|
|
 |
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
⚠️ Мастер оставляет за собой право исказить, переврать или творчески дополнить все, что не было прямо и недвусмысленно указанно в вашей анкете, либо описано и "нотариально заверено" в ходе игры. В первую очередь это касается "истории", т.е. прошлого персонажа, но стоит внимательно отнестись и к прочим "не очевидным" деталям.
Еще оных:
⚠️ Соблюдайте, пожалуйста, элементарные правила игрового этикета. Не создавать предметов обстановки из ниоткуда, не управлять неписями и персонажами других игроков, не выдавать себе успехи запланированных действий самостоятельно и прочее в том же духе. Тех кто этим будет заниматься из игры вышвырнут стремительно и безжалостно.
⚠️ Мастер спокойно относится к кросполу. А так же кросориентации, кросрасу, кросвиду, и таким вещам, как желанию заявиться тысячелетним демоном, интеллект которого превосходит человеческий в сотни раз. При условии, что вы действительно способны его красиво и достоверно отыграть. Если нет - лучше не надо.
⚠️ Баланса нет и не будет. Справедливости тем более. Основной критерий мастерских решений: "выглядит интересно". Заявки могут работать не так как было задумано. И скорее всего так и будет происходить. Хорошее оформление и содержательность анкеты и постов имеют огромное влияние на успешность того что в них описано. И наоборот. Вас предупредили.
⚠️ Игра рассчитана на взрослых и психически стабильных людей. Возможны сцены эротического или шокирующего характера. А так же глумление над религиозными, национальными, идеологическими и прочими ценностями. Пожалуйста воздержитесь от ознакомления или тем более участия в ней, если это для вас неприемлемо.
⚠️ Следует открыть для редактирования профиль и посты. С теми, кто забудет поставить эти галочки могут случиться разные нехорошие вещи. Вплоть до тяжелых предметов падающих на голову до тех пор пока они не появятся или голова не испортится. Это действительно нужно для удобства игры. Спасибо за понимание.
|
1 |
|
|
 |
Имя: В меру пафосное и уместное. Но не слишком длинное, одно-два максимум три слова. Полное титулование на три рулона пергамента с клановыми именами, титулами и заслугами, при наличии особого желания можно приложить во внешность или историю. Раса:Класс Владыки. Через / Слеш, если два. Класс: Подкласс Владыки. Через / Слеш, если два. Мировоззрение:Только Злые. Внешность: Картинка. Красивая. Не фотография. Не скриншот из игры. Арт, классика или приличное аниме с серьезной рисовкой. Наличие аватара – обязательно. Текстовое описание – по желанию. Сюда же весьма желательно сложить прочие не являющиеся «Очень Секретной Информацией» визуальные составляющие анкеты, как то портреты доверенных офицеров и питомцев, пейзажные зарисовки личных владений, бравурные изображения обмундирования личных войск и прочее. Умение и желание хорошо, интересно и стилистически выдержано оформить визуальную составляющую – приветствуется и может вести к получению дополнительных плюшек на старте. Неумение и нежелание – соответственно наоборот, вплоть до отклонения заявки. Характер:Заполняется на свои усмотрение, страх и риск. История: Графа в которую следует вписать «публичную» часть информации о персонаже, расписав что о нем вообще известно и чем оный примечателен. При этом, следует учитывать, что Темные Властелины в абсолютном большинстве своем – персоны достаточно яркие, известные и оставившие след в истории мира. Хотя и не факт что именно этого. И не то чтобы наверняка именно так, как им оно запомнилось. Но хорошее и интересное описание биографии способствует зарождению положительных коэффициентов «Преимуществ» и прочих мелких но приятных плюшек на старте. Плохое и неинтересное соответственно наоборот. Навыки: Здесь будет расположена игромеханическая часть генерации. О ней будет ниже. Для описания практически всего имеющего значение, настоятельно рекомендуется использовать так называемое клише, вида: Емкое название:Абзац текста раскрывающий суть явления, и коротко описывающий основные его принципы, предпочитаемые подходы, и прочие полезные или просто интересные факты о нем. Хорошо сформулированным и заранее уточненным, оно может предохранить если и не от всех, то от приличной части неприятных ситуаций когда выясняется, что имеющаяся штука работает совсем не так, как вы думали. Особая отдельная просьба: Не надо, пожалуйста, тупо перекопировывать абзацы текста приведенные в генерации для описания того или иного явления в свои анкеты. Если я захочу их перечитать, то просто открою эту комнату. Подразумевается, что в описании надо раскрывать специфику относящуюся именно к вашему персонажу. Если это "рабочая версия" или писать особо нечего – ограничьтесь названием. Инвентарь: Здесь можно сложить секретные части информации, которую очень не хочется выкладывать в истории/внешности. И просто использовать эту графу под записи.
|
2 |
|
|
 |
Механика Генерации:
1) Выбери Класс Владыки. 2) Выбери Подкласс Владыки. 3) Распредели Черты Владыки. 4) Получи броски на Героя. - 1д6 на Преимущество - 1д6 на Недостаток - 1д6 на Происхождение - 1д6 на Класс - 1д6 на Стихию - 1д6 на Артефакт 5) Распредели очки судьбы. 6) Готово.
Очки судьбы: (2 шт)
–1 ос - Перебросить куб. –2 ос - Перебросить все. –1 ос - Сдвиг "вверх" или "вниз" на 1 значение одного куба. 1-6 не сдвигается. –2 ос - Выставить значение одного куба. –1 ос - Бросок на двойное происхождение Героя. –1 ос - Бросок на мультикласс Героя. –2 ос - Бросок на второе преимущество Героя. –1 ос - Бросок на второй недостаток Героя. –2 ос - Бросок на вторую стихию Героя. –2 ос - Особое качество Артефакта для Героя. –1 ос - Дополнительный плюс в чертах Владыки. –2 ос - Мультикласс для Владыки.
