Действия

- Ходы игроков:
   ИНФОРМАТОРИЙ 
   Механика (3)
   Лунное Море / Баровия (2)
   Инвентарь, Опыт, Достижения (6)
   Дневник (8)
   ГЛАВА 1. Бандиты Железного Пути 
   - Мятеж во Флане - (74)
   - Тюрьма Гримшэкл - (106)
   - Королевский Костёр - (110)
   ГЛАВА 2. Масти туманов 
   - Туманные предсказания и потерянные сердца - (65)
   - Масти Монет - (58)
   - Масти Звёзд - (96)
   - Масти Мечей - (79)
   - Масти Глифов - (80)
   ГЛАВА 3. Рейвенлофт 
   - Туманы - (119)
   - Добро пожаловать в Баровию - (141)
   ----- Оршаное ----- (20)
   ----- Трепещет ли Этот Лес? ----- (23)
   - Логово - (80)
   - Деревня - (19)
   ----- Заманчивое предложение ----- (17)
   - Чудовище? - (53)
   - Секреты и роптания - (138)
   - Исчезновение Змеи - (14)
   ----- По следам Алирауриэль ----- (23)
   ----- В гостях у Бургомистра ----- (86)
   ГЛАВА 4. Охота (на) Страда 
   - Предсказания Равенлофта - (132)
   - Деревня Баровия - (59)
- Обсуждение (2819)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5522)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21470)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

Проклятие Страда | ходы игроков | - Деревня Баровия -

12
 
Рафа Malkarus
15.09.2021 14:28
  =  
Дождавшись ответа Рафа кивнул и трансформировался. Поднялся во весь рост и с наслаждением, до хруста, потянулся.
- И здравствуйте, - кивнул он хозяевам и улыбнулся, затем вспомнил, что улыбаться ему теперь вредно, и прекратил скалить зубы.

- не в обиду мелкий, - тихо сказал он волчонку, - но в таком виде мне привычнее.
31

Гудгерд Упрямый Росси
15.09.2021 20:16
  =  
- Если честно, лично я просто валюсь с ног,- ответил жрец,- Нам сильно досталось, пока мы добирались к вам. Но, думаю на время отдыха стоит выставить сменяемый дозор и, чтобы он заодно поддерживал огонь в печи. Кто пойдет первым?- Гудгерд спросил своих приятелей.
Гудгерд предлагает оставлять охрану и меняться в дозоре. Ему все равно, каким по очереди дежурить, а потому он возьмёт оставшийся промежуток времени. Если остальные не против.
32

Рональд OlDDenOlmer
15.09.2021 22:12
  =  
- Я еще продержусь на ногах пару часов, так что с радостью подежурю, если кто-нибудь составит компанию, - Рон с надеждой оглянулся по сторонам, поскольку обходить мрачный темный дом в ночи, когда все спят, ему совсем не улыбалось... а придется. Гудгерд решил мудро - отложить все решения и разговоры до утра, это правильно. Осталось только до этого утра дожить.
33

Ауст Найло Bloodhound
16.09.2021 00:19
  =  
Отдохнуть хотел и Найло. Конечно, ему досталось не так сильно, как его напарникам, но... кое какие вопросы ему нужно было обсудить.
Первое – деньги. Было очевидно, что работы тут предстоит ещё не мерено, да и в порядок героям неплохо бы себя привести. Благо, они с Иджино эту проблему худо-бедно, но решили.
Вторая: одно из новых приобретений Найло, Волчий Капюшон.
–У нас тут есть ещё одна безделица. Я хочу её осмотреть. Если так, то, Рональд, у тебя появится кое что полезное. Уверен, ты с этой побрякушкой совладаешь лучше, чем кто бы то ни был из нас.
С этими словами эльф сел за первый же попавшийся стол, положил магическую вещицу на него и принялся творить над ним свои колдунства.
Хочу обнаружением магии прощупать Волчий Капюшон(См. Ниже). Если от него исходит какая-то магия помимо "изменения" – откладываем его до лучших времён, в противном случае – отдаём Рональду.

Вопрос мастеру
Возможно, я уже спрашивал, но хочу сейчас ещё раз уточнить: этот капюшон позволяет принять облик ЛЮБОГО человеческого мужчины, соответствующий описанию, или какого-то конкретного? Это важно.

Волчий Капюшон(Настроено)
Волшебный предмет, необычный (требует подстройки)
Эта толстая и ворсистая шапка на самом деле действует как шапка маскировки и выглядит весьма удобной. Она позволяет сотворят неограниченное количество раз «маскировка», но её сила ограничена - носитель может принимать вид только обычного человеческого мужчины слегка за двадцать с
каштановыми волосами. Впрочем, пока замаскирован таким образом, носитель также защищён от магических способов определить его истинную природу (таких как божественное чувство). Описание этого предмета можно найти в Руководстве Мастера Подземелий.



Так же, выкладываю 500 зм. Можем их выложить в общак, можете разделить между собой. На делёжку я не претендую, т.к. у Найло деньги остаются ещё.
Отредактировано 16.09.2021 в 00:20
34

Рональд OlDDenOlmer
16.09.2021 02:04
  =  
- Ох, Ауст, сколько же тут деньжищ... Но я тоже могу кое-что предложить. Вот глядите! А этот лист бумаги наверное тебе будет интересен, Рафа, - Рон, возможно воодушевленный благородным порывом эльфа, разложил перед остальными на столе кошель с деньгами, найденную бумагу в лесу, костяные дудочки, которые он и сам уже не помнил, к чему, да рог, звук которого отпугивал летучих мышей: - Может быть кто-то лучше меня распорядится этими безделушками.

Старая страница плотного пергамента, найденная в Баровии гласила:
"Важно подчеркнуть, что непосредственно процесс трансфигурации не всегда является разрывающей, жгучей агонией для истинных ликантропов, но часто является таковой для патологической их разновидности. На самом деле, многие из ликантропов, с которыми мне довелось говорить (прежде, чем уничтожить их) утверждали, что этот процесс доставляет им ощущения трансцендентного, экстатического характера. Более того, истинные ликантропы сохраняют все свои ментальные способности во всех своих формах. Не забывают они ни то, что происходит, когда они обращаются, ни то, что было до обращения, сохраняя полный контроль над собой и своими действиями. Также сохраняются и их иммунитеты, и большинство способностей, в какой бы форме ни прибывал ликантроп в данный момент.
«Справочник охотника на монстров Ван Рихтена. Том 1"
Костяные дудочки не помню что делают (Кайола, напомни плиз если не сложно)
Рог отпугивает летучих мышей - предлагаю тому, кто хочет.
Лист бумаги отдают Рафе, Малкарус запиши плз себе в инвентарь.
Деньги могу отдать в общак.
35

DungeonMaster Kayola
16.09.2021 17:42
  =  
Ирина мигом выхватила клинок и направила в сторону трансформировавшегося Рафы. но Инсмарк вовремя её остановил. Судя по всему, у дочери бургомистра были свои счёты с прихвостнями Страда, к коим она причисляла и вервольфов. В прочем, инцидент был исчерпан даже не начавшись: сестра доверяла своему брату, и, судя по всему, не намеревалась идти ему наперекор. Они оба отправились опочивать, раз уж двое и без того были на дежурстве.

Так и порешили. Рональд дежурил первым. Найло, будучи наиболее отдохнувшим и бодрым, решил составить ему компанию. Достав шапку, которую раздобыл, он протянул её Рону. Эта шапка позволяла принимать облик одного конкретного человека - того, кого они в своё время приняли за Арика Лавуса. Любой мог стать им, но только им: никаких доступных вариаций, к сожалению, не было.

Следующим дежурил Рафа. Будучи в гибридном облике, которого так испугалась Ирина, он как раз вычёсывал своего оборотня-дитятю, когда со второго этажа спустился сын покойного бургомистра. Он попросил Рафу не беспокоится о сестре: она, мол, не причинит ему вреда оттого, что он - ликантроп. Он рассказал Рафе о том, что влечение Страда к Ирине приобрело небывалый размах, и она уже дважды была укушена Страдом, но, из-за его вампирских чар, мало что помнит.

Следующим на дежурство заступил Гудгерд. К этому времени как раз пробудился Клод, а потому дворфу не было скучно. Кроме того, чуть позднее вниз спустилась Ирина - погрется у камина да помолчать, наблюдая за дворфом и его более чем необычной для этих краёв внешностью. Последнее дежурство взял на себя Цук, но к тому времени все уже потихоньку стали просыпаться и готовится к отбытию - ночь прошла спокойно, без нападений и без непредвиденных событий.

Прежде чем отправляться в дорогу, приключенцы решили провести инвентаризацию имущества. Аус отдал остальным пятихатку золотых местной чеканки - "в общак", как говорится, на благо реконструкции особняка, по всей видимости. Вот только претендовать на управление им было ещё рано: для начала нужно было закончить дела с покойным бургомистром. К этому времени Рональд уже получил от Найло шапку-ушанку, и ему не особо печально было расставаться с рогом, имеющим возможность отпугивать кажанов - кровососущих тварей здесь, по всей видимости, было немало. Рогом заинтересовалась Ирина, но, так как ей его особо никто и не предлагал - не сказала ни слова. Рафа получил от Рональда справку местного охотника на нечисть о ликантропах, а костяные дудочки плут уж вообще запамятовал для чего они были да откуда.

Перекусивши по-быстрому, приключенцы в сопровождении Ирины и Исмарка Коляновичей, подхватив гроб, отправились в сторону местной церквушки, которая была по сути своей единственным храмом божьим, встретившимся приключенцам за время пребывания в Баровии. В Оршаном, например, костёла не было, да и баровианцы, судя по нехоженности тропы, ведущей прямо, церкви этой сторонились.

На вершине небольшого холма, что у подножия колонны, на которой стоит замок Равенлофт, стоит серое, покосившееся здание из дерева и камня. Эта церковь явно столетиями выдерживала осады зла и теперь стоит изношенная и ветхая. Звонница поднимается у тыльной стороны, а через прорехи в черепице крыши, стропила которой едва держат её вес, виднеется трепещущий свет. Выйдя за ворота особняка, герои прошли мимо дома с завывающей и рыдающей женщиной, оставив его по правую руку позади себя, прошли мимо главной площади с магазином и харчевней, оставив и её по правую руку позади себя. Перед приключенцами, несущими гроб и сопровождаемые двумя родственниками покойного, предстал фасад здания. Тяжёлые деревянные двери церкви покрыты следами когтей и ожогами от огня. Вокруг стояла гнетущая тишина, лишь изредка прерываемая карканьями воронов где-то вдалеке...
Длительный отдых завершён. Ретроспективно можно доиграть ресурсораспределение перед выходом и описать сам путь. Либо же - в случае, если вы передумали нести покойника - сделать соответствующие заявки. МП будет в понедельник.
36

