Юфемия Семицветик
Автор:
stepara748
Раса: Халфлинг, Класс: Колдун
Сила: 8
[-1]Ловкость: 14
[+2]Выносливость: 12
[+1]Интеллект: 11
[+0]Мудрость: 10
[+0]Обаяние: 18
[+4]Хаотичный добрый
Инвентарь:ХП: 17/28 || КБ12 || статусы: -
Ячейки закл.: 2ур. (0/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Малая иллюзия, Мистический заряд, Фокусы
1ур.: Корона безумия, Внушение, Умиротворение, Усыпление, Тьма
● Доспехи мага - Безлимит.
----------------------------------
[
В руках, на поясе, боеприпасы]
- Магическая фокусировка (Жезл) - 10 зм. 3 фнт
- Кинжал х2 - 4 зм. 2 фнт.
- Зелье лечения - 50 зм. 0,5 фнт.
[
Надето]
- Одежда дорожная - 2 зм. 4 фнт.
- Рюкзак - 5 фнт.
[
Рюкзак]
● Набор путешественника (10 зм).
— рюкзак
— спальник
— столовый набор
— трутницу
— бурдюк
— пеньковая верёвка - 50 фт.
● Инструменты художника - 10 зм. 5 фнт.
- Книга - 25 зм. 5 фнт.
- Писчее перо - 2мм
- Чернила (бутылочка 30 грамм) - 10 зм.
- Одежда дорожная - 2 зм. 4 фнт.
[
Расходники в сумке]
- Факел х10
- Рацион х 10
----------------------------------
Деньги: 16 зм./ 9см./ 8 мм.
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0
Навыки:Юфемия СемицветикКолдун 3 ур. / Халфлинг (легконогий) / Хаотично-нейтральный / народный герой
----------------------------------
Возраст: 16 лет
Языки: общий, полуросликов
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 90 см.
Вес: 16 кг.
Класс Брони: 12 = 10 базовая защита +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 28 = 8 +1 ВЫН/ 4+1/ 8+1/ 4+1
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 11 (+0)
МУД 10 (+0)
ХАР 18 (+2)
Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +1, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
● Уход за животными: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ)
● Обман: +6 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
● Убеждение: +6 (+3 ХАР +2 БМ)
ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: простое
Инструменты: инструменты художника, транспорт (наземный)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
Дальние атаки:
-
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Халфлинг (Легконогий)
● Увеличение характеристик: +2 ловкость, +1 харизма
● Языки: общий, полуросликовя
●
Везучий. Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат.
●
Храбрый. Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга.
●
Проворство полуросликов. Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего.
●
Естественная скрытность. Вы можете предпринять попытку скрыться даже если заслонены только существом, превосходящими вас в размере как минимум на одну категорию.
Классовые умения и особенности: Колдун [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Обман, Магия
===== [1 уровень]
ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ
На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: Архифея, Исчадие или Великий Древний. Подробности смотрите в конце описания класса. Ваш выбор определит умения, предоставляемые на 1, 6, 10 и 14 уровнях.
● МАГИЯ ДОГОВОРА
Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания. Вы найдёте список заклинаний, доступных колдуну в этом разделе: заклинания колдуна.
- заговоры
- Базовая характеристика заклинаний - Харизма
- Фокусировка заклинаний. Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна.
● АРХИФЕЯ
- ФЕЙСКАЯ ВНЕШНОСТЬ
Начиная с 1 уровня ваш покровитель дарует вам возможность демонстрировать притягательную и пугающую фейскую внешность. Вы действием можете заставить всех существ в 10-футовом кубе с центром на вас совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших заклинаний колдуна. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца вашего следующего хода очарованными или напуганными вами (на ваш выбор).
Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха.
===== [2 уровень]
● ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ
В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности.
- ДОСПЕХ ТЕНЕЙ
Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты
- ОБМАНЧИВОЕ ВЛИЯНИЕ
Вы получаете владение навыками Обман и Убеждение.
===== [3 уровень]
●
ПРЕДМЕТ ДОГОВОРАНа 3 уровне потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу. Вы получаете одно из следующих умений на выбор:
ДОГОВОР ЦЕПИ
Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра и можете использовать его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать.
Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес, квазит, псевдодракон или спрайт.
Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией.
Спрайт (Sprite):Крохотный, Фея (фея), Нейтрально-Добрый
Класс доспеха: 15 (кожаный доспех)
Хиты: 2 (1d4)
Скорость: 10 фт., Летая 40 фт.
СИЛ 3 (-4)
ЛОВ 18 (+4)
ТЕЛ 10 (0)
ИНТ 14 (+2)
МДР 13 (+1)
ХАР 11 (0)
Навыки: Скрытность +8, Внимательность +3
Чувства: Пассивная внимательность 13
Языки: Эльфийский, Сильван, Общий
Опасность: 1/4 - 50 оп.
