|
|
~СИСТЕМА~... Этот край ныне заброшен и враждебен к каждому, кто отважится ступить на его земли. Всё вокруг зыбко и нереально. Дороги исчезают и появляются в тумане, будто лишь по собственной воле...Основной системы являются два аспекта игры: исследование и бой. ИССЛЕДОВАНИЕПроисходит практически полностью в нарративном (=«словесочном») формате: мастер описывает локацию, игроки делают заявки, на основании их заявок они получают определенную информацию. Проверки здесь иногда бывают, но редко и в основном на спасение от ловушек. В таких случаях вы кидаете d20 + бонус от требуемой характеристики и всё. БОЙБолее комплексная сущность, так как основой выбранного концепта являются довольно частые бои с различными монстрами. Данная система пытается найти баланс между объемом подсчетов для мастера и игроков, и какой-никакой, но вариативностью. Во время боя игроки и противники обмениваются ударами, заклинаниями, используют экипировку и помогают друг другу в позиционировании для удачной атаки. На всё это расходуется выносливость (см. раздел Характеристики -> Выносливость). В бою у вас стандартно 2 действия, которые вы тратите на различные маневры. Учтите, система дорабатывается, так что правки могут возникать по ходу дела. Изображенная тут механика касается большей частью игроков, у боссов и монстров могут быть свои особенности. Главное правило боя: Все атаки попадают точно в цель, если противник или игрок не применил маневр, чтобы этого избежатьПравило инициативы: Боссы > персонажи > рядовые противникиЗащитные маневры: Уклонение – тратит 1 очко выносливости. Уклонение позволяет уйти от большинства атак, но не более того. Исключение составляют заклинания или удары, бьющие по площади или самонаводящиеся. За каждое дополнительно потраченное очко выносливости, вы можете дополнительно увернуться от ещё одного противника.Блок щитом – тратит 1 очко выносливости, требует наличие щита. Позволяет не только защитить себя, но и прикрыть союзника, стоящего позади, в некоторых случаях даже если заклинание или удар бьют по площади. Прибавляет значение защиты щита к броне, позволяя полностью нивелировать урон. Однако если урон всё же прошёл, и равен одной пятой здоровья, тратится дополнительные два очка выносливости. Если очки выносливости в результате потратятся все – блок считается пробитым и наносится полный урон. За каждое дополнительно потраченное очко выносливости, вы можете заблокировать атаки ещё двух противников. Однако если кто-то из них собьёт вам блок, все следующие атаки не считаются заблокированными.Парирование – тратит 1 очко выносливости, требует оружия со свойством парирующее в одной из рук (щиты могут считаться оружием) со свойством «парирующий», позволяет отклонить атаку, и нанести урон в тот же момент, равный урону оружия. Преимущества: от этого урона не получится заявить защитный маневр, он проходит обязательно, урон от атаки противника нивелируется. Минусы: очевидно заклинания по умолчанию нельзя парировать, не получится парировать дальнобойные атаки и площадные, некоторые сильные атаки (Бонус Силы атакующего больше или равен 2х Бонус Силы парирующего). Парировать можно только одну атаку, но из парирования можно перейти в Уклонение.Атакующие маневры: Атака – тратит 1 очко выносливости. Обычная атака оружием, которое у вас в руках (использование катализатора для применения заклинания тоже считается). Условный обмен ударами в рукопашной схватке: хотя большинство оружия умеет и резать, и колоть (и даже стукать), определенные удары им наносить проще – поэтому соответственно урон от оружия имеет тип, который у него указан.