|
|
|
Краткое предисловие
Нулевой шаг на пути понимания этой игры и её системы — здравое отношение к ней. Ни оригинальный Кортекс Плюс, как система, ни данная её модификация не отличались балансом, в системе нет очковой стоимости, четких правил относительной каждой мелкой детали, и уж точно нет равенства персонажей!
Мы постараемся сделать персонажей одного уровня силы, но внутри этого “уровня силы” кто-то может быть сильнее других.
|
1 |
|
|
|
Введение в “Кортекс Плюс”
“Кортекс Плюс” — это дайспулловая и открытая для интерпретации (по аналогии с ПбтА или Фэйтом) система. Здесь каждый игрок (и Мастер) имеют определённый набор кубов со значениями от к4 до к12, что отражают характеристики их персонажей (сильный и слабые стороны, суперсилы, ресурсы и так далее), особенности ситуации, преимущества или помехи стоящие на пути у героев.
Значение вашего кубика отражает эффективность той или иной характеристики (особенности или чего-то другого: кубы с меньшим количеством граней предполагают использование характеристик, которые часто приводят к неприятностям и помехам, или ситуации с минимальным риском, в то время как кубы с большим количеством граней предполагают использования самых мощных и эффективных приёмов из арсенала вашего героя, или самых смертоносных угроз и неприятностей из набора Мастера.
Каждый бросок ознаменовывает собой Действие — какой-то сюжетно значимый поступок, совершаемый героем, или реакцию на чужое действие — ответ на какое-то воздействие по отношению к себе, которому герой может противостоять. У персонажей на каждом ходу есть ровно одно действие, к которому он заявляет бросок, и столько реакций, сколько ему предоставляют правила, Мастер или игрок с которым вы соревнуетесь в данный момент.
Когда вы бросаете кубы, Мастер или другой игрок делает ответный бросок для того, чтобы выяснить, удалось ли заявленное вами действие или нет. Всякий раз, когда вы стоите перед значимым выбором, вы можете бросить кубы. Тем не менее, далеко не каждая ситуация требует броска или вмешательства Мастера, как и любой сюжетно-незначительный поступок вашего героя не считается действием и может быть описан в свободной манере.
Делайте бросок, когда… • Вы не уверены, преуспеет ли герой в совершении заявленного действия. • Вы хотите сделать что-нибудь трудное, смелое или опасное. • Вы хотите помешать другому игроку, застопорить его действия или даже выступить против него напрямую. • Вы хотите использовать суперспособности или другие интересные качества своего персонажа. • Вы хотите значительно повлиять на город и его историю, одним путём или другим.
Не делайте никаких бросков, когда… • Исход броска не представляет интереса для истории. • Действие не предполагает риска, выявления неожиданностей или решения затруднений. • Действие ничего не меняет, вне зависимости от успеха или провала броска. • Никто и ничто не мешает герою выполнить заявленное действие. • Ситуация требует навыков, которыми ваш герой просто не обладает.
Автоматические преимущества
Если вы располагаете силой, сущность которой предполагает устранение конкретных преимуществ, помех и других характеристик, вы можете проигнорировать необходимость броска и вложить 1 Сюжетное очко в автоматическое достижение цели. Эта способность работает аналогично СЭФ "Регенерации", позволяющей героям с показателем Выносливости или аналогичной способности вкладывать 1 СО в устранение стресса. В большинстве случаев такие действия предполагают, что герой может посвятить определённое время или приложить особые усилия к устранению цели, не опасаясь чьего-либо сопротивления. Кроме того, Мастер должен подтвердить, что вы обязаны вложить Сюжетное очко (потому что в некоторых ситуациях герои могут автоматически совершать определённые действия безо всяких бросков и расхода СО).
|
2 |
|
|
|
Формирование броска
Всякий раз, когда ваш герой пытается совершить действие, исход которого неочевиден, первое, что вам необходимо сделать – это заявить Мастеру и другим игрокам, что именно делает ваш герой, после чего выделить подходящие под это действие характеристики вашего героя или ситуации. От каждой такой характеристики вы берёте по одному кубу, чьё значение приписано к ней. Вам остаётся только пробросить образовавшийся у вас набор кубов!
После того, как вы пробросили кубы, возьмите из набора выпавших значений два — сумма этих значений будет отражать успех вашего предприятия. Если бросок требует “итоговый куб”, выберите ещё один куб из оставшегося набора: его значение не будет учитываться в калькуляции успеха броска и оставшемся наборе, а значение его кости будет показывать величину вашего успеха. При этом, если на кубе выпала единица (1), то мы не учитываем этот куб во время общей калькуляции — он считается “брешью” — то есть, какой-то уязвимостью, которая потеряна для нас, но приобретена нашими противниками, в той или иной форме. Это правило работает как для соревнований между игроками, так и между Мастером и игроком.
Звучит немного сложно, да? Тогда давайте посмотрим, как это происходит на простом (я надеюсь, что простом) примере:
Пример броска в Кортексе
К примеру, мой герой хочет совершить по кому-то атаку — очень сильно стукнуть по голове какому-то негодяю (или негодяйке), что пытается найти абьюзы в итак крайне нарративной и простой системе! Мой запас кубов выглядит так: 2к6, 1к8 и к12. Я их всех складываю в одну кучку и кидаю эту кучку разом. У меня выпадает:
5, 1, 6, 10
Видим, что выпала единица — выкидываем её к чёрту! У нас остаётся:
5, 6, 10
Из этих трёх цифер мне надо выбрать кубы для значения успеха и итоговый куб для степени успеха или определения эффекта (так как это бросок атаки). Например, я возьме 5 (к6) и 6 (к8) как кубы успешности, и 10(к12) как итоговый куб. Теперь кубы успешности надо просуммировать:
5+6 = 11
А у у итогового куба записать его грани — к12, в нашем случае.
Успешность моей атаки кулаком по башке супостата составляет 11. Если атака будет успешна, то я нанесу д12 физического стресса кулаком в темечко этому персонажу.
В ответ, этот персонаж может сделать защитный бросок: это будет либо его характеристики, либо набор кубов Мастера — запас рока — чтобы определить, попала ли по нему защита или нет. Защитный бросок не требует итогового куба, а значит ему точно так же нужно бросить все итоговые кости, и если бросок защиты будет равен или больше значения атаки — защищающаяся сторона защитилась!
Итоговый куб обязателен, когда… • Вы совершаете атакующее действие. • Вы создаёте преимущество. • Вы создаёте помеху
Итоговый куб не обязателен, когда… • Вы пытаетесь помешать кому-то совершить действие. • Вы совершаете защитное действие. • Вы пытаетесь создать ресурс.
ВАЖНО: если в какой-то ситуации, какая-то категория может жать вашему набору кубов несколько разных кубов (скажем, вы берёте куб из своего Отличия, которое даёт к8/к4 куб), то вы берёте только один куб из предоставляемых вам (либо к8, либо к4 в случае с Отличием, скажем, если не сказано обратного).
|
3 |
|
|
|
Сюжетные очки (СО)
Как видите система достаточно простая в своём ядре, работает на лёгких к восприятию принципах. Но не пугайтесь: “простых” и “лёгких” не значит примитивных! У игроков есть куда больше путей склонить ситуацию в свою сторону. Одним из них и являются сюжетные очки.