+1 ос - Случайная наброска* для Владыки. Подразумевает случайные класс, подкласс, а так же преимущество и недостаток, которые можно сдвигать но нельзя отменить.
|
3 |
|
|
 |
Владыка:Класс Владыки: 1. Оверлорд: К этой категории очень часто относятся те, кто достиг близкого к божественному могущества родившись смертным, пускай даже зачастую и непростым. Впрочем, главной ее отличительной чертой является не это. Доступные происхождения Оверлордов – как не сложно заметить, не человеческие. А принадлежат к одной из "злых" рас крайне активно подвергающихся на данный момент обратной дискриминации. В выжженных ли солнцем степях, холодных горах где почти нечего есть кроме мха, или темных глубоких пещерах, ваш народ копит ярость и ждет возвращения своего Владыки. Оверлорды получают повышенные модификаторы качества и лояльности подданных и увеличенные шансы получить помощь извне. Подклассы: [=] Великий Вождь Троллей: С великой силой приходит, еще больше силы. Или как то так. Многие считают, что тролли никогда не отличались большим умом и способностью к красивым высказываниям, и будем честны они правы. Те, у кого голова на плечах есть не только для того чтобы в нее есть, как у вас, встречаются среди них не так и часто. Зато в грубой физической силе этот дикий народ кому угодно даст сто очков форы. А ведь еще есть и регенерация тканей излечивающая практически любые раны. [=] Верховный Шаман Орков: Многие расы отличаются определенными прирожденными способностями своих обладателей. Одни умелые ремесленники, другие проявляют себя в искусстве. Для орков это искусство война. Против ожиданий, в отличии от тех же троллей они не так уж и отличаются от людей физически, но зато, каждый из них появляется на свет прирожденным бойцом. Так же стоит отметить и особенности нервной системы, позволяющей легко впадать в боевую ярость... даже когда это не очень то и нужно. [=] Матриарх Темных Эльфов: Искусные во всех смысла этого слова в колдовстве и творческих ремеслах, темные эльфы породили на свет немало умелых шпионов, чернокнижников, палачей, воров и наемных убийц. Удивительно, и с чего бы после этого "светлым" расам не любить их несмотря на все дипломатические ухищрения? Стоит так же отметить хорошее ночное зрение, жизнь в темных пещерах способствует. [=] Архигильдмастер Цвергов: Чуть менее известные чем предыдущий пример, падшие дворфы по большей части мало чем отличаются от своих "светлых" соплеменников. Они так же крепки, уперты и отлично справляются с сонмом ремесленных навыков от кузнечного дела и строительства, до огранки алмазов. Разве что оружие и крепости у них в итоге выглядят ощутимо мрачнее и злей. Тяжелая жизнь, тяжелый характер, тяжелая рука в шипованной латной рукавице. Видят во тьме ничуть не хуже вышеупомянутых дроу, с которыми бесконечно воюют за место без солнца. [=] Драконорожденный Ящер: Люди ящеры, согласно легенде, ведут свой род от Стихийных Драконов, создателей магии. Могучие, долгоживущие и обладающие порой, как в вашем случае, мощнейшими врожденными способностями, унаследованными от благородных предков. Не удивительно, что они оказались со всех сторон окружены завистниками и подлецами, охотящимися за ними ради наживы, поставлены на грань вымирания и вынуждены скрываться в глухих болотах. [=] Тайный Правитель Гоблинов: Когда ни одна из доставшихся по тебе по наследству черт не годится на полноценное звание "преимущества" в ход идет все что осталось. Гоблины мелкие, противные, в большинстве своем недалекие, суетливые и некомпетентные создания. Этакие крысы или тараканы от мира гуманоидов, которых никто не любит. И подобно другим вредителям, выживают они за счет отличного умения приспосабливаться к ужасным условиям и немаленькой такой численности короткоживущих но быстро размножающихся зеленоватых организмов. 2. Архидемон: Грозный демонический владыка имеющий доступ к особой греховной магии одного из адских доменов. Адские герцоги получают увеличенные бонусы от уровня Трепета, впитывая эмоции черни дрожащей в страхе от вестей о их возможном возвращении и могут использовать его для создания демонических чудес. Однако, призыв и содержание слуг с демонических планов процесс хотя и быстрый, но обходится недешево, да и дисциплина у этих тварей обычно очень далека от идеальной. Подклассы: [=] Герцог Гордыни:Как известно, как бы ни мучила вас звездная болезнь, никто не может быть хорош во всем. Домен гордыни решает этот вопрос довольно простым и кардинальным способом – его благословление позволяет гиперконцентрироваться на чем-то одном, отбрасывая любую другую область как малозначительную. Как правило, это навык зависящий скорее от интеллекта, таланта и опыта, нежели грубой силы и представляет собой нечто претензиционное, или универсальное, вроде «гениального стратега» или «архимага всех стихий». А могущество его черпается из чувства безмерного превосходства, пусть даже и в весьма узкой, но «единственно важной» области. [=] Герцог Гнева:Как раз тот случай, когда вам не нужно искать обходные пути, только побольше патронов. Благословение гнева идет по минимальной траектории к обретению большего количества силы, черпая ее из бесконечного источника скрытого внутри себя. Стоит ли объяснять, что у яросте-адреналиновой зависимости с обратной положительной связью к собственной силе есть довольно очевидные минусы. Но, к счастью во всех из миров всегда найдутся те, кого это мало смущает пока она дает возможность КРУШИТЬ ЧЕРЕПА.