Сильный удар – тратит 2 очка выносливости, удваивает Бонус Силы и позволяет сбивать блок (см. правила блока щитом). Если вы наносите атаку оружием со свойством «Пробивание блока», то урон для расчёта пробивания удваивается. Если вы наносите атаку оружием со свойством «РАЗМАХ», то можете задеть нескольких персонажей (см. РАЗМАХ в разделе оружия).Двойной удар– тратит 1 очко выносливости, требует оружие во второй руке. Позволяет прибавлять урон от него (только основной, без бонусов) к атаке основным. Если оружие имеет дополнительный эффект, например одно наносит урон огнём, а другое тьмой, то защиты от этих эффектов суммируются и вычитаются из итогового урона.Вспомогательные маневры: Создание преимущества – тратит 1 очко выносливости, абстрактный маневр, который может быть, чем угодно. Базовый игромеханический эффект: вы не тратите очко выносливости на следующий маневр (однако мастер может затребовать потратить очко выносливости, если маневр слишком сложен - в таком случае плюс тут в том, что вы вообще можете провести подобный маневр). Этот маневр может совершать персонаж по отношению к другому, передавая ему возможность. Бонус от этого маневра можно использовать на этом и следующем(после которого маневр был применен) ходу."Разорвать дистанцию/Сократить дистанцию" – тратит 1 очко выносливости. Если оружие не дальнобойное или не имеет свойство "Длинное", чтобы вас атаковать, нужно будет потратить дополнительное очко выносливости. За каждое дополнительное очко выносливости, вы можете разорвать дистанцию с ещё двумя противниками. Сокращение работает по тому же принципу, но в обратную сторону."Использовать предмет/сменить экипировку" – тратит 1 очко выносливости. Вы применяете какой-то предмет и получаете все его эффекты, либо, если вы носите у себя запасное оружие, меняете его вместо текущего."Передышка" – становится доступным когда у персонажа 0 ОВ. Восстанавливает дополнительно за ход ещё количество очков, равное БВ (Бонусу Выносливости). Т.е. итоговое восстановление это 1 + БВ.Каждый ход вы восстанавливаете 1 очко выносливости. Таким образом, если вы использовали только один маневр, расходующий очко выносливости, то ваша выносливость остаётся неизменной и расходуется только в случае если оба маневра требуют очки выносливости. Примечание: если атаки требуют различных маневров для защиты (например, блок от площадного заклинания и уворот от сильного удара), то на это придётся тратить оба действия. Комбинировать маневры иначе нельзя, если в самом маневре не указано обратное. Примечание: положение монстров и персонажей ассиметрично. Вы получаете смертельные раны только если ваши ОЗ опустятся в ноль (до этого – номинальные легкие раны вроде царапин и ушибов). Они излечиваются, когда вы перерождаетесь. Враги могут получать разнообразные повреждения по ходу битвы. Примечание: в бою могут быть различные ситуации. Условная арена, где происходит сражение, может иметь нестандартные условия. Формация врагов может усложнить применение некоторых маневров, начать бой с дистанции или вовсе требовать дополнительные затраты выносливости. Будьте к этому готовы. ХАРАКТЕРИСТИКИВ данной системе нарративный смысл характеристик носит зачастую очень условный характер, потому что большей частью они все используются лишь для расчёта урона оружия или требования к экипировке