Детектив Д`Вайс
Автор:
Сир Рано Zergal
Раса: Кованый, Класс: Изобретатель
Сила: 7
[-2]Ловкость: 7
[-2]Выносливость: 14
[+2]Интеллект: 16
[+3]Мудрость: 14
[+2]Обаяние: 10
[+0]Хаотичный нейтральный
Инвентарь:Хиты: 22 / 22
КД: 14
Статусы: -
Ячейки заклинаний:
1-ый уровень: 3/3
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Починка, Терновый кнут
1ур.: Щит, Волна грома, Катапульта, Лечение ран, Обнаружение магии*, Маскировка
----------------------------------
[
В руках, на поясе, боеприпасы]
- Волшебная палочка (Улучшенная магическая фокусировка) (10 зм) (+1 фнт)
- Щит (10 зм) (+6 фнт)
- Набор инструментов ремонтника / жестянщика (50 зм) (+10 фнт)
- Набор инструментов резчика по дереву (Верное орудие труда) (+5 фнт)
[
Надето]
- Комплект дорожной одежды (2 зм) (+4 фнт)
- Поясной кошель с деньгами (5 см) (+1 фнт)
- Шкурный доспех (Улучшенная защита) (10 зм) (+12 фнт)
- Рюкзак (2 зм) (+5 фнт)
[
Рюкзак]
- Комплект обычной одежды (5 см) (+3 фнт)
Грузоподьемность: 47 / 105 фнт
----------------------------------
Деньги: 3 зм 18 см 20 мм
Деньги (Банк «Птичий двор»): 10 зм
Навыки:Детектив Дельта ВайсИзобретатель 3 ур. / Кованый / Хаотично-Нейтральный / Детектив
----------------------------------
Возраст: 55 лет
Божество: —
Языки: Общий, Орочий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 6'8" (207 см)
Вес: 310 фнт (140 кг)
Класс Доспеха: 14 [12 +1 (Шкурный (+1)) +2 (Щит) +1 (Раса) -2 (ЛОВ)]
Очки Здоровья: 22 [8+2 (1 ур.) +5+2 (2 ур.) +5+2 (3 ур.)
Костей Здоровья: 3d8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 7 (-2)
ЛОВ 7 (-2)
ТЕЛ 14 (+2) [12 +2 (Раса)]
ИНТ 16 (+3) [15 +1 (Раса)]
МУД 14 (+2)
ХАР 10 (+0)
Спасброски:
○ СИЛ -2
○ ЛОВ -2
● ТЕЛ +4
● ИНТ +5
○ МУД +2
○ ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -2 (-2 СИЛ)
○ Акробатика: -2 (-2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -2 (-2 ЛОВ)
○ Скрытность: -2 (-2 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ История: +3 (+3 ИНТ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
● Уход за животными: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕДоспехи: Легкие доспехи, Средние доспехи, Щиты
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Инструменты каллиграфа, Воровские инструменты, Инструменты ремонтника, Инструменты резчика по дереву, Инструменты кузнеца, Набор для фальсификаций, Набор для гримма
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:
-
Дальнобойные атаки:
-
Использование заклинаний:
Изобретатель (Интеллект):
- Сложность спасброска от заклинания: 13 [8 +3 (ИНТ) +2 (БМ)]
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 [+3 (ИНТ) +2 (БМ)]
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Кованый
● Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2, а значение одной другой характеристики на ваш выбор на 1.
● Возраст. Обычным кованым от двух до тридцати лет. Максимальный возраст кованого – это загадка; до сих пор, они не показали каких-либо признаков старения. Вы обладаете иммунитетом к магическим эффектам, влияющим на возраст.
● Мировоззрение. Большинство кованых привыкли к порядку и дисциплине, они законопослушные и нейтральные. Но некоторые впитали в себя нравственность, или ее отсутствие, от существ с которыми они общались.
● Размер. Ваш размер Средний. Для нахождения вашего роста и веса воспользуйтесь случайным определением, начните с броска модификатора роста:
Модификатор роста = 2d6
Рост = 5 футов + 10 дюймов + ваш модификатор роста в дюймах
Вес в фунтах = 270 + (4 × ваш модификатор роста)
● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
● Устойчивость конструктов. Ваша конструкция обладает впечатляющей стойкостью, предоставляя вам следующие преимущества:
• Вы обладаете преимуществом на спасброски против отравления и вы имеете сопротивление к урону от яда.
• Вы не нуждаетесь в еде, питье или дыхании.
• Вы обладаете иммунитетом к болезням.
• Вы не нуждаетесь во сне и вас нельзя усыпить магией.
