)
   - Масти Мечей - (79)
   - Масти Глифов - (80)
   ГЛАВА 3. Рейвенлофт 
   - Туманы - (119)
   - Добро пожаловать в Баровию - (141)
   ----- Оршаное ----- (20)
   ----- Трепещет ли Этот Лес? ----- (23)
   - Логово - (80)
   - Деревня - (19)
   ----- Заманчивое предложение ----- (17)
   - Чудовище? - (53)
   - Секреты и роптания - (138)
   - Исчезновение Змеи - (14)
   ----- По следам Алирауриэль ----- (23)
   ----- В гостях у Бургомистра ----- (86)
   ГЛАВА 4. Охота (на) Страда 
   - Предсказания Равенлофта - (132)
   - Деревня Баровия - (59)
- Обсуждение (2819)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5524)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21477)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

Проклятие Страда | ходы игроков | - Масти Глифов -

123
 
Кассий yarick_ts
06.02.2020 13:29
  =  
Три лося были убиты, но ведь еще оставались те животные, которых Змея усыпила в самом начале боя. Оставлять их в живых было нельзя.

Поэтому Кассий хладнокровно со сноровкой охотника осторожно подбежал к одному из существ и воткнул меч в шею, разрубая артерии и вены.
Результат броска 1D20+5: 14 - "Атака".
Результат броска 1D20+5: 9 - "Атака преимущество".
Результат броска 2D6+3: 4 + 4 + 3 = 11 - "Урон крит".
61

Алирауриэль `Змея` Enote
06.02.2020 13:51
  =  
А Змея ему подсобила.
- По одному добиваем, а то могут встать, сказала она, нанося удар кинжалом в тело лося. К черту редкость и нарушение естественного баланса. Этот баланс растоптал ЕЁ Нэроса.
Результат броска 1D20+4: 19 - "Тык лежачего".
Результат броска 1D20+4: 14 - "С преимуществом".
Результат броска 1D4+2: 4 - "Урон?".
62

Гудгерд Упрямый Росси
06.02.2020 15:07
  =  
Пока сопартийцы добивали животных, Гудгерд подошел к изувеченному телу мага и покачал головой. Негоже было вот так бросать его здесь, оставляя на растерзание падальщикам. Дворф походил вокруг, пытаясь собрать камни или ветки, чтобы соорудить над трупом могилу, дабы их товарищ мог спать спокойно, а затем прочитал молитву. Жрец не знал кому поклонялся Нэрос, поэтому решил ограничиться небольшим ритуалом, отдавая дань уважения павшему соратнику. В конце бородач, еще с минуту постоял у насыпи, давая время высказаться остальным, если те желали, и был готов идти дальше.
Если есть вокруг подходящие камни, веточки, строим могилку для Нэроса.
63

DungeonMaster Kayola
10.02.2020 17:43
  =  
Змея, озлоблённая и разозлённая смертью Нэроса, вошла в кураж. Она решила убить всех благородных животных до единого, и Кассий её поддержал в этом. Лишь Гудгерд, не в силах быть соучастником происходящего, отвернулся от своих компаньонов, собираясь совершить дань уважения погибшему...
Результат броска 2D20+5: 11 + 1 + 5 = 17 - "Лось реакцией по Кассию с помехой".
Раунд 5. Резолв (порядок): Кассий - Змея - Гудгерд - Лоси
Кассий: 11 урона лосю
Змея: Добила лося
Гудгерд (-11хп): хоронит Нэроса
64

Алирауриэль `Змея` Enote
10.02.2020 17:58
  =  
- Остался последний...

Змея сделала Кассию знак остановиться, подошла к лосю и направила на него кольцо.

- Замерзни навеки, мразь.

Результат броска 1D20+5: 9 - "Весьма неприятный выстрел".
Результат броска 1D20+5: 15 - "Весьма неприятный выстрел".
Результат броска 6D8: 2 + 6 + 8 + 1 + 8 + 7 = 32 - "Не менее неприятный урон"
Шарик с кольца в лося
Кассия прошу не бить до меня
Отредактировано 10.02.2020 в 17:59
65

DungeonMaster Kayola
13.02.2020 12:43
  =  
Змея и Ко расправились со зверьми довольно быстро. Никто не был ранен, но вот Нэросу, могилу которого заканчивал сооружать Гудгерд, не повезло оказаться на пути разьярённых животных. Оставалось лишь закончить с заказом, и, судя по словам старухи, приключенцы сами поймут, куда им идти...
66

Кассий yarick_ts
13.02.2020 12:59
  =  
Кассий тем временем занялся тем, чем жил. Охота, конечно, закончилась неудачно - об этом свидетельствовал труп мага, которого просто затоптали. Хоть Кассий особо с ним не общался, все равно настроение было паршивое. Но это не должно помешать работе с тушами.

Быстрыми движениями Кассий переразал горло всем животным и начал вскрывать первого лося. Острый кинжал раскрыл брюшную полость и эльф лыстрыми движениями вынул внутренности: кишки, желудок и пищевод. Они были не нужны, а если вынуть их не сразу, то мясо очень быстро испортится. Желудки, кстати, эльф вскрыл - такова была эльфийская традиция. Он не знал, откуда она, но подозревал, что так делали предки на случай, если в желудках окажется что-нибудь ценное.

Осторожно положив их на траву, Кассий проделал ту же последовательность действий и с остальными тушами. Раз уж убили столько дичи, то нужно было использовать это. Негоже, чтобы мясо пропало - нехорошо это по отношению к лесу.

Затем Кассий вскрыл грудную клетку животного, вырезал сердце и вынул легкие.Сердца он складывало отдельно - возможно, ведьме нужно будет еще и можно будет выторговать что-нибудь полезное. Шкуры Кассий пока не снимал, чтобы не запачкать мясо. Да и нужно будет для этой цели несколько деревьев приспособить.

