[D&D 5] Дамара. Новое начало | ходы игроков | Летопись событий

 
DungeonMaster DesCritas
21.02.2020 18:33
  =  
Загадочные события свели разномастную компанию вместе. Кто мог знать, что морской эльф, авариеэль, падший аасимар, эльф из далеких лесов и сын местного лорда окажутся втянуты в приключение, где вопросов больше чем ответов? И что они будут, тем не менее, держаться друг друга.
История берет начало в Дельвингтоне, где герои оказались по неведомому стечению обстоятельств.
А началось все с призыва к поиску дочери графа, Шарлотте Куэр.
Поиски довели их до близлежащей деревни Гурхаб ближе к вечеру, после чего произошел обвал перекрывающий единственный путь к Дельвингтону.
Наутро все старательно разгребали завал, когда вдруг с гор совершили набег гоблины. Несмотря на ожесточенное сопротивление, герои пали в бою.
Но пришли в себя позднее, оказавшись схваченными гоблинами. Они все вместе в одной клетке, запряженной варгом в окружении гоблинов.
Спустя сутки в пути, сопровождаемом редкостно гадкой похлебкой, которую им пару раз пихнули гоблины (как мило с их стороны), варг запряженный в повозку героев с яростью набросился на ближайшего гоблина и начинал рвать его на куски. Окружающие гоблины с опаской и непониманием окружили варга и начали бить его копьями. Варг сорвался с места и поскакал в бок от тропы вниз по склону. И все кто был в повозке – вслед за ним! Перед бурной горной рекой варг резко свернул, высвободившись из упряжи и убежал – клетка же полетела дальше и, подскочив, плюхнулась в воду, вместе с пятью заключенными в ней.
Слава богам, плюхнулись телега в воду не перевернувшись.
Холодная вода отнюдь не остудила энтузиазма морской эльфийки Кертас. В конце концов, у нее есть жабры, в отличии от остальных присутствующих в клетке, и вода ей не страшна. Однако, она всё еще была всем нутром против заключения здесь.
- Ну что, кто умеет взламывать замки, дорогуши? - в своем стиле прямо, заявила она.
Взламывать замок голыми руками, как оказалось, никто не умел, а вот вырывать их вместе с петлями - да. Женщина воинственной наружности вся залитая гоблинской кровью очень хотела на свободу. Звали ее Мист. Благодаря ее стараниям, клетка была успешно вскрыта. Однако, час от часу не легче, все, уже бывшие, узники заметили, что течение очень быстрое и вода крайне холодная. Местами встречались валуны. Впереди, вероятно, водопад.
Началась некоторая неразбериха.
Варг, что скинул с себя нелегкий груз, провожал глазами клетку, бьющуюся в бурном потоке. Ухоженный человек с воодушевляющими словами влез наверх клетки. Но все были заняты своим делом: крылатая длинноухая разбирала клетку по прутьям, морской длинноухий что-то искал по повозке вместе с покрытой кровью женщиной.
Лесная длинноухая эльфийка схватила дверь от клетки и прыгнула в воду что-то крича. Но зацепиться за валун у нее не получилось. И через секунду ее, дрожащую, волной закинуло обратно в повозку, что недавно Варг тащил на себе. Дурные, эти двуногие, подумал Варг, и презрительно хмыкнув ускакал вдаль оставляя без внимания момент падения презренных с водопада.
Клетка качнулась на краю света и упала.
С десятифутовой высоты. Это было страшно, драматично, но практически безболезненно. Водопад влился в горное озеро. Оно не очень большое и гораздо теплее бурлящей реки. Такое ощущение, что озеро появилось от горячих источников, так как местами над ним клубился пар.
Выбравшись из воды, мужчина, аристократичной наружности, которого звали Иаган, начал прикидывать, куда же их странную компанию занесло. Конкретно здесь, в горах он не бывал, но по направлению пути он пришел к заключению, что их тащили в юго-западном направлении. Эти места редко посещались, так как восточнее есть дорога на юг, к Дэрхолду.
Мист выволокла к берегу остатки клетки, и начала искать какие-то части, которые можно было бы использовать для обустройства лагеря или защиты от зверей, а также немного отмылась от гоблинской крови, в то время как Кейлет, искала какие-нибудь камни на берегу, с помощью которых можно было бы высечь искру, и развести огонь.
В это время Асирпа пыталась со всеми познакомиться и организовать слаженную работу, но паника и пережитые потрясения вносили сумбур и каждый пытался делать что-то для себя, и, что удивительно, в итоге набрали много полезных вещей для организации лагеря, в основном из остатков клетки.



Отредактировано 04.03.2020 в 15:29
1

DungeonMaster DesCritas
04.03.2020 17:12
  =  
Иаган поворчав про уже откровенно испорченный костюм, помогал всем организовать лагерь. Когда все отошли от озера, некоторая паника поулеглась. Асирпа держалась Кертас, как за старую знакомую, Кейлет поспевала за Мист, которая старательно держалась на расстоянии. Через некоторое время, обнаружилась открытая площадка и найденные Кейлет камни помогли развести огонь. Доски, которые Кертас и Иаган оторвали от повозки послужили лежаками, пусть и не очень удобными, но по крайней мере, никто не спал на холодной земле. Организовав хоть какой-то ночлег все завалились спать почти без разговоров, Кертас и Асирпа спали в обнимку. Кейлет, такая же вымотанная как и все, вызвалась стеречь сон первой. В какой-то момент, она заметила некоторые неестественные шорохи в окружении и несколько теней не вписывающихся в лесное окружение. Разбудив компаньонов, она разъяснила, что вокруг что-то не так.
- Как только выдастся возможность нужно бежать! - шепнула Асирпа Кертас.
Кертас напряглась. Ослабшие, они представляли собой лёгкую добычу. Нормального оружия ни у кого не было, но можно было схватить горящую ветку из костра, а после рвануть к берегу и попытаться схватить хоть один прут; те были достаточно крепки для этого. Приложив указательный палец ко своим губам, морская эльфийка едва заметно кивнула подруге и, задержав дыхание, напряглась, всматриваясь во тьму.
И тут до всех донесся шепот Кейлет: "Врассыпную!".
Но не успели герои сделать хоть шаг, из тьмы леса высунулось копье, а затем и звуки натягивающейся тетевы с разных сторон.
- Вы в окружении! - прозвучал глубокий голос на общем, но слышен был сильный эльфийский акцент.
После этого, вслед за копьем, на лужайку из тьмы леса выступила эльфийская фигура в капюшоне. У него в руках были копье и кинжал. Рассмотрев разношерстую компанию, он произнес на эльфийском:
- Кто вы, и зачем вы пришли сюда шпионить?
Кертас, которую сложно, было чем-то напугать, саркастически высказалась:
- Мы - неудачники, которых сначала чуть не убили гоблины, после чуть не убил водопад, а сейчас - любители поспешных решений и нарушения чужого сна,- от души у Кертас отлегло, однако ее захлестнул праведный гнев. Какого черта их вообще считают опасными, если они едва на роль пугала для ворон сейчас годятся?!
Иаган стоял рядом и сжимал прут клетки, более смахивающий на дубину. Увидев рослого эльфа, Иаган, справедливо предположил, что тут главное не натворить глупостей, аккуратно и медленно положил дубинку на землю.
Эльф напряженно вглядывался в лицо Кертас, так и не поняв что она имеет ввиду, но тут вступила в разговор более изящная и сладкоголосая Авариэль.
- Я Асирпа из Гнездовья Снежных Орлов, ученица Таласфир, ученика Аквилана Грейтспэна. Опустите оружие, нам нет нужды враждавать. Это - показываю на Кертас - гордая дочь Великого Лунного Моря Кертас, Иган Хелдер, третий сын Лорда Айвора Хелдера, лесная эльфийка Кейлет и отважная воительница Мист. Полчища гоблинов напали на нас и мирных жителей деревни Гурхаб. Пролилось много крови и нас схватили в плен, лишь чудом мы смогли бежать и сейчас скрываемся. Каждый из нас здесь чужеземец, нам не знакомы эти места. Помогите нам или дайте уйти - я даю слово, что мы не имеем отношения к событиям на этой земле и нам не нужно чужого.
При словах о лорде Хелдере, эльф напрягся. Возможно этот факт его смутил весьма сильно.
- Я Лейтенант Гилантис. Странная вы компания. Ещё и из Дельвингтона. У меня приказ от командующего Тео либо убивать, либо вести всех шпионов к нему. Что-то мне подсказывает что это плохая идея, но мы сопроводим вас в наш лагерь для дальнейшего разбирательства. - ответил Лейтенант Гилантис
Пока Гилантис переводил свой ответ на общий для ничего непонимающей Мист. из лесу вышли еще 10 эльфов и заготовили веревки, собираясь связать пленных. Услышав возгласы возмущения, Гилантис изрек:
- Если спокойно и молча проследуете с нами до лагеря - так и быть можем обойтись без связывания. Тишина в ваших же интересах - в округе полно гноллов.
Спустя 3 часа пути, во время которого пленные относительно молча (Кертас отпустила в адрес одного из эльфов пару сальных шуточек, которые услышали все) шли в окружении эльфов с факелами, подсвеченные факелами, которые зажгли ради людей, из чащи прилетел арбалетный болт, прямо в голову одного из эльфов.
- Ложись! - Крикнул Гилантис и повалил нескольких пленных на землю. В воздухе пропищало несколько болтов.
Было слышно, как перезарежаются арбалеты. Эльфы, понеся серьезные потери бросились в чащу чтобы за время перезарядки напасть на врага. Через некоторое время двое эльфов вернулись.
-Это были гноллы!- сообщил Гилантис. : - Мы их перебили, но не факт, что это единственная группа. Мне придется вас вооружить, нас осталось двое, а идти к лагерю будет легче и спокойнее, если вы будете нам помогать. Признаюсь, не похожи вы на шпионов, так что в лагере вам опасаться нечего. Мы Братство Теней и нам сейчас приходится бороться не только с ненавистным королем, но и с полчищами гоблинов и гноллов, так что прошу простить наше недоверие.
Он тут же раздал героям оружие павших войнов.
Для лейтенанта они выглядели как кучка погорельцев, но с сильным духом и отвагой.
Крылатая эльфийка стояла с факелом, рядом с ней морской эльф с гноллским кинжалом. Лесная эльфийка с луком посматривала на примеряющуюся к топору женщину, а аристократ решил поискать оружие поприличнее, так как гноллский арбалет в его руках с треском сломался. Иаган покопавшись нашел только гладко отполированный посох и побежал в сторону удаляющегося факела, решив не оставаться среди теней от страшных собачьих голов гноллов под завывания довольно далекого, но все же опасного Варга.



