|
|
 |
ХАРАКТЕРИСТИКИ: Сила: 0 - ребенок до 7-ти лет 1-3 - нет физической подготовки, "ботаник" 4-7 - средняя физическая подготовка 8-15 - хорошая физическая подготовка 16+ - "качок", тяжеловес, силач
Ловкость: 0 - ребенок до 5-ти лет 1-3 - нет физической подготовки, "ботаник" 4-7 - средняя физическая подготовка 8-15 - хорошая физическая подготовка 16+ - "альв"
МС: 1 - Бездарь 2-3 - Цекида-фар 4-30 - Куде-фар. 25-100 - Ильт-фар (35 - примерный уровень Дэвида после инициации в Рунном Круге; 70 - примерный уровень Лэйкила) 90+ - угал-Джогус-фарот 150+ - воплощенное божество, Лорд
НАВЫКИ (значение): 1-2 - начальный уровень 3-6 - общий уровень 7-12 - продвинутый уровень 13-20 - высокопрофессиональный уровень 21-40 - искусный/мастерский уровень 41+ - "дроу"
|
1 |
|
|
 |
ОБЫЧНЫЕ НАВЫКИ владение мечом (топором, булавой, копьем, кинжалом и пр.) метание ножей (топоров, эмейских игл, дисков и пр.) стрельба из лука (арбалета, пистолета и пр.) вождение автомобиля, скутера, управление яхтой, космическим кораблем, поездом и т.д. рукопашный бой, пение, танец, рисование, игра на лютне (флейте, рояле, барабане) следопытство, травознание, скалолазанье, кулинария, верховая езда, этикет, кузнечное дело, портняжное дело, плотницкое дело и пр. взлом замков, воровство, шулерство, химия, физика, астрономия, алгербра и пр. осознанные сновидения
|
2 |
|
|
 |
МАГИЧЕСКИЕ НАВЫКИ:
народные:
эмпатия - навык, позволяющий передавать и воспринимать чужие эмоции. В ряде аспектов (но не во всех) этот навык заменяем псионикой как более продвинутой версией того же самого.
мантрика - позволяет использовать мантры. Мантра - это повторяемая последовательность звуков или один звук, настраивающая сознание на определенное состояние (также, при использовании мантры можно ограничиться внутренним/мысленным звуком). Каждая отдельная мантра запоминается и записывается в карту в соответствующей графе (например: мантра силы, скорость, страха, совращения, духовного виденья, исцеления и т.д.). Макс. количество эффективных (запомненных) мантр = корень из МС + навык. В один момент времени можно использовать максимум 1 мантру, переключение между ними занимает минимум несколько раундов. На уровне навыка выше 3 - можно самому формировать новые мантры (обычно требуется хорошее знание священных текстов). Примеры мантр: мантра скорости - повышает скорость движения, скорость атаки, скорость магии, мантра силы - повышает физическую Силу и МС. мантра исцеления - ускоряет собственную регенерацию, повышает эффективность создаваемых исцеляющих заклинаний мантра концентрации - повышает точность при совершении любого действия, физического или магического мантра скрытности - делает персонажа менее приментным, увеличивает эффективность маскирующих заклятий мантра памяти - делает память лучше, позволяет при некотором времени применения вспомнить едва ли не любой эпизод прошлого персонажа. мантра очищения - ускорение детоксикации при физическом отравлении, ослабление дотов и дебафов мантра внутренней ясности - улучшает виденье энергий; облегчает процесс выхода в астрал (при наличии соответствующего навыка либо при изучении его); способствует действиям, направленным на обнаружение в себе следов чужих влияний/заклятий; облегчает переход в трансовые состояния. мантра защиты - улучшает физическую и магическую защиту.
наложение заговоров - создания заклинаний с помощью обычного языка. Заговор должен иметь определенную внутреннюю ритмику и содержать описание определенного миропорядка, в рамках которого совершается действия (может быть дано лишь намеком). Заговоры создаются по образцу традиционных народных заговоров и их создание полностью отыгрывается игроком (т.е. необходимо представить текст заговора). Заговор становится сильнее, если персонаж посвящен той или иной стихии и в ходе наложения заговора аппелирует к ее свойствам.
узелковая магия - завязывание специальных узелков с помощью веревок, позволяющих сохранить чары длительное время. Как правило, эти чары - те или иные заговоры. Навык плохо сочетается с Формами, немного лучше, но тоже неидеально - с классикой.
шаманизм - навык, позволяющий воспринимать духов и взаимодействовать с ними, входить в трансовые состояния в ходе песен/плясок и т.д.
духовиденье - навык, позволяющий лучше воспринимать слои реальности, населенные духами.
|
3 |
|
|
 |
базовые классические:
боевая магия - навык, влияющий на силу и скорость создания заклятий во время боя.