Ауст Найло Bloodhound
18.09.2021 20:45
  =  
Эта шапка позволяла принимать облик одного конкретного человека - того, кого они в своё время приняли за Арика Лавуса.
–Если понадобится какое-нибудь шпионство сделать – пригодится,–Прокомментировал Найло.–Главное – убедиться, что Арика в этих краях не ненавидят. А то тебе за него ещё достанется – не хорошо будет...
***
Поскольку и Капралыч, и сэр Баддлер к утру благополучно вернулись в свой варп-зверятник, доверить переноску гроба Найло и Клоду было не кому. По этому они старались помогать самостоятельно. Под "Помогать" имелось ввиду "Как можно меньше мешать".
Дойдя до церкви и отметив её всратость ветхость, эльф решил повременить со входом вовнутрь. Нужно было убедиться, что входить безопасно. Не хватало ещё, чтобы похороны сорвал какой-нибудь гнилой ублюдок, будь то коренной Баровиец или мертвяк ходячий!
Для этого эльф немного поколдовал, а после – для проформы, достал свою волшебную сумку, силясь нарыть там кого-то полезного.
Нарыл сову. Как и водится, в смокинге.
–Здрасте, сэр Баддлер.–Сказал Найло.
–"Сэр Баддлер"?–Переспросил филин.–Ты вызываешь меня из сумки ни свет, ни заря, и называешь меня чужим именем? Притом, делаешь это без уважения, даже не говоришь мне "УГУ"
"Угу" поняли все. остальное Ауст пытался по ходу дела переводить.
–Запомни раз и навсегда, porco cane*, имя мне – Филинио Перьеоне! А для тебя – Дон Филинио Перьеоне! У тебя есть двадцать секунд, чтобы рассказать мне свою просьбу, иначе следующим утром тебя найдут на дне ближайшей реки в стильных цементных le scarpe*!
Поскольку Найло был очень большим фанатом воздуха, он решил не испытывать удачу и ввёл Перьеоне в курс дела.
–В обычной ситуациии,–Подумав, ответил птиц,–Я бы прислал тебе пару своих Capo Regime*, но сейчас я предпочту сделать всё хорошо. То есть самолично. Мне не впервой марать крылья. Похороны всё таки – дело важное. Идём!
С этими словами Филинио и Найло, дав отмашку соратникам подождать пару минут, сделали полный обход, облёт и, если было необходимо, даже обполз здания, после чего – вернулись с докладом.
Получив указания от Найло и Филина, Клод решил было последовать им, однако когда все подряд начали обходить церковь и осматривать её со всех сторон, пёс решил в сторонке-то не стоять.
Результат броска 1D8: 2 - "Рыжая сумка фокусов".
Результат броска 1D20+3: 21 - "Сова восприятие "
Результат броска 1D20+6: 22 - "Эльф восприятие"
Результат броска 1D20+3: 6 - "Клод обоняние(С преимуществом)"
Результат броска 1D20+3: 4 - "Клод обоняние(С преимуществом)"
Меняю "Очарование личности" на "Бесследное передвижение" во время отдыха.

Перед входом в церкву, если мне позволяют, хочу сотворить несколько заклинаний ритуалом(РАНЬШЕ, ЧЕМ ДЕЛАЮ ОБЛЁТ):
Разговор с животными(По возможности, хочу это сделать ещё на подходе к церкви)
ссылка – обнаружение болезней и ядов(Вдруг ловушки ядовитые внутри, или змеи, или псины прокажённые!)
ссылка – обнаружение магии(Ну тут очевидно, зачем)
Оба заклинания блокируются 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли, но я сомневаюсь, что там изнутри всё свинцом обито(Хотя не исключено), или что там деревянные стены толщиной в метр. Под этими заклинаниями тоже обхожу церковь, на случай, если длина здания не позволяет сразу всё осмотреть.
UPD
Клод в это время ходит с Найло и Цуком, и пытается учуять чужие запахи.

Через "Сумку" призываю сову.
Пусть сделает облёт вокруг церкви, посмотрит, нет ли вокруг неё свежих следов(Помимо наших), а так же, если есть щели, пусть заглянет в них и посмотрит, что внутри. У сов как раз тёмное зрение на 120 фт.
Сам тоже всё облетаю с помощью ботинок(Высоко не поднимаюсь, чтоб издалека не было видно летающего хмыря и у кметов не было повода кого-нибудь на вилы поднять), и тоже в щели заглядываю. Тёмное зрение у меня – 60 фт.
осматриваем с совой одновременно, чтоб нельзя было от нас укрыться: она с одной стороны, я – с противоположной. Ну и через крышу заглядываем, если в ней дырки есть.
В общем, полностью проверяем местность.

Перевод с совино-итальянского:
Отредактировано 20.09.2021 в 15:21
37

Рональд OlDDenOlmer
19.09.2021 00:50
  =  
С утра, спозаранку, Рональд с трудом заставил себя поднять требующее отдыха тело и помочь остальным. По дому доносился приятный аромат завтрака, за который Рон с удовольствием и взялся, отметив про себя, что Ауст уже вовсю принял участие в судьбе новых знакомых. Накануне, он поболтал с Найло, узнав немало захватывающих подробностей о их с Иджино приключениях и новых приобретениях, также с некоторой опаской поначалу принял подарок - опаска была вызвана тем, что владельцем ее в прошлом оказался тот самый странный мужчина, которого сам Рон вместе с Клодом выслеживали в деревушке.

Так или иначе, но вскоре вся процессия двинулась в поход к часовне и церкви, неся гроб с покойным мужчиной. Рон, когда выдавалась минута смены, трепал Клода за ухом, баловал его втихаря полосками сушеного мяса да познакомил со своим ручным мышонком заодно. Надеялся, что животные поладят. А когда подошли к церкви, то и вовсе оказалось, что у Ауста целый зверинец, какая-то сова вылетела из мешка, что-то весело гугукая.

- Не перестаю удивляться... вот это да! Только бы местных не всполошить... Ирина, Исмарк, вы не бойтесь - Ауст у нас силен во всяческих фокусах и штуках за гранью обычного, - Рон не стал участвовать в обходе вокруг церкви и разговаривал с новыми знакомыми, пока остальные соратники занимались важным делом: - И не волнуйтесь даже ни минуты - если Гуд дал слово помочь, значит мы вам поможем, слово это верное. Только... позволите спросить?

Парень на минуту замялся, но затем уже решительнее продолжил: - Я немало понимаю в таких вещах - скрыться, исчезнуть из виду, избежать погони, так что буду спрашивать, а вы говорите без утайки - это может оказаться важным. Есть ли у вас верные друзья и соратники здесь, в городе - или хотя бы те, про кого вы точно сможете сказать, что они никогда не будут заодно со Страдом? Еще хочу знать, есть ли у вас в городе лавки, где можно достать всякую дребедень - краски, пучки волос, неброскую одежду и прочий материал, какой понадобится? А еще, что насчет лошадей и дорог, а также карт? Нам они могут понадобиться в пути, если только нет верных троп напрямки через леса.

Рональд перечислил немало всего, но те вопросы, которые его поистине мучали, он не произнес вслух - никак не мог выдавить из себя слова, решив, что найдет время для этого после. Если все останутся живы....
Рон спрашивает про вещи, которые могут понадобиться для маскировки - в которой он как вор разбирается хорошо.
Также спросил про транспорт и дороги.
И про верных людей или хотя бы известных личностей, которые не любят Страда.
38

Цук msh
19.09.2021 08:57
  =  
Все-таки Цук - хитрый жук, то есть гном! Сначала выбрал самую последнюю вахту - с одной стороны можно успеть выспаться, а с другой - к этому времени уже стали просыпаться остальные и сторожить стало не так скучно - а потом ему не пришлось нести гроб. Нет, не от того, что Цук низкий, а потому что ростом не вышел. Так что шел гном впереди похоронной процессии и тихо наигрывал на лютне печальную мелодию.

Дойдя до места, бард не смог удержаться и не отправиться на осмотр церкви. Ну и пусть, что этим же занялся Найло с новым питомцем! Цук тоже видит в темноте и у него тоже есть Тиен!
Результат броска 1D20+5: 22 - "Внимательность".
39

Гудгерд Упрямый Росси
19.09.2021 17:34
  =  
Гудгерд согласился нести покойного до церкви, считая это своим долгом. Тем более, что помочь семье бургомистра и так особо некому. Идя по улицам деревни в составе траурной процессии, дварф вспомнил, как также нес своего ушедшего наставника, отчего карлик немного грустил, пока не дошёл до храма. Задание церкви, как и все вокруг не выбивалось из общей картины обречённости и уныния. Поправив гроб с покойным на плече, священник присмотрелся к церкви, пытаясь определить ее принадлежность к какому-либо известному божеству, пока остальные, бдительно все проверяли.
Результат броска 1D20+2: 8 - "Религия".
Гудгерд помогает нести гроб, пытается определить, чья церковь.
40

Рафа Malkarus
27.09.2021 19:10
  =  
Рафа с удовольствием бы помог нести гроб, но боялся, что в своём двуногом виде рискует получить чем-нибудь заточенным или тяжёлым от местных, поэтому старательно играл роль дрессированного волка. Попутно играя с волчонком, не забывая впрочем осматривать, ослушивать и обнюхивать всё вокруг.
41

DungeonMaster Kayola
11.10.2021 16:34
  =  
Вложение
Итого, каждый из членов похоронной процессии занял своё место. Цук занял место музыканта процессии. Рафа с Клодом - места охранных пёселей, которые могли бы исполнять роль плакальщиков, скорбно завывая в такт издаваемой Цуком музыке, ежели бы захотели. Рональд с Гудгердом - места основных носильщиков. Остальные несли крышку гроба и другие элементы похоронной процессии. Улицы деревни были пустынны и немы.

Когда группа подошла к церкви - месту проживания деревенского священника Донавича, Ауст с совой поспешил сделать облёт для осмотра и обеспечения безопасности группы. При том ко всему прочему Ауст ещё и был напичкан под завязку заклинаниями, помогающими ему узреть то, что могло быть скрыто. Цук же с Клодом сделали то же самое, только по земле - обход. Рон и Гудгерд же, притомившись, остались болтать с Коляновичами в компании Рафы и его детёныша.

Внимательный Гудгерд не заметил признаков конкретных знакомых ему Фейрунских божеств и их символов. Да, на церкви было множество солярных знаков, как бы намекающих на направление, в котором следует мыслить и молится, но канонической символики видно не было. Рафа же так ничего и не вынюхал.

Облёт церкви никакой информации, кроме её планировки и конструктивных особенностей, не дал. При наличии каменных стен и деревянных перекрытий, заклинания мало что дали. Тем не менее, понимание планировки здания - это тоже информация, которой можно было в случае чего распорядится правильно. Кроме того, Ауст, по всей видимости, понял, где находился священник, а именно - с другой стороны здания, в часовне. Именно оттуда слышались звуки прочтения молитвы.



Гуляющий вокруг церкви Цук ничего особенного в её окрестностях так и не заприметил, а потому решился заглянуть внутрь, выцепляя сквозь полумрак, виднеющийся в щель меж створками входных дверей, что-то полезное. Взору гнома открылся коридор десяти футов шириной и двадцати футов высотой, ведущий в ярко освещённую часовню. Коридор не освещён и в нём пахнет плесенью. Четыре двери, по две с каждой стороны коридора, ведут в соседние комнаты. Цук видит, что в часовне разбросан разнообразный мусор и слышит мягкий голос, доносящийся из глубины, читающий молитву. Внезапно, молитву заглушает нечеловеческий крик, исходящий из-под деревянного пола.

- Другие жители Баровии сторонятся церкви по очевидным причинам. - отвечает Инсмарк расспрашивающему его Рональду, пока остальные, оставив гроб, дали отдохнуть тем, кто его нёс, сами же отправившись на осмотр окрестностей. - Чуть более года назад, двадцатиоднолетний сын Донавича и несколько других жителей деревни подняли мятеж и отправились на штурм Замка Равенлофт, куда их заманил волшебник в чёрных робах, пришедший в Баровию из далёких земель. Скорее всего, волшебник погиб от рук Страда, как и сын священника, который после вернулся к своему отцу как порождение вампира. У Донавича получилось запереть своего сына в подвале церкви, где он остаётся и по сей день. Думаю, эта ситуация как нельзя более чётко даёт понимание того, что в деревне нет никого, кто был бы заодно со Страдом, но вампир - безоговорочный правитель этих земель, и большинство будут служить ему из-за страха, так что даже те, кого гипотетически можно было бы считать верными друзьями или соратками, не предоставили бы помощи из-за страха.

