Сколько золотых стоит корона? [D&D 5E (NC-21)] | ходы игроков | Сеттинг и хоумрулы

 
DungeonMaster DarhanAliman
04.12.2019 22:19
  =  
Мир игры.
Большой материк разделенный на четыре климатических зоны. На севере труднопроходимые горы, заснеженные равнины и вечный холод, к которому жители этой части континента уже давно успели привыкнуть. На востоке бесконечные леса и джунгли, а так же самое большое количество пресных водоемов и рек. На юге от горизонта до горизонта степи, бесконечные степи по которым бродят огромные стада травоядных, на которых охотятся и местные племена проживающие на территории степей и хитрые хищники, сумевшие приспособится к постоянному отсутствию укрытий и умело сливающиеся в степной травой. На западе же с одной стороны поджимают горы, а с другой море, из-за чего западную часть материка в народе ещё называют Побережьем Морских Монстров, в основном из-за того что в этих глубоких водах обитали огромные морские существа, очень агрессивно воспринимающие любые корабли зашедшие в их ореал обитания.
Всего континент поделен между тремя государствами и дикими землями.
1. Королевство Драм. По большей части находится на севере, лишь частично заходя на западную и восточную сторону материка. Королевством вот уже почти век правит Имир Кровожадный, получивший свое прозвище за то что всегда казнил пленников в любом военном походе, или во время обороны своих земель. Солдаты этого королевства имели приказ если и брать пленных, то только ради того чтобы устроить знатную и пышную казнь, желательно покровавей да с хорошим представлением. Не смотря на то что это было единственное государство граничащее сразу же со всеми прочими государствами, благодаря двум братьям границы Королевства Драм ещё никогда не смещались назад, и во время всех войн лишь расширялись в стороны, во многом благодаря прекрасному стратегическому уму Годрика Железного, который всегда продумывал действия своих врагов на много ходов вперед. Казалось бы какие могут быть проблемы у такого сильного и уверенного в себе Королевства, однако проблема была и заключалась она в самих братьях. Оба они были теми ещё моральными уродами, и к власти они пришли убив всех остальных своих родственников, избавившись не только от тех кто мог угрожать их праву на корону, но и от их семей, убивая всех подряд кто имел хоть каплю королевской крови в теле. После такого кровавого переворота в Королевстве начались поборы мирных граждан и крестьян, была введена система рабства, повышены налоги и даже создан особый королевский отряд, который разъезжал по государству и выбивал деньги из жителей, сжигая порою поселения и уводя всех в невольничество. Неудивительно что в народе этих двоих никто не любил, однако никто ничего сделать не мог, и всем оставалось только терпеть и ждать когда же они наконец сдохнут.
2. Королевство Ирелион. Территории Ирелиона раскинулись на всем протяжении востока материка, где под укрытием непроходимых лесов прятались красивые города лесных жителей. Не смотря на то что Королевство находилось в пожалуй самой защищенной части континента, ему все равно приходилось терпеть нападки со стороны Королевства Драм, которое за один только последний век экспансии оторвало достаточно большой кусок лесов, а так же с его стороны совершались постоянные рейды вглубь территории Ирелиона, целью которых был захват пленных, так как женщины этого Королевства очень ценились на рабских рынках. Несколько раз различные Короли Ирелиона пытались вернуть себе свои территории, однако не смотря на все старания и собранные армии, все эти попытки оканчивались неудачей.
3. Империя Гераклион. Империя плотно обосновалась на западе материка, построив немало портовых городов и горных фортов, которые обеспечивали ей стабильный доход и неплохую защиту от нападок недружелюбного соседа с севера. Здесь всегда было тепло и Имперцы по праву считались детьми моря, ведь даже самый бедный иждивенец в случае нужды мог легко встать на парус и без труда управлять любым морским судном, словно у них это было в крови. Имперская армия считается самой большой и сильной, конечно же после армии Королевства Драм, однако последнему виной было только то, что Морская Гвардия ни коим образом не могла подступится к ледяным землям Драм, что давало им преимущество в любой войне.
4. Дикие Земли. Занимая всю южную половину материка, а так же частично и северную с её горами и долинами, Дикие Земли по праву считались самым опасным местом. Здесь водились самые сильные и хитрые хищники, здесь имели свои форты и замки самые большие гильдии наемников, которые продавали свои услуги тому кто больше заплатит, работая на территории сразу же всех трех государств, и здесь проживают огромные кочевые племена, живущие только войной и охотой, так что не смотря на их дикость, ни одна даже самая дисциплинированная армия не устоит перед ними.