системная магия - основной навык "классической магии". Дает бонус при создании магических систем любого типа (как заклинаний, так и глобальных систем). В магии Форм увеличивает границы возможных "настроек" заклятья.
создание подвесок - навык позволяет создавать подвешанные заклятья, увеличивает количество подвесок, увеличивает силу подвесок. максимум подвескок у персонажа = корень из МС + созд.подвесок максимум Ветвей в подвесках = МС/2 + сист.магия + боевая магия/2 + магия [Стихия] + 3*созд.подвесок
создание активных заклинаний - навык позволяет создавать активные заклятья, увеличивает количество активных заклятий, увеличивает силу активных заклятий. максимум активных заклятий у персонажа = корень из МС + [ур.навыка "создание активных заклятий"]
магия [название Стихии] - навык, улучшающий заклятья, создаваемые с помощью данной Стихии.
псионика - навык, позволяющий работать с психикой различных существ: читать мысли, передавать мысли, внушать, просматривать память, менять мотивацию и т.д.
ритуалистика - навык, позволяющий проводить различные ритуалы, в которых желаемый объект воздействия отождествляется с его символом.
астральное проектирование - навык, улучшающий работу с "тонкими планами" бытия, создание там систем, смену энергетических частот.
создание иллюзий - облегчает создание иллюзий, позволяет создавать сложные иллюзии, повышает шансы на экранирование от маг.восприятия (в сочетании с соответствующими заклятьями).
|
4 |
|
|
 |
высокоуровневые классические: работа с энергополями - расширяет границы работы с различными полями (преимущественно - с полями живых существ). Требования для изучения: системная магия не ниже 7, Искаженное Наречье не ниже 6, астральная алхимия не ниже 4, астральное проектирование не ниже 7.
информационная магия - дает доступ к информационным полям, позволяя получать информацию, стирать ее, менять и т.д. Требования для изучения: системная магия не ниже 7, Искаженное Наречье не ниже 6, астральное проектирование не ниже 7.
материализация - навык, ускоряющий процесс материализации вещей при использовании соответствующих заклятий. Требования для изучения: системная магия не ниже 7, Искаженное Наречье не ниже 4, суммонинг не ниже 4, астральное проектирование не ниже 5.
пространственная магия - навык, позволяющий оперировать пространственной тканью, создавать подпространства и т.д. Высокоуровневый навык, требуется: работа с энергополями не ниже 1, информационная магия не ниже 1, системная магия не ниже 8.
|
5 |
|
|
 |
естествоведческие:
астрология - навык, позволяющий рассчитывать глобальные космические ритмы. Для каждого места в каждый момент времени существует определенное сочетание стихий, одни из которых слабее выражают себя, другие сильнее. Астрология позволяет узнавать это сочетание.
алхимия - навык, позволяющий проводить преобразования вещей, наделяя их новыми свойствами и нейтрализуя негативные сочетания веществ в мирах с высоким маг.фоном (т.н. "войну элементов").
артефакторика - навык, улучшающий качество создаваемых артефактов.
зельеварение - навык, позволяющий создавать различные зелья (лечебные, усиливающие, позволяющие менять форму и так далее). Требует травознания; также желательна алхимия.
|
6 |
|
|
 |
специальные:
прикладная ритуалистика - навык, позволяющий запечатлевать заклятья из Форм/Имен на вещах и поверхностях в виде монограммы. Монограмма может фиксированной - в этом случае ее действие будет постоянным, либо одноразовой - в этом случае ее действие будет иметь разовый, но более мощный характер.
мастерство проклятий - усиливает доты и дебафы, создаваемые магом
протекция - навык, обратный "мастерству проклятий" - улучшает бафы и исцеления, позволяет эффективнее избавляться от проклятий.
целительство - позволяет более эффективно использовать целительные заклятья, способности и препараты.
астральная алхимия - навык, позволяющий собирать различные астральные ингридиенты и создавать из них скрэ (часть астрального облика, выражающую ту или иную способность мага). Навык (как и обычная алхимия) необходим для выделения "энергетических эссенций" и создания особых материалов и вещей (см. список рецептов) с высоким УК. Ограничений на количество скрэ нет.
чародейство - навык, наиболее распространенный у альвов. Основан на усилении/ослаблении каких-либо свойств или процессов (уже существующих), хорошо сочетается с узелковой магией и руникой. Также позволяет "очаровывать", влиять на внимание, на эмоции (сочетается с эмпатией) и т.д. Слаб в плане силового наполнения.
магия снов - она слишком таинственна, чтобы писать о ней в справочнике, но без всякого сомнения, она есть.
