[Блог] Клуб мафиози | ходы игроков | Прочее

 
О моей политике койнов.
1) Применимость и получение койнов.
Я провожу игры двух типов: серьёзные и фановые.
В фановых есть больший выбор товаров и по их итогам вы получите койны. В серьёзных он меньше или его может не быть. По итогам серьёзных игр вы получаете койны только за ачивки, которые я считаю серьёзными достижениями.
Чтобы получать койны по итогам игры, игроки могут скинуться скинуться своии койнами. Если будет собран таким образом приличный банк, по итогам игры будут выплачиваться койны.

2) Инфляция.
Цены могут повышаться и понижаться в зависимости от наличия койнов на руках. Я предупреждаю о ней, и вы можете заранее купить процент от некоторых товаров.

3) Конвертация.
Я готов конвертировать твёрдую валюту, эмиссия которой публична и контролируется

4) Товары. (Новички могут получить промокод на один бесплатный товар).
Ставки. Вы всегда можете сделать ставку на свою победу или на результат игры. Вероятность оцениваю я - в случаях явной победы какой-то фракции награда будет снижена.
Награда округляется до целых при помощи дайса Д100.

Свитки Нейтрала. Бывают разными для серьёзных и несерьёзных игр. Предотвращает или увеличивает шансы получения Нейтрала. Есть сгорающие при неудаче, есть сохраняющиеся - зависит от цены.

Свитки роли. Увеличивает шансы выпадения роли, если вы получите соответствующую фракцию. Есть сгорающие при неудаче, есть сохраняющиеся - зависит от цены.

Свитки стороны. Только для несерьёзных игр. Аналогичные другим свиткам, увеличивают шансы получения стороны.

Явные роли. Некоторые интересные или новые Явные роли платные. Также за койны можно получить занятую Явную роль, придумав ей другое название или предложить свою. Разумеется, все знают твою способность Явной роли (если не совсем уж фановая игра).

Картинки. Пока я вас нарисую в форме любой Явной или Тайной роли за 6 койнов. Когда будет куплено несколько рисунков или в результате инфляции цена увеличится.
1) Художник из меня плохой.
2) Вы обещаете не обижаться, я так вижу.

Лутбоксы. Пока там могут быть пустота, монеты, свитки или картинки.. Также там есть уникальный товар - заказ следующей игры. Потом что-то ещё придумаю.

Общие товары. На них нужно скидываться.
Банк. Перед серьёзной игрой игроки могут скинуться койнами, чтобы по её итогам игроки получали койны и чтобы разблокировать некоторые предметы. Также в банк попадает половина всех потраченных перед игрой монет. Если наберётся достаточный банк, то по итогам игры игроки получат койны (в сумме больше, чем было в банке). Если нет, потраченные на банк монеты будут возвращены.
Улучшение игры. Некоторые игры могут быть улучшены за койны. Например, в играх ++ расклады с малым числом ролей будут перебрасываться. Или в некоторых играх возможно сделать трёхсторонку.
Ужас. С фоновыми играми можно сделать что-то невообразимое. Например, уменьшить дедлайн до минимума и отменить продления.
Открытие ролей. Может быть частным (для фановых игр) или общим (для более серьёзных). Перед стартом игры в некоторые игры можно добавить странные роли (типа Шута или лишнего Маньяка или что-то подобное)
Антибанк. За небольшое количество монет можно закрыть продажу влияющих на игру предметов в серьёзной игре.

5) В случае достижения договорённости возможно создание единой валюты с другим мастером (мастерами). При отсутствии договорённости действуют данные правила.

6) Данные правила могут дополняться и уточняться.

7) В случае моей смерти, лишения свободы, комы и т.п. койны могут утратить ценность. Если я пропал более, чем на неделю... то, вероятно, бить тревогу уже поздно:).
Предлагайте ещё возможности.
P.S. Мысль об использовании койнов только на следующие несколько игр (однако, можно купить лутбокс, и вещи оттуда вечны до их применения) интересна.
Отредактировано 28.12.2022 в 23:48
1

DungeonMaster Psychotic
30.06.2023 00:53
  =  
Вложение
Давайте будет тут, пока комнаты для отзывов нет. И сегодня я буду разбирать Мафик. ОЧЕНЬ СУБЪЕКТИВНО.

