Действия

- Ходы игроков:
   ИНФОРМАТОРИЙ 
   Механика (3)
   Лунное Море / Баровия (2)
   Инвентарь, Опыт, Достижения (6)
   Дневник (8)
   ГЛАВА 1. Бандиты Железного Пути 
   - Мятеж во Флане - (74)
   - Тюрьма Гримшэкл - (106)
   - Королевский Костёр - (110)
   ГЛАВА 2. Масти туманов 
   - Туманные предсказания и потерянные сердца - (65)
   - Масти Монет - (58)
   - Масти Звёзд - (96)
   - Масти Мечей - (79)
   - Масти Глифов - (80)
   ГЛАВА 3. Рейвенлофт 
   - Туманы - (119)
   - Добро пожаловать в Баровию - (141)
   ----- Оршаное ----- (20)
   ----- Трепещет ли Этот Лес? ----- (23)
   - Логово - (80)
   - Деревня - (19)
   ----- Заманчивое предложение ----- (17)
   - Чудовище? - (53)
   - Секреты и роптания - (138)
   - Исчезновение Змеи - (14)
   ----- По следам Алирауриэль ----- (23)
   ----- В гостях у Бургомистра ----- (86)
   ГЛАВА 4. Охота (на) Страда 
   - Предсказания Равенлофта - (132)
   - Деревня Баровия - (59)
- Обсуждение (2819)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5522)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21471)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

Проклятие Страда | ходы игроков | - Туманы -

1234
 
Ауст Найло Bloodhound
14.04.2020 01:04
  =  
-Извините!-Крикнул Ауст, когда одна из его стрел угодила куда-то в девушку. Выглядела она, конечно, подозрительно, но пока стрелы явно не заслужила.
А вот кто заслужил - так это кто-то из тумана. Вроде, там уже была раненая летучая мышь, и следовало её-таки поскорее убить. Ауст, как опытный врач, знал об этом лучше любого другого. Был на его памяти(благо хоть не на практике) случай, когда из-за поедания летучих мышей эпидемия началась. Кажу, конечно, ту ещё заварили...
Результат броска 1D4+4: 5 - "Лечащее слово 1 уровня".
Результат броска 1D20+6: 24 - "Выстрел из лука по 3 бэту;".
Результат броска 1D6+4: 10 - "Урон, если попал".
Бонусным действием лечу Змею "Лечащим словом".
Основным - выстрел в летучую мышь за нумером 3.
91

Алирауриэль `Змея` Enote
14.04.2020 09:51
  =  
Выбежав наружу, Змея вычленила в тумане силуэты Гуда и парочки темных пятен на земле-мышей , и вскинув руки вперёд, воззвала к силе своей крови, чтобы заморозить этих тварей к Тиамат.
Результат броска 1D20+5: 19 - "Луч мороза в мышь".
Результат броска 1D20+5: 16 - "Луч мороза в другую мышь".
Результат броска 1D8: 4 - "Сила аннигиляции"
Результат броска 1D8: 4 - "Сила аннигиляции"
Цели - выжившие мыши
Отредактировано 14.04.2020 в 09:55
92

Гудгерд Упрямый Росси
14.04.2020 09:56
  =  
Гудгерд вернулся в туман, чтобы добить чудовищ, которые сейчас были беспомощными. Размахнувшись молотом, он попытался нанести удар.
- Они здесь!- шумнул дворф остальным
Результат броска 1D20+3: 14 - "Атака".
Результат броска 1D8+1: 4 - "Урон ".
Бьем мышь, какую первой встречаем в тумане.
93

Рональд OlDDenOlmer
14.04.2020 11:43
  =  
Рональд же в этой ситуации возможно и рано, но уже поверил, что их проблемы кончены. Парень побагровел от необходимости непрерывно дуть в рог, запыхался, а потому привалился было устало к стене, но тут же встрепенулся - он увидел, что бой еще не окончен. Твари, пусть и погибали, но несколько из них еще злобно шипели и огрызались.

Поэтому ничего не оставалось, как снова дуть и дуть в рог.
Стоит на месте, дует в рог
Бонусное действие на Уклонение
94

Цук msh
14.04.2020 13:02
  =  
- А, где наша не пропадала! - Цук убрал за спину арбалет и, достав рапиру, направился в туман, добивать еще не сдохших мышей.
Результат броска 1D20+4: 6 - "Рапирой мышь".
Результат броска 1D8+2: 8 - "Урон".
Идет в туман добивать недобитков
95

Иджино Оддкрафт Xardas12
16.04.2020 10:34
  =  
"Я опять промазал... Чрево Тиамат!! Иджино, выйми руки из жо!..." маг начинал закипать от того, что ещё ни один снаряд не попал во врага. Это подрывало его самолюбие. Сильно. Гадкие мыши, кровососущие черти! Переместившись ещё на пару метров, оказавшись прямо возле Змеи, Иджино вновь выпустил большой осколок льда во врага.
Результат броска 1D20+5: 9 - "Ледяной кинжал (Ice knife)".
Результат броска 1D10: 9 - "Урон ".
Результат броска 2D6: 4 + 4 = 8 - "Урон если не пройдет спас по Ловкости 13".
22DL перемещение, Ледяной кинжал (Ice knife) в мышь №3.
Цель и все существа в пределах 5 фт. от места взрыва осколка должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон холодом 2d6.
96

DungeonMaster Kayola
16.04.2020 17:05
  =  
Вложение
Герои спасли мать и двух её сыновей, и, судя по всему, немного расслабились. Оставалось всего несколько летучих мышей, а у Рона был рог...

Змея и Гудгерд добили раненую мышь, Ауст и Иджино смогли нанести урон второй, раня её... На фоне этих удач промах Цука можно было не засчитывать. Но тут.... Рональд подул в рог, но он стоял слишком далеко. Оставшаяся гадина пришла в себя, и, взмыв в воздух, укусила не ожидавшего такого поворота событий Цука...

Вы думали, это конец? Нееет, эт-то ещё не конеец!...
Результат броска 1D100: 38 - "Попала ли в первую (непарное да) ?".
Результат броска 1D100: 91 - "Попала ли в третью (66 или больше) ?".
Результат броска 2D20: 14 + 19 = 33 - "Спас по ловкости враг3".
Результат броска 2D20+3: 5 + 14 + 3 = 22 - "Спас по ловкости враг1".
Результат броска 2D20+4: 14 + 6 + 4 = 24 - "Укус в Цука".
Результат броска 1D6+2: 6 - "Уроний".
Раунд 8. Порядок резолва: Враги - Змея - Рафа - Иджино - Цук - Ауст+Кассий+Клод+Гудгерд - Рональд - Враги

Змея (-14хп): 4 урона во врага3
Рафа: пропускаю, в следующих ход можешь сделать 2 хода (если будет актуально)
Иджино: мимо, но от осколков врагу1 8 урона
Цук (-6 хп): мув, мимо, получает тычку в виде укуса последней мышки на 6
Гудгерд (-3хп): 4 урона в мышь 3, замочил
Ауст: хил Змеи на 5. 10 дамаги врагу1. Кас не делает ничего
Рональд: трубит в рог, стоит на месте. Рог не действует так как выжившая мышь дальше 30 футов от Рона (см. пост номер 80 с описанием воздействия дудки

Враг1 (-18хп, ранен): мочит Цука на 6
Враг3 (-22хп): мёртв

КАРТА В ЗАКРЕПЕ
97

Ауст Найло Bloodhound
16.04.2020 17:15
  =  
Эльфу туман не был существенной помехой. Эти твари могли сколь угодно прятаться в тумане, но их выдавало их пение!
Писклявыми голосами они напевали свои надменные дьявольские песнопения, выдавая свою диспозицию и лишний раз помогая Аусту посылать одну за другой стрелу в крылатых подлецов!
"Влачат коты свой жалкий жребий, прозябая на земле.
А мы парим свободно в небе над Паде-Кале,
А мы парим свободно в небе над Паде-Кале.
В туманной сонной мгле."

Ну или, по крайней мере, так это видел Ауст. А точнее - тот настой из мухоморов, который Ауст принимал прошлым вечером.
Результат броска 1D20+6: 7 - "Выстрел из лука".
Результат броска 1D6+4: 8 - "Урон, если попал".
98

Иджино Оддкрафт Xardas12
16.04.2020 18:08
  =  
"Фух... Хоть косвенно... Но теперь я хочу влепить ей своим крепким посохом, оббитым металлом."
  Достав оружие из-за спины, Иджино направился в сторону летучей мыши, чтобы преподать ей урок.
Результат броска 1D20+4: 23 - "Атака двумя руками".
Результат броска 1D8+2: 6 - "Урон посохом".
Мув на 19DN, атака мыши №2.
Отредактировано 16.04.2020 в 20:17
99

Цук msh
16.04.2020 20:11
  =  
Тю! Его-то ха что?! - искренне удивился Цук. Отбросив (недалеко, буквально под ноги) не нужную в данный момент рапиру, гном вновь достал арбалет и пульнул во внезапно ожившего врага. Интересно, и кто это так не вовремя придумал мышей будить?
Результат броска 1D20+4: 16 - "Из арбалета по мыши".
Результат броска 1D8+2: 5 - "Урон".
100

Гудгерд Упрямый Росси
17.04.2020 07:41
  =  
Добив летучую мышь, Гудгерд направился к той, что только что оклемалась. Дворф попытался покончить и с ней.
Результат броска 1D20+3: 18 - "Атака ".
Результат броска 1D20+3: 8 - "Атака помеха ".
Результат броска 1D8+1: 6 - "урон".
101

Алирауриэль `Змея` Enote
17.04.2020 07:50
  =  
Змея тоже продолжила обстрел, успев крикнуть дударю, чтоб он подошёл поближе и не трусил, как крольчонок мягколапый.
Результат броска 1D20+5: 16 - "Пиу пиу".
Результат броска 1D20+5: 11 - "Помеха".
Результат броска 1D8: 2 - "Если хит"
Луч мороза по выжившей
Отредактировано 17.04.2020 в 07:50
102

Рональд OlDDenOlmer
17.04.2020 14:07
  =  
Рональд перевел дух, оглядевшись по сторонам - ага, враги еще сопротивляются, а на одну тварь, что была подальше, звук рога вообще не подействовал. Похоже у магической вещи весьма ограниченный радиус действия. Поэтому парень, еще до того, как услыхал крик всполошенной девушки, побежал, что есть духу, вперед.