Закончив с внутренностями, Кассий повернулся к остальным:

— Нужно лагерь разбить - негоже мясу пропадать. А туши целиком мы не потянем. Или же нужно несколько раз идти будет.
Сколько там мяса во всех лосях мы набили? Думаю, даже с перегрузом мы все не потянем, верно?
Предлагаю встать лагерем и сразу засушить все мясо.
67

Алирауриэль `Змея` Enote
13.02.2020 13:57
  =  
- Слушай, Кас, я очень ценю твою практичную натуру, но заставлять ждать злую волшебницу из народа фей не самая разумная мысль. Даже ради кучи мяса. Что сможем - утянем на жердях. Остальное местные зверушки подъедят.

Змея бросила взгляд на могилу Нероса, сооруженную Гудом. Старшая кровь...

- Если будем чувствовать себя способными - ещё вернёмся. А пока надо шустро к Дженни.
Я же напротив предлагаю валить пока не огребли. У нас персы кроме хитов на коротком отдыхе ничего не восстанавливают.

У Нероса ценное шмонаем.
68

Кассий yarick_ts
13.02.2020 21:33
  =  
- Вижу, Змея, что не приходилось тебе голодать, раз ты так просто мясо на съедение зверушкам хочешь оставить. Сейчас возьмем, сколько сможем, а потом я вернусь за остатками.
69

Алирауриэль `Змея` Enote
13.02.2020 22:43
  =  
- Да что ты знаешь о голоде, эльф... - по лицу полуэльфийка было понятно, что Кас наступил не туда, - Но я так же думаю о выживании , а не только о своем брюхе. Мы выйдем из леса и пойдем в трактир, на кой черт нам там это мясо? У тебя есть семья, которая голодает? Или сейчас голодный год?

Рыкнув, она подошла к разделанные тушам и ударила по ним морозом.

- Теперь не испортятся. Пошли, - мрачно рыкнула она.
70

Кассий yarick_ts
13.02.2020 22:52
  =  
— Не тебе говорить о моей семье. Я потерял их задолго до того, как смог охотиться на что-нибудь больше белок. Я знаю о голоде больше, чем ты можешь представить.

В голосе Кассия звучал мороз не хуже, чем лился из рук Змеи. Настроение и так было паршивое, так сейчас охотник был мрачнее тучи. Эльф, больше не говоря ни слова, стал подыскивать молодые деревца, которые можно было срубить и пристроить под жерди для транспортировки туш.
71

Алирауриэль `Змея` Enote
13.02.2020 23:24
  =  
- Ты свою семью хотя бы знал, - прошептала Змея, ощутив, все таки, потепление к эльфу. Сироты для нее были родственными душами несмотря на любые разногласия. Потому она так же тихо стала помогать эльфу
72

Гудгерд Упрямый Росси
14.02.2020 08:07
  =  
Дождавшись, когда с тела товарища пропадает все мало-мальски ценное, Гудгерд завершил начатое, заложив труп камнями и тихонько прочел молитву, не отвлекаясь на перепалку Змеи и Кассия. Проводив в последний путь Нэроса, дворф вздохнув, поспешил к остальным помогать с мясом, если к тому моменту они еще не управились.
73

DungeonMaster Kayola
14.02.2020 13:20
  =  
Так или иначе, но час понадобился Кассию на то, чтобы поснимать шкуры с трупов и выпотрошить их, как бы Змее не хотелось выдвигаться как можно быстрее. Змея в это время перекладывала имущество Нэроса по рюкзакам, а Гудгерд совершал ритуал погребения. Смерть товарища особо отразилась на взаимоотношениях членов группы: обычно не ссорившиеся между собой эльфы впервые за всё время путешествий столкнулись лбами. Благо, это не приобрело хронический характер, и ссора не переросла в драку. В любом случае, избавившись от лосей и получив их потроха - в том числе и сердце, все приключенцы почувствовали необычную тягу в глубину леса. По всей видимости, это и был тот знак, который они должны были получить, дабы добраться до жилья карги. Приключенцы последовали этому зову и пошли по едва заметной среди деревьев, зарослей кустарника и клочков тумана, тропе.

Тропа поворачивает и выводит вас на большую поляну. Проклятый туман, как по волшебству, не коснулся этой поляны, позволяя увидеть небо. На дальней стороне поляны стоит небольшая поросшая мхом изба, сложенная из бревен, с аккуратной крышей из тёса. В центре поляны горит костер с железной треногой, на которой висит большой котел. Что-то кипит в нём, разнося в воздух очень аппетитный запах. Тепло и свет от огня согревают ваши косточки, прогоняя гнетущий мрак леса. На поляне Джени царит иная погода, чем в лесу. Небо - чистое, сверкают звезды над головой (да-да, пока приключенцы воевали с лосями, разделывали их и несли добычу заказчику, день стал клонится к закату). Легкий туман окутывает стволы деревьев по границе поляны. Поляна слабо освещена закатным светом. Зона непосредственно вокруг костра ярко освещена. Пространство наполнено звуками потрескивания горящих поленьев и бульканья варящейся похлебки.

Котел над костром - железный, наполнен какой-то аппетитной похлебкой, довольно вкусной на запах. Вдоль одной из стен избы аккуратно сложены дрова. Мерцающий свет льется из окна передней стены избы. Из небольшой каменной трубы выходит дым. На железном штыре, торчащем из стены избы, висит большая клетка. Внутри неё сидит раб старухи - нужный приключенцам гур. Он выглядит целыми и невредимыми, а также рад видеть приключенцев, не смотря на то, что они вроде как прибыли за тем чтобы привлечь его к правосудию. Дверь в дом открывается, и на пороге появляется престарелая человеческая женщина, которую Гудгерд, Змея и Кассий уже видели сегодня утром.

