|
|
|
Запись первая
Здравствуй дорогой дневник. Сегодня я хотела бы поделиться с тобой размышлениями на тему моей давней любви к довольно странному ролевому моменту, а именно... к бомжеванию. Не знаю как назвать это лучше. По какой-то причине мне всегда нравилось играть в игры, где персонаж начинает с пустыми карманами в какой-нибудь тюрьме гоблинов/пещере/захолустье, и должен в отчаянной борьбе за жизнь лутать все что попадает в радиус его видимости. Рассуждая, откуда корни растут у данного фетиша, я пришла к нескольким идеям: 1) Когда персонаж начинает бомжом, ничтожеством и беспомощной щепочкой в реке судьбы ЛЮБОЕ развитие становится легко заметно и ощутимо. Порой в какой-нибудь D&D поднимая уровень и получая... один дополнительный спеллслот, я чувствую себя немного обманутой. Вот мы ворвались в пещеру каннибалов-людоедов, разнесли им тыквы, чуть не погибли... и как бы вот вам пятьсот монет на пятерых и один спеллслот… Когда же ты бомж и при помощи скрытности, хитрости и слепой удачи находишь ДЛИННЫЙ МЕЧ, радости куда больше, так как с кулаками вообще не повоюешь. Если ты не монах. 2) Менеджмент ресурсов. Привыкшие к роскоши жизни приключенца, игроки обычно перестают следить за тривиальными вещами вроде рационов, факелов, стрел, мыла, магических компонентов и т.д. Это не стоит осуждения, на мой взгляд, ведь стандартное фентези совсем не про то. Оно про героизм, преодоление опасностей, решение головоломок, сражение с драконами, а не про подсчет сухарей и бурдюков с водой. Но порой так и хочется заставить игроков принимать эссенциальные решения, когда приходится рисковать провизией, чтобы отойти куда-то от протоптанной тропинки в поисках сокровищ, искать нестандартные решения и источники ресурсов. Ну и страдать от последствий вроде голода, темноты и прочих кошмаров привыкшего к комфорту приключенца. Если они не монахи. 3) Лут. Все любят лут. А в экстремальных условиях чувство радости достигает апогея, когда партийный рога последней отмычкой вскрывает сундук в гоблинской оружейной. Веревка? Урааа!!! Точильный камень? Круто! Пяток кинжалов? Лучший день в жизни! Ко всему прочему происходит переосмысление некоторых вещей. Масло для фонаря становится грозным оружием, монтировка становится весомым подспорьем во взломе замков (особенно если персонажи бомжи еще и по статам). Головоломки становятся более управляемыми. Вынужденные обходиться тем, что есть, игроки чуть быстрее находят применение своему инвентарю, потому как когда в руках молоток, все вокруг похоже на гроздь. Даже если ты монах. 4) Здравый смысл. Не помню, когда последний раз видела, как игроки в героическом фентези отступали из боя. "Если мастер это дал, значит это можно победить". Ну или ныть, мол мастер не умеет в баланс. А теперь задумайтесь, насколько хороша была ваша идея пойти на пещерного медведя с заточкой? И что вам мешает при нападении оного с воплями ужаса прыгнуть в быструю речку и выжить, вместо того чтобы пытаться закидать медведко кубами? В играх про бомжевание, игроки каждый раз должны прикидывать свои шансы против энкаунтера. И отступать, если шансы несущественны. Ну или идти на осознанный риск. Встроенные системы баланса вроде CR-а тут не работают, а потому приходится мыслить немного шире.
Т.О. игры про бомжевание довольно интересны тем, что они пишутся не про эпических героев (которых НПСы некоторых мастеров ни в грош не ставят, вызывая нехилый диссонанс, когда воина 5 уровня в сияющих латах и гербовым щитом посылает на три буквы вонючий крестьянин, ибо А ЧТО ТЫ ЕМУ СДЕЛАЕШЬ ТЫЖ ДОБРЫЙ?) а про несчастных обездоленных, вынужденных терпеть, превозмогать и завоевывать доверие. Ведь сразу не поймешь, что вы за оборванцы такие. Эти игры про выживание, нестандартные ходы, оценку ситуации и ЛУТ. Про менеджмент, тактику и скрытность. И конечно же про заслуженную награду и наказание. Вот и причины, почему они мне нравятся.