Сюжетные очки служат игровой валютой, которую вы зарабатываете посредством участия в создании коллективной истории или в ситуациях, связанных с риском для благополучия вашего героя. Вкладывать же такие очки можно как в улучшение результатов всевозможных проверок, так и для активации брешей, выпавших при броске Мастера, и так далее, и так далее.
Все игроки начинают игру с одним Сюжетным Очком (1 СО).
Их достаточно легко получить по ходу игры и много на что можно потратить, так что не бойтесь использовать их по ходу игры, или не используйте, в конечном итоге, смерть — тоже достойный конец приключения для ваших персонажей!
Сюжетные очки можно использовать перед броском для того, чтобы… • Добавить к запасу кубов к6 (куб воля) • Добавить ещё одну характеристику из уже использованной группы (например, две суперсилы из Комплекта или два Отличия). • Добавить трюковый куб от Специализации или Комплекта способностей протагониста. • Активировать специальный эффект (СЭФ) из Комплекта способностей.
Сюжетные очки можно использовать после броска для того, чтобы… • Добавить к результату броска ещё один куб. • Выбрать ещё один итоговый куб (до двух). • Активировать брешь, выпавшую при броске Мастера или игрока, с которым вы соревнуетесь. • Активировать определённые СЭФ из Комплекта способностей. • Использовать итоговый дайс при ответном броске. Если ваша проверка оканчивается неудачей, оппонент может потратить Сюжетное Очко или к6 из запаса рока (в зависимости от того, сражаетесь ли вы с Мастером или другим игроком) для того, чтобы немедленно создать какой-либо эффект, как если бы он только что совершил против вас успешное действие. • Изменить тип полученного стресса.
Сюжетные очки можно использовать в переходной сцене для того, чтобы… • Добавить один дайс за ресурс, связанный со Специализацией.
Сюжетные очки можно получить, когда вы… • Используете Отличие с заведомо отрицательными последствиями для героя. • Активируете Предел для Комплекта способностей. • Получаете при броске одну или несколько единиц-брешей, которые Мастер или другой игрок (если вы соревнуетесь с этим игроков) может использовать для улучшения собственных бросков.
|
4 |
|
|
|
Запас Рока
С учётом всех ресурсов и возможностей, предоставляемых игроку, может закономерно показаться, что для игроков игра складывается легко и беззаботно, а мастер отчаянно пытается откидываться от них всё быстрее и быстрее растущими угрозами! Это не так. Не совсем так, ведь на стороне Мастера есть мощный инструмент и могучая сила, которую он из ошибок игроков — Запас Рока!
Запас Рока позволяет Мастеру усложнять задачи героев, а под конец Акта наполнять Событие дополнительными угрозами, препятствиями и проблемами. Дайс, находящийся в запасе рока, называется дайсом рока. По умолчанию Мастер начинает каждый Акт с 2к6 в запасе рока, хотя некоторые Акты могут начинаться с большим количеством дайсов или с более крупными кубами или с большим числом, в зависимости от уровня сложности миссии.
По мере развития сюжета запас рока неизбежно потому что каждый раз, когда Мастер активирует брешь игрока и даёт ему Сюжетное Очком, то в запас рока входит куб, с тем же количеством граней, что и куб на котором выпала брешь.
Если один бросок игрока открывает Мастеру сразу несколько брешей, Мастер может усилить выпавший куб на один шаг за каждую дополнительную брешь. Это не приносит игроку дополнительных СО, сверх первого выданного. Если Мастер желает добавить в запас рока несколько дайсов, он выдаёт соответствующее количество СО игроку.
Кроме того, вместо добавления нового куба (к6, по стандарту) в текущий запас Мастер может усилить самый маленький куб в запасе рока на одну ступень. Это позволяет сделать запас внушительнее здесь и сейчас, не ожидая, пока игроки сделают ещё несколько неудачных бросков.
Запас рока имеет ещё ряд возможностей, предоставляемых мастеру, но перечислять их все — бессмыслено! Стоит просто помнить, что если вы действуете, то вы неминуемо пополняете запас рока для мастера. Не выкидывают бреши только мертвецы, а не ошибаются никогда — только в сказках.
Активация брешей Мастера
Если игрок соревнуется с Мастером в какой-то проверке и Мастер получает единицу на одном или нескольких кубах, вы можете вложить Сюжетное Очко для использования этой бреши. При этом, если один игрок активировал брешь Мастера, она считается закрытой и второй игрок не может активировать её повторно.
• Вы можете наделить себя либо дополнительным к8, либо к10 (если используете трюк), однако в последнем случае вам необходимо как-либо связать текущее действие со своей Специализацией или Комплектом способностей. Другими словами, вложение Сюжетных Очков в тех случаях, когда Мастер получает единицу при броске, позволяет вам добавить к6 или к8 к ближайшей проверке, однако сразу при попадании в ваш запас дайсов они должны быть повышены на один шаг. Вы можете использовать этот бросок в качестве реакции (если Мастер предоставляет вам шанс совершить какое-либо действие прямо сейчас) или оставить полученный дайс для усиления следующего броска. • Вы можете усилить преимущество, только что созданное при помощи итогового куба, подняв его на одну ступень, или создать ресурс прямо посреди фазы действий — как реакцию на что-то. • Вместо того, чтобы добавлять новый куб в запас, вы можете использовать брешь Мастера (или другого игрока-соперника) для активации специальных эффектов (СЭФ) или Пределов.
|
5 |
|
|
|
Начало генерации
Перейдём к такой залипательной штуке, как генерация, попутно продолжая знакомство с системой. Это будет чуть проще, ведь как говорил великий Джейсон Стейтен: “Генерация ещё проще чем система, но сложнее, чем не генерация”.
Для начала, ОБЯЗАТЕЛЬНО, ставим галочки (обе галочки) мастер может редактировать профиль персонажа и посты. Это необходимо, чтобы я мог своевременно залипать в ваш чар-шит (заполнять я его за вас не стану, не бойтесь, это ваша работа), или же делать какие-то мелкие пометки в посте игрока (для себя любимого), и ничего более.
|
6 |
|
|
|
Имя персонажа
Сюда вписываем ФИО персонажа, известную окружающим или нечто их заменяющее. Прозвища? Клички от родителей или от любовников? Прилипшие имена? Можете занести это всё, главное помните, что вашим героем ещё жить с ними потом.
|
7 |
|
|
|
Раса персонажа
Тут и говорить не о чем – человек. Да, человек с суперсилами, но даже так, всё ещё человек. Даже если мутант.
|
8 |
|
|
|
Класс персонажа
Изначально, вы оставляете раздел пустым, занося туда фразу «без имени». Позже, это поле будет изменено. Сюда, в класс, вы вписываете… название своей способности! Конечно же, это произойдёт не сразу, но класс, фактически, отражает насколько вы или ваш герой, умеют или хотят презентовать свою силу окружающим. В какой форме, под каким соусом и в какой манере она проявляется. У каждого популярного суперчеловека есть название их силе, их самым запоминающимся приемам и прочая чушь!
|
9 |
|
|
|
Мировоззрение персонажа
Мировоззрение, которые окружающие могли бы чаще всего приписывать вашему герою. Не обязательно должно соответствовать действительности.
|
10 |
|
|
|
Внешность персонажа
Во внешности должны быть четыре пункта: картинка под спойлером (конечно же — аниме или арт в стиле комиксовых супергероев! главное не фото и не портреты реальных людей), точные метрические данные о герое (рост, вес, пол и т.д., возраст для женщин можно оставить в секрете), стиль в одежде и отличительные черты, которые не указаны на арте или в метрических данных, но о которых стоило бы знать мастеру (родинка в форме Аляски на копчике, шрам, пирсинг, кардиостимулятор в тушке, отличия в цвете волос с артом, спрятанный в заднице тратил и так далее).
|
11 |
|
|
|
Характер персонажа
Характер должен содержать два абзаца. Первое впечатление (презентация) и второе впечатление (знакомство).