дух оружия - позволяет использовать специальные скилы (бафы, спец.атаки, пассивки и т.д.) в случае, если персонаж держит в руках оружие соответствующего типа. Максимум скилов = уровень навыка + корень из МС.
|
7 |
|
|
 |
языковые:
руника - позволяет использовать руны. При высечении на вещах усиливает/ослабляет их свойства. При визуализации руна является простым способом оформить энергию (т.е. выступает аналогом Формы на более примитивном уровне).
кевреин - Искаженное Наречье. Язык, используемый для записи заклятий. Имеет множество диалектов. Повышение уровня навыка соответствует знанию этих диалектов и пониманию принципов их работы.
тфонхо - низшее наречье духов; одна из разновидностей беззвучной речи, распространена среди духов низшего и среднего уровня.
ашшнайи - "язык мертвых", одна из разновидностей беззвучной речи, используется духами смерти, позволяет понимать тени мертвых и т.д.
хауреин - "язык Тени", одна из разновидностей беззвучной речи, имеет письменный аспект.
вальреин - высшее наречье духов, или язык богов; одна из разновидностей беззвучной речи, распространена среди божестенных созданий, не воспринимаема низшими существами.
дехен - разговорное наречье демонов; одна из разновидностей беззвучной речи, распространена среди обитателей ада
гуданкейв - высшее наречье демонов; одна из разновидностей беззвучной речи, сокровенный, предельно извращенный язык; оскверняет, извращает и разрушает природу низшего существа, если таковое существо услышит его.
языковые модификации: манкартреин - язык проклятий и черной магии, созданный Манкартом кен Бельгерхом (гуданкейв + кевреин + монограммы + руника)
|
8 |
|
|
 |
призыв и модификация:
демонология - навык, позволяющий призывать демонов. Также косвенно облегчает наложение контроля на демона и модернизацию демона.
суммонинг - навык, улучшающий заклятья призыва. Имеет более широкий спект приложения, чем "демонология". Может сочетаться с "демонологией".
некромантия - навык, позволяющий использовать энергии и взаимодействовать с существами некромира.
|
9 |
|
|
 |
клерикальные:
наложение благословлений - разновидность клерикальной магии, позволяет накладывать благословления, усиливает бафы
молитвы - разновидность клерикальной магии, позволяет совершать различные чудеса молитвой (намерение + помощь эгрегора)
клерикальная магия - дает возможность использовать силы божества (аналогично использованию свойств стихий в обычной магии)
божественные дары - особые способности, аналогичные атрибутам и духу оружия, получаемые жрецами и иными приближенными бога от своего владыки. Значение навыка = кол-ву даров.
|
10 |
|
|
 |
прочие: раумлогия - навык, позволяющий ощущать пространственные искажения и перемещаться с их помощью на соседние слои реальности.
|
11 |
|
|
 |
Минимальные требования для различных действий.
создание бинарного портала - системная магия 4, ритуалистика 3, астрология 2, Искаженное наречье 3, МС 8+
создание классического стационарного зеркала - системная магия 5, ритуалистика 1, нужны Формы Зеркало, Связь и Заклятье. Переходной узел к источнику энергии обычно выглядит так: Источник [например, Огня] Дарует Силу Заклятью - впрочем, структура узла может быть и другой. Основное заклятье на зеркале выглядит так: Заклятье Связует Зеркала - не работает без внешнего источника.
|
12 |
|
|
 |
Магия Форм.В данной ролевке вводится понятие "ветвей заклинания". "Ветвью" является сегмент заклинания, который пристраивается к базе и питается от нее. Как этим пользоваться? В качестве примера возьмем набор Форм и навыков Лонгара, решившего составить защитную подвеску. Сначала формируем основу: Защита СмертиДалее присоединяем к ней веточки: Истощение и Ослабление - для ослабления вражеских заклинаний, Защита Льда - для укрепления основы щита, Виденье Изъянов - для улучшения влияния на вражеские заклинания, Разрушение - для нарушения структуры вражеских заклинаний, и т.