- О боги, я прямо вздрогнула от вашего появления! - произносит женщина с добродушным лицом, держась за подол платья - Пожалуйста, присядьте и погрейтесь у моего огня. Варево уже практически готово, осталось всего несколько ингридиентов. Вы принесли то, что я просила?... - Женщина одета в простое длинное с цветочными орнаментами платье, поверх надет чистый кружевной передник. Её волосы скреплены на голове в аккуратный пучок волос с помощью длинной вытянутой заколки из кости.
Короткий отдых завершён
Лут:
Безделушка: Иголка, которая никогда не гнётся
Рапира
Кинжал
Жезл
Мешочек с компонентами
Книга заклинаний (можно использовать в качестве свитков): Волшебная стрела, Доспехи мага, Щит, Поспешное отступление, Очарование личности, Псевдожизнь, Опознание(ритуал), Поиск фамильяра(ритуал)
Бутылочка чернил
Писчее перо
Небольшой нож
Набор путешественника(рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка)
Поясной кошель с 22,5 зм
Мясо оленей: 3 шт
Шкуры оленей: 5 шт (300 зм за все, если найти правильного покупателя)
Оленьи потроха: 5
74

Алирауриэль `Змея` Enote
19.02.2020 15:01
  =  
- Принесли, - коротко ответила Змея, проделавшая путь до сюда в молчании. Смерть товарища всегда тяжело. Моральное давление ощущалось на все, а особенно тяжело было ей, так как вместе с грузом утраты на ней лежал груз ответственности. Но кому как не ей нужно было поднять голову и идти вперёд?

- Надеюсь, ты не против, что мы пять штук принесли? Товарищи лося были обижены таким отношением и растоптали нашего товарища насмерть. Ну а мы в долгу не остались...
75

DungeonMaster Kayola
19.02.2020 16:31
  =  
- Я-то? Да неет, что Вы, что Вы, милые.... - ответила карга, забирая свой заказ и тут же кидая два оленьих сердца в котёл, из которого повалил ядовито-салатовый дым. - Я не откажусь от ингридиентов, которые можно будет засушить на будущее, а значит и вам, на будущее, чем-то помогу. Чует моя левая пятка, что мы ещё встретимся с вами, касатики....

Взмахнув рукой и пробормотав несколько неразборчивых слов на непонятном никому из приключенцев языке, старуха направила свой взор на клетку, которая отворилась, выпуская гура на волю.

- Иди-иди, милок, твоими глазками я полакомлюсь в следующий раз, хих-хихиии!... - воскликнула она. Озкар был свободен, и приключенцы могли с чувством выполненного долго, но с тяжестью на сердце, возвращаться в таверну.
76

Гудгерд Упрямый Росси
20.02.2020 10:27
  =  
По пути обратно, Гудгерд решил расспросить пленника.
- Рассказывай, что ты натворил и за что наслал проклятье на молодого поваренка в трактире? Безусловно, за совершенное зло, рано или поздно приходиться платить. К вам относились, судя по рассказам тавернщика, очень неплохо, но какой у тебя был мотив, чтобы ни с того ни с сего навредить местным обывателям?
77

DungeonMaster Kayola
20.02.2020 10:51
  =  
Гуру нечего было скрывать: он был благодарен приключенцам за то, что те вызволили его из лап карги, намеревавшийся сожрать его. Он рассказывает приключенцам всё, что знает, высказывая свои соболезнования по поводу смерти Нэроса. Его внучка Сибил видела будущее этих земель. Бежать уже слишком поздно, и семья гуров искала могучих союзников. Джени Зеленозубая – как раз такая. Но она оказалась непредсказуемой и просто пленила старика. Озкар не знает природу грядущего зла, но это что-то такое, что не остановить даже самым могущественным людям в этих землях. Озкар говорит, что не проклинал помощника повара. Он просто немного отравил его. Он сознается, что переборщил с зельем – в этом причина состояния несчастного. Ему нужно было украсть редкие специи из трактира для зеленозубой карги, дабы предотвратить конец всего...

Так и прошёл обратный путь группы до таверны - за разговорами с "Папой", самым старым гуром. В благодарность за своё освобождение он пообещал по прибытию в трактир подарить им сваренное им самим зелье лечение, припрятанное на всякий случай под одной из досок общей комнаты. Вот только герои потратили достаточно времени на охоту на оленей, битву с эльфами да поиск Дженни, а также на ошкуривание животных. Героев окутала тьма ночи, а это означало, что пора было задуматься о привале.
Если идёте ночью в темноте и тумане дальше - мне нужна об этом заявка. Если остаётесь на ночь - мне нужно от вас распределение дежурств.
Отредактировано 20.02.2020 в 10:59
78

Алирауриэль `Змея` Enote
20.02.2020 17:21
  =  
Змея скомандовала привал, когда поняла, что идти стало проблематично. Постоянно спотыкающийся в полной темноте гур им бы сильно мешал. Потому она решила, что привал будет целесообразнее.

Из слов Папы она поняла, что правильно сделала, согласившись помочь Дженни. Помощь феи, пусть и злой, была бы им на руку. Но это уже завтра.
Заявив, что ни капельки не доверяет старому гуру, она предложила связать его, после чего отдежурить эту чёртову ночь - сперва она, потом Кас и под утро Гуд.
Змея - Кас - Гуд.
Если надо подежурить кому то подольше, то этим кем то будет Кас.
79

DungeonMaster Kayola
20.02.2020 18:00
  =  
Привал прошёл без приключений, и на следующее утро, хорошенько позавтракав - благо, мяса было вдоволь - приключенцы продолжили путь. Уже к обеду они были на месте...
Кассий: 183+2+4+3+4+3+2+2+3+2+2+3+7+5+3=+228 опыта
Гудгерд: 183+1+2+1+2+2+1+1+2+1+1+1+1+1+1+1+1=+203 опыта
Змея: 183+1+1+5+2+1+3+4+1+1+2+1+2+2+3+3+2+1+6+4+2+1+1=+232 опыта, + лук, +2 кинжала, + эльфийские подвески (125зм)
Общак:
Безделушка: Иголка, которая никогда не гнётся
Рапира
Кинжал
Жезл
Мешочек с компонентами
Книга заклинаний (можно использовать в качестве свитков): Волшебная стрела, Доспехи мага, Щит, Поспешное отступление, Очарование личности, Псевдожизнь, Опознание(ритуал), Поиск фамильяра(ритуал)
Бутылочка чернил
Писчее перо
Небольшой нож
Набор путешественника(рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка)
Поясной кошель с 22,5 зм
Мясо оленей: 3 шт
Шкуры оленей: 5 шт (300 зм за все, если найти правильного покупателя)
Отредактировано 20.02.2020 в 18:23
80