и заклинаниям. Каждая десятка в характеристике даёт бонус характеристики равный +1. Например: 10 и 12 в Ловкости это Бонус Ловкости +1, 20 - +2, 30, 35 - +3. Средний руад обладает значениями всех характеристик 12. С них вы и начинаете. Гармония – отвечает за связанность персонажа с магией. Чем выше этот бонус, тем лучше у него получаются заклинания. Вне этого влияет на то, как тонко чувствует человек окружающую его магию. Необходима чародеям, пиромантам и клерикам. Очки Магии (расходуются на применение заклинаний): = Бонус Гармонии + 3Ловкость– отвечает за рефлексы и сноровку персонажа. Используется оп большей части для расчёта урона от различного фехтовального оружия и ухода от ловушек. Выносливость – отвечает за количество очков выносливости бою, сопротивление некоторым видам ловушек. Очки Выносливости = Бонус Выносливости + 2Вера – отвечает за урон от Чудес. Руады верят, что сила клерика зависит напрямую от его близости к божеству, что и отражается именно на вере и преданности избранному покровителю. Интеллект – отвечает за урон от Пиромантии/Чародейств. В противовес чудесам, заклинания школы огненных магов и чародеев требуют дисциплины и прилежного изучения. Сила – отвечает за урон от оружия и преодоления некоторых препятствий. Отражает, очевидно, насколько ваш персонаж силён. Живучесть – способность сопротивляться ядам, холоду и прочим нехорошим вещам. Влияет на некоторые бонусы от брони/оружия. Очки Здоровья = Живучесть + 10 ~ГЕНЕРАЦИЯ~1. Аватарка - выдержанный стилистически арт. 1.1. "Мастер может редактировать профиль" - ставим галку, мастер потом сам подрежет аватарки, чтобы соблюсти единообразие. 2. Имя - какое-нибудь аутентичное. Под спойлером - примеры. Женские: Одни, Алекса, Аннабель, Бригитта, Камилла, Серена, Кларита, Фионна, Грета, Хильда, Жанна, Леа, Лорена, Люсиль, Лайл, Катрин, Мелида, Нида, Офелия, Рила, Селена, Серика, Валея. Мужские: Альмунд, Бартон, Браден, Бирн, Кэррол, Эррик, Ирвин, Курт, Лиам, Льюис, Маркус, Микаил, Кинн, Редвальд, Симон, Торли, Тристан, Вэнс, Ксавьер. Нейтральные: Адель, Ансель, Аша, Блайн, Брайд, Касслин, Клеменс, Эйлор, Фенис, Флорес, Фраан, Грей, Ламонд, Лансель, Морган, Ори, Орлан, Райнелл, Роше, Торис, Вайк, Йорта.
3. Раса - "Другое" - "руад". 4. Выставите все характеристики в 12. 5. Затем распределите между характеристиками 40 очков в формате 1-к-1 и пересчитайте бонусы. 6. Посчитайте вторичные характеристики: • Очки Магии = Бонус Гармонии + 3 • Очки Выносливости = Бонус Выносливости + 2 • Очки Здоровья = Живучесть + 10Обратите внимание, что в подсчёте ОЗ используется значение характеристики, а не её бонус. 7. Класс - "Другое" - выбрать подходящий характеристикам и вписать. 8. Запишите себе склянку с Зельем Веланны, 4 заряда (восстанавливает 15 ОЗ за глоток, фляга наполняется сама после отдыха). Зелье Веланны – одно из чудес руадов. Напиток способен восстанавливать жизненные силы и лечить раны. Однажды сваренное, оно никогда не иссякнет и будет появляться в фляге, пока владелец её не умрёт. Немногие владеют секретом его создания, ещё меньше догадываются, как оно появилось. По легенде, колдунья по имени Веланна сварила его для воина в стародавние времена, чтобы он смог выстоять в смертельном поединке с чудовищем из Холодного Края.9. История и Искры воспоминаний Придумайте или выберите из примеров (см. список ниже) пять воспоминаний, которые останутся с вашим персонажем. При каждой смерти, вы будете терять одно из них. Впишите их в "Историю". 