Артемон Немецк
Автор:
D0r0os
Раса: Темный эльф, Класс: Маг
Сила: 8
[-1]Ловкость: 8
[-1]Выносливость: 12
[+1]Интеллект: 15
[+2]Мудрость: 13
[+1]Обаяние: 10
[+0]Нейтральный добрый
Инвентарь:ХП: 19/19 || КБ 10 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (3/4), 2ур. (2/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Леденящее прикосновение, Огненный снаряд, Починка
1ур.: Щит, Шприц, Волшебная стрела, Магический щит
2ур.: Туманный шаг, Отражения, Палящий луч
Без затрат ячеек: Обнаружение магии (1/1)
----------------------------------
[
В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой посох - 2 см, 4 фнт
- Кинжал - 2 зм, 1 фнт
- Магическая фокусировка (Шар) - 20 зм, 3 фнт
- Лёгкий арбалет — 25 зм, 5 фнт
- 40 Арбалетных болтов — 2 зм, 3 фнт
[
Надето]
- Комплект парадной одежды
- Серый походный плащ с капюшоном
- Поясной кошель с деньгами
- Мешочек с компонентами — 25 зм
- Контейнер для арбалетных болтов — 1 зм
- Амулет "Кровь Вол"
[
Рюкзак]
- Рюкзак — 2 зм
- Спальник — 1 зм
- Столовый набор — 2 см
- Точильный камень — 1 мм
- Трутница — 5 см
- Фонарь, закрытый — 5 зм
- Инструменты повара — 1 зм
- Мыло — 2 мм
- Воск — 5 см
- Контейнер для свитков и карт — 1 зм
- 3х Чернила (бутылочка 30 грамм) — 2х 10 зм
- 2х Писчее перо — 2 мм
- Дневник учёного (Вложено "Письмо от покойного коллеги")
- Книга заклинаний
- Комплект одежды путешественника
- Договор между археологами, Артемоном и Колосаром
[
Расходники в сумке]
- 2х Факел — 2х1 мм
- [10/10] Комплект целителя — 5 зм
- Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см
- 5х Рационы (1 день) — 5х 5 см
----------------------------------
Деньги: 3,21 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0
Навыки:Артемон НемецкВолшебник 3 ур. / Тёмный эльф / хаотично-добрый / Непризнанный учёный
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество: Кровь Вол, философия бессмертия и не-смерти
Языки: общий, эльфийский, глубинный, драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 169 см.
Вес: 65 кг.
Класс Брони: 10 = 10
Очки Здоровья: 19 = 6 +1 ВЫН +2 (2ой уровень) +1 ВЫН + 2 (3ий уровень) +1 ВЫН +5 (4ый уровень) +1 ВЫН
Костей Здоровья: 1к6
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [12]
----------------------------------
СИЛ 8(-1)
ЛОВ 8 (-1) [+2 Эльф]
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 15 (+2)
МУД 13 (+1)
ХАР 10 (+0)
Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ -1, ЛОВ -1, КОН +1, ИНТ +4 , МУД +3, ХАР +0
----------------------------------
НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +6 (+2 ИНТ +2 БМ +2 АРКАНИСТ)
● История: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
● Медицина: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 Эльф)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: Инструменты каллиграфа
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:
- Боевой посох (универсальное 1к8): +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 1к6(1к8)-1 дробящего
- Кинжал (лёгкое, метательное дис 20/60, фехтовальное): +1 атака (-1 ЛОВ +2 БМ), 1к4-1 колющего
Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +1 атака (-1 ЛОВ +2 БМ), 1к8-1 колющего урона
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 =2 БМ +2 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: эльф (дроу)
● Увеличение характеристик: +2 ловкость
● Скорость: 30 фт
● Темное зрение: 120 фт
● Обостренные чувства: Вы владеете навыком Внимательность
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Эльфы не спят, а погружаются в глубокую медитацию на 4 часа
● Языки. Общий, Эльфийский
● Чувствительность к солнцу: Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.
● Магия дроу
Из-за биографии (Амнезия) не активно. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма.
«Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма.
● Владение оружием дроу
Из-за биографии (Амнезия) не активно. Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом.
Классовые умения и особенности: Маг [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки: анализ, медицина
Черты:
● Арканист:
– Увеличьте значение Интеллекта на 1, при максимуме 20.
– Вы получаете навык Магия. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается при проверке этого навыка.
– Вы изучаете заклинания Фокусы [Prestidigitation] и Обнаружение магии [Detect magic]. Вы можете один раз применить заклинание Обнаружение магии [Detect magic] без затрат ячеек. У вас появляется возможность сделать это еще раз после длинного отдыха.
