[Symbaroum] Терновый Трон | ходы игроков | Игромеханика

 
DungeonMaster Altan
29.03.2020 16:38
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

Курсивом отмечены опциональные шаги, которые игрок не обязан делать, если не желает того:

1. Выбрать расу и расовую черту (Race and Racial Trait)
2. Распределить Атрибуты (Attributes)
3. Выбрать архетип и архетипическую способность (Archetype and Archetypal Ability)
4. Выбрать занятие (Occupation)
5. Определить профессию, к которой будет стремиться персонаж (профессии недоступны при создании персонажа) (Profession)
6. Выбрать способности (Abilities)
7. Выбрать мистическую традицию (Mystical Tradition)
8. Выбрать тень (описать её) (Shadow)
9. Выбрать благa и бремя (Boons & Burdens)
10. Выбрать снаряжение персонажа (Equipment)
11. Определить цель персонажа (Goal(s))
12. Описать происхождение, внешность и характер персонажа (Background, Appearance & Personality)


1. РАСЫ (RACES)

Доступные расы:
• Человек (амбриец)
• Человек (варвар)
• Человек (похищенный)
• Перевёртыш
• Гоблин
• Огр

Условно доступные расы (когда игрок понимает все сложности, связанные с отыгрышем):
• Гном
• Нежить

Расы, доступные только при наличии невероятного концепта (и когда игрок понимает все сложности, связанные с отыгрышем):
• Эльф
• Тролль


ЛЮДИ

ЧЕЛОВЕК [АМБРИЕЦ] (Human [ambrian])

• Благо: бесплатно при создании получает 1 благо на выбор – Контакты (Contacts) или Привилегированный (Privileged).
• Рост – примерно 175 см.
• Продолжительность жизни - до 100 лет (в идеале), до 60-70 - обычно.
• Внешность – более смуглая, чем у варваров, кожа, как правило темные волосы (от каштановых до иссиня-чёрных) и тёмные глаза.
• Происхождение – любое место в одном из населённых пунктов Амбрии (которая состоит из 8 герцогств). Герцогства будут описаны в посте «Фракции» в ветке «Библиотека».
• Имена: мужские, как правило, оканчиваются на -о, а женские – на -а, но есть и исключения, самым распространённым из которых являются имена амбрийской знати. У благородных (вне зависимости от пола) имена часто заканчиваются на -гай, -гой или -мей. Гласные «э» («е») и «и» - фавориты в именах амбрийцев. Фамилии бывают только у знати; у простолюдинов чаще всего эту функцию выполняет или прозвище, или указание на место происхождения.




ЧЕЛОВЕК [ВАРВАР] (Human [barbarian])

• Благо: бесплатно при создании получает 1 благо на выбор – Контакты (Contacts) или Лесной Житель (Bushcraft).
• Рост – примерно 175 см; обычно варвары выше амбрийцев.
• Продолжительность жизни - до 100 лет (в идеале), до 50-60 - обычно.
• Внешность – как правило, светловолосы или рыжеволосы, хотя есть и шатены. Светлые глаза – норма, тёмные – не очень.
• Происхождение – из любого из 11 кланов, обитающих в «светлых» частях Давокара (от его опушки и до примерно 4-5 дней пути вглубь леса максимум). Кланы будут описаны в посте «Фракции» в ветке «Библиотека».
• Имена: женские, как и у амбриек, часто оканчиваются на -а, тогда как мужские – на -мар, -мон или -мер. Открытые слоги встречаются чаще всего, тогда как двойные согласные или сочетания согласных – редки. Фаворитами среди гласных у них выступают «а», «о» и «у». Аналогами фамилий у варваров выступает указание на клан, из которого они происходят.



ЧЕЛОВЕК [ПОХИЩЕННЫЙ ЭЛЬФАМИ] (Abducted Human)

• Благо: бесплатно при создании получает Лесной Житель (Bushcraft).
• Похищенный способен говорить по-эльфийски, однако не может читать или писать на эльфийском (если только не изучил способность Мастер Премудростей (Loremaster)).
• Рост – примерно 175 см.
• Продолжительность жизни - до 100 лет (в идеале), до 30-40 - обычно.
• Учитывая то, что амбрийцы лишь 20 лет как переселились на эти земли, основное количество похищенных всё же происходит из числа детей варваров – их и похищать легче, ибо варвары живут ближе к эльфам, чем «люди равнин». Поэтому внешне неотличимы от варваров (внешне – в плане внешности, но не одежды; тут они предпочитают подражать своим хозяевам).
• Имена: короткие, не более пары слогов, имена, скорее смахивающие на клички. Такие, которые несложно будет произносить примитивным людям, и которые не нужно будет утруждаться запоминать их хозяевам – эльфам. В именах, как правило, согласных больше, чем гласных, и почти не встречаются сочетания двух согласных.
• Причины – поскольку в последнее время (с точки зрения эльфов, что значит – «за последние сто-двести лет») участились случаи, когда весенние эльфы, погрузившись в спячку, чтобы преобразиться в летних, попросту умирали в процессе. Таким образом количество солнечных эльфов значительно сократилось, и для пополнения рядов воинов Железного Пакта (см. «Библиотеку») эльфы начали похищать детей у людей, воспитывая их как своих приёмных, готовя сражаться с теми, кто нарушает условия Железного Пакта. Отношение у хозяев к ним – как к питомцам, и даже если они и могут испытывать любовь к своим «похищенным», то никогда и ни при каких условиях не будут воспринимать их как равных себе.



