Действия

- Ходы игроков:
   ИНФОРМАТОРИЙ 
   Механика (3)
   Лунное Море / Баровия (2)
   Инвентарь, Опыт, Достижения (6)
   Дневник (8)
   ГЛАВА 1. Бандиты Железного Пути 
   - Мятеж во Флане - (74)
   - Тюрьма Гримшэкл - (106)
   - Королевский Костёр - (110)
   ГЛАВА 2. Масти туманов 
   - Туманные предсказания и потерянные сердца - (65)
   - Масти Монет - (58)
   - Масти Звёзд - (96)
   - Масти Мечей - (79)
   - Масти Глифов - (80)
   ГЛАВА 3. Рейвенлофт 
   - Туманы - (119)
   - Добро пожаловать в Баровию - (141)
   ----- Оршаное ----- (20)
   ----- Трепещет ли Этот Лес? ----- (23)
   - Логово - (80)
   - Деревня - (19)
   ----- Заманчивое предложение ----- (17)
   - Чудовище? - (53)
   - Секреты и роптания - (138)
   - Исчезновение Змеи - (14)
   ----- По следам Алирауриэль ----- (23)
   ----- В гостях у Бургомистра ----- (86)
   ГЛАВА 4. Охота (на) Страда 
   - Предсказания Равенлофта - (132)
   - Деревня Баровия - (59)
- Обсуждение (2819)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5524)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21477)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

Проклятие Страда | ходы игроков | ----- По следам Алирауриэль -----

 
Assistant
08.04.2021 14:10
  =  
Гудгерд, Рональд, Цук и Клод отправились по следу Змеи, оставляя отметки с помощью клубка ниток. Цепочка из следов приключенки эльфийской крови была достаточно заметной - судя по всему, она была достаточно нагружена поклажей, необходимой для выживания в дикой местности. Она уходила на запад, по дороге, снег на которой выглядел более подтаявшим. нежели лежащий на заросших деревьями холмах по обе её стороны. Это была Старая Сваличская Дорога - основная транспортная артерия здешних земель. Чёрные лужи лежали точно чёрные зеркала у обочин и посреди этой разбитой, грунтовой дороги. Гигантские деревья миражами прорывались к дороге сквозь туман своими когтистыми ветвями.

Туман постепенно скрывал от глаз отправившихся в путь авантюристов деревню Оршаное, пока от неё не осталось ни следа, ни запаха, ни миража. Оставалась лишь разбитая дорога, да растительность по обе её стороны, и лишь уверенное движение Клода по теперь уже одному лишь ему заметным следам девушки говорили о наличии хоть какого-то ориентира в пути. Туман всё больше и больше выплывал из лесу, поглощая дорогу позади группы. Неожиданно Клод что-то замечает, и тянет приключенцев в сторону от главной дороги, куда-то в подлесок. Судя по всему, следы Змеи ведут именно в ту сторону.

Впереди, из густого, непроходимого леса, облачённого в туманы, на обочины дороги выступают высокие колонны серого камня. Огромные железные ворота закреплены на каменной кладке. Холодная роса поблёскивает льдом на их проржавленных прутьях. Две обезглавленные статуи вооружённых стражей стоят по сторонам ворот, а их головы лежат в траве у их ног. Они приветствуют вас лишь холодным молчанием. Эти ворота виднеются далеко вдали, но они на столько огромны, что без труда просматриваются даже сквозь туман. Странно, что никто из обитателей деревни Оршаное не говорил о том, что буквально в каких-то шести часах ходьбы от деревни находится нечто на столько величное и исполинское. Клод при этом настоятельно тянет приключенцев куда-то вправо, в лес, а нити.... Оба клубка к этому времени уже закончились: с одной стороны, показать путь до этого места должно было быть более чем достаточным, но с другой стороны - Клод тянул направо, в лес...
Варианты:
1. Пойти вслед за Клодом в сторону чащи, по следам Змеи;
2. Пойти вперёд, в сторону ворот;
3. Вернуться в Оршаное
4. Ну, и свой вариант, конечно
Отредактировано 12.04.2021 в 11:38
1

Ауст Найло Bloodhound
13.04.2021 09:57
  =  
Клод завилял хвостом, но настроение его было ни грамму не игривым. Он просто боялся подать голос – в столь недружелюбных краях это было чревато. И покуда так, более он ничего не придумал, кроме как скакать на месте, хрустя снегом под массивными лапами и разбрасывая его вокруг себя, фыркать, вилять хвостом и в целом вести себя максимально "Игриво". Если такое поведение в обычных-то условиях способно привлечь к псу внимание, то сейчас, когда он был поводырём приклюценцев, они неизбежно должны были заметить пса.
Что же до того, зачем он вообще привлекал внимание – так это всё с тем связано, что след Змеи мог раствориться в общей какофонии лесных запахов в любую минуту, а каменные исполины, годами ожидающие гостей, явно не состарятся и не поседеют, если герои захотят вернуться к ним в следующий раз.
А если эти каменные статуи ещё и состариться и поседеть умудрятся за это время, то от них и вправду лучше держаться подальше.
Клод предлагает идти дальше за Змеёй
2

Гудгерд Упрямый Росси
13.04.2021 13:32
  =  
Гудгерд задумчиво шагал по грязной дороге. Он не был сильно разговорчив, но о чем-то переживал и постоянно хмурил брови. Когда же группа вышла на место, где следы Змеи уходили в сторону, дворф нарушил свое молчание.

- Очевидно, что Алира здесь свернула, посмотрите, как кружится Клод,- священник погладил пса по голове,- Идем, дружок, веди нас!- Гудгерд был просто уверен, что остальные тоже последуют за Клодом. Они все пришли помочь своей подруге и глупо было бы разворачиваться или менять курс в такой момент.
Иду за Алирой
3

DungeonMaster Kayola
13.04.2021 14:02
  =  
Приключенцы свернули направо, продолжая делать на своём пути отметки. Где-то вдали они слышат вой одинокого волка. Мерзкая вонь вперемешку со следами Алиры приводит их к не до конца зарытому в подлеске человеческому трупу, лежащему недалеко от дороги - всего около 15 футов. Молодой человек, должно быть, был простым обывателем. Его грязная одежда порвана и расцарапана когтями. Вороны уже побывали у тела, о чём свидетельствуют следы лап повсюду. Похоже, что человек мёртв уже несколько дней. В руке он сжимает смятый конверт.

Здесь следы "Змеи" обрываются. Клод не понимает, куда она делась, так же, как и уверен в том, что она сюда сворачивала и вроде бы к воротам не шла. Волчий вой усиливается: к нему подключаются ещё несколько "голосов". Письмо в руке Далвана - а паренька звали именно так, вот только Фейрунцы пока что об этом не знают - запечатано восковой печатью и оттиснутой на ней большой литерой Б. Пергамент старый и дряхлый.

ОК, два игрока предлагают свернуть направо, так что го

5,4
4

Рональд OlDDenOlmer
13.04.2021 17:04
  =  
- Эй, Клод, что скажешь- она свернула, да? - спросил умного пса Рональд, который шел следом всю дорогу и не забывал ни на секунду о данном Аусту слове следить за его питомцем. На развилке вся компания встала, как вкопанные - далеко вперед маячили мрачные врата, не предвещающие ничего хорошего - сердце Рона тревожно екнуло: неужто Алира умудрилась вляпаться, попасть в переделку, не достигнув Баровии?

Но нет, Клод потянул воздух чутким носом, ломанулся в сторону зарослей, прочь от ворот и каменных колонн, а за ним следом и Гудгерд, первым сообразил пойти за псом. В зарослях оказалось тело - в рваной одежде, с ранами от когтей. Труп, тело холодное, окоченевшее - издалека видать.

- Вот это поворот... - пробубнил под нос Рональд и тут заметил вещицу в руках трупа, подошел ближе, осторожно вытаскивая из пальцев мертвеца письмо: - Глядите! Хм... не знаю, связано ли это с Алирой, но чем черт не шутит... надеюсь не она убила беднягу. Так-с, почитаем.

