|
|
|
Q1. Если у моего персонажа нет способности Equestrian, он не может ездить на лошади? А если может, то может ли он атаковать верхом? Если у моего персонажа нет способности Steel Throw, он не сможет метать ножи или дротики?
A1. Первое, что нужно запомнить и уяснить в механике "Симбароум", это то, что, во-первых, в системе почти нет строгих ограничений, особенно по параметрам и характеристикам персонажа, как например, в D&D (где маг не может носить доспехи и ограничен в выборе оружия, а вор, не взяв Two-Weapon Fighting, будет получать жуткие штрафы к обоим атакам, если вообще сможет атаковать). Т.е., определённые ограничения и требования есть (например, архетипическая способность становится доступной для покупки за очки опыта только при наличии у персонажа минимум 3 способностей, которые рекомендуется взять его архетипу), но их настолько мало, что они скорее являются частностями, чем основным правилом. Во-вторых, само понятие ability в "Симбароум" абсолютно не идентично понятию Skills в бóльшинстве настольных РПГ. Отсутствие той или иной способности не значит, что вы не можете что-то делать, поскольку ни одна способность в этой игре не гласит "теперь вы можете делать то-то и сё-то". Способности тут - это вкусные, но необязательные плюшки, поедая которые ваш персонаж становится толще и мощнее, но это вовсе не значит, что если он не будет есть плюшек вообще, он растворится в иных измерениях и перестанет существовать.
Например, ваш персонаж и без вышеупомянутых способностей прекрасно может ездить верхом - если вы прямо или косвенно прописали подобное в своей предыстории. Навык Equestrian не даёт вам возможность ездить верхом - он даёт вам возможность сражаться верхом, что является приятным бонусом. И не одним: на каждом уровне владения способностью у него расширяется диапазон вариантов действий, которые он может во время атаки верхом совершить; например, на уровне Новичок он один раз за раунд наносит на 1d6 урона больше, если атакует оружием ближнего боя. Или же вторая способность: Steel Throw. Без неё ваш персонаж вполне может метать ножи и дротики, и попадать в цель, и наносить урон (согласно стандартным правилам о метательном оружии), но вот взяв себе эту способность, ваш персонаж сможет с каждым броском ножа наносить на 1d8 урона больше. Как-то так.
|
1 |
|
|
|
Q2. Какие обращения приняты в этом мире? Мир явно соответствует земному ренессансу (если не раньше), тогда ему положено иметь массу правил, как к кому обращаться. Опрокидывая на моего персонажа: он член Ордена. Как ему следует обратиться к рыцарю? К офицеру королевы при исполнении? К простолюдину но хозяину каравана? Особая головная боль: к духовному лицу-женщине? (тут даже аналогов подобрать не могу, монахи – не совсем духовенство. а женщин-священников не было в реальной истории). К просто простолюдину?
|
2 |
|
|
|
A2. Это очень хороший вопрос, и, перерыв все доступные книги, а также информацию в тырнетах, осознал, что многое придётся дополнять самостоятельно. То ли из-за недосмотра разработчиков игры, то ли сознательно - но многие подобные вопросы они оставили открытыми и на решение мастеров, и вот что я решаю:
Исторически и культурологически нации и культуры мира соответствуют следующим нашим:
Альберетор = ранний Ренессанс, южные государства Европы (Италия, Испания, Португалия) Амбрия = Франция и Англия в Средневековье варвары = кельты и скандинавы, финны и славяне в эпоху позднего Железного Века Симбароум = Междуречье и Древний Египет эльфы = эльфы и народ холмов из средневековых европейских и древних кельтских сказаний, а также ваны и светлые альвы из скандинавских гномы = тёмные альвы и цверги из скандинавских саг тролли = йотунны из скандинавских саг.
Обращение к знатным особам: Альберетор = мессир, миледи Амбрия = сир, леди / господин, госпожа варвары = эй, ты! эй, вы! знатных особ у варваров нет, но к тем, кто выше по рангу - обращаются по рангу и на “ты”: Хульдра, Верховный Вождь, вождь, Мастер (Ведовского) Узла эльфы = фрейр, фреййя / господин, госпожа
Обращение к учёным особам: Альберетор = мэтр Амбрия = магистр варвары = см. выше эльфы = см. выше
Обращение к духовенству: Альберетор = уже нерелевантно, увы Амбрия = брат, сестра; отец, мать варвары = см. выше эльфы = см. выше
Особые гонорифики Сиррá (вне зависимости от пола) = “маленький господин, маленькая госпожа”, используется по отношению к молодой знати, или к простолюдинам, но при желании подчеркнуть свою уничижительную позицию по отношению к тому, к кому обращаются Ваша Честь = обращение к любому человеку более высокого статуса (вне зависимости от оного), как правило, когда не знаешь, как точно обратиться Ваша Светлость = герцог или герцогиня Ваше Величество = Королева Коринтия Ваше Высочество = все её родственники (мать, дядя, сводная сестра) Ваше Превосходительство = высокий военный чин добрый человек, матушка = простолюдин, но к которому / которой хотят выказать тепло и уважение
В остальном пользоваться принципом “хочешь выказать уважение - используй “господин, госпожа” - не ошибёшься”. К простолюдинам гонорифики не применялись в Средневековье IRL, не будут они применяться и в нашей игре. Простое обращение на “вы” или на “ты” укажет отношение и (не)желание проявить (не)уважение.
