Генерация.
Пришло время создать своего персонажа.
Для начала пройдёмся по очевидным пунктам.
Имя – что-нибудь стандартное около-фентезийное, желательно чтобы не рвало мне шаблон и смотрелось плюс-минус аутентично.
Раса – человек.
Класс – в зависимости от выбранного класса, об этом ниже.
Мировоззрение – традиционно не играет никакой роли, на своё усмотрение.
Характеристики – ниже.
Галочки «мастер может» - в плюс, обе. Я не могу проверить это до начала игры, в связи с чем рассчитываю на вашу сознательность.
Внешность – текстовое описание + аватарка под спойлер.
Характер – тезисно о характере. Отметить мотивацию персонажа в этом походе – это может быть как искреннее желание положить конец происходящем или обусловленная приказом или долгом необходимость, так и что-то своё. Мотивация должна невооружённым взглядом просматриваться. Кроме того, здесь отметить сильные и слабые стороны личности. Это может быть важно.
История – не вдавайтесь в подробности. Мне важнее скорее получить зарисовку образа персонажа, чем конкретику, которая в контексте стартовых условий трудноосуществима.
Аватарка – не выбивающийся из стилистики арт или подходящая фотка.
Навыки, инвентарь – ниже, в зависимости от класса.
Характеристики.
По умолчанию каждая из них устанавливается на нулевое значение.
У вас есть 4 очка развития, которые можно распределить между ними.
Каждая характеристика имеет значения от 0 до 4 давая бонус от 0 до +8 соответственно.
Характеристики могут повышаться и понижаться по ходу игры, некоторые перки могут давать перманентный бонус к значениям.
1. Мощь.
Физическая сила и выносливость. Отвечает за весь наносимый урон в ближнем бою, силовые действия и прохождение спас-бросков в случае получения ран. Некоторые противники не оставляют шансы на спас-бросок. Даже успешно пройденный спас-бросок в случае, если вас всё равно ранили, не означает, что персонаж не умрёт в дальнейшем.
2. Грация.
Ловкость и грациозность. Отвечает за урон в дальнем бою, с применением луков и арбалетов, за действия, связанные с ловкостью и акробатикой, даёт бонусы к спас-броскам, которые предусматривают возможность полного уклонения.
3. Воля.
Сила воли и дух. Отвечает за сопротивление панике, преодоление психического воздействия, за урон и эффективность заклинаний у магов.
4. Разум.
Интеллект и общая образованность. Высокие показатели разума могут открывать дополнительные возможности в некоторых сценах, высокий уровень образованности позволяет получать дополнительную информацию о некоторых противниках. Даёт бонус к броскам и проверкам на сообразительность, для магов показатель разума равен количеству заклинаний, которые они могут выбрать (от 0 до 4 соответственно).
5. Удача.
Классика для тех, кто играет у меня часто. Даёт бонус к броскам удачи, которые выскакивают в среднем несколько раз за игру. Думаете, самая бесполезная характеристика? Спросите тех, кто играл у меня в подобных модулях раньше.
Классы.
1. Храмовник.
Суровый воин Церкви в тяжёлых доспехах, обладающий несгибаемой волей, годами оттачивавшимися боевыми навыками и стальной дисциплиной.
Ограничение – мужчина.
Храмовник использует технику совмещения щита и оружия ближнего боя, обилие храмовников в партии даёт коллективные бонусы. Храмовник с раннего детства воспитывался в Церкви, проникаясь созидающей верой в Создателя. Храмовник не обязательно должен быть верующим фанатиком – и здравомыслящие люди, подвергающие сомнению существование Создателя, в их рядах тоже не редкость, а вбиваемые истины могут выветриваться из головы пропорционально длительности службы за пределами храма.