Он встал плечом к плечу с высоким черноволосым чародеем и снова дунул в рог.
Рывок на DL-21 к Иджино
Дую в рог
103

DungeonMaster Kayola
20.04.2020 12:36
  =  
Итак, совместными усилиями приключенцы избавились от последней твари, прячущейся в туманах, после чего все вместе вернулись в таверну на перекрёстке. Заблудшая в туманах мать и двое её сыновей пришли в себя. Гранси разбита: её третий сын, Квивер, затерялся в туманах. Семья Плюмов спасена, но самого младшего сына унесли летучие мыши. Сибил обращается к приключенцам, и ее голос, до этого мягкий, внезапно твердеет:

- Я вижу, что этот мальчик важен. Или что-то, что с ним связано. Что-то чем он является или что он несет. Вы должны найти его, и я пойду с вами. Иначе - беды не миновать, и нечто ужасное прийдёт в наш мир!...

Семья гуров, которая, как оказывается, носит фамилию Расия, пытается отговорить Сибил, но она непреклонна в своем решении. Она говорит им, что видела будущее и до поры они должны оставаться в гостинице. Ромсан верит ей, и просит героев послушать Сибил. Будучи бывалым приключенцем в отставке, он способен отличить реальную опасность от пустого цыганского трёпа.

Кассий отказывается идти с приключенцами. Он чувствует себя больным, уставшим и разбитым, и говорит о том, что он не только не в состоянии продолжать путешествие - он попросту не хочет этого. Тем не менее, он достаточно благороден для того, чтобы отдать приключенцам волшебный лук, который они нашли во время совместных авантюр, надеясь, что однажды тот спасёт им жизнь...
Результат броска 1D20: 16 - "Иджино помеха".
Длинный лук +1

Раунд 9. Порядок резолва: Враги - Змея - Рафа - Иджино - Цук - Ауст+Кассий+Клод+Гудгерд - Рональд - Враги

Змея (-14хп): мимо
Рафа: пропускаю, в следующих ход можешь сделать 2 хода (если будет актуально)
Иджино: 6 дамаги по мышке, замочил
Цук (-6 хп): мув, мимо, получает тычку в виде укуса последней мышки на 6
Гудгерд (-3хп): 4 урона в мышь 3, замочил
Ауст: хил Змеи на 5. 10 дамаги врагу1. Кас не делает ничего
Рональд: трубит в рог, стоит на месте. Рог не действует так как выжившая мышь дальше 30 футов от Рона (см. пост номер 80 с описанием воздействия дудки
104

Алирауриэль `Змея` Enote
20.04.2020 13:00
  =  
Змея забрала лук товарища, пообещав, что она найдет ему достойного хозяина, а до тех пор будет носить его при себе.
Вид матери, горюющей по ребенку, заставлял ее непроизвольно сжимать кулаки. Когда то она завидовала детям, у которых были родители. Сейчас же... Не было страшнее преступления для нее, чем отнять родителя у ребенка. Похищение... Тоже считается.
- Ладно, Кас... Удачи тебе. Гуд, мы идём искать парнишку. Хей, народ, кто с нами? - чародейка взмахнула рукой, привлекая внимание собравшихся, - Сразу скажу, чихать я хотела на пророчества этой шизанутой. Но ребенка надо спасти. Мыши явно не простые, простые такими умными не бывают. Так что кто трус или рохля, пусть остаётся, не надо геройствовать, все нормально. Остальные же ...
Она вопросительно оглядела собравшихся авантюристов. Сама чародейка, поцарапаная, с потемневшими от крови полосами на плаще и злым решительным взглядом смотрелась достаточно... Внушительно. На собственный взгляд.
Отредактировано 20.04.2020 в 13:11
105

Ауст Найло Bloodhound
20.04.2020 13:52
  =  
Ситуация с ребетёнком в определённом смысле задела Ауста. Детей он особо не любил, но он давал клятву Гиппократу, что будет помогать. Правда, сам Гиппократ, торговец из Калимшана, смотрел на пожирающего пейот Ауста, как на умалишённого, но клятву эту сам Ауст воспринял всерьёз.
Ну как "Всерьёз"... Он её выполняет под настроение, но сейчас таковое было.
-Знавал я одну летучую мышь.-Сказал Найло на весь зал, вертаясь к Клоду. Псу он подставил свою тарелку с мясом, и пока Клод уплетал это дело принялся одеваться.-Всё арлекинов колотила, Пу́гал всяких, какого-то человека с ожогом половины лица до инфаркта довела. А потом её ещё и сожрали - так пол дерёвни перетравилось. Карантин, самоизоляций - жуть. В общем, с мышами лучше не связываться... ГАРСОН!
Перед отправкой Эльф решил пополнить запасы хорошего настроения у Клода, взяв ему немного свежего варёного мяса, обглоданных косточек и прочих полезных в дороге явств. Очевидно(притом, скорее всего, очевидно вообще всем в таверне), что в дуэте Ауст/Клод самый соображающий сейчас - мастифф.
Беру перед отправкой Клоду всяких вкусных ништяков(Мяса, костей и т.д.). Если предоставляют мешочек - беру и его.
ОГЛАСИТЕ ФИНАЛЬНУЮ СУММУ, ГОСПОДИН МАСТЕР!

З.Ы.
Извиняюсь за кринжовые пошутейки, но если-бы я их не пошутил, я-бы лопнул давно.
106

Рональд OlDDenOlmer
20.04.2020 14:28
  =  
Рональд, который только-только успел перевести дух, заодно осмотрев себя на предмет случайных ран (и убедившись, что таковые отсутствуют), глубоко, тяжко вздохнул. Незнакомка права. Их отряда уже лишился Белого рыцаря, и Рона всё грызла и грызла совесть, они ведь бросили воина на смерть, пусть это и было решение последнего, но... внутри было неспокойно.

"Надеюсь ты будешь доволен и отстанешь от меня, когда мы притащим этого ребенка обратно к мамочке", - возвестил он собственному внутреннему голосу, таким образом принимая решение. Да и все равно он не смог бы отказать - настолько убедительно-просительным был вид потрепанной в драке девушки. Избитая, покрытая кровью, больше чужой, но и своей тоже, она решительно взялась за дело, и уж тут отступать, было бы признанием собственной слабости. Этого парень в присутствии женщин не мог допустить.

Он встал, собирая котомку и сметая припасы со стола внутрь сумки, сказал Змее: - Мы идем.

Обернувшись к своим друзьям, он добавил: - Так ведь, парни? Цук, Рафа?
107

DungeonMaster Kayola
20.04.2020 17:23
  =  
Ромсан Каал снабдил путешественников припасами. В том числе и Клода - той псиной едой, что ему полагалась. Денег с Ауста или кого-либо ещё он за это не взял: как ни крути, но приключенцы "работали" на благо "родины". Все были готовы без лишних вопросов выдвигаться, кроме Каса и, возможно, Рафы.

Герои и Сибил отправляются в туманы на поиски Квивера. Сибил ведет ее шестое чувство, она идет по пути, ведущем в лесистую местность. Через 20 минут она останавливается:

- Мальчик близко, - шепчет она, затаив дыхание. После ее слов вы видите три человеческие фигуры на краю густого тумана. Они идут медленно и даже их точное местоположение непонятно. Когда они приближаются, вы видите пустые глазницы, страшные пасти и острые когти. Их лица пересекает уродливое подобие усмешки, и вы замечаете, что за собой они тащат юного мальчика за ногу.
Результат броска 1D20+-2: -1 - "Зомби".
Если от Рафы не дождусь поста - значит он остался в таверне и с ним придётся распрощаться.
Бросаем инициативу :-) Действуем. Если на кубах не будет ни одной единицы и будет хотя бы одна 20ка - вся группа может походить дважды. Вы окружены туманами, но само поле боя чисто от них.
Отредактировано 20.04.2020 в 17:23
108

Иджино Оддкрафт Xardas12
20.04.2020 17:29
  =  
– Нежить. Улыбающаяся нежить. Некромант, что её поднял, над нами издевается? - не отошедший ещё от злости на мышей, чародей рвался в бой.
  Прикинув дистанцию, чародей одним рывком преодолел расстояние между ним и нежитью и пустил в ход свой посох.
Результат броска 1D20+2: 14 - "Инициатива".
Результат броска 1D20+4: 12 - "Атака посохом"
Результат броска 1D20+4: 11 - "Атака посохом"
Результат броска 1D8+2: 4 - "Урон посохом"
Результат броска 1D8+2: 5 - "Урон посохом"
Подходим к зомбям и бьем по мордасам ближайшему.
Отредактировано 22.04.2020 в 13:01
109

Ауст Найло Bloodhound
20.04.2020 17:32
  =  
-У нас есть что-то, что поможет Клоду взять след?-Спросил эльф, когда Сибилла высказалась. Боец из него был... Боец из него был не очень хороший, но сейчас его куда сильнее пробивало на "покушать", нежели на "Подраться". Тем не менее, и Иджино, и его новые спутники были вполне готовы подраться - а это значит, что Найло должен срочно придумать, как поступить умнее.
Результат броска 1D20+4: 20 - "Ини".
Результат броска 1D20+6: 16 - "Атака 1"
Результат броска 1D6+4: 7 - "Урон"
Оба действия: уклонение и выстрел в первого показавшегося в поле зрения врага. Клод пусть тоже в уклонение.
Отредактировано 22.04.2020 в 13:15
110

Алирауриэль `Змея` Enote
20.04.2020 17:48
  =  
Отряд спасения пацанёнка был успешно создан, и все дружно отправились в путь. Когда же они настигли "похитителей", у Змеи зародилось подозрение, что их тут ждут.
- Глядите в оба, - тихо сказала она, готовясь к схватке и глядя по сторонам. Проклятый туман, проклятые зомби, проклятая цыганка...
Когда зомби были на расстоянии прицельного выстрела, Змея вскинула руки и сколдовала заклинание в их сторону. Получите, распишитесь...
Результат броска 1D20+2: 11 - "Иня".
Результат броска 1D20+5: 14 - "Атака"
Результат броска 1D8: 8 - "Ледолуч урон"
Результат броска 1D20+5: 17 - "Атака в следующий ход"
Результат броска 1D8: 4 - "Ещё Ледолуч в того же"
Зомби пока равноценны, стреляю в одного из.
Отредактировано 22.04.2020 в 12:54
111

Гудгерд Упрямый Росси
20.04.2020 18:02
  =  
- Прощай Кассий, пусть рассвет оберегает тебя,- сказал Гудгерд товарищу, а затем ответил Змее,- конечно, идем.

- А чем этот мальчик отличается от других?- спросил дворф, пока они были в пути,- Что вы подразумевали под его важностью? -

Заметив нежить, Гудгерд процедил сквозь зубы: "Проклятые твари!" И приготовился к бою.
Когда отродия приблизились, дворф прошептал заговор, пытаясь поразить их священным пламенем
Результат броска 1D20+-1: 3 - "Инициатива ".
2 раза заговор Священное пламя. Сл. Спаса по ловкости 13.
Отредактировано 22.04.2020 в 21:19
112

Рональд OlDDenOlmer
20.04.2020 18:26
  =  
Рональд шел вместе с другом вслед за остальными, пока не найдя удачного момента, чтобы разговориться с кем-то из этих трактирных знакомцев. А после и вовсе на их пути оказались живые мертвецы, и парень даже испугаться не нашел в себе сил - надо же, из огня, да в полымя!