Отредактировано 05.03.2020 в 17:21
2

DungeonMaster DesCritas
05.03.2020 18:11
  =  
Под предводительством Гилантиса спутники прошли по лесу еще час, пока не уперлись в каменную стену гор.
Пройдя несколько минут вдоль нее, Лейтенант сообщил:
- Придется идти внутри горы, благо мне известен маршрут. Я пойду позади, а сержант будет идти впереди. Старайтесь идти бесшумно, там скрывается много ужасных существ, но обычно на эту тропу они не суются.
Протиснуться, в указанную Гилантисом расщелину, было сложновато. Костюм Иагана, и без того уже потертый и грязный, весь в листве, затрещал, и порвался в районе подмышки.

Герои шли долго, периодически сворачивая в тот или иной коридор. Не ясно, как здесь ориентировался этот эльф, но ничего опасного и вправду не встретилось на пути.

Однако в какой-то момент часть пола провалилась под идущим впереди сержантом, и на его месте образовалась зияющая пропасть, в которой он с криком исчез. Гилантис выругался. Теперь он остался один из всей своей группы. Этот поход явно был провальным для него. Немного отойдя от шока, он предложил двигаться дальше.

Пробродив по пещерам еще пару часов, Гилантис в какой-то момент видит огромную пещеру. «Не припомню я тут такой пещеры», заявил он. Около часа с его лица не сходило волнение, как если бы что-то шло не так. Потолка пещеры не видно, сколько не всматривайся. На противоположном конце пещеры, футах в 50 виднелся выход. Герои дошли уже до середины комнаты, как вдруг у всех протянуло холодком вдоль хребта. У всех появилось чувство, что позади них что-то бесшумно появилось...

Перед входом в пещеру, откуда только что вышла компания, на паутине опустился гигантский 10-футовый паук.

В тот же момент с потолка спустилось ешё несколько. Самого большого из них тут же попыталась зарубить отважная Мист, в то время как Кейлет, которая провела свое детство в лесу и очень любила животных, лишь посетовала, что они его потревожили. В ситуации, когда все растерялись отважный Иаган принял верное решение и побежал к все еще свободному выходу из пещеры.

Гилантис скомандовал: «Бежим!», и все резко отвлеклись от бойни и побежали, как будто им внушили эту мысль. Герои пробежали по тоннелю, который вел вперед из комнаты. В конце тоннеля все пересекли стену воды от подземного водопада и упали с 10-футовой высоты в подземное озеро. Вода этого озера давала слабый свет, так что бывшие пленники гоблинов отлично видели, как вывалившийся из тоннеля Гилантис мешком грохнулся в воду. И остался в нем не шевелясь.
Вытащив бедного эльфа на сушу, герои поняли, что он жив, но парализован. Вероятно эти гигантские пауки ядовиты. Пауки явно не горели желанием проходить сквозь воду, потому свою жертву они упустили. Кертас сразу постаралась вернуть его к жизни, но бесполезно. Кроме того, она отметила что он скорее оцепенел, так как все признаки жизни были. Кроме того, что тот оставался бесчувственным под действием яда.

Немного отойдя от бега, герои увидели в толще воды серебряный блеск сундука. Мист и Иаган, объединив усилия, вытащили сундук из озера. На нем оказалось 5 углублений в форме левой ладони и полное отсутствие замков. Но крышка никак не открывалась, хотя видно было, что она есть. Поругавшись совещаясь, герои сошлись на том, что стоит попробовать его открыть приложив руки. И о чудо, в момент, когда они коснулись одновременно сундука, перед глазами каждого мелькнул символ, связав их с путем, что был им предначертан. У Кертас перед глазами только мелькнул знак кинжала, и в этот момент она увидела в сундуке аккуратный сверток с кожаной тесьмой плаща с красивой эмблемой кинжала на капюшоне. Ее рука сама потянулась к этому Дару.
Футляр с изображением Книги, как и содержавшийся на нем явно волшебный камень, смахивающий на ограненный рубин перешли к Иагану, Наручи с изображением ладони нашли свое место на предплечьях Кейлет. Наручи казались невесомыми и как будто направляли мощь к ее ладоням. Секира, что казалась знакомой для Мист как влитая легла в ее мощные ладони, на боковой поверхности лезвия грубо, но красиво было вырезано изображение кулака. Асирпа сначала испугалась символа черепа, но затем обратила внимание на прозрачную то ли трость, то ли жезл с изображением черепа в основании. Волшебная палочка идеально легла ей в руку.

Кроме того, в Сундуке оказалась склянка с красноватой прозрачной жидкостью. Наметанный взгляд Иагана распознал в этом то, что было довольно большой редкостью не только в Дельвингтоне, но и во всей Дамаре - "зелье лечения!" произнес он, видевший такие склянки у заезжих торговцев. Кертас не теряя ни минуты, откупорила склянку и влила Гилантису в рот содержимое. И он ожил.

Пока Гилантис отдыхал, Асирпа разведала 3 тонеля что вели оттуда. Возможным для использования оказался только 1.
Гилантис признался, что не бывал в этой части пещер. И герои двинулись навстречу неизвестности. Пройдя по тоннелю с полчаса, они вышли к очередной пещере.