1 Гнев 1 Поле битвы объято хаосом и яростью, а ты - пылающей ненавистью к врагу. 1 Гнев 2 Сердце бьётся быстрее, с шага переходишь на бег. Этой ночью ты отомстишь! 1 Гнев 3 Проклятые насекомые, роятся повсюду! Ты их всех раздавишь! 1 Гнев 4 Тупое дурачье. Цель где-то здесь, совсем рядом. Если бы они только заткнулись... 1 Гнев 5 Как Боги это допустили? Как ты можешь продолжать им служить? 1 Гнев 6 Пожалуй, ты мог бы помочь. Но, пожалуй, не станешь. Разве сделали бы они то же самое для тебя? 2 Умиротворенность 1 Сырая прохлада собора, утопающего в полумраке. Убаюкивающие литании и шепот молитв. 2 Умиротворенность 2 Красивый вид горного озера, обрамленного лесом. Солнечное тепло. 2 Умиротворенность 3 Идёт снег. Полная тишина, если не считать приглушенного звона колокола вдалеке. 2 Умиротворенность 4 Океан будто бесконечный. Крики чаек и свежий соленый ветёрок. 2 Умиротворенность 5 Клубящийся туман, размытые силуэты солдат, выстраивающихся на холмах. 2 Умиротворенность 6 Кладбище. Сырая черная земля и покрытые мхом камни, которые пылающий закат раскрасил золотом. 3 Отчаяние 1 Почему? Почему ты не можешь обладать тем, чего желаешь более всего? Невыносимо. 3 Отчаяние 2 Тебе не забыть ту нависающую тень. Те вещи, что она с тобой сотворила. 3 Отчаяние 3 Никого. Никого больше не осталось, только жалкие руины, на том месте, где когда-то стояла неприступная крепость. 3 Отчаяние 4 Уйти. Уйти и не возвращаться. Это твоя ошибка, и расплачиваться за нее следует только тебе. 3 Отчаяние 5 Окружен! Они повсюду. Крики, огонь, истошные вопли! 3 Отчаяние 6 У тебя совсем не осталось сил, чтобы сражаться. Враги подступают слишком близко. 4 Страх 1 Кнут господина, разрисовавший спину узором боли. Стискиваешь зубы и молчишь. 4 Страх 2 Бесчисленные чудовища поднимаются, разрывая проклятую землю. 4 Страх 3 Иглы и медицинские инструменты, которые вскрывают твою плоть. Они говорят, это для твоего блага 4 Страх 4 Твои руки затряслись, когда это приблизилось Перекрученное тело, зияющая пасть. И эти глаза... 4 Страх 5 Грубо высеченные руны, непонятные книги... Ведьмовство! 4 Страх 6 Они никогда не узнают. Они бы никогда не простили того, что ты сделал. 5 Нужда 1 Как долго это продолжалось? голод не покидал тебя. Ты был готов съесть что угодно. Кого угодно. 5 Нужда 2 Ещё чуть-чуть Если бы ты мог остаться с ними ещё хоть на денёк... Нет! Хоть на час! 5 Нужда 3 Разбросанные фолианты и беспорядочные записи. Отчаянные поиски. 5 Нужда 4 Ты помнишь, как выглядывал в окно, желая свободы. Если бы ты только не был заперт здесь... 5 Нужда 5 Ещё немного, и всё будет в порядке. На какое-то время. Ты заслужил это. Это твоё и ничьё больше! 5 Нужда 6 Всепоглощающая страсть сводит тебя с ума. Ты алкаешь их губ, их рук, их плоть! 6 Сожаление 1 Где же они могут быть? Нет, НЕТ! Ты обещал, что с тобой он будут в безопасности! 6 Сожаление 2 Их остекленевший взгляд преследует тебя во сне. Как мог ты убить кого-то, кто так дорог тебе? 6 Сожаление 3 Ты знаешь. Ты знаешь, что это ТЫ виновен в хи смерти. Почему, почему ты солгал? 6 Сожаление 4 Они сказали, что это запрещено. Но ты всё равно пришёл сюда. Если бы ты только знал... 6 Сожаление 5 Ты спрятался и молчал, пока это происходило. Ты никому ничего не сказал. Никчёмный трус. 6 Сожаление 6 Если бы ты только подождал. Но нет, тебе нужно было действовать. И всё пошло наперекосяк.