Только они выбрались из знатной передряги, как вот опять, на тебе! Не иначе все они где-то изрядно нагрешили. Рональд взялся за оружие, готовясь к бою.

Его сначала осенила идея, а не сработает ли рог и тут - парень подул в него, стараясь при этом не лезть на рожон.

А уж потом, дождавшись результата - пальнул из лука в голову мертвеца. После чего юркнул дальше за спины воинов.
Результат броска 1D20+3: 19 - "инициатива".
Результат броска 1D20+5: 6 - "атака"
Результат броска 1D20+7: 19 - "Скрытность"
Первое действие - дуть в рог и бонусным Уклонение.
Второе действие - атака, а потом за спины остальных и Скрытность.
Отредактировано 22.04.2020 в 20:54
113

Цук msh
20.04.2020 20:35
  =  
Слова Змеи Цук привычно пропустил мимо ушей - гном привык к подобным приемчикам еще с детства - старшая сестра была любительницей подобного - но вот бросать ребенка в беде все-таки не стоили. Надо было хотя бы попытаться его спасти, так что Цук утвердительно кивнул на вопрос Рональда и начал деловито собирать пожитки.

Благодаря Сибил погоня оказалась удачной, довольно скоро они заметили медленно бредущих фигуры. Сначала Цук удивился, почему похитители двигаются так медленно, но потом, когда смог хорошенько их разглядеть (хотя лучше бы не так хорошо) ему все стало понятно. Зомби!
Ну и мерзость! - нежить Цук не любил, так что рука гнома можно сказать сама потянулась к арбалету.
Результат броска 1D20+2: 16 - "Инициатива Цука".
Результат броска 1D20+4: 9 - "Выстрел из арбалета 1"
Результат броска 1D20+4: 5 - "Выстрел из арбалета 2"
Результат броска 1D8+2: 6 - "урон"
Результат броска 1D8+2: 6 - "урон"
Стреляет
Отредактировано 22.04.2020 в 19:40
114

Рафа Malkarus
23.04.2020 11:27
  =  
Рафа не мог пропустить такое приключение. Тем более спасать это хорошо, а детей спасать ещё лучше.
Во время путешествия он как обычно отбегал от группы и возвращался с различными лесными вкусняшками.
- Вот хоть разомнусь, - воскликнул он и, бросив недоеденные ягоды на землю, радостно побежал в атаку.
Результат броска 1D20: 20 - "Инициатива".
Результат броска 1D20+5: 17 - "Атака".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D6+3: 6 - "Урон посохом"
Результат броска 1D4+3: 7 - "Урон когтями"
Собственно подбегаю и бью
Отредактировано 23.04.2020 в 11:28
115

DungeonMaster Kayola
24.04.2020 15:29
  =  
Зомби были медленными и неповоротливыми. Приключенцы накинулись на них всем скопом, в надежде освободить мальчика, и благодаря слаженным действиям группы это произошло. Конечно, не обошлось и без эксцессов: Рональд, например, зачем-то подул в детский сигнальный рожок, что в принципе не повлияло на зомби, так как они не обладали слепым зрением, да и находились вне тумана, а в Рафу воткнулось две стрелы от своих же союзников - такими вот мазилами оказались Рон и Цук - те из приключенцев, кто путешествовал с Рафой дольше всего.

В любом случае, трое зомби были повержены мастерскими ударами и заклинаниями. Даже их одежда не особо пострадала. Если обыскать тела зомби, то можно понять, что они носят одежды обычных фермеров, но странную, не такую какую носят фермеры, живущие на побережье Лунного моря. Их одежда тяжелая, обитая мехом - такую вы надеваете только самой суровой зимой. В карманах много безделушек и монет, но все монеты незнакомой чеканки. На них ворон в короне, сжимающий меч на одной стороне, и зверь на другой (волк на золотом, ворон на серебре и крыса на меди). Общая стоимость этих безделиц и монет составляет около 250 зм.

После спасения мальчика Сибил приближается и осмотрев место битвы вручает героям свиток защиты от добра и зла (protection from evil and good). Она встревожена ещё больше, чем до этого, и в конце концов бледнеет и опускается на землю.

Туман придет, нас заберет
В края где тьма дозор несет,
Где зло в ночи тайком идет;
Его сумеют победить
Лишь те, чье сердце не сломить.


Пробормотав стихотворное предсказание, Сибил приходит в себя. Она хочет как можно быстрее доправить спасённого мальчика обратно к гостинице "Перекрёсток". Когда спасители направились назад во Флан, туман стал такой густой, что герои уже не видят даже своих спутников. Звуки шагов и голоса заглушаются и искажаются, они отдаются эхом, будто мучительные призрачные стоны. Туманы начинают принимать гротескные формы. Наконец, напряжение спадает, туман рассеивается, и вы начинаете видеть где находитесь.

Сибил среди вас нет как и спасённого ребёнка. Что-то пошло не так. Воздух всё такой же холодный, но не морозный. На деревьях видны не опавшие, полувысохшие, полусгнившие листья, тогда как раньше были лишь голые ветви. Герои видят деревянный знак на тропе перед ними, свалившийся с дерева. Возле него лежит мертвая ворона, замерзшая и полусъеденная паразитами. На табличке написано:

Добро пожаловать в Баровию
Результат броска 1D6+3: 8 - "Рональд попал в Рафу".
Результат броска 2D20+-2: 12 + 1 + -2 = 11 - "Два спаса по ловкости сл;13".
Результат броска 2D8: 1 + 5 = 6 - "Уроний от Гуда".
Результат броска 1D20+3: 23 - "Удар в Иджино".
Результат броска 2D6+1: 6 + 2 + 1 = 9 - "Крит в Иджино".
Раунд 1-2: Порядок: Рафа - Ауст - Рональд - Цук - Иджино - Змея - Гудгерд
Рафа (-14): 4 попадания, 25 урона (первый готов)
Ауст: уклонение, 7 урона второму
Рональд: попал в Рафу на 8, рог оказался бесполезным
Цук (-6хп): попал на 6 в Рафу и на 6 в зомби
Иджино (-9хп): 9 урона посохом, добил второго
Змея (-14хп): 12 урона в оставшегося
Гуд (-3хп): 6 урона священным пламенем
Зомбак: атака Иджино на 9. В следующий раунд вы его добиваете.
Давайте по "заключительному" посту. Прошу написать каждого кто что лутает (одежда, деньги, безделушки). Если перед следующей частью приключения хотите отдохнуть - самое время сделать это, если нет - значит нет.
116

Алирауриэль `Змея` Enote
24.04.2020 16:22
  =  
Змея была одной из первых, кто принялся обыскивать зомби. Эквивалент 35 монет был выдан каждому участнику спасительного похода, кроме припадочной цыганки.
Змея явно была за то, чтобы устроиться на отдых. Многие были ранены и нуждались в передышке, но в первую очередь Алира заботилась, конечно, о себе.
117

Гудгерд Упрямый Росси
24.04.2020 16:39
  =  
Странными показались Гудгерду одежды. Приняв монеты от Змеи, дворф решил осмотреть остальные вещицы, найденные при мертвецах, хотя вряд ли они ему прояснят ситуацию. Жрец согласился с предложением об отдыхе. Уж слишком много сил было потрачено в бою с мышами.
Осматриваем безделушки, устраиваемся на отдых.
118

DungeonMaster Kayola
27.04.2020 17:16
  =  
Сюжет: каждому по 100 опыта
Кажаны и зомби: 900 опыта на всех
Опыт:
Ауст: 229+1+1+1+2+1+5+7+3+7+7+6+7+7+6+6+2+6=+304
Иджино: 229+2+1+4+1+3+5+1+1+6+5+3+3+1+5+7=+277
Змея: 229+5+3+2+2+1+2+6+3+7+4+2+5+2+3+5+2=+283
Рональд: 229+3+2+1+3+4+2+4+1+1+4+3+1+1+3=+262
Гудгерд: 229+1+3+2+6+5+4+2+3+5+6+4+3+4+1=+283
Рафа: 229+3+1+3+1+2+2+1+1=+243
Цук: 229+1+4+4+2+5+5+4+6+5+2+4+2=+273
Общак: + 3 комплекта тёплой одежды, + свиток защиты от добра и зла
Имущество:
Рональд: + серьги (125зм), +35 зм странной чеканки
Змея: +20зм, +15зм, + зелье лечения, + лук "+1", +40 зм странной чеканки
Гудгерд: +15зм, +35зм странной чеканки
Цук: +35зм странной чеканки
Ауст: -0,2зм +35зм странной чеканки
Рафа: +35зм странной чеканки
Иджино: +35зм странной чеканки
Отредактировано 28.04.2020 в 10:14
119

1234

Алирауриэль `Змея`

Автор: Enote

Алирауриэль `Змея`
Раса: Полуэльф, Класс: Чародей

Сила: 11 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Конституция: 14 [+2]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 8 [-1]
Харизма: 16 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
- Фокусировка (посох) (4 фнт)
- Драг камень (алмаз) стоимостью 50 гм (обмен на 5 пм из Луноморцев)
- Кошелек с 16 зм 76 см
- Набор искателя приключений: Включает рюкзак (5 фнт), спальник (7 фнт), столовый набор (1 фнт), трутницу (1 фнт), 10 факелов (10 фнт), рационы на 10 дней (20 фнт) и бурдюк (5 фнт). В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку (10 фнт). (итого 59 фнт)
- Плащ множества стилей
Чудесный предмет, обычный
Когда вы носите этот плащ, вы можете бонусным
действием заставить его изменить стиль, цвет и
видимое качество. Вес плаща не меняется. Независи-
мо от внешнего вида, он может быть только плащом.
Хотя он может принимать вид других магических
плащей, их свойств он не получает.
Кольцо заклинаний : может хранить до 5 заклинание-уровней. Потраченные заклинания освобождают место для новых заклинаний
Заклинания в кольце : Стена Огня (Слж 15) Цветная Сфера
-Лук
- Кинжал х2
- Повседневная одежда (3 фнт)
- Маленький нож (1 фнт)
- Воровские инструменты (1 фнт)

Переносимый вес (55-нагрузка/110-перегрузка)
Без рюкзака 9 фнт
С рюкзаком 68 фнт

Общак
Безделушка: Иголка, которая никогда не гнётся
Рапира
Кинжал
Жезл
Мешочек с компонентами
Книга заклинаний (можно использовать в качестве свитков): Волшебная стрела, Доспехи мага, Щит, Поспешное отступление, Очарование личности, Псевдожизнь, Опознание(ритуал), Поиск фамильяра(ритуал)
Бутылочка чернил
Писчее перо
Небольшой нож
Набор путешественника(рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка)
Поясной кошель с 22,5 зм
Мясо оленей: 3 шт
Лук +1 (от Каса)
40 зм от зомби
30 золотых волков
Змея: +26зм +комплекттёплойодежды, -шкуры, + художественная книга о восхождении и свержении легендарного героя, в которой нет последней главы

Оршаное: проданы подвески 125гп, куплена жемчужина силы 120 гп

Навыки:
Чародей 3 ур. / полуэльф / хаотично-нейтральная / безпризорница
----------------------------------
Возраст: 21 год
Языки: общий, эльфийский, сильван, драконий
Опыт: 900+63+412+232+6+204 (2344/2700)
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 161 см.
Вес: 51 кг.