Что было, и что мы потеряли

Я помню первую-первую версию мафика. Наверное, она запомнилась мне, потому что это была первая игра, где мне выпал маньяк... Только чтобы меня раскрыли в первый же день.
Вот ссылка, кстати: ссылка

Думаю, стандартной ошибкой этой игры это то, что она пыталась быть похожей на ОЛ, а ОЛ живёт фактически на том, что никто ничего не знает, но если все вскроются одному персонажу, то шансы победы возрастут, тупо за счёт знания дублей. Ах да, тогда же существовали моментальные карты... Сейчас Принцесса будет заявлять, что они не играбельные. Хех!
Увы, Коллекцию Карт в той игре теперь посмотреть невозможно, ведь комната коллекции закрыта с тех самых давних времён. Не знаю, как так вышло.


Так вот. Проводя мафик за мафиком, мы дошли до:
1. Теперь вы не собираете колоду из всех карт по методу квоты на определённое количество игроков, вместо этого карты выдаются по методу рандома, выдавая 3 варианта, из которых вам уже позволяется выбрать одну.


Частично это было сделано чтобы ограничить местных Кулибинов, что собирали имбалансные билды (потому что из всех карт, конкретно половина почти хлам которую брать смысла мало), а также чтобы остановить нашествие инопланетян-криптонцев на нашу землю. Теперь по факту, все просто берут самую лучшую выпавшую карту, ведь балансировка в большинстве "Одна хорошая, остальное мусор". К лучшему или худшему это... Ну, посмотрите игру фикса и сделайте выводы. Мне лично нравилось карты выбирать самостоятельно.

2. Роли ограничены. Сначала перешли к рандомному количеству разных ролей, которые имели свои цвета. Затем, простое "Куча мирок, ну и ком с доктором что имеют свои цвета и эффекты". Ну и наконец, даже эти роли были совсем убраны, теперь просто скучная толпа мирок и мафия.

Я честно не знаю, почему роли были убраны, поэтому тайно разрабатываю секретное оружие секретную версию мафика, которая вернёт их. Может даже, в лучшем виде!

p.s. Хотя игра Фикса и содержит некоторые эти вещи, я жую чисто игру Принцессы.

3. Снайпов стало чу–у-у-у-у-ууть меньше.

Так как ролей больше нет, снайпать по ним уже и не получится, но обвиняшки остались. В итоге, даже банальное вскрытие одного действия уменьшает ваши шансы выжить и комфортно играть. Иногда даже интересно... А что было бы в игре без обвинений и снайпов?...
Так, игра без обвинений вроде была у Копейки? Не помню если честно, чем закончилось.


... Ну и много всяких мелочей, вроде ассистов, 6 карт в руке, но это мишура.

Баланс
Я не буду рассматривать баланс прошлых игр, так что просто осмотрим что сейчас есть.

На стороне мафии:
Голосование. Мафии не нужно искать себе оправданий, почему они голосуют туда или туда. Они тупо скажут, что голосовали куда не подозрительно. Чем больше закона погибло, тем меньше шансов у закона победить. В стандартной ситуации где живо 5 закона и 4 мафии (Это 9 человек между прочем), один закон проголосовавший не туда приводит к проигрышу, ведь мафия всегда будет голосовать в законника с самой высокой явной ролью. С нормальной голосовалкой, мафии пришлось бы обосновывать, почему они голосуют так, или эдак.

Нет раскрытия ролей и коммуникации. Ну, тут и так понятно.

На стороне закона:
М-мм. Ну... Не знаю. Факт, что некоторые карты настолько сильны для закона, что вас обвинят в саботаже, если вы их не возьмёте?
Взять тот же спам Der Prozess или то, что произошло, когда сайд только ввели.

Нет гарантии убийства. В теории.
На деле, каждый член мафии, это своеобразный дамагер. Суньте Бандитизм в Сайд за шпиона. Вуаля, вы наносите 3 урона в ночь.
Поэтому сложно оценить, сколько игра будет длиться. Может всех и в первые три дня вырежут. А возможно закон выбьет трёх мафов в начале и начнётся унылейшая агония.

Состав сейчас 10 закона на 4 мафии. Что достаточно внушительно... Для мафии. Иначе говоря, если закон скипнет первую казнь и мафия будет убивать по персонажу (что в большинстве не удаётся), то у закона есть 2 права на ошибку. Третья ошибка становится фатальной.
Я напомню, чем меньше закона остаётся, тем выше шанс что парочка проголосует не туда, куда надо.