И тут, судьба принесла им новую внезапную встречу.

Внезапно герои увидели девушку, которая вышла из другого тоннеля. Иаган сразу опознал ее. Это Шарлотта Куэр, пропавшая дочь графа. Перепуганная, она так обрадовалась встретить здесь живых.
Сбивчиво Шарлотта поведала, что сюда ее вывез лорд Беллам на конную прогулку вместе с небольшой свитой. Когда они расположились на пикник, на них напали гоблины. Что случилось с остальными она не знает, она же побежала в эту пещеру и слава богу не выбросила корзинку. Так бы умерла с голоду. Она просидела в этой пещере пять день, опасаясь, что гоблины еще снаружи.

Опираясь на плечо Иагана, Шарлотта провела героев к выходу из тоннеля.

Выйдя из тоннеля на залитую солнцем поляну путники увидели широкий тракт в часе пути от пещеры. Шарлотта сказала, что эта дорога ведет к Дельвингтону. Гилантис, уже хорошо себя чувствующий попращался со всеми, выражая еще раз свою признательность, и растворился в зелени близлежащего леса.

К вечеру приключенцы пешком дошли до Гурхаба. Там, обрадованные спасением графской дочки, местные предоставили лошадей. Девушка была все ещё напугана, но благодарна спасителям. И к полуночи, славная компания добралась до главной площади Дельвингтона.
Шарлотта пригласила всех на обед на следующий же день, чтоб отблагодарить, как подобает графине.





Отредактировано 06.03.2020 в 14:05
3

DungeonMaster DesCritas
01.06.2020 21:01
  =  
Наутро (скорее днем, Аристократы до поздна спят), Иаган явился ко всем домашним с новым стилем - волосы его, ранее черные, стали пепельно белыми.
- Бедный мальчик, поседел после пережитых ужасов! - восклицали кухарки и прочая прислуга. Впрочем, несмотря на это Иаган все еще был чертовски привлекателен, разве что смотрелся еще бледнее чем раньше.
На прием герои явились в лучшей одежде, что смогли найти, а Мист явилась в своей обычной одежде, нисколько не запариваясь. Ее подвиги и решительность давали ей повод поступать так. Даже если кто-то так не думал, сказать ей об этом никто не решался.
Радостный, хоть и со следами усталости от бессонных ночей, граф Куэр на радостях щедро отблагодарил благодетелей своей семьи.
...
После попойки, организованной Иаганом спустя 2 декады, герои собрались в таверне, по просьбе Иагана, так как, с его слов, предполагалось одно очень выгодное дельце.
...
Наниматель – пожилой дварф Орсик, просит помочь добраться до Дэрхолда. Ему нужно доставить свои товары туда как можно быстрее. Увы, так как река по непонятной причине разлилась и затопила дорогу, идущую в обход гор. Дварф слышал, что напрямик, через горы идет дорога, но вход на нее давно потерян и никто не знает, как ее найти. Но, к счастью, есть несколько людей, у которых, как известно дварфу, есть кое-какая информация.
...
Героям удалось найти информацию, кроме того, Мист обзавелась прекрассной шкурой Йети, правда, еще не выделанной.
Благодаря подсказкам:
А) По пути от деревни Гурхаб до Дельвингтона есть секретный ход к Башне Драгонсбэйна.
Б) Открытие секретного хода по 4-м нажимным уступам
В) Ориентир – Высокий холм со старым дубом
Г) Дорога идет к Дэрхолду, и это самый быстрый путь. В особняке по пути <…> ночь, и это хорошо. Утром путь был легок, и смотровая башня, где скрывался Гар <…> величественно покровительствует <…>
Герои смогли открыть тайный путь, не зная точно, что на нем найдут.
...
Отправившись на следующий день в путь сопровождать дварфа, молодые (и не очень) искатели приключений, до самого вечера никого не встретили на этой странной тропе. Но на следующий день, ближе к полудню, они наткнулись на группу гоблинов. В коротком сражении Иаган вернул украденную ранее у него фамильную рапиру. Судя по всему, это были те же гоблины, что напали на Гурхаб. В живых никто не остался.
Чуть позже, на мосту через лесную реку, герои расправились с ужасной бандой гноллов. Бой был кровавый, Мист запачкала белоснежную шкуру Йети, а после прыжка в воду, шерсть оказалась вся в аловато-розовых разводах.

Вечером Дварф, раставляет шатер, под которым все дружно прячутся от начинающейся первой в этом году вьюги.

Утром все выспавшиеся увидели заснеженные склоны, яркое солнце и домик, стоявший выше в горах, куда и уходила дорога.
Собрав вещи, смельчаки отправились в путь. Но путь им преградил завал. Пока все решали как его преодолеть, Асирпа отвлеклась на оленя, которого увидела неподалеку от завала. И попыталась его оседлать, привязав себя к нему веревками. Появление рядом Иагана почему-то испугало оленя, и тот рванул в чащу, с Асирпой, свесившейся куда-то на бок. Кое-как вызволив Асирпу, а заодно забив оленя на мясо, герои решили, что повозку помогут дварфу перетащить через завал. На это ушло много времени, но, к счастью, к вечеру, они добирались до того дома в горах, что стоял на участке заброшенной дороги.