[=] Герцог Жадности:Благословение жадности очень много внимания придает материальным ценностям, хотя на самом деле опирается не столько на бренную плоть оных, сколько на «майю» иллюзию ценности оных, существующую в умах смертных. То, что отличает обычный кусок железа от бесценного произведения искусства и возможность превращать одно в другое, и извлекать из этого полагающиеся «статусные» бонусы, вот в чем сила Жадности. [=] Герцог Чревоугодия:Как известно от века – слабый пища сильного. Поглощение чужой силы в той или иной форме, может показаться низменным и избитым путем к обретению оной, но в то же время это и неизменная классика. Чревоугодие, неизменный спонсор охотничьих культов и ритуального каннибализма. Тем не менее, несмотря на любовь ко всему массивному, в первую очередь благословение опирается именно на «качество» добычи, а не «количество» оной. И одно сердце героя ценней тысяч и тысяч пожранных целиком трусов. [=] Герцог Похоти:Одна из самых утонченных доменов, Похоть специализируется на том, чтобы возбуждать и поглощать желания. В чем то похожая на Гнев, она в то же время и антагонистична ему, вместо превращения в колодец с силой себя самого, паразитируя на других, тех кого побуждают пылать к себе чувствами, вместо безоговорочной грубой силы, делая ставку на извращенные манипуляции. Одно из самых непростых в обращение благословление похоти, одновременно и одно из самых опасных.[=] Герцог Зависти:Благословление зависти уникально само по себе, ибо черпает силу в пожалуй самом неожиданном источнике – снедающем изнутри, жгучем ощущении собственной неполноценности. Чем больше пустота внутри, тем больше она может вместить украденных, скопированных особенностей окружающих, которые так страстно желает завистник. Впрочем, без должного чувства меры, это всегда несколько чревато превращением в несколько странного кадавра. Результаты попыток владык зависти украсть одновременно красоту Похоти и грубую мощь Гнева тому примером. ) 3. Повелитель мертвых: Первый шаг к бессмертию – смерть. Да это сложно принять жалкому смертному. Тем логичнее то, что среди тех, чье имя заставляет содрогаться в ужасе целые поколения, не меньше трети тех, кто познал эту истину на практике. Повелители мертвых за свою долгую нежизнь накопили особенно впечатляющие массивы знаний и умений. А их слуги практически всегда беспрекословно верны создателям. К сожалению, с инициативой и здравым смыслом у низшей нежити при этом не очень то все хорошо, да и необходимость создавать оную буквально в ручную удобна не очень. Подклассы: [=] Архилич:Некромантия, магическое исскуство воскрешения мертвых, венцом которого собственно и является Лич, маг ученый, всю жизнь посвятивший достижению бессмертия. А потом еще гораздо больше времени после ее конца, этого бессмертия совершенствованию. Минимум религиозной мистики и максимум практического магического знания, вот что вкладывает Лич, точно знающий что и зачем делает, в его армии мертвых. Не удивительно, впрочем, что при этом его создания в большинстве своем напоминают не очень сложно запрограммированных конструктов. [=] Вампир Лорд:Истинный аристократ от мира немертвых, способный насладиться людьми с хорошим вкусом во всех смыслах этого слова, владыка ночи полагается сложную магию крови и формируемые оной родственные узы, между ним и его потомками. К тому же, вампиры пожалуй самые социальные из нежити, знающие толк в и интригах и шпионских играх. Добавьте к этому силу, скорость, бессмертие, красоту, способность наслаждаться плотскими утехами, магию крови и все остальное, и получатся, подлинные хозяева нежизни. Если бы еще не их множественные уязвимости, вроде острой аллергии на свет и серебро, сильной тошноты от чеснока, склонности помирать от деревянных кольев в сердце и сложностей с проникновением в места концентрации религиозной энергии, а иногда и просто чужие дома без разрешения. [=] Проклятый Артефакт:Пришедшие к бессмертию весьма интересным образом на первый взгляд выглядят как типичные Рыцари Смерти, но на практике это более чем могучие маги, просто не столько столько некроманты, сколько умелые артефакторы. И одновременно, легендарные проклятые артефакты, в которые они себя заключили. Для достигшего подобный вид нежизни, заключенного в артефакте призрака, тело-носитель лишь порой ценная и дорогая, но лишь марионетка подлежащая замене. А подданные обычно набираются из получивших менее совершенные вариации проклятого оружия одержимых смертных. [=] Король Духов:Немного мертвец, немного фейри, владыка дикой охоты повелевает призраками. Настоящими призраками, такими как воющие банши и всадники без головы. Мастер оккультного спиритизма, он способен как призывать своих слуг из-за грани потустороннего, так и буквально вырывать из людей души превращая их в неупокоенных духов. И может поставить под свои знамена весьма удивительных и сильных созданий. Однако, опасайтесь холодного железа. Встреча с ним не сулит фейри ничего хорошего. [=] Драугр Вождь: Падший эйнхерий воевода из промерзшего до самого дна скандинавского загробного мира. Стоит ли говорить, что те кто сражался с богами во время Рагнарека и уцелел, это обычно одни из самых сильных и опытных воинов, что вообще видели множественные миры, умелые и в рукопашном бою, и в тактике и в стратегии и в ритуальной магии холода. Ну и конечно сопровождаемые армией из физически могучих мертвецов – драугров. [=] Мумия Фараона:Наследник могущественных позабытых технологий, способных создать рукотворные чудеса, которые переживут целые эпохи. Опасность древних фараонов восставших из своих саркофагах совсем не в разваливающихся от слабого тычка орда слуг-скелетов. Но в могуществе машин уничтожения, что способна создать их причудливая древняя инженерия и древних, стертых из памяти ныне живущих ритуалах. Черты Владыки: (в ноль) Период восстановления прошел не без потерь, чего уж там, проще сказать что из остатков былой роскоши не успело развалиться, разбежаться, прийти в негодность или позабыться. Обычно