Он развернул конверт, осмотрев печать и стараясь совсем уж ее не нарушить, и вслух для друзей стал зачитывать послание.
Результат броска 1D20+6: 22 - "ловкость рук на вскрытие конверта, чтобы при этом не порвать его и не сломать печать".
Читаем. Вскрываем конверт осторожно.
5

Цук msh
15.04.2021 21:16
  =  
Идти оставляя за собой обрывки нити. Где-то Цук такое уже слышал. Хотя почему где-то? Он сам неоднократно исполнял балладу о храбром Эссее и прекрасной Ариданне. Эх, сколько тогда было аплодисментов! Сколько монет кидали ему в шляпу!

Сейчас же было не до аплодисментов. Если и хлопать в ладоши, то для того чтобы согреться. Хорошо Тиену, ему не холодно...
Тиену хорошо... Скажи кто-нибудь еще несколько дней назад, что придется завидовать зомби, гном бы только рассмеялся. Хорошая шутка!

А с другой стороны, чего грустить? Тиену хорошо не от того, что он зомби. а от того. что у него есть такой друг как Цук! И ему нисколько не холодно. Вот ни капельки! Вот ни на столечко! Вот ни... А что это там Рональда нашел?
6

DungeonMaster Kayola
16.04.2021 08:41
  =  
Волчий вой продолжал наростать. Рональд нашёл письмецо, которое, судя по всему, в точности соответствовало письму, полученному Иджино от так называемого ворона или как-то там, и которое пропало вместе с ушедшей Змеёй. Кто знает: возможно, это было то самое письмо? Скорей всего нет, но мало ли? Содержание же его стоит продублировать:
Приветствую могучих и отважных. Я, Бургомистр Баровии, омраченный отчаянием, славлю вас. Моя приемная дочь, прекрасная Ирина Коляна, прошлой ночью была укушена вампиром. Уже более четырех сотен лет это существо пьет кровь моего народа. А теперь моя дорогая Ирина страждет и умирает от нечестивой раны, оставленной этим гнусным зверем. Он стал слишком силен, чтобы с ним сражаться.
Итак, у вас есть два дня. Дайте нам надежду и усейте эту землю добром. Пусть священники взовут к своим силам, ибо возможно дьявол скрыл их в стенах плачущей Баровии. Избавьте нас от скорби, и спасите этот мир от злой судьбы. У нашего общества много богатств. Вернитесь за своей наградой, когда жизнь всех нас изменится к лучшему.
Колян Индирович, Бургомистр

Волчий вой стал достигать своего пика. Казалось, они уже где-то рядом, и скоро нападут. Клод почувствовал волнение: судя по запахам, это была крупная стая. И она отрезала им пути к отступлению...
Уточнения к предыдущему мастерпосту: верёвки повязывались на деревья и не закочились: израсходовался лишь 1 клубок из 10ти
3,2
7

Рональд OlDDenOlmer
16.04.2021 13:52
  =  
- Ого... я видел такое письмо у Алиры.... но не уверен, что именно это самое - может их несколько? - стал рассуждать вслух Рональд после того. как зачитал письмо товарищам. Он машинально гладил Клода по загривку и думал, что делать дальше - поглядывая при том на друзей. Опытный и мудрый в решениях Гудгерд мог подсказать вариант дальнейших действий, да и хитрый в идеях Цук сейчас бы здорово помог, но покамест молчал.

Тут раздался волчий вой, раздался близко, заставив Рона вздрогнуть и машинально схватиться за лук - твердое дерево давало чувство уверенности, прогоняло страх хоть немного. Парень нервно сглотнул, заозирался по сторонам, отступая спиной к одному из деревьев, чтобы не ждать неожиданного прыжка со спины.

- Слышали? Цук, Гуд, там волки! О боги, надеюсь Алира жива! - заговорил Рон. постепенно с каждым словом понижая голос и все больше вслушиваясь в звуки окрестностей.
Результат броска 1D20+1: 7 - "внимательность".
Результат броска 1D20+8: 18 - "Скрытность".
Так-с. Ну социалка, само собой.
А по заявкам: Внимательность, чтобы оценить где волки, Скрытность, потому что Рон в итоге замолкает и старается сделаться незаметным. Ждет атаку.
Заготовленное действие: если неожиданно пытается выпрыгнуть волк - выстрел.
8

Ауст Найло Bloodhound
16.04.2021 18:02
  =  
Честно говоря, Клод был псом в большей мере домашним. Ну, городским. Гуляя по Вотердипу с Найло, конечно, можно было бы нарваться на неприятности, но и Ауста все вокруг знали, и самого Мастифа куда чаще были рады видеть и даже подкормить, чем... Ну, съесть или обратить в чудовище какое-то. Ты как бы просто гуляешь до отвалу, да домой идёшь потихоньку. Только вот так вышло, что с тех пор, пока Клод с Аустом и Иджино покинули город и отправились за восток гулять приходилось всё больше, что было даже весело в какой-то мере. Да и "Домов" было больше.
И Клод хотел бы в один из них вернуться. Или прибыть в какой-то новый. Главное – чтобы калачиком свернуться, покушать и чтоб хозяин рядом был.
И неплохо бы для этого атаку не проморгать: взять след врага и указать рыком, откуда атаку следует ожидать.
И Клод зарычал.
Результат броска 1D20+3: 23 - "Внимательность Клода с преимуществом;".
Результат броска 1D20+3: 20 - "Внимательность Клода с преимуществом;".
У мастиффов адвантаж на внимательность через нюх, по этому я пытаюсь сейчас взять след врагов и указать героям, где они сейчас находятся.
Отредактировано 16.04.2021 в 18:20
9

Цук msh
16.04.2021 21:22
  =  
Волки... Волки - это вообще-то не очень хорошо. Нет, может быть это добрые оборотни, мечтающие помочь им в поисках, но Цук давно не верил в сказки. Только в баллады. особенно в рассказанные им самим.

- Может забраться на деревья? Сверху будет проще отбиваться, - предложил гном. Правда был в этом плане один изъян - долго на морозе просидеть все равно не удастся, а запас стрел был не безграничен.
10

Гудгерд Упрямый Росси
17.04.2021 00:13
  =  
Гудгерд насторожился, когда появился волчий вой. В пол уха прослушав записку, дварф покрепче сжал щит. До беды было недалеко. Звери явно с ними не поиграть хотели. Все домыслы, догадки, а также поиски Змеи, следовало отложить на потом.

- Похоже боя, не избежать!- сказал очевидную вещь жрец,- Клод, спрячься где-нибудь, - дворф не совсем был уверен, что пес его понимает, но попробовать намекнуть ему стоило и взмахом руки карлик указал питомцу Найло на укрытие,- Цук, будь рядом, нельзя, чтобы они нас разъединили,- за Рона священник тоже переживал, но плут всегда весьма умело использовал ландшафт, чтобы оставаться незаметными, поэтому защитить гнома сейчас казалось более важной задачей,- За тьмою всегда следует рассвет, да поможет мне Латандер рассеять мглу и выстоять тем, кто не убоялся зла!- пусть утренний Бог не слышал Гудгерда, пусть его последователь более не чувствовал с ним связи, но упрямый бородач неустанно взывал к нему в своих молитвах. Так и на этот раз, выставив щит с нанесенным на него священным символом, жрец благословил Цука, Рона и себя, а затем попытался выбрать наиболее удобную позицию для схватки, чтобы воспользоваться естественными преградами на пути врагов и не быть окруженным со всех сторон.
Результат броска 1D20+3: 13 - "Выживание, выбор позиции, используя ландшафт местности ".
Благословение на Цука, Рона и себя.
Подбор подходящей позиции для боя в окружении. Если есть крупные деревья, валуны, густые кустарники, Гудгерд отходит к ним, чтобы не быть окруженным со всех сторон. Старается держаться рядом с Цуком, не выпуская из вида Рональда.