4

DungeonMaster DesCritas
03.06.2020 00:25
  =  
Перед ночлегом, Дварф раздавал на пробу напитки покрепче, в благодарность за то, что герои сопровождали его. Кроме того, он рассказал одну очень странную балладу. Ночью, пока все спали, Иаган изучал книгу. В какой-то момент налетел туман, Предчувствуя неладное, Иаган спустился вниз и увидел в окнах призраков, что окружали дом. Как только он поднял всех кого сумел найти, приключенцы поняли, что окружены, и их ожидает верная смерть, ибо призраков было полчище. Но в какой-то момент, когда герои побежали к двери, в попытках спастись, пол под ними провалился и они упали в какие-то пещеры. Провал оказался завален обломками фундамента.
Долгое странствие по подземным тоннелям завело группу к двери с загадкой. Успешно ее открыв, герои оказались в заколдованной башне. Где нашли старинный шлем. Шлем показался Мист очень красивым, и она без раздумий надела его. Впрочем, ничего не случилось. Но зато когда все, ведомые Кейлет пытались выйти из башни, оказалось что они не одни. В кабинете на вершине башни, в которой все окна были замурованы, их поджидал маг, которого они потревожили. Он долго пытался вызнать, как герои нашли это место и предложил им сделку. Ему нужен был человек, который рассказал им как попасть сюда. Его нужно доставить к нему.
Распростившись, герои вышли из башни и спустя полчаса обнаружили Орсика и Кертас с Норманом идущих к ним навстречу.
Заночевав в пещере, немного повоевали с местными волками. Кейлет стреляла метко, но, тем не менее, не желала добивать всю стаю. Ее компаньоны сделали это за нее.
На следующий день, приключенцы разобрались со спуском с гор, еще раз заночевали в заброшенной рыбацкой деревеньке (хоть какой-то след цивилизации), они оказались уже около Дэрхолда. Следующим вечером, герои до него и добрались.
Их встретил эльф, Эниалис Тора. Он крайне рад был увидеть эльфов, всячески подводя к тому, что им стоит остаться и осесть в этом городе. Для усиления эльфийской диаспоры, их тут не очень уважают.
В результате Кейлет и Кертас решили заночевать у Эниалиса, благо тот крайне настойчиво предлагал выпить.
Пока Кертас и Эниалис выпивали и предавались
Кейлет вылезла из дома и раздобыла незначительную информацию, которая, тем не менее может быть важной.
Остальные приключенцы отправились ночевать в замок, куда граф Симон Тальерн любезно их пригласил. И только Мист где-то потерялась, придаваясь возлияниям в разных кабаках, все пытаясь найти себе платье.
Граф Симон Тальерн оказался человеком весьма слабохарактерным, во всем потакающим жене, которая сейчас в горах с патрулём гоняла гоблинов и орков, что периодически грабили далеко стоящие горняцкие деревни. Он сообщил, что в городе готовятся встречать графиню из похода через несколько дней и помощь героев может быть очень кстати. При этом крайне дипломатично намекнув на признательность за крышу над головой и прекрасное питание.
Вид на город не самый головокружительный. Все дело в том, что статус города ему присвоен практически номинально, само поселение было бы мелкой деревней если бы не удачное местоположение. По сути, сейчас из деревень в горах сюда везут крупные объемы серебра и железа, жилы здесь весьма богатые. Но их не так много, так что инвестиции не особо перспективные. Таким образом сложилась ситуация, что по сути это крепость с городом находится практически на самообеспечении. Городом это можно назвать очень условно. В основном здесь дома представлены фермами и небольшими хозяйствами. Есть заводы – один из самых значимых для города – стекольный. Построен лет 10 назад и только сейчас разросся до объемов позволяющих экспортировать излишки. Основной потребитель – местные хозяйства, которым стекло нужно для зимних теплиц. Уникальные сооружения опережающие свое время. В горах не так много места, так что хватает продукции только на внутреннего потребителя. Не смотря на несколько специфичное для города устройство, можно назвать это поселение очень комфортным и процветающим.
Городской совет предложил ряд заданий:
1) Ходит слух, что в борделе распространяют запрещенные вещества, от которых повышается агрессивность. Нужно расследовать.
2) Нужно помочь с организацией праздника
3) Нашествие крыс в районе складов
4) Активизировались карманники - их стало слишком много. Надо поймать хотяб человек 6. Чтоб остальным неповадно было.
5) Проблемы с водой летом – пруд грязный, а река далеко. Нужна помощь.
Кертас успешно очистила пруд - ее навыки превосходны.
Асирпа и Иаган избавились от крыс, которые еще немного, и начали бы распространять болезни.
Кейлет наблюдала за Кертас чистящей пруд
Мист решила помочь с праздником, до вечера вырезая лебедей из льда. С сочинительством у скальда что-то не заладилось. Для полноценного праздника нужны новые песни или какой-то незаурядный исполнитель.
Вечером Кертас, Асирпа и Иаган отправились в бордель - искать источник психотропного порошка. Хотя справедливости ради, Иаган пошел туда скорее поразвлечься. В результате: Кертас навсегда отвратила одну "девушку" борделя там работать, Асирпа отжигала с Алин, внушительной полуорчихой, споившей ее вином с добавлением "вещества". Мальчик, что наблюдал это, был в шоке. Асирпа успокоила его так сильно, что он более не способен думать ни оком другом, кроме прекрасной авариэль.
Спящую Алин вытащили из борделя через окно и незамеченные допросили ее в ближайшей подворотне.
Оказывается, Алин получала поставки от владельца одной таверны, Джека. Его, по просьбе героев, задержала городская стража. Иаган, при помощи Мист, за которой быстро метнулись, допросили Джека. Тот сознался, что "товар" приносит ему на реализацию некий алхимик. В следующий раз он придет в через 2 дня.
Приключенцы решили ловить на живца и отпустили Джека.
Асирпа решила приютить мальчика, но в замок тащить его показалось сомнительным мероприятием. И они отправились к Эниалису.
Кертас утром пошла в бордель искать ту девчушку, чье имя она не узнала.
Мист отправилась искать кожевника, но послонявшись немного по городу, нашла только то, что кожевник с сапожником забухали на постоялом дворе "Игривый эльф"

Летопись завершена. Далее истории будут описываться в других комнатах. Прошу всех добить Истории, Внешность и Характер персонажей. На ближайшую неделю-две это крайне важно.
5

Иаган фон Хелдер

Автор: WizardКот

Иаган фон Хелдер
Раса: Человек, Класс: Маг

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 16 [+3]


Принципиальный злой

Инвентарь:
ХП: 40/40 || КБ12 || статусы: -
Запас Очков Крови: 21/33
Очки Везения: 1/3
Кровавый Танец: 2/2
Текущий эффект от солнца и воды:
Под прямыми лучами солнца: -1 к проверкам навыков, вы совершаете броски атаки и характеристик с помехой
При попадании в текущую воду: 10 урона кислотой, если оканчивает в ней ход
Заговоры и подготовленные заклинания:
0 уровень(без усилий): Дружба, Прилив крови, Фокусы, Лассо молний, Сообщение;
1 уровень(2 очка крови): Кровавые слезы, Очаровать персону, Маскировка, Доспехи мага, Щит;
2 уровень(3 очка крови): Бесследное передвижение, Тьма, Внушение, Вечный огонь;


ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Когти: +1 атака, досягаемость 5 фт, захват цели или рубящий урон 1к8-1
- Укус: +1 атака, досягаемость 5 фт, колющий урон 1к4-1 + крон некротической энергией 1к6, восстанавливает 2 ОК(если вне боя и цель не очарована и согласна то 4 ОК и ЗОК +2)
- Фамильная рапира: +6 атака, досягаемость 5 фт, колющий магический урон 1к8+4
Дальние атаки: нет
Активные умения:
● Везунчик;
● Кровавый Танец;
● Регенерация 16 ХП за 2 ОК (1/ход);

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
Фамильная рапира +1(вставлен "Кровавый рубин мага"), Дага
Книга заклинаний
[Надето]
Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, кошель для денег, духи
[Рюкзак]
Отличный дорожный костюм, свиток с генеалогическим древом, рюкзак, книга, чернила, перо, лист пергамента (10 шт.), канцелярский нож, рапира, Набор для грима
[Расходники в сумке]

----------------------------------
Деньги: : 253,3 зм (40 зм вложено в походную кузню)
Книга заклинаний:
1 круг: Тревога*, Очаровать персону, Маскировка, Призыв фамильяра*, Доспехи мага, Щит;
2 круг: Размытый образ, Вечный огонь, Тьма, Стук, Внушение, Смена обличья;
3 круг: Полет, Хижина леомунда*, Дрёма;
4 круг: Болезненное сияние;
5 круг: Рассвет;
6 круг: Массовое внушение;
7 круг: Перст смерти;
8 круг: Могучая крепость;
Кровавый рубин мага (требуется настройка заклинателем): когда прикреплен к оружию, позволяет использовать его в качестве магической фокусировки, также предоставляет бонус +1 к броскам атаки заклинанием и СЛ спасбросков от ваших заклинаний.


Навыки:
Иаган фон Хелдер
Волшебник-Вампир / Человек-Вампир / Законно-Злой / Аристократ Дамары
----------------------------------
Возраст: 19 лет(смертный), 0 лет(вампир)
Божество: нет
Языки: Общий, Дварфийский, Эльфийский, Дамарский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 70 кг.