- Таких, в любом случае, нет. - подытожила вслед за братом Ирина. - Что же до товаров - как мелкогабаритных, навроде всякого в основном мало кому нужного хлама, так и дорогих вещей навроде карт или лошадей, то есть у нас один торгаш. Бильдрат Кальтемир звать его, но цены у него очень высокие: даже покойный отец, да благословят светлые боги Душу его, не смог заставить его снизить цены, будучи бургомистром. У Инсмарка же влияния гораздо меньше, чем у батька. Посему большинство баровианцев сторонятся его лавки, которая по сути рассчитана на таких как вы - авантюристов.

- Это да.. - продолжил Инсмарк. - Такое ощущение, что сам Страд его крышует. Что же до дорог.... В нашей стране трудно заблудится, если, конечно, не путешествовать по бездорожью и лесам. Пути в Баровии хожены, на перекрёстках всегда есть указатели - не заблудишься. Возможно, дьяволу Страду так легче контролировать своё стадо?...
Как и было обещано - пост в понедельник))))
Ауст - время каста ритуалов 10+ минут, за это время предыдущий эффект как правило спадает. Кроме того, все они работают на концентрации, а наложение спелла с концентрацией отменяет предыдущий.
Отредактировано 11.10.2021 в 16:34
42

Рональд OlDDenOlmer
11.10.2021 17:16
  =  
- То есть заявляться к этому торговцу небезопасно, да Инсмарк? Он может быть доносчиком, если я правильно понял, - Рональд задумался на минуту, пытаясь найти выход. Глубокие морщины пролегли на лбу молодого парня. Наконец, он хлопнул себя по лбу и сказал: - Если выход! Мне нужны обычные вещи по списку: солома, ткани, краски и женская пудра, конский волос и все в таком духе. Покупка этих вещей не вызовет подозрений, но я все равно смогу изменить внешность, если потребуется. И еще, Инсмарк...

Рональд прокашлялся, снова заговорил, надеясь, что собеседник поймет его правильно: - Я прошу, чтобы ты сам совершил эти покупки, или хотя бы часть из них. И несколько женских платьев - если будут вопросы, скажи, что хочешь порадовать сестру после смерти батюшки. Всё это понадобится для маскировки - к тому же, если потребуется, я смогу сыграть и ее роль и твою, мы почти одного роста и стати.
Предложил план действий Инсмарку. Буду ждать бэка - что из этого можно сделать.
43

Ауст Найло Bloodhound
14.10.2021 03:15
  =  
Найло приземлился неподалёку от Рональда и Инсмарка, разглаживая плащ. Свистом он подозвал к себе Клода и сову, и пока те к нему добирались обратился к нанимателю и соратнику.
–Священник в противоположном конце здания. Нам к нему?
Так же, Ауст посчитал нужным обсудить план действий. Скорее всего, Инсмарк уже и так знал планировку здания, но вот остальные фэарунцы могли счесть эту информацию полезной. Кто знает, может, им придётся держать оборону во время отпевания?
Насколько я понял, МП не учитывал проверку через заклинания? Если будет апдейт – дополню пост, но пока так.

Докладываю всем о планировке здания.
44

Цук msh
15.10.2021 17:48
  =  
- Скажите, а как отнесется к нашему появлению местный священник? - поинтересовался у Инсмарка Цук, - Не будет .... недопонимания?
Конечно, гном не стал показывать пальцем, но было и так очевидно на какой инцидент о намекал.
45

Гудгерд Упрямый Росси
16.10.2021 16:22
  =  
- История жуткая и печальная,- вздохнул Гудгерд, оторвав свой взгляд от созерцания церкви,- Ну, что там? Заходим? Надо быть сейчас готовыми ко всему, нападение вполне вероятно может произойти во время поминальной службы.
46

Рональд OlDDenOlmer
16.10.2021 22:58
  =  
- Я не против, лишь бы поскорее избавиться от ноши. Не в обиду никому, да и дело скорбное, но плечо затекло. Я к такому непривычен, это вон Гудгерд двужильный, - отдуваясь и пыхтя от натуги, сказал Рональд: - далеко еще, Исмарк?
47

DungeonMaster Kayola
27.10.2021 13:23
  =  
Вложение
- Баровия - это вообще небезопасное местечко. - продолжил Инсмарк свою беседу с Роном. - Я бы всё же не назвал бы Бильдрата прям уж доносчиком, но он будет только рад выслужиться перед Дьяволом Страдом или его приспешниками, судя по тем ценам, что он для своих собственных односельчан ставит. Что же до вещей... - Инсмарк задумался, после чего продолжил: - Большинство из них можно достать без каких-либо затрат. Соломы можно наскрести в хозпомещениях нашего фамильного дома, в нём же полно старых одежд, которые можно порезать на ткани. Конский волос также найдётся, как и пудра. Единственное, чего у нас нет, так это красок. Я бы предложил по возможности обойтись без них.

Тем временем вернувшиеся с обследования местности Ауст и Цук доложили об увиденном, после чего Гудгерд предложил направится вперёд. Уставший держать гроб Рон согласился с ним практически сразу же, да и остальные приключенцы вместе с Ириной и Инсмарком были готовы выдвигаться на встречу священнику. Кивнув, они вошли в храм, сопровождаемые ответом сына покойного деревенского старосты о том, что, мол, никакого недопонимания возникнуть не должно. По всей видимости, он не понял, на что намекал Цук. /Как и я - прим.ГМа/

Зайдя в церковь, процессия направилась вперёд, непосредственно к священнику. У авантюристов была возможность оглядеться да позаглядывать в помещения - здание было старым, в стенах виднелись дыры и проёмы (не говоря уже о дверях), сквозь которые можно было оценить обстановку в комнатах. Так, по левую руку, судя по всему, располагались спальни. Ближе ко входу находилась грязная, не освещённая, комната, в которой располагалась только деревянная кровать с соломенным матрасом. В головах над кроватью был прикреплён деревянный святой символ. Та, что была дальше от входа, выглядела более обжитой: в этой грязной комнате располагается деревянная кровать с соломенныматрасом, рядом с которой стоит небольшой столик с масляной лампой, ярко горящей на нём. В головах над кроватью прикреплён деревянный святой символ в виде солнца.

По правую руку находились общие помещения. Так, ближняя ко входу комната была полуразрушенной. Время и пренебрежение оставили дыры в потолке этой заплесневелой комнатки, в которой лежат несколько разбитых осколков черепицы посреди луж воды. В одном углу, в полу виднеется тяжёлый деревянный люк, запертый на цепь и навесной замок. Крики страдания человека слабо доносятся через люк - судя по всему, это был тот же человек, которого прежде слышал Цук. Помещение что было ближе к часовне оказалось, как и в случае с комнатами напротив, более обжитым: старый стол и стул стоят у южной стены, а над ними на стене висит деревянный святой символ в виде яркого
солнца. Десятифутовый железный штырь, прикреплённый к северной стене, пустует, намекая на то, что когда-то раньше здесь висел какой-то гобелен. У дальней стены стоит деревянный шкаф с четырьмя высокими дверцами.

Часовня лежит в руинах – повсюду на пыльном полу разбросаны перевёрнутые и поломанные скамьи. Дюжины свечей, закрепленных на подсвечниках и канделябрах, освещают каждый пыльный угол в фанатичном намерении избавить часовню от всех теней. В дальнем конце церкви расположен алтарь, покрытый следами от когтей, за которым на коленях стоит священник в перепачканном одеянии. Рядом с ним висит длинная, толстая верёвка, тянущаяся вверх на звонницу.

Донавич, судя по его потрёпанному состоянию, молился всю ночь напролёт. Его голос хриплый и слабый. Он словно обезумел, и поначалу не понимал, что от него хотят и кто они вообще. Но спустя несколько минут его взгляд немного прояснился. Не смотря на то, что из под пола часовни время от времени доносился умоляющий крик: «Отец! Я голоден!», голос Инсмарка, просящего похоронить отца на кладбище, звучал громче.

- Я похороню Коляна Индировича. - отвечает священник. - Оставляйте пока что тело здесь, в часовне. Ритуал следует совершить на рассвете, сегодняшний же рассвет уже наступил. Но то, что староста Баровии умер - это плохой знак. Вам необходимо увезти Ирину как можно дальше отсюда, в безопасное место, и как можно скорее. И у меня есть несколько мест на примете.... - Донавич пытался не обращать внимание на всё продолжающие доносится из подвала крики, но ему это давалось нелегко.
Ауст, спеллы не особо чего дадут даже если будут обкастованы, так что двигаю вперёд.
48

Ауст Найло Bloodhound
27.10.2021 23:20
  =  
Я бы всё же не назвал бы Бильдрата прям уж доносчиком, но он будет только рад выслужиться перед Дьяволом Страдом или его приспешниками
–Можно будет попробовать договориться, если он окажется доносчиком,–Добавил Найло презрительн.–Я умею разговаривать с животными, в частности – с крысами.
Такое отношение к доносчикам у Найло было продиктовано тем, что он много общался с криминалитетом Вотердипа. Не как клиент, не как сотрудник, даже не как жертва – нет. Скорее уж их взаимоотношения напоминали сообщающиеся сосуды: Найло помогал им тогда, когда обратиться к обычным жрецам при храмах было нельзя, они же его снабжали всяческими необходимыми для жизни благами, будь то крыша над головой, медицинское оборудование и препараты, охрана и даже какие-никакие финансы. Просто для того, чтобы Ауст в случае необходимости не оперировал их ножиком, которым поутру масло на хлеб намазывал.
И пусть к воровскому ремеслу он относился со скепсисом, но часть их этических принципов мог понять. Так что такой вокабуляр ему был не свойственен, но и не удивителен.

Когда все вошли в церковь, Найло навострил уши. Голос из подвала не мог не смущать, но делать скоропостижных выводов эльф не хотел. Хотя поводы усомниться в мотивах священника были, и не иллюзорные.
Оставив разговоры остальным членам партии, Ауст отозвал в сторону Гудгерда.
–Вы слышите голос снизу?–Спросил он. Вопрос был в большей степени риторическим, хотя лишний раз убедиться, что у тебя не начались слуховые галлюцинации было бы неплохо.–Может, тот, кто сидит внизу "Подхватил" что-то? Вампиризм, ликантропию, ещё что-нибудь? Священник Донавич, судя по всему, провёл ночь в молитвах: может, пытался сдерживать того, кто сидит внизу? У меня был знакомый охотник на чудовищ, который однажды всю ночь провёл в склепе со стрыгой, чтобы снять с неё проклятие. Может, тут что-то такое же?
Результат броска 1D20: 6 - "Религия/Магия/Чистый интеллект на подвал".
Понятное дело, что тут религии не фаэрунские. Меж тем, я-таки пытаюсь понять, может ли сидящий в подвале "Кто-то" сдерживаем всю ночь священником? Может, что-то похожее есть в Фаэрунских религиях, или просто магические ритуалы? В целом, если моя догадка верна, то такое может действительно много где присутствовать.
Кстати, поскольку Найло – жрец, пусть и не особо практикующий, может, он сможет адвантаж получить? Или Гудгерд – как практикующий, как раз?
49

Гудгерд Упрямый Росси
28.10.2021 09:13
  =  
- Да, голос снизу, есть и он настоящий. Инсмарк рассказал тут кое-что, пока мы стояли у входа...- Гудгерд пересказал Аусту историю о штурме Равенлофта и сыне священника, ставшим вампиром, который теперь заперт в подвале,- Вот такие пироги,- вздохнул карлик, закончив повествование,- Если интересно мое мнение, то мне кажется, мы бы могли пообщаться на эту тему со жрецом, быть может есть шанс помочь ему.
Результат броска 1D20+4: 11 - "Природа".
Результат броска 1D20+4: 21 - "Преимущество, если его дают"
Гудгерд пересказывает Аусту рассказ Инсмарка о сыне священника из поста мастера номер 42 и предлагает пообщаться на эту тему с отцом, может есть шанс помочь

Бросок природы с удвоенным БМ за черту извечный враг - нежить. Гудгерд пытается вспомнить все о вампирах, можно ли вылечить обращённого в вампиры? Как убить? Какие есть слабости и уязвимости?
Отредактировано 28.10.2021 в 09:18
50

Рональд OlDDenOlmer
28.10.2021 20:57
  =  
Гроб наконец внесли внутрь и поставили на пол, можно было расслабить натруженные мышцы.