Ячейки 1 уровня 3/4, 2 уровня 3/3
Отредактировано 17.04.2021 в 00:16
11

Рональд OlDDenOlmer
17.04.2021 02:06
  =  
- Хорошая мысль, дай-ка подсажу, - пока Гудгерд скомандовал псу и затем приступил к молитве, Рон кивнул, соглашаясь с его словами, а заодно и с маленьким гномом. Только вот действовать нужно было быстро, поэтому, пока Гуд одарял спутников благословением Утреннего Бога, парень встал возле большого дерева сложил ладони "лодочкой", сцепив пальцы и показывая Цуку - мол, давай, подсажу, забирайся наверх.
Результат броска 1D20+3: 10 - "инициатива"
Результат броска 1D20+3: 6 - "преимущество"
Отличные идеи, почему бы не помочь. Преимущество Цуку даю, чтобы тот забрался на дерево.
Отредактировано 21.04.2021 в 18:34
12

DungeonMaster Kayola
21.04.2021 16:13
  =  
Опасения героев подтвердились: боя было не избежать. Подсадив Цук на дерево, Рон спрятался возле трупа: тот был на небольшом холмике, за которым можно было укрыться. Клод, указывая знаками на направление, откуда должны были подойти волки, отошёл чуть дальше от поля боя, пока Гудгерд осенял своих соратников святым знамением. Буквально через дюжину секунд герои увидели волчар: их было пятеро, и их глаза излучали неествественную черноту, а белая шерсть как будто отсвечивала начинающую выходить из-за горизонта луну, которая освещала сумеречным светом всё вокруг...
Результат броска 1D20+3: 14 - "Внимательность лютоволков".
Результат броска 1D20+2: 11 - "Инициатива лютоволков".
1... Поехали! Кидаем инициативу! Все кидают с преимуществом, так как Клод кританул на внимательность! Если больше или равно 11 - можете заявлять действия. Рону удалось скрыться за трупом - лютоволки его не видят. Гуд не может быть окружон. Гудгерд, Цук и Рон благословлены. Цук на дереве. Играем без карты, против вас 5 врагов. Вперёд!
13

Цук msh
22.04.2021 19:00
  =  
Эх, высоко сижу, далеко гляжу!
Впрочем в данный момент первое было гораздо важнее - чем выше, тем меньше вероятность, что достанут волки. А насчет далеко - тут они, зубастые близко...
Результат броска 1D20+2: 5 - "Инициатива".
Результат броска 1D20+2: 8 - "Инициатива преим"
Отредактировано 22.04.2021 в 19:03
14

Гудгерд Упрямый Росси
23.04.2021 02:02
  =  
Выбрав позицию, дворф, выдыхая пар изо рта, стал нашептывать заговор, собирая в кулак тусклое пламя из еле заметных искорок света. Оно казалось таким блеклым и холодным, словно серое безжизненное небо над Оршаным. Гудгерд попытался обрушить его на ближайшего противника. После чего, когда звери сорвались со своих мест, прикрылся щитом, принимая более устойчивую стойку, наклонив корпус чуть вперед, да перенес вес на левую ногу, готовый отражать атаку.
Результат броска 1D20+-1: 10 - "Инициатива ".
Результат броска 1D20+-1: 12 - "Инициатива ".
Результат броска 1D8: 2 - "Урон"
Результат броска 1D4: 3 - "Блесс"
Заговор священное пламя на ближайшего врага.
Сорян, блесс ошибочно кинул
Отредактировано 23.04.2021 в 02:17
15

DungeonMaster Kayola
23.04.2021 11:39
  =  
Клод трусливо поковылял куда-то в чащу, подальше от битвы: что уж тут можно было поделать, тощий пёс не был создан для драк. В то время как Рон и Цук устраивались поудобней на своих местах, Гудгерд успел среагировать: вот только промахнулся, увы и ах.

Гудгерд был единственным, до кого могли достать волчары: Цук был на дереве, Клод убежал, Рон скрылся. Вот они и кинулись на жреца. Добежали все, но лишь двое попытались цапнуть - пока что всего двое, дальше обещало быть хуже.
Результат броска 1D20+2: 15 - "Спас по ловкости".
Результат броска 1D4+1: 2 - "Сколько волчар добежало до Гуда и смогло атакнуть?".
Результат броска 1D20+5: 13 - "Волк1 бьёт Гуда".
Результат броска 2D20+5: 13 + 20 + 5 = 38 - "Волк2 бьёт Гуда с преимуществом за тактику стаи (это увы не окружение)".
Результат броска 4D6+3: 5 + 2 + 4 + 5 + 3 = 19 - "Критует".
Порядок резолва ходов: Волки - Рональд - Цук - Гудгерд - Волки

Рон: в скрытности
Цук: на дереве
Гуд: Мимо. -19 хп. Давай спас по Силе сл.13 иначе сбит с ног
16

Рональд OlDDenOlmer
23.04.2021 13:01
  =  
Рональд чуть не вскрикнул от страха за товарища, когда увидел, что волки бросились со всех сторон и пытаются свалить Гуда. Крепкий дварф держится, но долго ли он так простоит, один-то против всех? Рон прикусил язык, чтобы не выдать себя звуком, подгадал момент, удобный, чтобы прицелиться, и отпустил тетиву. Смертоносный снаряд понесся в цель - своей стрелой Рон хотел вывести из строя одного из волков, что были ближе всего к Гуду.

Затем, увидев, что попал, парень юрко, пока волки не сообразили что к чему. отбежал в сторону за кусты и притаился там.
Результат броска 1D20+6: 17 - "атака".
Результат броска 1D20+6: 17 - "преимущество атака".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D20+8: 15 - "снова скрытность после перебежки"
Результат броска 1D4: 4 - "благословение"
Прошу прощения за 1 неправильный бросок скрытности - перекинул.
Отредактировано 23.04.2021 в 18:18
17

Гудгерд Упрямый Росси
23.04.2021 14:44
  =  
Гудгерд устоял на ногах, выдержав наскок зверей и тут же перешел в контратаку, пытаясь не дать волкам опомниться и вывести из строя хотя бы одного.
- Если я гореть не буду! Если мы гореть не будем!- подавляя боль сквозь зубы, рычал карлик, повторяя эту фразу раз за разом, как молитву,- Кто тогда рассеет тьму?! - Сделав пас рукой дворф направил сгусток тусклого света поблизости от себя, материализовав полупрозрачную булаву. Следом, Гудгерд обратил божественное оружие Лорда Зари против своих врагов, а затем выхватив молот, попытался сломать кому-нибудь хребет.
Результат броска 1D20+2: 19 - "Спасбросок сила".
Результат броска 1D20+4: 12 - "Атака молотом по цели Рональда"
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D8+3: 11 - "Урон "
Результат броска 1D20+3: 16 - "Спасбросок выносливости на сохранение концентрации Сл 10"
Действие - рукопашная атака молотом по цели Рона
Бонусное действие - минус ячейка 2 уровня на божественное оружие. Призыв рядом с собой булавы, атака ею по цели Рона. Если волк погиб, все атаки по ближайшему противнику.

Ячейки 1 уровня 3/4, 2 уровня 2/3
Отредактировано 23.04.2021 в 21:24
18

Цук msh
23.04.2021 18:01
  =  
Пока Цуук был в безопасности. а вот Гудгерд - нет. Не хорошо!
Нет, гном не слез с дерева, чтобы колоть хищников кинжалом, но выстрелить по волкам выстрелил.
Результат броска 1D20+4: 9 - "Выстрел из арбалета".
Результат броска 1D8+2: 9 - "Урон".
Результат броска 1D4: 2 - "Благословение"
Отредактировано 23.04.2021 в 18:05
19

DungeonMaster Kayola
27.04.2021 14:37
  =  
Баровийские лютые волки, прислуживающие Страду, оказались той ещё напастью. Вот, упал Гудгерд. Рональд - вслед за ним. Лишь Цук остался сидеть на дереве, но и это, судя по всему, было ненадолго. Видя происходящее, Клод понял, что нужно что-то делать и как-то спасать товарищей, дабы их полностью не загрызли. Он начал подскуливать, а потом и гавкать, выдавая своё место расположения. Его целью было увести волков подальше в лес: в своей скорости и удаче он был более чем уверен.
Результат броска 5D20+3: 4 + 16 + 17 + 5 + 1 + 3 = 46 - "Внимательность волков против сложности 16".
Результат броска 2D20+5: 4 + 15 + 5 = 24 - "Три волка атакуют Гудгерда".
...
Показать все броски
...
Результат броска 2D20+5: 20 + 9 + 5 = 34 - "Два волка атакуют Рона".
Результат броска 8D6+6: 1 + 2 + 5 + 6 + 4 + 2 + 5 + 2 + 6 = 33 - "Два крита".
Рон (кидает спасы от смерти либо сразу стабилизирован в случае если Гуд добил волчару): 17 урона в лютоволка, в скрытности, но 2 волка увидели Рона и побежали на него.
Цук: мимо на дереве. В следующий ход все 5 волков будут пытаться тебя сбросить с дерева, так что давай сразу проверку атлетики или акробатики.
Гуд (кидает спасы от смерти): первый удар мимо. Второй нанёс волку 11 урона. Можешь вдогонку кинуть ещё провоцированный удар атаку, если нанесёшь 9 урона сможешь убить одного. Гуд упал
20