Класс Брони: 15 = Кожа дракона (13) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 23 = 6 + 4х2 +1х3 (кровь дракона) + 2х3 ВЫН
Костей Здоровья: 3к6
Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 -1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 11 (+0) [3 очка]
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 14 (+2) [5 очков + 1 раса]
ИНТ 14 (+2) [5 очков + 1 раса]
МУД 8 (-1) [0 очков]
ХАР 16 (+3) [7 очка + 2 раса]

Спасброски: телосложение и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +2, КОН +4, ИНТ +2 , МУД -1, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
– Сила
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ+2БМ)
– Ловкость
● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2БМ)
● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ+2БМ)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ+2БМ)
– Интеллект
● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
– Мудрость
○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)
– Харизма
● Обман: +5 (+3 ХАР+2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 телосложение и +1 интеллект
● Языки: общий, эльфийский, сильван
● Навыки: акробатика, атлетика
● Тёмное зрение.
Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Наследие фей.
Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.

Классовые умения и особенности: чародей [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
– Инструменты: нет
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: Магия, Обман
● Использование заклинаний:
– Заговоры (4)
– Подготовка и сотворение заклинаний (3 яч.1 ур.)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Фокусировка заклинания (фокусировка чародея)
– Происхождение чародея (Наследие драконьей крови)
● ДРАКОНИЙ ПРЕДОК - Белый дракон
Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус
мастерства удваивается для этой проверки.
● ДРАКОНЬЯ УСТОЙЧИВОСТЬ
Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1
на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.
● МЕТАМАГИЯ (Очки чародейства 3. Можно поглощать ячейки, чтобы получить ОЧ=уровню ячейки. Можно создавать ячейки 1ур=2ОЧ, 2ур=3ОЧ)
+ Удвоенное заклинание. Если вы используете заклинание, нацеливаемое на текущем уровне только на одно существо и не имеющее дальность "на себя", вы можете потратить кол-во очков чародейства, равное уровню этого заклинания (1 для заговоров) чтобы нацелить его на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания
+ Неуловимая заклинание. Во время использования заклинания вы можете потратить 1 очко чародейства , чтобы сотворить его без соматических и вербальных компонентов

Особенности предыстории: Безпризорник
● Навыки: Ловкость рук, Скрытность
● Владение:
– Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима
● Умение: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Луч холода, Фокусы, Волшебная рука, Электрошок
Известные заклинания 1 уровня: Усыпление, Цветная сфера (лед)
Известные заклинания 2 уровня: Невидимость, Удержание личности.


Внешность:
Беловолосая желтоглазая невысокая девчонка. Взгляд золотых глаз с хитринкой, словно она постоянно высматривает, что бы стянуть. Кожа у висков, края заостренных ушей, бока туловища, плечи и бока бедер покрыты белой мелкой рептильей чешуей. В глазах людей довольно симпатична, пока не видно ее чешуек.
Одевается так, чтобы можно было полностью скрыть фигуру и лицо. Однако будучи вне опасности, вдали от города и среди товарищей предпочитает носить поменьше одежды.

Характер:
Черта характера : Я убеждена, что все, кто проявляют доброту ко мне, на самом деле скрывают злые намерения.
Идеал: Перемены. Убогие возвысятся, а великие падут. Перемены в природе вещей.
Привязанность: Я выжил лишь благодаря другому беспризорнику, что передал мне знания, как вести себя на улицах.
Слабость: Золото в любом виде выглядит для меня как большая куча денег, и я сделаю всё, чтобы его у меня стало больше.

Жизнь на улицах, постоянные придирки и насмешки по поводу ее внешности, необходимость каждый день добывать себе пропитание на улицах сделали Змею подозрительной и скрытной. По ее мнению все кроме ее товарищей, с которыми она делит кров, пищу и тяготы жизни, желают ей зла, улыбаются, втайне желая избить полукровку. Только одно может заставить всех признать ее - золото. А золото имеет привычку переходить из рук в руки.

История:
Змея вступила в сознательный возраст в сиротском приюте, подкинутая туда матерью, которую никогда не видела. Девочка была страшненькой, как говорили няньки - жуткая помесь человека и эльфа с примесью драконьей крови, которая проявлялась на ее теле чешуей словно невиданная болезнь, отталкивало от нее всех, кроме других сирот, которым было глубоко плевать на внешность. Сиротский приют, в котором воспитывали Змею, ей не нравился. Ей недодавали еды, из-за чего приходилось подворовывать на рынке, ее били, когда она не успевала вернуться к ночи. Как результат, девочка сбежала с несколькими другими сиротами, поселившись в закоулках трущоб, каждый день добывая себе пищу любыми доступными способами.
Но многое изменилось, когда Змея обнаружила в себе дар магии. Научившись двигать предметы силой волшебства, она смогла не только кормить себя, но и других беспризорников, став для них почти королевой. Она бы и дальше шла по дороге трущобного вора, но чародейство слишком вскружило ей голову. Попытавшись обокрасть знатного вельможу, она попалась на глаза его страже. По всему городу наемники начали искать ее, и лишь помощь ее близкого друга Гвоздя, с которым она сбежала из приюта, спасла ее от подвалов знатного богача.
Он уговорил караванщика, которого по воле случая ему довелось спасти от своры голодных псов, взять ее с собой в дорогу в качестве охранника. После небольшой демонстрации магических способностей девочки и ее контроля над льдом, она была принята в караван и той же ночью вместе с ним покинула город.
Странствия нашли отклик в мятежной душе Змеи. Наслушавшись историй хмельных бардов в городах, через которые они проезжали и почувствовав вкус дорожной пыли, Змея решила стать наемницей и искательницей сокровищ, находя это более интересным занятием, чем воровство. Взяв себе эльфийское имя Алирауриэль, она покинула купца во время одной из остановок, чтобы повидать другие места.
Ее несколько раз пытались обмануть с оплатой, буквально перед местом назначения расторгая с ней договор и называя выродком. Поэтому она стала подозрительной к фальшивым улыбкам, которые купцы натягивали на лица. Но странствия и блеск золота крепко держали ее интерес.

Гудгерд Упрямый

Автор: Росси

Гудгерд  Упрямый
Раса: Дворф, Класс: Жрец

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 8 [-1]
Конституция: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Харизма: 12 [+1]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Снаряжение за предысторию: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
За класс: Боевой молот, кольчуга, набор священника (Включает рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк), щит, священный символ Латандера, легкий арбалет и 20 болтов.

Легкий арбалет продаю за 25 зм и покупаю святую воду.
Мыло 2 мм
Остаток 35 зм 9 см 8 мм

Вес инвентаря 92,5 фнт
Общая грузоподъемность 195 фнт.

Навыки:
Жрец 4 ур. / холмовой дварф/ законно-нейтральный/ прислужник.
---------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 158 лет
Божество: Латандер
Языки: общий, дварфийский, эльфийский, орочий.
Бонус мастерства (БМ): +2

Размер: Средний
Скорость: 25 футов
Рост: 140 см
Вес: 80 кг

Класс брони: 18
Очки здоровья: 39=8+3+1+5+3+1+(5+3+1(за лвл ап до 3 ур))+5+3+1(4й уровень)
Костей здоровья: 4к8
---------------------------------------------------------------------------------
СИЛ 14(+2)
ЛОВ 8 (-1)
ВЫН 16 (+3) [ +2 очков за расу]
ИНТ 10 (0)
МУД 16(+3) [+1 за расу]
ХАР 12 (+1)

Спасброски: мудрость, харизма
СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +3, ИНТ 0, МУД +5, ХАР +3
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)
○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
● Религия: +2 (0 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +1(+1 ХАР)
○ Запугивание: +1(+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +3 (+1 ХАР+ 2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи (за домен), щиты
Оружие: Простое оружие, +за расу владение боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
Инструменты: кузнеца

---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Боевой молот +4 атака (+2 СИЛ, +2 БМ), 1к8 дробящего урона +2. Универсальный 1к10 дробящего урона +2

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Заклинания жреца: 4 ячейки 1 уровня, 3 ячейки 2 уровня, 2 ячейки 3 уровня ( благословение, лечение ран, божественное оружие, малое восстановление, лечащее слово, порча, щит веры, направленный снаряд, очищение пищи и питья, молебен лечения, защита от добра и зла)
Заговоры: 4 известных заговора: Священное пламя, Уход за умирающим, указание, чудотворство.
---------------------------------------------------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: холмовой дварф
● Увеличение характеристик. Значение вашего
Телосложения увеличивается на 2.
● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в
60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.

● Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.
● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.

ХОЛМОВОЙ ДВАРФ
Будучи холмовым дварфом вы обладаете обострёнными чувствами, развитой интуицией и замечательной стойкостью. Золотые дварфы Фаэруна, в их могучем южном королевстве являются холмовыми дварфами, также как и изгнанные нейдары и свихнувшиеся клары из Кринна (мир Саги о Копье).
● Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1.
● Дварфская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.

Черта:

ИЗВЕЧНЫЙ ВРАГ - нежить
Рассовые
[Дварф]
Вы глубоко ненавидите определенный вид существ. Выберите вашего противника, тип существа, который вы ненавидите всем сердцем: абберации, звери, целестиалы, конструкты, драконы, элементали, феи, твари, гиганты, монстры, растения или нежить. В качестве альтернативы вы можете выбрать две гуманоидные расы (к примеру, орков и гноллов).

Вы получаете следующие преимущества:

Увеличьте значение Силы, Телосложения или Мудрости на 1, максимум 20.
В течение первого раунда боя против существ, которых вы ненавидите, вы совершаете все атаки с преимуществом.
Каждый раз, когда выбранный вами враг совершает по вам провоцированную атаку, он совершает бросок атаки с помехой.
Каждый раз, когда вы совершаете проверку Магии, Истории, Природы или Религии чтобы собрать информацию о ваших противниках, вы добавляете двойной бонус мастерства к проверкам, даже если у вас не изучен этот навык.