- Даа-а-а-а-а-а-а... - протянул Рональд, разминая затекшие плечи и оглядываясь на царящее вокруг запустение. Словно орда голодных и буйных пьяниц из самой захудалой таверны в его родном городе прошлась по зданию. Рон хотел уж было снова подойти к Истмарку, но вовремя прикусил язык - негоже говорить о делах в святом месте... хотя особенно трепета развалина и не вызывала.

Тут внимание привлек заунывный вой из подвала. Парень тревожно оглянулся, подергал Гуда за рукав и посмотрел на всех друзей: - Парни, а что там? Истмарк - это нормально, что у священника в подполе пленник, и судя по всему, здорово страдает?

Тут он услыхал слова сначала Ауста, а потом и Гуда. Его передернуло - Рон скривился от отвращения: - Вампир! Бррр.... нежить, дрянь... Это нам не хватало. Истмарк, он тут давно справляется со своим"братом"? Место не выглядит безопасным. А ну, как вампир вырвется!
Результат броска 1D20: 5 - "внимательность".
Осмотр церкви на предмет слабых мест в полу, где может вырваться вампир.
51

Цук msh
28.10.2021 22:05
  =  
- Я его давно слышу, - не остался в стороне Цук, - Ты знаешь, они, вампиры, такие, такие...!
Гном сделал страшные глаза, как ему казалось, максимально точно характеризующие вампиров.
- А еще они в зеркалах не отражаются и чеснока не любят!
Сам гном, если честно, тоже не очень любил чеснок, но признаваться в этом, находясь в Баровии, посчитал неуместным. Мало ли что...
Помогаю Гудгерду
52

DungeonMaster Kayola
10.11.2021 17:54
  =  
Сопоставив то, что говорил Гудгерд, с тем, что услышал Ауст внизу, Найло понял, что возможно там, внизу, действительно был вамипиром. Но, может, и представителем какой другой нечисти - кто знает? В любом случае, было похоже на то, что священник пытается избавить того, кто сидит внизу, от проклятья, при чём, судя по величине мешков под глазами, да темноте кругов под ними же, попытки он эти не прекращал вот уже не первый месяц, проводя в ночных бдениях за молитвами от заката до рассвета. Рональд же вместе с Цуком, обменявшись мнениями о вампирах, смогли лишь предположить, что этот вампир был достаточно слабеньким. Во-первых, голодать год или больше - это из любой нежити сделает немёртвого сопляка. Во-вторых, молитвы, как-никак, но также должны были ослаблять его. Более того - они проговаривались и денно, и нощно! Ну и в третьих - прочность двери, цепи и замка оставляла желать лучшего, как и прочность и целостность стен: нормальный вампир бы давно уже смог преодолеть эти преграды на своём пути, укокошив своего бацьку, а вместе с ним и добрую половину баровианцев, проживающих в деревне.

- Ну дык что?.. - молвил настоятель, вытирая со лба выступающий пот. - У вас ещё ко мне деловы какий-то имеются? Ежели нет, то оставляйте покойного да приходите завтра, за два часа до рассвета, дабы успели мы перенести тело на кладбище да отпеть во время рассвета. Небезопасно его оставлять на ночь вне стен Храма - сожрут его тело дикие твари, как пить дать!

Донавич с сыном


Что же до Гудгерда... Как минимум, вслушиваясь в слова священника, да будучи знакомым с манерой речи и мыслей, которые были характерны для жреческого сословия, дворф понял, что Донавич знает нечто такое, о чём ни авантюристы, ни Инсмарк с Ириной, не были в курсе. Нельзя сказать, что Донавич прям скрывает нечто, или не договаривает, или юлит. Просто слишком уж беспокойный взгляд у него был. Слишком уж немногословным был. Да слишком уж часто поглядывал на Ирину Коляновну. Что же до вампирской сути его сына... Здесь было несколько вариантов того, как можно избавить беднягу от проклятия. Первый вариант, самый нереальный - это заклинание "Исполнение Желаний". Увы, Гудгерд знал лишь одного жреца, что мог совершать нечто похожее, и то видел его лишь раз. И он, естественно, остался в Фейруне. Да и жрец тот собственно Гудгерда-то лично и не знал. Второй способ был более реальным: он заключался в том, чтобы убить вампира, после чего успеть воскресить его: в этом случае проклятие должно было уйти вместе со смертью. Вот только никто из авантюристов не умел воскрешать мёртвых, что означало лишь одно: необходимость найти такого умельца, что было бы ой как непросто. Третий, и последний способ, был непроверенным, и являлся скорее предположением, нежели реально испытанным методом. Если Дору не успел до конца трансформироваться в полноценного вампира, и всё ещё являлся обычным порождением, можно было попробовать если не избавить его от заражения, то хотя бы временно заглушить его. Для этого нужно было наложить одновременно два заклинания - "Высшее восстановление" и "Снятие проклятья", но для этого нужно было иметь под рукой двух заклинателей-жрецов, которые всё это смогли бы проделать и наложить эффект, который не факт что сработал бы. Возможно, укус оборотня в сочетании с этими вот божественными заклинательными влияниями и изгнал бы вампиризм, заменив его на ликантропию, а уж ликантропию-то можно было убрать "снятием проклятия" или же нечто подобным. Благо, у Гудгерда в партии был один ликантроп, способный слюною своею поспособствовать проведению сего эксперимента...
Варианты дальнейших действий (а то, вижу, топчетесь на месте);
1. Возвращаетесь домой, ждёте завтрашнего дня;
2. Беседуете с Донавичем, распрашиваете его о всяком. Завязок в мастерпостах оставил достаточно.
3. Пытаетесь как-то помочь ему с сыном и решением проблемы ликантропии

И да, Рафа: полтора месяца уже от тебя постов не видать, а это долговато как-то...
53

Рональд OlDDenOlmer
12.11.2021 11:39
  =  
- Эм... я тут подумал, - сказал Рональд, дергая Гуда и Цука за рукава и шепча им на ухо: - А этот святоша не скормит нашего мертвеца своему вампиренышу? Что-то он не внушает доверия... не хочу богохульствовать, но... Гуд, ты можешь почувствовать - этот священник - сторонник истинного света или..?
Пока небольшой пост чисто для соратников.
54

Цук msh
12.11.2021 21:57
  =  
- Так это, вампиры вроде кровь пьют, а не трупы едят. - также шепотом ответил Цук, - Хоят, конечно, кто их знает, здешних вампиров... Может они и осинового кола с солнечным светом не боятся и в зеркалах отражаются.
55

Ауст Найло Bloodhound
13.11.2021 02:24
  =  
–Вообще, от вурдалаков очень сильно разит.–Вставил своё экспертное мнение Ауст. Жрец всё-таки.–Обычно они жрут как попало, по этому все в трупных остатках ходят. Они прям на них и разлагаются, да так, что не ровен час просто от близкого нахождения рядом с ними на сутки какую-то заразу подхватить. Может, по запаху попытаемся обнаружить, есть там мертвечина или нет?
На этих словах Найло и сам принюхался, и собаку свою позвал, короткой командой приказав взять след.
Результат броска 1D20+6: 19 - "Восприятие Найло".
Результат броска 1D20+3: 8 - "Восприятие Клода(Нюх, адвантаж)".
Результат броска 1D20+3: 22 - "Восприятие Клода(Нюх, адвантаж)".
Пытаемся по запаху понять, есть ли тут именно следы трупов?
56

Рональд OlDDenOlmer
13.11.2021 16:43
  =  
- Ага, Ауст, соображаешь - точно... может парень там просто болен. Но, что если я прав? Так и оставим все как есть? - согласился с другом (да, он уже давно мог назвать Ауста таким же другом, как Гуд, Рафа и Цук) Рональд и высказал новые сомнения.
57

Гудгерд Упрямый Росси
15.11.2021 19:56
  =  
Дварф приблизился к настоятелю храма и благодарно кивнул.
- Спасибо за помощь, не смотря на все трудности выпавшие на вашу долю, вы продолжаете свою службу,- похвалил священника карлик,- Нас не представили. Я Гудгерд Упрямый, служитель рассветного Бога - Латандера. От сына покойного я узнал вашу печальную историю,- Гудгерд кивнул на дверь из-за которой доносились крики,- Я понимаю вашу боль и страдания, которые она с собой приносит,- холмовой дварф сочувственно посмотрел на измотанного бессонными ночами жреца,- Я припоминаю несколько способов исцеления этой напасти, но они недоступны для нас сейчас. Однако, может вам что-то известно о том, как обратить превращение в вампира? Мы готовы помочь всем, чем можем.
Гудгерд предлагает помощь жрецу.
58

DungeonMaster Kayola
08.08.2022 10:57
  =  
Домовившись про те, що вони прийдуть наступного дня, герої повернулися до маєтку бургомістра. Ночівля в ньому пройшла активно, оскільки спали мало, а збиралися в дорогу - багато. На світанку герої повернулися до священника та допомогли донести труну на цвинтар та поховати бургомістра як годиться. Під час похорону Донавич підносить молитви
Ранковому Богу про звільнення Коляна Індіровича від впливу Баровії.

Як тільки Коляна поховали, Донавич ще раз пропонує відвезти Ірину якнайдалі від Замку Рейвенлофт, але авантюристи і так вже до цього готові. Він пропонує героям переправити
її в Абатство Святої Марковії поблизу Крізка або, у разі неможливості цього - в укріплене місто Валлакі. Ні Донавич, ні інші подорожуючі, не знають про те, що абатство, яке раніше слугувало бастіоном добра, нині стало лігвищем Зла...
59

12

Гудгерд Упрямый

Автор: Росси

Гудгерд  Упрямый
Раса: Дворф, Класс: Жрец

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 8 [-1]
Конституция: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Харизма: 12 [+1]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
Снаряжение за предысторию: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
За класс: Боевой молот, кольчуга, набор священника (Включает рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк), щит, священный символ Латандера, легкий арбалет и 20 болтов.

Легкий арбалет продаю за 25 зм и покупаю святую воду.
Мыло 2 мм
Остаток 35 зм 9 см 8 мм

Вес инвентаря 92,5 фнт
Общая грузоподъемность 195 фнт.