● Отдых на посту. Когда вы совершаете продолжительный отдых, вы должны провести как минимум 6 часов в неактивном, неподвижном состоянии, заменяющем вам сон. В этом состоянии, вы кажетесь бессознательным, но это не делает вас таковым, и вы можете видеть и слышать как обычно.
● Комплексная защита. Ваше тело имеет встроенные защитные слои, которые могут быть усилены доспехами:
• Вы получаете бонус +1 к КД.
• Вы можете надеть только тот доспех, которым вы владеете. Чтобы надеть доспехи, вы должны встраивать их в свое тело на протяжении 1 часа, в течение которого вы должны сохранять контакт с доспехом. Чтобы снять доспех, вы должны потратить 1 час на его снятие. Вы можете надевать и снимать доспехи как часть отдыха.
• Пока вы живы, ваш доспех нельзя снять с вашего тела против вашей воли.
● Специализация собранного. Вы получаете владение одним навыком и одним инструментом на ваш выбор.
● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на ваш выбор.
Классовые умения и особенности: Изобретатель [3-ий уровень]
● ХИТЫ
Кость Хитов: 1d8 за каждый уровень изобретателя
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения
Хиты на следующих уровнях: 1d8 (или 5) + модификатор Телосложения за каждый уровень изобретателя после первого
● ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Воровские инструменты, инструменты ремонтника и один вид ремесленных инструментов на ваш выбор
Спасброски: Телосложение, Интеллект
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Магия, История, Анализ, Медицина, Природа, Внимательность, Ловкость рук
● СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
• два любых простых оружия на ваш выбор
• легкий арбалет и 20 болтов
• на ваш выбор проклепанный кожаный доспех или кольчужная рубаха
• воровские инструменты и набор исследователя подземелий
В качестве альтернативы снаряжению от класса и снаряжению от предыстории, вы можете закупить снаряжение на 5d4 × 10 зм.
● СМАСТЕРИТЬ ЧУДЕСА
На 1-ом уровне, вы узнаете как вкладывать частицу магии в обычные предметы. Для использования этого умения, вы должны держать в руке инструмент ремонтника или иной ремесленный инструмент. Затем, в качестве действия, вы касаетесь Крошечного не магического предмета и придаете ему одно из следующих магических свойств на ваш выбор:
• Предмет испускает яркий свет в пределах радиуса 5-ти футов и тусклый свет в пределах еще 5-ти футов.
• Каждый раз, когда существо касается предмета, тот воспроизводит записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов. Вы произносите сообщение, когда придаете предмету это свойство и записанное сообщение не может длиться дольше чем 6 секунд.
• Предмет постоянно испускает выбранный вами запах или звук, но не внятную речь (шум ветра, волн, щебетание птиц или тому подобное). Выбранный эффект распространяется в пределах 10 футов.
• Статичный визуальный эффект появляется на лицевой стороне предмета. Этот эффект может быть изображением, текстом размером до 25 слов, линиями и силуэтами или смесью этих элементов, по вашему желанию.
Выбранное свойство может длится вечно. В качестве действия, вы можете коснуться предмета и окончить действующее на нем свойство. Вы способны вложить свойства нескольким предметам, касаясь одного предметов за раз при использовании этого умения, один предмет может иметь только одно свойство единовременно. Максимальное количество предметов имеющих свойство единовременно равно вашему модификатору Интеллекта (как минимум один предмет). Если вы пытаетесь вложить свойство в предмет, превышая максимальное количество предметов имеющих свойство, то самое старое наложенное вами свойство оканчивается, и затем вы накладываете новое свойство.
● ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Вы изучили работу магии и протекающие через предметы линии силы. В результате, вы нашли способ накладывать заклинания. Для наблюдателя: ваш способ использования заклинаний не похож на традиционные методики, вы выглядите так, словно для воспроизведения магических эффектов используете обычные предметы или свои изобретения.
○ НЕОБХОДИМЫЙ ИНСТРУМЕНТ
Вы воспроизводите эффекты заклинаний изобретателя используя свои инструменты. Вы должны иметь заклинательную фокусировку – воровские инструменты или любой ремесленный инструмент в руке — всякий раз, когда вы накладываете заклинание с помощью умения Использование заклинаний класса Изобретатель. Вы должны владеть инструментом, чтобы использовать его таким образом. Подробнее о ремесленных инструментах вы можете найти в 5 главе Книги Игрока.
После получения умения ВНЕДРЕНИЕ ЭЛЕМЕНТА на 2 уровне, вы можете использовать любой предмет с внедренным элементом в качестве заклинательной фокусировки.
○ ЗАГОВОРЫ
На 1 уровне вам известны два заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний изобретателя. Вы обучаетесь дополнительным заговорам изобретателя на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «известные заговоры».
Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний изобретателя и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний изобретателя.
○ ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Изобретатель» демонстрирует, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний изобретателя, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний изобретателя из списка заклинаний изобретателя, равное модификатору Интеллекта + половина уровня изобретателя, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы изобретатель 5 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Интеллекте 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний изобретателя требует времени, проведённого в настройке вашей заклинательной фокусировки: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
○ БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
Вы используете Интеллект для применения заклинаний изобретателя. Ваше осознание теории возникновения магии открыло вам возможность использовать заклинания используя вашу изобретательность. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Интеллект при определении Сл. спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта
○ РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание изобретателя как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
○ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ
Перед вами список заклинаний, которому вы следуете при выборе заклинаний доступных изобретателю. Список сортирован по уровням заклинаний, а не по уровню персонажа. Если заклинание может быть наложено как ритуал, то после его название есть пометка об этом.
Большая часть заклинаний взяты из руководства игрока. Если после названия заклинания находится звездочка, то это заклинание взято из руководства Занатара обо всем.
Заговоры:
Брызги кислоты
Сотворение костра*
Пляшущие огоньки
Огненный снаряд
Обморожение*
Указание
Свет
Волшебная рука
Волшебный камень*
Починка
Сообщение
Ядовитые брызги
Фокусы
Луч холода
Сопротивление
Электрошок
Уход за умирающим
Терновый кнут
Раскат грома*
1-ый уровень:
Поглощение стихий*
Сигнал тревоги (Ритуал)
Катапульта*
Лечение ран
Обнаружение магии (Ритуал)
Маскировка
Поспешное отступление
Фейский огонь
Псевдожизнь
Падение перышком
Скольжение
Опознание
Прыжок
Скороход
Очищение пищи и питья
Убежище
Силок*
2-ой уровень:
Подмога
Смена обличья
Волшебный замок
Размытый образ
Вечный огонь
Темное зрение
Улучшение характеристик
Увеличение/уменьшение
Раскаленный металл
Невидимость
Малое восстановление
Левитация
Магические уста (Ритуал)
Магическое оружие
Защита от яда
Пиротехника*
Трюк с веревкой
Видение невидимого
Небесные письмена* (Ритуал)
Паук
Паутина
3-ий уровень:
Мерцание
Дрема*
Сотворение пищи и воды
Рассеивание магии
Стихийное оружие
Огненные стрелы*
Полет
Охранные руны
Ускорение
Защита от энергии
Возрождение
Крошечный слуга*
Подводное дыхание (Ритуал)
Хождение по воде (Ритуал)
4-ый уровень:
Магический глаз
Проклятье стихий*
Изготовление
Леомундов потайной сундук
Верный пес Морденкайнена
Кабинет Морденкайнена
Отилюков упругий шар
Изменение формы камня
Каменная кожа
5-ый уровень:
Оживление вещей
Длань Бигби
Сотворение
Высшее восстановление
Усиление навыка*
Преобразование камня*
Каменная стена
○ МАГИЯ ИЗДЕЛИЙ
Будучи изобретателем, вы используете свои инструменты для наложения заклинаний. Когда вы описываете процесс наложения заклинаний, подумайте о том, как вы используете свой инструмент для получения эффекта заклинания. Если бы вы наложили «Лечение ран» используя набор алхимика, вы могли бы быстро создать целебную мазь. Если бы вы накладывали это заклинание при помощи инструментов ремонтника, вы могли бы обладать миниатюрным механическим пауком, который способен перевязывать раны. Когда вы используете «Ядовитые брызги», вы можете бросить склянку химикатов или использовать палочку, которая выпрыскивает отраву. Эффект будет точно таким же, что и у других классов, однако ваш метод использования заклинаний будет уникальным.
Тот же принцип касается и случая, когда вы подготавливаете заклинания. Являясь изобретателем, вы не изучаете книгу заклинаний и не молитесь, чтобы подготовить заклинания. Вместо этого вы работаете со своими инструментами и создаете специальные предметы, которые сможете использовать для создания эффектов заклинаний. Если вы заменяете заклинание «Лечение ран» на «Раскаленный металл», вы можете модифицировать устройство, созданное для лечения, возможно, изменив его и заставив генерировать тепло вместо исцеляющей энергии.
Подобные элементы ни в чем вас не ограничивают и не дают вам никаких преимуществ, помимо эффекта заклинаний. Вам не нужно объяснять, как именно вы используете свои инструменты для наложения заклинания. Но творческое описание вашего способа наложения заклинаний — это интересный способ выделить вас среди других заклинателей.