такие мелочи не доставляют особенно больших хлопот, нет ничего лучше небольшой завоевательной войны, чтобы как следует размяться и пополнить ресурсы, но сейчас, из за вынужденной изоляции обходиться первое время придется тем, что удалось наскрести по сусекам. Накопленные сокровища: Как это ни банально, но материальные блага похоже нигде и никогда не теряют своей актуальности. Не удивительно, звонкая монета или другие ее эквиваленты слишком часто способна сэкономить просто огромное количество времени и сил, чтобы ей можно было просто так пренебречь. Подробно: [–] Пустая пещера: Похоже, перед тем как заточить, вас не постеснялись как следует обчистить, а может это было и после. Или в ходе последней битвы вы поистратили ресурсы, а может просто никогда не были большим их приверженцем. Так или иначе, в сокровищнице вашей пусто как в желудке нищего и вещи вроде заржавевшего старого доспеха или сломанного меча почитаются за роскошь. [~] Заначка на черный день: Вы конечно немало пострадали в материальном плане, но достаточно разумны, чтобы озаботиться кое какими тайниками. Это может пригодиться в трудные времена вроде текуших. Не испытывая недостатка в «обычном» снаряжении вы можете с легкостью укомплектовывать своих поданных оным. А если поднапрячься, раз в месяц можно изыскать и крупную сумму на какую-либо покупку или взятку, либо попробовать найти в своих загашниках или изготовить из ценных материалов магический предмет. [+] Набитая сокровищница: Да бездны с два вы кому-нибудь дали бы просто так добраться до своей сокровищницы. Ну, может не все осталось в целости и сохранности, но многое. Очень многое, вы свободно можете экипировать своих верных подданных магическим снаряжением, зависящим от ваших особенностей и изыскивать суммы «на карманные траты» в трое большие, нежели в предыдущем примере. Уцелевшие верные миньоны: Как ни крути, а верные и не очень слуги штука совершенно незаменимая в вашем ремесле. Сделать все самому невозможно даже при очень большом желании, а в текущем положении и вовсе. Так что, порой имеет смысл уделить внимание тому, кто будет выполнять функции ваших глаз, ушей, рук и прочих частей тела. Подробно: [–] Горстка недалеких придурков: Четно говоря, то что осталось от ваших когда то несметных полчищ сейчас и лучшими из худших то назвать неповернется язык. А может не осталось и вовсе ничего, и восстановить ущерб пока не удалось, и приходится ограничиваться только самым низким «ценовым спектром» призванных и созданных существ? Так или иначе, не то чтобы у вас не было слуг, их в избытке, просто все они немощные криворукие придурки, которым нельзя поручить ничего важного. То есть поручить то можно… [~] Остатки былой роскоши: С этим уже можно жить, то ли где то остались резервы, благополучно уцелевшие до момента вашего возрождения, то ли силы удалось восстановить достаточно быстро, но ваши слуги уже тянут на крепких середнячков, без совсем уж явных дыр в компетентности и достаточно сильных, чтобы проблем разобраться с обычным вооруженным человеком. Что гораздо важнее, среди них каждый месяц можно выделять своим вниманием одну (бонус не накапливается, это количество слотов, а не производство) ту или иную «сильную личность» – именного персонажа, немного превосходящего остальных и способного качественно выполнять поставленные задачи, в том числе и за пределами башни. [+] Элитная гвардия зла: Никаких первоуровневых скелетов, ваши базовые подданные действительно те самые, от тяжелой поступи легионов, которых дрожали целые миры. Вне зависимости от типа, они соответствуют стандартам элитных войск противников, с которыми вы встречались в прошлом. Кроме того, количество «сильных личностей», за которыми за раз может уследить Владыка среди них втрое больше. Могучие древние знания: Знания, как известно равняются силе. Буквально. В конце концов даже если ваш излюбленный способ ведения боя, это отрывать противникам головы руками, откуда по вашему берутся все эти тайные и запретные техники, позволяющие развить силу, превосходящую биологические барьеры тела? А какой именно из великого множества путей принес достаточную для становления Темным Властелином силу вам? Подробно: [–] Расколотое зеркало памяти: Похоже, то ли заклинание запечатывания, то ли предстоявшие оному события, связанные с попыткой очень качественно и всеми способами вас уничтожить, здорово сказались на вашей личности. Как результат, хотя вы и сохранили более чем ощутимую часть былой мощи, но из за сильнейшей амнезии потеряли устойчивую связь с ее корнями. Предстоит долгий путь к их восстановлению, и совсем не факт что он будет простым. Впрочем, вы пока все равно заперты в башне? [~] Неизменная дорога к славе: Может быть в ваших воспоминаниях и личности и остались пробелы, воплотиться было довольно непросто, кто спорит, но ось вашей безграничной силы, основное клише навыков темного владыки осталось с вами, готовое без особых проблем позволить вам снова подняться на вершину мира привычным путем. Ну, когда вы обретете свободу. Пока же можно потренироваться в поиске обходных способов его использования. Например, это отличное пособие для того, чтобы обучить чему-то из своих великих знаний Героя Зла. Должны же вы как то сделать его сильным? [+] Властелин многих путей: Один единственный поверенный шаблон захвата мира это хорошо, просто прекрасно, но ужасно предсказуемо и отличный способ напороться на ничуть не менее проверенные временем контр-меры. Нет, те, кто по настоящему стоят на вершине силы во множественных мирах не полагаются на одно-единственное клише. Могущественных навыков у вас не менее трех, и вы можете свободно выбирать между ними, и даже использовать сочетания. Очень удобно вдобавок к тому, чтобы