Гудгерд Упрямый Росси
27.04.2021 15:35
  =  
В следующий миг на жреца обрушились сразу трое зверей, ухватив за конечности. Гудгерд попытался ударить одного волка молотом наотмашь, прежде чем его повалили с ног. Последнее, что увидел служитель Латандера перед собой, отключаясь от сильной боли, это волчья пасть, впившаяся в лицо.
Результат броска 1D20+2: 8 - "Спасбросок сила".
Результат броска 1D20+3: 20 - "Спасбросок Телосложения Концентрация ".
Результат броска 1D20+4: 19 - "Проаоцированная атака ".
Результат броска 1D8+2: 6 - "Урон ".
Результат броска 1D20: 8 - "спас от смерти"
Отредактировано 28.04.2021 в 10:12
21

Цук msh
27.04.2021 20:07
  =  
Цук промахнулся... Хорошо, что он не волк. Те, говорят, после такого обязательно сбрасывают вожака с трона... Стоп, что это они делают? Фу! Это какие-то неправильные волки!
- Эй, не волк я! И не ваш вожак! - прокричал гном цепляясь за дерево.

Чувствуя, что ветки предательски выскальзывают из рук, Цук решил напоследок устроить прощальный салют. Правда за неимением петард, придется воспользоваться арбалетом. Ну а хлопушкой побудет он сам...
Результат броска 1D20+3: 8 - "Акробатика".
Результат броска 1D20+4: 18 - "Стреляет"
Результат броска 1D8+2: 4 - "Урон"
Отредактировано 28.04.2021 в 16:35
22

Assistant
29.04.2021 11:34
  =  
Последняя стрела Цука всё-таки добил одного из лютых волков. Остальные принялись кидаться на дерево: первому же волку удалось стрясти оттуда гнома, остальные трое добили парня. Тут бы волчары и загрызли бы всех приключенцев, если бы не Клод: гавкая и скуля, он отвлёк внимания напавших на себя. Четыре лютоволка погнались за Клодом, оставив попаданцев умирать...
Результат броска 4D20+3: 10 + 2 + 16 + 20 + 3 = 51 - "Сила каждого из 4х волков".
Результат броска 2D20+5: 10 + 17 + 5 = 32 - "Первый волк скинул Цука с дерева, остальные 3 атакуют его".
Результат броска 2D20+5: 3 + 10 + 5 = 18 - "Первый волк скинул Цука с дерева, остальные 3 атакуют его".
Результат броска 2D20+5: 2 + 20 + 5 = 27 - "Первый волк скинул Цука с дерева, остальные 3 атакуют его".
Результат броска 8D6+9: 6 + 5 + 2 + 2 + 4 + 3 + 1 + 3 + 9 = 35 - "3 попадания 1 из которых крит".
Ауст: (2+4)х3=+18 опыта. Клод получает возможность кидать в случае падения спасброски от смерти в попытках стабилизироваться, его можно стабилизировать так же как и игровых персонажей. Получает перк "Самостоятельный парень"))
Гудгерд: (1+2+1+2+2)х4+67=+99 опыта
Рон: (2+5+1+3)х3+67=+100 опыта
Цук: (1+3+2+1+1)х3+67=+91 опыта
Отредактировано 29.04.2021 в 11:36
23

Гудгерд Упрямый

Автор: Росси

Гудгерд  Упрямый
Раса: Дворф, Класс: Жрец

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 8 [-1]
Конституция: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Харизма: 12 [+1]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Снаряжение за предысторию: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
За класс: Боевой молот, кольчуга, набор священника (Включает рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк), щит, священный символ Латандера, легкий арбалет и 20 болтов.

Легкий арбалет продаю за 25 зм и покупаю святую воду.
Мыло 2 мм
Остаток 35 зм 9 см 8 мм

Вес инвентаря 92,5 фнт
Общая грузоподъемность 195 фнт.

Навыки:
Жрец 4 ур. / холмовой дварф/ законно-нейтральный/ прислужник.
---------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 158 лет
Божество: Латандер
Языки: общий, дварфийский, эльфийский, орочий.
Бонус мастерства (БМ): +2

Размер: Средний
Скорость: 25 футов
Рост: 140 см
Вес: 80 кг

Класс брони: 18
Очки здоровья: 39=8+3+1+5+3+1+(5+3+1(за лвл ап до 3 ур))+5+3+1(4й уровень)
Костей здоровья: 4к8
---------------------------------------------------------------------------------
СИЛ 14(+2)
ЛОВ 8 (-1)
ВЫН 16 (+3) [ +2 очков за расу]
ИНТ 10 (0)
МУД 16(+3) [+1 за расу]
ХАР 12 (+1)

Спасброски: мудрость, харизма
СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +3, ИНТ 0, МУД +5, ХАР +3
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)
○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
● Религия: +2 (0 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +1(+1 ХАР)
○ Запугивание: +1(+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +3 (+1 ХАР+ 2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи (за домен), щиты
Оружие: Простое оружие, +за расу владение боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
Инструменты: кузнеца

---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Боевой молот +4 атака (+2 СИЛ, +2 БМ), 1к8 дробящего урона +2. Универсальный 1к10 дробящего урона +2

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Заклинания жреца: 4 ячейки 1 уровня, 3 ячейки 2 уровня, 2 ячейки 3 уровня ( благословение, лечение ран, божественное оружие, малое восстановление, лечащее слово, порча, щит веры, направленный снаряд, очищение пищи и питья, молебен лечения, защита от добра и зла)
Заговоры: 4 известных заговора: Священное пламя, Уход за умирающим, указание, чудотворство.
---------------------------------------------------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: холмовой дварф
● Увеличение характеристик. Значение вашего
Телосложения увеличивается на 2.
● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в
60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.

● Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.
● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.

ХОЛМОВОЙ ДВАРФ
Будучи холмовым дварфом вы обладаете обострёнными чувствами, развитой интуицией и замечательной стойкостью. Золотые дварфы Фаэруна, в их могучем южном королевстве являются холмовыми дварфами, также как и изгнанные нейдары и свихнувшиеся клары из Кринна (мир Саги о Копье).
● Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1.
● Дварфская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.

Черта:

ИЗВЕЧНЫЙ ВРАГ - нежить
Рассовые
[Дварф]
Вы глубоко ненавидите определенный вид существ. Выберите вашего противника, тип существа, который вы ненавидите всем сердцем: абберации, звери, целестиалы, конструкты, драконы, элементали, феи, твари, гиганты, монстры, растения или нежить. В качестве альтернативы вы можете выбрать две гуманоидные расы (к примеру, орков и гноллов).

Вы получаете следующие преимущества:

Увеличьте значение Силы, Телосложения или Мудрости на 1, максимум 20.
В течение первого раунда боя против существ, которых вы ненавидите, вы совершаете все атаки с преимуществом.
Каждый раз, когда выбранный вами враг совершает по вам провоцированную атаку, он совершает бросок атаки с помехой.
Каждый раз, когда вы совершаете проверку Магии, Истории, Природы или Религии чтобы собрать информацию о ваших противниках, вы добавляете двойной бонус мастерства к проверкам, даже если у вас не изучен этот навык.

Классовые умения и особенности: жрец [ 4 уровня]
=====
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 +2+3=13
Модификатор броска атаки = 2+3=5

РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.

ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 фт., должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 фт. от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.