123

Алирауриэль `Змея`

Автор: Enote

Алирауриэль `Змея`
Раса: Полуэльф, Класс: Чародей

Сила: 11 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Конституция: 14 [+2]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 8 [-1]
Харизма: 16 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
- Фокусировка (посох) (4 фнт)
- Драг камень (алмаз) стоимостью 50 гм (обмен на 5 пм из Луноморцев)
- Кошелек с 16 зм 76 см
- Набор искателя приключений: Включает рюкзак (5 фнт), спальник (7 фнт), столовый набор (1 фнт), трутницу (1 фнт), 10 факелов (10 фнт), рационы на 10 дней (20 фнт) и бурдюк (5 фнт). В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку (10 фнт). (итого 59 фнт)
- Плащ множества стилей
Чудесный предмет, обычный
Когда вы носите этот плащ, вы можете бонусным
действием заставить его изменить стиль, цвет и
видимое качество. Вес плаща не меняется. Независи-
мо от внешнего вида, он может быть только плащом.
Хотя он может принимать вид других магических
плащей, их свойств он не получает.
Кольцо заклинаний : может хранить до 5 заклинание-уровней. Потраченные заклинания освобождают место для новых заклинаний
Заклинания в кольце : Стена Огня (Слж 15) Цветная Сфера
-Лук
- Кинжал х2
- Повседневная одежда (3 фнт)
- Маленький нож (1 фнт)
- Воровские инструменты (1 фнт)

Переносимый вес (55-нагрузка/110-перегрузка)
Без рюкзака 9 фнт
С рюкзаком 68 фнт

Общак
Безделушка: Иголка, которая никогда не гнётся
Рапира
Кинжал
Жезл
Мешочек с компонентами
Книга заклинаний (можно использовать в качестве свитков): Волшебная стрела, Доспехи мага, Щит, Поспешное отступление, Очарование личности, Псевдожизнь, Опознание(ритуал), Поиск фамильяра(ритуал)
Бутылочка чернил
Писчее перо
Небольшой нож
Набор путешественника(рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка)
Поясной кошель с 22,5 зм
Мясо оленей: 3 шт
Лук +1 (от Каса)
40 зм от зомби
30 золотых волков
Змея: +26зм +комплекттёплойодежды, -шкуры, + художественная книга о восхождении и свержении легендарного героя, в которой нет последней главы

Оршаное: проданы подвески 125гп, куплена жемчужина силы 120 гп

Навыки:
Чародей 3 ур. / полуэльф / хаотично-нейтральная / безпризорница
----------------------------------
Возраст: 21 год
Языки: общий, эльфийский, сильван, драконий
Опыт: 900+63+412+232+6+204 (2344/2700)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 161 см.
Вес: 51 кг.

Класс Брони: 15 = Кожа дракона (13) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 23 = 6 + 4х2 +1х3 (кровь дракона) + 2х3 ВЫН
Костей Здоровья: 3к6
Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 -1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 11 (+0) [3 очка]
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 14 (+2) [5 очков + 1 раса]
ИНТ 14 (+2) [5 очков + 1 раса]
МУД 8 (-1) [0 очков]
ХАР 16 (+3) [7 очка + 2 раса]

Спасброски: телосложение и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +2, КОН +4, ИНТ +2 , МУД -1, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
– Сила
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ+2БМ)
– Ловкость
● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2БМ)
● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ+2БМ)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ+2БМ)
– Интеллект
● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
– Мудрость
○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)
– Харизма
● Обман: +5 (+3 ХАР+2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 телосложение и +1 интеллект
● Языки: общий, эльфийский, сильван
● Навыки: акробатика, атлетика
● Тёмное зрение.
Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Наследие фей.
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: чародей [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
– Инструменты: нет
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: Магия, Обман
● Использование заклинаний:
– Заговоры (4)
– Подготовка и сотворение заклинаний (3 яч.1 ур.)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Фокусировка заклинания (фокусировка чародея)
– Происхождение чародея (Наследие драконьей крови)
● ДРАКОНИЙ ПРЕДОК - Белый дракон
Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус
мастерства удваивается для этой проверки.
● ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ
Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1
на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.
● МЕТАМАГИЯ (Очки чародейства 3. Можно поглощать ячейки, чтобы получить ОЧ=уровню ячейки. Можно создавать ячейки 1ур=2ОЧ, 2ур=3ОЧ)
+ Удвоенное заклинание. Если вы используете заклинание, нацеливаемое на текущем уровне только на одно существо и не имеющее дальность "на себя", вы можете потратить кол-во очков чародейства, равное уровню этого заклинания (1 для заговоров) чтобы нацелить его на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания
+ Неуловимая заклинание. Во время использования заклинания вы можете потратить 1 очко чародейства , чтобы сотворить его без соматических и вербальных компонентов

Особенности предыстории: Безпризорник
● Навыки: Ловкость рук, Скрытность
● Владение:
– Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима
● Умение: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Луч холода, Фокусы, Волшебная рука, Электрошок
Известные заклинания 1 уровня: Усыпление, Цветная сфера (лед)
Известные заклинания 2 уровня: Невидимость, Удержание личности.


Внешность:
Беловолосая желтоглазая невысокая девчонка. Взгляд золотых глаз с хитринкой, словно она постоянно высматривает, что бы стянуть. Кожа у висков, края заостренных ушей, бока туловища, плечи и бока бедер покрыты белой мелкой рептильей чешуей. В глазах людей довольно симпатична, пока не видно ее чешуек.
Одевается так, чтобы можно было полностью скрыть фигуру и лицо. Однако будучи вне опасности, вдали от города и среди товарищей предпочитает носить поменьше одежды.