Класс Брони: 12 = 10(естественная броня)+2 ЛОВ или 15=13(доспехи мага)+2 ЛОВ
Очки Здоровья: 40 = 10+6*3+4*3 ВЫН
Кости Здоровья: заменены на Запас Крови
Максимальный Запас крови: 17 (4ЛВЛ)+16(УКУСЫ)=33
Чувства: Темнозрение 120 фт, Пассивная Внимательность 11
Бонус Инициативы: +4
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) 8
ЛОВ 14 (+2) 14
ВЫН 16 (+3) 15+1(человек)
ИНТ 10 (0) 10
МУД 12 (+1) 11+1(фит устойчивый)
ХАР 16 (+3) 15+1(человек)

Спасброски: ловкость, мудрость и харизма
СИЛ -1, ЛОВ +4, ВЫН+3, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +5

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +6 (+2 ЛОВ +2 БМ +2 ЭКСП)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Медицина: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)
● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: кинжал, боевой посох, легкий арбалет, длинный меч, короткий меч, рапира, скимитар, длинный лук, кнут
Инструменты: Набор для грима, Драконьи шахматы
----------------------------------
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР +1 РУБИН
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +3 ХАР +1 РУБИН
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки заменены на Запас Крови;
Цена применения магии: 0 уровень = бесплатно, 1 уровень = 2 очка, 2 уровень = 3 очка, 3 уровень = 5 очков, 4 уровень = 6 очков, 5 уровень = 7 очков, 6 уровень = 9 очков, 7 уровень = 10 очков, 8 уровень = 11 очков крови, 9 уровень = 13 очков;
Известные заговоры: Дружба(вампирский), Прилив крови(вампирский), Фокусы, Лассо молний, Сообщение
Доступные заклинания:
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень: Кровавые слезы (вампирское), Тревога*, Очаровать персону, Маскировка, Призыв фамильяра*, Доспехи мага, Щит;
● 2 уровень: Бесследное передвижение (вампирское), Размытый образ, Вечный огонь, Тьма, Стук, Внушение, Смена обличья;
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поддержание стиля(предыстория)
Везунчик(человек)
Натура нежити(Вампир)
Жажда(Вампир)
Кровавая охота(Вампир)
Регенерация(Вампир)
Прикованный к могиле(Вампир)
Туманный побег(Вампир)
Туманная форма(Вампир 2 лвл)
Слабости вампира(Вампир)
Особые атаки(Вампир)
Использование заклинаний(Волшебник)
Тренировка Крови и Танца(Волшебник-вампир 2 лвл)
Кровавый Танец(Тренировка Крови и Танца)
Устойчивый: Мудрость(4 лвл)
Путь Полуночного Аристократа(Вампир 4 лвл)
Очарование Ночи(Путь Полуночного Аристократа)
Стремительность Хищника(Путь Полуночного Аристократа)
Компетентность в навыке Скрытность(Награда истории)
Владение навыком Интуиция(Награда Истории)
----------------------------------
Неполученные умения:
----------------------------------
ОПИСАНИЕ УМЕНИЙ И ОСОБЕННОСТЕЙ:
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма
● Языки: общий, дварфийский
● Навыки: скрытность
● Черта: Везунчик
Везунчик

Вампир: темнозрение 120 фт, Натура нежити, Голод, Слабости вампира, Прикованный к могиле, Туманный побег, Регенерация;
Классовые умения и особенности: Волшебник-вампир [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие (от Тренировки Крови и Танца)
– Оружие: кинжал, боевой посох, легкий арбалет, длинный меч, короткий меч, скимитар, длинный лук, кнут, рапиры (от Кровавого Танца)
– Инструменты: Драконьи шахматы
● Спасброски: ловкость, харизма
● Навыки: История, Медицина, Выступление(от Тренировки Крови и Танца)
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + ур. волшебника)
– Вампирские заклинания подготовлены всегда
– При повышении уровня не изучает заклинания волшебника
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (магическая фокусировка)
Волшебник-вампир 2 лвл: Тренировка Крови и Танца, Кровавый Танец;
Волшебник-вампир 4 лвл: Путь Полуночного Аристократа;

Предыстория: Аристократ Дамары
● Навыки: Убеждение, Обман
● Владение:
– Инструменты: Набор для грима
– Языки: Дамарский, Эльфийский
● Умение: Поддержание стиля
Натура нежити
Вампир не нуждается в воздухе, сне и обычной пище, но за все есть цена - Жажда.
Жажда
Кровавая охота
----------------------------------
Прикованный к могиле
Туманный побег

Туманная форма
Слабости вампира
Кол в сердце: Если деревянное оружие, изготовленное из дерева, воткнуть вампиру в сердце, он станет Парализованным, пока оружие не будет извлечено.
Уязвимость к серебру: Серебряное оружие наносит удвоенный урон.
Уязвимость к святой воде: При контакте со святой водой вампир получает 1к10 урона кислотой.
Урон от текущей воды: Если вампир если вампир оканчивает свой ход в текущей воде, он получает урон кислотой. Если Запас ОК >50% то вампир получает 10 урона, если Запас ОК <50% то 20 урона.
Гиперчувствительность к солнечному свету. Только сила вашей крови защищает вас от участи рассыпаться в прах, когда вы попадаете под прямые солнечные лучи. Оказавшись под прямыми лучами солнца вы получаете следующие штрафы:
При ЗОК > 75% -1 к проверкам навыков
При 75%>ЗОК>50% в дополнение к предыдущему эффекту вы совершаете броски атаки и характеристик с помехой
При 50%>ЗОК>25% в дополнение к предыдущим эффектам, вы получете урон излучением 10, если начинаете ход по прямым солнечным светом
При ЗОК<25% выстрадаете от вышеописанных штрафов и под непрямыми солнечными лучами. Если вы начинаете ход под прямым солнечным светом, то получаете 20 урона излучением, а под непрямым 10 урона излучением.

Особые атаки
Удар когтями:
Рукопашная атака: модификатор Силы + бонус мастерства, досягаемость 5 футов, одно существо.
Попадание: Рубящий урон 1d8 + модификатор Силы. Вместо нанесения урона можно схватить цель.
Укус:
Рукопашная атака: модификатор Силы + бонус мастерства, досягаемость 5 футов, одно согласное существо или существо схваченное, очарованное вампиром, недееспособное (в том числе ошеломленное или парализованное) или опутанное.
Попадание: Колющий урон 1d4 + модификатор Силы + урон некротической энергией 1d6 (увеличивается на 1d6 на 6, 8, 12, 14, 18 уровнях). Максимум хитов цели уменьшается на количество, равное полученному урону некротической энергией. Уменьшение максимума хитов длится до тех пор, пока цель не окончит продолжительный отдых. Цель умирает если этот эффект уменьшает максимум ее хитов до 0. Восстанавливает 2 ОК за каждый укус.
Регенерация
Один раз в ваш ход, при условии что у вас есть хотя бы 1 хит, свободным действием вы можете исцелить количество здоровья, равное максимальному значению вашего куба хитов + двойной модификатор вашего Телосложения, потратив при этом 2 ОК. Вы можете использовать данное умение только 1 раз за ход. В день ограничений по данному умению нет.
Ограничения регенерации: Данное умение нельзя использовать, если вампир начинает ход под прямыми солнечными лучами или в текущей воде.
Если вампир получает урон излучением, от серебряного оружия или урон от святой воды, это умение нельзя использовать в начале следующего хода вампира.
На более высоких уровнях: на 6 уровне количество применений данного умения увеличивается до 2 раз, на 12 уровне до 3-х, на 18 уровне до 4 раз за один ход.
Использование заклинаний
– Заговоры волшебника
– Заговоры вампира
– Подготовка и сотворение заклинаний волшебника (число: мод. ХАР + ур. Волшебника)
– Не изучает заклинания волшебника при получении нового уровня
– Вампирские заклинания всегда подготовлены и не учитываются в количестве подготовленных заклинаний, как волшебник
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Использование заклинаний расходует ОК (0 уровень = бесплатно, 1 уровень = 2 очка, 2 уровень = 3 очка, 3 уровень = 5 очков, 4 уровень = 6 очков, 5 уровень = 7 очков, 6 уровень = 9 очков, 7 уровень = 10 очков, 8 уровень = 11 очков крови, 9 уровень = 13 очков)
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (магическая фокусировка)
Тренировка Крови и Танца
Кровавый Танец
Пока вы исполняете Кровавый Танец, вы получаете следующие преимущества:
• Вы получаете бонус к КД равный вашему модификатору Харизмы (минимум +1)
• Ваша скорость увеличивается на 10 фт.
• Вы получаете преимущество на проверки Ловкости (Акробатики).
• Вы получаете бонус ко всем спас-броскам Телосложения, чтобы поддержать концентрацию на заклинании, равный вашему модификатору Харизмы (минимум +1)
Вы можете использовать эту черту лишь дважды между КО или ДО.
Устойчивый: Мудрость
Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20.
Вы получаете владение спасбросками этой характеристики.
Путь Полуночного Аристократа:
Очарование Ночи
Если у вас больше половины очков сытости, вы получаете следующие преимущества: Вы всегда выглядите опрятно, ваша кожа становится
идеально бледной а глаза приобретают более глубокий цвет. При помощи вашей силы внушения все что на вас надето воспринимается живыми существами как изящное платье или пышный камзол, а от вашего тела доносится приятный для цели аромат. Проверки навыков, основанных на Харизме используют удвоенный бонус мастерства.
Если вы восстанавливаете Очки Крови вне боевой сцены, вы восстанавливаете их в двойном объеме. В дополнение к этому каждая цель, которая не находилась под действием Очарования и добровольно согласилась на то, чтобы стать жертвой вашего кормления увеличивает ваш Максимум Очков Крови на 2.
Стремительность Хищника
Вы с обладаете молниеносной реакцией и кошачьей грацией, что позволяет вам с поразительной элегантностью управляется с фехтовальным оружием. При использовании фехтовального оружия 1 раз за бой вы получаете возможность совершить дополнительные атаки этим оружием в количестве, зависящем от вашего уровня (1 на 6ом, 2е на 8, 3 на 12, 4 на 14, 5 на 18 ). В дополнении к этому вы получаете удвоенный бонус Ловкости при проверке Инициативы, если используете только фехтовальное оружие.
Дополнительная атака
Начиная с 6 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Соблазнительность
При проверках навыков Убеждения, Обмана, Выступления, и Проницательности, совершаемых против персонажа противоположного пола (с условием, что цель может испытывать к вам любовное влечение), вы получаете Преимущество. Также при использовании заклинаний школы Очарования против персонажей противоположного пола цель совершает Спасброски с помехой.
Сверхчеловеческая скорость