С обратной стороны: Если мафию казнить, то она внезапно ослабевает и её шансы становятся в разы меньше. Честно скажу: Я помню мало игр, где были среднячковые битвы. Или мафия побеждала в полном составе/теряя одного по ходу, или закон выносил мафию только так и затем чистил остатки.

А что по итогу то?

А не знаю, в итоге какое-то сухое описание вышло. Моё мнение, что Мафик это та игра, в которую интересно играть, но не выигрывать. Поиграть карты от балды, немного подумать, проголосовать с СК/в СК и так далее, не больше.
Я думаю, если весь костяк мафии просто замолкнет, то игра так и пройдёт, в безмолвии. Делиться своими действиями опасно, социально ловить некого, ведь голосования и смерти скрыты.
Отредактировано 30.06.2023 в 00:53
2

Чтобы понять, какие игры больше нравятся, предлагаю всем посетителям блога заполнить форму:
ссылка
3

Если на такую скучную (как оказалось) игру набрались люди, значит, интерес к играм есть. Но нужно сделать их проще и интереснее!
Объявляю здесь небольшой конкурс на самого интересного Нейтрала для ОЛ.
Требования:
1) Не слишком громоздкие формулировки. Для фраз "нельзя применять дважды на одну цель", "может выбрать цель и Тайную роль. Если угадывает, то" и т.п. будут специальные обозначения, они не загромоздят.
2) Понятная концепция. Скорее всего, я буду его переделывать, поэтому должно быть понятно, что нужно сохранить.
3) Не должен слишком дублировать имеющихся нейтралов.
4) Если он может победить вместе с Законом или мафией, то только предварительно навредив ему или победив не со всей фракцией.

Заготовки буду прикладывать сюда.
Отредактировано 04.04.2024 в 17:31
4

Пока в конкурсе участвуют:
Дьявол


Вестник Времени
5

Об интересной способности мирных жителей

Когда я пытался провести АМ на другом сайте в формате безлички и задумался, как проверяющие роли могли бы передавать информацию не вскрываясь, я придумал способность у мирных жителей:
Слухи - выбирает цель и роль: Комиссар, Аналитик или Криминалист. Если угадывает, узнаёт её и её проверку. (Если персонаж замаскированный злой, то может дать поддельную информацию; если злой проверяет роль проверяющего закона, то тоже получает информацию).

Сейчас, пересматривая старые игры, где у закона даже не было большинства, я вспомнил о многонейтралке. В ней была не очень ясна методика поиска своих и людям было несколько скучно. Поэтому, понимая, что все представители закона в многонейтралке должны или дамажить, или получать информацию, я подумал о роли:
Мирный житель - их трое.
Ночью проверяет цель. Если она закон, кроме мирного жителя, узнаёт об этом. У каждого мирного есть своя роль закона, которую он ошибочно не считает ролевым законом и роль зла, которую ошибочно считает ролевым.

И я подумал: а что, если добавить такую способность мирному в АМ или в старую ОЛ, около 31-36, где было три мирных, но ещё не было личин (либо в другую похожую игру с личкой):
Слухи - ночью выбирает цель. Если это Сыщик или Судья/Криминалист, узнаёт его роль/об угадывании?
(у зла есть маскировки - возможно, разовые, но тогда способность нельзя применять на одного человека дважды)

Она полезна: если мирный найдёт ролевика и напишет в личке, то ролевик сможет давать через него результаты своих проверок городу. Плюс, тот человек может верить, что вскрывшийся ему заморочился и тратил время на его поиски, а не делал что-то другое плохое. Ну или просто скилловое зло, да... Но в любом случае, назвать ему проверку можно. Если это не щупающий всех таким образом обманщик... Но обманщику же надают ложных проверок те, кого он назвал ложно? А если мирным найдёт мафиозного лжеролевика, то тому придётся прикидываться ролевиком, он тут не главный! В общем, некоторое поле для социалки это даёт.

Самое главное, из-за чего я пишу этот пост - СК этой абилки бесполезна. Искать ролевика совместными усилиями - так он сам вскроется, если считает тебя достойным вскрытия. Проверять ролевика - так у зла маскировки. Проверять мирок - ну ты реально хочешь показать показать части зла комиссара, чтобы проверить, будет ли оно его проверять или нет?
Если очень надо, то будет.