ДОМЕН ЖИЗНИ
Домен жизни сосредоточен на трепещущей позитивной энергии — одной из фундаментальных сил вселенной, которая поддерживает жизнь. Боги жизни способствуют жизнеспособности и здоровью, исцеляя больных и раненых, заботясь о нуждающихся, и отгоняя нежить и силы смерти. Почти любое не злое божество может претендовать на влияние в этом домене, особенно божества земледелия (такие как Чонтиа, Аравай и Деметра), боги солнца (такие как Латандер, Пелор и Ра-Хорахти), боги исцеления и выносливости (такие как Ильматер, Мишакаль, Аполлон и Диан Кехт) и боги домашнего очага и общин (такие как Гестия, Хатор и Болдрей).

ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ЖИЗНИ
Уровень жреца Заклинания
1 благословение, лечение ран
3 божественное оружие, малое восстановление
5 возрождение, маяк надежды
7 защита от смерти, страж веры
9 множественное лечение ран, оживление

БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами.

ПОБОРНИК ЖИЗНИ
Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СОХРАНЕНИЕ ЖИЗНИ
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.

Прислужник
Владение навыками: Проницательность, Религия
Языки: Два на ваш выбор (эльфийский, орочий).

УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Черта характера
Ничто не может поколебать мой оптимизм.

Идеал
Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный)

Привязанность
Я обязан своей жизнью священнику, который позаботился обо мне, когда умерли родители.

Слабость
Я непреклонен в своих убеждениях.


Внешность:
Гудгерд имеет типичную внешность дварфов из южных королевств. Крепко сложенный, коренастый, неповоротливый и смуглый с большой ухоженной бородой. Виски выбриты, а длинные серые пряди на затылке собранны в хвост. Карие глаза разместились за кустистыми бровями, которые словно стремятся, как борода, к буйному росту. Гудгерд облачен в кольчужный доспех, уже видавший жизнь, но все еще годный для ратных дел и бережно всегда приведенный в порядок, не хуже усов и растительности на лице. На немного потертом щите жреца нанесен краской символ Латандера - дорога к восходу. В быту дварф предпочитает простую небросскую одежду, в которой удобно отдыхать и работать.

Характер:
Будучи верным служителем Латандера, Гудгерд старается надеется на лучшее в любой ситуации и встречаться с трудностями и опасностями лицом к лицу. Он всегда уважителен к товарищам и соратникам, готовый придти на помощь. Дварф трудолюбив и усерден, порицая лень и праздный образ жизни, считая, что отдых необходим в меру, а остальное время следует тратить на саморазвитие и труд. Жрец упрям в своих убеждениях, при чем упрям настолько, насколько трудолюбив, иногда окружающим кажется, что он,увлекаясь и вставая на свое, может спорить не ради истины, а просто ради спора. Однако, до такой крайности доходит довольно редко и, в целом, Гудгерд оставаясь при своем мнении, находит в себе мудрость, чтобы прекратить диспут ради пользы для общего дела.

История:
В детстве дварф с семьей много путешествовал, занимаясь торговлей. Об этом периоде жизни у него сохранились остаточные воспоминания, но одно до сих пор бередит душу печальной мелодией. Караван был разграблен, все кто оказывал сопротивление, пали в бою, остальных закалывали без лишних церемоний. Налетчики, занятые разграблением не заметили, а может не стали тратить время на убегающего ребенка. Блуждая в одиночестве, не в силах найти дорогу из леса без воды и еды, Гудгерд на рассвете вышел на поляну, где повстречал человека, протянувшего руку помощи. Восход даровал дварфу новую надежду и новую жизнь. Гудгерд был воспитан священником Латандера, спасшим его от гибели. Много лет дварф провел в храме, обучаясь и совершенствуя свое тело и дух. Он видел, как старел его спаситель, ставший для него и учителем, и отцом, и другом. Видел, как этот человек угасает, и его короткий век подходит к концу. После смерти наставника, Гудгерд долгое время продолжает его дело, служит с остальными жрецами в храме и помогает нуждающимся, иногда временно примыкая к группам авантюристов, уничтожающих нежить или других опасных тварей в округе. В какой-то момент, дварф решается отправиться в путешествие помогать искоренять зло в этом мире, способствовать возрождению и обновлению, приобрести новые знания, и с этим багажом вернуться в родной храм, чтобы написать филосовский трактат, оставив, таким образом после себя, наследие для тех служителей Латандера, кто придет на смену в будущем.

Цук

Автор: msh

Цук
Раса: Гном, Класс: Бард

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Конституция: 12 [+1]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 12 [+1]
Харизма: 16 [+3]


Нейтральный

Инвентарь:
- кожаные доспехи (10 зм, 10 ф)
- рапира (25 зм, 2 ф)*2
- кор.меч (10 зм, 2 ф)
- кинжал (2 зм. 1 ф)
- арбалет (25 зм, 5ф)
- болты (33) 3 ф
- рекомендательное письмо
- лютня (35 зм, 2 ф)
- дорожная одежда
- инструменты жестянщика (50 зм, 10 ф)
- кошель
- рюкзак (2 зм, 5 ф)
- спальник (1 зм, 7 ф)
- рационы (2) (1 зм, 4 ф)
- зелье разговора с мертвыми (30)
Итого: 49 ф

15+40-4+17+52+48-100-5=63 зм

Навыки:
Имя: Цук
Раса: скальный гном
Класс и уровень: бард 4
Опыт: 976/2700


Возраст: 25 лет
Божество: ***
Мировоззрение: нейтральное
Языки: всеобщий, гномий, дварфийский (предыстория)
Бонус мастерства: +2

Размер: маленький
Скорость: ходьба 25 футов
Рост: 3,5 фута
Вес: 35 фунтов
Переносимый вес: 40 фунтов (Сила x5)
Инициатива: +2

СИЛ: 8 [-1] = 8 база
ЛОВ: 14 [+2] = 8 база + 7 очков
ТЕЛ: 12 [+1] = 8 база + 3 очка + 1 за расу
ИНТ: 14 [+2] = 8 база + 4 очка + 2 за расу
МУД: 12 [+1] = 8 база + 4 очков
ХАР: 18 [+4] = 8 база + 9 очков + 2 за уровень

Хиты: 27 (8 + 1 Тел + 3*(5+1) уровень)
КД: 13 (кожаные доспехи + 2 (лов))
Чувства: пассивная внимательность 11, пассивный анализ 12

Спасброски:
Сила -1, Ловкость +4, Телосложение +1, Интеллект +2, Мудрость +1, Харизма +5

Действия
рукопашная атака:
- атака рапирой +4 бонус атаки = 2(ЛОВ)+2БМ, 1к8+2 колящий урон
- атака кинжалом: +4 бонус атаки = 2(ЛОВ)+2БМ, 1к4+2 колящий урон
дальнобойная атака:
- атака кинжалом: +4 бонус атаки = 2(ЛОВ)+2БМ, 1к4+2 колющий урон, дальность 20/60
- арбалет: +4 бонус атаки = 2(ЛОВ)+2БМ, 1к8+2 колющий урон, дальность 80/320

Навыки:
Атлетика (Сил) +0 =-1 (хар)+1
Акробатика (Лов) +3 = +2 (хар)+1
Ловкость рук (Лов) +3 =+2 (хар)+1
Скрытность (Лов) +3 =+2 (хар)+1
Анализ (Инт) +4 =+2 (хар)+2БМ (класс)
История (Инт) +3 =+2 хар)+1
Магия (Инт) +3 =+2 (хар)+1
Природа (Инт) +3 =+2 (хар)+1
Религия (Инт) +3 =+2 (хар)+1
Внимательность (Муд) +5 =+1 (хар)+2БМ (класс) + 2 (компетентность)
Выживание (Муд) +2 =+1 (хар)+1
Медицина (Муд) +2 =+1 (хар)+1
Проницательность (Муд) +3=+1 (хар)+2БМ (предыстория)
Уход за животными (Муд) +2=+1(хар)+1
Выступление (Хар) +5 =+4 (хар)+1
Запугивание (Хар) +5 =+4 (хар)+1
Обман (Хар) +8 =+4 (хар)+2БМ (класс) + 2 (компетентность)
Убеждение (Хар) +6=+4 (хар)+2БМ (предыстория)


Владение:
Доспехи: легкие доспехи
Оружие: простое, длинные и короткие мечи, рапиры ручные арбалеты
Инструменты: гусли, флейта, барабан, инструменты жестянщика (раса), инструменты ювелира (предыстория)

Расовые особенности:
● Увеличение характеристик: +2 к Интеллекту, +1 к Телосложению.
● Темное зрение: на 60 ф тусклого освещения как при ярком, при темномте- как при тусклом.
● Гномья хитрость: преимущество спасбросков Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
● Ремесленные знания: проверка Интеллекта (История) к магическому, алхимическому или технологическому объекту в удвоенным БМ.
● Жестянщик: заводная игрушка, зажигалка, музыкальная шкатулка.