ПОДКИДЫШ (Changeling)

• Черта: Долгожитель (Long-lived).
• Многие перевёртыши также обладают чертой Оборотень (Shapeshifter), которая проявляет себя как способность и требует изучения, как и другие способности (за очки опыта или в счёт способностей при создании персонажа).
• Рост – примерно 160 см.
• Продолжительность жизни – 200-300 лет.
• В младенчестве и детстве выглядят так же, как и люди, но ближе к половому созреванию начинают приобретать определённые эльфийские черты во внешности (бледная кожа, заострённые уши, светлые, практически белые волосы, раскосые глаза с тёмными зрачками без белков, заострённые зубы, утончённая гибкая фигура, острые ногти, которые, если их не стричь, вырастают в длинные и острые когти; у некоторых эльфов на передней части черепа вырастают миниатюрные рожки, напоминающие оленьи – у перевёртышей подобные метаморфозы случаются крайне редко). Взрослеют тогда же, когда и люди, но на том их развитие заканчивается: они дальше практически не развиваются ни как люди (т.е. не стареют), ни как эльфы (т.е. не впадают в спячку и преображаются в новый вид). Когда их истинная сущность становится очевидной, их почти во всех случаях изгоняют из семьи, вышвыривают на улицу, прогоняют из клана. Кто-то из них заканчивает в трущобах или погибает в лесу, кого-то же принимают под свою опеку волшебники или ведьмы – кто из жалости, а кто из желания изучить феномен перевёртышей на практике.
• Имена: когда их изгоняют, перевёртыши, опять же, чаще всего – берут себе новые имена; возможно, в попытке обрести утраченную самоидентификацию. Часто это помпезные, если не гротескные имена, которые подчас бывает сложно произнести или запомнить.




НЕЖИТЬ (Undead)
NB:мастер предупреждает сразу, что нежить в данной игре – одна из трёх самых сложных и требующих неимоверных усилий для правильного отыгрыша раса, поэтому только в исключительных случаях, когда предыстория и концепция персонажа будут неимоверно яркими и самобытными, а также убедительными и согласующимися с концепцией мира, такой персонаж будет допущен к игре

• Не спит, не ест, не пьёт (однако, для маскировки может пригубить небольшое кол-во жидкости, чтобы сойти за человека). Не дышит.
• Не исцеляется обычными (или магическими) способами – для восстановления здоровья должен поглощать живую плоть или пить кровь.
• При взаимодействии с живыми существами должен успешно совершить проверку [Осторожный⟵Бдительный], чтобы не быть распознанным как нежить. Однако способность Ведьмин Взор (Witchsight) способна показать истинную сущность нежити при успешной проверке [Бдительный⟵Осторожный].
• Черта: Нежить (Undead), уровень I. Персонаж может покупать более высокие уровни этой черты за очки опыта, словно она – это способность.
• Персонаж может приобрести черту Могильный Хлад (Gravely Cold) или Ужасать (Terrify) за очки опыта, как если бы они были способностями.
• Рост – как при жизни, в зависимости от происхождения.
• Продолжительность жизни - хм...
• Имя – как при жизни, в зависимости от происхождения.
• Внешность – как при жизни, в зависимости от происхождения, но с определёнными изменениями, бывшими у трупа на момент возвращения к жизни (точнее, к не-жизни): мертвенная бледность кожи, трупные пятна, признаки разложения и т.п. На выбор игрока.





СТАРШИЕ НАРОДЫ

ЭЛЬФ (Elf)

NB:мастер предупреждает сразу, что эльфы в данной игре – одна из трёх самых сложных и требующих неимоверных усилий для правильного отыгрыша раса, поэтому только в исключительных случаях, когда предыстория и концепция персонажа будут неимоверно яркими и самобытными, а также убедительными и согласующимися с концепцией мира, такой персонаж будет допущен к игре