Классовые бонусы:
- тяжёлая броня (воин в полном боевом облачении неуязвим для клыков и когтей большинства мелких животных и легковооружённых противников, в момент критического попадания храмовник получает бонус +4 к спас-броскам);
- железная дисциплина (храмовник получает бонус к воле +4 при сопротивлении эффектам внушения и ментальным атакам, а также в случаях необходимости противодействия панике);
- стальная стена (бонус, который активируется если в одном строю стоят 4(6) храмовников – модификаторы к воле и телосложению при спас-бросках возрастают с +4 до +6(+8), строй храмовников способен полностью принять наступающего с одного направления противника на себя, временно обезопасив остальных членов партии);
- лорд-командующий (если в партии набирается 6 активных храмовников, то они выбирают себе лорда-командующего, который на момент старта получает дополнительные перки и бонусы).
2. Аристократ.
Вы – один из уцелевших лордов, или один из их отпрысков, искусный воин благородных кровей. Аристократы отличаются более дорогой и хорошей экипировкой, получая возможность выбрать один из легендарных артефактов старой Империи (важно! Артефакты не должны повторяться).
Ограничение: мужчина, здесь в большей степени подразумевается рыцарь.
У вас есть история вашего дома, более или менее знатного. Родители, отпрыски или сёстры и братья. Вы прекрасно помните, каким мир был до этого. И у вас есть веские причины настоять на своём участии в этом походе – именно в составе мобильной группы, а не основной армии.
Классовые бонусы:
– фамильный клинок (аристократ получает именной меч в инвентарь, который даёт перманентный бонус +4 к мощи в атаке, вне зависимости от условий или характеристик. (! Назвать меч));
– благородная кровь (используя врождённые навыки лидера, вы в начале схватки можете воодушевить одного из соратников, добавив ему дополнительный модификатор +4 к воле и мощи, который действует до конца сражения);
– аристократ (вы имеете перманентный бонус к характеристике «грация» повышая её на одну градацию на старте игры без траты очков развития);
– артефакт старой Империи (выбрать и внести в инвентарь один из пяти артефактов старой Империи – подробнее описаны в разделе инвентаря).
3. Рейнджер.
Вы – рейнджер Пограничья, превосходный следопыт и разведчик, для которого леса и дикая местность куда приятнее и привычнее переполненных городов. Рейнджеры традиционно несут службу на северных окраинах Империи, на границе с лесами Сероземья.
Ограничение: нет. Не может быть выбран лидером.
Рейнджеров в прошлом набирали для обучения по всему миру – бродячие рекрутёры путешествовали по посёлкам и деревням, выбирая наиболее подходящий детей среди бездомных или семей бедняков, чтобы подарить им почёт, статус, новую жизнь и способность постоять за себя.
Классовые бонусы:
– меткая стрельба (рейнджер превосходно владеет любым оружием дальнего боя, впечатляя своими навыками наиболее подготовленных лучников из регулярных подразделений – +4 к броскам на атаку в дальнем бою);
– следопыт (навыки выживания в дикой природе и ориентированная на местности не раз выручали рейджера во всевозможных жизненных ситуациях – +6 к броскам на скрытное перемещение в лесистой местности, +4 к броскам на дистанционную атаку в лесистой местности, +3 к спас-броскам при схватке с дикими зверями);
– зачарованные стрелы (рейнджеров обучают примитивной низшей магии, позволяющей зачаровывать и дополнительно укреплять магией стрелы трижды за схватку – зачарованная огнём стрела является источником света и предоставляет дополнительный модификатор +3 на атаку, зачарованная льдом стрела даёт модификатор к атаке +2, но дополнительно ослабляет противника (! Выбрать, огонь или лёд));
– проводник (дополнительная особенность, которую может выбрать только один игрок из числа заявленных рейнджеров – это означает, что этот рейнджер уже ходил по морю тьмы с отрядами разведки, будет получать дополнительную информацию на начальных локациях, которая может сильно облегчить жизнь партии (! Важно – Проводник ставит класс не «Рейнджер», а «Проводник»)).
4. Чародей (чародейка).
Осколки уцелевших заклинателей корпуса, последователи древнего и могущественного искусства волшебства. Каждый из них – подготовленный маг, прошедший полное шестилетнее обучение в корпусе либо ещё до начала конца, либо в течении нескольких лет после, пока корпус ещё хоть как-то функционировал.