P.S. остерегайтесь монахов. Они по умолчанию бомжи и могут легко сломать весь эффект игры. Как и чародеи.
|
1 |
|
|
|
Запись вторая
Еще раз здравствуй, дорогой дневник. Сегодня я хотела бы поразмышлять начет мировоззрения. На мой взгляд, почти каждый игрок в ролевые игры, даже не знакомый с D&D и Pathfinder, слышал о решетке мировоззрений с осями Добро-Зло и Порядок-Хаос. Если поискать в интернете описания этих мировоззрений, то результаты будут... примерно одинаковыми. CG - это Робин Гуд, LE - это барон, обирающий подданных, N это монах, которому все равно и т.д. И вроде бы хорошая штука, это мировоззрение, позволяющая парой слов объяснить примерную линию поведения персонажа, чтобы партия ну хоть примерно представляла, как персонаж будет действовать. Однако это очень абстрактное понятие. В настольных партиях его вполне хватает, все одно труЪ ролеплей настолки обычно словески или VtM, а дынды и пафайндеры (лично у меня и моего окружения) как правило быстро превращаются либо в веселые побегушки по подземельям, либо (когда кто то отыгрывает "запоминающегося и интересного" перса-мерзавца) в лютый срач, где на характер персонажа, ввиду скорости игры, очень сильно отпечатывается характер игрока. На форумных же играх отыграть не свой характер проще, потому просто мировоззрения недостаточно. И втиснуть многогранную и подчас спонтанную личность в рамки мировоззрения довольно сложно, поэтому данная характеристика персонажа бледнеет и теряет значение... За исключением случаев, когда от этого зависят игровые параметры, а именно паладинство, варварство, монашество, бардовство. С развитием серии D&D эту зависимость убирали (если вспомнить, то в ADnD на выбор класса влияла раса - эльф никак не мог быть паладином, в 3.5 приличная доля классов была завязана на мировоззрении, а в 5й хаотично-нейтральный паладин Кореллона - вполне нормальное явление), что хорошо, ибо перестает запирать отыгрыш в рамках... рамках, ведомых лишь мастеру. Что породило мириады споров, обид и разбитых ДМ-скринов.
Шифт мировоззрения. Вот она, притча во языцех дндшников, играющих за паладинов и, иногда, монахов. Так уж вышло, что отыграть паладина не-идиота не так то просто. Приведу примеры из своей практики : партия с большим трудом пробивается сквозь толпы кобольдов к крепости Гринеста, насобирав по пути большую кучу лута. Паладин грозно стучит забралом и требует чтобы партия отдала весь лут горожанам на восстановление города. Именно ТРЕБУЕТ и именно ВЕСЬ. Вроде добрый поступок, но крайне идиотский и не командный. Другая ситуация - дракон, раненый и побитый, бежит в сторону леса. За спиной горящий дом, к которому бегут крестьяне, внутри - женщина без сознания. Паладин не думая бросается спасать женщину, оставив партию догонять дракона без танка.
Но это, скажем так,крайности. В среднем отыгрыш паладинов довольно годный, а за некоторыми ортодоксами очень интересно наблюдать. Хуже дело обстоит с шифтом элаймента. Есть мастера, которые считают, что элаймент - это не внутреннее, а внешнее качество, то есть то, каким воспринимают перса другие. Простите, не хочу никого обидеть, но это БРЕД. Прям бредовый бред Бреда Питта. Такой мастер может обмануть игрока, заставив его убить местного героя-мецената, сделав того грубияном и подкинув ему в трусы злой артефакт, чтобы тот светился злом на детекте, а потом с хохотом объявить, что пал убил невинного и он теперь злой. Простите, что? То есть паладин, случайно убивший не того человека тут же со злобной лыбой бежит обирать крестьян и насиловать девственниц? Нет! Он все тот же добрый законопослушный паладин! Просто лопух. С кем не бывает. Нарушение обета, если тот был, это да, но никак не шифт. Или паладин, отправившийся ломать башню злого колдуна, оставив одну деревню на растерзание, чтобы спасти все остальные - почему он не добрый? В такие моменты это самое мировоззрение ОЧЕНЬ мешает. Мешает потому, что грань между сомнительным поступком, оправдываемым моралью персонажа, и поведением, противоречащим морали, очень тонкая.