• Черта: Долгожитель (Long-lived).
• Бремя: Изгой (Pariah). (+5XP)
• Многие эльфы также обладают мистической силой Мудрость Веков (Wisdom of the Ages), которая проявляет себя как способность и требует изучения, как и другие способности (за очки опыта или в счёт способностей при создании персонажа).
• По желанию, персонаж может попытаться выдать себя за перевёртыша, одеваясь в человеческую одежду и подражая человеческим манерам. Персонаж со способностью Мастер Премудростей (Loremaster) уровня Адепт способен распознать такого эльфа при успешной проверке Сообразительный. Раскрытый таким образом самозванец испытывает все негативные эффекты бремени Изгой.
• Имена: весенние и летние эльфы получают двойные имена, которые сохраняются за ними эти две стадии; эти имена отражают их личность, характер и надежды на то, кем они хотят стать, когда достигнут своего могущества (читай: осеннего возраста). После спячки и перерождения в новую фазу, эльф может убрать ту или иную половину имени в случае, если пробудившись, он(а) осознал(а), что отныне жаждет других целей. Обычно каждая половина имени состоит из открытых слогов, где кол-во согласных и гласных – одинаковое, и которые звучат певуче и музыкально.
• Возрасты. (фазы): весенний, который длится около 100-150 лет – это детство и юность эльфа. Любопытство, склонность к розыгрышам и проделкам (в случае с «низшими расами» - как правило, кровавыми и смертельными) это то, что доставляет феям (так в народе именуют весенних) истинное и искреннее удовольствие. По мере взросления, весенний ощущает приход времени, когда он(а) обязан(а) погрузится в спячку, которая длится у каждого по-разному, но в среднем – несколько лет. Пробудившись из спячки, это уже иное существо – выше, сильнее, спокойнее, мудрее. И так ещё два раза (спустя 300-400 лет летней фазы, и спустя никто не знает сколько сотен лет осенней). Хотя зимних эльфов никто в нынешнем мире не видел, и существуют ли они на самом деле – не ведает никто, кроме, вероятно, самых старых из ныне живущих осенних.
• Рост – примерно 160 см у весеннего эльфа, около 170 см – у летнего, около 180 см – у осеннего.
• Внешность: эльфы в отношении внешности находятся на границе между людьми и семеством троллеподобных (гоблины, огры, тролли): фигурой и пропорциями – люди, а вот чертами лица да и строением черепа – скорее огры: острые длинные уши, раскосые глаза, заполненные зрачком без белка, приутопленный нос, заострённые зубы. Что отличает эльфов и от тех, и от других – так это бледная, серебристая или нежно-зелёная кожа, серебристые волосы и длинные пальцы с ногтями, которые опасно заостряются по краям.
• Причины «почему не в Давокаре»: 1) посредник или переговорщик (желательно с «бумагой», удостоверяющей легитимность пребывания эльфа на землях людей); 2) разведчик или шпион (собственно, именно это и будет предполагать 99% населения Амбрии); 3) изгнанник (редко и чаще – по собственной инициативе, как самонаказание за некие проступки или пригрешения против эльфийского народа); 4) мститель (отправился на поиски убийцы близкого эльфа, дав обет не возвращаться, пока тот не заплатит кровью за кровь).
• Происхождение: эльфы обитают в тёмной части Давокара, храня его неприкосновенность и не допуская никого к руинам прóклятого Симбара. То, что другие воспринимают как попытку удержать монополию на территорию, на самом деле продиктовано древним обетом, который этот народ принял на себя тысячу лет назад – скрыть последствия чудовищных преступлений против мироздания, совершённых адептами и магистрами Симбароума, и не допускать ни одну живую душу к могильнику этой цивилизации, дабы не дать погибнуть или, что хуже, не заразиться неизлечимой формой порчи и не разнести её по всему миру. С ходом времени эльфы немного забыли о благой миссии, или же изначально воспринимали её как одолжение остальным расам мира, - в любом случае, они явно не похожи на «спасителей мира», и в этом всецело их вина: сотни лет крови, насилия и презрения к другим не воспитывают любовь к тем, кто такое практикует. Железный Пакт – это древнее соглашение между эльфами и прочими расами, согласно которому никто, кроме эльфов, не имеет права вступать на территорию тёмного Давокара, и за нарушение этого пакта неминуемая кара - смерть.




ГНОМ (Dwarf)

• Черта: Связь с Землёй (Earth-Bound).
• Благо: бесплатно при создании получает Абсолютная Память (Absolute Memory).
• Бремя: Изгой (Pariah) (+5XP)
• Многие гномы также обладают мистической силой Воздаяние (Retribution), которая проявляет себя как способность и требует изучения, как и другие способности (за очки опыта или в счёт способностей при создании персонажа). При этом она проявляет себя (только с представителями этой расы) не как мистическая сила, а как способность – т.е. не даёт ни постоянную, ни временную Порчу (Corruption) персонажу.
• Рост – примерно 140 см.
• Внешность: ниже обычного человека, но при этом пропорциональные и даже атлетически сложенные, гномы выглядят как уменьшенные копии людей. Обладая волосами от природы, гномы редко носят бороды, усы или шевелюры, поскольку очень часто украшают свои тела различными, подчас невероятной красоты и сложности, татуировками, и волосатые участки тела лишь мешают воплощать это на практике. В остальном - ничем внешне от людей не отличаются.
• Продолжительность жизни - 100-150 лет.
• Происхождение: Кюам Замок - подгорное королевство гномов, в котором никогда не бывали люди, это самый распространённый пункт, откуда может происходить гном, буде вы повстречаете его (что случается крайне редко - некоторые никогда так и не видели гномов и считают их выдумкой и сказкой; как, впрочем, и "варварских ведьм Давокара", которые очень даже реальны). Однако с приходом южан на земли, ставшие ныне королевством Амбрия, некоторые гномьи семьи покинули каменные чертоги Кюам Замока и осели среди людей, в городах - причины того до сих пор мало кто знает. Говоря о "семьях", стоит заметить, что семья для гномов - понятие настолько священное, что слово старшего в семье считается повелением, необходимым к немедленному исполнению без обсуждений и лишних вопросов. И именно потому многие считают гномов вероломными и "безнравственными", поскольку с полным доверием и на пределе понятий чести и морали они относятся только к членам своей семьи в узком понимании этого слова, и своей расы - в более широком понимании термина "семья". Ко всем же остальным понятия "мораль", "закон" и "справедливость" неприменимы; "весь мир - ваши враги", так гласит основной постулат гномьего мировоззрения.
• Имена: судя по именам тех гномов, которые осели в Индаросе, эта раса испытывает нежные чувства к жёстким звукам: "к", "т", "р", "з", "ж", "б". Также имена часто передаются по наследству от предка потомкам, и гномы с гордостью носят имена своих достойных прародителей вне зависимости, был(а) ли он(а) мужского пола или женского - их язык не знает разделения на рода, равно как и их имена.