● ВНЕДРЕНИЕ ЭЛЕМЕНТА В ИЗДЕЛИЕ
На 2-м уровне вы приобретаете способность наполнять обычные предметы определенными магическими эффектами. Магические предметы, которые вы создаете с помощью этого умения, по факту являются лишь прототипами настоящих предметов.
○ ИЗВЕСТНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ
Когда вы получите это умение, вы изучаете четыре внедряемых элемента на свой выбор из списка элементов Изобретателя. Вы узнаёте дополнительные элементы Изобретателя на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные элементы».
Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать один из известных вам элемента Изобретателя и заменить его другим элементом из списка элементов Изобретателя.
○ ВНЕДРЕНИЕ ЭЛЕМЕНТА
Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться не магического предмета и внедрить в него один из ваших элементов изобретателя, превращая его в магический предмет. Элементы работают только на некоторых предметах, указанных в описании элемента. Если магический предмет требует настройки, вы можете настроить его на себя, в тот момент, когда вы внедряете элемент, или вы можете отказаться от настройки, чтобы кто-то другой мог настроиться на предмет. Если вы решите настроиться на предмет позже, вы должны сделать это с помощью обычного процесса настройки на магический предмет (см. "Настройка” в книге Руководство мастера подземелий).
Ваш элемент остается в предмете на неопределенный срок, но когда вы умираете, он оканчивает свое действие через некоторое время: количество дней, равное вашему Модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Этот элемент также оканчивает свое действие, если вы заменяете его на другой.
Вы можете внедрить элемент более чем в один не магический предмет в конце длительного отдыха: максимальное количество предметов указано в таблице Изобретателя. Вы должны прикоснуться к каждому из предметов, и каждый из ваших элементов может быть только в одном предмете единовременно. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество элементов, то самый старый мгновенно оканчивает свое действие, а затем внедряется новый элемент.
● СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ
На 3-ем уровне вы углубляетесь в типизацию выбранной вами специализации изобретателя: алхимик, артиллерист или боевой кузнец. Все они описаны в конце описания класса. Этот выбор предоставляет вам умения на 3, 5, 9 и 15 уровнях.
● ВЕРНОЕ ОРУДИЕ ТРУДА
На 3-ем уровне вы узнаете способ изготовления необходимого вам инструмента: с инструментом ремонтника в руке, вы можете магическим образом изготовить один набор ремесленных инструментов в незанятом пространстве в пределах 5-ти футов от вас. Это действие требует 1 час непрерывной работы, который может совпадать с коротким или продолжительным отдыхом. Хотя они и созданы с использованием магии, сами инструменты не магические и они исчезают, когда вы используете это умение повторно.
Специализация изобретателя: Артилерист
● ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ВЛАДЕНИЕ
Когда вы выбираете эту специализацию на 3-ем уровне, вы получаете владение инструментом резчика по дереву. Если у вас уже есть владение инструментом резчика по дереву, вы получаете владение одним другим ремесленным инструментом на ваш выбор.
● ЗАКЛИНАНИЯ АРТИЛЕРИСТА
Начиная с 3-го уровня, у вас всегда есть определенные подготовленные заклинания после достижения определенных уровней в этом классе, как указано в таблице «заклинания артиллериста». Эти заклинания считаются для вас заклинаниями изобретателя и не учитываются при подсчете подготовленных заклинаний изобретателя.
Заклинания артиллериста
Уровень Заклинания
3 Щит, Волна грома
5 Палящий луч, Дребезги
9 Огненный шар, Стена ветров
13 Град, Огненная стена
17 Конус холода, Силовая стена
● ТАЙНОЕ ОРУДИЕ
На 3-ем уровне, вы изучаете как создать магическое орудие.
Используя инструменты кузнеца или резчика по дереву, вы можете в качестве действия магическим образом создать Маленькое или Крошечное тайное орудие в незанятом пространстве на горизонтальной поверхности в 5-ти футах от вас. Маленькое тайное орудие занимает свое пространство, а Крохотное можно держать в руке.
Единожды создав орудие, вы не можете сделать это снова пока не завершите продолжительный отдых или не потратите на это слот заклинаний 1-го уровня или выше. Вы можете иметь только одну пушку единовременно и не можете создать новую, пока старая существует.
Орудие - это магический объект. В независимости от размера, орудие обладает КД 18 и количеством хитов, равным пятикратному уровню Изобретателя. Оно обладает иммунитетом к урону от яда, психическому урону и всем состояниям. Если что-либо требует от орудия совершения проверки характеристик или спасброска, считайте что все характеристики имеют значение 10 (+0). Если заклинание «Починка» будет наложено на орудие, то оно восстанавливает 2d6 хитов. Орудие пропадает, если у него остается 0 хитов или через 1 час после создания. В качестве действия, оно может быть уничтожено вами.