д. Офрмляйте Ветки через "list" под базой заклинания, чтобы ДМ понимал, что это ветки, а не отдельные конструкции. Все эти веточки крепятся к базе и питаются от нее. Имейте в виду: чем больше веточек, тем больше времени тратится на создание заклинания. На вашем уровне присоединение 1 ветки к базе занимает примерно 0,5-1 секунды. Соответственно, создавая навороченное заклинание в ходе боя, можно запросто умереть в это время от банальной Молнии Смерти. Заклинание с "длинной" основой, когда описывается целиком вся эта конструкция (как это делалось раньше) также отнимает дополнительное время. Большое количество веток осмыслено либо в небоевых условиях, либо в подвесках, либо в случае, если у вас уже стоит какая-то защита и вы уверены в том, что враг быстро ее не пробьет. ================================================================== ВЫСШЕЕ ВОЛШЕБСТВО Истинные Имена - высокий уровень "настоящести". Низкий/средний бонус на все, связанное со свойствами Имени. Стихийные Имена в большей части случаев могут давать способность к трансформации в терафима (почти обязательное следствие для существ с относительно низким Даром, необязательное следствие для существ с высоким Даром). Селпарэлитский Тертшаур (= Рунный Круг(Узор) Ордена Ткачей Заклятий) - низкие бонусы на скорость и качество плетений, средний бонус на системную магию. Кильбренийский Тертшаур - средний бонус к силе заклятий. Пройти может только отпрыск одного из местных Домов. Глаз Софрандуса - модернизированное Око с бонусами на изучение маг.структуры. Золотосияющее Зарево - национальное ВВ Келетарсов. Атака, поражение, устойчивость, работа со Светом и Огнем. Черное Пламя - средние бонусы на атаку и уничтожение. Серебряное Пламя - высокий уровень "настоящести". Высокая устойчивость к повреждениям, расщеплениям, изменениям, перехвату контроля. Средние проникающие свойства. Призрачная Радуга - работа с энергиями ПР, можно выделять из нее любые стихии, опосредованно работая даже с теми, которыми маг не инициирован. Черный Лед Лиловый Лед Серый Лед Меч Низринутого Бога - черный "провальный" меч, в большей мере связанный с силами Тьмы, чем Смерти (хотя со Смертью и Тенью тоже). Бонус на ритуальные действия, отдельные акции уничтожения. Есть чисто боевые качества низкого/среднего уровня. Мертвый Снег - наследственная магия Леди Морненгорт из ПЗ. Магия Голодных Теней - за авторством Дайгура из ПЗ, адептов можно найти и в других мирах. Зал Благословений (внешняя башня) при вызове проекции: +2 к МС (если МС<10), +1 к МС (если МС<20) +2 к магии Света +1 к магии Воздуха +1 к магии Металла +1 к ритуалистике +10 к сопротивляемости магии немного повышаются эффективность, устойчивость и значимость бафов Струны Небывшего - могут разрушать существующее и восстанавливать то, что было разрушено. ссылка Сумеречная Мгла - позволяет находить во Мгле и дооформлять существ и вещи, преобразовывать себя в духа, улучшает раумлогию Путь Бессмертных - требования: длительное обучение, Дар не ниже Ильт-фара. Позволяет вывести душу из круговорота рождения/смерти, стать "бессмертным". Также дает защиту от контроля, сохрание самостоятельности в различных ситуациях. Туман Андиклуса - повышает системную магию. Есть несколько вариантов посвящения, каждый дает свои бонусы ссылка
|
13 |
|
|
 |
АЛХИМИЧЕСКИЕ РЕЦЕПТЫ - оружие с гнилостно-ядовитыми свойствами (меняет и усиливает Огонь, Воду, Воздух, Тьму, Смерть, Жизнь, Кровь, Металл; не дает бонуса Земле, Дереву и Льду; не совмещается со Светом). Основные ингридиенты: червь-паразит из гэемона королевы арахнидов, эссенция серебра, эссенция железа.
- оружие с порчей (наиболее успешно работает в сочетании с Тьмой и Смертью). Основные ингридиенты: кровь крэльхайна, эссенция серебра, дух проклятого предмета. Побочные свойства: в некоторых случаях может начать разъедать энергетику владельца.
- призрачное оружие. Основные ингридиенты: свет из костей призрака, эссенция железа, роса.
- меч листвы. Основные ингридиенты: сок из листьев мирового древа, лист мирового древа, эссенция серебра, роса.
- фамильный меч. Основные ингридиенты: эссенция крови (владельца), эссенция земли (владельца), роса, эссенция серебра либо эссенция железа, договор с духом рода, рунный первообраз (добывается в специальном круге камней). Свойства меча могут быть улучшены в случае значительного роста силы владельца, однако при наличии фамильного меча на любое иное оружие идет штраф.
- черный рунный меч. Основные ингридиенты: рунный первообраз, эссенция серебра либо эссенция железа, эссенция(кровь) тьмы.
- священный меч. Основные ингридиенты: рунный первообраз, эссенция серебра либо эссенция железа, эссенция(кровь) света.
- меч небытия. Основные ингридиенты: эссенция пустоты, эссенция железа, череп демона Пределов, зубы демона Пределов.
- меч чародея. Основные ингридиенты: эссенция серебра, эссенция железа, эссенция волшебства (делается из тальдеаров: либо один 4 ур., либо семь 3 ур., либо сорок девять 2 ур., либо две тысячи четыреста один 1 ур.)
- звездный меч. Основные ингридиенты: эссенция звездного света, эссенция серебра, звездное серебро, жизненная сила духа звезды, кровь духа звезды.
|
14 |
|