На мой взгляд, ОДИН поступок не может шифтануть мировоззрение, если только это не откровенный рецидив. Да, убийство невинного это плохо. Но случайное убийство, или вспышка гнева, индуцированная крайней степенью стресса не делают персонажа плохим. А вот если это повторяется с некоторой периодичностью - тогда уже можно говорить о шифте.
Отдельно скажу - если персонаж смешивает с грязью всех, кто ему не нравится (то есть почти всех), восхваляет себя совершенно за все, при этом принижая вклад других, подставляет и всячески пытается выставить союзников в дурном свете, чтобы выглядеть лучше, врет направо и налево и небрежно относится к смерти тех, кого должен защищать - он злобная тварь, а никак не Хаотик-Нейтрал.
|
2 |
|
|
|
Запись третья
Привет еще раз.
Монахи. Монахи никогда не... а это из другой оперы. Класс монаха - это что то вроде Шао-Линь, Джеки-В-Чан, Жан-Клод-Вам-Дам. Монах упорно сражается голыми руками, даже если с врагов тоннами валится огнестрел. Монах уклоняется от пуль, ловит стрелы голыми руками, бегает по стенам без магии и в целом ведет себя как внебрачное дитя Чака Норриса и Принца Персии. В идеале. Мне очень нравятся монахи. Особенно монахи с хорошим отыгрышем и фантазией. За монаха можно выписывать такие коленца, что другие классы просто обзавидуются. Но... Фларри, трип, фларри, трип. Грапл грапл грапл. Серьезно. У нас в городе есть целая секта монахов в PFS. Эти люди пугают. Потрясая цифрами бонуса к трипу, они трипают все, что видят - людей, коней, столы, стулья, призраков, слизей... Увы, но в бою это выглядит... не здорово. Может мне мало попадалось хороших монахов? Я все равно продолжаю любить этот класс. Только монах может схватить гоблина и драться им хорошо. Только монах может схватить волка и порвать ему пасть (путем нанесения урона каждый ход). Монахи крутые! Все что им нужно - красочные описания и фантазия!
В играх по Pathfinder и DnD эффективность класса то росла, то падала. Увы, в пятой днд, на мой взгляд, монах слаб. Поэтому я практически не вижу монахов в играх по этой очень популярной и простой системе. А хотелось бы.
Однажды я попала в логово монахов. Они обсуждали свои тренировки, демонстрировали сухие рельефные бицепсы, рассуждали на тему, можно ли трипнуть тарелку. ведь тарелка стоя находится в горизонтальном положении, а положение лежа как раз его и подразумевает, соответственно тарелка находится в суперпозиции "Сидячее лежание". Однако перевернутая тарелка именно лежит на столе, не стоит, так можно ли перевести тарелку из одного лежачего положения в другое более лежачее.
Конечно это не все. Монахи - это философия, догматы, особое видение мира. Мне всегда приятно видеть монахов в своих играх и играх со мной.
Монахи это круто.
|
3 |
|
|
|
Запись четвертая.