быть «великим мастером костяных конструктов», так же являться «грамагистром алхимии» и «гуру малефицизма», например. Как минимум, есть чем похвастаться. Современная информация: Если знания это сила, то актуальность информации – неизменный залог выживания. Ну или как минимум, довольно неплохо увеличивающая на них шансы штука. Не для вас конечно, в мире очень немного вещей которые реально могли бы вас убить, и до большей части из них сейчас не добраться. Но куда как удобнее посылать своего подопечного куда-то заранее зная, что там его не ждет яма с отравленными шипами на дне. Подробно: [–] Отшельник в глухой пещере: Дело ли в том, что запечатали вас на совесть, не удовлетворившись одним только улучшенным заклинанием, или может быть труднодоступностью местности, а может и скорее всего и тем, что вам просто некогда было заняться разведкой, хватало и других забот – но вы понятия не имеете, что там теперь происходит снаружи. Остается надеяться, что вы любите сюрпризы. Их будет предостаточно. [~] Обрывочные слухи и домыслы: Разумеется вы не настолько тупы, чтобы не попытается разобраться в ситуации сразу после того, как воскресли. Сведения которые принесла вам разведка довольно таки куцые, но обеспечивают некоторое представление о том, что ждет снаружи, хотя бы на самый первый взгляд. Кроме того, вы сэкономили время, разведав и возможно освоив одну из потенциально интересных локаций, окружающих ваше логов. Какую именно? Что вам это дало? Узнаете когда получите отчеты о первых результатах. [+] Сохранившаяся сеть шпионажа: К счастью снаружи осталось достаточно ваших агентов, или может быть незаметно развернуть шпионскую сеть было первым, чем вы вообще озаботились после возрождения, но теперь имеете представление если и не что творится в мире в целом, то как минимум о ближайших окрестностях. Опять же три разведанных локации, на дороге не валяются. Внушающая трепет репутация: Кто бы, в конце концов, стал заниматься злодеяниями просто ради одного только удовольствия, не будь это выгодно. Причина по которой вы не корчите из себя доброго дядюшку и «легитимное» правительство кроется именно в том, что это Ужасно выгодно. Подробно: [–] Совсем забытая легенда: Увы, но с момента вашего восхождения прошло слишком много времени, или может быть, подробности его подвергались особо жестокой цензуре. Еще обиднее может оказаться версия о том, что не такое уж и мощное вы производите впечатление и вам банально не хватило харизмы. Так или иначе, но если вы и сохранились в памяти людской, то разве что как сказочный персонаж, реального Ужаса у текущий поколений не вызывающий. Позору не оберешься, если вы таковым и останетесь. [~] Завоеватель миров: Даже через века забвения, вы все еще пугаете людей достаточно, чтобы их эмоции концентрируясь приносили вам каждый месяц меры Трепета. Ресурса, из-за которого вы раз за разом возрождаетесь, того, имея которого в достатке можно сравняться с богами. Конечно, до этого еще очень далеко, но даже те жалкие крохи, что вы получаете сейчас, очень пригодятся вам в создании Благословлений и Проклятий, призыва своих слуг и имущества из-за Грани из тех миров, где дела у вас идут получше, или просто разных могущественных Ритуалов. [+] Имя порождающее ужас: Даже если здесь вы всего лишь в виде маленькой толики своего могущества, на этом пути вы достигли достаточного прогресса, чтобы вас нельзя было просто так взять и забыть. Знание о вас словно бы само просачивается в обитаемые миры. Ну, или если немного снизить градус пафоса, возможно, вы просто позаботились о хорошем террористическом акте в честь своего возрождения, поставив местных на уши. Старая проверенная тактика. Конечно, такая известность имеет и отрицательные стороны, но они с лихвой компенсируются тройной мерой Трепета и более широким выбором возможностей для применения оного. Мастерство управления подданными: Умение управлять своими подданными эффективно, да и вообще заниматься разного рода политикой, на первый взгляд может показаться бесполезным для Ужасного Темного Властелина. Может оно показаться таким и на второй. Но так ли это на самом деле? Подробно: [–] Тираничный социопат: Увы, но запугивание и жестокие казни, практически единственные ваши инструменты власти, по крайней мере, из тех, что работают. Да и то с переменным успехом. То есть мотивировать подданных, если они конечно не тоже по-своему удобная тупая безэмоциональная нежить обычно удается, и все же, чего-то ощутимо так не хватает. Например, понимания причин и последствий человеческих поступков и банальной эмпатии. Да кому они нужны? Вы тут Темный Властелин или кто в конце концов. Всегда можно пытать окружающих до тех пор, пока он не научатся реагировать правильно. [~] Компетентный правитель: Что же, сложно сказать что это такое уж великое достижение, но как минимум не уступать обычному человеку в таких вещах, как способность понимать других разумных и банальном здравом смысле, это большая редкость, чем может показаться, в вашем ремесле. Очень уж много в этой работе портящих психику факторов. Вам, по крайней мере, удалось сохранить свою адекватность более-менее в целости. [+] Великий мастер интриги: Нельзя научить, кого-то думать головой насильно, и не бывает гениев от здравомыслия. Но зато можно иметь немалый опыт и что важно желание разобраться в предмете. И если уделить ему достаточно внимания, примитивные мотивы людей и прочих разумных, равно как и то, что они думают на самом деле, а не говорят вслух становится довольно таки очевидно. Кому то кажется, что умение различать ложь и предсказывать реакции жалких смертных не стоит того же времени, что можно было бы потратить на создание особенно ядовитого дракона-скелета-големо-демона. Вы почитали иначе.