Классовые умения и особенности: жрец [ 4 уровня]
=====
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 +2+3=13
Модификатор броска атаки = 2+3=5

РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.

ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 фт., должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 фт. от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.

ДОМЕН ЖИЗНИ
Домен жизни сосредоточен на трепещущей позитивной энергии — одной из фундаментальных сил вселенной, которая поддерживает жизнь. Боги жизни способствуют жизнеспособности и здоровью, исцеляя больных и раненых, заботясь о нуждающихся, и отгоняя нежить и силы смерти. Почти любое не злое божество может претендовать на влияние в этом домене, особенно божества земледелия (такие как Чонтиа, Аравай и Деметра), боги солнца (такие как Латандер, Пелор и Ра-Хорахти), боги исцеления и выносливости (такие как Ильматер, Мишакаль, Аполлон и Диан Кехт) и боги домашнего очага и общин (такие как Гестия, Хатор и Болдрей).

ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ЖИЗНИ
Уровень жреца Заклинания
1 благословение, лечение ран
3 божественное оружие, малое восстановление
5 возрождение, маяк надежды
7 защита от смерти, страж веры
9 множественное лечение ран, оживление

БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами.

ПОБОРНИК ЖИЗНИ
Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СОХРАНЕНИЕ ЖИЗНИ
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.

Прислужник
Владение навыками: Проницательность, Религия
Языки: Два на ваш выбор (эльфийский, орочий).

УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Черта характера
Ничто не может поколебать мой оптимизм.

Идеал
Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный)

Привязанность
Я обязан своей жизнью священнику, который позаботился обо мне, когда умерли родители.

Слабость
Я непреклонен в своих убеждениях.


Внешность:
Гудгерд имеет типичную внешность дварфов из южных королевств. Крепко сложенный, коренастый, неповоротливый и смуглый с большой ухоженной бородой. Виски выбриты, а длинные серые пряди на затылке собранны в хвост. Карие глаза разместились за кустистыми бровями, которые словно стремятся, как борода, к буйному росту. Гудгерд облачен в кольчужный доспех, уже видавший жизнь, но все еще годный для ратных дел и бережно всегда приведенный в порядок, не хуже усов и растительности на лице. На немного потертом щите жреца нанесен краской символ Латандера - дорога к восходу. В быту дварф предпочитает простую небросскую одежду, в которой удобно отдыхать и работать.

Характер:
Будучи верным служителем Латандера, Гудгерд старается надеется на лучшее в любой ситуации и встречаться с трудностями и опасностями лицом к лицу. Он всегда уважителен к товарищам и соратникам, готовый придти на помощь. Дварф трудолюбив и усерден, порицая лень и праздный образ жизни, считая, что отдых необходим в меру, а остальное время следует тратить на саморазвитие и труд. Жрец упрям в своих убеждениях, при чем упрям настолько, насколько трудолюбив, иногда окружающим кажется, что он,увлекаясь и вставая на свое, может спорить не ради истины, а просто ради спора. Однако, до такой крайности доходит довольно редко и, в целом, Гудгерд оставаясь при своем мнении, находит в себе мудрость, чтобы прекратить диспут ради пользы для общего дела.

История:
В детстве дварф с семьей много путешествовал, занимаясь торговлей. Об этом периоде жизни у него сохранились остаточные воспоминания, но одно до сих пор бередит душу печальной мелодией. Караван был разграблен, все кто оказывал сопротивление, пали в бою, остальных закалывали без лишних церемоний. Налетчики, занятые разграблением не заметили, а может не стали тратить время на убегающего ребенка. Блуждая в одиночестве, не в силах найти дорогу из леса без воды и еды, Гудгерд на рассвете вышел на поляну, где повстречал человека, протянувшего руку помощи. Восход даровал дварфу новую надежду и новую жизнь. Гудгерд был воспитан священником Латандера, спасшим его от гибели. Много лет дварф провел в храме, обучаясь и совершенствуя свое тело и дух. Он видел, как старел его спаситель, ставший для него и учителем, и отцом, и другом. Видел, как этот человек угасает, и его короткий век подходит к концу. После смерти наставника, Гудгерд долгое время продолжает его дело, служит с остальными жрецами в храме и помогает нуждающимся, иногда временно примыкая к группам авантюристов, уничтожающих нежить или других опасных тварей в округе. В какой-то момент, дварф решается отправиться в путешествие помогать искоренять зло в этом мире, способствовать возрождению и обновлению, приобрести новые знания, и с этим багажом вернуться в родной храм, чтобы написать филосовский трактат, оставив, таким образом после себя, наследие для тех служителей Латандера, кто придет на смену в будущем.

Рафа

Автор: Malkarus

Рафа
Раса: Тортл, Класс: Монах

Сила: 17 [+3]
Ловкость: 10 [+0]
Конституция: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Харизма: 10 [+0]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Инвентарь
ХП: 24/24(max 24) // КБ 17
Оружие и боеприпасы:
Боевой посох
праща +пули для пращи
Броня и одежда:
комплект обычной одежды
Прочее:


набор путешественника
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- Рационы на 10 дней
- бурдюк
- 50-футовая веревка

Набор повара
Капкан
Путевые заметки
Писчие принадлежности

Деньги: 10 зм

Навыки:


Внешность:
Нет описания.

Характер:
Характер у Рафа веселый и добродушный. Неисправимый оптимист, считает, что в самом плохом можно найти что-то хорошее, если хорошенько поискать. Драться хотя и умеет, но не любит, предпочитает решать проблемы миром. Любит путешествовать, смотреть на чудеса природы, другие города, знакомится с разными людьми. Не смотря на активную кочевую жизнь предпочитает порядок, подъём, отбой, приёмы пищи, всё должно быть по расписанию.
Персонализация:
– Черта характера 1: "Мир слишком удивительное место, чтобы грустить или переживать по какому-либо поводу".
– Черта характера 2: "Меня ведёт жажда приключений. Именно поэтому я покинул дом".
– Идеал: Процветание. Каждый должен поступать так, чтобы всё племя было счастливо.
– Привязанность: "Я пишу путевые заметки, что бы рассказывать их потом друзьям и родным. Ну или что бы издать книгу".
– Слабость: "Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением.".

История:
Родился Рафа в небольшой тортловской деревушке на побережье реки. Собственно на каком именно побережье и какой именно реки сказать трудно потому что деревня периодически откочёвывала то туда, то сюда. Повзрослев юный тортл пожелал стать войном и стал им. Тут надо прерваться и сделать краткий экскурс в историю, для лучшего понимания.
Старые летописи рассказывают, что когда-то давно кто-то из предков, живших в этой деревне, спас странного человека в смешной одежде и не похожого на местных чертами лица. Этот человек, чьё имя не сохранилось захотел остаться в деревне, познакомиться с укладом жизни тортлов и в благодарность за спасение обучить тому, что знал сам.
Так появились странные войны тортл. Именно таким и стал Рафа. К 15 годам он понял, что обошёл вдоль и поперёк всю округу и потянуло его в странствия со страшной силой. Пообещав друзьям и родным вернуться и обязательно рассказать, о том что видел и узнал, он собрал свои нехитрые пожитки и отправился в путь.

Цук

Автор: msh

Цук
Раса: Гном, Класс: Бард

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Конституция: 12 [+1]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 12 [+1]
Харизма: 16 [+3]


Нейтральный

Инвентарь:
- кожаные доспехи (10 зм, 10 ф)
- рапира (25 зм, 2 ф)*2
- кор.меч (10 зм, 2 ф)
- кинжал (2 зм. 1 ф)
- арбалет (25 зм, 5ф)
- болты (33) 3 ф
- рекомендательное письмо
- лютня (35 зм, 2 ф)
- дорожная одежда
- инструменты жестянщика (50 зм, 10 ф)
- кошель
- рюкзак (2 зм, 5 ф)
- спальник (1 зм, 7 ф)
- рационы (2) (1 зм, 4 ф)
- зелье разговора с мертвыми (30)
Итого: 49 ф

15+40-4+17+52+48-100-5=63 зм

Навыки:
Имя: Цук
Раса: скальный гном
Класс и уровень: бард 4
Опыт: 976/2700


Возраст: 25 лет
Божество: ***
Мировоззрение: нейтральное
Языки: всеобщий, гномий, дварфийский (предыстория)
Бонус мастерства: +2

Размер: маленький
Скорость: ходьба 25 футов
Рост: 3,5 фута
Вес: 35 фунтов
Переносимый вес: 40 фунтов (Сила x5)
Инициатива: +2

СИЛ: 8 [-1] = 8 база
ЛОВ: 14 [+2] = 8 база + 7 очков
ТЕЛ: 12 [+1] = 8 база + 3 очка + 1 за расу
ИНТ: 14 [+2] = 8 база + 4 очка + 2 за расу
МУД: 12 [+1] = 8 база + 4 очков
ХАР: 18 [+4] = 8 база + 9 очков + 2 за уровень

Хиты: 27 (8 + 1 Тел + 3*(5+1) уровень)
КД: 13 (кожаные доспехи + 2 (лов))
Чувства: пассивная внимательность 11, пассивный анализ 12

Спасброски:
Сила -1, Ловкость +4, Телосложение +1, Интеллект +2, Мудрость +1, Харизма +5

Действия
рукопашная атака:
- атака рапирой +4 бонус атаки = 2(ЛОВ)+2БМ, 1к8+2 колящий урон
- атака кинжалом: +4 бонус атаки = 2(ЛОВ)+2БМ, 1к4+2 колящий урон
дальнобойная атака:
- атака кинжалом: +4 бонус атаки = 2(ЛОВ)+2БМ, 1к4+2 колющий урон, дальность 20/60
- арбалет: +4 бонус атаки = 2(ЛОВ)+2БМ, 1к8+2 колющий урон, дальность 80/320

Навыки:
Атлетика (Сил) +0 =-1 (хар)+1
Акробатика (Лов) +3 = +2 (хар)+1
Ловкость рук (Лов) +3 =+2 (хар)+1
Скрытность (Лов) +3 =+2 (хар)+1
Анализ (Инт) +4 =+2 (хар)+2БМ (класс)
История (Инт) +3 =+2 хар)+1
Магия (Инт) +3 =+2 (хар)+1
Природа (Инт) +3 =+2 (хар)+1
Религия (Инт) +3 =+2 (хар)+1
Внимательность (Муд) +5 =+1 (хар)+2БМ (класс) + 2 (компетентность)
Выживание (Муд) +2 =+1 (хар)+1
Медицина (Муд) +2 =+1 (хар)+1
Проницательность (Муд) +3=+1 (хар)+2БМ (предыстория)
Уход за животными (Муд) +2=+1(хар)+1
Выступление (Хар) +5 =+4 (хар)+1
Запугивание (Хар) +5 =+4 (хар)+1
Обман (Хар) +8 =+4 (хар)+2БМ (класс) + 2 (компетентность)
Убеждение (Хар) +6=+4 (хар)+2БМ (предыстория)


Владение:
Доспехи: легкие доспехи
Оружие: простое, длинные и короткие мечи, рапиры ручные арбалеты
Инструменты: гусли, флейта, барабан, инструменты жестянщика (раса), инструменты ювелира (предыстория)

Расовые особенности:
● Увеличение характеристик: +2 к Интеллекту, +1 к Телосложению.
● Темное зрение: на 60 ф тусклого освещения как при ярком, при темномте- как при тусклом.
● Гномья хитрость: преимущество спасбросков Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
● Ремесленные знания: проверка Интеллекта (История) к магическому, алхимическому или технологическому объекту в удвоенным БМ.
● Жестянщик: заводная игрушка, зажигалка, музыкальная шкатулка.