Когда вы создаете орудие, вы решаете какой формой оно обладает и имеются ли у него ноги. Помимо этого, вы выбираете его тип из предложенных вариантов в таблице «Тайные орудия». Во время своего хода, вы можете использовать бонусное действие, чтобы активировать орудие, если вы находитесь в пределах 60-ти футов от него. Как часть этого бонусного действия, вы можете приказать орудию пройти или залезть на расстояние до 15-ти футов, при условии, что у него есть ноги.
«Огнемет» Это орудие извергает поток огня в 15-футовом конусе от нее в выбранном вами направлении. Каждое существо в зоне действия должно совершить Спасбросок по Ловкости против Сл. спасбросков от ваших заклинаний. При провале существо получает 2d8 урона огнем, а при успехе — только половину. Огонь поджигает все объекты, способные гореть, только если они ни на ком не надеты или их не держат в руках.
«Метатель» Совершите дальнобойную атаку заклинанием, исходящую из орудия, по одному существу или объекту, которое находится на расстоянии до 120 футов от оного. При попадании цель получает 2d8 урона силовым полем. Если цель — существо, то оно отталкивается на 5 футов в сторону от орудия.
«Защитник» Орудие испускает поток позитивной энергии, которая дарует орудию и каждому существу на ваш выбор, в пределах 10 футов от орудия, количество временных хит поинтов, равное 1d8 + ваш модификатор Интеллекта (минимум +1).
Особенности предыстории: Детектив (Изменено владение инструментами и навыки)
● Навыки: Проницательность, Внимательность
● Владение:
– Инструменты: Набор для фальсификаций, Набор для гримма
● Снаряжение: Отсутствует (Закупка)
● Умение:
Мастер сыщикЕсли вы проводите минимум 10 минут разговаривая с незнакомцем, вы понимаете скрытую информация о нем, изучая его манеры, крошечные потертости на одежде, и прочие такие мелочи. По усмотрению Мастера, вы методом дедукции поняли одну вещь типа: место, которое он посещал недавно, объект, которым он обладал, персона, с которой он разговаривал.
● Персонализация:
–
Черта характера, 1-ая: «Время - это бесконечный ресурс.»
–
Черта характера, 2-ая: «Я не боюсь смерти. В конечном итоге, от нее тоже можно "Вылечить".»
–
Идеал: Работа. «Не люблю тратить время зря. (Любой)»
–
Привязанность:«Раньше, у меня был кот. Он умер от старости, но я его не забываю и мечтаю воплотить его дух, как своего фамильяра.»
–
Слабость: «Мне кажется, я могу чувствовать вкус яблок. Не могу сказать, нравится мне это или нет, я еще не распробовал. Нужно больше яблок.»
–
Причуда, 1-ая: «Мне нравится сохранять свое покрытие чистым и блестящим.»
–
Причуда, 2-ая: «Я не поклоняюсь каким-либо божествам. В конечном итоге, меня создали смертные.»
----------------------------------
ВНЕДРЯЕМЫЕ ЭЛЕМЕНТЫИзвестные элементы:
Изобретатели придумали множество магических элементов для более быстрого создания магических предметов. Для неподготовленного человека изобретатели выглядят как чудотворцы, которые за часы создают то, на что остальным требуются недели работы.
Описание каждого элемента расскажет вам о типе предмета, в который можно внедрить этот элемент. Описание также скажет вам, потребуется ли настройка на предмет после внедрения элемента.
У некоторых элементов в требованиях есть минимальный уровень изобретателя. Вы не сможете изучить этот элемент, пока не достигните необходимого уровня.
Вы не можете изучить один и тот же элемент более одного раза, если в его описание не говорится об обратном.
- Улучшенная магическая фокусировка
Предмет: Жезл, посох или волшебная палочка (требуется настройка)
Пока существо держит этот предмет, оно получает бонус +1 к броскам атаки заклинаний. Дополнительно, существо игнорирует укрытие на половину, когда совершает бросок атаки заклинанием.
Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе.
- Улучшенная защита
Предмет: Набор доспехов или щит
Существо получает бонус +1 к классу доспеха, пока носит (доспех) или держит (щит) предмет с этим элементом.
Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе.
КОПИЯ МАГИЧЕСКОГО ПРЕДМЕТА
Используя этот элемент, вы копируете определенный магический предмет. Вы можете изучить этот элемент несколько раз; каждый раз, когда вы делаете это, выберите новый магический предмет, который вы сможете сделать, выбирая из таблиц «Копии магических предметов» ниже.