ГОБЛИН (Goblin)

• Черта: Короткая Жизнь (Short-lived).
• Бремя: Изгой (Pariah) (+5XP)
• Многие гоблины также обладают чертой Инстинкт Выживания (Survival Instinct), которая проявляет себя как способность и требует изучения, как и другие способности (за очки опыта или в счёт способностей при создании персонажа).
• Рост - 120 см.
• Продолжительность жизни - до 20-30 лет.
• Внешность: низкорослые, кряжистые существа с заострёнными ушами, острыми зубами, темными глазами - благодаря тому, что у них не видны белки, и зеленоватым или сероватым оттенком кожи, которая часто покрыта бородавками или мелкими складками. У гоблинов - темные и жесткие волосы, которые они или же полностью сбривают, или отращивают длинными и заплетают во всевозможные сложные косички. Обладают очень вспыльчивым, горячим нравом и скоры на суждение и поступки; "сначала десять раз сделай, потом один раз подумай" - основной принцип их поведения. Однако это не означает, что гоблины глупы или не обладают глубиной личности; просто, как считают учёные из Ордо Магика, из-за короткого срока жизни у гоблинов ускоренный метаболизм и реакция, в том числе на все раздражители, не только физического плана.
• Имя: с этим у Гоблинов всё сложно. Во-первых, чем дольше имя - тем выше статус, поэтому эти существа часто добавляют по букве или слогу к своему имени каждый раз, как чего-то достигнут или что-то совершат в своей недолгой, потому насыщенной жизни. Во-вторых, чем сложнее, запутаннее и непроизносимее имя - тем оно кажется благозвучнее для гоблинского слуха. В-третьих, как все гоблины очень сильно отличаются друг от друга, так и отличаются их имена, поэтому сложно выделить какие-то общие в том тенденции.
• Происхождение: племена гоблинов обитают повсеместно на южных оконечностях Давокара... Однако не стоит воспринимать эту фразу, как указание на то, что те края кишат гоблинами. Это, фактически, редкие существа, повстречать которые не так-то просто - и чем дальше на юг, вдаль от леса, тем меньше на то шансов. Причин на это называется множество, но одна из самых главных заключается в том, что гоблины не дожидаются своего смертного часа - они ощущают приближение конца своей быстротечной жизни, и, словно коты, никогда не позволяют другим присутствовать при этом. Они всегда удаляются под сень леса Давокар, заходя в самые тёмные его глубины, для того, чтобы никогда не вернуться обратно.




ОГР (Ogre)

• Черта: Долгожитель (Long-lived).
• Бремя: Изгой (Pariah) (+5XP)
• Многие Огры также обладают чертой Здоровяк (Robust), которая проявляет себя как способность и требует изучения, как и другие способности (за очки опыта или в счёт способностей при создании персонажа).
• Рост – примерно 230 см.
• Продолжительность жизни - до 200-300 лет.
• Внешность – высокие, мощные, порой неуклюжие существа с заострёнными ушами, острыми зубами, темными глазами - благодаря тому, что у них не видны белки, и зеленоватым или сероватым оттенком кожи, которая часто покрыта бородавками или мелкими складками. Одни огры – безволосы. Другие - наоборот, с серебристыми или пепельными волосами, настолько густыми, что те не поддаются никакому уходу. Нравом обладают не таким вспыльчивым, как гоблины, но если разозлить огра - плохо будет всем вокруг.
• Происхождение – лес Давокар, откуда огры выходят уже взрослыми, не помня ничего до того самого момента. Они словно никогда не были детьми, и их жизнь началась "здесь и сейчас".
• Имена: у огров отсутствуют имена, есть лишь клички и прозвища, которыми наделяют их люди, с которыми эти огры соседствуют. Как правило, прозвище отражает ту или иную черту характера или внешности огра. С другой стороны, принцип "здесь и сейчас" тут тоже актуален - огр жив, он жив здесь и сейчас, он знает, кто он есть, и не понимает, зачем ему нужно какое-то звуковое определение. Возможно также, причиной тому служит тот факт, что огры - настолько редки, что отличать одного от другого - глупая задача; многие люди за жизнь видели всего одного, от силы - двух огров.




ТРОЛЛЬ (Troll)

NB:мастер предупреждает сразу, что тролли в данной игре – одна из трёх самых сложных и требующих неимоверных усилий для правильного отыгрыша раса, поэтому только в исключительных случаях, когда предыстория и концепция персонажа будут неимоверно яркими и самобытными, а также убедительными и согласующимися с концепцией мира, такой персонаж будет допущен к игре