Вот и снова я, дневничок. Есть такая замечательная характеристика как Харизма. Со всеми остальными характеристиками все довольно понятно - Сила - насколько вы Халк, Ловкость - способность научиться есть держа китайсткие палочки пальцами ног, Интеллект - количество медивассерманианов в крови... с Мудростью еще немного не ясно, но это что-то вроде "чутья", подсознательного понимания ситуации. А вот с Харизмой немного неясно, и вот почему. В системе Мира Тьмы есть такой параметр как Внешность. Там все ясно. Персонаж может быть невероятно красив, но говорить с ним будет невозможно из-за того что он моральный урод или просто говорит как быдлан, или имеет привычку доводить человека без видимой на то причины. В D&D такого параметра нет, и мнения мастеров расходятся. Одни говорят, что Харизма - это внутренняя притягательность, умение складывать слова, лидерские качества... и красота. Другие же красоту вычеркивают. Третьи напротив неразрывно связывают харизму и красоту. Да что там, я играла с мастером, который заявил мне, что у моей чародейки 4 размер груди по размеру модификатора Харизмы! Красота и Харизма. Связаны ли эти параметры? На мой взгляд - связаны, но она действует в совокупности с остальными параметрами. Так например персонаж с 18 харизмой ну не может быть уродцем. Он может обладать посредственной или просто приятной внешностью, но уж точно не выглядеть как избитый алкоголик-полуорк, живущий около помойной ямы. В это же время персонаж с 10 харизмой может обладать хорошей внешностью, но иметь какой-то изъян, который немного портит впечатление милого личика.
Конечно красота - понятие относительное. Кому то нравятся парни с длинными волосами, кому-то качки, а кому то уютные няши-пухляши. Опять же грудь. Четвертый размер? А у персонажа с 28 харизмой (Алхимик с диадемой харизмы и когнатогеном) ? 9тый? Это ж уже не красота, это уже оружие с дробящим уроном 2д20! Таким образом на мой взгляд харизма связана с красотой, но не имеет прямой зависимости. Харизма скорее определяет минимум и максимум, чем задает строгое значение. И порой очень хотелось бы, чтобы НПС действительно реагировали на внешность персонажа. Чтобы не выходило, что жрица богини красоты, часами приводящая себя в идеальный вид, вызывала у молодого торговца-человека реакцию "О, приключенцы."
И да. Иногда можно дать персонажу бонус силы в убеждение, если он говорит с нпс-женщиной. Даже не можно, а нужно :3
|
4 |
|
|
|
Запись пятая.
Есть много персонажей хороших, есть много запоминающихся. Наверное, у каждого есть в загашнике несколько чарников, которые ждут часа, ждут того, чтобы этот персонаж снова увидел свет. Я не буду долго рассуждать об этом, а просто расскажу о тех персоналиях, которые запали в мой мозг и затаились, выжидая подходящий момент (или вполне активно бегают по модулям, всплывая то там то тут в первозданном или чуть измененном виде).
1) Начну я с моего мужского персонажа - Николая Борисова из модуля Darhan-а. Геймер, задрот, студент-биолог, эдакая юморная личность, воспринимающая мир через призму сарказма. Из за особенностей игры, у нас было ОЧЕНЬ много социалки между игроками, которая заставляла наших болванчиков обрастать плотью, привычками, чертами характера. Коля получил не только недоверчивую натуру, но и героичность, рассудительность и даже романтичность. Конечно, такой шикарной игры я едва ли еще раз увижу, но очень надеюсь, что когда-нибудь этот парниша снова увидит свет. 2) Айсис, она же Исида. Изначально это был экспериментальный билд "а сколько я смогу впихнуть дипломатии в одного персонажа в ПФС?". Оказалось на 2м уровне +17: 3 харизма+2 ранги+3 классовый навык +3 