Название таблицы указывает уровень, который вы должны достигнуть в классе изобретатель, чтобы выбрать элемент из таблицы. В таблицах копий магических предметов указано, требует ли предмет настройки.
Смотрите описание предмета в руководстве мастера подземелий для получения дополнительной информации о нем, включая тип предмета, необходимого для его изготовления.
Если у вас есть руководство Занатара обо всем, вы можете выбрать один из Обычныэ магических предметов из этой книги, когда вы выбираете магический предмет, который вы можете создать с помощью этого элемента.
- Таинственный ключ
Тип: Чудесный предмет
Качество: Обычный
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
ОПИСАНИЕ
Головка этого ключа выполнена в виде вопросительного знака. Существует шанс 5%, что ключ откроет любой замок, в который был вставлен. Однажды открыв что либо, ключ пропадает.
- Горшок пробуждения
Тип: Чудесный предмет
Качество: Обычный
Источник: «Xanathar’s Guide to Everything»
ОПИСАНИЕ
Если вы посадите обычный куст в этот 10-фунтовый глиняный горшок и будете выращивать его в течение 30 дней, к концу этого времени куст магическим образом превратится в Пробуждённый куст. При пробуждении куст ломает корнями горшок, уничтожая его. Пробуждённый куст дружественен к вам. Куст ничего не делает в отсутствие команд от вас.
Внедренные элементы:
- Улучшенная магическая фокусировка
- Улучшенная защита
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯЯчейки магии:
1 уровень: 3 ячейки
Изобретатель (Интеллект):
Известные заговоры:
- Починка
Уровень: Заговор
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 минута
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М, два магнетита
Длительность: Мгновенная
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.
- Терновый кнут
Уровень: Заговор
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 фт.
Компоненты: В, С, М, стебель растения с шипами
Длительность: Мгновенная
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы создаёте длинный, похожий на лозу кнут, покрытый шипами, бьющий по вашей команде существо, находящееся в пределах дистанции. Совершите рукопашную атаку заклинанием по цели. Если атака попадает, существо получает колющий урон 1d6, и если размер существа не больше Большого, вы подтягиваете существо на 10 фт. к себе.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d6, когда вы достигаете 5 уровня (2d6), 11 уровня (3d6) и 17 уровня (4d6).
Подготовленные заклинания: 6 [3 (ИНТ) +1 (1/2 ур.) +2 (архитип)]
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Щит
Уровень: 1
Школа: Ограждение
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 раунд
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы.
- Волна грома
Уровень: 1
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (15-фт. куб)
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 фт., исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2d8 и толкается на 10 фт. от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакрепленные предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 фт. от вас эффектом заклинания, и заклинание издает громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 фт.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.
- Лечение ран
Уровень: 1
Школа: Воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.
- Маскировка
Уровень: 1
Школа: Иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: 1 час
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всем остальном характер иллюзии определяете вы. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь нее, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас на полпути, еще в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Анализ) против вашей Сл заклинаний.
- Катапульта
Уровень: 1
Школа: Преобразование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 150 фт.
Компоненты: С
Длительность: Мгновенная
Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar’s Guide to Everything»
ОПИСАНИЕ
Выберите один предмет весом от 1 до 5 фунтов в пределах дистанции заклинания. Предмет никто не должен нести и носить. Предмет стремительно пролетает до 90 фт. в выбранном вами направлении, а затем падает на землю. Он может остановиться раньше, если столкнётся с твёрдой поверхностью. Если на траектории полёта находится существо, оно должно совершить спасбросок Ловкости. При провале предмет сталкивается с существом и прекращает движение. В любом случае, предмет, а также поверхность или существо, с которым он столкнулся, получают дробящий урон 3d8.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, максимальный вес предмета, который можно выбрать в качестве цели заклинания, увеличивается на 5 фунтов, а урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого.
- Обнаружение магии*
Уровень: 1
Школа: Прорицание
Время накладывания: 1 действие (ритуал)
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Источник: «Player's handbook»
ОПИСАНИЕ
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Внешность:Кованый, который выделяется на фоне своих собратьев ярко красными глазами и одеждой, обычно выраженной в виде шляпы и пальто, под которым он носит черную рубашку с красным галстуком и жилет. Свои вещи, обычно, старается держать в карманах пальто или в банке под управлением кенку с непроизносимым названием, обычно это место называют «Птичий двор».
Характер:— Защита гражданского населения имела больший приоритет, нежели целостность преступника.
— Ты выбросил его из окна!