• Черта: Долгожитель (Long-lived).
• Тролли могут приобрести следующие черты монстров так, словно те – способности (т.е. потратив на это соотв. кол-во очков опыта): Бронированный (Armored), Естественное Оружие (Natural Weapon), Регенерация (Regeneration) и Здоровяк (Robust).
• Рост – примерно 250 см.
• Продолжительность жизни - до 500 лет.
• Внешность – огромные, высокие, мощные, порой неуклюжие существа с заострёнными ушами, острыми зубами, белыми глазами - благодаря тому, что зрачки у них серебристого цвета, и серым, серебристым или голубоватым оттенком кожи. Лоб из венчают два длинных и мощных острых рога, а голову украшает густая шевелюра серебристых волос (тролли-мужчины также отращивают длинные бороды).
• Тролли могут попытаться выдать себя за огров – как правило, спилив свои рога, одевшись в человеческие одежды, и выучив манеру движения, жестикуляции и общения огров. Персонаж со способностью Мастер Премудростей (Loremaster) уровня Адепт способен распознать такого эльфа при успешной проверке Сообразительный. И, если тролля распознают, то первой реакцией людей будет убежать, а потом – позвать на помощь доблестных истребителей троллей.
• Происхождение – лес Давокар. Тролли – часть цикла «гоблин – куколка – Х – тролль – куколка – гневотролль», сбои в котором на промежутке Х заканчивается или смертью гоблина в коконе-куколке, или появлением огра. Размножением занимаются гоблины; огры не способны к этому, равно как и тролли. Дожив свой век, тролль удаляется в тёмные пещеры Подземного Мира, где его куколка или же превращается в питательную среду для буйной растительности Давокара, или же из неё в должный срок выходит гневотролль (Rage Troll) – ужасное чудище, бросающееся на всё живое в страстном желании разорвать это живое на части.
• Культура троллей сложна и непонятна иным народам. Превыше всего они ценят, как и гномы, устную традицию передачи мудрости и знаний из поколения в поколение, но в отличие от гномов, предпочитают не саги, легенды и сказания для этого, но могущественные и прекрасные песни. Сохранение самых древних знаний и сведений о прошлом мира – излюбленное занятие троллей, и потому многие из них отправляются на поиски древних артефактов и манускриптов, или же в странствия ради изучения нового облика мира, с тем, чтобы вернуться к своему народу, обогащёнными новыми знаниями для новых песен. Стоит заметить, однако, что несмотря на абсолютную непоколебимость и уравновешенность троллей, а также такую вот их академическую жилку, они не обладают даже базовым понятием о ценности чьей-либо жизни, кроме жизни своей и других троллей, поэтому увидев тролля – пусть даже и не гневотролля, а «мирного», будьте предельно осторожны, ибо вы – в смертельной опасности.
• Имена: совсем как гномы, тролли не делают разницы между мужскими и женскими именами; он или она получает то имя, которое заслуживает. И по мере накопления заслуг он или она может поменять имя на другое, которое лучше соответствует его или её новой природе и мощи. На мощь тролля указывает двоезвучие «кс», которое тролль добавляет в своё имя (в ту его часть / слог, который нравится), когда достигает высокого статуса в сообществе себе подобных.



Отредактировано 14.04.2020 в 13:34
1

DungeonMaster Altan
31.03.2020 11:08
  =  
3. АРХЕТИПЫ (ARCHETYPES)

Доступные Архетипы:
• Воин (Warrior)
• Мистик (Mystic)
• Охотник (Hunter)
• Плут (Rogue)

1. Воины, как правило, это бойцы, которые носят тяжёлые доспехи и серьёзное оружие, и которые несравнимы и незаменимы в ближнем бою. Многие воины – прирождённые лидеры, которые могут руководить и командовать своими компаньонами по приключениям, и помогать им на поле боя.
2. Мистики также чаще всего являются специалистами в решении проблем, зачастую благодаря своему доступу к мистическим ритуалам.
3. Охотник – отличается от плута боевыми техниками; тогда как охотник предпочитает сохранять дистанцию между собой и противником, плут чаще всего – мастер ближнего боя. Помимо этого, охотники специализируются в преследовании своей добычи и расправе с врагами, бегущими с поля боя, а плуты больше сосредоточены на охоте за сокровищами и простом выживании.
4. Плут – проворный и хитрый противник, вне зависимости от того, сражается он в ближнем бою или использует оружие дистанционного боя. Плуты также великолепно решают проблемы, особенно те, которые относятся к вызовам практического или социально-ориентированного характера.
5. С каждым Архетипом связана особая архетипическая способность (Archetypical Ability), являющая собой квинтэссенцию бытия тем или иным архетипом. Выбирать её не обязательно, но в случае выбора – она предоставляет полезные возможности для персонажа. Для того, чтобы архетипическая способность была доступна персонажу (доступна = чтобы мог её приобрести за очки опыта), нужно, чтобы у персонажа были уже приобретены минимум три способности из того списка, который указан в описании каждого Архетипа.
6. Напомню также, что даже занятия (Occupations) и профессии (Professions) - это абсолютно опциональные параметры, и если вы не хотите их выбирать себе вообще, или не хотите брать их себе пока (пока не определитесь, кем быть, пока не накопите опыта и т.д.) – никто не в силах вас заставить это сделать.


ВОИН (Warrior)

Воины и Расы
Среди всех доступных рас, похищенные люди и тролли воспринимаются всеми как теми, которые породили самых агрессивных и доблестных воинов во всём мире. Тролли с их культурой, основанной на важности преодолевать физические вызовы, имеют огромное число воинов в своих рядах. Агрессивные, вспыльчивые похищенные воспитываются и взращиваются ради одной цели: сражаться. Сражаться ради своей новой семьи и ради Леса. Нежить, очевидно, сталкивалась в своей прошлой жизни с насилием, потому, очевидно, воинское искусство ей не чуждо. Огры обычно рассматриваются как классический пример воина; им в этом уступают лишь люди. Подменыши редко рассматриваются как материал для создания классических воинов, и то же самое справедливо для гоблинов. Тем не менее, как среди тех, так и среди других однозначно можно повстречать воинов, хотя они будут скорее полагаться на свои гибкость и проворство, чем на грубую физическую силу.

Воины и Атрибуты
Основной Атрибут для представителей этого Архетипа - Сильный; после него не менее важными являются Точный и Быстрый, поскольку помимо физической мощи, этому Архетипу важно, чтобы его атаки достигали цели, и чтобы он обладал преимуществом инициативы в поединках. В остальном же - дело индивидуальное; воин с высоким Убедительный - прирождённый лидер, Непоколебимый - обладает стойкостью к магическому воздействию, а Бдительный - всегда осознаёт своё окружение.