В первом впечатлении опишите каким ваш герой предстает перед окружающими при первой встрече, какое мнение о нём может сложиться при первом взгляде, какое впечатление он производит, стоит герою раскрыть рот, как он презентует себя окружающим. Во втором впечатлении опишите, какое мнение может сложиться о герое у окружающих, если они подольше с ним пообщаются, как он ведёт себя в кругу людей, с которым недавно познакомился, о чем говорит, что его может заинтересовать, а что оттолкнуть.
В остальном же — пусть ваш герой будет для окружающих немного загадочным, сохраните интригу! Что может быть лучше пары сюрпризов для мастера и игроков, что решат с вами сблизиться? Пусть характер героя формируется постепенно, обрастая новыми подробностями и постепенно приобретая ”объем”.
|
12 |
|
|
|
История персонажа
Я не прошу вас писать сочинение на тему, но в общих чертах прошу изложить жизнь героя: где рос и кем рос, что по семье, работе или увлечениям, какие-то важные события, места или даты.
Они будут важны для трёх самых важных пункта этого раздела: это проблема вашего героя — то, что жрёт его или её жизнь, это то с чем себя ассоциирует герой — герой ли он, злодей ли, член мафии, правительства, обычный работяга или может быть звезда интернета, и это маотивация героя — та цель или причина, по которой ваш герой и согласился попасть на остров. Вот на них и на конфликте с другими персонажами, а так же социальных связях персонажа, если они есть. Кроме того, неплохо было бы описать обстоятельства получения и активации силы (это произошло в пределах последней дюжины лет, т.к. ровно двенадцать лет назад случился Катаклизм и от него пошла первая волна людей, наделённых способностями).
Здесь же, в разделе истории, вы будите записывать вехи вашего персонажа. На старте игры вы запишите одну веху, и ещё одну запишите после окончания первой арки.
|
13 |
|
|
|
Вехи персонажа
Вы и ваши персонажи не можете существовать в вакууме абстрактной истории. Вы привязаны к Событиям (сценам, сюжетным Аркам, боевым сценам и так далее), которые разворачиваются вокруг вас, а другие герои, злодеи и второстепенные персонажи играют в вашей жизни важную роль. С игромеханической точки зрения элементы истории, опирающиеся на взаимодействие протагонистов с другими героями, называются Вехами. Каждая Веха представляет собой существенный момент выбора, который герой делает между различными вариантами развития отношений.
Каждое большое событие (Арка) включает в себя до двух игровых Вех, которые герои выбирают в начале события и могут менять в промежуточных сценах. Каждая веха состоит из трёх целей-указателей, описывающих какое-то событие, что должно произойти с персонажем для получения награды за одну из целей Вехи. Всего таких целей три, каждая цель является продолжением предыдущей, где первая цель является каким-то базовым, часто происходящим событием, а последняя — третья — цель закрывает Веху или меняет.
При прохождении цели Вехи, в конце сцены персонаж получает определённую награду в опыте. Количество получаемого опыта указано в описании каждой цели вехи. Проще всего их можно воспринимать как ступени какого-то длинного квеста.
Этапы соответствуют стандартному формату:
Название Вехи — краткое, в пару слов Краткое описание Вехи: сюда опишите предпосылки и основной “сюжет” вехи, который должен пройти ваш персонаж в её ходе. 1 XP, когда… первое минорное действие. 3 XP, когда… второе переломное действие. 10 XP, когда… третье, завершающее Веху действие.
|
14 |
|
|
|
Очки Опыта (XP)
Решения, которые вы принимаете в качестве игрока при развитии Вех, награждают вас небольшим количеством очков опыта (или XP). Очки опыта необходимы для разблокировки или обновления многих характеристик, входящих в состав вашей карты героя. Кроме того, за счёт очков опыта вы можете вносить в игру новые сюжетные элементы и ранее не представленных персонажей. Выполнение каждого из условий Вехи приносит вам определённое количество опыта. Самое высокое вознаграждение ждёт вас по окончании Вехи, поскольку это событие приносит вам сразу 10 очков. Удовлетворение требований Вехи для получения XP называется выполнением условия.
Каждое условие приносит игроку различное количество опыта и может быть удовлетворено различное число раз за игру. Так, условие уровня 1 XP можно выполнять бесчисленное количество раз за Сцену, однако каждое отдельное действие приносит вам только по одному очку опыта. Условие уровня 3 XP можно выполнить только один раз за Сцену, хотя если у вас есть идея, как выполнить условие этого уровня сразу для двух Вех, вы можете получить и 6 ХР в пределах одной Сцены. Вы можете выполнить условие уровня 10 XP только один раз за Акт. Как только вы выполняете это условие, ваш персонаж завершает Веху. Теперь вы можете выбрать новую Веху, или изменить текущую или, если это не нарушит логику истории, начать ту же Веху с самого начала.
Кроме того, персонажи получают по 1 очку опыта каждый раз, когда Мастер по той или иной причине откладывает из запаса рока к12. Завершение Сцены путём вложения 2к12 приносит всем сразу по 2 очка. Это позволяет избежать недовольства игроков при форсированном ускорении игры: мы называем это правило Кармой (но Кречет называет это булщитом).
Расход опыта
Во время переходной сцены или в конце какого-то из Актов, вы можете распределить имеющийся у вас опыт на различные опции, приведённые для каждого игрока. Кроме того, вы всегда обладаете возможностью потратить 1 XP для того, чтобы получить 1 СО. Это также увеличивает минимальный объём СО, который вы получаете в начале каждой игровой сессии, на +1 до максимума 5 СО (полученных ценой вложения 4 XP). Это не самое эффективное использование очков опыта, однако, возможно, вы действительно хотите получить более широкие возможности по участию в создании общей истории! Подобный счёт сбрасывается обратно до 1 в начале нового Акта, а потому используйте его, пока располагаете дополнительными очками.
Вы можете потратить 5 XP для того, чтобы... • Заменить существующее Отличие новым. • Добавить или заменить Предел в Комплекте способностей. • Поменять местами значения двух видов Кооперации. • Приобрести уникальные ресурсы События (незначительного уровня).
Вы можете потратить 10 XP для того, чтобы... • Добавить новый СЭФ в Комплект способностей. • Повысить особую характеристику к6 или к8 на один шаг. • Добавить новую особую характеристику к6 в существующий Комплект способностей. • Устранить Предел из Комплекта способностей, обладающего двумя или несколькими Пределами. • Приобрести уникальные ресурсы События (значительного уровня).