Ограничения: не более трёх магов на партию. Только один из них может провести ритуал и закрыть брешь в Завесе – если к моменту прибытия к цели ни одного заклинателя не останется, то миссия обречена на бесславное завершение.
Классовые особенности:
– знание ритуала (только маг можно закрыть брешь в завесе, берегите магов, даже если они это совершенно не ценят);
– уязвимость в ближнем бою (-4 к любым спас-броскам мощи);
– воля и мудрость (маги имеют одну дополнительную градацию интеллекта либо воли, вне зависимости от остальных распределённых очков);
– чародей (маг выбирает несколько заклинаний из расписанного ниже, в разделе инвентаря, пресета – количество доступных для выбора заклинаний равно количеству очков, вложенных в интеллект).
5. Наёмник.
Солдат удачи, воин фортуны, скитающийся по миру и продающий свой меч тому, кто больше заплатит. Ваш путь может быть запутан и труден, но, в конечном итоге, он завершается именно здесь и сейчас.
Ограничения: любой пол. Наёмник не может быть выбран лидером.
Классовые особенности:
– солдат удачи (вы имеете две дополнительные градации удачи перманентно, вне зависимости от распределённых очков);
– универсальный боец (наёмник годами оттачивал своё боевое искусство в различных непредсказуемых передрягах – на выбор: +5 к броскам атаки дальнего боя, либо +5 к броскам атаки ближнего);
– ветеран (+8 к противодействию панике).
Когда партия сформируется, вам необходимо будет выбрать лидера. Лидер получит дополнительные уникальные перки на старте. Лидерство, естественно, довольно условное – храмовники с неохотой будут подчиняться аристократам, аристократы – храмовнику, а маги, как отдельная каста, так и вовсе любой приказ принимают скорее как расплывчатую рекомендацию. Тем не менее, лидера партии назначил перед выходом лично герцог Орландский – с его мнением, так или иначе, придётся считаться. Наёмник и рейнджер не могут быть выбраны лидером.
Таким образом, в навыки заносим перечень классовых особенностей списком. Там, где надо что-то выбрать – выбираем, а не просто копипастим мой текст. На старте персонажи могут получить дополнительные случайные перки за интересные квенты. Могут не получить, такие дела.
В навыки же отдельным списком заносятся заклинания мага, но об этом подробнее в разделе инвентаря.
Инвентарь.
Инвентарь можно условно разделить на две группы – игромеханический и ролевой.
В ролевой вы выносите всё, что важно для вашего персонажа. Припасы, экипировку, оружие и просто ценные дорогие предметы.
Игромеханический – отдельным списком. Сюда относятся предметы, которые дают вполне определённые бонусы.
В частности, представляю вашему внимания набор доступных для выбора артефактов старой Империи.
1. Латный доспех львиного всадника.
Тяжёлый стальной доспех с золотыми вставкам и вставшим на задние лапы золотым львом на груди. Львиные всадники были когда-то личной гвардией императора – их экипировка делалась под заказ лучшими кузнецами столицы. Ваш отец был одним из львиных всадников императора – лишь благодаря чудесному стечению обстоятельств ему удалось оказаться в провинции в ту роковую ночь, когда всё началось.
+8 к проверкам спас-бросков мощи, полная неуязвимость для стрел, лёгкого оружия, звериных клыков и когтей.
2. Зеркало Морганы.
Небольшой медальон на серебряной цепочке, под крышкой которого скрывается обычное, на первый взгляд, зеркало. Моргана была придворной чародейкой при дворе императора – как именно этот медальон оказался в вашей семейной сокровищнице личного имения лорда в далёкой провинции, история, к несчастью, умалчивает.
– предоставляет полный иммунитет к любым эффектам контроля и психического воздействия (на панику не распространяется);
– можно передавать.
3. Крест верховного кардинала.