|
4 |
|
|
 |
Герой Зла:Собственно, ваш личный герой которого вы собственноручно призвали. С пентаграммой, заклинаниями, всякой фигней для ритуальной подготовки, предметом концентратором, превратившимся в героический артефакт, ну и так далее. Посмотреть на него, а так же пощупать и поговорить, дабы узнать, что из этого в итоге получилось, увы удастся только после старта, и только тем, кто в игру вообще попадет. Однако, получить "наброску" и что-то в ней подвигать, можно в процессе генерации, что в общем то является ее немаловажной частью. Так же стоит иметь в виду, что ни один из "параметров" не является абсолютной аксиомой и общий результат будет так или иначе зависеть от того, как эти значения повлияют друг на друга. Как будут сочетаться взрывной характер Огня, капризность Аристократа и повышенная Дисциплина преимуществом заранее спрашивать бесполезно. Не попробуешь – не узнаешь. Черты Героя: (1д6 на преимущество, 1д6 на недостаток) Все мы в чем то хороши, а в чем то не очень. И герои в данном случае далеко не исключение. Даже более того, у подобных ярких личностей с большим, хотя не факт что не коротким будущим обычно и позитивные и негативные их черты выделяются особенно сильно. Любить так королеву, а падать, так в пропасть с отравленными копьями. Подробно: 1. Сила: [+] Ваш ученик настоящее чудовище. В хорошем смысле. Чем-чем, а физическими данными природа его не обделила, даже по «геройским» меркам. Если это воин, то он шутя убивает быка ударом кулака по лбу, если это маг, то запасы манны у него просто немерянные. И так далее и тому подобное. В общем, он просто находка. [–] Вас не оставляет подозрение, что вам подсунули бракованный товар. Ваш подопечный выделяется чем угодно, но только не отличными физическими данными. Простые пути явно не для него и вам придется изрядно подумать о том, чем это компенсировать. 2. Интеллект: [+] Этот Герой привык компенсировать свои слабые стороны и неудачные обстоятельства с помощью изощренного ума. Там где другие видят непробиваемую стену, он как правило найдет как минимум два выхода и еще дверной звонок. Главное, чтобы он не обернул это остро заточенное оружие против вас же. [–] Мир еще не видел такого твердолобого идиота, как ваш Герой. Нет, он отлично себя показывает, когда речь идет о простых вещах и элементарных инструкциях, но пытаться обьяснить ему какую-то тактику сложнее чем «пойти и дать в рожу» напрасная трата времени. 3. Харизма: [+] Этот герой умеет правильно себя подать. Когда он хочет напугать – он пугает. Когда хочет залезть в душу, и это удается у него без особого труда. Неудивительно, что с его умением обзаводиться друзьями, фанатами и полезными знакомыми ему нередко удается выкручиваться таким образом, что в итоге он пожимает лавры с чужих плодов работы. А вы пожнете их с его. [–] Дело ли во внешности или характере, но этот Герой вызывает у окружающих не самую удобную гамму эмоций. И еще повезло, если он просто страшен как смерть и столь же разговорчив. А что если это что-то вроде подспудного чувства раздражения или гадливой жалости. В процессе великих свершений его запросто могут перепутать с мелким грабителем, обхамить, поднять на смех, а то и вовсе проигнорировать. 4. Дисциплина: [+] Ваш Герой заглядывает вам в рот, буквально ловя каждое слово на лету. Слово наставника для него если и не истина в последней инстанции, то как минимум имеет очень большой вес. Вы подозреваете, что если скажете впрыгнуть из окна башни, единственное что он спросит, это с какого именно этажа это сделать. [–] Ваш Герой самовольный бунтарь уверенный, что способен всего добиться и сам, а вы не более чем непись из унылого режима обучения, лезущий к нему со своими полубесполезыми советами. Похоже придется изрядно повозиться, чтобы подобрать рычаги давления на этого самоуверенного засранца. 5. Опыт: [+] Там где вы ожидали увидеть ни на что не способного болвана, вы обнаружили человека, несмотря на возможную молодость, уже прошедшего суровую школу жизни и уже побывавшего в ряде серьезных переделок. Приятно, что такой Герой вряд ли запаникует столкнувшись с неожиданной ситуацией, да и вообще имеет в запасе пару своих кунштюков. Главное, чтобы то, чему вы его учите, не вступило в конфронтацию с его собственным опытом. [–] Ваш герой зелен как кровь дриады. Ничерта не знает, ничего не умеет и вообще такое ощущение, что вчера на свет народился. С одной стороны, это конечно «чистый лист» на котором вы сможете написать все что вам нужно. С другой, это лишние траты времени и сил на обучение. 6. Талант: [+] Поздравляем, вам попался гений! Возможно он и не слишком силен прямо сейчас, но зато посмотрите как быстро он усваивает новые навыки. Каждый час потраченный на занятия с ним не проходит даром, делая его все более умелым. Главное правильно составить для него учебную программу и победа, можно сказать, у вас в кармане. [–] Ваш герой может быть весьма старательным честным и упорным парнем, но вот беда, это никак не отменяет того, что усваивает новые знания он довольно медленно. В смысле примерно никак. Возможно это значит, что вам стоит попробовать развивать его в другом направлении, компенсируя недостаток мастерства, снаряжением, грубой силой или еще чем. Происхождение Героя: (1д6) Герои не появляются из воздуха. Ну, точнее именно это они в общем то и делают, но тем не менее, тот факт, что перед этим у них была какая-то жизнь в ходе которой они успели обзавестись теми или иными чертами это никаким образом не отменяет. Отчасти это может быть полезно, в том чтобы возиться с младенцем, начиная с пеленок, приятного и интересного было бы мало. Хотя у ситуации попадаются и неудобные стороны. Подробно: 1. Студент: Попал к вам на обучение прямиком из другого учебного заведения. Навыки его с одной стороны довольно обширны, а с другой скорее теоретические чем те, что ему доводилось применять на практике. 