Примечание: данные Искры можно дополнять, изменять, расширять по своему усмотрению (менять например род, т.к. изначально всё написано от лица мужского рода, местоимения и численность) и так далее. Это просто гайдлайн, не более того. Немного предыстории: Музыкальная тема Лосмора:[ссылка]Вы начинаете в городе Лосмор, что стал пристанищем для прибывших из изгнания руадов. Другие земли не смогли стать вам родиной по-настоящему, и вот вы снова тут, влекомые тоской по этим землям, что досталась вам с молоком матери. За два года, что вы тут обжились, вы не удалялись от утёса Лорелай далеко; так решил глава поселения – Людвиг, по совету мудреца Мерехайна. К счастью, ближайшие леса ещё населены дичью, и земля, кое-как, но даёт скудный урожай. Впрочем, вас немного – и этого хватает. Сам город очень плотно сбит, многие здания двух- и трёхъярусны, и плотно прилегают к друг другу, лишь изредка расступаясь, чтобы пропустить сквозь себя узкие улочки. Каменных зданий немного – только храм, где может провести службу клирик любого бога, да городская ратуша. За столетия скитаний иерархия в обществе осталась лишь формальной. Так просто от привилегий и регалий никто не отказывается – вы можете быть и дворянского происхождения, и простого. Но в трудный момент от каждого требуется всё его умение, чтобы город мог жить – и аристократ вполне может сам взяться за плуг или охотничий лук. Магов и клириков немного (см. раздел Заклинания), но они есть, равно как и пироманты. Вас собрали вместе как может и не лучших из лучших, но тех, кого город может позволить себе отправить в это опасное путешествие – и при этом достаточно умелых и сильных, чтобы была надежда на то, что поход увенчается успехом. Примерный вид Лосмора (больше даже о сходном впечатлении, чем о реальном виде города): 10. Класс Выберите класс персонажа и соответствующую экипировку. Вы вернулись спустя много лет после того, как покинули страну. Так что по-настоящему вы не относитесь к некоторым фракциям (вас никто не посвящал в члены ордена), которые здесь упоминаются. Но их остатки сохранили историю, знания и обычаи. Поэтому, например, персонаж может быть "паладином Фиарна": не по букве, но по духу.ЧерноплащникТребования: Гармония 20+, Ловкость 20+Орден Черных Плащей был созван под началом канцлера Финнегана. Черноплащники всегда находятся в тени – и магия, которой их обучили, им в этом помогает. После гибели королевства, их роль как тайных агентов утратила смысл, но выжившие сохранили традиции и практик, чтобы передать следующим поколениям. «Когда-нибудь король призовёт нас». ⚔ Оружие: Эсток (колющий меч), Урон: (6+ БЛ + БС, колющий), Свойства: Пробивающй блок. ⚔ Оружие: Волшебная палочка (катализатор чародейства), Урон как оружия (2, тупой), Эффект Заклинания (БИ + БИ) ⚔ Щит: Тарж (малый щит), Блок (Молния 1, Дробящий 6, Тьма 2, Огонь 3, Магия 3, Колющий 6, Рубящий 6, Яд 0), Парирующий ⛨ Броня: Броня Черноплащника (Молния 3, Дробящий 3, Тьма 3, Огонь 3, Магия 3, Колющий 3, Рубящий 2, Яд 5) ✠ Заклинание: Призрак Даёт на некоторое время свойства призрачного существа: при падении вы не получаете урона, только если это не падение со смертельной высоты. В бою вы можете применить его на двух союзников одновременно для создания преимущества. Стоимость: 1 ОМ КлерикТребования: Гармония 15+, Вера 20+, Сила 15+Руады верят во многих богов. Но чаще всего среди клериков можно встретить поклонников богине Огня и Света, Изиль. ⚔ Оружие: Булава (молот), Урон: (7+ БС + БС, Дробящий) ⚔ Оружие: Талисман Изиль (талисман), Урон как оружия (1 + БС, Дробящий), Эффект