Вы можете потратить 15 XP для того, чтобы... • Повысить особую характеристику к10 на один шаг. • Заменить существующий Комплект способностей новым. • Добавить новую экспертную Специализацию или повысить существующую до мастерского уровня.
|
15 |
|
|
|
Навыки персонажа
Данный раздел содержит всю основную информацию о персонаже (в плане игромеханике), и должен отображать эффекты, под которыми сейчас находиться персонаж (стресс, преимущества и помехи), количество опыта, которое он заработал за время игры (можно копить без конца) и конечно же ваши характеристики — ваша Суровость, ваши Отличия, ваши Специализации, ваши Комплекты способностей (если их более одного), ваши СЭФ, лимиты к Комплектам способностей и ваше Особое преимущество (берётся только на старте).
В общей сложности, на старте у вас будет в навыках: • Вехи — одна штука • Суровость — к6, к8 и к10, распределённые между тремя представленными вариантами • Отличия — три штуки, в три придложения каждое • Комплекты способностей — 1 способность уровня к8 и ещё 3 способности уровня к6, распределённые не более чем между 2 (двумя) комплектами способностей на старте • СЭФ — 3 штуки (4 для ветеранов серии) • Пределы — 3 штуки (4 для ветеранов серии) • 1 специализация уровня Мастер (к10) или 3 специализации уровня Новичок (к6) • 3 специализации уровня Эксперт (к8) • Особое преимущество — +1 ступень/+1 СЭФ/+1 Лимит на выбор (берётся только на старте)
Но, давайте обо всём по порядку. Каждый раздел навыков начинается с графы с текущим количеством опыта персонажа и со шкалы эффектов — её вы так же будете дублировать в комментарии к постам во время напряженных сцен или боя. Так давайте начнём с эффектов, которые вы можете получить…
|
16 |
|
|
|
Стресс
Эффекта стресса и “уровень стресса” как таковой игромеханически является показателем каждого полноценного героя в игре, в том числе — и у персонажей игроков.
Не все персонажи обладают уровнем стресса: часть встреченных вами противников могут быть статистами — то есть, всего лишь маленьким препятствием на вашем пути, живое отличие сцены, имеющий всего лишь уровень своей силы — кость с определённым значением. Если ваш итоговый куб оказался больше или равен значению куба силы статиста, то он выбывает из сцены (или Акта) до её завершения.
Впрочем, героев это не касается. Ваши персонажи получают стресс в его полном объеме. В игре выделяется три разновидности стресса: физический, ментальный и эмоциональный. Каждый тип стресса находит своё воплощение в виде полноценной характеристики, которая измеряется в кубах. Чем больше стресс, тем более крупный куб противник сможет использовать против героя при условии, что этот стресс действительно мог помешать герою добиться успеха. Такой бонус можно получить только от одного вида стресса, хотя игрок может вложить СО в приобретение бонусов от нескольких видов стресса (Мастер может сделать то же самое, потратив кубы рока).
Когда герой получает стресс впервые за сцену, уровень этой характеристики равен итоговому кубу, использованному для нанесения такого стресса. Если персонаж уже обладает стрессом определённого типа и получает новый ущерб, вам необходимо сравнить старый и новый кубы, отвечающие за причинение этого стресса. Если новый куб крупнее предыдущего, замените уровень стресса новым. Если новый куб равен предыдущему или уступает ему по размеру, просто усильте стресс на один шаг.
Как только определённый тип стресса достигает уровня к12, герой поддаётся ему и больше не может предпринимать каких-либо действий, пока не наступит Переходная сцена или пока ему не поможет другой герой. Кроме того, он получает травму уровня к6. Травма носит физический, эмоциональный или ментальный характер, в зависимости от природы самого стресса. Травмы излечиваются медленнее, чем стресс. Тем не менее, аналогично самому стрессу, травма может использоваться врагом, который добавляет соответствующий куб в свой запас.
Способы избавления от стресса: • Особые способности, по правилам СЭФ • В начале Переходной сцены стрессы снижаются на одну ступень (к4 сбрасывается полностью) • В течении сцены вы поддались стрессу, и противник хотел нанести урон по полной: Стресс сбрасывается, но появляется травмы • В течении сцены вы поддались стрессу, но противник решил вас пощадить: стресс (которому вы поддались) снижается с к12 до к6 • Вы пытаетесь активно избавиться от стресса. Отыграйте это в Переходной сцене, сформируйте дайспулл из подходящих черт, отличий и способностей, сделайте проверку против результата рока. Если успешно - сравните итоговый дайс со стрессом. Если итоговый дайс равен или выше стресса - стресс сбрасывается полностью. Если меньше стресса, стресс снижается ещё на одну ступень. Можно потратить СО, чтобы взять дополнительный итоговый дайс, ослабить стресс ещё на одну градацию или исцелить другой вид стресса. • Вы ищете помощь в исцелении стресса. Передайте СО другому персонажу, способному помочь и используйте его черту/способность в своём броске. Либо помощник может сделать проверку на создание Преимущества в Вашем броске на исцеление без траты СО
Травмы
Травмы — это более сложные и долгие повреждения, которые не могут быть вылечены просто так. Раны работают примерно как стресс, и в противопоставленных бросках противник может использовать дайс стресса или травмы, а также оба дайса, если потратить СО/куб рока.
Способы избавления от Травм: • В начале каждого Акта (~ неделя), травмы снижаются на одну ступень (к4 сбрасывается полностью) • Попытка исцелить травму. Формируется запас кубов и происходит проверка против запаса рока. Проверка успешна, а дайс эффекта выше или равен Травме, то рана снижается на градацию. Если дайс эффект уступает размеру Травмы, то ничего не происходит. Если проверка не удалась, то Травма усугубляется на градацию • Особые сцены, где травмы персонажа приносят максимум неудобств. Проверка на исцеление от травмы идёт по правилам исцеления от стресса
|
17 |
|
|
|
Преимущества
Для создания преимущества вы должны потратить на это действие (полный бросок) и использовать итоговый куб этого броска, чтобы превратить его в преимущество. Преимущества — это временные, ситуативные бонусы, существующие в пределах одной сцены и расширяющие запаса кубов героя (или предоставляющие возможность получить эти бонусы при дальнейших бросках).
Кроме того, преимущества позволяют вам внести какой-либо значимый элемент в историю, будь это предмет или второстепенный персонаж, который ранее не обладал собственными характеристиками. Подобно другим эффектам, преимущества отражаются на игромеханическом уровне при помощи кубов того же размера, что и итоговые кубы, позволившие их создать. Минимальный размер куба преимущества всегда к6. Даже если вы использовали к4 в качестве итогового куба, преимущество получает размер к6.
Вы можете создавать преимущество не только для себя, но и для других игроков, помогая им в каком-то деле. В таком случае, вы сами не сможете воспользоваться созданным вами бонусом, но сможете передать его другим игрокам. Некоторые преимущества так же создаются с помощью способностей героев и могут быть кумулятивными: то есть, вы можете повысить куб преимущества на шаг с помощью своей силы или СЭФ связанного с ней.
Помехи
Помехи в чём-то похожи на слияние преимущества и стресса, с той лишь разницей, что они не несут ни прямой угрозы (как стресс), ни каких-либо полезных эффектов (как преимущества) и накладываются на выбранного вами противника во время Сцены. Точно так же, как и преимущества, помехи существуют до конца сцены и подчиняются схожим правилам.