2. Солдат: Тот, ко уже успел побывать в «нежных» обьятьях военный службы. Пускай от него до сих пор и отдает немного казармой, но этот человек знает что такое утренняя побудка и умеет хвататься за оружие с нужного конца. 3. Преступник: Человек с темным прошлым, содержащим если и не моря пролитой крови невинных, то как минимум приличное количество афер и ограблений. То есть, имеющий полезные навыки, минимум моральных ориентиров, и возможно несколько не самых удобных профессиональных деформаций, вроде клептомании или привычки убивать всех подряд. 4. Варвар: Видимо заклинание извлекло его из какой-то очередной задницы мира. Необразован, неотесан и пахнет далеко не фиалками. С другой стороны, отлично ориентируется в дикой природе и владеет навыками выживания в ней. 5. Аристократ: Белая кость, голубая кровь, повышенная спесь. Аристократ, как правило, получает семейное образование, и они очень редко бывает плохим. Зато, очень нередко дополняется вредными привычками и сложным характером.6. Темная лошадка: Уникальное темное прошлое, зависящее от особенностей призывавшего его Владыки. Это может оказаться, например, молодой оккультист, начинающий некромант, или что то еще более специфическое. Классы Героя: (1д6) Традиционно, за редкими и не всегда жизнеспособными исключениями, героев можно отнести к одному из шести классов, определяющих их манеру ведения боя, и в более широком смысле в принципе тактику действий в той или иной ситуации. Учитывать оные, одаряя того той или иной задачей, мягко говоря, бывает весьма полезно. Подробно: 1. Берсерк: Класс бойца сражающегося преимущественно в ближнем бою и делающего ставку на грубую силу. Склонность грызь щиты и впдать в дикую ярость при этом совсем не обязательна. Как правило берсерки предпочитают двуручное или парное оружие и легкую броню, позволяющую быстро настигать противника, а лучшей защитой почитают нападение, не оставляющее противнику возможности ответить. 2. Рыцарь: Рыцари, напротив яростному нападению предпочитают надежную защиту, полагаясь на собственную выносливость и крепость своих доспехов, зачастую значащих для них больше чем оружие. По понятным причинам у них довольно популярны щиты и надежное, нередко, дробящее оружие, не склонное к тому, чтобы затупиться сломаться или застрять в противнике во время боя. 3. Разбойник: Трикстер, не стесняющийся применять на поле боя грязные приемы, вроде ударов исподтишка, ловушек, отравленного оружия и прочего в таком духе. Если же дело все же доходит до открытого столкновения, противник обычно имеет возможность обнаружить что, тот до неприятного ловок в обращении с легким хорошо наточенным оружием, и способен десяток раз ткнуть во врага ножом пока на него замахиваются двуручной дубиной. 4. Стрелок: Специалист по дальнему бою, независимо от того, пользуется ли он традиционным луком, многозарядным арбалетом, алхимическим карабином, или какой то другой, более редкой разновидностью подобного оружия. Перехода к рукопашному бою, по понятным причинам, не любит, а потому среди стрелков весьма ценится умение вовремя сделать ноги. 5. Целитель: Класс героев, по понятным причинам испытывающий некоторые затруднения в бою один-на-один но отлично раскрывающий себя в командной работе. Требует некоторых усилий в составлении оптимальной тактики для него, но тем не менее, сбрасывать целителя со счетов было бы весьма отпрометчиво. Так же стоит отметить, что этот класс, пожалуй, больше других подвержен влиянию специфики призывателя. 6. Волшебник: Владыка стихий, ну или точнее одной из них, способный обрушить на врага ее силу. Подходы магов к своему ремеслу порой бывают весьма различны, и тем не менее в большинстве случаев, классический образ с мантией посохом шляпой и прочей подобной атрибутикой не так уж и далек от истины. Стихийная предрасположенность: (1д6) Помимо основной функции, то есть проявления эффектов магических возможностей, имеющих значение, пускай и меньшее чем непосредственно для Волшебников, в общем то для любого из классов, так же следует учитывать и тот факт, что любая стихия довольно таки сильно влияет на темперамент того, кто оной владеет. Подробно: 1. Свет: Обладатели предрасположенности к магии света, как правило горды и целеустремленны. Однако, зачастую обладают не слишком удобной в вашем ремесле тягой к героизму в традиционном его понимании, нежеланию марать руки и порой довольно забавным твердыми моральными принципами.2. Огонь: Обладатели буйного норова, склонные к магии огня люди, чаще всего быстро загораются любым делом... и так же быстро к нему остывают, если не уметь поддерживать их интерес. Кроме того, они довольно таки конфликтны и плохо реагируют на давление. 3. Земля: Отличающиеся этой предрасположенностью обычно на удивление уравновешенные люди, вывести которых из себя довольно непростая задача. К сожалению, с такой же инертностью и неторопливостью они обычно относятся и ко всему остальному. 4. Вода: Повешенная гибкость этой стихии делая ее избранников хорошо управляемыми. И сложно предсказуемыми. Тот кто кажется холодным как лед, н самом деле может кипеть изнутри. Кроме того, такой же непостоянностью и способностью спонтанно переключиться с одного на другое они отличаются и в делах. 5. Воздух: Наделенные предрасположенностью к воздуху, обычно натуры довольно таки творческие и взирающие на мир если и не с неизменным оптимизмом, то как минимум без лишних сетований по поводу тяжести бытия. Тем не менее из за этой же легкости восприятия, добиться от них серьезного отношения к чему бы то ни было, порой оказывается не такой простой задачей. 