Характер:
Черта характера : Я убеждена, что все, кто проявляют доброту ко мне, на самом деле скрывают злые намерения.
Идеал: Перемены. Убогие возвысятся, а великие падут. Перемены в природе вещей.
Привязанность: Я выжил лишь благодаря другому беспризорнику, что передал мне знания, как вести себя на улицах.
Слабость: Золото в любом виде выглядит для меня как большая куча денег, и я сделаю всё, чтобы его у меня стало больше.

Жизнь на улицах, постоянные придирки и насмешки по поводу ее внешности, необходимость каждый день добывать себе пропитание на улицах сделали Змею подозрительной и скрытной. По ее мнению все кроме ее товарищей, с которыми она делит кров, пищу и тяготы жизни, желают ей зла, улыбаются, втайне желая избить полукровку. Только одно может заставить всех признать ее - золото. А золото имеет привычку переходить из рук в руки.

История:
Змея вступила в сознательный возраст в сиротском приюте, подкинутая туда матерью, которую никогда не видела. Девочка была страшненькой, как говорили няньки - жуткая помесь человека и эльфа с примесью драконьей крови, которая проявлялась на ее теле чешуей словно невиданная болезнь, отталкивало от нее всех, кроме других сирот, которым было глубоко плевать на внешность. Сиротский приют, в котором воспитывали Змею, ей не нравился. Ей недодавали еды, из-за чего приходилось подворовывать на рынке, ее били, когда она не успевала вернуться к ночи. Как результат, девочка сбежала с несколькими другими сиротами, поселившись в закоулках трущоб, каждый день добывая себе пищу любыми доступными способами.
Но многое изменилось, когда Змея обнаружила в себе дар магии. Научившись двигать предметы силой волшебства, она смогла не только кормить себя, но и других беспризорников, став для них почти королевой. Она бы и дальше шла по дороге трущобного вора, но чародейство слишком вскружило ей голову. Попытавшись обокрасть знатного вельможу, она попалась на глаза его страже. По всему городу наемники начали искать ее, и лишь помощь ее близкого друга Гвоздя, с которым она сбежала из приюта, спасла ее от подвалов знатного богача.
Он уговорил караванщика, которого по воле случая ему довелось спасти от своры голодных псов, взять ее с собой в дорогу в качестве охранника. После небольшой демонстрации магических способностей девочки и ее контроля над льдом, она была принята в караван и той же ночью вместе с ним покинула город.
Странствия нашли отклик в мятежной душе Змеи. Наслушавшись историй хмельных бардов в городах, через которые они проезжали и почувствовав вкус дорожной пыли, Змея решила стать наемницей и искательницей сокровищ, находя это более интересным занятием, чем воровство. Взяв себе эльфийское имя Алирауриэль, она покинула купца во время одной из остановок, чтобы повидать другие места.
Ее несколько раз пытались обмануть с оплатой, буквально перед местом назначения расторгая с ней договор и называя выродком. Поэтому она стала подозрительной к фальшивым улыбкам, которые купцы натягивали на лица. Но странствия и блеск золота крепко держали ее интерес.

Кассий

Автор: yarick_ts

Кассий
Раса: Эльф, Класс: Следопыт

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 17 [+3]
Конституция: 13 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 15 [+2]
Харизма: 10 [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 22
Опыт: 0

Посох 4 фнт
Кожаный доспех - 10 фнт
Два коротких меча - 4 фнт (2 по 2 фнт)
Набор путешественника (59 фнт):

Длинный лук (2 фнт)
Колчан с 20 стрелами (1 фнт)
Безделушка - Коготь дракона, подвешенный на простом кожаном шнурке

Итого вес: 80/150 фнт.

Деньги 10 зм

Навыки:
Кассий
Следопыт, 3 ур, лесной эльф / архетип охотник (сокрушитель орд)

Возраст: 17 лет.
Божество: Майликки, богиня лесов
Языки: эльфийский, общий, гоблинский (за класс), орочий (за предысторию)
Бонус мастерства: +2

Размер: средний
Скорость: 35 футов (7 клеток) (за подрасу)
Рост: 170 см
Вес: 55 кг

Класс брони: 11 + 3 ЛОВ = 14
Очки здоровья: 10 + 3 ТЕЛ + (6 + 3 ТЕЛ) = 22
Костей здоровья: 1к10, 1 шт

Характеристики заклинаний:
Сл спасброска = 8 + 2 БМ + 2 МУД = 12
Модификатор броска атаки = 2 БМ + 2 МУД = 4

ХАРАКТЕРИСТИКИ

СИЛ: 10 (+0) [2п]
ЛОВ: 17 (+3) [9п + 2 за расу]
ТЕЛ: 13 (+1) [5п]
ИНТ: 10 (+0) [2п]
МУД: 15 (+2) [7п + 1 за подрасу]
ХАР: 10 (+0) [2п]

Бонус Мастерства (БМ):+2
Спасброски: Сила, Ловкость
СИЛ +2,ЛОВ +5,ТЕЛ +1,ИНТ +0,МУД +2,ХАР +0

Навыки: Природа, Скрытность, Анализ, Внимательность (за расу) Атлетика (за предысторию), Выживание (за предысторию)

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +2(+0 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5(+3 ЛОВ + 2 БМ)

○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ)
○ История: +0(+0 ИНТ)
● Анализ: +2(+0 ИНТ + 2 БМ)
● Природа: +2(+0 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: +0(+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2(+2 МУД)
○ Проницательность: +2(+2 МУД)
○ Медицина: +2(+2 МУД)
● Внимательность: +4(+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4(+2 МУД +2 БМ)

○ Обман: +0(+0 ХАР)
○ Запугивание: +0(+0 ХАР)
○ Выступление: +0(+0 ХАР)
○ Убеждение: +0(+0 ХАР)


ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие; длинный меч, коротким меч, короткий и длинный лук
Инструменты: свирель (за предысторию)


ДЕЙСТВИЕ
Рукопашные атаки:
Безоружный удар +2 атака (+2 БМ +0 СИЛ) - 1 дробящий
Короткий меч (Лёгкое, фехтовальное) +5 атака (+2 БМ + 3 ЛОВ) - 1к6+3 колющий


Дальние атаки:
Длинный лук +1 (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое) +8 атака (+2 БМ + 3 ЛОВ +2 боевой стиль +1 бонус) - 1к8+4 колющий

***

ПРЕДЫСТОРИЯ

ЧУЖЕЗЕМЕЦ


***

Умения:



УМЕНИЕ предыстории: СТРАННИК


ИЗБРАННЫЙ ВРАГ - гоблины и орки


ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ - леса


БОЕВОЙ СТИЛЬ - стрельба


ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ


АРХЕТИПЫ СЛЕДОПЫТА - охотник, сокрушитель орд




***

ЗАКЛИНАНИЯ

Ячейки заклинаний: 2

Град шипов (Hail of thorns)


Лечение ран (Cure wounds)



Метка охотника (Hunter's mark)


Внешность:
Молодой эльф с гладкими чертами лица и выразительными скулами. Каштановые волосы средней длины, которые спадают на плечи и чаще всего собраны кожаной лентой. Жилистое тело, натренированное лесной жизнью и охотой. Тонкие руки с четко очерченными мышцами и длинные пальцы, которые идеально подходят для лучника.

Одет довольно просто - самый обычный кожаный доспех поверх простой хлопковой рубашки, на ногах высокие ботинки со шнуровкой, в которые заправлены широкие штаны темно-зеленого цвета.

Характер:
Довольно скрытный и недоверчивый. Предпочитает все делать своими силами и полагаться только на себя. Долго сходится в общении с людьми и другими расами. Искренне ненавидит гоблинов и орков.

Может многое рассказать о природе и любит поговорить о ней с благодарным собеседником, но в других темах не силен. Хорошо понимает принципы обменных отношений, научился торговать с селянами, но деньги особо не уважает. Ему больше по душе натуральный обмен. Неуютно чувствует себя в больших городах, куда иногда заходил.

Старается жить в гармонии с лесом и своими желаниями.

История:
История Кассия довольно трагична. Его родина - лес Летир, который находится возле Великой Долины Фаэруна. Небольшая община лесных эльфов жила там сотни лет. Охота - их основной промысел, поэтому уже в младых лет Касси йусился держать лук и стрелять. У него получалось неплохо.

Будучи мальцом лет 13 он отправился на охоту в дальний предел леса, как вдруг попал на группу орков и гоблинов. Он ничего не успел сделать, как на него набросили сеть и унесли. Долгий месяц он был в плену и даже научился немного понимать язык этих существ, и за это время они успели дойти до гор Галены. Он не знал, зачем понадобился оркам. Может, как живая игрушка их детям? В любом случае, судьба его была незавидной.

Одной ночью, эльф заметил, что путы на его руках затянуты слабее, чем обычно. Изловчившись, он смог сбросить их в освободиться, пока орки и гоблины спали. Захватил свой лук, который орки чудом не выбросили, он скрылся в лесной чаще. Благо, добывать пропитание он умел хорошо - лес дал ему кров и пищу.

Но когда через время Кассий вернулся домой, то обнаружил, что его семья куда-то перекочевала, не оставив весточки. Наверное, подумали, что сын сгинул где-то, и не захотели оставаться больше в этом лесу. Несколько лет Кассий искал их, проживая в лесах и сторонясь других разумных. Но со временем стал выходить к поселениям людей и предлагать свои навыки охотника.

Так время от времени кочуя в разные леса, Кассий оказался недалеко от Флана, где и началась история.

Гудгерд Упрямый

Автор: Росси

Гудгерд  Упрямый
Раса: Дворф, Класс: Жрец

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 8 [-1]
Конституция: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Харизма: 12 [+1]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Снаряжение за предысторию: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
За класс: Боевой молот, кольчуга, набор священника (Включает рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк), щит, священный символ Латандера, легкий арбалет и 20 болтов.

Легкий арбалет продаю за 25 зм и покупаю святую воду.
Мыло 2 мм
Остаток 35 зм 9 см 8 мм

Вес инвентаря 92,5 фнт
Общая грузоподъемность 195 фнт.

Навыки:
Жрец 4 ур. / холмовой дварф/ законно-нейтральный/ прислужник.
---------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 158 лет
Божество: Латандер
Языки: общий, дварфийский, эльфийский, орочий.
Бонус мастерства (БМ): +2

Размер: Средний
Скорость: 25 футов
Рост: 140 см
Вес: 80 кг

Класс брони: 18
Очки здоровья: 39=8+3+1+5+3+1+(5+3+1(за лвл ап до 3 ур))+5+3+1(4й уровень)
Костей здоровья: 4к8
---------------------------------------------------------------------------------
СИЛ 14(+2)
ЛОВ 8 (-1)
ВЫН 16 (+3) [ +2 очков за расу]
ИНТ 10 (0)
МУД 16(+3) [+1 за расу]
ХАР 12 (+1)

Спасброски: мудрость, харизма
СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +3, ИНТ 0, МУД +5, ХАР +3
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)
○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
● Религия: +2 (0 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +1(+1 ХАР)
○ Запугивание: +1(+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +3 (+1 ХАР+ 2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи (за домен), щиты
Оружие: Простое оружие, +за расу владение боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
Инструменты: кузнеца

---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Боевой молот +4 атака (+2 СИЛ, +2 БМ), 1к8 дробящего урона +2. Универсальный 1к10 дробящего урона +2

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Заклинания жреца: 4 ячейки 1 уровня, 3 ячейки 2 уровня, 2 ячейки 3 уровня ( благословение, лечение ран, божественное оружие, малое восстановление, лечащее слово, порча, щит веры, направленный снаряд, очищение пищи и питья, молебен лечения, защита от добра и зла)
Заговоры: 4 известных заговора: Священное пламя, Уход за умирающим, указание, чудотворство.
---------------------------------------------------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: холмовой дварф
● Увеличение характеристик. Значение вашего
Телосложения увеличивается на 2.
● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в
60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.

● Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.
● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.

ХОЛМОВОЙ ДВАРФ
Будучи холмовым дварфом вы обладаете обострёнными чувствами, развитой интуицией и замечательной стойкостью. Золотые дварфы Фаэруна, в их могучем южном королевстве являются холмовыми дварфами, также как и изгнанные нейдары и свихнувшиеся клары из Кринна (мир Саги о Копье).
● Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1.
● Дварфская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.

Черта:

ИЗВЕЧНЫЙ ВРАГ - нежить
Рассовые
[Дварф]
Вы глубоко ненавидите определенный вид существ. Выберите вашего противника, тип существа, который вы ненавидите всем сердцем: абберации, звери, целестиалы, конструкты, драконы, элементали, феи, твари, гиганты, монстры, растения или нежить. В качестве альтернативы вы можете выбрать две гуманоидные расы (к примеру, орков и гноллов).

Вы получаете следующие преимущества:

Увеличьте значение Силы, Телосложения или Мудрости на 1, максимум 20.
В течение первого раунда боя против существ, которых вы ненавидите, вы совершаете все атаки с преимуществом.
Каждый раз, когда выбранный вами враг совершает по вам провоцированную атаку, он совершает бросок атаки с помехой.
Каждый раз, когда вы совершаете проверку Магии, Истории, Природы или Религии чтобы собрать информацию о ваших противниках, вы добавляете двойной бонус мастерства к проверкам, даже если у вас не изучен этот навык.

Классовые умения и особенности: жрец [ 4 уровня]
=====
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 +2+3=13
Модификатор броска атаки = 2+3=5

РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.

ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 фт., должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 фт. от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.

ДОМЕН ЖИЗНИ
Домен жизни сосредоточен на трепещущей позитивной энергии — одной из фундаментальных сил вселенной, которая поддерживает жизнь. Боги жизни способствуют жизнеспособности и здоровью, исцеляя больных и раненых, заботясь о нуждающихся, и отгоняя нежить и силы смерти. Почти любое не злое божество может претендовать на влияние в этом домене, особенно божества земледелия (такие как Чонтиа, Аравай и Деметра), боги солнца (такие как Латандер, Пелор и Ра-Хорахти), боги исцеления и выносливости (такие как Ильматер, Мишакаль, Аполлон и Диан Кехт) и боги домашнего очага и общин (такие как Гестия, Хатор и Болдрей).

ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ЖИЗНИ
Уровень жреца Заклинания
1 благословение, лечение ран
3 божественное оружие, малое восстановление
5 возрождение, маяк надежды
7 защита от смерти, страж веры
9 множественное лечение ран, оживление

БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами.

ПОБОРНИК ЖИЗНИ
Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СОХРАНЕНИЕ ЖИЗНИ
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.

Прислужник
Владение навыками: Проницательность, Религия
Языки: Два на ваш выбор (эльфийский, орочий).

УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Черта характера
Ничто не может поколебать мой оптимизм.

Идеал
Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный)

Привязанность
Я обязан своей жизнью священнику, который позаботился обо мне, когда умерли родители.

Слабость
Я непреклонен в своих убеждениях.


Внешность:
Гудгерд имеет типичную внешность дварфов из южных королевств. Крепко сложенный, коренастый, неповоротливый и смуглый с большой ухоженной бородой. Виски выбриты, а длинные серые пряди на затылке собранны в хвост. Карие глаза разместились за кустистыми бровями, которые словно стремятся, как борода, к буйному росту. Гудгерд облачен в кольчужный доспех, уже видавший жизнь, но все еще годный для ратных дел и бережно всегда приведенный в порядок, не хуже усов и растительности на лице. На немного потертом щите жреца нанесен краской символ Латандера - дорога к восходу. В быту дварф предпочитает простую небросскую одежду, в которой удобно отдыхать и работать.

Характер:
Будучи верным служителем Латандера, Гудгерд старается надеется на лучшее в любой ситуации и встречаться с трудностями и опасностями лицом к лицу. Он всегда уважителен к товарищам и соратникам, готовый придти на помощь. Дварф трудолюбив и усерден, порицая лень и праздный образ жизни, считая, что отдых необходим в меру, а остальное время следует тратить на саморазвитие и труд. Жрец упрям в своих убеждениях, при чем упрям настолько, насколько трудолюбив, иногда окружающим кажется, что он,увлекаясь и вставая на свое, может спорить не ради истины, а просто ради спора. Однако, до такой крайности доходит довольно редко и, в целом, Гудгерд оставаясь при своем мнении, находит в себе мудрость, чтобы прекратить диспут ради пользы для общего дела.

История:
В детстве дварф с семьей много путешествовал, занимаясь торговлей. Об этом периоде жизни у него сохранились остаточные воспоминания, но одно до сих пор бередит душу печальной мелодией. Караван был разграблен, все кто оказывал сопротивление, пали в бою, остальных закалывали без лишних церемоний. Налетчики, занятые разграблением не заметили, а может не стали тратить время на убегающего ребенка. Блуждая в одиночестве, не в силах найти дорогу из леса без воды и еды, Гудгерд на рассвете вышел на поляну, где повстречал человека, протянувшего руку помощи. Восход даровал дварфу новую надежду и новую жизнь. Гудгерд был воспитан священником Латандера, спасшим его от гибели. Много лет дварф провел в храме, обучаясь и совершенствуя свое тело и дух. Он видел, как старел его спаситель, ставший для него и учителем, и отцом, и другом. Видел, как этот человек угасает, и его короткий век подходит к концу. После смерти наставника, Гудгерд долгое время продолжает его дело, служит с остальными жрецами в храме и помогает нуждающимся, иногда временно примыкая к группам авантюристов, уничтожающих нежить или других опасных тварей в округе. В какой-то момент, дварф решается отправиться в путешествие помогать искоренять зло в этом мире, способствовать возрождению и обновлению, приобрести новые знания, и с этим багажом вернуться в родной храм, чтобы написать филосовский трактат, оставив, таким образом после себя, наследие для тех служителей Латандера, кто придет на смену в будущем.