Классовые умения:
● Использование заклинаний (2 заговора, 5 заклинаний) Сл спасброска 14=8+2+4, модификатор броска атаки 6=2+4
● Вдохновение барда (к6) - 3 раза
● Мастер на все руки: +1 к проверкам, где нет БМ
● Песнь отдыха (к6)
● Коллегия бардов - коллегия доблести (+к6 к броску урона или КД союзника)
● Компетентность (+2 (БМ) к Внимательности и Обману)


Заклинания (4 ячейки 1 уровня и 3 ячейки 2 уровня)
заговоры:
● волшебная рука
● починка

заклинания
● волна грома - 2к8 урона звуком
● дис. шепот - 3к6 урона псих.
● маскировка
● разговор с животными
● усыпление - 5к8 усыпления
● открывание
● внушение

Черта:


Предыстория: гильдейский ремесленник
Умение: членство в гильдии ювелиров и огранщиков

Персонализация
Черта характера: 1) интересно, а как это устроено? 2) мне интересно и то, и это, и вот то, то и еще...
Идеал: я должен сделать шедевр.
Привязанность: мастер Оравер многому меня научил.
Слабость: если что-то скучно, то это можно и не делать. По крайней мере сейчас

Внешность:


Характер:
Легкомысленный, неусидчивый, любит веселиться и развлекаться. При этом под настроение может горы свернуть, в переносном смысле, конечно

История:
Цук был одним из учеников мастера Оравера, дварфа-ювелира, чей шедевр "Эвили Ланрианская" до сих почитается как одно из величайших произведений искусства. Не самым лучшим, но и не самым худшим. Парень вроде и талантливый, впрочем совсем бесталанных старый Оравер у себя не держал, но уж очень непоседливый и легкомысленный: бывало примется делать какое-нибудь колечко или ожерелье, полработы сделает - красиво получается, глаз оторвать не возможно, а потом возьмет и забросит вещицу - вдохновения, мол, нет. Или возьмет самоцвет не шибко ценный, да начнет его огранку. Заиграет камень, заискрится, кажется, как же проглядели маститые мастера-то, а отвлечется на что-нибудь стукнет не туда молоточком, и все - раскололся камень, пошла вся работа кроту под хвост.
Ну с этим-то Оравер более-менее научился справляться: как только почувствует, что Цук вот-вот захандрит или начнет по сторонам зыркать, сразу работу у ученика отбирает и другим передает. Может и не столь красиво получится, зато до конца доведут. А вот с другой напастью было сложнее: любил Цук поболтать, попеть и всякими прочими способами развлекаться. И ладно бы только себя от работы отвлекал, так он и другим мешал. Начнет историю какую рассказывать или фокусы показывать, а другие ученики работы побросают и слушают да смотрят. Тоже, конечно, шалопаи, но зачем их провоцировать. В общем одно беспокойство от Цука. Так что, когда возникла необходимость отправить кого-нибудь из гильдии на поиски ценных да редких материалов, Оравер долго не раздумывал и тут же спровадил ученика в путешествие.

Рональд

Автор: OlDDenOlmer

Рональд
Раса: Человек, Класс: Вор

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 17 [+3]
Конституция: 14 [+2]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 10 [+0]
Харизма: 15 [+2]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Стандартный для класса инвентарь + нарукавная повязка изумрудных кулаков.
• рапира
• короткий лук и колчан 6 оглушающих стрел + колчан 20 обычных стрел
• Набор взломщика (16 зм). Включает рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков, 10 фт. лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
• Кожаная броня, два кинжала, воровские инструменты
• Маленький нож, карта Флана, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с золотыми монетами (225 зм)
• сигнальный рог, который влиял на летучих мышей
• комплект теплой одежды хорошего качества
• набор костяных дудочек
• золотой браслет (25 зм) -один из камней браслета это камень удачи, бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам.
• стрелы с наконечниками для оглушения (6 шт.) - на концах кожаные мешочки с стальными шариками внутри.
• кожаный пояс с с серебряной брошью в виде змейки
• инструменты ткача, + дополнительные 2 набора ниток
• серебряный кинжал

Навыки:
Мировоззрение: Нейтральный
Уровень: 4
Опыт: 3016 ХР
Деньги: 225 зм.
Вдохновение: нет
Размер: Средний
Скорость: 30 (6 клеток)

СИЛ:10(+0)[1п, +1 от расы]
ЛОВ:17(+3)[9п, +1 от расы](+1 от черты)
ТЕЛ:14(+2)[5п, +1 от расы]
ИНТ:13(+1)[4п, +1 от расы]
МУД:10(+0)[1п, +1 от расы]
ХАР:15(+2)[7п, +1 от расы]

НР: 30
Класс доспехов: 14 (Кожаная броня 11+3 ЛВК)
Спасброски: СИЛ +0,ЛОВ +3,ТЕЛ +2,ИНТ +1,МУД +0,ХАР +2
Персоналии: Беспризорник
Языки: общий, дварфийский
Черта: везунчик, пронзатель
--------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
Бонус Мастерства(БМ):+2

Сила
○ Атлетика: +0(+0 СИЛ)
Ловкость
● Акробатика: +7(+3 ЛОВ+4БМ)
● Ловкость рук: +5(+3 ЛОВ+2БМ)
● Скрытность: +7(+3 ЛОВ+4БМ)
Интеллект
○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ)
○ История: +1(+1 ИНТ)
○ Анализ: +1(+1 ИНТ)
○ Природа: +1(+1 ИНТ)
○ Религия: +1(+1 ИНТ)
Мудрость
○ Уход за животными: +0(+0 МУД)
○ Проницательность: +0(+0 МУД)
○ Медицина: +0(+0 МУД)
○ Внимательность: +0(+0 МУД)
○ Выживание: +0(+0 МУД)
Харизма
● Обман: +4(+2 ХАР+2БМ)
○ Запугивание: +2(+2 ХАР)
● Выступление: +4(+2 ХАР+2БМ)
● Убеждение: +4(+2 ХАР+2БМ)

ВЛАДЕНИЕ
-Доспехи: Лёгкие доспехи
-Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
-Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима,
-Спасброски: Ловкость, Интеллект

УМЕНИЯ

Компетентность (2 Навыка с удвоенным бонусом)
Скрытая атака 2д6 (дальним или фехтовальным оружием)
Воровской жаргон (знание языка и символов)
Городские тайны Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
Хитрое действие: Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано для Рывка, Отхода или Засады.

Везунчик: У вас есть 3 единицы удачи. Когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить 1 единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить 1 удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить 1 единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.

Пронзатель: Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит колющий урон, вы можете перебросить одну из костей урона, и должны использовать новый результат. Когда вы наносите критический удар, причиняющий колющий урон существу, вы можете бросить одну дополнительную кость урона и добавить выпавшее значение к колющему урону, наносимому ударом.
_________________________________
Архетип - Сыщик.

Слух на обман - Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы вырабатываете талант подмечать ложь. Когда вы делаете проверку Мудрости (Проницательность), чтобы распознать, обманывает ли существо, считайте выпавшие на к20 результаты 7 и ниже за 8.

Внимательный взгляд - Начиная с 3 уровня, вы можете использовать бонусное действие, чтобы сделать проверку Мудрости (Восприятие) с целью заметить спрятанное существо или предмет или проверку Интеллекта (Анализ) с целью найти или расшифровать улики.