Классовые умения:
● Использование заклинаний (2 заговора, 5 заклинаний) Сл спасброска 14=8+2+4, модификатор броска атаки 6=2+4
● Вдохновение барда (к6) - 3 раза
● Мастер на все руки: +1 к проверкам, где нет БМ
● Песнь отдыха (к6)
● Коллегия бардов - коллегия доблести (+к6 к броску урона или КД союзника)
● Компетентность (+2 (БМ) к Внимательности и Обману)


Заклинания (4 ячейки 1 уровня и 3 ячейки 2 уровня)
заговоры:
● волшебная рука
● починка

заклинания
● волна грома - 2к8 урона звуком
● дис. шепот - 3к6 урона псих.
● маскировка
● разговор с животными
● усыпление - 5к8 усыпления
● открывание
● внушение

Черта:


Предыстория: гильдейский ремесленник
Умение: членство в гильдии ювелиров и огранщиков

Персонализация
Черта характера: 1) интересно, а как это устроено? 2) мне интересно и то, и это, и вот то, то и еще...
Идеал: я должен сделать шедевр.
Привязанность: мастер Оравер многому меня научил.
Слабость: если что-то скучно, то это можно и не делать. По крайней мере сейчас

Внешность:


Характер:
Легкомысленный, неусидчивый, любит веселиться и развлекаться. При этом под настроение может горы свернуть, в переносном смысле, конечно

История:
Цук был одним из учеников мастера Оравера, дварфа-ювелира, чей шедевр "Эвили Ланрианская" до сих почитается как одно из величайших произведений искусства. Не самым лучшим, но и не самым худшим. Парень вроде и талантливый, впрочем совсем бесталанных старый Оравер у себя не держал, но уж очень непоседливый и легкомысленный: бывало примется делать какое-нибудь колечко или ожерелье, полработы сделает - красиво получается, глаз оторвать не возможно, а потом возьмет и забросит вещицу - вдохновения, мол, нет. Или возьмет самоцвет не шибко ценный, да начнет его огранку. Заиграет камень, заискрится, кажется, как же проглядели маститые мастера-то, а отвлечется на что-нибудь стукнет не туда молоточком, и все - раскололся камень, пошла вся работа кроту под хвост.
Ну с этим-то Оравер более-менее научился справляться: как только почувствует, что Цук вот-вот захандрит или начнет по сторонам зыркать, сразу работу у ученика отбирает и другим передает. Может и не столь красиво получится, зато до конца доведут. А вот с другой напастью было сложнее: любил Цук поболтать, попеть и всякими прочими способами развлекаться. И ладно бы только себя от работы отвлекал, так он и другим мешал. Начнет историю какую рассказывать или фокусы показывать, а другие ученики работы побросают и слушают да смотрят. Тоже, конечно, шалопаи, но зачем их провоцировать. В общем одно беспокойство от Цука. Так что, когда возникла необходимость отправить кого-нибудь из гильдии на поиски ценных да редких материалов, Оравер долго не раздумывал и тут же спровадил ученика в путешествие.

Рональд

Автор: OlDDenOlmer

Рональд
Раса: Человек, Класс: Вор

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 17 [+3]
Конституция: 14 [+2]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 10 [+0]
Харизма: 15 [+2]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Стандартный для класса инвентарь + нарукавная повязка изумрудных кулаков.
• рапира
• короткий лук и колчан 6 оглушающих стрел + колчан 20 обычных стрел
• Набор взломщика (16 зм). Включает рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков, 10 фт. лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
• Кожаная броня, два кинжала, воровские инструменты
• Маленький нож, карта Флана, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с золотыми монетами (225 зм)
• сигнальный рог, который влиял на летучих мышей
• комплект теплой одежды хорошего качества
• набор костяных дудочек
• золотой браслет (25 зм) -один из камней браслета это камень удачи, бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам.
• стрелы с наконечниками для оглушения (6 шт.) - на концах кожаные мешочки с стальными шариками внутри.
• кожаный пояс с с серебряной брошью в виде змейки
• инструменты ткача, + дополнительные 2 набора ниток
• серебряный кинжал

Навыки:
Мировоззрение: Нейтральный
Уровень: 4
Опыт: 3016 ХР
Деньги: 225 зм.
Вдохновение: нет
Размер: Средний
Скорость: 30 (6 клеток)

СИЛ:10(+0)[1п, +1 от расы]
ЛОВ:17(+3)[9п, +1 от расы](+1 от черты)
ТЕЛ:14(+2)[5п, +1 от расы]
ИНТ:13(+1)[4п, +1 от расы]
МУД:10(+0)[1п, +1 от расы]
ХАР:15(+2)[7п, +1 от расы]

НР: 30
Класс доспехов: 14 (Кожаная броня 11+3 ЛВК)
Спасброски: СИЛ +0,ЛОВ +3,ТЕЛ +2,ИНТ +1,МУД +0,ХАР +2
Персоналии: Беспризорник
Языки: общий, дварфийский
Черта: везунчик, пронзатель
--------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
Бонус Мастерства(БМ):+2

Сила
○ Атлетика: +0(+0 СИЛ)
Ловкость
● Акробатика: +7(+3 ЛОВ+4БМ)
● Ловкость рук: +5(+3 ЛОВ+2БМ)
● Скрытность: +7(+3 ЛОВ+4БМ)
Интеллект
○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ)
○ История: +1(+1 ИНТ)
○ Анализ: +1(+1 ИНТ)
○ Природа: +1(+1 ИНТ)
○ Религия: +1(+1 ИНТ)
Мудрость
○ Уход за животными: +0(+0 МУД)
○ Проницательность: +0(+0 МУД)
○ Медицина: +0(+0 МУД)
○ Внимательность: +0(+0 МУД)
○ Выживание: +0(+0 МУД)
Харизма
● Обман: +4(+2 ХАР+2БМ)
○ Запугивание: +2(+2 ХАР)
● Выступление: +4(+2 ХАР+2БМ)
● Убеждение: +4(+2 ХАР+2БМ)

ВЛАДЕНИЕ
-Доспехи: Лёгкие доспехи
-Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
-Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима,
-Спасброски: Ловкость, Интеллект

УМЕНИЯ

Компетентность (2 Навыка с удвоенным бонусом)
Скрытая атака 2д6 (дальним или фехтовальным оружием)
Воровской жаргон (знание языка и символов)
Городские тайны Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
Хитрое действие: Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано для Рывка, Отхода или Засады.

Везунчик: У вас есть 3 единицы удачи. Когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить 1 единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить 1 удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить 1 единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.

Пронзатель: Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит колющий урон, вы можете перебросить одну из костей урона, и должны использовать новый результат. Когда вы наносите критический удар, причиняющий колющий урон существу, вы можете бросить одну дополнительную кость урона и добавить выпавшее значение к колющему урону, наносимому ударом.
_________________________________
Архетип - Сыщик.

Слух на обман - Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы вырабатываете талант подмечать ложь. Когда вы делаете проверку Мудрости (Проницательность), чтобы распознать, обманывает ли существо, считайте выпавшие на к20 результаты 7 и ниже за 8.

Внимательный взгляд - Начиная с 3 уровня, вы можете использовать бонусное действие, чтобы сделать проверку Мудрости (Восприятие) с целью заметить спрятанное существо или предмет или проверку Интеллекта (Анализ) с целью найти или расшифровать улики.

Проницательный бой - На 3 уровне вы получаете способность распознать тактику врага и выработать ей противодействие. Бонусным действием вы можете сделать проверку Мудрости (Проницательность) против существа, которое вы видите и которое дееспособно, против проверки Харизмы (Обман) цели. При успехе вы можете использовать Скрытую Атаку против цели даже если у вас нет преимущества на бросок атаки, однако не в случае, если у вас на этот бросок помеха. Этот эффект длится 1 минуту либо до тех пор, когда вы успешно используете эту способность против другой цели.
_________________________________
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Безоружный удар, +2 атака(+2 БМ +0 СИЛ), 1+2 дробящего урона
- Кинжал(Лёгкое, метательное (дист. 20/60), фехтовальное), +5 атака(+2 БМ +3 ЛОВ), 1к4+3 колющего урона
- Рапира (Лёгкое, фехтовальное), +5 атака(+2 БМ +3 ЛОВ), 1к8+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Короткий лук, 1d6 колющий (дис. 80/320), атака+5 (+2 БМ+3 ЛОВ)

Внешность:
Невысокий, ладно сложенный юноша лет двадцати от роду, с серыми глазами и темными волосами. Разбитной парень, легко находящий общий язык с людьми.



Характер:
Идеал: Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить.
Привязанности - Я в неоплатном долгу перед человеком, что сжалился и помог мне. (Глен)
Слабости - Это не воровство, если я взял то, в чём нуждаюсь больше, чем кто-либо другой.
--------------------------------------------------------------------------------
Рон не святой, но и не жестокосердный, он не пройдёт мимо отчаявшегося человека находящегося в беде, а если и пройдёт, то долго будет клясть себя за малодушие. Но порой откровенно недобрые дела совершает он под влиянием порыва чувств.

История:
Он был рожден в дороге, в одной из кибиток безземельных бродяг-артистов, что тащились по размытым дождями дорогам страны, которую циркачи спешили покинуть, желая избежать неприятностей. С малых лет был любим своими родителями, а поэтому избежал опасного пути вора и конокрада. Благодаря постоянным путешествиям тело стало крепким и сильным.