— Он выжил.Достаточно прямолинеен и, если потребуется, будет полностью игнорировать любые приказы или угрозы. Не видит какой-либо существенной разницы между преступниками и считает, что карцер может исправить даже горбатого. В меру циничен, но старается держать свои мысли при себе, однако он не любит обманывать и предпочитает либо сказать сразу либо замолчать навеки. Высокий показатель интеллекта позволяет ему просчитать возможные варианты развития событий, по крайней мере в пределах шести секунд.
Нечеловеческий облик не означает отсутствия у него своих целей и мечты. К цели можно отнести нахождение собственного я, что занимает достаточно много времени для бессмертного существа, и заклинания «Поиск фамильяра», с помощью которого он намерен вернуть к жизни дух старого товарища. А к мечте можно отнести идею о глазах, которые стреляют лазерами.
Презирает вредные привычки, но никогда не откажет себе в яблочной продукции, если у него будет на это время и средства.
История:Ровно как и у многих других, его история начинается с зачатия, в данном случае — это тот момент, когда изобретатель Ти Ворец в первый раз нарисовал человека с покрытием из стали. Во многом, это повлияло на дальнейшую жизнь этого гения, открывая ему путь к величию, но даже так — все свое время и богатство он тратил на создание конструктов, в поисках идеальной модели и формы. В конечном итоге, венцом его творения стал создатель Дельта Вайса — Кузнец А'Грегат, первый кованый и один из немногих, кому известны секретные чертежи их расы. Никто не видел его в лицо, он скрывается от мира и иногда приносит к порогу случайных домов своих младших братьев и сестер.
Д'Вайса оставили под дверью дома обычного человека, работающего мелким клерком в мире «Колыбель». Не могу сказать, был бы он против, если бы имел возможность изменить это, так как Генри был ему хорошим приемным отцом, имеющим своеобразные интересы, связанные с идеальным подчерком и рисованием чернилами. Когда движения кованого перестали напоминать неуклюжую марионетку, человек предложил ему попробовать изучить искусство каллиграфии. И пускай подчерк Вайса до сих пор оставляет желать лучшего, он продолжает стараться устранить этот маленький недостаток.
Сдержанно оценив уровень подготовки своего приемного сына, Генри помог ему устроиться на работу в библиотеке. Там он занялся мелкой подработкой — был уборщиком, но иногда ему доверяли работу с книгами — переписывать те, которые не пощадило время, но он нашел многие из них достаточно интересными и поучительными. Вскоре, Д'Вас и сам начал проводить в библиотеке все больше и больше времени, сидя в читальном зале и изучая разнообразные науки или проводя анализ информации о магии.
Изучив законодательство, молодой кованый пришел к выводу, что для выживания в этом мире, ему стоит глубже проникнуть в этот бездушный государственный аппарат, нежели он мог ожидать. Покинув библиотеку, но сохранив хорошие отношения с ее хозяйкой, он отправился в городскую ратушу, где находилась основная канцелярия, и предложил свои скромные услуги. Принятие парня на работу не было удивительным, старая библиотекарша, леди Исмиральда, дала ему совет и направление к одной из своих старых подружек, что позволило ему получить новую должность. Таким нехитрым образом, он стал клерком.
В свободное от новой работы время, он все еще посещал библиотеку, часто помогая пожилой леди или своей семье. Его отец, Генри, остепенился, вышел замуж и получил от своей жены первенца. Его суженная носила имя Алиса, она принадлежала к расе полукровок, аасимар. Ребенка назвали Пенниуорт, но, будучи дядей этому дитя, Дельта называл ее ангелом. Приемный отец взял с кованого слово, что Вайс будет защищать ее, когда это потребуется и кованый не был намерен давать кому-либо возможность усомниться в его компетенции.
Это потребовало несколько лет времени, но он смог изучить магию на достаточном уровне, чтобы использовать некоторые заклинания с помощью, скажем так, инструментов. На тот момент, он стал достаточно подготовлен, чтобы защитить ангела от незначительных угроз. Собранная им амуниция должна была выдержать несколько ударов, а разработанное тайное орудие, которое он наименовал «Дипломатия», позволило бы продержаться достаточно долго, до прихода подготовленного отряда стражи.
Примерно в это же время, парень нашел котенка на пороге своего дома и решил оставить его себе. Зверь оказался более своенравным, чем он мог ожидать, но в конечном итоге кованый совладал с ним. Милое, но крайне жестокое, по отношению к мебели, создание было наименовано Дикий, в честь его достаточно агрессивного поведения. Этот кот вскоре стал лучшим другом и поддержкой Д'Вайса, когда она ему потребовалась.
В течении десяти лет, его подготовка была полностью завершена, что оказалось как нельзя вовремя, к тому моменту в городе начали происходить странные вещи. С появлением нового губернатора, начали ходить слухи о работорговцах, поселившихся в бедных кварталах. Увеличилось количество карманных краж, актов вандализма и было зафиксировано несколько попыток убийства, к счастью — неудачных. Совет города решил снизить требования, для прохождения в городскую стражу, но какого-либо положительного эффекта это не дало.