Расы.
Любые доступные, за какими-то особенностями бэкца можно обращаться ко мне, поясню что да как.

Боги.
Можете придумать себе своего бога которому будете поклоняться, или взять любого стандартного из книги игрока. В этом плане тут нет каких-либо авторских задумок, так как по моему плану богов в широком понимании этого слова в этом мире нет, а те веры что существуют, это по сути всего лишь обман или пережиток былого. Этот мир видел и падение богов и даже смерть некоторых из них, так что по большей части тут все атеисты, а те же жрецы и паладины либо фанатики древних богов, либо просто хорошие заклинатели.
1

DungeonMaster DarhanAliman
05.12.2019 14:15
  =  
Опциональные правила и хоумрулы.

ЗАВИСИМОСТЬ ОТ КОМПЛЕКТА ЦЕЛИТЕЛЯ
Персонаж не может тратить Кости Хитов по завершению короткого отдыха, пока кто-нибудь не потратит одно использование комплекта целителя, чтобы обработать и забинтовать раны.

МЕДЛЕННОЕ ЕСТЕСТВЕННОЕ ЛЕЧЕНИЕ
Персонажи не восстанавливают хиты в конце продолжительного отдыха. Вместо этого персонаж может тратить Кости Хитов в конце продолжительного отдыха, как после отдыха короткого.

ВЛАДЕНИЕ ОГНЕСТРЕЛЬНЫМ ОРУЖИЕМ И ВЗРЫВЧАТКОЙ
Персонажи игроков могут владеть огнестрельным оружием и взрывчаткой, если ранее имели возможность обучится этому, или если во время продолжительного отдыха решили выучить эти навыки, имея при себе достаточное количество боеприпасов и взрывчатки.
Свойства:
БОМБА
Персонаж может действием поджечь бомбу и бросить её на расстояние до 60 футов. Все существа в пределах 5 футов от этой точки должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 12, иначе они получат урон огнём 3к6. При успешном спасброске все существа в пределах 5 футов так же получают урон 1к6.
ПОРОХ
Поджигание контейнера с порохом может вызвать взрыв, причиняющий урон огнём всем существам в пределах 10 футов от него (3к6 от рожка, 7к6 от бочонка). Успешный спасбросок Ловкости со Сл 12 уменьшает урон вдвое. Подожжённая унция пороха просто горит 1 раунд, распространяя яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов.
РАБОТА СО ВЗРЫВЧАТКОЙ
Персонажи во время короткого или продолжительного отдыха могут усовершенствовать свои взрывчатые приспособления. Для этого необходимо обладать комплектом подрывника. Потратив одно использование комплекта, персонаж должен преуспеть в броске Мудрости со Сл 16, чтобы создать улучшенный предмет. Улучшенный предмет увеличивает урон и дальность взрыва в два раза.
КОМПЛЕКТ ПОДРЫВНИКА
В этот набор входит все необходимое для работы со взрывчатыми веществами. Набор годится для десяти использований(для работы с бочонком пороха количество использований увеличивается в два раза). Включает в себя так же безопасный пояс для хранения бомб и пороховых рожков, обеспечивая невозможность их случайного подрыва в бою.