6. Тьма: Пожалуй одна из лучших, если не абсолютно подходящая для злодейства черта, как правило обнаруживающаяся у людей скрытных, беспринципных эгоистичных и жадных до силы и власти. Хотя, конечно, испытать весь этот букет если он обернется против вас лично, может быть и не очень удобно. Героический Артефакт: (1д6) Так же известный как «специальная геройская штука». Неизменный атрибут героя, и собственно предмет-концентратор, использованный вами для призыва оного в ритуале. В зависимости от того, что нашлось под рукой, оказаться предметом самой разной формы, от классического волшебного меча, до сапогов с бубенцами и иметь самые разные свойства. И, как не сложно догадаться, довольно сильно зависит от того, что в родной башне удалось найти. Подробно: 1. Оружие: Штука предназначенная для того, чтобы делать другим больно разными способами. Разумным образом отличается в зависимости от предпочтений призванного избранника. 2. Одежда: Доспехи, или возможно плащ. В особо занятных случаях, может оказаться платье. В общем то, что носят на себе и обычно имеющее прямую или опосредованную защитную функцию. 3. Шляпа: Или шлем. Или диадема. Или корона. Или очки. Ну в общем вы поняли. Штука что носят на голове. Порой отличается довольно интересными свойствами, связанными с тем, что головой делают всякие интересные вещи: смотрят, говорят, думают. Но не всегда. 4. Перчатки: Возможно одна перчатка. Возможно латная. Или например кольцо. Как правило делает что-то направляемое руками, на которых и носится. 5. Обувь: Соответственно штука носимая на ногах, от сандалий до латных сапогов. В редких случаях могут и штаны сгодится. По понятным причинам обычно делает что-то связанное с мобильностью или пинками. 6. Аксессуар: Предмет непосредственно оружием не являющийся, но выполняющий какую-то полезную или не очень функцию. Поясной фонарь, щит, религиозный символ, книжка. Специфика волшебных свойств, разумеется, зависит от того, что именно попалось.
|
5 |
|
|
 |
Пример персонажа:Имя: Блодблейд Ш'Аап Эйдж. Раса: Оверлорд. Класс: Верховный Шаман Орков. Мировоззрение: Злой. Внешность:Навыки:[=] Верховный Шаман Орков: Или, как он сам предпочитает себя называть Наставник, уделяющий много внимания духовному и физическому развитию своего народа. Или, если быть более точными, гоняющий боготворящих его орков до полусмерти, минимум. Любит позиционировать себя скорее в роли этакого мудрого старца с гор, нежели непосредственно варлорда, но при этом удерживает власть стальной рукой, не допуская с собой каких либо пререканий. [~] Заначка на черный день: Запасы не столь велики, и большей частью представляют собой не столько заначку, сколько «пожертвования» орков. Не сказать, чтобы большие, много ли возьмешь с кочевых племен, но как минимум хорошего стального оружия здесь в достатке. [+] Элитная гвардия зла: (–1 ос) Не стоит обманываться показной простотой Мечей, взращенных под сильной рукой Блдблейда, почти лишенных брони и вооруженных огромными грубо скованными тесаками. От их укрепленной внутренней энергией шкуры отскакивают бронебойные стрелы, а неуклюжими на первый взгляд тесаками они владеют со весьма впечатляющим мастерством. [+]Властелин многих путей: (–1 ос) Мастер меча: Равно как и много другого холодного оружия, но в первую очередь, разумеется, именно меча. Легендарной мощи и умения мечник, говорят он собственноручно отсек вершину горы, на которой сейчас заточен мечом, из-за того, что она мешала ему построить свой храм. Культиватор бессмертного тела: Мастер внутренней и внешней энергии, посвященный в секреты тела и знающий как развить его потенциал, в своем относительно небольшом теле, он скрывает силу и крепость которыми может похвастать далеко не каждый дракон. И что еще ценее, это не врожденная особенность, а совокупность тренировок и отточенных техник, которым можно научить других. Говорящий с духами предков: Старый орк не забыл развить и родовое искусство его племени, возможность общаться с духами предков, невидимым сонмом сопровождающих своих потомков. Мертвые шаманы прошлых лет обычно мало чем могут помочь физически, но сложно переоценить как их помощь на фронте мистическом, так и просто советы и подсказки в таких делах как разведка, или охрана своих территорий. [~] Обрывочные слухи и домыслы: Возродившись, как и было предсказано в своем храме на вершине плоской горы, Эйдж, в отличии от некоторых, не слишком торопился соваться во внешний мир. С подобающим его седому облику терпением он предпочел сначала заняться восстановлением своих армий, и все же, привлеченные слухами прибывающие рекруты, пускай и происходили из глубокого захолустья, не могли не принести некоторых вестей. [~] Завоеватель миров: Надежра и опора, пускай и порой несколько строгая и кровожадная для Орков, для всех остальных народов, почем зря занимающих плодородные земли которые могут принадлежать его виду, Проклятый Отшельник, разумеется несомненное зло. Под флагами которого на «цивилизованные» земли обрушиваются ужасающие набеги. После которых те, кто не был убит в бою и забит на мясо нередко завидовали мертвецам, испробовав на вкус представления орков о рабстве. [~] Компетентный правитель: Не будучи тонким психологом и каким-нибудь там изощренным политиком, Горный Старец, тем не менее, и не какое-то потустороннее чудовище. Он прекрасно понимает нужды и желания своего народа и умение где надо потакать им а где надо, заставить терпеть лишения одна из важных составляющих его беспрекословного авторитета среди этих клыкастых любителей кровавых утех и насилия.
|
6 |
|
|
 |
По заявкам читающих открыт донабор:
Что нужно знать о Владыках-Опаздунах: Во-первых, они не получают своего Героя. Переманивать чужих и беспризорных – не запрещено. Во-вторых по умолчанию у них ноль очков судьбы. Возможность получить одно за счет случайной наброски в силе.
Примут до трех кандидатов.
|
7 |
|