фокусировка навыка +2 Школа очарования +3 фамильяр дрозд +1 трейт. Знаю, можно больше, но концепт включал себя именно Жрицу Шелин - богини любви и красоты. Евангелист/волшебник, Айсис вовсю использовала гипноз и прочие энчантерские прелести, но изюминкой была ее доменная способность - Умиление. Она была настолько милой, что чтобы ее ударить враг сначала должен был кинуть Волю, а потом уже атаку. Разумеется после пары игр концепт был определен. Мирная, дипломатичная, обходительная, девушка тем не менее не страдала от скромности и живо участвовала в жизни партии, направляя ее по более светлому и менее кровавому пути, попутно участвуя в каждом соц. энкаунтере. Айси переродилась в модуле Solanus-а в Исиду, сохранив и преумножив миролюбивость характера, возведя его в Абсолют и отказавшись от насилия в принципе, однако приобретя пару черт, несвойственных полуэльфийке, вроде расовой гордости серпентов. Айси плотно засела в моем списке реиграбельных персонажей. 3) Алирауриэль. Чародейка, полуэльфийка с кровью белого дракона, выросшая на улицах, привыкшая к своему "уродству" в виде полос чешуи на лице и теле, научившаяся где сдачи давать, где умело манипулировать людьми так, чтобы обидчик свое получил. Персонаж для меня настоящая отдушина. Она не скована моралью, живет так, как хочет. Если что-то заставляет ее согнуться - она это сделает с готовностью, чтобы потом вернуться и дать обидчику попробовать ее кинжал на вкус. Мстительная и хитрая, не чурающаяся использовать свой шарм по назначению. Однажды перерожденная в Сориса - парня чародея, который в конце концов плюнул бы на все и присоединился к злому драконьему культу, если бы не резкий обрыв связей с мастером. Сейчас живет и дышит в неожиданном для меня амплуа лидера группы. 4) Кейлин - персонаж-упоризм. Исключительно для настольных партий, так как в полной мере позволяет проявить мой талант в смишнявочках. Сама Кейлин - бард, которая умеет все и в каждой дырке затычка, которая носится как в попу ужаленная, лишь бы поучаствовать во всем на свете. Имеет склонность к коллекционированию всякого ненужного барахла, чтобы потом придумывать неожиданные применения. Нашли младенца, похищенного феями - закутать его в выделанную шкуру леопарда! Шик же! Скоро в подземелье вернутся матерые волки? Полить все кругом соком обезьяньей лозы, что пахнет как отходы обезьяньей жизнедеятельности! О каком scent может идти речь? Персонаж для веселой компании. 5) Людмила-тян из модуля Че Бурашки. Цундере, вдв-шник, невеста царевича. Командный голос, сила и мощь, звездная форма ВДВшника, робкое и нежное сердце и пудовый кулак, пускаемый в ход от смущения и просто потому что. Хоть игра длилась недолго, но типаж мне приглянулся. Что нибудь я сделаю, чтобы Люда блеснула еще где нибудь. 6) Элис, она же Жнец. Суть персонажа - безэмоциональность и искаженный взгляд на сущность жизни. Жнец считает, что жизнь - это то, что нужно заслужить. Нельзя спасать всех подряд, иначе в массе слабых, настоящие сокровища, способные продвинуть человечество вперед в развитии, смажутся и сольются с толпой. Верит в судьбу, хотя правильнее сказать рок. Увы, Жнецом в изначальном виде не получилось поиграть, зато немного дальше продвинулась идейная наследница Элис. Мрачная история жрицы Келемвора, окруженной смертью с самого детства, которая посвятила жизнь своим видениям, в которых она зрит волю божества. А боги капризны, особенно когда их глас на самом деле отзвуки поврежденного пережитыми ужасами сознания. Сегодня ты был избранным, завтра жрица пройдет мимо тебя, пронзенного копьем в -8 хитах и глазом не моргнет. Ты исчерпал потенциал. Отправляйся к Келемвору.