Чудес (БВ + БВ) ⚔ Щит: "Щит восточных земель" (щит), Блок (Молния 5, Дробящий 5, Тьма 4, Огонь 5, Магия 7, Колющий 5, Рубящий 5, Яд 0), Парирующий ⛨ Броня: Святые одеяния (Молния 5, Дробящий 2, Тьма 5, Огонь 4, Магия 4, Колющий 0, Рубящий 1, Яд 4) ✠ Заклинание: Лечение Излечивает заклинателя и до двух дополнительных целей на количество ОЗ, равное Эффекту Чудес х3. Стоимость: 2 ОМ. СледопытТребования: Ловкость 15+, Живучесть 15+Следопыты странствуют по многим местам. У них всегда припрятано что-то полезное и они прекрасно ориентируются на любой местности. ⚔ Оружие: Простой кинжал (кинжал), Урон: (1 + БЛ + БЛ, Режущий/Колющий), Смертоносный 3 ⛨ Броня: Одежды странника (Молния 2, Дробящий 3, Тьма 2, Огонь 2, Магия 2, Колющий 3, Рубящий 3, Яд 4) Особое Увеличивает получаемый "опыт" на +1. ◊ Кольцо Магической Защиты (+2 к защите от Магии) ◊ Смола золотой сосны (2 шт): При применении на любое недальнобойное оружие, до конца боя его эффект становится Магическим. не может быть нанесено на оружие с Разделенным уроном или урон которого и так Магический. ◊ Ведьминский огонь (2 шт): небольшого размера урна, наполненная взрывчатым веществом. При использовании нанесите (4 + БИ + БИ + БИ, магический) урона, как дальнобойную атаку. Паладин ФиарнаТребования: Вера 15+, Сила 15+, Живучесть 15+Паладины Фиарна – отряд рыцарей, посвятивших жизнь служению верховному богу пантеона Дал Фиатах. Они способны использовать Чудеса, но являются грозными противниками и в ближнем бою. ⚔ Оружие: Копьё (Копьё/пика), Урон: (6 + БЛ + БЛ + БС, Колющий), Длинное ⚔ Оружие: Простой талисман (талисман), Урон как оружия (1, тупой), Эффект Чудес (БВ + БВ) ⚔ Щит: Каплевидный щит (щит), Блок (Молния 3, Дробящий 9, Тьма 5, Огонь 5, Магия 5, Колющий 9, Рубящий 9, Яд 0), Парирующий ⛨ Броня: Доспех паладина (Молния 0, Дробящий 2, Тьма 2, Огонь 2, Магия 3, Колющий 4, Рубящий 4, Яд 2) ✠ Заклинание: Помощь Восстанавливает заклинателю ОЗ в размере х2 Эффекта Чудес. Стоимость: 1 ОМ. ОхотникТребования: Ловкость 20+, Сила 15+Стрелки посвятили всю жизнь для совершенствования в обращении с различным стрелковым оружием. Они приучены выслеживать цель и бить в неё без промаха. ⚔ Оружие: Короткий меч (Прямой меч), Урон: (5 + БЛ + БЛ + БС, Колющий), Пробивающий блок ⚔ Оружие: Короткий лук (Лук), Урон (4+ БЛ, Колющий), Дальнобойное, двуручное ⚔ Щит: Большой кожаный щит (щит), Блок (Молния 5, Дробящий 8, Тьма 4, Огонь 5, Магия 5, Колющий 8, Рубящий 8, Яд 0), Парирующий ⛨Броня: Кожаный доспех (Молния 3, Дробящий 1, Тьма 2, Огонь 3, Магия 2, Колющий 1, Рубящий 1, Яд 4) РыцарьТребования: Вера 15+, Живучесть 20+Рыцари - основа армии руадов. Как правило они происходят из зажиточного рода, который имел достаточно средств, чтобы отправить сына на обучение среди военной элиты. ⚔ Оружие: Полуторный меч (Прямой меч), Урон: (7 + БЛ + БС + БС, Режущий), Пробивающий блок, Размах 2 ⚔ Щит: Рыцарский щит (щит), Блок (Молния 3, Дробящий 9, Тьма 4, Огонь 4, Магия 5, Колющий 9, Рубящий 9, Яд 0), Парирующий ⛨ Броня: Рыцарские доспехи (Молния 1, Дробящий 4, Тьма 2, Огонь 4, Магия 2, Колющий 4, Рубящий 5, Яд 2) Мастер мечаТребования: Ловкость 20+, Живучесть 15+"Мастером меча" в землях Дал Фиатах называют вполне определенный тип бойцов, предпочитающих сражаться двумя мечами. Этот смертоносный стиль очень рискован, поэтому тех, кто его освоил и умеет применять в бою, и зовут "мастерами". Меч для них не только оружие, но и щит, и броня. ⚔ Оружие: Парный