В общем, вот пример абилки на постоянку, которую можно давать всем мирным, и СК которой не увеличивает (и даже уменьшает) её полезность.
И не обязательно давать только эту способность. Есть другие способности, которые плохо координируются, но имеют недостатки, из-за которых их нельзя играть постоянно. Способность мирного "Вигиланте" из тех игр, позволяющая получить хорошую абилку, когда будет некоторое количество трупов, хорошо сочетается со Слухами - Слухи играются в начале, когда проверяющие живы и не найдены, а Вигиланте сработает потом.
Также можно дать мирным самозащиту раз в три ночи - при условии, что она будет и у зла, но играться вместо хода. Она плохо координируется - если попросить кого-то защититься и попросить шерифа выстрелить, то как разовая акция так может защититься и зло. Если ты требуешь сыграть её всех - то ты разрушаешь право мирных неожиданно защититься ради не очень надёжной проверки, причём одной, если пушка у закона одна. Но вот если ты случайно выстрелил в человека, а он встал под защиту неожиданно и добровольно, то, наверное, он мирный.
К таким способностям также относится долгое расследование, для которого надо сыграть кулдаунющую абилку на цель несколько раз. Способность сама по себе скучна, но с возможностью чередовать её с другими способностями интересная.
И получаем пример способностей, которые относительно интересны и не провоцируют появление СК.
Искать ролевиков же поначалу относительно интересно? Пишите в обсуждении!

---------------------------------------------------------
Про проблемы проверяющих ролей в старой ОЛ

В прошлом разделе я упомянул роли из АМ и старых игр: Сыщика (напрямую проверяющего на законность) и Судью (сравнивающего две цели). У них есть проблемы, видимые довольно давно: случайность. Проверка Киллера Сыщиком в первую ночь - и баланс полетел долой. Ещё в обсуждении 29-31 или вообще АМ-12 (лень вспоминать, какой именно) было сделано предложение не давать ходить мирным ролям в первую ночь, так как они ходят рандомно, а от хода многое зависит. Для решения этих проблем была создана система личин.
Но велики ли эти проблемы и как их решить? Давайте разбираться.
Так вот. Я полагаю, что высока только проблема случайности с Сыщиком, проверяющим сторону в первую ночь. Если Криминалист найдёт две неравные между собой цели, то ещё предстоит выяснить, какая из них злая - и здесь скорее всего есть возможность проявить скилл. Поэтому можно сделать так, чтобы Сыщик первой проверкой находил мирного (или того, кого он видит мирным). Чтобы у Сыщика была возможность повлиять на проверку, можно разрешить ему в первую ночь выбрать трёх человек и назвать случайного мирного из них. (А если там нет Закона - назвать случайного из них). И, наверное, проблемы не будет. Ко второй ночи Сыщик уже может иметь представление, его можно обмануть, и он уже действует не так рандомно, а проверка не такая определяющая.

---------------------------------------------------------
О старой системе личин

Система с ослабленной проверкой первой ночи похожа на старую систему личин. Старой системой личин называю систему, действовавшую с 37 по 41. В ней проверки личины из закона были у Сыщика, Криминалиста (только на раненных или арестованных) и Гражданских (одна на игру) - то есть немного. Личин было по 4-5 у человека, и проверка одной личины, кроме Гражданского, довольно узко определяла роль. После добавления трёх личин от Гражданского вероятность получить точную роль была высока, а после двух добавлений - критически высока.

При создании системы личин упоминалось следующее:
Ребята, спинофф.

"Разведывательные" способности исторически были очень сильны. Настолько сильны, что порой вся игра решается первым ходом Шпиона\ЗГ. Я их нерфал-нерфал, ограничивал, убирал (посмотрите, в какое уб-жество я успел превратить Журналиста), добавлял Контршпионаж, но суть не поменялась. Слишком много зависит от решения левой пятки проверяющих\маскирующих ролей.