Проницательный бой - На 3 уровне вы получаете способность распознать тактику врага и выработать ей противодействие. Бонусным действием вы можете сделать проверку Мудрости (Проницательность) против существа, которое вы видите и которое дееспособно, против проверки Харизмы (Обман) цели. При успехе вы можете использовать Скрытую Атаку против цели даже если у вас нет преимущества на бросок атаки, однако не в случае, если у вас на этот бросок помеха. Этот эффект длится 1 минуту либо до тех пор, когда вы успешно используете эту способность против другой цели.
_________________________________
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Безоружный удар, +2 атака(+2 БМ +0 СИЛ), 1+2 дробящего урона
- Кинжал(Лёгкое, метательное (дист. 20/60), фехтовальное), +5 атака(+2 БМ +3 ЛОВ), 1к4+3 колющего урона
- Рапира (Лёгкое, фехтовальное), +5 атака(+2 БМ +3 ЛОВ), 1к8+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Короткий лук, 1d6 колющий (дис. 80/320), атака+5 (+2 БМ+3 ЛОВ)

Внешность:
Невысокий, ладно сложенный юноша лет двадцати от роду, с серыми глазами и темными волосами. Разбитной парень, легко находящий общий язык с людьми.



Характер:
Идеал: Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить.
Привязанности - Я в неоплатном долгу перед человеком, что сжалился и помог мне. (Глен)
Слабости - Это не воровство, если я взял то, в чём нуждаюсь больше, чем кто-либо другой.
--------------------------------------------------------------------------------
Рон не святой, но и не жестокосердный, он не пройдёт мимо отчаявшегося человека находящегося в беде, а если и пройдёт, то долго будет клясть себя за малодушие. Но порой откровенно недобрые дела совершает он под влиянием порыва чувств.

История:
Он был рожден в дороге, в одной из кибиток безземельных бродяг-артистов, что тащились по размытым дождями дорогам страны, которую циркачи спешили покинуть, желая избежать неприятностей. С малых лет был любим своими родителями, а поэтому избежал опасного пути вора и конокрада. Благодаря постоянным путешествиям тело стало крепким и сильным.

*********************
Ночь тёмным крылом укрыла грешную землю, когда маленький Рон спал в своей кроватке. Сон был прерван глухим стуком двери и озарившемся светом за окном множества факелов очень злой толпы. В дом, держась за окровавленный живот, с огромным трудом вошел отец и едва не упал, удержавшись на ногах лишь благодаря подвернувшемуся под руку столу, заплевав его кровью.

- Папочка! – сын вскочила с кроватки, прихватив нож.
- Ох, сын... – мужчина тяжело дышал и захлёбывался кровью, - они так... нетерпимы к нам... . Даже после всего... что я сделал для... них.
- Папочка, мне страшно! – закричал малец, вцепившись своими ручонками в окровавленную рубаху отца.
- Боюсь, что мне придётся... уйти. К твоей маме... Милисента. Прости меня...

За окном свет факелов мерцал всё сильнее и стёкла дребезжали от стучащих по стенам дома вил, тяпок и кос.
- Но... ты должен бежать, – мужчина снова закашлялся.

Отец крепко обнял сына и коснулся окровавленными губами лба, понимая, что видит мальчика в последний раз, из-за чего не мог сдержать слёз. Что может быть ужаснее для любящего отца? Ужаснее – послать сына на верную смерть, оставить здесь, в их маленьком домике на окраине леса, около могилы любимой жены и матери, умершей во время родов.

- Беги... малыш... – мужчина помог выскочить через окно, когда дверные петли со скрипом держали несчастную дверь под напором множества разгневанных селян. За спиной горело зарево от пылающего дома, и ночь стала яркой от пролитой крови. Лишь в одной рубашке, босой, обливаясь слезами, бежал Рон в тёмную ночь через густой лес. Они верили, что циркач убит, что угроза этих иноземцев больше не грозит их землям, ибо что может один малец, попав в лес, полный голодных зверей? Их самонадеянность аукнулась им позже, через несколько лет.

Подросший бродяга основательно изменился - нет он не погиб, набрал в росте и сил. Обосновался в Флане, сначала прибившись к шайке таких же беспризорных детей. Пообвыкся, научившись выживать на улицах города, изучив все его укромные уголки и переулки, каждый тупичок и крышу.

Для вдохновения: ссылка

Ауст Найло

Автор: Bloodhound

Ауст Найло
Раса: Человек, Класс: Чумной доктор

Сила: 6 [-2]
Ловкость: 18 [+4]
Конституция: 12 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 18 [+4]
Харизма: 11 [+0]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 27/27 // КД 16
ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2ур(3/3)
Подготовленные заклинания:
1ур.: "Огонь фей", "Огненные ладони", "Лечащее слово", "Лечение ран", "Очищение пищи и питья", "Обнаружение ядов", "Обнаружение магии", "Разговор с животными", "Ледяной кинжал", "Чудо-ягоды", "Опутывание".
Защищающая вспышка: 4/4
2ур.: "Малое восстановление", "Бесследное передвижение"

Сумка фокусов: 2/3 использований.

Состояния:
нет

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 21/75фт

Оружие и боеприпасы: 6, фнт
Короткий меч, 2фт
Короткий лук, 2фт
Колчан на 16/20 стрел, 2фт

Броня и одежда: 14, фнт
Проклёпанная кожа, 13фт.
Поясной кошель, 1 фнт
Сумка фокусов(Ржавая/рыжая)ссылка
Волчий Капюшон(Настроено)

Крылатые сапоги(Получено за эвент, ссылка)
ссылка
Эмблема(Священный символ), 0 фнт.

Карманы: 3фт.
Инструменты травника, 3 фт

Клод(Мастиф)


==============================
Деньги(Фаэрунские): 29 зм 9 см, __ мм (1 фнт за каждые 50 монет)
Деньги(Баровийские): 643 зм монет.
==============================
Седельные сумки Клода(68/195 фнт.):
Рюкзак: 64, фнт +5фт рюкзак
Инструменты травника, 3фт
инструменты алхимика, 8 фт
Одежда обычная, 3фт
Одежда дорожная, 4фт
59 стрел, 3фт
Набор путешественника:
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х6, 8 фнт
- рационы х19, 18 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт
==========================
Дикие формы:
Бурый мишка:
ссылка

Гигантская гиена:
ссылка

Тигр:
ссылка

Лютый волк:
ссылка
===============================


Навыки:
Ауст Найло
Жрец 1ур., друид 3ур /Лесной эльф/Нейтральный/Своя
Опыт: 4202ХР
----------------------------------
Возраст: 244 года
Божество: Солонор Теландриа
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 178 см
Вес: 67 кг
----------------------------------
Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ -3, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +6, ХАР +2
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: Очарование(сопротивление), сон(Сопротивление)
Сопротивление урону: Нет
Тёмное зрение: 60 фт

Класс Брони: 16 = 12 броня + 4 ЛОВ
Очки Здоровья: 27 = 8(1уровень жреца)+5x3(3 уровня друида) +1x4 ВЫН
Инициатива: +4
Костей Здоровья: 4к8
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: -3

(ЛОВ) Акробатика: +4
(ЛОВ) Ловкость рук: +4
(ЛОВ) Скрытность: +4

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +6
(МУД) Проницательность: +6
(МУД) Медицина: +6
(МУД) Внимательность: +6
(МУД) Выживание: +6

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Друидический
Доспехи: Лёгкие и средние доспехи, щиты.
Оружие: простое
Инструменты: Инструменты алхимика, набор травника.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч, +6 атака, 1к6+4 урон (Лёгкое, фехтовальное)

Дальние атаки:
- Лёгкий лук +6 атака, 1к6+4 урон, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное.
- Звон по мертвым, Спас по мудрости - 14, 1к8 урона некротической энергией(1к12, если хиты цели не полные)
- Священное пламя, Спас по ловкости - 14, 1к8 урона излучением
- Сотворение пламени, +6 к атаке, 1к8 урона огнём.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МОД

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Хит-дай/накидка: 17, 16, 10, 11, 12, 5
СИЛ: 5 (-3) [5 очков]
ЛОВ: 18 (+4) [6 очков, +2 эльф]
ВЫН: 12 (+1) [2 очков]
ИНТ: 10 (+0) [10 очков]
МУД: 18 (+4) [17 очков + 1 эльф]
ХАР: 11 (+0) [11 очков]

Расовые особенности: эльф (лесной)
● Увеличение характеристик: +2 ловкость, +1 мудрость
● Скорость: 35 фт
● Темное зрение: 60 фт
● Обостренные чувства: Вы владеете навыком Внимательность
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, вас невозможно магически усыпить(Правка: из-за плохого физического состояния(Сила - 5), иммунитет к магическому сну заменён на сопротивляемость.
● Транс. Эльфы не спят, а погружаются в глубокую медитацию на 4 часа
● Языки. Общий, Эльфийский
● Владение оружием: Вы владеете Длинным и коротким мечом и длинным и коротким луком.
● Маскировка в дикой местности: Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
● Слабый(Сила 5): При проверках силы и при подобных проверках размер персонажа считается не средним, а маленьким.