Как то так. Едва ли эта запись несет хоть какую-то полезную информацию, но тот, кто ее прочтет, может составить на ее основе определенное мнение обо мне. И кто знает, пригласить одну из этих личностей к себе в игру? ^_^
|
5 |
|
|
|
Запись шестая
Здравствуй еще раз, мой дневничок. Поведать я хочу о моей больной теме, а именно о мультиклассе (в реалиях D&D и Pathfinder). Как бы я не пыталась, как бы не старалась себя заставить, но рамки одного класса всегда были для меня узкими, несмотря на обилие способов кастомизации, вроде, трайтов, предысторий, фитов, архетипов и т.д. Возможно у меня не хватало фантазии, или напротив она была слишком бурной, чтобы мои концепты умещались в один класс. Встречала я и людей , довольно бестактных по своей природе, которые с пеной у рта доказывали мне, что мультикласс отстой, ослабляет партию и вообще не смей (а потом мультиклассили рогу с чернокнижником хехе). Так вот - мультикласс, на мой взгляд, нужен и полезен. Во-первых - для отыгрыша. Ну вот был жрец, а потом понял, что послушание это не его, и нужно ломать лица при помощи грубой силы. Но от бога не отрекался, просто молится только по вечерам, в церковь не ходит, но силы остались. В пасфе есть боевой жрец, но он тут явно не подходит. Это жрец 1/воин Х, явно. Причем это создание будет самую малость слабее воина, не получит его 20тую абилку (в случае с 5-кой, где абилки 20 уровня очень вкусные)... но кхм. Честно признаюсь - я никогда не доживала до 20 уровня. Ни разу. А один уровень жреца позволит воину выдернуть несколько раз союзника с того света, дать минорный, но полезный бафф, да и получить навыки, неклассовые воину. И таки отыграть этого недоотступника. Во-вторых - универсальность. Я немного раньше уже сказала, но немного разовьем тему. Мультикласс позволяет персонажу не просто заполнять нишу своего класса, а еще и в случае чего оказывать поддержку другим, в случае чего. Конечно можно брать классы, которые изначально заполняют несколько ниш (всякие паладины, барды, алхимики, сыщики). Но мастером на все руки может быть только мультикласс. Печаль будет в случае, если планировался чистый или ну очень чуть чуть не чистый кастер. Мультиклассам в этом плане больно, ведь круги дальше открываются только при прогрессии в своем классе (в 5-ке дали небольшую пилюлю в виде открывающихся спеллслотов на суммарный уровень кастера и возможности колдовать заклинания с высоких слотов с профитом). Лучше всего дело обстоит у боевых классов - они не теряют в атаке, получают полезные способности другого класса (например воин с длинным оружием получит определенную пользу от мультикласса с броулером, так как сможет бить по лицу тех, кто подошел к нему вплотную и пытается сделать что-то АоО-генерирующее. надеясь что воин их не достанет, да и способность ВНЕЗАПНО выучить фит на минуту очень полезна). Мультикласс меняет силу на приспосабливаемость. В-третьих - билдостроение и манчкинизм. Классы обычно построены так, чтобы худо-бедно находиться в балансе с другими классами (хотя псионики что в днд что в пф мне видятся имбалансными, не нужными и не антуражными, и лучше пусть они бы оставались в научной фантастике, но сейчас не об этом). Комбинации же классов таят в себе потенциал стать черезвычайно мощными в какой-то определенной сфере. Есть известные комбинации, вроде соркадина или маговора, но есть и неочевидные. ....у меня есть друзья, просто гуру комбинаций, которые ходят с ведром кубиков, которые в определенный момент высыпают на стол и начинают считать, что выпало от удара Колоссальной Острой Бензопилой, при использовании Бычей силы и Мощного удара и еще кучи всего. Как ни крути, порой манчкинизм в подобных играх, в умеренной дозе полезен. Партия может попробовать интересные, но не очень практичные концепции, без боязни полечь на легкой случайной встрече, похождения становятся похожи на хестоматийные походы героев книг, без превозмогания на каждом повороте.
Вот что есть мультикласс для меня. Для всех, кто кричит что это бесполезно и лучше этого не делать - вы скучные. Хотите играть одним классом - бога ради, у каждого класса уйма стилей игры, и даже 3.5 воин совсем не обязательно сводится к "я могу бить, могу не бить, но обычно все таки бью". Но кричать про то, что мультикласс это ненужное и непрактичное ослабление партии не надо. Это весело, интересно и вполне себе полезно, нужно просто иметь элементарные навыки.
|
6 |
|