Внешность:
Нет описания.

Характер:
Черта: Правила приличия должны быть сохранены любой ценой. Даже ценой пролитой крови.
Идеалы: Я должен уважать тех, кто выше меня, а те кто ниже, должны уважать меня.
Привязанность: Семья. Настоящая кровь гуще.
Недостатки: Окружающие это стадо, если не докажут обратного.

Кертас (Кьерр`Штассиальчи Атлосс)

Автор: talt0sh

Кертас (Кьерр`Штассиальчи Атлосс)
Раса: Морской эльф, Класс: Вор

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 15 [+2]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Нейтральный

Инвентарь:
ХП: 27/27 || КБ14 || статусы: -
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Формирование воды

----------------------------------
[В руках, на поясе, боковой отдел рюкзака, боеприпасы]
- Трезубец
- Дротик (10шт)
- Сеть


[Надето]
- Комплект темной одежды
- Поясной кошель с деньгами
- Проклёпанная кожа - лёгкий доспех - 45 зм
- Фляга
- ПЛАЩ УСКОЛЬЗАНИЯ

[Рюкзак]
- Ломик



[Расходники в сумке]
- 2 зелья лечения
- Бурдюк с водой (2 литра) — 3 х 2 см
- 5х Рационы (5 дней) — 5х 5 см
----------------------------------
Деньги:
Стартовые: 15 зм от Корсу, 15 зм от Квинта, 50 зм аванс за поиски Шарлотты (Остаток 80 зм)
Потерянные от налета гоблинов деньги:
(30 - 10% (взято 10% от суммы на расходы в пути)) + 50 зм = 53 зм (остаток 27 зм).
Выдано за спасение Шарлотты:
200 зм (Остаток 227 зм)
Кутеж (по заказу Иагана) +20 зм (Остаток 247 зм)
Закупка:
- Проклёпанная кожа - лёгкий доспех - 45 зм
- Трезубец - 5зм
- Дротик (10шт) -0,5зм
- Сеть - 1зм
- Ломик - 2зм
- 2 зелья лечения - 100зм
- 3х Бурдюк с водой (2 литра) — 3 х 2 см
- 5х Рационы (5 дней) — 5х 5 см
После закупки 90,4 зм
+50зм от дварфа, за то, что провели.
Итого 140,4зм

Навыки:
Кертас (Кьерр`Штассиальчи Атлосс)
Плут 4 ур. / Морской Эльф / законно-нейтральный / преступник
----------------------------------
Возраст: ???? лет
Божество: ?????Языки: Общий, Эльфийский, Акуан (Первичные языки), Воровской
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: на земле/плавая 30 футов (6 клеток)
Рост: 147 см.
Вес: 43 кг.
Темнозрение: 60 футов

Класс Брони: 14 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 27 = 8 +1 ВЫН +15 + 3 (вын)
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД ]
Инициатива: +7 (+2 ЛОВ +5 Бдительный)
----------------------------------
Лимит 30 очков
СИЛ 12 (+1) [4 очка]
ЛОВ 15 (+2) [5 очков] 13+2
ВЫН 12 (+1) [3 очка] 11+1
ИНТ 14 (+2) [7 очков]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 14 (+2) [7 очков]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +1, ● ЛОВ +4, КОН +1, ● ИНТ +4 , МУД +1, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства, КМ- компетентность]
● Атлетика: +5 (+1 СИЛ +2 БМ +2 КМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
● Ловкость рук: +6 (+2 ЛОВ +2 БМ +2 КМ)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
● Анализ: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)

● Обман: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
● Запугивание: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +2(+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое + ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи, копья, трезубцы, легкие арбалеты, сети
Инструменты: воровские инструменты (КОМПЕТЕНТНОСТЬ)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
-Трезубец +3(+1СИЛ +2БМ) Урон: 1к6+1 колющий универсальное (1к8+1)
-
Дальние атаки:
-Трезубец: +3(+1СИЛ +2БМ) Урон: 1к6+1 колющий Метательное (дис. 20/60)
-Дротики: Атака: +4 (+2ЛОВ +2БМ) Урон: 1к4+2 колющий Метательное (дис. 20/60), фехтовальное
-Сеть: Атака +3 (1СИЛ +2БМ) ПОМЕХА. Метательное (дис. 5/15), особое
Использование заклинаний Морской Эльф:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ + 2 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Морской Эльф
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 Выносливость
● Языки: Общий, Эльфийский, Акуан (Первичные языки)
● Навыки: Восприятие
● Оружие: копья, трезубцы, легкие арбалеты, сети
● Друзья моря: вы умеете разговаривать с существами маленького и крошечного размера с врожденной скоростью плавания.
● Черта: Бдительный:

Классовые умения и особенности: Плут (Вор) [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое + ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи,
– Инструменты: Воровские Инструменты (КОМПЕТЕНТНОСТЬ)
● Спасброски: ловкость, интеллект
● Навыки: атлетика, запугивание, скрытность, ловкость рук
=====
КОМПЕТЕНТНОСТЬ
СКРЫТАЯ АТАКА
Дополнительный урон сейчас: 2к6
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН
ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ
БЫСТРЫЕ РУКИ
ФОРТОЧНИК
Особенности предыстории: Преступник
● Навыки: (любые 2 на выбор) обман, выживание + анализ (от мастера, за квест)
● Владение: (любые 2 на выбор)
– Инструменты: ЗАПОЛНИТЬ– Языки: ЗАПОЛНИТЬ● Снаряжение: Темная одежда
● Умение: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ
● Персонализация:
Черта характера: «Недоверчивость, наглость, частое желание сделать что-то на зло (но в разумных пределах), легкое приобретенное презрение к неэльфийским расам»
Идеал: Выживание. «Несмотря на все перипетии, я все еще жива и здорова. (Нейтральный)»
Привязанность:«Против бессмысленного насилия, но ради мести, можно и убить»
Слабость: «Начав пить, я не могу остановиться, В подпитии границы морали становятся размытыми, выпуская агрессию и провоцируя драки»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 1 (Формирование воды) от расы