Классовые умения и особенности: Жрец [1 уровня]
● Владение
– Доспехи: Лёгкие и средние, щиты
– Оружие: Простое оружие
– Инструменты: Нет
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Медицина, Проницательность
=====
Использование заклинаний (Жрец 1го уровня)
___Описание_____
Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных жрецу.

ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1
уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете
Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.
=====
Божественный домен - Домен упокоения(XGtE)(Жрец 1го уровня)
___Описание_____
БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН
Выберите один домен, связанный с вашим божеством: Буря, Война, Жизнь, Знание, Обман, Природа или Свет. Все домены детально рассмотрены
в конце описания класса, и каждый содержит примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и другие умения. Он также даёт вам дополнительные способы использования Божественного канала, когда вы получаете это умение на 2 уровне, и дополнительные умения на 6, 8 и 17
Дополнительный заговор
При выборе этого домена на 1 уровне вы получаете заговор свет, если ещё не имели его раньше.
Защищающая вспышка.
Кроме того, начиная с 1 уровня, вы можете создать божественный свет между собой и атакующим противником. Если вы атакованы видимым вами существом, находящимся в пределах 30 футов, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как он попадёт или промажет. Существа, которые не могут быть ослеплены,
обладают иммунитетом к этому умению.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.
Заклинания домена
Вы получаете заклинания домена на уровнях жреца, перечисленных в таблице Заклинания домена упокоения. Как работают заклинания домена, сказано в описании классового умения Божественный домен.
1 уровень жреца: огненные ладони, огонь фей
3 уровень жреца: палящий луч, пылающий шар
5 уровень жреца: дневной свет, огненный шар
7 уровень жреца: огненная стена, страж веры
9 уровень жреца: наблюдение, небесный огонь

=====
Использование заклинаний(Друид 1 уровня)
___Описание_____
Для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных друиду.
ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы друид 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
Друидические заклинания творятся с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику.
Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости.
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
=====
Друидический язык(Друид 1 уровня)
___Описание_____
Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости(Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его
=====
Дикий облик(Друид 2 уровня)
___Описание_____
Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания.
ОБЛИК ЖИВОТНОГО
Уровень: 2
Макс ПО:1/4
Огранич:Без скорости плавания и полёта
Пример: Волк
В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
• Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
• Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
• Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
• Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
• Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик
=====
Круг друидов - круг луны(Друид 2 уровня)
___Описание_____
На 2 уровне нужно выбрать, в каком круге друидов состоит персонаж: круге Земли или круге Луны. Оба описаны в конце описания класса. Этот выбор даёт дополнительные умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях.
=====
Боевой дикий облик(Друид круга луны 2 уровня)
___Описание_____
Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного.
Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
=====
Облики круга(Друид круга луны 2 уровня)
___Описание_____
Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»).
Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).
=====
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3 жреца + уход за умирающим(Домен) + 2 друида
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур – 3 ячейки.


Известные заговоры:
Свет(домен)
ссылка
Звон по мёртвым(жрец)
ссылка
Чудотворство(жрец)
ссылка
Священное пламя(жрец)
ссылка
Указание(Друид)
ссылка
Сотворение пламени(Друид)
ссылка

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 7 шт. Жреца, 7 шт. друида
● 1 уровень
Огонь фей (Faerie fire)(Домен)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Описание:
Все предметы в кубе с длиной ребра 20 фт. в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 фт. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости.

Огненные ладони(Домен)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя (15-фт. конус)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Описание:
Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-фт.ого конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнем 3d6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.

Лечащее слово(жрец)
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 фт
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Описание:
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.

Лечение ран (Cure wounds)(жрец)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: касание
Компоненты: С, В
Длительность: Мгновенная
Описание:
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.

Обнаружение болезней и яда(Ритуал)*(жрец)
Время накладывания: 1 действие(Ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, лист тиса
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Описание:
Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 фт. от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

Обнаружение магии(Ритуал)*(жрец)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Описание:
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

Очищение пищи и питья(Ритуал)*(жрец)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: 10 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Описание:
Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 фт. с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней.

Чудо-ягоды(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, ветка омелы
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.

Ледяной кинжал(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: С, М, капля воды или кусочек льда
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Вы создаёте осколок льда и мечете его в существо, находящееся в пределах дистанции заклинания. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает колющий урон 1d10. После этого, вне зависимости от попадания и промаха, осколок взрывается. Цель и все существа в пределах 5 фт. от места взрыва осколка должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон холодом 2d6.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то урон холодом увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.

Разговор с животными(Ритуал)*(друид)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
ОПИСАНИЕ
Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь.

Опутывание (Entangle)(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 фт
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ОПИСАНИЕ
Из точки в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 фт. вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность. Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания. Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается. Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают.

Волна грома(друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя(15-фт куб)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 фт., исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2d8 и толкается на 10 фт. от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакрепленные предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 фт. от вас эффектом заклинания, и заклинание издает громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 фт.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.

● 2 уровень
Малое восстановление(друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота

Бесследное Передвижение(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 футов (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов.

Внешность:
Высокий, болезненно худой лесной эльф с отрешённым, но бегающим взглядом, сутулыми плечами, длинными тощими конечностями, неровной, буквально заносящей его в сторону даже без ветра походкой, монотонным приглушённым голосом и отчётливым запахом трав.
Шея длинная и тоже худая, волосы короткие - издержки дресс-код, глаза янтарные, лицо вытянутое, угловатое. Кожа бледная от медикаментов, волосы - тёмные, от красителя, использующегося в его капюшоне, что создаёт впечатление, что Ауст Найло является эльфом не лесным, а лунным.
Одевается в проклёпанный плащ с капюшоном, маску в форме клюва и долгополую шляпу, носит с собой небольшой саквояжик с инструментами травника, камбрию и короткий лук.

Рядом, таща его поклажу, обычно ошивается Клод - серый мастифф. С, вероятно, куда более осознанным взглядом.


Характер:
Флегматик, пожалуй даже патологический, с откровенно индифферентным отношением к большинству происходящих вокруг событий. Он, конечно, замечает многое вокруг себя, но реагирует на что-то крайне неохотно.
Тем не менее, как и многие эльфы, способен к творческому мышлению. Если повод подходящий есть.
Что касается образа жизни, то Ауст предпочитает компанию животных и покойников шумным посиделкам. В частности, души не чает в своём псе Клоде, с которым не практически не расстаётся.

История:
Долгое время охранял "Высокий лес" вместе со следопытами своего племени, но однажды был серьёзно ранен, вместе со своим отрядом допустил поджег леса и был изгнан на большую землю, где занялся лекарством, травничеством и... И "травничеством" в большей мере.
Примерно в таком, в достаточной степени приближённом к природе темпе жизни Ауст путешествовал по Фаэруну, помогая мирному люду когда медицинской помощью, когда - жрецеской. Но чаще, конечно, травами.
Возможно, продолжи он в таком темпе уже по прибытии в Вотердип - давно был-бы подвешен за тестикулы в каком-нибудь тёмном глухом подвале, но отличился в городе он скорее первыми двумя своими ипостасьями. Что, конечно, оказалось большой удачей, в особенности из-за того, что помощь по совпадению он оказал людям, имеющим влияние в криминальных кругах Вотердипа. Получив славу, как эдакий "полезный юродивый", он получил в своё пользование квартирку близ кладбища, а так-же возможность иногда выполнить для своих новых "Друзей" некоторые халтурки, с целью поднятия средств и компенсации отсутствия дохода с... Травок. Вопросов он не задавал, когда задавали за него - ответов не требовал, языком лишний раз не молол(можно даже сказать, от лености) - так и сохранился в Вотердипе.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.