Нэрос

Автор: Golio

Нэрос
Раса: Высший эльф, Класс: Маг песни клинка

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 17 [+3]
Конституция: 15 [+2]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 8 [-1]
Харизма: 8 [-1]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Безделушка: Иголка, которая никогда не гнётся
Рапира
Кинжал
Жезл
Мешочек с компонентами
Книга заклинаний
Бутылочка чернил
Писчее перо
Небольшой нож
Комплект обычной одежды
Набор путешественника(рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка)
Поясной кошель с 5 зм




Навыки:
Сила 8(-1)
Ловкость 17(+3)
Конституция 15(+2)
Интеллект 16(+3)
Мудрость 8(-1)
Харизма 8(-1)
Хиты - 14
АС - 13(16 с Песнью Клинка, 19 в доспехах мага)
Спасброски: сила(-1), ловкость(+3), конституция(+2), интеллект(+5), мудрость(+1), харизма(-1)

Рукопашные атаки:
- Рапира, +5 атака, 1к8+3 урон
- Кинжал, +5 атака, 1к4+3 урон (лёгкое)

Дальние атаки:
- Огненная стрела +5 атака, 1к10 урон (дис. 120)

Заклинания - Волшебная стрела, Доспехи мага, Щит, Поспешное отступление, Очарование личности, Псевдожизнь, Опознание(ритуал), Поиск фамильяра(ритуал)
Подготовленные заклинания - Волшебная стрела, Доспехи мага, Щит, Очарование личности, Поспешное отступление
Заговоры - Волшебная рука, Громовой Клинок, Малая иллюзия, Огненный снаряд

Навыки - внимательность, анализ, магия, история, скрытность
Языки - общий, эльфийский, драконий, инферальный, безны
Владение оружием - простое, длинный/короткий меч, длинный/короткий лук, рапира

Классовые умения и особенности: Волшебник 2 уровня
● Владение
– Доспехи: нет
– Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты
– Инструменты: нет
● Спасброски: интеллект, мудрость
● Навыки: анализ, магия

Расовые особенности: эльф (высший)
● Увеличение характеристик: +2 ловкость, +1 интеллект
● Скорость: 30 фт
● Темное зрение: 60 фт
● Обостренные чувства. Вы владеете навыком Внимательность
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Эльфы не спят, а погружаются в глубокую медитацию на 4 часа
● Языки: Общий, Эльфийский, Драконий
● Владение оружием. Вы владеете Длинным и коротким мечом и длинным и коротким луком.
● Заговор. Вы владеете дополнительным заговором из списка волшебника (Волшебная рука).

Особенности предыстории: мудрец
● Навыки: история, магия(дубль, заменен на скрытность)
● Владение
– Инструменты: нет
– Языки: Инферальный, безны
● Специализация: исследователь
● Умение: исследователь

НАВЫКИ
Выделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж
(CИЛ) Атлетика: -1

(ЛОВ) Акробатика: +3
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +5

(ИНТ) Магия/Аркана: +5
(ИНТ) История: +5
(ИНТ) Анализ: +5
(ИНТ) Природа: +3
(ИНТ) Религия: +3

(МУД) Уход за животными: -1
(МУД) Проницательность: -1
(МУД) Медицина: -1
(МУД) Внимательность: +1
(МУД) Выживание: -1

(ХАР) Обман: -1
(ХАР) Запугивание: -1
(ХАР) Выступление: +1
(ХАР) Убеждение: -1

Магическое восстановление(Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника)

Магическая традиция - Песнь Клинка
● Владение
– Доспехи: легкие
– Оружие: Рапира
● Навыки: выступление
Вы можете использовать своё бонусное действие, чтобы начать Песнь Клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех, щит или воспользуетесь обеими руками, чтобы провести атаку оружием. Вы также можете прервать Песнь Клинка в любое время (для этого не требуется действий).
Пока вы исполняете Песнь Клинка, вы получаете следующие преимущества:
• Вы получаете бонус к КД равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1)
• Ваша скорость увеличивается на 10 фт.
• Вы получаете преимущество на проверки Ловкости (Акробатики).
• Вы получаете бонус ко всем спас-броскам Телосложения, чтобы поддержать концентрацию на
заклинании, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1)
Вы можете использовать эту черту лишь дважды между короткими или длинными отдыхами.

Внешность:
Эльф, среднего роста, длинные темные волосы. На лице маленький шрам от стрелы. Одежда темных тонов, качественная, но явно походная.

Характер:
На вид спокойный и уверенный - по крайней мере именно это предпочитает демонстрировать. На практике скорее импульсивен и эмоционален. Совершенно уверен в собственном превосходстве и очень болезнено воспринимает неудачи и необходимость кому-то подчиняться. Амбициозен и слегка жаден.

История:
Всю жизнь Нэросу говорили, что для эльфа он слишком нетерпелив и тороплив. Для окружающих это было настолько очевидно, что его много раз сравнивали с людьми, а то и вовсе называли полуэьфом. На это Нэрос очень обижался и часто дело заканчивалось дракой. Сам он вовсе не считал свою торопливость чем-то плохим. Если его расе дан больший срок жизни, то это означает больше возможностей и достижений, а вовсе не необходимость десятками и сотнями лет топтаться на одном месте. Руководствуясь подобными мыслями он стал одним из самых молодых певцов меча и поспешил уйти подальше от дома. В конце концов опыт, известность, знания и банальные деньги очень сложно заработать в спокойном и стабильном обществе. А следовательно его путь лежал туда, где спокойствием и стабильностью даже не пахло. И Лунное Море вполне подходило.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.