●
Магическое восстановление: Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
●
Ритуальное колдовство: Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
●
Фокусировка заклинаний: Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.
●
Магические традиции: Школа некромантии:
–
Мастер некромантии: Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Некромантии в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
–
Мрачная жатва: На 2 уровне вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете своими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинанием 1 и более высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоенному уровню этого заклинания, или утроенному, если заклинание принадлежало школе Некромантии. Вы не получаете это преимущество, убивая конструктов и нежить.
=====
Особенности предыстории: Мудрец (Непризнанный учёный)
● Навыки: история, магия
● Владение:
– Языки: глубинный, драконий
● Снаряжение: бутылочка чёрных чернил, перо, небольшой нож, письмо от покойного коллеги с вопросом, на который вы так не нашли ответа, повседневная
● Исследователь (Умение): Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
● Персонализация:
–
Черта характера: «Я привык помогать тем, кто не так умён, как я, и терпеливо объясняю им всё.»
–
Идеал: Саморазвитие. «Цель жизни учёного - самому стать лучше.»
–
Привязанность:«Мой долг - защищать моих учеников.»
–
Слабость: «Обычно при виде демона все кричат и разбегаются. А я остаюсь и делаю заметки о его анатомии.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячейки
Заговоры:
1. Леденящее прикосновение
2. Огненный снаряд
3. Починка
4. Фокусы
Уровень 1:
1. Псевдожизнь
2. Луч болезни
3. Заговор мертвеца
4. Волшебная стрела
5. Магический щит
6. Шприц
7. Щит
8. Тёмная завеса (Ритуал)
9. Поиск фамильяра (Ритуал)
10. Обнаружение магии (Ритуал)
Уровень 2:
1. Глухота/Слепота
2. Туманный шаг
3. Нетленные остатки (Ритуал)
Внешность:Из-за небольшой примеси крови лесного эльфа, кожа имеет светлый цвет вместо обычного для дроу тёмного. Худощавость и рост чуть ниже среднего позволяет оставаться чуть дольше менее приметным в общественных местах. Его волосы цвета серебра длинной до плеч в большинстве своём собраны в пучок волос на затылке, чтобы не мешались. Между бровей находится небольшая складочка, что говорит о любви эльфа к необычным задачкам и учёным книгам. Алые глаза довольно сильно контрастируют с полуулыбкой на лице. На левой стороне лица у глаза сделана татуировка в виде скорпиона, чтобы скрыть незаживающий шрам.
Из одежды предпочитает аристократический стиль чёрного и серебряного цветов: белая туника, тёмные, немного свободные штаны, чёрные сапоги и камзол с вышивкой серебряными нитями. Поверх же практически всегда носит походный плащ с капюшоном, снимая его только в зданиях, где собирается задержаться надолго.
Характер:Добрый и отзывчивый тёмный эльф-некромант. Довольно неуверенный при общении с другими разумными, Артемон кардинально меняется когда дело касается науки или магии. Объяснить что-то непонимающему магу-новичку? Не проблема. Подсказать, какие материалы нужны для ритуала? Да не вопрос, если что и подкинет недостающие. Не любит обман, хоть и признаёт полезность этого действия. К короткоживущим расам относится с уважением, т.к. они в большинстве своём за свой век совершают больше открытий, нежели долгожители. Придерживается принципа: "Наука превыше всего". А вступив в гильдию и выполнив пару заданий, углубился в изучение некромантии: "Лучше умереть мёртвому слуге, нежели живому соратнику".
История:О месте рождения тёмного эльфа мало что можно рассказать. Просто в один из множества обычных дней к детскому приюту города Шранит группа приключенцев привела паренька. Нашли паренька во время возвращения с задания прямо лежащим на земле. Молодой дроу ничего не помнил, поэтому его решили доставить в ближайший цивилизованный город и сдать в приют.
В приюте он получил человеческое имя Артемон, а в качестве фамилии название приюта. Так он и рос до пятнадцати лет: часто проводя время в общедоступной библиотеке города, изредка общаясь с другими детьми в приюте и бросая взгляды полные любви на магическую академию. Как в шестнадцать Артемон умудрился сдать экзамены и поступить в эту академию, он сам не знает. Как проходило обучение в доме магических наук, история умалчивает, но после поступления юного Артемона большинство преподавателей обзавелось сединой в волосах (Да оставь меня в покое! В библиотеку иди!), а библиотекарь содрогается от любого ночного звука и шарахается от красного цвета. Закончив академию в двадцать четыре года, молодой учёный решил вступить в гильдию "Мировые странники" и посвятить свою жизнь постоянному развитию.