Источник: «Monster manual»
ДЕЙСТВИЯ
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 1.
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +6 к попаданию, дистанция 40/160 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 1, и цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 10, иначе станет отравленной на 1 минуту. Если результат спасброска не превышает 5, отравленная цель теряет сознание на период отравления, или пока не получит урон, или пока другое существо не разбудит ее действием.
Рассматривание сердца. Спрайт касается существа и магическим образом узнает его текущее эмоциональное состояние. Если цель провалит спасбросок Харизмы со Сл 10, спрайт также узнает мировоззрение существа. Исчадия, небожители и нежить автоматически проваливают этот спасбросок.
Невидимость. Спрайт магическим образом становится невидимым, пока не атакует, не наложит заклинание, или пока не прервет концентрацию (как при концентрации на заклинании). Все снаряжение, которое спрайт несет или носит, становится невидимым вместе с ним.
===== [4 уровень]
●
Увеличение характеристик{fhbpvf +2
Особенности предыстории: Народный герой
● Навыки: Выживание, Уход за животными
● Владение:
– Инструменты: инструменты художника, транспортное средство (наземное)
● Снаряжение: Инструменты художника, лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм
● Определяющее событие
Небожитель, фея или другое подобное существо благословило меня или открыло тайну моего рождения
● Умение:
Деревенское гостеприимствоВы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.
● Персонализация:
–
Черта характера: «Пусть думают другие. Я предпочитаю действовать.»
–
Идеал: Справедливость. «Судьба. Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию. (Любое)»
–
Привязанность:«Я работал на земле, я люблю землю, и я буду защищать землю.»
–
Слабость: «Тиран, правящий моими землями, ни перед чем не остановится, лишь бы убить меня.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3
Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Малая иллюзия, Мистический заряд, Фокусы
- Малая иллюзия (Minor illusion)
Уровень: Заговор
Школа: Иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: С, М, кусок овечьей шерсти
Длительность: 1 минута
Классы: Бард, Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы создаете звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите ее действием или используете это заклинание еще раз. Если вы создаете звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаете образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 фт. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечеткой.
- Мистический заряд (Eldritch blast)
Уровень: Заговор
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Классы: Колдун
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1d10.
На больших уровнях: Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки.
- Фокусы (Prestidigitation)
Уровень: Заговор
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 10 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Вплоть до 1 часа
Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах.
Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер.
Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута.
Вы остужаете, нагреваете или придаете запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час.
Вы создаете на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час.
Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов.
Известные заклинания:5 + возваяние
[* — ритуальное заклинание]
- Корона безумия (Crown of madness)
Уровень: 2
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 120 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Один гуманоид на ваш выбор, видимый вами в пределах дистанции должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет очарованным вами на время действия заклинания. Пока цель очарована таким способом, на ее голове появляется изогнутая железная корона, а в глазах светится безумие. Очарованная цель должна в каждый свой ход перед перемещением совершать действием рукопашную атаку по любому существу кроме себя, которое вы мысленно выбираете. Цель может действовать в свой ход как обычно, если вы не выбрали существо или в пределах его досягаемости нет других существ. В последующие ходы вы должны действием поддерживать контроль над целью, иначе заклинание оканчивается. Кроме того, цель в конце каждого своего хода может совершать спасброски Мудрости. В случае успеха заклинание оканчивается.
- Внушение (Suggestion)
Уровень: 2
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, М, язык змеи и либо кусочек медовых сот, либо капля сладкого масла
Длительность: Концентрация, вплоть до 8 часов
Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы внушаете определенный курс действий (ограниченный одной-двумя фразами) существу, видимому в пределах дистанции, способному слышать и понимать вас. Существа, которые не могут быть очарованы, обладают иммунитетом к этому эффекту. Внушение должно быть сформировано так, чтобы действие звучало разумным. Просьбы ударить себя мечом, броситься на копье, сжечь себя, или как-то иначе причинить себе вред оканчивают заклинание. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале она следует заданному курсу действий. Внушенные действия могут продолжаться всю длительность заклинания. Если внушенную деятельность можно выполнить за меньший срок, заклинание оканчивается, когда субъект оканчивает порученную задачу. Вы можете также указать условие, которое запустит особое действие во время действия заклинания. Например, вы можете внушить рыцарю, чтобы он отдал своего боевого коня первому встреченному нищему. Если до окончания действия условие не будет выполнено, деятельность не совершается. Если вы или кто-то из ваших спутников причиняете урон цели, заклинание оканчивается.