Навыки:
Жрец 4 ур. / холмовой дварф/ законно-нейтральный/ прислужник.
---------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 158 лет
Божество: Латандер
Языки: общий, дварфийский, эльфийский, орочий.
Бонус мастерства (БМ): +2

Размер: Средний
Скорость: 25 футов
Рост: 140 см
Вес: 80 кг

Класс брони: 18
Очки здоровья: 39=8+3+1+5+3+1+(5+3+1(за лвл ап до 3 ур))+5+3+1(4й уровень)
Костей здоровья: 4к8
---------------------------------------------------------------------------------
СИЛ 14(+2)
ЛОВ 8 (-1)
ВЫН 16 (+3) [ +2 очков за расу]
ИНТ 10 (0)
МУД 16(+3) [+1 за расу]
ХАР 12 (+1)

Спасброски: мудрость, харизма
СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +3, ИНТ 0, МУД +5, ХАР +3
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)
○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
○ Природа: 0 (0 ИНТ)
● Религия: +2 (0 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +1(+1 ХАР)
○ Запугивание: +1(+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +3 (+1 ХАР+ 2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи (за домен), щиты
Оружие: Простое оружие, +за расу владение боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
Инструменты: кузнеца

---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Боевой молот +4 атака (+2 СИЛ, +2 БМ), 1к8 дробящего урона +2. Универсальный 1к10 дробящего урона +2

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Заклинания жреца: 4 ячейки 1 уровня, 3 ячейки 2 уровня, 2 ячейки 3 уровня ( благословение, лечение ран, божественное оружие, малое восстановление, лечащее слово, порча, щит веры, направленный снаряд, очищение пищи и питья, молебен лечения, защита от добра и зла)
Заговоры: 4 известных заговора: Священное пламя, Уход за умирающим, указание, чудотворство.
---------------------------------------------------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: холмовой дварф
● Увеличение характеристик. Значение вашего
Телосложения увеличивается на 2.
● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в
60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.

● Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.
● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.

ХОЛМОВОЙ ДВАРФ
Будучи холмовым дварфом вы обладаете обострёнными чувствами, развитой интуицией и замечательной стойкостью. Золотые дварфы Фаэруна, в их могучем южном королевстве являются холмовыми дварфами, также как и изгнанные нейдары и свихнувшиеся клары из Кринна (мир Саги о Копье).
● Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1.
● Дварфская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.

Черта:

ИЗВЕЧНЫЙ ВРАГ - нежить
Рассовые
[Дварф]
Вы глубоко ненавидите определенный вид существ. Выберите вашего противника, тип существа, который вы ненавидите всем сердцем: абберации, звери, целестиалы, конструкты, драконы, элементали, феи, твари, гиганты, монстры, растения или нежить. В качестве альтернативы вы можете выбрать две гуманоидные расы (к примеру, орков и гноллов).

Вы получаете следующие преимущества:

Увеличьте значение Силы, Телосложения или Мудрости на 1, максимум 20.
В течение первого раунда боя против существ, которых вы ненавидите, вы совершаете все атаки с преимуществом.
Каждый раз, когда выбранный вами враг совершает по вам провоцированную атаку, он совершает бросок атаки с помехой.
Каждый раз, когда вы совершаете проверку Магии, Истории, Природы или Религии чтобы собрать информацию о ваших противниках, вы добавляете двойной бонус мастерства к проверкам, даже если у вас не изучен этот навык.

Классовые умения и особенности: жрец [ 4 уровня]
=====
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 +2+3=13
Модификатор броска атаки = 2+3=5

РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.

ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 фт., должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 фт. от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.

ДОМЕН ЖИЗНИ
Домен жизни сосредоточен на трепещущей позитивной энергии — одной из фундаментальных сил вселенной, которая поддерживает жизнь. Боги жизни способствуют жизнеспособности и здоровью, исцеляя больных и раненых, заботясь о нуждающихся, и отгоняя нежить и силы смерти. Почти любое не злое божество может претендовать на влияние в этом домене, особенно божества земледелия (такие как Чонтиа, Аравай и Деметра), боги солнца (такие как Латандер, Пелор и Ра-Хорахти), боги исцеления и выносливости (такие как Ильматер, Мишакаль, Аполлон и Диан Кехт) и боги домашнего очага и общин (такие как Гестия, Хатор и Болдрей).

ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА ЖИЗНИ
Уровень жреца Заклинания
1 благословение, лечение ран
3 божественное оружие, малое восстановление
5 возрождение, маяк надежды
7 защита от смерти, страж веры
9 множественное лечение ран, оживление

БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
На 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами.

ПОБОРНИК ЖИЗНИ
Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: СОХРАНЕНИЕ ЖИЗНИ
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.

Прислужник
Владение навыками: Проницательность, Религия
Языки: Два на ваш выбор (эльфийский, орочий).

УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ
Черта характера
Ничто не может поколебать мой оптимизм.

Идеал
Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный)

Привязанность
Я обязан своей жизнью священнику, который позаботился обо мне, когда умерли родители.

Слабость
Я непреклонен в своих убеждениях.


Внешность:
Гудгерд имеет типичную внешность дварфов из южных королевств. Крепко сложенный, коренастый, неповоротливый и смуглый с большой ухоженной бородой. Виски выбриты, а длинные серые пряди на затылке собранны в хвост. Карие глаза разместились за кустистыми бровями, которые словно стремятся, как борода, к буйному росту. Гудгерд облачен в кольчужный доспех, уже видавший жизнь, но все еще годный для ратных дел и бережно всегда приведенный в порядок, не хуже усов и растительности на лице. На немного потертом щите жреца нанесен краской символ Латандера - дорога к восходу. В быту дварф предпочитает простую небросскую одежду, в которой удобно отдыхать и работать.

Характер:
Будучи верным служителем Латандера, Гудгерд старается надеется на лучшее в любой ситуации и встречаться с трудностями и опасностями лицом к лицу. Он всегда уважителен к товарищам и соратникам, готовый придти на помощь. Дварф трудолюбив и усерден, порицая лень и праздный образ жизни, считая, что отдых необходим в меру, а остальное время следует тратить на саморазвитие и труд. Жрец упрям в своих убеждениях, при чем упрям настолько, насколько трудолюбив, иногда окружающим кажется, что он,увлекаясь и вставая на свое, может спорить не ради истины, а просто ради спора. Однако, до такой крайности доходит довольно редко и, в целом, Гудгерд оставаясь при своем мнении, находит в себе мудрость, чтобы прекратить диспут ради пользы для общего дела.

История:
В детстве дварф с семьей много путешествовал, занимаясь торговлей. Об этом периоде жизни у него сохранились остаточные воспоминания, но одно до сих пор бередит душу печальной мелодией. Караван был разграблен, все кто оказывал сопротивление, пали в бою, остальных закалывали без лишних церемоний. Налетчики, занятые разграблением не заметили, а может не стали тратить время на убегающего ребенка. Блуждая в одиночестве, не в силах найти дорогу из леса без воды и еды, Гудгерд на рассвете вышел на поляну, где повстречал человека, протянувшего руку помощи. Восход даровал дварфу новую надежду и новую жизнь. Гудгерд был воспитан священником Латандера, спасшим его от гибели. Много лет дварф провел в храме, обучаясь и совершенствуя свое тело и дух. Он видел, как старел его спаситель, ставший для него и учителем, и отцом, и другом. Видел, как этот человек угасает, и его короткий век подходит к концу. После смерти наставника, Гудгерд долгое время продолжает его дело, служит с остальными жрецами в храме и помогает нуждающимся, иногда временно примыкая к группам авантюристов, уничтожающих нежить или других опасных тварей в округе. В какой-то момент, дварф решается отправиться в путешествие помогать искоренять зло в этом мире, способствовать возрождению и обновлению, приобрести новые знания, и с этим багажом вернуться в родной храм, чтобы написать филосовский трактат, оставив, таким образом после себя, наследие для тех служителей Латандера, кто придет на смену в будущем.

Цук

Автор: msh

Цук
Раса: Гном, Класс: Бард

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Конституция: 12 [+1]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 12 [+1]
Харизма: 16 [+3]


Нейтральный

Инвентарь:
- кожаные доспехи (10 зм, 10 ф)
- рапира (25 зм, 2 ф)*2
- кор.меч (10 зм, 2 ф)
- кинжал (2 зм. 1 ф)
- арбалет (25 зм, 5ф)
- болты (33) 3 ф
- рекомендательное письмо
- лютня (35 зм, 2 ф)
- дорожная одежда
- инструменты жестянщика (50 зм, 10 ф)
- кошель
- рюкзак (2 зм, 5 ф)
- спальник (1 зм, 7 ф)
- рационы (2) (1 зм, 4 ф)
- зелье разговора с мертвыми (30)
Итого: 49 ф

15+40-4+17+52+48-100-5=63 зм

Навыки:
Имя: Цук
Раса: скальный гном
Класс и уровень: бард 4
Опыт: 976/2700


Возраст: 25 лет
Божество: ***
Мировоззрение: нейтральное
Языки: всеобщий, гномий, дварфийский (предыстория)
Бонус мастерства: +2

Размер: маленький
Скорость: ходьба 25 футов
Рост: 3,5 фута
Вес: 35 фунтов
Переносимый вес: 40 фунтов (Сила x5)
Инициатива: +2

СИЛ: 8 [-1] = 8 база
ЛОВ: 14 [+2] = 8 база + 7 очков
ТЕЛ: 12 [+1] = 8 база + 3 очка + 1 за расу
ИНТ: 14 [+2] = 8 база + 4 очка + 2 за расу
МУД: 12 [+1] = 8 база + 4 очков
ХАР: 18 [+4] = 8 база + 9 очков + 2 за уровень

Хиты: 27 (8 + 1 Тел + 3*(5+1) уровень)
КД: 13 (кожаные доспехи + 2 (лов))
Чувства: пассивная внимательность 11, пассивный анализ 12

Спасброски:
Сила -1, Ловкость +4, Телосложение +1, Интеллект +2, Мудрость +1, Харизма +5

Действия
рукопашная атака:
- атака рапирой +4 бонус атаки = 2(ЛОВ)+2БМ, 1к8+2 колящий урон
- атака кинжалом: +4 бонус атаки = 2(ЛОВ)+2БМ, 1к4+2 колящий урон
дальнобойная атака:
- атака кинжалом: +4 бонус атаки = 2(ЛОВ)+2БМ, 1к4+2 колющий урон, дальность 20/60
- арбалет: +4 бонус атаки = 2(ЛОВ)+2БМ, 1к8+2 колющий урон, дальность 80/320

Навыки:
Атлетика (Сил) +0 =-1 (хар)+1
Акробатика (Лов) +3 = +2 (хар)+1
Ловкость рук (Лов) +3 =+2 (хар)+1
Скрытность (Лов) +3 =+2 (хар)+1
Анализ (Инт) +4 =+2 (хар)+2БМ (класс)
История (Инт) +3 =+2 хар)+1
Магия (Инт) +3 =+2 (хар)+1
Природа (Инт) +3 =+2 (хар)+1
Религия (Инт) +3 =+2 (хар)+1
Внимательность (Муд) +5 =+1 (хар)+2БМ (класс) + 2 (компетентность)
Выживание (Муд) +2 =+1 (хар)+1
Медицина (Муд) +2 =+1 (хар)+1
Проницательность (Муд) +3=+1 (хар)+2БМ (предыстория)
Уход за животными (Муд) +2=+1(хар)+1
Выступление (Хар) +5 =+4 (хар)+1
Запугивание (Хар) +5 =+4 (хар)+1
Обман (Хар) +8 =+4 (хар)+2БМ (класс) + 2 (компетентность)
Убеждение (Хар) +6=+4 (хар)+2БМ (предыстория)


Владение:
Доспехи: легкие доспехи
Оружие: простое, длинные и короткие мечи, рапиры ручные арбалеты
Инструменты: гусли, флейта, барабан, инструменты жестянщика (раса), инструменты ювелира (предыстория)

Расовые особенности:
● Увеличение характеристик: +2 к Интеллекту, +1 к Телосложению.
● Темное зрение: на 60 ф тусклого освещения как при ярком, при темномте- как при тусклом.
● Гномья хитрость: преимущество спасбросков Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
● Ремесленные знания: проверка Интеллекта (История) к магическому, алхимическому или технологическому объекту в удвоенным БМ.
● Жестянщик: заводная игрушка, зажигалка, музыкальная шкатулка.