скимитар (Скимитар), Урон: (6 + БЛ + БЛ, Режущий, парирующее, Размах 2 ⚔ Оружие: Парный скимитар (Скимитар), Урон: (6 + БЛ + БЛ, Режущий), парирующее, Размах 2 ⚔ Щит: Деревянный щит (щит), Блок (Молния 4, Дробящий 5, Тьма 3, Огонь 4, Магия 6, Колющий 5, Рубящий 5, Яд 0), Парирующий ⛨Броня: Броня мастера меча (Молния 2, Дробящий4, Тьма 3, Огонь 3, Магия 3, Колющий 4, Рубящий 4, Яд 3) ВальдрТребования: Сила 20+, Живучесть 15+Не только руады центральных земель спаслись на паравелях. Часть жителей Севера тоже бежала с ними. Среди них есть воины, настолько сильные, что в предки им записывают великанов. Их оружие мощное и смертоносное, а сами они не ведают жалости к врагам. Вальдр, или валь-дир, зовутся они, что означает "дикий зверь" на их родине. ⚔ Оружие: Боевой топор (топор), Урон: (8 + БЛ + БС, Режущий), Мощное 2 ⚔ Щит: Круглый щит (щит), Блок (Молния 4, Дробящий 8, Тьма 4, Огонь 5, Магия 6, Колющий 8, Рубящий 8, Яд 0), Парирующий ⛨Броня: Северные доспехи (Молния 0, Дробящий 4, Тьма 1, Огонь 4, Магия 1, Колющий 4, Рубящий 4, Яд 3) ПиромантТребования: Гармония 15+, Вера 15+, Интеллект 15+К волшебству управления огнём на земле Дал Фиатах относились всегда подозрительно. Слишком необычные, темные формы принимало оно порой. Из-за этого считается, что своё начало оно берёт от Первой Ведьмы Враски. Овладение этим волшебством осложняется ещё и тем, что зависит не только от прилежного изучения его основ, но и внутренней предрасположенности к нему. ⚔ Оружие: Одноручный топор (топор), Урон: (7 + БЛ + БС, Режущий) ⚔ Оружие: Пламя пироманта (Пламя), Урон: (3 + БВ + БИ, Огонь), Эффект Пиромантии (БВ + БИ) ⚔ Щит: Щит из золотой сосны (щит), Блок (Молния 3, Тупой 5, Тьма 2, Огонь 4, Магия 5, Колющий 5, Рубящий 5, Яд 2), Парирующий ⛨ Броня: Мантия пироманта (Молния 4, Тупой 0, Тьма 5, Огонь 5, Магия 4, Колющий 0, Рубящий 0, Яд 4) ✠ Заклинание: Огненный Шар Цель получает урон Огнём в размере вашего Эффекта Пиромантии х2. Стоимость: 1 ОМ. ВолшебникТребования: Гармония 20+, Интеллект 20+Несмотря на то что изучение магии в Дал Фиатах - строгая дисциплина, требующая прилежания, сама её природа остаётся тайной. Среди руадов ходит много легенд о великих магах, но ни одному из них не приписывается её открытие, а среди богов нет покровителей. Но их знания и умения представляют серьёзную ценность в мирной жизни, и большую опасность – в бою. ⚔ Оружие: Простой кинжал (кинжал), Урон: (1 + БЛ + БЛ, Режущий/Колющий), Смертоносный 3 ⚔ Оружие: Посох волшебника (Катализатор), Урон: (2, Тупой), Эффект Волшебства (БИ + БИ) ⚔ Щит: Малый кожаный щит (щит), Блок (Молния 3, Тупой 4, Тьма 3, Огонь 5, Магия 4, Колющий 4, Рубящий 4, Яд 0), Парирующий ⛨ Броня: Одеяния волшебника (Молния 4, Тупой 0, Тьма 4, Огонь 4, Магия 4, Колющий 0, Рубящий 0, Яд 3) ✠ Заклинание: Лезвия Эйнхендаль Цель получает урон Магией в размере вашего Эффекта Волшебства +2. Стоимость: 1 ОМ. Гвардеец ЛлевелинаТребования: Ловкость 20+, Сила 20+Когда-то отряд рыцарей под командованием Ллевелина Восточного соперничал с Черными Плащами за право стать личной гвардией короля. В итоге мудрый король А́рдан решил так: рыцари Ллевелина станут его щитом, а Черноплащники – кинжалом. И так повелось: гвардия Ллевелина хранила его покой, а орден канцлера истреблял противников короны. ⚔ Оружие: Гвардейский меч (прямой меч), Урон: (7 + БЛ + БС, Режущий/Колющий), Пробивающй блок ⚔ Щит: Гвардейский щит (щит), Блок (Молния 5, Дробящий 9, Тьма 2, Огонь 7, Магия 3, Колющий 