Для того чтобы создать помеху, вы должны потратить на это действие, совершить бросок против противника и выбрать итоговый куб – подобно тому, как вы делаете это при создании преимущества. Наделите новую помеху именем и уровнем, равным размеру итогового куба (минимум d6). С этой минуты вы можете дополнять указанный куб к своим броскам против оппонента точно так же, как вы делаете это со стрессом.
Помехи может использовать каждый, кто выступает против соответствующего противника. Последнее обусловлено тем, что в, отличие от стресса, помеха заносится в характеристики оппонента (вместо ваших). Кроме того, вы можете попытаться использовать приписанную вам помеху в собственных интересах (как это происходит со стрессом), однако вам нужно придумать хорошее описание и согласиться повысить уровень помехи на один шаг по окончании действия – опять же, аналогично стрессу.
ВАЖНО: Потратив 1 СО в конце сцены, вы можете продлить действие преимущества или помехи на неопределённый срок, сделав их “долгосрочными”, однако, аналогично механике статистов или призываемых вами существ и объектов с помощью способностей, это преимущество или помеху со временем можно будет устранить, сделав бросок против неё.
|
18 |
|
|
|
Как это записывается в чар-шите?
В конечном итоге, вы запишите в самом начале навыков вашего персонажа это следующим образом:
Опыт: ? XP Стресс: (0/0/0) — соответствует физическому, ментальному и эмоциональному виду стрессов, с изменениями при уроне. Эффекты: сюда вписываете те эффекты (преимущества, помехи и ресурсы, что вынесли с собой за пределы сцены).
Графы "стресс" и "эффекты" вы так же будите дублировать в комментарии к большинству постов в бою и в динамичных сценах, чтобы отслеживать уровень стресса и висящие на вас во время сцены эффекты, так как это — эффективно — ваш текущий статус и ваш актуальный уровень здоровья. Стоит очень внимательно следить за этими графами и своевременно их обновлять! Там же настоятельно рекомендую вести счёт ваших СО.
|
19 |
|
|
|
Суровость персонажа
Два персонажа, даже с одинаковой способностью, даже с одним и тем же набором вторичных способностей, сильных сторон и слабостей, в конечном итоге будут по-разному её использовать и способность будет ощущаться совершенно по разному в их руках просто из-за… характера пользователя.
Вы готовы сжечь человека заживо своей силой? Или это слишком крутой шаг для вас? Вы когда-нибудь избивали кого-то до полусмерти, или же тактичное удушение, с последующим представлением под стражу преступника — ваш выбор по жизни? Вы ухорез или миротворец? Об этом скажет ваша суровость! Всего, у данного раздела есть три характеристики, которые описывают вашу склонность решать ситуации тем или иным образом. Между ними распределяются кубы к6, к8 и к10.
Kids-Friendly — это бондаж из липкой паутины, оглушение шокером, усыпляющие дротики и силовые барьеры... Serious — это рой пчёл, костяные клинки, обычные пули, силовые захваты, метание огненных шаров или бурение... All-Out — это ядовитые волосы-иглы, взрывчатка с крупной шрапнелью, газовые камеры, кипячение крови и т.д…
Если один из ваших подходов охарактеризован маленьким кубом (скажем, вы выбраки к All-Out куб к6) это ещё не значит, что вы не можете использовать этот подход или вы в нём плохи, просто, возможно, вы не хотите к нему прибегать или же вас что-то сдерживает — вариантов очень много.
|
20 |
|
|
|
Отличия персонажа
Так уж вышло, что ваших героев — даже не смотря на то, что они суперлюди — характерезуют не только их силы, но и их характер, какие-то особенности тела или может быть место, где они выросли. В общем, всё то, что сложило их личность и тот набор навыков, которыми они обладают прямо сейчас.
Отличия — это как раз те самые особенности. Они — и помощь для ваших персонажей, и препятствие, в зависимости от обстоятельств, в которых они проявляются. Игромеханически, отличия сильно отличаются от других характеристик в том отношении, что они обладают сразу двумя кубами: к8 и к4. Когда вы добавляете эту характеристику в запас дайсов, вам следует выбрать, какой именно дайс вы получите на руку.
Если Отличие указывает на определённую черту личности вашего персонажа, способную помочь ему в текущих условиях, добавьте к броску к8. Если же эта черта грозит создать только новые преграды и застопорить продвижение героя к собственным целям, возьмите к4 и добавьте себе Сюжетное очко. Вы всегда можете добавить к броску хотя бы одно из своих Отличий. Каждое дополнительное Отличие стоит уже по Сюжетному очку.
Кроме того, иногда сама сцена обладает каким-то отличием, как и наши герои. К примеру, сцена происходящая в грозу может иметь отличие “Проливной дождь”, или сцена проходящая в старом ангаре может иметь отличие “Нет освещения”. Вы можете использовать отличие сцены как своё собственное.
Если сложилась ситуация, в которой вы можете использовать одно отличие сцены и одно — своё собственное, вы можете взять их оба: тогда одно отличие вы обязаны взять как к8, а другое как к4. Вы не будите тратить на это СО, но также и не получите СО за отличие к4, взятое в пару к первому.
Какими должны быть отличия? • Яркими и интересными • Записанными в три фразы • Понятными без долгих объяснений • Подходящими к самым разным ситуациям • Имеющие и положительные, и отрицательные стороны
|
21 |
|
|
|
Комплект способностей
Все суперсилы в игре (корневые и вторичные способности, СЭФы и Пределы) заключены в аккуратную и удобную упаковку, называющуюся “Комплект способностей”. Каждый Комплект способностей посвящён силам, связанным единой идеей, источником или характером проявления.
У Железного Человека есть комплект способностей “Костюм Железного Человека”, совмещающий в себе все качества этого костюма. У Супермэна есть комплект способностей “Криптонец”, описывающий его ксенобиологию. А у какого-нибудь Акселератора будет комплект способностей “Векторный контроль”. В общем и целом, это просто очень обобщающее названия для целого вороха связанных суперсил.
Каждый комплект способностей включает в себя: набор “способностей” — каких-то особых характеристик, описывающих вашу силу, СЭФ и Пределы ваших сил.
Комплектов способностей может быть больше одного, два, три, четыре — верхнего предела для количество комплектов нет. Однако знайте, что способности, СЭФ и Пределы чаще всего привязаны к какому-то конкретному комплекту и для каждого из них их надо покупать заново, если не сказано обратного. Количество доступных вам способностей и значение их кости, количество доступных СЭФ и доступных пределов, а так же ограничения по максимальному числу наборов на старте указано выше, в начале раздела “Навыков персонажа”.
Данные ограничения не распространяются на сюжетные комплекты способностей, полученные в ходе выполнения миссий, завершения актов или определённых сюжетных вех.
|
22 |
|
|
|
Базовый набор
Любой комплект способностей начинается с базового набора комплекта — это основная идея комплекта (название и премис к тому, чем вообще будут являться силы в нём), и набор из корневой способности и нескольких вспомогательных для неё.
Представим, к примеру, что я генерирую персонажа в игру. Пусть это будет Сэлем — туповатый и нагловатый вор, что искренне пытается хорошенько обогатиться в городе и для этого активно пользуется своими силами — он мутант, чья биология стала подобна насекомому. Фасетчатые глаза, ножки как у кузнечика, усики — вот это основная идея его комплекта!