Классовые умения:
● Использование заклинаний (2 заговора, 5 заклинаний) Сл спасброска 14=8+2+4, модификатор броска атаки 6=2+4
● Вдохновение барда (к6) - 3 раза
● Мастер на все руки: +1 к проверкам, где нет БМ
● Песнь отдыха (к6)
● Коллегия бардов - коллегия доблести (+к6 к броску урона или КД союзника)
● Компетентность (+2 (БМ) к Внимательности и Обману)


Заклинания (4 ячейки 1 уровня и 3 ячейки 2 уровня)
заговоры:
● волшебная рука
● починка

заклинания
● волна грома - 2к8 урона звуком
● дис. шепот - 3к6 урона псих.
● маскировка
● разговор с животными
● усыпление - 5к8 усыпления
● открывание
● внушение

Черта:


Предыстория: гильдейский ремесленник
Умение: членство в гильдии ювелиров и огранщиков

Персонализация
Черта характера: 1) интересно, а как это устроено? 2) мне интересно и то, и это, и вот то, то и еще...
Идеал: я должен сделать шедевр.
Привязанность: мастер Оравер многому меня научил.
Слабость: если что-то скучно, то это можно и не делать. По крайней мере сейчас

Внешность:


Характер:
Легкомысленный, неусидчивый, любит веселиться и развлекаться. При этом под настроение может горы свернуть, в переносном смысле, конечно

История:
Цук был одним из учеников мастера Оравера, дварфа-ювелира, чей шедевр "Эвили Ланрианская" до сих почитается как одно из величайших произведений искусства. Не самым лучшим, но и не самым худшим. Парень вроде и талантливый, впрочем совсем бесталанных старый Оравер у себя не держал, но уж очень непоседливый и легкомысленный: бывало примется делать какое-нибудь колечко или ожерелье, полработы сделает - красиво получается, глаз оторвать не возможно, а потом возьмет и забросит вещицу - вдохновения, мол, нет. Или возьмет самоцвет не шибко ценный, да начнет его огранку. Заиграет камень, заискрится, кажется, как же проглядели маститые мастера-то, а отвлечется на что-нибудь стукнет не туда молоточком, и все - раскололся камень, пошла вся работа кроту под хвост.
Ну с этим-то Оравер более-менее научился справляться: как только почувствует, что Цук вот-вот захандрит или начнет по сторонам зыркать, сразу работу у ученика отбирает и другим передает. Может и не столь красиво получится, зато до конца доведут. А вот с другой напастью было сложнее: любил Цук поболтать, попеть и всякими прочими способами развлекаться. И ладно бы только себя от работы отвлекал, так он и другим мешал. Начнет историю какую рассказывать или фокусы показывать, а другие ученики работы побросают и слушают да смотрят. Тоже, конечно, шалопаи, но зачем их провоцировать. В общем одно беспокойство от Цука. Так что, когда возникла необходимость отправить кого-нибудь из гильдии на поиски ценных да редких материалов, Оравер долго не раздумывал и тут же спровадил ученика в путешествие.

Рональд

Автор: OlDDenOlmer

Рональд
Раса: Человек, Класс: Вор

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 17 [+3]
Конституция: 14 [+2]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 10 [+0]
Харизма: 15 [+2]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Стандартный для класса инвентарь + нарукавная повязка изумрудных кулаков.
• рапира
• короткий лук и колчан 6 оглушающих стрел + колчан 20 обычных стрел
• Набор взломщика (16 зм). Включает рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков, 10 фт. лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
• Кожаная броня, два кинжала, воровские инструменты
• Маленький нож, карта Флана, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с золотыми монетами (225 зм)
• сигнальный рог, который влиял на летучих мышей
• комплект теплой одежды хорошего качества
• набор костяных дудочек
• золотой браслет (25 зм) -один из камней браслета это камень удачи, бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам.
• стрелы с наконечниками для оглушения (6 шт.) - на концах кожаные мешочки с стальными шариками внутри.
• кожаный пояс с с серебряной брошью в виде змейки
• инструменты ткача, + дополнительные 2 набора ниток
• серебряный кинжал

Навыки:
Мировоззрение: Нейтральный
Уровень: 4
Опыт: 3016 ХР
Деньги: 225 зм.
Вдохновение: нет
Размер: Средний
Скорость: 30 (6 клеток)

СИЛ:10(+0)[1п, +1 от расы]
ЛОВ:17(+3)[9п, +1 от расы](+1 от черты)
ТЕЛ:14(+2)[5п, +1 от расы]
ИНТ:13(+1)[4п, +1 от расы]
МУД:10(+0)[1п, +1 от расы]
ХАР:15(+2)[7п, +1 от расы]

НР: 30
Класс доспехов: 14 (Кожаная броня 11+3 ЛВК)
Спасброски: СИЛ +0,ЛОВ +3,ТЕЛ +2,ИНТ +1,МУД +0,ХАР +2
Персоналии: Беспризорник
Языки: общий, дварфийский
Черта: везунчик, пронзатель
--------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
Бонус Мастерства(БМ):+2

Сила
○ Атлетика: +0(+0 СИЛ)
Ловкость
● Акробатика: +7(+3 ЛОВ+4БМ)
● Ловкость рук: +5(+3 ЛОВ+2БМ)
● Скрытность: +7(+3 ЛОВ+4БМ)
Интеллект
○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ)
○ История: +1(+1 ИНТ)
○ Анализ: +1(+1 ИНТ)
○ Природа: +1(+1 ИНТ)
○ Религия: +1(+1 ИНТ)
Мудрость
○ Уход за животными: +0(+0 МУД)
○ Проницательность: +0(+0 МУД)
○ Медицина: +0(+0 МУД)
○ Внимательность: +0(+0 МУД)
○ Выживание: +0(+0 МУД)
Харизма
● Обман: +4(+2 ХАР+2БМ)
○ Запугивание: +2(+2 ХАР)
● Выступление: +4(+2 ХАР+2БМ)
● Убеждение: +4(+2 ХАР+2БМ)

ВЛАДЕНИЕ
-Доспехи: Лёгкие доспехи
-Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
-Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима,
-Спасброски: Ловкость, Интеллект

УМЕНИЯ

Компетентность (2 Навыка с удвоенным бонусом)
Скрытая атака 2д6 (дальним или фехтовальным оружием)
Воровской жаргон (знание языка и символов)
Городские тайны Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
Хитрое действие: Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано для Рывка, Отхода или Засады.

Везунчик: У вас есть 3 единицы удачи. Когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить 1 единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить 1 удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить 1 единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.

Пронзатель: Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит колющий урон, вы можете перебросить одну из костей урона, и должны использовать новый результат. Когда вы наносите критический удар, причиняющий колющий урон существу, вы можете бросить одну дополнительную кость урона и добавить выпавшее значение к колющему урону, наносимому ударом.
_________________________________
Архетип - Сыщик.

Слух на обман - Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы вырабатываете талант подмечать ложь. Когда вы делаете проверку Мудрости (Проницательность), чтобы распознать, обманывает ли существо, считайте выпавшие на к20 результаты 7 и ниже за 8.

Внимательный взгляд - Начиная с 3 уровня, вы можете использовать бонусное действие, чтобы сделать проверку Мудрости (Восприятие) с целью заметить спрятанное существо или предмет или проверку Интеллекта (Анализ) с целью найти или расшифровать улики.

Проницательный бой - На 3 уровне вы получаете способность распознать тактику врага и выработать ей противодействие. Бонусным действием вы можете сделать проверку Мудрости (Проницательность) против существа, которое вы видите и которое дееспособно, против проверки Харизмы (Обман) цели. При успехе вы можете использовать Скрытую Атаку против цели даже если у вас нет преимущества на бросок атаки, однако не в случае, если у вас на этот бросок помеха. Этот эффект длится 1 минуту либо до тех пор, когда вы успешно используете эту способность против другой цели.
_________________________________
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Безоружный удар, +2 атака(+2 БМ +0 СИЛ), 1+2 дробящего урона
- Кинжал(Лёгкое, метательное (дист. 20/60), фехтовальное), +5 атака(+2 БМ +3 ЛОВ), 1к4+3 колющего урона
- Рапира (Лёгкое, фехтовальное), +5 атака(+2 БМ +3 ЛОВ), 1к8+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Короткий лук, 1d6 колющий (дис. 80/320), атака+5 (+2 БМ+3 ЛОВ)

Внешность:
Невысокий, ладно сложенный юноша лет двадцати от роду, с серыми глазами и темными волосами. Разбитной парень, легко находящий общий язык с людьми.



Характер:
Идеал: Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить.
Привязанности - Я в неоплатном долгу перед человеком, что сжалился и помог мне. (Глен)
Слабости - Это не воровство, если я взял то, в чём нуждаюсь больше, чем кто-либо другой.
--------------------------------------------------------------------------------
Рон не святой, но и не жестокосердный, он не пройдёт мимо отчаявшегося человека находящегося в беде, а если и пройдёт, то долго будет клясть себя за малодушие. Но порой откровенно недобрые дела совершает он под влиянием порыва чувств.

История:
Он был рожден в дороге, в одной из кибиток безземельных бродяг-артистов, что тащились по размытым дождями дорогам страны, которую циркачи спешили покинуть, желая избежать неприятностей. С малых лет был любим своими родителями, а поэтому избежал опасного пути вора и конокрада. Благодаря постоянным путешествиям тело стало крепким и сильным.

*********************
Ночь тёмным крылом укрыла грешную землю, когда маленький Рон спал в своей кроватке. Сон был прерван глухим стуком двери и озарившемся светом за окном множества факелов очень злой толпы. В дом, держась за окровавленный живот, с огромным трудом вошел отец и едва не упал, удержавшись на ногах лишь благодаря подвернувшемуся под руку столу, заплевав его кровью.

- Папочка! – сын вскочила с кроватки, прихватив нож.
- Ох, сын... – мужчина тяжело дышал и захлёбывался кровью, - они так... нетерпимы к нам... . Даже после всего... что я сделал для... них.
- Папочка, мне страшно! – закричал малец, вцепившись своими ручонками в окровавленную рубаху отца.
- Боюсь, что мне придётся... уйти. К твоей маме... Милисента. Прости меня...

За окном свет факелов мерцал всё сильнее и стёкла дребезжали от стучащих по стенам дома вил, тяпок и кос.
- Но... ты должен бежать, – мужчина снова закашлялся.

Отец крепко обнял сына и коснулся окровавленными губами лба, понимая, что видит мальчика в последний раз, из-за чего не мог сдержать слёз. Что может быть ужаснее для любящего отца? Ужаснее – послать сына на верную смерть, оставить здесь, в их маленьком домике на окраине леса, около могилы любимой жены и матери, умершей во время родов.