9, Рубящий 9, Яд 0), Парирующий ⛨Броня: Легкая гвардейская броня (Молния 2, Дробящий 3, Тьма 3, Огонь 2, Магия 3, Колющий 3, Рубящий 3, Яд 4) ~ЭКИПИРОВКА И ЗАКЛИНАНИЯ~Заново обжиться на родине оказалось не так-то просто. Пока что руады смогли основать только один город – Лосмор, и каждый день они работают на его процветание. Предметов роскоши немного; хорошее доспехи и оружие тоже куют из того, что привезли с собой. Так что большая часть экипировки – ваша личная, просто потому что пока город не может себе позволить полностью снаряжать разведчиков. Поэтому добытые в бою вещи можно без зазрения совести использовать и менять, если найденное окажется лучше качеством.Свойства оружия: Пробивающй блок — при "сильном ударе" оружие удваивает урон для расчёта пробития блока. Смертоносный X – добавьте X урона при успешном парировании или если использовали вспомогательный маневр для того чтобы зайти в спину. Длинное – позволяет игнорировать созданное преимущество "разрыв дистанции". Парирующий – позволяет парировать атаку. Двуручное – для использования требует две руки. Размах Х – заденьте атакой сразу Х врагов при нанесении Сильного удара, если с вами находится сразу несколько врагов или вы использовали вспомогательный маневр, чтобы заставить их сбиться вместе. Но если эта атака на каком-то этапе будет полностью заблокирована или парирована, следующие цели урона не получат. Мощное X – при нанесении Сильного удара, добавьте Х к урону. Раздельный Тип X/Тип Y – оружие может обладать двумя типами урона (Молния/Тьма, например), в таком случае защиты складываются вместе и вычитаются из урона. Правила ношения экипировки1. Вы можете одновременно носить до четырёх ⚔ , но активно использовать в бою только 2 ⚔ . Чтобы заменить хотя бы один, нужно воспользоваться маневром "Использование снаряжения". 2. Броня ( ⛨ ) может быть только одна. 3. Добавьте Бонус Живучести к защите от Дробящего, Колющего, Рубящего и урона Ядом. 4. Добавьте БИ к защите от Магии. 5. Добавьте БВ к защите от Молнии. 6. Добавьте БВ или БИ (по выбору) к защите от Огня и Тьмы. ЗаклинанияМагическое искусство руадов за годы скитаний почти выродилось. Чтобы выжить, им прежде всего приходилось много трудиться, поэтому немногие могли позволить себе изучать магические науки или посвящать себя целиком служению. Многие знания были утрачены, но кое-что удалось сохранить – так что маги, клирики или пироманты, идущие с отрядом, могут многое подчерпнуть из ещё сохранившихся фолиантов в Руад Эно. Если по ходу игры персонаж-маг найдёт книгу или свиток с заклинанием, он может достаточно быстро его изучить за время отдыха.1. У вас может быть до девяти заготовленных заклинаний( ✠ ); только их вы можете применять, тратя на это ОМ. 2. Вы можете увеличить множитель Эффекта Волшебства заклинания, заплатив дополнительное ОМ, до предела в х3. (Т.е. х1 -> x2 - > x3) ОМ восстанавливаются при отдыхе у костров Мерехайна и/или при использовании некоторых снадобий и трав. ~ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ~Проссумируйте ваши бонусы от характеристик. Это ваш уровень. Чтобы поднять характеристику на один, вы должны потратить количество углей, равное вашему уровню. Только сгенеренный персонаж будет иметь уровень 11 Это значит, что чтобы поднять Живучесть с 15 до 16 ему нужно 11 "углей" . Обратите внимание, что бонус при этом не изменится, так что ваш уровень по-прежнему 11. Он изменится только если вы поднимите Живучесть до 20,затратив 55 очков.
|