Утерянная и наиболее священная реликвия церкви чудесным образом обнаружилась в шкатулке вашей ныне покойной бабушки. Небольшой нательный серебряный крестик с единственным инструктированным в него изумрудом – ничего примечательного, вот только легенды утверждают, что он способен исцелять любые ранения и даже возвращать людей с того света.
– крест имеет два заряда;
– способен либо дважды предотвратить смерть, либо единожды вернуть персонажа с того света, растратив оба заряда за раз;
– не обновляется и не перезаряжается.
4. Копьё лорда Годрика.
Считается, что лорд Годрик сгинул во мраке вместе со своим зачарованным великолепным копьём. Как бы не так – ваш отец лишь чудом успел скрыться одиннадцать лет назад из столицы, благодаря копью, которое лорд Годрик лично передал ему перед смертью.
– копьё способно дважды за игру нанести единичной цели запредельно высокий урон, после чего становится полностью бесполезно.
5. Зеркальный щит.
Круглый щит, отполированный до зеркального блеска, в котором можно без труда увидеть собственное совершенно не искажённое отражение. Ходят легенды, что когда-то на поле брани с этим щитом выходил собственной персоной сам император.
– избавляет своего обладателя от необходимости участвовать в лотереях удачи;
– отражает любые направленные в обладателя заклинания обратно в их отправителя;
– даёт +2 к сопротивлению психическому, ментальному и паническому воздействию.
Магия.
Итак, как вы уже знаете, маги в этой игре имеют ограниченное количество заклинаний, равное количеству очков, вложенных в интеллект. Можете считать это наиболее коронными, хорошо отточенными и особенно отработанными заклинаниями, на которые персонаж привык всецело полагаться в бою – мелкие вещи, вроде разжигания костра магией в небоевых сценах можно отыгрывать свободно и так, в спорных моментах после согласования.
Однако в бою или критической ситуации вы располагаете строго определённым набором – это сделано для баланса между различными классами и упрощения обсчёта магии в модуле. Возможны особые условия сцены, которые позволят тем или иным образом выходить, при желании, за рамки стартового пресета.
Количество имеющихся в распоряжении заклинаний зависит от интеллекта. Их сила и эффективность – от силы воли. Некоторые заклинания кастуются моментально, другие занимают два и более хода. Понятие маны и энергии отсутствует – пока бой продолжается, вы можете продолжать. При желании, заклинания могут повторяться неограниченное количество раз, за исключением расписанных в описании спелла ограничений. Некоторые особые сцены могут накладывать на магию дополнительные качественные и количественные ограничения, будьте готовы.
Как вы можете видеть ниже, все доступные заклинания делятся на несколько школ. Теоретически, вы можете выбирать заклинания различных школ, но более сильный упор в одном направлении может предоставить на старте дополнительное преимущество перка специализации, так что рекомендую чрезмерно не распыляться (специализация присваивается, если больше половины выбранных заклинаний принадлежат одной школе – 2\3, 3\5).
Заклинания:
1. Свет
Специализация, получившая после пришествия тьмы особую популярность, когда свет в одночасье перестал быть вспомогательным средством поддержки, сделавшись одним из основных элементов защиты и, в умелых руках, грозным оружием.