- Беги... малыш... – мужчина помог выскочить через окно, когда дверные петли со скрипом держали несчастную дверь под напором множества разгневанных селян. За спиной горело зарево от пылающего дома, и ночь стала яркой от пролитой крови. Лишь в одной рубашке, босой, обливаясь слезами, бежал Рон в тёмную ночь через густой лес. Они верили, что циркач убит, что угроза этих иноземцев больше не грозит их землям, ибо что может один малец, попав в лес, полный голодных зверей? Их самонадеянность аукнулась им позже, через несколько лет.

Подросший бродяга основательно изменился - нет он не погиб, набрал в росте и сил. Обосновался в Флане, сначала прибившись к шайке таких же беспризорных детей. Пообвыкся, научившись выживать на улицах города, изучив все его укромные уголки и переулки, каждый тупичок и крышу.

Для вдохновения: ссылка

Ауст Найло

Автор: Bloodhound

Ауст Найло
Раса: Человек, Класс: Чумной доктор

Сила: 6 [-2]
Ловкость: 18 [+4]
Конституция: 12 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 18 [+4]
Харизма: 11 [+0]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 27/27 // КД 16
ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2ур(3/3)
Подготовленные заклинания:
1ур.: "Огонь фей", "Огненные ладони", "Лечащее слово", "Лечение ран", "Очищение пищи и питья", "Обнаружение ядов", "Обнаружение магии", "Разговор с животными", "Ледяной кинжал", "Чудо-ягоды", "Опутывание".
Защищающая вспышка: 4/4
2ур.: "Малое восстановление", "Бесследное передвижение"

Сумка фокусов: 2/3 использований.

Состояния:
нет

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 21/75фт

Оружие и боеприпасы: 6, фнт
Короткий меч, 2фт
Короткий лук, 2фт
Колчан на 16/20 стрел, 2фт

Броня и одежда: 14, фнт
Проклёпанная кожа, 13фт.
Поясной кошель, 1 фнт
Сумка фокусов(Ржавая/рыжая)ссылка
Волчий Капюшон(Настроено)

Крылатые сапоги(Получено за эвент, ссылка)
ссылка
Эмблема(Священный символ), 0 фнт.

Карманы: 3фт.
Инструменты травника, 3 фт

Клод(Мастиф)


==============================
Деньги(Фаэрунские): 29 зм 9 см, __ мм (1 фнт за каждые 50 монет)
Деньги(Баровийские): 643 зм монет.
==============================
Седельные сумки Клода(68/195 фнт.):
Рюкзак: 64, фнт +5фт рюкзак
Инструменты травника, 3фт
инструменты алхимика, 8 фт
Одежда обычная, 3фт
Одежда дорожная, 4фт
59 стрел, 3фт
Набор путешественника:
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х6, 8 фнт
- рационы х19, 18 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт
==========================
Дикие формы:
Бурый мишка:
ссылка

Гигантская гиена:
ссылка

Тигр:
ссылка

Лютый волк:
ссылка
===============================


Навыки:
Ауст Найло
Жрец 1ур., друид 3ур /Лесной эльф/Нейтральный/Своя
Опыт: 4202ХР
----------------------------------
Возраст: 244 года
Божество: Солонор Теландриа
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 178 см
Вес: 67 кг
----------------------------------
Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ -3, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +6, ХАР +2
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: Очарование(сопротивление), сон(Сопротивление)
Сопротивление урону: Нет
Тёмное зрение: 60 фт

Класс Брони: 16 = 12 броня + 4 ЛОВ
Очки Здоровья: 27 = 8(1уровень жреца)+5x3(3 уровня друида) +1x4 ВЫН
Инициатива: +4
Костей Здоровья: 4к8
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: -3

(ЛОВ) Акробатика: +4
(ЛОВ) Ловкость рук: +4
(ЛОВ) Скрытность: +4

(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +0

(МУД) Уход за животными: +6
(МУД) Проницательность: +6
(МУД) Медицина: +6
(МУД) Внимательность: +6
(МУД) Выживание: +6

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Друидический
Доспехи: Лёгкие и средние доспехи, щиты.
Оружие: простое
Инструменты: Инструменты алхимика, набор травника.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч, +6 атака, 1к6+4 урон (Лёгкое, фехтовальное)

Дальние атаки:
- Лёгкий лук +6 атака, 1к6+4 урон, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное.
- Звон по мертвым, Спас по мудрости - 14, 1к8 урона некротической энергией(1к12, если хиты цели не полные)
- Священное пламя, Спас по ловкости - 14, 1к8 урона излучением
- Сотворение пламени, +6 к атаке, 1к8 урона огнём.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МОД

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Хит-дай/накидка: 17, 16, 10, 11, 12, 5
СИЛ: 5 (-3) [5 очков]
ЛОВ: 18 (+4) [6 очков, +2 эльф]
ВЫН: 12 (+1) [2 очков]
ИНТ: 10 (+0) [10 очков]
МУД: 18 (+4) [17 очков + 1 эльф]
ХАР: 11 (+0) [11 очков]

Расовые особенности: эльф (лесной)
● Увеличение характеристик: +2 ловкость, +1 мудрость
● Скорость: 35 фт
● Темное зрение: 60 фт
● Обостренные чувства: Вы владеете навыком Внимательность
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, вас невозможно магически усыпить(Правка: из-за плохого физического состояния(Сила - 5), иммунитет к магическому сну заменён на сопротивляемость.
● Транс. Эльфы не спят, а погружаются в глубокую медитацию на 4 часа
● Языки. Общий, Эльфийский
● Владение оружием: Вы владеете Длинным и коротким мечом и длинным и коротким луком.
● Маскировка в дикой местности: Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
● Слабый(Сила 5): При проверках силы и при подобных проверках размер персонажа считается не средним, а маленьким.

Классовые умения и особенности: Жрец [1 уровня]
● Владение
– Доспехи: Лёгкие и средние, щиты
– Оружие: Простое оружие
– Инструменты: Нет
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: Медицина, Проницательность
=====
Использование заклинаний (Жрец 1го уровня)
___Описание_____
Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных жрецу.

ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Жрец» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1
уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете
Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.
=====
Божественный домен - Домен упокоения(XGtE)(Жрец 1го уровня)
___Описание_____
БОЖЕСТВЕННЫЙ ДОМЕН
Выберите один домен, связанный с вашим божеством: Буря, Война, Жизнь, Знание, Обман, Природа или Свет. Все домены детально рассмотрены
в конце описания класса, и каждый содержит примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и другие умения. Он также даёт вам дополнительные способы использования Божественного канала, когда вы получаете это умение на 2 уровне, и дополнительные умения на 6, 8 и 17
Дополнительный заговор
При выборе этого домена на 1 уровне вы получаете заговор свет, если ещё не имели его раньше.
Защищающая вспышка.
Кроме того, начиная с 1 уровня, вы можете создать божественный свет между собой и атакующим противником. Если вы атакованы видимым вами существом, находящимся в пределах 30 футов, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как он попадёт или промажет. Существа, которые не могут быть ослеплены,
обладают иммунитетом к этому умению.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых.
Заклинания домена
Вы получаете заклинания домена на уровнях жреца, перечисленных в таблице Заклинания домена упокоения. Как работают заклинания домена, сказано в описании классового умения Божественный домен.
1 уровень жреца: огненные ладони, огонь фей
3 уровень жреца: палящий луч, пылающий шар
5 уровень жреца: дневной свет, огненный шар
7 уровень жреца: огненная стена, страж веры
9 уровень жреца: наблюдение, небесный огонь

=====
Использование заклинаний(Друид 1 уровня)
___Описание_____
Для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных друиду.
ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы друид 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
Друидические заклинания творятся с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику.
Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости.
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
=====
Друидический язык(Друид 1 уровня)
___Описание_____
Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости(Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его
=====
Дикий облик(Друид 2 уровня)
___Описание_____
Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания.
ОБЛИК ЖИВОТНОГО
Уровень: 2
Макс ПО:1/4
Огранич:Без скорости плавания и полёта
Пример: Волк
В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
• Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
• Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
• Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
• Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
• Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик
=====
Круг друидов - круг луны(Друид 2 уровня)
___Описание_____
На 2 уровне нужно выбрать, в каком круге друидов состоит персонаж: круге Земли или круге Луны. Оба описаны в конце описания класса. Этот выбор даёт дополнительные умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях.
=====
Боевой дикий облик(Друид круга луны 2 уровня)
___Описание_____
Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного.
Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
=====
Облики круга(Друид круга луны 2 уровня)
___Описание_____
Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»).
Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).
=====
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3 жреца + уход за умирающим(Домен) + 2 друида
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур – 3 ячейки.


Известные заговоры:
Свет(домен)
ссылка
Звон по мёртвым(жрец)
ссылка
Чудотворство(жрец)
ссылка
Священное пламя(жрец)
ссылка
Указание(Друид)
ссылка
Сотворение пламени(Друид)
ссылка

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 7 шт. Жреца, 7 шт. друида
● 1 уровень
Огонь фей (Faerie fire)(Домен)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Описание:
Все предметы в кубе с длиной ребра 20 фт. в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 фт. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости.

Огненные ладони(Домен)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя (15-фт. конус)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Описание:
Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-фт.ого конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнем 3d6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые.

На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.

Лечащее слово(жрец)
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 фт
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Описание:
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.

Лечение ран (Cure wounds)(жрец)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: касание
Компоненты: С, В
Длительность: Мгновенная
Описание:
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.

Обнаружение болезней и яда(Ритуал)*(жрец)
Время накладывания: 1 действие(Ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М, лист тиса
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Описание:
Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 фт. от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

Обнаружение магии(Ритуал)*(жрец)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Описание:
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.

Очищение пищи и питья(Ритуал)*(жрец)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: 10 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Описание:
Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 фт. с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней.

Чудо-ягоды(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, ветка омелы
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.

Ледяной кинжал(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: С, М, капля воды или кусочек льда
Длительность: Мгновенная
ОПИСАНИЕ
Вы создаёте осколок льда и мечете его в существо, находящееся в пределах дистанции заклинания. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает колющий урон 1d10. После этого, вне зависимости от попадания и промаха, осколок взрывается. Цель и все существа в пределах 5 фт. от места взрыва осколка должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон холодом 2d6.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то урон холодом увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого.

Разговор с животными(Ритуал)*(друид)
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 10 минут
ОПИСАНИЕ
Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь.

Опутывание (Entangle)(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 фт
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ОПИСАНИЕ
Из точки в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 фт. вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность. Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания. Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается. Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают.

Волна грома(друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя(15-фт куб)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 фт., исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2d8 и толкается на 10 фт. от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакрепленные предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 фт. от вас эффектом заклинания, и заклинание издает громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 фт.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.

● 2 уровень
Малое восстановление(друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота

Бесследное Передвижение(Друид)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 футов (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов.

Внешность:
Высокий, болезненно худой лесной эльф с отрешённым, но бегающим взглядом, сутулыми плечами, длинными тощими конечностями, неровной, буквально заносящей его в сторону даже без ветра походкой, монотонным приглушённым голосом и отчётливым запахом трав.
Шея длинная и тоже худая, волосы короткие - издержки дресс-код, глаза янтарные, лицо вытянутое, угловатое. Кожа бледная от медикаментов, волосы - тёмные, от красителя, использующегося в его капюшоне, что создаёт впечатление, что Ауст Найло является эльфом не лесным, а лунным.
Одевается в проклёпанный плащ с капюшоном, маску в форме клюва и долгополую шляпу, носит с собой небольшой саквояжик с инструментами травника, камбрию и короткий лук.

Рядом, таща его поклажу, обычно ошивается Клод - серый мастифф. С, вероятно, куда более осознанным взглядом.