С целью уменьшить влияние рандома на игру и увеличить полезность реальных, а не виртуальных, дедуктивных навыков, я добавлю больше рандома. Да, оно так работает. Теперь все проверки роли вероятностны. Конкретные начальные распределения Личин подобраны-посчитаны специально ради весьма конкретной меты. Проверки в первую ночь больше не будут работать как универсальная система свой-чужой. Например, Киллера от Офицера в начале игры различить невозможно даже вероятностно. Но чем дальше идет игра, тем более точными становятся проверки. Теперь для победы надо не один divine move сделать, а продолжительно хорошо играть.

Это изменение сильно расширяет design space. Я думаю, это пойдет игре на пользу.

В данных правилах Сыщик и Криминалист сильнее, чем в прошлых. Значительно. Потому что есть такие хорошие, полезные и необходимые закону вещи, как помощники следствия, которые превращают бесполезную "узнай, не мафия ли цель, с поправкой на Шпиона", которая чаще закону мешала, чем помогала (серьезно, очень редко это на практике было полезно) в "узнай роль цели с большой вероятностью".

Ну, насчёт первого - Закон тогда был слаб и всегда проигрывал, говорить о силе сложно. Мафии контршпионаж и ЗГ знание точной роли действительно было крайне жирными, не надо таких.
Случайность попадания в маскировку решается путём изменения самой сути маскировки. Проверяющему можно вместо результата проверки давать знать, что была маскировка и/или может быть изначально известный список ролей, проверяемых с первого раза "неправильно".
Нейтралов... Ну, в современном балансе их два, не считая непроверяемого маньяка. Отличать двух не так страшно).
Таким образом, опробовать хорошо забытую старую ОЛ без личин (но с нормальным соотношением ролей) можно. Она имеет одно важное преимущество: простоту, о котором расскажу дальше.

Также добавление системы личин привело к появлению новых механик. К таким механикам относятся разоблачение, саботаж по случайной личине, саботаж за 10 личин, добавление личин как маскировка, срыв расследования, помощь следствию, предатель, считающий себя гражданским, но имеющий больше способов найти себя, стали возможными роли Виги и нового Джокера.
Но постепенно эти механики стали уходить из игры. После первой же игры ушёл саботаж, так как именно встроенный рандомайз определил результат игры. Затем Предатель-Гражданский - он выиграл, не зная свою сторону и ничего не сделав. За это время саботаж по сути стал снайпоуроном с таймером - не припомню случаев саботажа того, кому мирные накидали личин. Срыв расследования после эпичного применения в 31 мало помогал Предателю. Разоблачение превращается в жёсткий инструмент для пруфа, если применено, а не в помощь карателю. Карателю кто-то должен донести результаты проверок. Это менее актуально в играх с старой системе личин - в ней проверивший личину относительно уверен в роли, и может через кого-то её передать. Надо как-нибудь опробовать такую игру со старой системой. Но обязательно освежив механики и дав гражданским что-нибудь ещё интересное!

Её особенность - возможность неверного результата всегда, вечная маскировка. Возможно, это нормально, если все эту возможность осознают.

---------------------------------------------------------
Про личины и проблемы проверок личин.
Я еще раньше хотел добавить Сыщику и Полицейскому (а теперь надо уже и Вигиланте) абилку, работающую из Госпиталя. Я добавлю. Я уменьшу число личин на рыло, чтобы усилить проверки в целом (но ни в коем случае не до уровня системы свой-чужой). Я выкину это странное Разоблачение и запилю что-то другое, посильнее. И тогда будет норм закону, если вообще не перебор.

Ну или, если время будет, выкину личины и запилю вместо них инициативу\скрытность.
— обсуждение мафии-41.
А-ХА-ХА

Новой (7 лет и 4 месяца - это же новая по сравнению с 7 лет и 8 месяцев) системой личин назаваю систему, действовавшую с мафии-42. В ней у Криминалиста двойная проверка личины, у Гражданского одинарная и еженощная, у Сыщика проверка, завязанная на личины. Одна проверка уже не точно определяет роль, и их нужно собирать в цель. Две накидки личин в нейтрала ещё не определяют, что выпадет его настящая личина.

Она появилась, когда Алиен собрала все имеющиеся у города проверки, направила их в Агента, Агент был заблокирован, и всё раво его точная роль была неизвестна. То есть сыграла не так, как планировалось - в первый день точных проверок нет, а дальше проверки уже дают много информации. Но хотя бы система к этому была устойчива.