- Умиротворение (Calm emotions)
Уровень: 2
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Классы: Бард, Жрец
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы пытаетесь подавить сильные эмоции у группы существ. Все гуманоиды в сфере с радиусом 20 фт. с центром в точке, выбранной в пределах дистанции, должны совершить спасбросок Харизмы; существо может добровольно провалить этот спасбросок, если пожелает. Если существо проваливает спасбросок, выберите один из двух описанных ниже эффектов: Вы можете подавить все эффекты, делающие цель очарованной или испуганной. Когда это заклинание оканчивается, все подавленные эффекты восстанавливаются, при условии, что за это время их действие не окончилось. В качестве альтернативы, вы можете сделать цель безразличной к выбранным вами существам, к которым она относилась враждебно. Это безразличие оканчивается, если цель атакована или ей причинён вред заклинанием, или если она станет свидетелем того, как причиняют вред её друзьям. Когда заклинание оканчивается, существо становится вновь враждебным, если Мастер не решит по-другому.
- Усыпление (Sleep)
Уровень: 1
Школа: Очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 фт.
Компоненты: В, С, М, щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок
Длительность: 1 минута
Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5d8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 фт. от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество ее текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2d8 за каждый уровень ячейки выше первого.
- Доспехи мага (Mage armor) [Возваяние]
Уровень: 1
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, кусочек выделанной кожи
Длительность: 8 часов
Классы: Воин, Чародей, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием.
- Поиск фамильяра (Find familiar)* [договор]
Уровень: 1
Школа: Вызов
Время накладывания: 1 час (ритуал)
Дистанция: 10 фт.
Компоненты: В, С, М, стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне
Длительность: Мгновенная
Классы: Воин, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание еще раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 фт., вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 фт. от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 фт. от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки.
- Тьма (Darkness)
Уровень: 2
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 фт.
Компоненты: В, М, мех летучей мыши и либо капля дегтя, либо кусочек угля
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Классы: Воин, Монах, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, расползается магическая тьма сферой с радиусом 15 фт. Тьма огибает углы. Существа с темным зрением не могут видеть сквозь эту тьму, и немагический свет не может ее осветить. Если выбранная вами точка находится на предмете, который вы держите, несете или носите, тьма исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, тьма будет заблокирована. Если часть зоны этого заклинания накрывает зону света, созданного заклинанием с уровнем не выше 2, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
Внешность:Маленькая девчушка полурослик. Впрочем, маленькая она, как раз, потому что, полурослик,. А для других полуросликов, она вполне нормальная. Одета в красное платьице и огромную красную шляпу-колпак, из под которой выглядывает округлое личико с большими зелеными глазами и длинными волнами фиолетовых волос.
Спрайт-фамильяр:
Характер:Всем, ну абсолютно каждому нравится как цветочки. Юфи всегда была очень чутким и отзывчивым полуросликом. Зачастую наивна, и всегда дружелюбна. Считает, что все в мире станут добрее, если подарить им цветочек с полей ее родного мира.
Общаться, даже в незнакомой кампании рвется, как пчела на яркий цветок. Всегда выглядит, как слегка с дуба рухнувшая, причем, именно этим и завораживает.
История:Юфемия с фермерского мира, что представляет собою безкрайние холмы и луга, с редкими лесами и полным отсутствием каких либо гор. Такой мир, идеально подходит для занятия земледелием. Практически все освоенные территории заняты полями и пастбищами. А еще целые луга, цветов разных расцветок и ароматов, из-за чего этот дальний мир, известен своими красками и духами. Население состоит из разных полуросликов, людей и немногих других, кто хочет мирной фермерской жизни и работы в поле. А еще, мир полон разными феями, что скрываются в садах и рощах.
В полях, работа ручная, с использованием простых инструментов и сельского скота. Основным занятием мира, есть выращивание урожая, продажа и переправка излишков в иные миры. С первых дней "Мировые странники", защищали и оберегали жителей этого мира от диких угроз и вторжений из вне. Только с течением времени, они стали изменять своим принципам, и местное отделение не получало поддержки.
Юфемия с детства помогала родителям, и собирала на полянах цветы. Они занимались изготовлением красителей из собранных цветов. И на одном из таких полей, она познакомилась, со скрывающимися там феями. Будучи незамысловатым ребенком, она легко с теми подружилась. Но потом пришли плохие дядьки, и они хотели затоптать и порвать все цветочки на поле, вместе с теми, кто жил в них. Юфи попыталась защитить цветник от плохих парней и ей в этом помогла сама королева Фей! Она дала ей, НАСТОЯЩУЮ магию, и они смогли дать нагоняй вредителям. По итогу, Юфи пообещала королеве фей, что она будет защищать все цветники что сможет, и прогонять всех вредителей которые захотят их вредить. И для этого, она станет той, кто защищает. Она станет "Мировым странником", после чего и вступила в эту организацию. Только, спустя время она поняла, что сейчас они не такие, которые должны быть. Но она не сдается, и верит что однажды, она поспособствует тому, что бы они стали правильными.