Известные заговоры: Формирование воды


Внешность:
Невысокая морская эльфийка, в которой всего сто сорок семь сантиметров. Как и остальные представители её расы, имеет андрогинную внешность, затрудняющую определение половой принадлежности для остальных рас. Кожа её светло-голубая; на шее имеются жабры, кожа на которых достаточно тонка, а потому становится розоватой из-за близости к сосудам. Между пальцев рук и ног имеются перепонки, облегчающие передвижение под водой. Так же на руках, от сгиба кистей до начала локтя, и на икрах имеются гребни, так же помогающие под водой. Кожа между костями гребней прочная, но тонкая и полупрозрачная. Кости довольно мягкие и упругие, больше напоминают хрящи, потому гребни могут спокойно складываться и находиться под одеждой без особых неудобств.
Волосы у Кертас очень длинные, изумрудного цвета, и забраны в высокий конский хвост. От висков спускаются две тонкие длинные пряди, украшенные зелеными и коричневыми бусинами в определенном порядке. Волосы очень тягучие и упругие, а потому, как и волосы остальных её сородичей, могут использоваться для создания крепких сетей.
Глаза у Кертас миндалевидные, раскосые с чуть вытянутыми вверх внешними уголками. Темно-синяя радужка временами может сойти и за черную, но в основном насыщенный синий цвет не дает этого сделать.

Характер:
Ранее открытая и любопытная, сейчас Кертас недоверчива, до ужаса нагла несмотря на домашнее воспитание, и временами стремиться сделать что-либо на зло тем, кто ей не нравится. А из-за того, что жизнь заставила её приобрести некоторую степень презрения к сухопутным и неэльфийским расам, коей ранее не наблюдалось, бывает это достаточно часто. Однако, предпочитает держать такие гадости в определенных рамках, не доводя до абсурда или вреда другим, так как всё еще выступает против лишнего кровопролития. Впрочем, стоит ей достигнуть определенного градуса подпития, и рамки размоются, а сама Кертас пойдет бить морды тем, кто, как ей кажется, особо недовольно на неё смотрят.
Так же весьма мстительна и, возможно, не чурается нассать в тапки навредившим ей. Особенно жаждет мести тем, кто стал причиной её нынешнего положения и ненависти к самой себе и своей доверчивости. Считает себя ошибкой Лунного моря, так как подставила свою семью, и не вернется домой до тех пор, пока не разыщет украденное.

Кейлет Лиадон

Автор: krekerele

Раса: Эльф, Класс: Следопыт

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 12 [+1]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 32/32 || КБ15 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (3/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
1ур.:
- Шквал шипов
- Острые листья
- Метка охотника
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Длинный лук (Эльфийский, с эмблемой Братства Теней )
- Колчан с 40 стрелами

[Надето]
- Наручи стрельбы из лука +2
- Комплект дорожной одежды
- Поясной кошель с деньгами
- Кольчужная рубаха

[Рюкзак]
- 50 фт пеньковой верёвки
- Спальник
- Столовый набор
- Точильный камень
- Трутница
- Ломик
- Молоток
- Еще один комплект дорожной одежды
- Зубы волка


[Расходники в сумке]
- Бурдюк с водой (2 литра)
- 10х Рационы (1 день)
- 10х Шлямбур
----------------------------------
Деньги:
На момент начала игры: 205зм

Навыки:
Кейлет Лиадон
Следопыт 4 ур. / лесной эльф / хаотично-добрый / Мудрец
----------------------------------
Возраст: 113 лет
Божество: ?
Языки: общий, эльфийский +2 любых каких? +1/+2 от умения классаБонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 155 см.
Вес: ?
Класс Брони: 15 = 13 Кольчужная рубаха +2 ЛОВ (макс для средн. доспеха)
Очки Здоровья: 32 = 10+1 +3*(6+1 ВЫН)
Костей Здоровья: 4к10
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД ] Темнозрение 60фт.
Бонус Инициативы: +3
----------------------------------
Пойнтбай 30
СИЛ 12 (+1) [4 очка]
ЛОВ 16 (+3) [7 очков] (14+2 от расы)
ВЫН 12 (+1) [4 очка]
ИНТ 10 (0) [2 очка]
МУД 16 (+3) [9 очков] (15+1 от расы)
ХАР 12 (+1) [4 очка]

Спасброски: мудрость и харизма
●СИЛ +3, ●ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)

● Магия/Аркана: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

● Уход за животными: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, боевое
Инструменты: -
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
2х Короткий меч +5(+3ЛОВ +2БМ) Урон: 1к6+3 колющий Лёгкое, фехтовальное

Дальние атаки:
- Длинный лук Атака: +9 (+3ЛОВ +2БМ +2 боевой стиль +2Наручи) Урон: 1к8+5 колющий Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: лесной эльф
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 мудрость
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: Внимательность
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
Классовые умения и особенности: Следопыт 4 уровня
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Выживание, Уход за животными, Скрытность
● ИЗБРАННЫЙ ВРАГ
Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов. Выберите вид избранного врага: аберрации, великаны, драконы, звери, исчадия, конструкты, монстры, небожители, нежить, растения, слизи, феи или элементали. В качестве альтернативы вы можете выбрать в качестве избранных врагов две гуманоидные расы (например, гноллов и орков). Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений.
● ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ
Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
-Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
-Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
-Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
-Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
-Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
-Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях.
● БОЕВОЙ СТИЛЬ
На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации.
СТРЕЛЬБА
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.

● ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
Список:

● БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ: Мудрость
Сл спасброска 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД

Модификатор броска атаки 5 = 2 БМ + 3 МУД

● АРХЕТИП СЛЕДОПЫТА: Охотник
● ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ

● Черта: Меткий стрелок

Особенности предыстории:Мудрец
● Навыки: История, Магия
● Владение:
2 любых языка
● Умение: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ

Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заклинания:
● 1 уровень
- Шквал шипов
- Острые листья
- Метка охотника

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

Мист

Автор: anhel

Раса: Аасимар, Класс: Варвар

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 9 [-1]


Хаотичный злой

Инвентарь:
4 за начало - 10% на задание по поиску Шарлотты Куэр
Задание на поиск 50зм,
Вас обворовали гоблины - 50,4зм
Остаток 3,6зм
+200зм за спасение Шарлотты Куэр
Итого перед закупом 203,6зм

Навыки:
Мист
Варвар 4 ур. / Падший аасимар / Хаотично-злой / Артист
----------------------------------
Возраст: ?Божество: ?Языки: общий, небесный, инфернал
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: ?Вес: ?
Класс Брони: 16 (14 +2 ЛОВ)
Очки Здоровья: 49 = 12 +3 ВЫН + 3* (7+3 ВЫН) + 4*(+1) ( от топора)
Костей Здоровья: 4к12
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 БМ+1 МУД], темнозрение 60 фт
Бонус Инициативы: +2

----------------------------------
Распределение 6 10 12 14 15 16
СИЛ 16 (-2) (15 +1 от расы)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 10 (+0)
МУД 12 (+1)
ХАР 9 (-1) ( 6 +2 от расы + 1 от "прически")))

Спасброски: Сила, Телосложение
● СИЛ +5, ЛОВ +2, ● ВЫН +5, ИНТ 0 , МУД +1, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
● Выступление: +1 (-1 ХАР +2 БМ)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Секира Берсерка (+1)
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершённым этим магическим оружием. Кроме того, пока вы настроены на это оружие, максимум ваших хитов увеличивается на 1 за каждый полученный уровень.
Кроме того, вы всегда знаете, в каком направлении нужно идти, чтоб найти этот топор, если он не с вами.


Дальние атаки:


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 9 = 8 + 2 БМ - 1 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +1 = +2 БМ - 1 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Аасимар
● Увеличение характеристик: +2 Сила +1 Харизма
● Языки: общий, небесный, инфернальный
● Тёмное зрение.
● Небесное сопротивление. У Вас есть сопротивление некротическому урону и урону излучением.
● Исцеляющие руки. В качестве действия вы можете коснуться существо и восстановить ему количество хитов, равное Вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не окончите длительный отдых.
● Несущий свет. Вам известен заговор свет. Базовой характеристикой для него использования является
Харизма.
● Саван Смерти.