Мелкая шестеренка государственного аппарата, вроде Вайса, не могла остановить хаос, который проникал в этот тихий город. Он терпеливо ожидал, кода все это кончится, пока все не перечеркнуло нападение на его семью, узнав о котором, кованый достаточно резко изменился. От его семьи осталась только племянница, из-за чего кованый стал более серьезен в своей подготовке и, приняв окончательное решение, подал прошение на перевод в городскую стражу.
Получив доступ к закрытой базе данных, Дельта начал изучение завершенных уголовных дел, чтобы правильно анализировать ситуацию и быть готовым к какому-либо обману. В течении нескольких следующих месяцев, он провел собственную систематизацию хранилища, после чего завершил анализ своего окружения и перешел к приготовлению мер противостояния потенциальной угрозе. При помощи полученной информации, он определил не менее двадцати мест потенциального расположения преступного логова. Он подготовил доклад, в котором раскрыл потенциал каждого из них, кроме одного — самого большого. Шестеренки его плана начали свое вращение, когда его документ пошел по рукам начальства.
Кованый не был глуп, он поделился своими соображениями с теми, кому мог доверять, но таких существ набралось всего несколько десятков, среди них состоял и бывший губернатор, эльф, которого звали не иначе как синьор Глен Адий. Последний имел некоторые подозрения по отношению к нынешнему губернатору, но о причинах подобного решил не рассказывать, ссылаясь на родовой дар предсказателей. Подготовив снаряжение, их отряд направился к наиболее вероятному логову преступников, о котором не было сказано в докладе, чтобы загнать всех мышей в одну мышеловку. В это же время, согласно плану, стража должна обследовать места, которые Дельта указал в документах.
Внезапность атаки позволила уравнять шансы, но количество противников было недооценено. В ходе тактического отхода, синьор Адий получил тяжелую травму и ему понадобилось срочное вмешательство целителя, из-за чего было решено перебазироваться в центр города и, по возможности, использовать баррикады, но летающие над их головами проклятия и раскаленный металл, который бандиты запускали из своих странных изделий, не способствовал быстрому сооружению каких-либо защитных конструкций, из-за чего битва начала принимать мрачные тона.
В самый последний момент, на поле битвы прибыл отряд под командованием капитана Игмунда Крейда, который был направлен на поиск каких-либо признаков присутствия разбойников на указанной в докладе территории. Их огневая поддержка позволила сломить сопротивление преступных элементов и достигнуть окончательной победы, после чего лидер этой группы сдал своих осведомителей и атамана, которым оказался господин Пель Редат, так же известный, как нынешний губернатор.
Д'Вайсу было достаточно услышать имя, дальнейшее он сделал автоматически. Этот губернатор несколько раз предлагал страже свою помощь, помощь его города. Сейчас он осознал всю двуличность этого тифлинга, когда шел в сторону ратуши. Никто его не остановил, ведь на нем все еще был надет мундир стражи, а слухи о прошедшей битве успели обойти город уже несколько раз.
Господин Редат слегка удивился, когда в его кабинет без стука зашел стражник, но что-либо спросить не успел, так как невидимая сила выбросила его через окно. Из-за того, что кабинет смотрел на главную площадь, полет атаман продолжался недолго, закончившись болезненным переломом. Из кабинета со сломанным окном, Д'Вайс молча смотрел на орущего от боли тифлинга, чья нога неестественно выгнулась при падении, и ожидал последствий своего поступка. Когда они спустились в основное бандитское логово, кованый увидел слишком много, чтобы позволить подобному существу оставаться на свободе. Вскоре, к стонущему губернатору приблизилась пара целителей, а позади Вайса раздались шаги.
Опираясь на свою трость, синьор Адий приблизился к столу в центре кабинета, доставая из скрытого отсека сосуд с вином и пару бокалов. По его мнению, такой день стоило забыть на дне бутылки, но кованый проигнорировал протянутый ему предмет. Старик решил предупредить Дельта, что теперь он точно не сможет гарантировать безопасность этого города и его жителей. Он посоветовал Д'Вайсу покинуть это место в течении недели, больше он ничем не сможет помочь тому, кто десятки лет был его безымянным советником в канцелярии.
Собрав все необходимое, Вайс смог переселить Пенниуорт в более спокойный и тихий мир, а сам, на какое-то время, решил стать членом гильдии авантюристов, оставив племяннице почти все свои сбережения и небольшую записку о своих планах на будущее.