Воины и Способности

Архетипическая способность
Мастер Силы (Feat of Strength)

Рекомендуемые способности
помните, что минимум 3 способности из этого списка должны быть уже приобретены персонажем, чтобы он смог приобрести (получить доступ к) Архетипическую Способность). Для удобства ориентации в том, какие Атрибуты важны для каких способностей, они разбиты по Атрибутам (обратите внимание: «важны» – не значит «обязательны к изучению»

Точный = Бой Посохом (Staff Fighting), Двойная Атака (Twin Attack), Двуручная Сила (Two-handed Force), Воин Щита (Shield Fighter), Мастер Древкового Оружия (Polearm Mastery), Ритм Молота (Hammer Rhythm)
Убедительный = Доминировать (Dominate), Лидер (Leader)
Быстрый = Акробатика (Acrobatics), Быстро Выхватить (Quick Draw)
Непоколебимый = Стойкий (Steadfast), Телохранитель (Bodyguard)
Сильный = Железный Кулак (Iron Fist)
Общие = Берсеркер (Berserker), Виртуоз Топора (Axe Artist), Восстановление (Recovery), Исключительный Атрибут (Exceptional Attribute), Мастер Цепа (Flailer), Наездник (Equestrian), Оппортунист (Opportunist), Рунная Татуировка (Rune Tattoo), Святой с Мечом (Sword Saint), Тяжеловооружённый (Man-at-arms)

Возможные занятия
- Берсеркер (Berserker)
- Дуэлянт (Duelist)
- Капитан (Captain)
- Мастер Оружия (Weapon Master)
- Наёмник (Sellsword)
- Рунный Кузнец (Rune Smith)
- Рыцарь (Knight)
- Татуированный Воин (Tattooed Warrior)

Возможные профессии (недоступны при создании персонажа)
- Страж Ярости (Wrath Guard)
- Храмовник (Templar)



МИСТИК (Mystic)
В этом мире существует множество источников мистических сил, и черпать из них может тот, кто постиг основополагающие законы природы, или тот, кто заключил альянс со светом небес, с духами леса или с тьмой Скверны. Некоторые Мистики воспринимают себя учёными, постигающими естество мироздания; другие заявляют, что они – участники пакта, который предоставляет им особые отношения с источником их силы.
Стоит заметить, что существуют определённые субкультуры в рамках многих традиций, например, у ведьм и ведьмаков есть их Пути, у волшебников – их Школы, у теургов – их Дороги, а у колдунов – их Домены.
Среди ведьм и ведьмаков преобладают те, кто предпочитает идти по одному выбранному Пути; их называют, сообразуясь с Путём, который они избрали: Идущие Вброд по Крови, Мастера Зелёного Плетения или Спиритуалисты/Спиритуалистки.

В традиции волшебников испокон веков существует тенденция концентрировать внимание на магии огня, магии чувств и магии сознания; поэтому школы волшебства называются Пиромантия, Иллюзионизм и Ментализм. От волшебника не требуется примыкать к той или иной школе, однако многие предпочитают делать это – ради очевидных выгод, даруемых особому обучению.
Теурги Законодателя сталкиваются в своей практике с иным вопросом: планируете ли вы сражаться с исчадиями тьмы, или будете поддерживать и взращивать свет? Не все теурги выбирают тот или иной путь, порой балансируя между обоими; те же, кто определяется со своей целью в служении Прийосу, как правило делает это в пользу кроткого наставничества и заботы о пастве Единого, и лишь немногие выбирают опасный, но славный путь противостояния тьме.

Колдовство, вероятно, является самой древней мистической традицией. Её адепты как правило стараются практиковать своё ремесло тайком, и поэтому им сложно встречаться с коллегами по цеху и обмениваться знаниями и навыками. Тем не менее, две тенденции являются преобладающими у тех, кто решился вступить на эту опасную тропу: мастера Магии Смерти, именуемые Некромантами, и отвратительные Демонологи, которые вступают в святотатственные сделки с чудовищными порождениями Скверны и прочими чудовищами, обитающими в Иномирье.
Все эти специализации считаются профессиями, что значит, что они более требовательны к тем, кто решает их выбрать, по сравнению с занятиями, но и вместе с тем они даруют куда больше сил и возможностей тем, кто решился вступить на этот путь.


Мистики и Расы
Подменыши и люди доминируют в царстве мистических дисциплин – как минимум, согласно общественному мнению. Истории о ведьмах и ведьмаках, управляющих варварскими кланами, распространяются повсеместно; присутствие и роль Óрдо Мáгика в Амбрии невозможно не заметить или же отрицать. Теурги Света – менее очевидная группа мистиков, хотя всем известно, что Законодатель (одно из имён Прийóса – Бога Солнца) наделил своих героев и выдающихся слуг невероятными и могущественными силами.

Мистиков из числа гоблинов именуют «шаманами», и они не придерживаются никаким мистическим традициям, ставя своей целью достижение высокого статуса среди своих сородичей, придерживаясь особых теорий касательно устройства мира и духов, его населяющих.