Классовые умения и особенности: Варвар Фанатик 4 уровня
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Сила, Телосложение
Навыки: Атлетика, Внемательность
=====
● ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
● ЯРОСТЬ
● БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА
● ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
● ПУТЬ ДИКОСТИ
На 3 уровне вы выбираете путь, определяющий природу вашей ярости. Путь Фанатика. Ваш выбор обеспечит вам умения на 3, 6, 10 и 14 уровнях.
● Божественный гнев
● Воин богов
● Черта: Посвященный в магию.

Особенности предыстории: Артист
● Навыки: атлетика, история
● Языки: Инфернальный
● Инструменты: один вид музыкального инструмента.
● УМЕНИЕ: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ
Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 1+2(посвященный в магию)
Известные заклинания: 1(от черты посвященный в магию)

Известные заговоры:
- Свет (по харизме)
Известные заклинания:
● 1 уровень


Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

Асирпа

Автор: Evla

Раса: Авариэль, Класс: Чародей

Сила: 6 [-2]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 15 [+2]
Обаяние: 18 [+4]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Стеклянная волшебная палочка боевого мага +2
ЗАПОЛНИТЬ
Деньги.
0.5+2+5=7,5 зм (перел заданием на поиск Шарлотты Куэр
На задание браось, условно, 10% от суммы: 0.7см
+50зм - аванс перед заданием.
Вас грабяд гоблины: - 50.7зм
остаток 6.8зм
+200 зм за спасение графини
итого 206.8зм
ЗАКУПЛЕНО:
Заполнить
+50зм за проведение Дварфа через горы

Навыки:
Асирпа
Чародей 4 ур. / авариэль / законно-добрый / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 75-80Божество: ?Языки: общий, эльфийский, дварфский, Ауран, Акуан, Терран, Игнан, Первичный, орочий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток, Полетом: ]45 футов / 9 клеток
Рост: ?Вес: ?
Класс Брони: 13 (10 +3 ЛОВ)/ 16 (Доспех мага 13 + 3 ЛОВ)
Очки Здоровья: 22 = 6 +1 ВЫН + 3* (4+1 ВЫН)
Костей Здоровья: 4к6
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 БМ+2 МУД], темнозрение 60 фт
Бонус Инициативы: +3

----------------------------------
Распределение 6 10 12 14 15 16
СИЛ 6 (-2)
ЛОВ 16 (+3) (+2 от расы)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 10 (+0)
МУД 15 (+2)
ХАР 18 (+4) (+2 от повышения на 4 ур)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ -2, ЛОВ +3, ● ВЫН +3, ИНТ 0 , МУД +2, ● ХАР +6
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -2 (-2 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ )
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

● Уход за животными: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)

○ Обман: +4 (+4 ХАР)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, легкие арбалеты, пращи
Инструменты: нет
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:



Дальние атаки:


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +8 = +2 БМ +4 ХАР +2 от палочки боевого мага(+2)
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Авариэль (кастомизация)
● Увеличение характеристик: +2 ловкость
● Языки: общий, эльфийский, Первичный, Игнан, Ауран, Акуан, Терран
● Навыки: Внимательность
● Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы
тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
● Узы ветра: Вы владеете заклинанием Дружба с животными, можете его накладывать на минимально доступном уровне. Вы можете использовать это свойство один раз до конца продолжительного отдыха. Кроме того, вы владеете заклинанием Общение с животными, но можете использовать его только для общения с летающими животными. Использовать это заклинание можно неограниченно, не тратя компоненты и ячейки заклинаний.

Классовые умения и особенности: Чародей Ветер Тысячелетия [4 уровня] (кастомный)
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, легкие арбалеты, пращи
– Инструменты: нет
● Спасброски: Телосложение, Харизма
● Навыки: убеждение, проницательность
=====
● Происхождение чародея - Ветер Тысячелетий
Ваша врожденная магия происходит из сил ветра, тысячелетия искавшего избранного. Большинство чародеев этого происхождения получили свои силы, пережив встречу с ветром, что едва не лишил их жизни. часто чародеи ветра тысячелетия - авариэли, ищущие острых ощущений. Как правило они не представляют жизни без полета и риска. Какая бы ни была причина, эта сила позволяет вам призывать созданий ветра и управлять ими на свое усмотрение. Везде, где есть открытый воздух.
● Уста Ветра
Сама магия шепчет вам секреты стихий. Вы знаете все четыре диалекта Первичного языка.
● Создание
Начиная с того момент, когда вы выбираете это происхождение на 1 уровне, вы получаете способность обуздать силу ветра, заставляя ее слушаться ваших приказов. В качестве действия, вы можете призвать элементального змея для выполнения поручений и разведки. Это существо не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Если оно находится в пределах 150 футов от вас, вы можете мысленно отдать приказ ему переместиться (действий не требуется). Кроме того, в качестве действия, вы можете видеть и слышать с помощью чувств создания до начала вашего следующего хода. В течении этого времени, вы сами лишаетесь зрения и слуха. У вас может быть только одно подобное существо, созданное с помощью этого умения.
● Бурная Магия
Начиная с 1 уровня, вы можете в свой ход использовать бонусное действие, чтобы заставить завихряющиеся порывы элементального ветра на мгновение окружить вас прямо перед тем или прямо после того, как вы сотворите заклинание 1го уровня или выше. Это позволяет вам отлететь на расстояние до 10 футов, не провоцируя атак по возможности.
● Источник магии
На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.
ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА
Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указано в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО
Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица показывает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
СОЗДАНИЕ ЯЧЕЕК ЗАКЛИНАНИЙ
Уровень ячейки заклинаний/Единицы чародейства
1/ 2
2/ 3
3/ 5
4/ 6
5/ 7
Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.
– Метамагия
На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту. При сотворении заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.

АККУРАТНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает других существ совершить спасбросок, вы можете защитить некоторых из них от магического воздействия. Для этого вы тратите 1 единицу чародейства и выбираете существ в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). Указанные существа автоматически преуспевают в спасброске от данного заклинания.
УСИЛЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ
При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона (количество равно вашему модификатору Харизмы, минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение.
Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания.

● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число зависит от уровня чародея)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Фокусировка заклинания (магическая фокусировка)

Особенности предыстории:
● Навыки: атлетика, выживание
● Языки: орочий, дварфийский
● Умение: СТРАННИК
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 5
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:
- Электрошок
- Обморожение
- Шквал
- Луч холода
+Известные заклинания:
● 1 уровень
- Дружба с животными 1/ПО
- Общение с животными(летающими) без ограничений, трат ячеек, компонентов
- Маскировка
- Доспехи Мага
- Медленное падение
● 2 уровень
- Дыхание Дракона
- Пронзание разума

Будущие умения:
Элементальный летающий змей
• Крохотный, Элементаль, Без мировоззрения
• Класс доспеха: 14 • Хиты: 8 (2d6)
• Скорость: Летая 60 фт.
• СИЛ 4 (-3) ЛОВ 18 (+4) ТЕЛ 11 (0) ИНТ 2 (-4) МДР 12 (+1) ХАР 5 (-3)
• Чувства: Слепое зрение 60 фт., не может использовать свое слепозрение пока оглушен. Пассивная внимательность 11
• СПОСОБНОСТИ Облет. Змей не провоцирует атаки, когда вылетает из досягаемости врага.
• ДЕЙСТВИЯ Оковы ветра: Рукопашное Оружие: +5 к атаке, досягаемость: одна клетка, одна цель. Попадание: цель схвачена (высвободиться Сл 14) и опутана. Змей может удерживать только одно существо.

Призыв в будущем расширен:
.

Внешность:
Нет описания.

Характер:
Нет описания.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.