Пистоль - 250 зм, 1к10 колющий, 3 фнт., Боеприпас (дис. 30/90), перезарядка
Мушкет - 500 зм, 1к12 колющий, 10 фнт., Боеприпас (дис. 40/120), двуручное, перезарядка
Дварфийский малютка разрядник - 750 зм, 2к10 колющий, 12 фнт., Боеприпас (дис. 30/90), боекомплект(2), двуручное, перезарядка
Пули (10) - 3 зм, 2 фнт.
Пули дварфийской малютки (10) - 10 зм, 5 фнт.
Бомба - 150 зм, 1 фнт.
Порох, бочонок - 250 зм, 20 фнт.
Порох, рожок - 35 зм, 2 фнт.
Комплект подрывника - 25 зм, 7 фнт.

КУВЫРОК
Существо может попытаться проскочить сквозь пространство враждебного существа, уворотами и кувырками уклоняясь от противника. Действием или бонусным действием уклоняющийся совершает проверку Ловкости (Акробатика), противопоставленную результату Ловкости (Акробатика) противника. Если уклоняющийся преуспевает, он может один раз в свой ход переместиться через пространство враждебного существа.

ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ
Существо может использовать атаку оружием, чтобы выбить оружие или другой предмет из хватки цели.
Атакующий совершает бросок атаки, которому противостоит проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Если атакующий выигрывает состязание, атака не причиняет ни урон, ни другие негативные эффекты, а цель просто роняет предмет.
Атакующий совершает бросок атаки с помехой, если цель держит предмет как минимум двумя руками. Цель совершает проверку характеристики с преимуществом, если она больше атакующего, или с помехой, если она меньше атакующего.

ТОЛКАНИЕ В СТОРОНУ
С этой опцией существо может при помощи особой толкающей атаки из Книги игрока толкнуть цель в сторону, а не от себя. При этом атакующий совершает свою проверку Силы (Атлетика) с помехой. Если проверка была успешной, оно перемещает цель на 5 футов в другое пространство в пределах своей досягаемости.

ПРОРУБАНИЕ СКВОЗЬ ВРАГОВ
Если рукопашная атака уменьшает до 0 хиты существа с полными хитами, «лишний» урон от атаки можно перенести на другое существо поблизо-
сти. Атакующий нацеливается на другое существо в пределах досягаемости, и, если исходный бросок атаки может попасть и по нему тоже, причиняет ему оставшийся урон. Если хиты того существа тоже были полными, и тоже опустились до 0, повторите процесс, перенося остатки урона, пока не кончатся доступные цели или пока этот урон не сможет опустить хиты здорового существа до 0.

ТРАВМЫ
Существа получают травмы при получении критического попадания и когда хиты опустились до 0.

БОЛЕЗНИ
Во время путешествия персонажи могут заболеть из-за постоянного пребывания на морозе, искупавшись в ледяной воде без своего желания или просто подхватив какую-нибудь заразу от своих врагов или от какой-нибудь магической дряни. Некоторые болезни легко лечатся с применением комплекта целителя во время продолжительного отдыха, а для некоторых потребуется помощь опытного мага.

МАССИВНЫЙ УРОН
Если существо получает урон от одного источника, не меньше половины от максимума хитов, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 15, иначе оно получит случайный эффект из приведённой ниже таблицы. Например, существо с максимумом хитов 30, совершает этот спасбросок Телосложения, если получает урон 15 от одного источника.
к10 Эффект
1 Хиты существа опускаются до 0.
2–3 Хиты существа опускаются до 0, но оно остаётся стабилизированным.
4–5 Существо становится ошеломлённым до конца своего следующего хода.
6–7 Существо до конца своего следующего хода не может совершать реакции и совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.
8–10 Существо не может совершать реакции до конца своего следующего хода.

ДВУРУЧНЫЙ ХВАТ
При использовании двуручного оружия, а так же универсального оружия двумя руками, вы прибавляете к урону от этого оружия полуторный модификатор силы вместо обычного.
Отредактировано 05.12.2019 в 14:19
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.