Мы записываем в название комплекта “Человек-таракан” или “Человек-насекомое” и коротко вписываем базовую идею, буквально в предложение два. Сделано? Сделано! Идём дальше. На старте у нас есть 1 способность на к8 и три способности на к6 — наши корневая и вторичные силы. Я решаю вкинуть самую большую кость — к8 — в свою самую сильную способность, корневую, если хотите, а кости послабее во вторичные силы, которыми буду пользоваться не так часто. У меня получилось “Ноги кузнечика” (к8), “Фасетчатые глаза” (к6), “Тараканья живучесть” (к6) и “Быстрота” (к6).
Забиваем это всё великолепие на лист комплекта…
Комплект “Человек-насекомое” Сэлем — мутант, по желанию способный изменять части своего в странный гибрид между человеком и насекомым, перенимая от двух своих половинок все худшие и лучшие черты.
• Ноги кузнечика (к8) — Сэлем может исказить свои ноги, добавив суставов, нарастив брони с шипами исделав их в десятки раз сильнее, гибче и прочнее, прямо как у кузнечика. • Фасетчатые глаза (к6) — Сэлем может сделать свои глаза фасеточными, как повысив их защищенность, так и увеличив дальность, четкость и число спектров, в которых может видеть. • Тараканья живучесть (к6) — Сэлем стал живучим как таракан, переживая куда лучше любые повреждения и радиацию. Теперь у него куда больше шансов при ядерном взрыве. • Быстрота (к6) — подобно таракану человеческих размеров, Сэлем очень быстр и ловок, а так же труслив и увёртлив. Вряд ли его теперь кто-то поймает на кухне.
В любом случае, прежде чем садиться за комплект способностей заранее обсудите его концепт с мастером!
|
23 |
|
|
|
Трюки со способностями
“Базовый набор” из комплекта способностей несёт с собой ещё один подарок — это трюки. Если вам приходит в голову мысль о том, как связать текущее действие протагониста с Комплектом его способностей (или какой-либо Специализацией), вы можете добавить к запасу дайсов d8 (вместо стандартного d6) в качестве трюка. Если вы добавляете такой дайс, опираясь на брешь (единицу при броске), предоставленную Мастером, вы получаете d10 вместо d8.
|
24 |
|
|
|
Специальные эффекты
Кроме трюков, каких-то описательных тонкостей и тех вещей, что можно получить за СО, в комплекте способностей есть кое-что большее — специальные эффекты! СЭФ дают игрокам определённые особые возможности или полномочия, позволяющие незначительно изменить работу тех или иных сил. Все СЭФ описаны по одному и тому же шаблону: “выполните условие и получите какой-то бонус”, где роли “условия” выступает центральная часть описания СЭФ, которая определяет, как именно используется данный эффект, а в роли “бонуса” — новая возможность, что он привносит.
Список СЭФ (не по порядку):
Поглощение При успешном защитном броске против атаки определённого вида используйте итоговый куб вашего оппонента для создания преимущества, связанного с вашим Комплектом способностей, либо просто усильте одну из способностей на +1. В последнем случае эффект длится до ближайшего действия. Если вам не удаётся сделать успешный защитный бросок, вы можете вложить 1 СО для того, чтобы всё равно использовать этот трюк.
Захват Добавьте d6 и повысьте уровень итогового куба на +1. Используйте этот куб на создание помехи.
Атака по области Добавьте d6 к броску и возьмите по одному итоговому кубу за каждую дополнительную цель.
Удвоенное усилие Удвойте выбранный куб из комплекта способностей и добавьте куб к6 в запас рока Мастера. Эффект длится до ближайшего действия.
Берсерк Если вы совершаете атакующее действие или даже серию наступательных приёмов, выберите любой куб из запаса рока и добавьте его к броску. Повысьте куб на +1 уровень за каждое действие, которое совершает ваш персонаж. Когда закончите, верните этот усиленный куб в запас рока. Вы можете вложить 1 СО для того, чтобы понизить шаг куба на 1.
Изобретательность Отключите самую мощную способность из текущего комплекта способностей или схожую способность из другого комплекта, чтобы повысить на один шаг любую другую способность в текущем комплекте способностей или до конца сцены создать новую способность с костью к6. Активируйте брешь Хранителя для того, чтобы восстановить силу, или восстанавливайте её по стандартным правилам при Переходной сцене.
Мстительность Выберите стресс определённого типа: вы можете использовать куб этого стресса как способность из нового комплекта способностей или как новую Специализацию. После подобного использования куба стресса, повысьте его на один шаг. Вы можете вложить 1 СО для того, чтобы не повышать шаг куба стресса.
Очередь Повысьте уровень особой характеристики на один или возьмите второй куб такого же уровня. Исключите из броска самый крупный куб. Добавьте три куба к результату. Этим броском вы можете атаковать лишь одну цель.
Комбинация При использовании определённой способности из комплекта, потратьте 1 СО, чтобы передать себе или союзнику созданное вами преимущество с -1 шагом на значении куба (с минимальным к6).
Конструирование Добавьте d6 к броску и повысьте итоговый куб на +1 при использовании Комплекта способностей для создания преимуществ.
Контратака При успешном защитном броске против стресса определённого типа используйте итоговый куб, чтобы нанести врагу стресс. Вы можете дополнить этот эффект вложением 1 СО для усиления итогового куба на один шаг.
Опасность При атакующем действии добавьте d6 в запас кубов и ослабьте самый крупный куб на -1. Увеличьте размер причинённого стресса на +1.
Сосредоточение Если вы добавили к броску суперсилу из своего Комплекта способностей, можете заменить два куба аналогичного размера одним, увеличив его на +1.
Изменчивая атака При успешном атакующем броске определённой способности из комплекта, поменяйте урон, наносимый итоговым кубом на определённый тип стресса.
Исцеление Если вы помогаете кому-либо избавиться от стресса, добавьте подходящую способность в запас кубов. Пожертвуйте 1 СО для того, чтобы избавиться от конкретного типа стресса или избавить от него союзника. Также вы можете вложить 1 СО в ослабление собственной или чужой травмы конкретного типа на -1.
Регенерация При провальном защитном броске против стресса определённого типа, вы можете понизить значение стресса на итоговый куб броска и создать соразмерную помеху для себя с шагом -1 (минимум к6). В конце каждой сцены вы можете вложить 1 СО в ослабление в ослабление текущего стресса и собственной травмы конкретного типа на -1.
Иммунитет Пожертвуйте 1 СО для того, чтобы проигнорировать стресс, травму или помехи, нанесённые конкретным видом или видами атак.
Неуязвимость Пожертвуйте 1 СО для того, чтобы проигнорировать получение стресса или травмы конкретного типа, если только они не были нанесены особым видом атаки.
Коварная атака При успешном атакующем броске, вы можете пожертвовать 1 СО для того, чтобы создать помеху к6 для атакованного противника до его следующего действия.
Весь арсенал Вы можете использовать две или даже большее количество способностей из Комплекта в рамках одной проверки, однако снижая куб, полученный за дополнительную характеристику, на -1.
Второй шанс Если вы используете конкретный Комплект способностей, вы можете пожертвовать 1 СО и перекинуть неудачный бросок.