Подменыши часто наделены мистическим даром от рождения – и тех из них, кто вырос среди варваров, чаще всего отсылают к ведьмам и ведьмакам на обучение. К сожалению, такой альтернативы у подменышей, оказывающихся в трущобах Амбрии, нет, и они становятся самоучками без привязки к каким-либо особым традициям. Огры с мистическим даром встречаются крайне редко, хотя и не являются невозможным сочетанием.
Помимо «стандартных» рас, наиболее связаны с мистическими силами эльфы, тролли и нежить; Ведовство (Witchcraft) и Песни Троллей (Troll Singing) – специализации, наиболее распространённые среди эльфов и троллей соответственно, тогда как само существование той или иной нежити может быть причиной активной практики мистических традиций этим субъектом до факта смерти и возвращения к не-жизни.
Следует также заметить, что раса троллей известна своими мастерами, создающими артефакты, а также кузнецами, производящими мистическое оружие и доспехи. Нередко также и похищенные постигают эти премудрости, поскольку тролли часто с радостью обучают слуг своих извечных союзников - эльфов.

Мистики и Атрибуты
Основным достоинством мистиков является сильный разум и сильная воля (Непоколебимый), и именно на силу воли обращают ведьмы и ведьмаки, оценивая чью-либо пригодность стать их учеником или ученицей. Для магов Ордо Магика классическое образование (Сообразительный) является основным приоритетом, тогда как для теургов Прийоса – обладание сильной и харизматичной личностью (Убедительный). Мистики вне мистических традиций (колдуны, самоучки или отступники), как правило, вооружены неимоверной силой воли (Непоколебимый), а также преуспели в том, чтобы скрываться (Осторожный) от любопытных взоров и не попасться в руки инквизиции или охотников на нечисть.

Мистики и Способности
Многие мистики (хотя и не все) обладают способностями, связанными с одной из мистических традиций: Ведовство (Witchcraft), Волшебство (Wizardry), Колдовство (Sorcery) или Теургия (Theurgy).
Более того, хотя многие мистики посвящают свою жизнь постижению мистических наук и познаний, некоторые решают посвятить себя также и развитию возможностей использования мистических сил в бою, и вооружаются мечом и щитом.

Архетипическая способность
Сильный Дар (Strong Gift)

Рекомендуемые способности
помните, что минимум 3 способности из этого списка должны быть уже приобретены персонажем, чтобы он смог приобрести (получить доступ к) Архетипическую Способность). Для удобства ориентации в том, какие Атрибуты важны для каких способностей, они разбиты по Атрибутам (обратите внимание: «важны» – не значит «обязательны к изучению»

Точный = Мастер Древкового Оружия (Polearm Mastery), Прирождённый Воин (Natural Warrior)
Сообразительный = Алхимия (Alchemy), Кузнец (Blacksmith), Медикус (Medicus), Монстрология (Beast Lore), Мудрец (Loremaster)
Убедительный = Доминировать (Dominate), Лидер (Leader)
Быстрый = Акробатика (Acrobatics)
Непоколебимый = Мистическая Сила […] (Mystical Power […]), Стойкий (Steadfast)
Сильный = Стойкий (Steadfast)
Бдительный = Ведьмин Взор (Witchsight), Шестое Чувство (Sixth Sense)
Общие = Берсеркер (Berserker), Ведовство (Witchcraft), Волшебство (Wizardry), Восстановление (Recovery), Исключительный Атрибут (Exceptional Attribute), Магия Посоха (Staff Magic), Песни Троллей (Troll Singing), Ритуалист (Ritualist), Символизм (Symbolism), Теургия (Theurgy)

Возможные занятия
- Ведьма / Ведьмак (Witch)
- Волшебник (Wizard)
- Колдун (Sorcerer)
- Певец Троллей (Troll Singer)
- Самоучка (Self-Taught Mystic)
- Символист (Symbolist)
- Теург (Theurge)

Возможные профессии (недоступны при создании персонажа):
- Демонолог (Demonologist) (Домен Колдунов)
- Идущий Вброд по Крови (Blood Waders) (Красный Путь Ведьм)
- Иллюзионист (Illusionist) (Школа Волшебников)
- Инквизитор (Inquisitor) (Дорога Теургов)
- Исповедник (Confessor) (Дорога Теургов)
- Маг Посохов (Staff Mage)
- Мастер Зелёного Плетения (Green Wavers) (Зелёный Путь Ведьм)
- Менталист (Mentalist) (Школа Волшебников)
- Некромант (Necromancer) (Домен Колдунов)
- Пиромант (Pyromancer) (Школа Волшебников)
- Создатель Артефактов (Artefact Crafter)
- Спиритуалист (Spiritualist) (Белый Путь Ведьм)



ОХОТНИК (Hunter)


Охотники и Расы
Охотники есть среди всех рас, но больше всего их среди эльфов, похищенных и людей, которые живут возле Давокара или в нём. Проводников по Давокару обычно ищут в Чертополошьей Крепости, где их – тьма тьмущая, и среди проживающих там проводников можно повстречать охотников из числа гоблинов, и даже несколько огров. Что же до охотников за головами – одни из самых известных во всей Амбрии являются гномами по происхождению своему.

Охотники и Атрибуты
Охотники славятся своими острыми чувствами (Бдительный) и способностью бесшумно передвигаться (Осторожный), а также тем, что они неимоверно стремительны и проворны (Быстрый). Многие разносторонние охотники отточили навыки владения различными типами оружия (Точный), но большинство всё же предпочитает использовать стрелковое оружие, а некоторые совмещают его использование с использованием ловушек или ядов (Сообразительный).