– барьер (круглый либо прямоугольный барьер из чистого слепящего света, служащий для большинства порождений серьёзным препятствием, способен подарить группе дополнительное время в бою, либо, в замкнутых помещениях, ненадолго отрезать преследователей – каст происходит на второй ход с момента поступления заявки (2 хода), продолжительность действия – пока заклинатель продолжает поддерживать (другие действия недоступны). Прочность и эффективность барьера напрямую зависит от прохождения порогов броска);
– вспышка (атакующее АОЕ-заклинание, делающее заклинателя центром ослепительной вспышки – вспышка ненадолго разгоняет тьму, нанося большинству порождений колоссальный урон и дезориентируя не успевших укрыться союзников (прикрытие глаз игромеханически является пропуском круга). Время каста: на следующий ход с момента поступления заявки (2 хода), продолжительность действия – однократно);
– осветительный шар (небольшой шарик света, дистанционно управляемый заклинателем – является источником света, незначительно разгоняет тьму и пассивно снижает воздействие мрака на психику союзников, несколько понижая сложность порогов. Время каста: моментально, продолжительность – 3 хода без обновления (включая первый);
– очищающий свет (целительный свет, снимающий негативные эффекты и раны с союзников или, наносящий точечный урон порождению тьмы. Время каста: моментально. Перезарядка – 1 ход. Продолжительность действия – однократно);
– божественный свет (особое заклинание, требующее большой концентрации и энергии заклинателя. Игра с запретным, неведомым – позволяет дважды за игру попытаться вернуть мертвеца с того света. После двухкратного использования пропадает из доступных возможностей, навсегда лишая мага одной градации интеллекта. Ну, формально не навсегда, а до полного длительного восстановления сил в тишине и спокойствии, но в формате этого модуля – навсегда. Потому что он закончится раньше, чем любой персонаж сможет находиться достаточно длительно в тишине и спокойствии. Время каста: на второй ход (2 хода). Продолжительность действия – однократно).
2. Стихии
Школа стихий неотрывно связана со специализацией боевого мага, сочетающего в своём арсенале силу огня, льда и молний.
– цепь молний (ветвящаяся цепная молния, поражающая массово слабых мелких противников. Опасайтесь союзного огня – можешь нанести урон по своим после того, как воины переходят в фазу ближнего боя, если не выбирать намеренно дальние цели. Время каста – на следующий с момента заявки (2 хода), продолжительность действия – однократно);
– вьюга (да, это отсылка, если хотите :) – свирепая ледяная пурга, затрудняющая передвижение группы противника, понижающая сложность боя с ними и пороги преодоления. Время каста – на следующий ход (2 хода), продолжительность действия – пока поддерживается чародеем (другие действия недоступны));
– ледяное (огненное\электрическое) копьё (мощное заклинание для нанесения большого урона одиночной цели. Время каста – моментально. Продолжительность действия – однократно. Стихия копья на выбор, может давать или не давать ситуативные бонусы);
– огненные клинки (заклинание, зачаровывающее оружие ближнего боя союзников и прибавляющее на 2 хода огненный бонус к атаке. Время каста: на следующий ход (2 хода), длительность действия – 2 хода;
– метеорит (особое заклинание чудовищной силы, позволяющее обрушить с небес объятый пламенем камень на группу мелких противников или одного сильного противника – требует колоссального количества энергии и чудовищной концентрации, применяется два раза за игру, после чего пропадает из списка вместе с одной градацией интеллекта. Время каста: на следующий ход (2 хода). Продолжительность действия – однократно).
3. Кровь
Магия крови в силу своей необычной специфики в простонародье считается омерзительной и отталкивающей. Практикующих её заклинателей называют за глаза колдунами и ведьмами, большинство высших магов презрительно морщатся при упоминании этого «низшего» ответвления. Тем не менее, корпус официально готовил магов крови из тех, в ком распознавал особенный талант к её применению. Несмотря на внушаемые отвращение и страх, магия крови неоднократно демонстрировала свою эффективность.
– кровавый двойник (маг создаёт свою кровавую копию, которая имеет шанс заблокировать или частично отразить направленные в создателя точечные удары. В некоторых ситуациях заклинание может участвовать вне очерёдности в спас-бросках. Время каста: моментально. Перезарядка: 2 хода. Продолжительность действия: однократно);
– особая связь (маг связывает себя кровью с живым противником или союзником, высасывая жизненную энергию последнего, моментально перезаряжая собственные способности и восстанавливая собственные, иногда даже смертельные, раны. Связь может быть опасна или даже смертельно опасна для объекта связи. Перезаряжает даже способности, имеющие ограниченное количество применений за схватку. Время каста: мгновенно. Продолжительность: однократно);
– остановка сердца (маг моментально убивает живую цель, не прошедшую проверку ментального сопротивления. Время каста: мгновенно. Продолжительность действия: однократно);
– печать (маг наносит ранение самому себе, получая бонус к силе воли +8 до конца боя. В зависимости от результата броска определяется сила ранения, вплоть до возможности летального исхода. Время каста: мгновенно. Применяется один раз за бой. Продолжительность действия: однократно);
– кровавая клятва (особое заклинание, применяется один раз за бой. Маг связывает себя с союзником или противником – в случае получения ранения, его получают оба объекта. В случае исцеления или получения эффекта, это происходит с обоими объектами. Смерть одного – моментальная гибель обоих. Время каста: на следующий ход. Продолжительность действия: до разрыва (разрыв считается завершённым на момент хода, на котором поступила заявка).