Второе дыхание Прежде чем вы совершите действие, основанное на конкретном Комплекте способностей, вы можете передать текущий уровень одного конкретного стресса в запас рока. Это позволит вам усилить куб, полученный за счёт Комплекта способностей, на +1.
Высвобождение Повысьте на один шаг (или просто добавьте куб того же размера) характеристику из конкретного Комплекта способностей на ближайшее действие. Если бросок проваливается, вы добавляете в запас рока куб, равный нормальному уровню этой характеристики.
Гибкость Разделите особую характеристику на 2d -1 уровня или 3d -2 уровня.
Сокрушение При успешном атакующем броске с итоговым кубом стресса определённого типа, отключите самую мощность способность в комплекте, чтобы превратить помеху противника в стресс определённого типа с шагом -1. Вы можете вложить 1 СО чтобы поднять значение стресса без изменения шага.
Козырь В момент активации бреши Мастера, отключите самую мощную способность из комплекта способностей и замените полученный за брешь куб на самый большой куб из запаса рока Мастера. Дайте Мастеру или игроку активировать вашу брешь, чтобы восстановить силу, или восстанавливайте её по стандартным правилам при Переходной сцене.
Конструирование СЭФ
Конечно же, эффекты СЭФ на этом не оканчиваются, и игроки свободны сами предлагать мастеру свои собственные, уникальные СЭФ (список будет пополняться ими в случае принятия), при условии соблюдения баланса. При создании СЭФ вы обмениваете условия СЭФа на бонусы СЭФа в размере 1 к 1 (1 условие на 1 бонус, если условия — не комплексные действия, в таком случае 1 к 2).
Примеры условий: • Вложите 1 СО • Отмените эффект способности • Добавьте куб в запас рока • Ослабьте один из кубов • Совершите определённое действие • Сделайте ещё что-нибудь
Примеры бонусов (один или несколько): • Повысьте куб на один уровень • Удвойте куб (добавьте в запас второй куб того же типа) • Добавьте куб (обычно d6) • Возьмите второй итоговый куб • Ослабьте стресс • Перебросьте невыгодно упавшие кубы
|
25 |
|
|
|
Пределы способностей
Если СЭФ — это разнообразие любого комплекта способностей, то пределы — это обратная сторона сил, их слабые стороны, уязвимости, несовершенства и странности, которые героям нужно не только учитывать в бою, но и активно опираться на них, строя наборы способностей.
Каждый Комплект способностей располагает по меньшей мере одним Пределом. Некоторые наделены сразу несколькими. Пределы необходимы по двум причинам: == Первая заключается в том, что слабости и недостатки героя лежат в самом сердце его образа, и большинство персонажей в классической супергероике интересны именно тем, что обладают своей Ахиллесовой пятой (даже если уязвимая точка сводится лишь к тому, что персонаж устаёт от своей суперсилы), которая помогает им лучше раскрывать себя и быть человечнее. == Вторая причина заключается в том, что Предел помогает игрокам быстрее накапливать Сюжетные очки и влиять на историю самыми интересными способами. А кроме того, Пределы можно сочетать с СЭФ и использованием сил, чтобы создавать неожиданные комбинации способностей и гибкие условия кастомизации.
Предел могут активировать не только игроки. Мастер всегда может пожертвовать дайсом рока для активации того или иного Предела – в зависимости от конкретных обстоятельств. Это не приносит игрокам Сюжетных очков, а потому игрокам ВСЕГДА предоставляется шанс первыми активировать свои Пределы. Если игроки решают не делать этого, то приоритет переходит к Мастеру.
Создание пределов
Аналогично СЭФ, пределы имеют в своей структуре какое-то “условие”, активирующее их эффект, и определённую “награду”, которую получает игрок по завершению условия. Отличие заключается в том, что в случае предела, “условие” — это какое-то затруднение для героев, которое не несёт в себе никаких положительных сторон, а “награда” — небольшой бонус в СО, который вы можете потратить на что-то, или же активация какого-то из ваших СЭФ. Игроки вольны сами придумывать свои пределы, пока они являются яркими, ёмкими и соблюдают стандартную формулу пределов.
Примеры пределов:
Осознанная активация Если герой поддаётся стрессу, теряет сознание или попросту засыпает, Комплект способностей отключается. Для того, чтобы восстановить его, герой должен либо избавиться от полученного стресса, либо просто прийти в сознание. Если герой страдает от конкретного вида травмы, Комплект способностей отключается до её исцеления.
Изнеможение Отключите одну из особых способностей и получите 1 СО. Для восстановления сил активируйте брешь Мастера или восстановите их в Переходной сцене по обычным правилам.
Экипировка Отключите Комплект способностей и получите 1 СО. Восстановите способности, совершив успешное действие против запаса рока.
Главная гордость Вы не можете принимать помощь, ресурсы или преимущества от определённой группы или в определенных обстоятельствах.
Крепнущий ужас Когда вы используете силы из определённого Комплекта способностей, брешами считаются не только 1, но и 2. Тем не менее, лишь единицы запрещено добавлять к результату броска или выбирать в качестве итоговых дайсов.
Мутант Герой получает по 1 СО, когда становится целью Вех или оружия, направленных непосредственно на взаимодействие с мутантами.
Взаимоисключающие элементы Отключите Комплект способностей A для того, чтобы активировать Комплект способностей Б. Отключите Комплект способностей Б для того, чтобы активировать Комплект способностей A.
Неконтролируемые изменения Замените текущую суперсилу из Комплекта способностей на помеху и получите 1 СО. Активируйте брешь Хранителя или устраните данную помеху для того, чтобы восстановить утраченную способность.
Ритуал При участии в определённом событии, понизьте на 1 шаг значение всех способностей комплекта способностей. Позвольте активировать свою брешь или закончите определённое событие.
Незаживающая рана Вы начинаете каждую сцену с незаживающей травмой к4 или стрессом к6 определённого типа.
Дурная репутация Прилюдно использовав свой комплект способностей получите 1 СО. Жертвы или свидетели использования вашего комплекта способностей значительно ухудшат вашу репутацию
Неуправляемая сила Активировав свою силу в сцене вы не можете её отключить до следующей переходной сцене. Получите 1 СО.
Закостенелые убеждения Вы не можете использовать определённой типа суровости против определенной группы противников, членов какого-то движения или какого-то типа существ и помех.
|
26 |
|
|
|
Специализация персонажа
Характеристики супергероев не оканчиваются на их голых чертах характера, особых качествах, суперсилах или снаряжении. Кроме них, у каждого из вас есть кое-что ещё — опыт. Ваши навыки, отточенные за всю жизнь, особые таланты и специализированные навыки, формируют образ персонажа даже в большей степени, чем всё вышеперечисленное. Это и есть ваши специализации.
Понятие Специализаций охватывает широкий набор навыков, часто используемых супергероями в комиксах. Они представляют собой степень подготовки, которая превышает стандартные показатели, которые можно было бы ожидать от обычных людей. Любая Специализация располагает либо экспертным, либо мастерским уровнем. Однако, при желании любую специализацию можно разбить на более маленькие, вплоть до уровня “новичка”.