*********************
Ночь тёмным крылом укрыла грешную землю, когда маленький Рон спал в своей кроватке. Сон был прерван глухим стуком двери и озарившемся светом за окном множества факелов очень злой толпы. В дом, держась за окровавленный живот, с огромным трудом вошел отец и едва не упал, удержавшись на ногах лишь благодаря подвернувшемуся под руку столу, заплевав его кровью.

- Папочка! – сын вскочила с кроватки, прихватив нож.
- Ох, сын... – мужчина тяжело дышал и захлёбывался кровью, - они так... нетерпимы к нам... . Даже после всего... что я сделал для... них.
- Папочка, мне страшно! – закричал малец, вцепившись своими ручонками в окровавленную рубаху отца.
- Боюсь, что мне придётся... уйти. К твоей маме... Милисента. Прости меня...

За окном свет факелов мерцал всё сильнее и стёкла дребезжали от стучащих по стенам дома вил, тяпок и кос.
- Но... ты должен бежать, – мужчина снова закашлялся.

Отец крепко обнял сына и коснулся окровавленными губами лба, понимая, что видит мальчика в последний раз, из-за чего не мог сдержать слёз. Что может быть ужаснее для любящего отца? Ужаснее – послать сына на верную смерть, оставить здесь, в их маленьком домике на окраине леса, около могилы любимой жены и матери, умершей во время родов.

- Беги... малыш... – мужчина помог выскочить через окно, когда дверные петли со скрипом держали несчастную дверь под напором множества разгневанных селян. За спиной горело зарево от пылающего дома, и ночь стала яркой от пролитой крови. Лишь в одной рубашке, босой, обливаясь слезами, бежал Рон в тёмную ночь через густой лес. Они верили, что циркач убит, что угроза этих иноземцев больше не грозит их землям, ибо что может один малец, попав в лес, полный голодных зверей? Их самонадеянность аукнулась им позже, через несколько лет.

Подросший бродяга основательно изменился - нет он не погиб, набрал в росте и сил. Обосновался в Флане, сначала прибившись к шайке таких же беспризорных детей. Пообвыкся, научившись выживать на улицах города, изучив все его укромные уголки и переулки, каждый тупичок и крышу.

Для вдохновения: ссылка

Иджино Оддкрафт

Автор: Xardas12

Иджино Оддкрафт
Раса: Человек, Класс: Чародей/Варвар

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 14 [+2]
Конституция: 15 [+2]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 12 [+1]
Харизма: 17 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 30/30 || КБ 15 || Ед.Чар 2/2 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (3/3);
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой посох - 2 см, 4 фнт.
- Кинжал - 2 зм, 1 фнт.
- Кинжал - 2 зм, 1 фнт.
- Кристалл(магическая фокусировка) - 10 зм, 1 фнт.
- Праща - 1 см.
- Поясной кошель со снарядами для пращи - 5 см, 1 фнт.(Снаряды для пращи (20) 4 мм 1,5 фнт.)x2

[Надето]
- Комплект отличной одежды - 15 зм, 6 фнт.
- Поясной кошель с деньгами - 5 см, 1 фнт.
- Поясной кошель со снарядами для пращи - 5 см, 1 фнт, x2.
- Кольцо-печатка - 5 зм.
- Заполярные сапоги


[Рюкзак]
- Рюкзак - 2 зм, 5 фнт.
- Спальник - 1 зм, 7 фнт
- Трутница - 5 см, 1 фнт.
- Фонарь, закрытый - 5 зм, 2 фнт.
- 50-футовая пеньковая верёвка - 1 зм, 10 фнт.
- Крюк-кошка - 2 зм, 4 фнт.
- Свиток с генеалогическим древом - 1 см.
- Игровой набор(карты) - 5 см.
- Письмо Бургомистра Баровии - –

[Расходники в сумке]
- 5х Факел — 5 мм, 5 фнт.
- 3х Масло (фляга) — 3 см, 3 фнт.
- Бурдюк с водой (2 литра) — 2 см, 5 фнт (полн.).
- 5х Рационы (5 дней) — 2.5 зм, 10 фнт.
----------------------------------
Общий вес снаряжения: 72 фнт.
Деньги: 263 зм 9 см 2 мм.
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Навыки:
Иджино Оддкрафт
Чародей(Наследие драконьей крови) 2 ур./Варвар 1ур. / человек / хаотично-нейтральный / Благородный
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Языки: общий, дварфский, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 200 см.
Вес: 90 кг.

Класс Брони: 15 = 13 +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 24 = (6+2 ВЫН+1 наследие драконьей крови)+(4+2 ВЫН+1 наследие драконьей крови)+(6+2ВЫН)
Костей Здоровья: 2к6+1к12
Опыт: 903/–
----------------------------------
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 15 (+2)
ИНТ 14 (+2)
МУД 12 (+1)
ХАР 17 (+3)

Спасброски: Телосложение, Харизма
СИЛ +2, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +2 , МУД +1, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
● История: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: игровой набор: карты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
- Боевой посох (Универсальное (1к8)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 дробящего урона
Дальние атаки:
- Праща (Боеприпас (дис. 30/120): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 дробящего урона
- Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
- Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 все характеристики
● Языки: общий, дварфский, эльфийский
● Навыки: магия, запугивание

Классовые умения и особенности: Чародей [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
– Инструменты: нет
● Спасброски: телосложение, харизма
● Навыки: магия, запугивание
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + ур. чародея)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Фокусировка заклинания (магическая фокусировка)
Наследие драконьей крови:
Дракон: Серебряный
Вид урона: Холод.
Особенности:
Наследие драконьей крови: Ваша врождённая магия произошла из магии драконов, примешавшейся к вашей крови, или унаследованной вами. Чаще всего, чародеи с таким источником силы могут проследить свою родословную до могучих чародеев древности, заключавших сделки с драконами или даже объявлявших себя потомками драконов. Некоторые из таких наследственных ветвей хорошо известны, но большинство из них скрыты. Или чародей может являться родоначальником такой ветви, получив силу в результате договора или других сверхъестественных обстоятельств.
Драконий предок: На 1 уровне вы выбираете вид вашего дракона-предка. Связанный с ним вид урона используется в ваших умениях.
Драконья устойчивость: Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.
Источник магии:
  Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Создание ячеек заклинаний: В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
ссылка
Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства: Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.

Классовые умения и особенности: Варвар [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Щиты.
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
– Инструменты: нет.
● Спасброски: нет.
● Навыки: нет.
Защита без доспехов:
  Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
Ярость(2 раза/+2 урона в ярости):
  В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
– Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
– Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
– Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
– Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
  Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
  Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.


Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: История, Убеждение
● Владение:
– Инструменты: игровой набор: карты
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом.
● Умение: Привилегированность
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
● Персонализация:
– Черта характера: «Один лишь взгляд на мои регалии заставляет перестать сомневаться в том, что я выше немытого отребья.»
– Идеал: Независимость: «Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи. (Хаотичный)»
– Привязанность:«Обыватели должны считать меня своим героем.»
– Слабость: «Я скрываю позорную тайну, которая может уничтожить мою семью.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Лассо Молнии (Lightning lure); Огненный снаряд (Fire bolt); Нашествие (Infestation); Луч холода (Ray of frost).
Известные заклинания 1ур: Ледяной кинжал (Ice knife); Цветной шарик (Chromatic orb); Щит (Shield).
Известные заклинания 2ур: Дыхание дракона (Dragon’s breath); Левитация (Levitate).

Внешность:


  Высокий, просто огромный молодой человек. Он имел длинные черные волосы, с синим оттенком, словно ворон и темно зеленые глаза. Черты лица довольно резкие. Хорошую наследственность выдавала в нем крепкая мускулатура, покрытая приличным слоем жирка, но он не был толстым из-за роста. Также на многих участках тела можно обнаружить серебряную чешую, даже в самых неожиданных местах, девушки, за которыми ухаживал Иджино могут подтвердить...

Характер:
  Несколько высокомерен, споры склонен решать запугиванием оппонента. Желание доказать независимость от семьи и что он действительно достоин титула дворянина выдает в нем упрямство в некоторых вопросах. Но все же, несмотря на выше перечисленное, Иджино умеет быть добрым и отзывчивым, и не всегда идти на поводу своих амбиций и желаний. Но иногда так сложно им противится...

История:
  Родился в поместье возле города Эссембра и был единственным чародеем среди 3 детей барона. Семья владеет лесничеством и питомником экзотических домашних животных, но ему это было не интересно. С инициативы отца много времени проводил на мероприятиях, пиршествах, приемах, оказался очень харизматичен, но показал себя не с лучшей стороны, так как споры решал по большому счету запугиванием. Ему больше всего нравилось изучать магическое искусство. Так же, яростно желает доказать свою независимость и что достоин титула, после насмешек сына какого-то герцога, на одном из многочисленных мероприятий.
  Магическая сила его рода происходит от сделки с серебряным драконом Эззинтартом, но в семейной библиотеке не оказалось упоминаний о местонахождении. Хочет узнать судьбу дракона. Желание узнать судьбу дракона и утереть нос герцогскому отпрыску сподвигло Иджино отправится в Глубоководье в поисках достойного приключения для прославления.

Ауст Найло

Автор: Bloodhound

Ауст Найло
Раса: Человек, Класс: Чумной доктор

Сила: 6 [-2]
Ловкость: 18 [+4]
Конституция: 12 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 18 [+4]
Харизма: 11 [+0]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 27/27 // КД 16
ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2ур(3/3)
Подготовленные заклинания:
1ур.: "Огонь фей", "Огненные ладони", "Лечащее слово", "Лечение ран", "Очищение пищи и питья", "Обнаружение ядов", "Обнаружение магии", "Разговор с животными", "Ледяной кинжал", "Чудо-ягоды", "Опутывание".
Защищающая вспышка: 4/4
2ур.: "Малое восстановление", "Бесследное передвижение"

Сумка фокусов: 2/3 использований.

Состояния:
нет

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 21/75фт

Оружие и боеприпасы: 6, фнт
Короткий меч, 2фт
Короткий лук, 2фт
Колчан на 16/20 стрел, 2фт

Броня и одежда: 14, фнт
Проклёпанная кожа, 13фт.
Поясной кошель, 1 фнт
Сумка фокусов(Ржавая/рыжая)ссылка
Волчий Капюшон(Настроено)

Крылатые сапоги(Получено за эвент, ссылка)
ссылка
Эмблема(Священный символ), 0 фнт.