Охотники и Способности

Архетипическая способность
Инстинкт Охотника (Hunter’s Instinct)

Рекомендуемые способности
помните, что минимум 3 способности из этого списка должны быть уже приобретены персонажем, чтобы он смог приобрести (получить доступ к) Архетипическую Способность). Для удобства ориентации в том, какие Атрибуты важны для каких способностей, они разбиты по Атрибутам (обратите внимание: «важны» – не значит «обязательны к изучению»

Точный: Бой Посохом (Staff Fighting), Двойная Атака (Twin Attack), Мастер Древкового Оружия (Polearm Mastery), Метание Стали (Steel Throw), Снайпер (Marksman), Укол Стрелой (Arrow Jab)
Сообразительный: Алхимия (Alchemy), Кузнец (Blacksmith), Медикус (Medicus), Монстрология (Beast Lore), Мудрец (Loremaster), Отравитель (Poisoner), Тактик (Tactician), Траппер (Trapper)
Убедительный: Доминировать (Dominate), Лидер (Leader)
Быстрый: Акробатика (Acrobatics), Быстрая Стрельба (Rapid Fire), Быстро Выхватить (Quick Draw)
Непоколебимый: Телохранитель (Bodyguard), Стойкий (Steadfast)
Сильный Железный Кулак (Iron Fist)
Бдительный Ведьмин Взор (Witchsight), Шестое Чувство (Sixth Sense)
Общие: Восстановление (Recovery), Наездник (Equestrian), Исключительный Атрибут (Exceptional Attribute), Ритуалист (Ritualist), Тяжеловооружённый (Man-at-arms)

Возможные занятия
- Охотник за Головами (Bounty Hunter)
- Охотник на Чудовищ (Monster Hunter)
- Охотник на Скверну (Witchhunter)
- Следопыт (Ranger)

Возможные профессии (недоступны при создании персонажа)
- Поклявшийся Железом (Iron Sworn)


ПЛУТ (Rogue)


Плуты и Расы
Из основных рас вполне очевидно, что гоблины и подкидыши больше всего годятся на роль тех, кто не вписывается в стандартные рамки и форматы, правила и законы (собственно, именно поэтому плуты – это все, кого невозможно назвать «воином», «охотником» или «мистиком»), хотя среди этого архетипа можно повстречать и людей, и даже – куда реже – огров.
Среди прочих рас самыми вероятными на роль плутов будут гномы и нежить. В случае с гномами – большинство амбрийцев лишь слышали слухи о том, что несколько гномьих семей осели в Индаросе, оставив Кюам Замок по неизвестным людям причинам. При этом создаётся впечатление, что членам этих семей доставляет удовольствие вести себя как разбойники. Что же до нежити, то тут может сказываться либо же прошлый (прижизненный) опыт и стиль жизни, или же тот факт, что нежить – неистребляемые машины для убийств, куда более стойкие и выносливые, а также неприхотливые, чем живые.

Плуты и Атрибуты
Смекалка и специфические умения (Сообразительный), а также рефлексы (Быстрый) – то, что помогает большинству плутов оставаться в живых. И хотя осторожность никогда не была лишней в их работе, она не является главнейшим их атрибутом; вместо того, определённая доля любознательности (Бдительный) и том, как устроен мир, пользуется особенным уважением в их среде. А некоторые плуты считают, что лучшей страховкой для хорошей жизни является хорошо подвешенный язык и остроумие (Убедительный).

Плуты и Способности

Архетипическая способность
Молниеносные Рефлексы (Rapid Reflexes)

Рекомендуемые способности
помните, что минимум 3 способности из этого списка должны быть уже приобретены персонажем, чтобы он смог приобрести (получить доступ к) Архетипическую Способность). Для удобства ориентации в том, какие Атрибуты важны для каких способностей, они разбиты по Атрибутам (обратите внимание: «важны» – не значит «обязательны к изучению»
Точный: Двойная Атака (Twin Attack), Мастер Древкового Оружия (Polearm Mastery), Метание Стали (Steel Throw), Прирождённый Воин (Natural Warrior), Снайпер (Marksman)
Сообразительный: Алхимия (Alchemy), Дешёвый Выстрел (Cheap Shot), Кузнец (Blacksmith), Медикус (Medicus), Монстрология (Beast Lore), Мудрец (Loremaster), Отравитель (Poisoner), Тактик (Tactician), Траппер (Trapper), Удушитель (Strangler)
Осторожный: Удар Исподтишка (Backstab), Финт (Feint)
Убедительный: Доминировать (Dominate), Лидер (Leader)
Быстрый: Акробатика (Acrobatics), Быстрая Стрельба (Rapid Fire), Игра Ножами (Knife Play), Быстро Выхватить (Quick Draw)
Непоколебимый: Стойкий (Steadfast)
Сильный: Стойкий (Steadfast)
Бдительный: Ведьмин Взор (Witchsight), Шестое Чувство (Sixth Sense)

Общие: Восстановление (Recovery), Наездник (Equestrian), Исключительный Атрибут (Exceptional Attribute), Оппортунист (Opportunist), Ритуалист (Ritualist)

Возможные занятия
- Благородный Вор (Gentleman Thief)
- Бывший Культист (Former Cultist)
- Вор Гильдии (Guild Thief)
- Охотник за Сокровищами (Treasure Hunter)
- Разбойник (Thug)
- Сапёр (Sapper)
- Шарлатан (Charlatan)



Возможные профессии (недоступны при создании персонажа)
- Шпион Королевы (Queen’s Spy)

Отредактировано 11.04.2020 в 09:10
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.