• Экспертом называется супергерой, который на голову превзошёл своих коллег в этой же сфере деятельности, а потому обладает обширным практическим и теоретическим опытом наряду с отточенными навыками по решению проблем в этой области. Специализации уровня эксперт добавляют в ваш набор кубов кость к8, либо вы можете разделить свою Специализацию на 2к6. • Мастером называется специалист мирового уровня. Если вы достигли подобного звания, это означает, что ваш опыт и знания выходят даже за рамки того, чем располагают Эксперты, а потому, без условно, можете звать себя с уверенностью “лучшим из лучших” специалистов данной сферы. Специализации уровня эксперт добавляют в ваш набор кубов кость к10, либо вы можете разделить свою Специализацию на 2к8 или 3к6.
Специализации разделённые до уровня к6 (на старте или же во время бросков) называются “новичковыми”, однако это не значит, что вы плохи в конкретной специализации. Просто это какой-то более сфокусированный и конкретизированный навык. В любых других ситуациях, специализация является какой-то широкой экспертизой, охватывающей большое поле деятельности, однако имеющий конкретное применение (не расплывчатая формулировка) и ёмкое обозначение.
Что является хорошей специализацией? • Специализация в акробатике • Специализация в бизнесе • Специализация в боевых искусствах • Специализация в скрытности • Специализация в криминалистике • Специализация в науке • Специализация в кулинарии • Специализация в психологии • Специализация в технике • Специализация в вождении
Что является плохой специализацией? • Специализация в сладких пирогах • Специализация в конкретном виде животных • Специализация в автоматическом оружии • Специализация в отдельном виде транспорта • Специализация в своих суперспособностях • Специализация в прыжках в дистанцию • Специализация в приёме наркотиков • Специализация в чтении фаз Луны
|
27 |
|
|
|
В конечном итоге, ваши навыки будут выглядеть как-то так…
== Опыт: ? XP == Стресс: (0/0/0) == Эффекты: ???
== Отличия == ➤➤ Бессовестный ворюга — Сэлем ворует у людей столько, сколько себя помнит и научился этому раньше, чем ходить. ➤➤ Идиот — иногда “не блистать умом” не самая худшая вещь, но точно и не лучшая, что тут можно сказать? ➤➤ Артистичный — он очень симпатичный и харизматичный парнишка и любит играть на публику.
== Суровость == ➤➤ Kids-Friendly: d8 — Сэлем редко применяет грубую силу, больше предпочитая незаметные проникновения, оглушение и кражи, чем грубое насилие. ➤➤ Serious: d10 — но если его загонят в угол, то он будет драться всерьёз, и если чему-то его хорошо и научило детство на улице, так это как постоять за себя. ➤➤ All-Out: d6 — однако, убивать кого-то с помощью своих сил или каким-то другим способом Сэлем не готов и никогда этого не делал: он вор, а не бандит-макрушник!
== Специализации == ➤➤ Эксперт в скрытности d8 — прячется от бандитов так же хорошо, как и от работников социальных служб! ➤➤ Эксперт в грязной драке d8 — без этого навыка Сэлем не выжил бы не только на улицах. ➤➤ Эксперт в воровстве d8 — Сэлем отлично знает своё дело, начиная от корманных краж и заканчивая проникновением со взломом. ➤➤ Новичок в соблазнении d6 — понемногу он умеет пользоваться своей харизмой и внешностью в свою пользу. ➤➤ Новичок в технике d6 — если ты хочешь быть успешным вором в наше время, то надо уметь пользоваться не только отмычками, но и сложной техникой.
== Человек-насекомое == Сэлем — мутант, по желанию способный изменять части своего в странный гибрид между человеком и насекомым, перенимая от двух своих половинок все худшие и лучшие черты.
➤➤ Ноги кузнечека d8 — Сэлем может исказить свои ноги, добавив суставов, нарастив брони с шипами исделав их в десятки раз сильнее, гибче и прочнее, прямо как у кузнечика. ➤➤ Фасетчатые глаза d6 — Сэлем может сделать свои глаза фасеточными, как повысив их защищенность, так и увеличив дальность, четкость и число спектров, в которых может видеть. ➤➤ Тараканья живучесть d6 — Сэлем стал живучим как таракан, переживая куда лучше любые повреждения и радиацию. Теперь у него куда больше шансов при ядерном взрыве. ➤➤ Быстрота d6 — Быстрота (к6) — подобно таракану человеческих размеров, Сэлем очень быстр и ловок, а так же труслив и увёртлив. Вряд ли его теперь кто-то поймает на кухне.
➤➤ СЭФ: Регенерация. При провальном защитном броске против сфизического стресса, вы можете понизить значение стресса на итоговый куб броска и создать соразмерную помеху для себя с шагом -1 (минимум к6). В конце каждой сцены вы можете вложить 1 СО в ослабление в ослабление физического стресса и своей физической травмы на -1. ➤➤ СЭФ: Берсерк. Если вы совершаете атакующее действие или даже серию наступательных приёмов, выберите любой куб из запаса рока и добавьте его к броску. Повысьте куб на +1 уровень за каждое действие, которое совершает ваш персонаж. Когда закончите, верните этот усиленный куб в запас рока. Вы можете вложить 1 СО для того, чтобы понизить шаг куба на 1. ➤➤ СЭФ: Весь арсенал. Вы можете использовать две или даже большее количество способностей из Комплекта в рамках одной проверки, характеристику, на -1 ➤➤ СЭФ: Контратака. При успешном защитном броске против физического стресса типа используйте итоговый куб, чтобы нанести врагу стресс. Вы можете дополнить этот эффект вложением 1 СО для усиления итогового куба на один шаг.
➤➤ Предел: ???. ➤➤ Предел: ???. ➤➤ Предел: ???.
== Особое преимущество == ➤➤ На старте: +1 СЭФ
|
28 |
|
|
|
Инвентарь персонажа
В данный раздел внесите всё не особо значимое для сюжета имущество персонажа: вещи, что он взял с собой на остров, одежду, какие-то удобства, которые он предпочитает и так далее.
Значимые для сюжета объекты будут отражены в качестве его способностей (скажем, если ваш персонаж не обладает сам силой, а пользуется клиптидами, продвинутым снаряжением или же аномальным оружием), его специализациями (то, что детектив имеет набор криминалиста и нуарную шляпу, или что у учёного может быть свой уголок с лабораторией в городе — норма), и его ресурсами — какими-то растрачиваемыми преимуществами, который герой может использовать по ходу сюжета.
Ресурсом может быть всё, что угодно: бэтмобиль, союзник из числа гражданских, продвинутая база, какие-то особые приборы, погода в городе, специфическая репутация и так далее. На старте каждый герой будет иметь 1 постоянный ресурс к8, либо два ресурса к6.
|
29 |
|
|
|
Если вы каким-то образом дошли до этого, то ПОЗДРАВЛЯЮ!
На этом генерация вашего персонажа окончена! В несколько (чуть больше, если посчитать число постов в комнате) простых шагов вы можете быстро создать простого и эффективного персонажа. Главное не забывайте разбавлять механику сил реальным живым описанием. Литературное описание сил и их логические эффекты в системе ценятся на одном уровне, если не выше, чем механический их аспект. Мы играем ради сюжета и хорошего времяпрепровождения, а не ради идеальных статов, так что не бойтесь брать то, что просто кажется вам крутым. Неправильных решений — нет! А если сомневаетесь, то спросите мастера.
|
30 |
|