Но в итоге систему было решено поменять. Теперь проверок много, но слабых. Понять роль персонажа по одной проверке нельзя. Но если собрать все проверки вместе, то можно получить результат.

А значит, СК становится осмысленным и очень важным. Ведь сам ты с полученной личиной ничего не сделаешь. Информацию о личинах нужно как-то собрать. Причём если будет хоть какая-то утечка, это поможет мафии снайпать. При этом если мафия знает много ролей, это не повышает её шансы снайпнуть. Вывод: нужен сверхкоординатор! Если он мафия, то это плохо - но давать мафии немного информации всё равно плохо. А вот если он Закон... то это позволит не давать мафии информацию о личинах вообще.
В мафии без личин Сыщик находит или не находит мафию, вне зависимости от СК. Делает или не делает, как хочет СК, всё равно может выдать ему результат, даже выдуманный.
В мафии со старой системой личин Сыщик выдаёт результат, если находит мафию и не называет роль, если не нашёл.
Здесь информацию надо собрать и очень плохо выдавать мафии. Люди не хотят так сильно социалить, когда у них нет ничего понятного!

Далее, одна личина мало что даёт. Но если человек должен вскрыться, то можно проверить, соответствует ли личина роли. Вывод: роли людей нужно заставлять вскрывать!

Более того. Как было раньше: Алиен (вечный Нейтрал, но неважно) спрашивает с людей роль, часть вскрывается ролями, часть без, часть не вскрывается. Она понимает, что ничего лучше казни наиболее подозрительного мирного не будет, даже если расспросить всех. Их и казнит, и для этого заставлять всех вскрываться не надо.
Сейчас: всегда есть возможность, что у кого-то в загашнике где-то маленькая проверка личины есть, которая с помощью твоей информации всё решит. Поэтому удовлетворяться уровнем подозрительности никак нельзя. Надо узнать всё, что можно.

В результате СК закон становится сильнее, и нейтралам приходиться играть против закона с мафией. А это делает СК у закона необходимым.
В общем, боюсь, что текущий ОЛ сильно тяготеет к СК и плохо балансируется, чтобы не тяготеть к нему. Хотя идея очень хорошая, но всё же, кажется, слишком сложная. Её понимают полностью несколько людей, остальные плывут по течению.

---------------------------------------------------------
Про СК

Не помню, что хотел тут написать. Наверное, это то, что в других разделах? И в заключении.
---------------------------------------------------------
Пользуясь случаем, добавлю про АМ.

Почему в АМ-14 вышла сверхкоординация?
Нет, не столько из-за дублёвой роли. Да, принцип "злая фракция может убить человека максимум за две ночи" был сильно нарушен. Но основное - тяготеющие к СК абилки.
Дело в том, что из них можно сделать пруф мирных. Да, он подделывается ролями зла. Но для каждого пруфа некоторые злые роли не могут его подделать. Этого достаточно для получения одной цели казни - а ночью снова работать, снова находить зло!
Что ещё хуже, трупов и раненных валяется много, а значит, пруфы и проверки можно организовать для каждого.
Совсем плохо то, что для каждого пруфа нужен уникальный ресурс. Например, если пруфаешь мирных выстрелом карателя, нужно знать всех до единого, кто усиливает карателя. Про труп - аналогично: нужно убедиться, что больше никто не трогает труп. Поэтому простой координации не достаточно - нужна сверх.

Что делать? Использовать непруфаемые абилки!

Но есть момент: закону нужно лечение. Можно дать его отдельным ролям, но тогда что делать мирным, чтобы чувствовать себя полезнее? На одних поисках своих и защитах интересную игру не построишь, а поиск зла всегда слишком слабый, его нужно координировать.
Но если у закона есть регулярный дамаг, то любое лечение и самозащита становится псевдопруфом. Более того, этот жалкий револьвер на 40 годится только для псевдопруфов (ну, подранков иногда добивать, как в АМ-2, но это редко полезно).
Можно сделать дамаг в виде кары. Но тогда маст-хев - проверки типа личин, чтобы роль можно было вычислить. Причём так как мирных много, они должны быть слабыми.
Но тогда придём к той же проблеме: мирные, не знающие ценность своего ваучера, будут за бесценок отдавать его тому, кто понимает, как с ним работать. Это можно сделать неоптимальным. Но если непонятно, что и зачем мирным делать, то так будет.