Карманы: 3фт.
Инструменты травника, 3 фт

Клод(Мастиф)


==============================
Деньги(Фаэрунские): 29 зм 9 см, __ мм (1 фнт за каждые 50 монет)
Деньги(Баровийские): 643 зм монет.
==============================
Седельные сумки Клода(68/195 фнт.):
Рюкзак: 64, фнт +5фт рюкзак
Инструменты травника, 3фт
инструменты алхимика, 8 фт
Одежда обычная, 3фт
Одежда дорожная, 4фт
59 стрел, 3фт
Набор путешественника:
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х6, 8 фнт
- рационы х19, 18 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт
==========================
Дикие формы:
Бурый мишка:
ссылка

Гигантская гиена:
ссылка

Тигр:
ссылка

Лютый волк:
ссылка
===============================


Навыки:
Ауст Найло
Жрец 1ур., друид 3ур /Лесной эльф/Нейтральный/Своя
Опыт: 4202ХР
----------------------------------
Возраст: 244 года
Божество: Солонор Теландриа
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 178 см
Вес: 67 кг
----------------------------------
Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ -3, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +6, ХАР +2
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: Очарование(сопротивление), сон(Сопротивление)
Сопротивление урону: Нет
Тёмное зрение: 60 фт

Класс Брони: 16 = 12 броня + 4 ЛОВ
Очки Здоровья: 27 = 8(1уровень жреца)+5x3(3 уровня друида) +1x4 ВЫН
Инициатива: +4
Костей Здоровья: 4к8
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: -3

(ЛОВ) Акробатика: +4
(ЛОВ) Ловкость рук: +4
(ЛОВ) Скрытность: +4

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +6
(МУД) Проницательность: +6
(МУД) Медицина: +6
(МУД) Внимательность: +6
(МУД) Выживание: +6

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Друидический
Доспехи: Лёгкие и средние доспехи, щиты.
Оружие: простое
Инструменты: Инструменты алхимика, набор травника.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч, +6 атака, 1к6+4 урон (Лёгкое, фехтовальное)

Дальние атаки:
- Лёгкий лук +6 атака, 1к6+4 урон, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное.
- Звон по мертвым, Спас по мудрости - 14, 1к8 урона некротической энергией(1к12, если хиты цели не полные)
- Священное пламя, Спас по ловкости - 14, 1к8 урона излучением
- Сотворение пламени, +6 к атаке, 1к8 урона огнём.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МОД

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Хит-дай/накидка: 17, 16, 10, 11, 12, 5
СИЛ: 5 (-3) [5 очков]
ЛОВ: 18 (+4) [6 очков, +2 эльф]
ВЫН: 12 (+1) [2 очков]
ИНТ: 10 (+0) [10 очков]
МУД: 18 (+4) [17 очков + 1 эльф]
ХАР: 11 (+0) [11 очков]

Расовые особенности: эльф (лесной)
● Увеличение характеристик: +2 ловкость, +1 мудрость
● Скорость: 35 фт
● Темное зрение: 60 фт
● Обостренные чувства: Вы владеете навыком Внимательность
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, вас невозможно магически усыпить(Правка: из-за плохого физического состояния(Сила - 5), иммунитет к магическому сну заменён на сопротивляемость.
● Транс. Эльфы не спят, а погружаются в глубокую медитацию на 4 часа
● Языки. Общий, Эльфийский
● Владение оружием: Вы владеете Длинным и коротким мечом и длинным и коротким луком.
● Маскировка в дикой местности: Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
● Слабый(Сила 5): При проверках силы и при подобных проверках размер персонажа считается не средним, а маленьким.

Классовые умения и особенности: Жрец [1 уровня]
● Владение
– Доспехи: Лёгкие и средние, щиты
– Оружие: Простое оружие
– Инструменты: Нет
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Медицина, Проницательность
=====
Использование заклинаний (Жрец 1го уровня)
___Описание_____
Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных жрецу.

ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1
уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете
Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.
=====
Божественный домен - Домен упокоения(XGtE)(Жрец 1го уровня)
___Описание_____
БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН
Выберите один домен, связанный с вашим божеством: Буря, Война, Жизнь, Знание, Обман, Природа или Свет. Все домены детально рассмотрены
в конце описания класса, и каждый содержит примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и другие умения. Он также даёт вам дополнительные способы использования Божественного канала, когда вы получаете это умение на 2 уровне, и дополнительные умения на 6, 8 и 17
Дополнительный заговор
При выборе этого домена на 1 уровне вы получаете заговор свет, если ещё не имели его раньше.
Защищающая вспышка.
Кроме того, начиная с 1 уровня, вы можете создать божественный свет между собой и атакующим противником. Если вы атакованы видимым вами существом, находящимся в пределах 30 футов, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как он попадёт или промажет. Существа, которые не могут быть ослеплены,
обладают иммунитетом к этому умению.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.
Заклинания домена
Вы получаете заклинания домена на уровнях жреца, перечисленных в таблице Заклинания домена упокоения. Как работают заклинания домена, сказано в описании классового умения Божественный домен.
1 уровень жреца: огненные ладони, огонь фей
3 уровень жреца: палящий луч, пылающий шар
5 уровень жреца: дневной свет, огненный шар
7 уровень жреца: огненная стена, страж веры
9 уровень жреца: наблюдение, небесный огонь

=====
Использование заклинаний(Друид 1 уровня)
___Описание_____
Для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных друиду.
ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы друид 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
Друидические заклинания творятся с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику.
Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости.
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
=====
Друидический язык(Друид 1 уровня)
___Описание_____
Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости(Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его
=====
Дикий облик(Друид 2 уровня)
___Описание_____
Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания.
ОБЛИК ЖИВОТНОГО
Уровень: 2
Макс ПО:1/4
Огранич:Без скорости плавания и полёта
Пример: Волк
В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
• Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
• Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
• Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
• Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
• Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик
=====
Круг друидов - круг луны(Друид 2 уровня)
___Описание_____
На 2 уровне нужно выбрать, в каком круге друидов состоит персонаж: круге Земли или круге Луны. Оба описаны в конце описания класса. Этот выбор даёт дополнительные умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях.
=====
Боевой дикий облик(Друид круга луны 2 уровня)
___Описание_____
Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного.
Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
=====
Облики круга(Друид круга луны 2 уровня)
___Описание_____
Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»).
Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).
=====
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3 жреца + уход за умирающим(Домен) + 2 друида
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур – 3 ячейки.


Известные заговоры:
Свет(домен)
ссылка
Звон по мёртвым(жрец)
ссылка
Чудотворство(жрец)
ссылка
Священное пламя(жрец)
ссылка
Указание(Друид)
ссылка
Сотворение пламени(Друид)
ссылка

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 7 шт. Жреца, 7 шт. друида
● 1 уровень
Огонь фей (Faerie fire)(Домен)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Описание:
Все предметы в кубе с длиной ребра 20 фт. в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 фт. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости.

Огненные ладони(Домен)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя (15-фт. конус)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Описание:
Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-фт.ого конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнем 3d6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.

Лечащее слово(жрец)
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 фт
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Описание:
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.

Лечение ран (Cure wounds)(жрец)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: касание
Компоненты: С, В
Длительность: Мгновенная
Описание:
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.

Обнаружение болезней и яда(Ритуал)*(жрец)
Время накладывания: 1 действие(Ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, лист тиса
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Описание:
Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 фт. от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

Обнаружение магии(Ритуал)*(жрец)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Описание:
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

Очищение пищи и питья(Ритуал)*(жрец)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: 10 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Описание:
Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 фт. с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней.

Чудо-ягоды(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, ветка омелы
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.

Ледяной кинжал(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: С, М, капля воды или кусочек льда
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Вы создаёте осколок льда и мечете его в существо, находящееся в пределах дистанции заклинания. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает колющий урон 1d10. После этого, вне зависимости от попадания и промаха, осколок взрывается. Цель и все существа в пределах 5 фт. от места взрыва осколка должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон холодом 2d6.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то урон холодом увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.

Разговор с животными(Ритуал)*(друид)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
ОПИСАНИЕ
Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь.

Опутывание (Entangle)(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 фт
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ОПИСАНИЕ
Из точки в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 фт. вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность. Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания. Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается. Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают.

Волна грома(друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя(15-фт куб)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 фт., исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2d8 и толкается на 10 фт. от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакрепленные предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 фт. от вас эффектом заклинания, и заклинание издает громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 фт.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.

● 2 уровень
Малое восстановление(друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота

Бесследное Передвижение(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 футов (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов.

Внешность:
Высокий, болезненно худой лесной эльф с отрешённым, но бегающим взглядом, сутулыми плечами, длинными тощими конечностями, неровной, буквально заносящей его в сторону даже без ветра походкой, монотонным приглушённым голосом и отчётливым запахом трав.
Шея длинная и тоже худая, волосы короткие - издержки дресс-код, глаза янтарные, лицо вытянутое, угловатое. Кожа бледная от медикаментов, волосы - тёмные, от красителя, использующегося в его капюшоне, что создаёт впечатление, что Ауст Найло является эльфом не лесным, а лунным.
Одевается в проклёпанный плащ с капюшоном, маску в форме клюва и долгополую шляпу, носит с собой небольшой саквояжик с инструментами травника, камбрию и короткий лук.

Рядом, таща его поклажу, обычно ошивается Клод - серый мастифф. С, вероятно, куда более осознанным взглядом.


Характер:
Флегматик, пожалуй даже патологический, с откровенно индифферентным отношением к большинству происходящих вокруг событий. Он, конечно, замечает многое вокруг себя, но реагирует на что-то крайне неохотно.
Тем не менее, как и многие эльфы, способен к творческому мышлению. Если повод подходящий есть.
Что касается образа жизни, то Ауст предпочитает компанию животных и покойников шумным посиделкам. В частности, души не чает в своём псе Клоде, с которым не практически не расстаётся.

История:
Долгое время охранял "Высокий лес" вместе со следопытами своего племени, но однажды был серьёзно ранен, вместе со своим отрядом допустил поджег леса и был изгнан на большую землю, где занялся лекарством, травничеством и... И "травничеством" в большей мере.
Примерно в таком, в достаточной степени приближённом к природе темпе жизни Ауст путешествовал по Фаэруну, помогая мирному люду когда медицинской помощью, когда - жрецеской. Но чаще, конечно, травами.
Возможно, продолжи он в таком темпе уже по прибытии в Вотердип - давно был-бы подвешен за тестикулы в каком-нибудь тёмном глухом подвале, но отличился в городе он скорее первыми двумя своими ипостасьями. Что, конечно, оказалось большой удачей, в особенности из-за того, что помощь по совпадению он оказал людям, имеющим влияние в криминальных кругах Вотердипа. Получив славу, как эдакий "полезный юродивый", он получил в своё пользование квартирку близ кладбища, а так-же возможность иногда выполнить для своих новых "Друзей" некоторые халтурки, с целью поднятия средств и компенсации отсутствия дохода с... Травок. Вопросов он не задавал, когда задавали за него - ответов не требовал, языком лишний раз не молол(можно даже сказать, от лености) - так и сохранился в Вотердипе.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.