4. Энергия
Школа чистой астральной энергии испокон веков считается «высшей» магией, наиболее уважаемой и престижной. Освоение искусства контроля энергии позволяет внушать почтение союзникам и панический ужас врагам.
– астральный скачок (заклинание позволяет магу мгновенно переместиться в пространстве на небольшую дистанцию, преодолевая некоторые препятствия и избегая атаки. Применяется один раз за бой, может быть опцией в некоторых спас-бросках. Применение: моментально. Время действия: однократно);
– астральный щит (накладывает щит на себя или одного из союзников, предоставляющий полную неуязвимость к магическим, ментальным и физическим атакам на ход применения. Применение: моментально. Время действия: ход применения. Перезарядка: два хода после);
– энергетический купол (защитная полусфера из чистой эфирной энергии, совершенно непроницаемая с обеих сторон. Энергетический купол позволяет взять в сражении практически абсолютную паузу, не позволяя атаковать в ответ и временно экранируя любое ментальное и магическое воздействие. Время применения: на следующий ход после поступления заявки (2 хода). Продолжительность действия: 1 ход. Перезарядка: 2 хода);
– астральные копья (маг материализует из чистой энергии десятки острых энергетических копий, каждое из которых поражает цель согласно воле своего заклинателя – может использоваться для уничтожения небольших групп противника, так и для нанесения комплексного урона по одной цели. Время применения: на третий ход после поступления заявки (3 хода), перезарядка – 2 хода, продолжительность действия – однократно);
– провидение (маг может однократно использовать это заклинание за небоевую сцену, получая случайные и, возможно, не очень полезные видения не слишком отдалённого будущего);
– очищение (маг развеивает все негативные или положительные эффекты на цели, разрушает все воздействующие на цель заклинания, прерывает длительные эффекты, если таковые имеются. Время применения: моментально. Перезарядка: два хода. Продолжительность действия: однократно);
– астральное единение (особое заклинание, требующее огромной траты энергии и неистовой концентрации. Может применяться дважды за игру, после чего пропадает из списка вместе с очком интеллекта. Позволяет без траты очка действия на ходу исполнения произвести одновременно два любых других заклинания. Время применения: моментально, не считается активным действием само по себе. Перезарядка: один раз за схватку. Время действия: однократно. То есть, проще говоря, маг использует астральное единение, после чего способен провести или начать проводить два любых других заклинания на том же ходу. Комбинируйте).
Не забывайте, что шанс на успешное или хотя бы частично успешное применение любого заклинания напрямую зависит от вашей силы воли, точнее, от броска на волю.
Во время применения длительных заклинаний, не имеющих моментального эффекта, маг концентрируется, выпадает из реальности и практически беззащитен. Он лишается права на уклонение, большинство спас-бросков – получение любого урона прерывает каст заклинания. Ход срабатывания не считается ходом концентрации, хотя тоже тратит одно активное действие.
Система.
Система использует в основе традиционный куб д20, состоит из пороговых развилок при проверках - пороги варьируются в зависимости от сложности энкаунтера и сопутствующих обстоятельств.
Потенциально возможное ПВП решается ультимативными встречными бросками в индивидуальном порядке. Под ПВП всё это дело не особо заточено, но если необходимость возникнет, я сгенерирую особые условия боя для сцены.
У меня всё.