В общем, у меня есть идея для АМ:
- Каждый клан и каждый нейтрал (или просто каждый злой персонаж) может один раз применить способность мирного.
- За каждые два фрага клан/одиночка получает ещё один заряд этой способности.

При этом просто так, без СК, мафия скорее будет стрелять, чем играть абилку. Если случайно обнаружится, что кто-то точно добровольно её играл - это мирный.

Может, это не исправит ситуацию, но может исправить. Можно проверить.

И абилки со встроенным калькулятором - долой! единицы раскопки, разоблачения (разоблачение не так страшно, так как его нужно много), конкретные цифры баффа револьвера карателя, подозрения... Это всё для СК, и не для простых смертных.

Вторая идея, не исключающая первую - сделать мирных двух типов. Скажете, у нас мало абилок для мирных? Да, если они будут у 8 человек. Но если один тип мирных фейкается якудзой и психом. а второй - мафией и маньяком, а также таких абилок не огромная куча, то возможэностей для абилок больше, причём более интересных. При этом не говорить, каких мирных сколько - главное, одних не более чем на 2 больше, чем других.

В общем, думаю, потенциал у АМ есть... Смотри раздел про сложность для результата эксперимента по проведению АМ на параллельном форуме.

---------------------------------------------------------
Про личку

Раньше личка была вспомогательной. Немного поспрашивать человека для познания настроения, передать через кого-то важную информацию... Ну, максимум часа на 2 в день.
В ОЛ в лучшие её годы это число у кого-то увеличилось до 11 часов.
Может, заслуживает внимания идея из одной игры Фикса, разрешать использовать только приваты в посте? Ну, поправить, чтобы нельзя было контролировать отсутствие постов у кого-то... как-то поправить... Но может, в самой идее что-то есть, хотя бы на одну игру? Есть, но всё же полноценная социалка - это круто и интересно, не хочется совсем ограничивать.
Если вы дочитали досюда, пишите в личку, мне будет интересно знать.
Наверное, стоит не делать правила слишком сложными и не давать слишком много причин общения по личке!

---------------------------------------------------------

О простоте правил для мастера и новых игроков и инфляции.

Правила АМ простые, да? А на том форуме сказали, что сложные. Немногие их читали полностью - да я и не настаивал.
А ещё сравните, как часто приходили новички к нам сейчас, и как часто в 2016? Раньше игры набирались из относительно новых игроков, сейчас постоянное лобби. А оно ещё и стареет, некоторые уходят... И мне кажется, одна из причин этого - сложность правил, да и самой игры. Поэтому их нужно упростить - и такая мысль была ещё в 2017, если не в 2016. И Дредлорд, и Докджей, и прочие ушли из-за нарастающей сложности.

В 2016 ошибка мастера в резолве карты Джокера была очень редким и серьёзным событием. Мастер даже взял отдых на одну игру.
Сейчас это регулярные вещи, и хорошо, если все ошибки исправимы. Так что сложность правил мешает и мастеру.

Одна из причин этого - инфляция. Допустим, некая роль скучна и слаба. Но ей можно добавить абилку, сделав её интереснее.
Но тогда грустит другая роль. Ей тоже нужно дать абилку…
А Нейтралы? Старые механики надоедают, хочется нового, сложноописываемого, а главное - чтобы маскироваться под закон с большим числом абилок, надо их тоже иметь.
Вот размер правил и нарастает...
А потом надоедает и это, и включается стокарточный мафик…
Может, нужно сделать дефолт? В шахматах шесть типов фигур, но играть интересно. Может быть, можно сделать максимально просто? Напрямую проверять, палить из Нагана - простоописываемые механики, делающие роль саму по себе интересной?
Может, описать интересных Нейтралов в 4 абилки, а то и в 3 можно? Ну, в 4 я описывал. В 3 - описывал нейтралов для ретромафий...
Надо попробовать...

---------------------------------------------------------

В заключение

В общем, я считаю, что сделать правила одновременно простыми, как АМ, интересными для игроков, хотя бы новичков, и которые не вызывают необходимости СК, возможно. И не надо быть слишком консервативным. Многие провалившиеся за одну игру идеи были отвергнуты за одну игру - почему надо сохранять многие неэффективные механики ОЛ, провалившиеся уже не раз?
Наверное... Попробую делать? Возможно, будет нужна помощь.
6

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.