Характер:
Флегматик, пожалуй даже патологический, с откровенно индифферентным отношением к большинству происходящих вокруг событий. Он, конечно, замечает многое вокруг себя, но реагирует на что-то крайне неохотно.
Тем не менее, как и многие эльфы, способен к творческому мышлению. Если повод подходящий есть.
Что касается образа жизни, то Ауст предпочитает компанию животных и покойников шумным посиделкам. В частности, души не чает в своём псе Клоде, с которым не практически не расстаётся.

История:
Долгое время охранял "Высокий лес" вместе со следопытами своего племени, но однажды был серьёзно ранен, вместе со своим отрядом допустил поджег леса и был изгнан на большую землю, где занялся лекарством, травничеством и... И "травничеством" в большей мере.
Примерно в таком, в достаточной степени приближённом к природе темпе жизни Ауст путешествовал по Фаэруну, помогая мирному люду когда медицинской помощью, когда - жрецеской. Но чаще, конечно, травами.
Возможно, продолжи он в таком темпе уже по прибытии в Вотердип - давно был-бы подвешен за тестикулы в каком-нибудь тёмном глухом подвале, но отличился в городе он скорее первыми двумя своими ипостасьями. Что, конечно, оказалось большой удачей, в особенности из-за того, что помощь по совпадению он оказал людям, имеющим влияние в криминальных кругах Вотердипа. Получив славу, как эдакий "полезный юродивый", он получил в своё пользование квартирку близ кладбища, а так-же возможность иногда выполнить для своих новых "Друзей" некоторые халтурки, с целью поднятия средств и компенсации отсутствия дохода с... Травок. Вопросов он не задавал, когда задавали за него - ответов не требовал, языком лишний раз не молол(можно даже сказать, от лености) - так и сохранился в Вотердипе.

Рафа

Автор: Malkarus

Рафа
Раса: Вервольф, Класс: Монах

Сила: 17 [+3]
Ловкость: 10 [+0]
Конституция: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Харизма: 10 [+0]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Волчонок
Страница из справочника о монстрах

Навыки:
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Вервольф (тортл)
. Увеличение характеристик: +2 СИЛ, +1 МУД
. Языки: Общий, акван
. Скорость – 30
. Персонаж, который стал ликантропом, сохраняет всю свою статистику, добавляя к ней бонусы в зависимости от вида ликантропа. Персонаж получает скорость ликантропа в негуманоидном облике, иммунитеты к урону, особенности и действия, которые не включают в себя использование снаряжения. Персонаж получает владение естественными атаками ликантропа, например, укусом или ударом когтями, которые причиняют урон, указанный в статистике оборотня. Персонаж не может говорить, находясь в облике зверя. Гуманоид, по которому попадает атака, переносящая проклятье ликантропии, должен преуспеть в спасброске телосложения (Сл 8 + бонус мастерства ликантропа + Модификатор Телосложения ликантропа), или же станет проклят. Если персонаж получает проклятье, его мировоззрение становится таким, как у ликантропа. Мастер вправе решить, что смена мировоззрения переводит персонажа под его контроль, пока проклятье не будет снято.
. Вервольф. Персонаж получает Силу 15, если его текущий показатель меньше этого значения. Персонаж получает бонус +1 КД, находясь в облике волка или гибридном облике (от природного доспеха). Броски атаки и урона природного оружия основаны на Силе.


. Задерживание дыхания – Вы можете задержать свое дыхание на 1 час за раз. Тортлы не являются естественными пловцами, но они могут оставаться под водой в течение некоторого времени, прежде чем всплыть на поверхность.
. Инстинкт выживания – Вы получаете владение навыком Выживание. У тортлов есть исключительные инстинкты выживания.

Классовые умения и особенности: монах [3 уровня]
. Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Простое оружие, короткие мечи
– Инструменты: повар
. Спасброски: Сила, Ловкость
. Навыки: Проницательность, акробатика
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.

БОЕВЫЕ ИСКУССТВА
На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
• Вы можете использовать Ловкость вместо силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием.
• Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства».
• Если в свой ход вы используете действие атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие.

ЦИ
Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют Вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.
Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:
Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства
+ модификатор Мудрости
ПОСТУПЬ ВЕТРА
Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.
ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА
Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.
ШКВАЛ УДАРОВ
Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.

ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ
Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит.


ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ

Начиная с 3 уровня, вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха. Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием.



ПУТЬ ЧЕТЫРЁХ СТИХИЙ

Вы следуете монастырской традиции, учащей управлять четырьмя стихиями. Сфокусировав свою ци, вы можете настроиться на силы мироздания и подчинить четыре стихии своей воле, используя их как продолжение собственного тела. Некоторые члены этой традиции связывают себя с одним элементом, другие же соединяют их. Многие монахи этой традиции покрывают свои тела татуировками, отражающими их энергию ци. Обычно это извивающиеся драконы, но встречаются также фениксы, рыбы, растения, горы и пенящиеся волны.

АДЕПТ СТИХИЙ

Когда вы выбираете эту традицию на 3 уровне, вы изучаете практики, позволяющие управлять четырьмя стихиями. Эти практики требуют использования очков ци. Вы знаете практику Родство со стихией и ещё одну на свой выбор. Все практики описаны ниже. Вы изучите дополнительные практики на 6, 11 и 17 уровнях. Каждый раз, когда вы изучаете новую практику, вы можете также заменить одну из ранее изученных практик другой, на свой выбор. Накладывание стихийных заклинаний. Некоторые стихийные практики позволяют вам накладывать заклинания. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10. При использовании этих заклинаний вы используете их обычное время накладывания и прочие правила, но вам не нужны материальные компоненты.

При достижении 5 уровня в этом классе вы можете тратить очки ци для усиления заклинаний, полученных благодаря стихийным практикам, если эти заклинания увеличивают свою эффективность с уровнем, как, например, огненные ладони. Уровень заклинания увеличивается на 1 за каждое потраченное очко ци. Например, если вы — монах 5 уровня, и используете Испепеляющий удар для накладывания заклинания огненные ладони, вы можете потратить 3 очка ци, чтобы создать его как заклинание 2 уровня (базовая стоимость использования этой практики 2 очка ци, плюс ещё 1).

Максимальное количество очков ци, которое может быть потрачено на одно заклинание, определяется вашим уровнем монаха и указано в таблице. Оно включает как базовую стоимость, так и дополнительно потраченные очки ци.

Родство со стихией. Вы можете действием на некоторое время взять под контроль расположенные поблизости стихийные силы. Это позволит выбрать один из следующих эффектов:

∙ Создаётся безвредный мгновенный эффект, связанный с водой, воздухом, землёй или огнём, такой как сноп искр, дуновение ветра, поток лёгкого тумана или тихое гудение камня.

∙ Мгновенно загорается или тушится свеча, факел или небольшой костёр.

∙ Остужается или нагревается до 1 фунта неживой материи на время до 1 часа.

∙ Вода, воздух, земля или огонь, способные втиснуться в куб с длиной ребра 1 фут, принимают на 1 минуту грубую форму, выбранную вами.



Несокрушимый воздушный кулак. Вы создаёте область сжатого воздуха, бьющую как могучий кулак. Вы действием тратите 2 очка ци и выбираете существо в пределах 30 футов от себя. Это существо должно совершить спасбросок Силы. В случае провала существо получает дробящий урон 3к10, плюс дополнительно 1к10 дробящего урона за каждое дополнительно потраченное очко ци, и вы можете отбросить существо на 20 футов от себя и сбить его с ног. В случае успешного спасброска существо получает половину урона, не отбрасывается, не сбивается с ног.



Особенности предыстории: Чужеземец
. Навыки: атлетика, природа
. Владение:
– Инструменты: флейта
. Занятие: путешественик
. Умение: странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики
Местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

Возраст: 17
Божество: _________


Языки: Общий, акван
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток
Рост: 183 см
Вес: 205 кг
----------------------------------
Спасброски: Сила, Ловкость
СИЛ +3, ЛОВ +0 ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +0
Класс Брони: 19 = 17 броня
Очки Здоровья: 24 = 8 +2ВЫН +5 +2ВЫН +5+2ВЫН
Костей Здоровья: 3к8
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +5 (предыстория +2 БМ)
(ЛОВ) Акробатика: +2 (класс + 2 БМ)
(ЛОВ) Ловкость рук: 0
(ЛОВ) Скрытность: 0
(ИНТ) Магия/Аркана: 0
(ИНТ) История: 0
(ИНТ) Анализ: 0
(ИНТ) Природа: +2 (предыстория +2 БМ)
(ИНТ) Религия: 0
(МУД) Уход за животными: +2
(МУД) Проницательность: +4 (класс + 2 БМ)
(МУД) Медицина: +2
(МУД) Внимательность: +2
(МУД) Выживание: +4 (раса +2 БМ)
(ХАР) Обман: 0
(ХАР) Запугивание: 0
(ХАР) Выступление: 0
(ХАР) Убеждение:
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Простое оружие, короткие мечи


Инструменты:
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Укус (в облике волка). Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8 + 2). Если цель — гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе станет проклятой ликантропией вервольфа.
Мультиатака (только в облике гибрида). Вервольф совершает две атаки: одну укусом, и одну когтями.
Укус (в облике гибрида). Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 6 (1к8 + 2). Если цель — гуманоид, она должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 12, иначе станет проклятой ликантропией вервольфа.
Когти (только в гибридном облике). Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: Рубящий урон 7 (2к4 + 2).


Внешность:
Здоровенный, но что странно, не внушающий ужаса оборотень. Пытается улыбаться, но с пастью полной зубов это не так то просто.

Характер:
Характер у Рафа веселый и добродушный. Неисправимый оптимист, считает, что в самом плохом можно найти что-то хорошее, если хорошенько поискать. Драться хотя и умеет, но не любит, предпочитает решать проблемы миром. Любит путешествовать, смотреть на чудеса природы, другие города, знакомится с разными людьми. Не смотря на активную кочевую жизнь предпочитает порядок, подъём, отбой, приёмы пищи, всё должно быть по расписанию.
Не так давно был заражён проклятьем ликантропии и потерял свой панцирь, но нужно нечто большее что бы сломить дух тортла…

Персонализация:
– Черта характера 1: «Мир слишком удивительное место, чтобы грустить или переживать по какому-либо поводу».
– Черта характера 2: «Меня ведёт жажда приключений. Именно поэтому я покинул дом».
– Идеал: Процветание. Каждый должен поступать так, чтобы всё племя было счастливо.
– Привязанность: «Я пишу путевые заметки, чтобы рассказывать их потом друзьям и родным. Ну или что бы издать книгу».
– Слабость: «Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением.».


История:
Родился Рафа в небольшой тортловской деревушке на побережье реки. Собственно на каком именно побережье и какой именно реки сказать трудно потому что деревня периодически откочёвывала то туда, то сюда. Повзрослев юный тортл пожелал стать войном и стал им. Тут надо прерваться и сделать краткий экскурс в историю, для лучшего понимания.
Старые летописи рассказывают, что когда-то давно кто-то из предков, живших в этой деревне, спас странного человека в смешной одежде и не похожого на местных чертами лица. Этот человек, чьё имя не сохранилось захотел остаться в деревне, познакомиться с укладом жизни тортлов и в благодарность за спасение обучить тому, что знал сам.
Так появились странные войны тортл. Именно таким и стал Рафа. К 15 годам он понял, что обошёл вдоль и поперёк всю округу и потянуло его в странствия со страшной силой. Пообещав друзьям и родным вернуться и обязательно рассказать, о том, что видел и узнал, он собрал свои нехитрые пожитки и отправился в путь.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.