|
3 |
|
|
|
Q3. Что из известного о мире игрокам известно персонажам? Для примера, опять же касающиеся моего персонажа вопросы: а). Знает ли он арсенал заклинаний и ритуалов ведьм? А начертателей символов? б). Орден конечно кое-что знает об эльфах (и даже ведет реестр похищенных детей), но знает ли персонаж, выросший на юге, о том что его орден это знает? в). опять же, что южанину известно об отношениях Королевства с Железным Пактом. Насколько вообще достоверная информация о делах на Севере попадала на юг от титанов?
|
4 |
|
|
|
Q4. Если воспринимать буквально описание full defense (APG 103) – то в ней нельзя только атаковать. Можно ли колдовать?
|
5 |
|
|
|
A4. За раунд, помимо Действия Движения, можно "Perform a Combat Action, such as attacking, perform first aid or use an active ability. " Т.е. обобщённое понятие "Боевое Действие" включает в себя атаку, оказание первой помощи или использование активной способности (например, мистической силы). В определении Полной Защиты написано, что нельзя атаковать. Но, включив логику, мы предположим также, что Полная Защита невозможна и при оказании первой помощи. Т.е. 2 из 3 разновидностей Combat Action. А значит, и использование мистической силы тоже невозможно - как правило, оно сопровождается необходимостью концентрироваться и совершать дополнительные движения, что очевидно несовместимо с Полной Защитой.
Тут разработчики допустили обычную для них ошибку, слишком неконкретно написав определение (манёвра); им стоило бы написать не "не может атаковать", а не может совершать Combat Action".
|
6 |
|
|
|
A3. Зависит от происхождения и предыстории персонажей. Демиану, например, теоретически может быть известно многое, поскольку он из Ордо Магика, но далеко не всё, что известно Ордо Магика, поскольку Демиан - послушник, причем маленького (судя по предыстории) капитула, поэтому даже если в капитульных библиотеке и архиве и содержались подробные сведения о мироустройстве, не думаю, что молодой парень успел прочесть их все. Далее, Кар(неол) - теоретически - должен знать многое о Давокаре, средне - о варварах и их жизни, и почти ничего - о том, как всё устроено в "цивилизованном мире". Ну и т.д.
В ответ на вопросы о Демиане:
а). Арсенал ведьм должен знать наверняка, точнее, иметь представление, но, чтобы изучить - нужно посидеть в библиотеке несколько дней. О символистах если и знает, то очень малое, в Альберетор вряд ли оперативно и детально сообщали об этом новом виде мистических практик, тут в Амбрии нужно рыться в капитульных библиотеках. б). Знать - знает, об угрозах Амбрии всем послушникам сообщали в первую очередь в Ордо, поскольку готовили к "передислокации" наверняка. Другое дело - глубина и широта познаний. в). Повторюсь - если детальные сводки и доставлялись, то неоперативно, и вряд ли у послушников была возможность - или время - их изучить. Будем бросать [Сообразительный] с определенным уровнем сложности, чтобы посмотреть.
|
7 |
|
|
|
Q5 Представим себе, что в бою в мили с врагом X стоит персонаж А, персонаж Б – рядом (не в мили), причем оба собираются атаковать X. Если у Б инициатива раньше – подходит, атакует с преимуществом, потом А атакует с преимуществом. А если у А раньше – А атакует без преимущества, поскольку Б еще не подошел. Есть ли фикс для этого (кроме уступания инициативы)? Кстати, что делать если подходить и атаковать надо обоим, можно ли сделать это "одновременно", чтобы у обоих было преимущество?
|
8 |
|
|
|
A5. IMHO - такие ситуации не являются "поломом", и, значит, не требуют починки, и такие ситуации случаются в любой игре (в противном случае само понятие "инициатива" станет ненужным); думаю, чтобы не вынуждать персонажа Б терять действие передвижения в случае, если он реально близко, хотя и вне пределов ближнего боя. в данном случае вполне логично будет применять момент, существующий в D&D для таких ситуаций - я имею в виду 5' step (в Симбароуме это должно быть 1 шагом (1 pace), т.е. 1 м).
ИТАК:
– За 1 раунд персонаж может совершить 1 боевое действие (Combat Action), которое включает в себя многое - атаку, использование способности, оказание первой помощи и т.д., и 1 действие перемещения (Movement Action), т.е. переместиться на расстояние до 10 шагов (10 м). – Вместо боевого действия персонаж может совершить второе действие перемещения. – Все свободные атаки (Free Attacks) можно совершать 1 раз за раунд на 1 триггер (условие, которое делает свободную атаку возможной). – Все реакции можно совершать неограниченное кол-во раз. – Перемещение на 1 м (1 шаг, 1 pace) не считается действием перемещения. – На карте 1 клетка = 1 шагу. – В случае, если происходит ситуация, описанная в Q5, то если персонаж Б находится в 3 и более шагах от врага Х (вне расстояния ближнего боя), он может попросить персонажа А подождать, пока он подойдёт, чтобы атаковать одновременно. – В случае, если персонаж Б находится на расстоянии 3 м от врага Х, он может сделать 1 шаг, сократив расстояние до 2 м (расстояние ближнего боя), не тратя при этом действие перемещения. Если у него очередь ниже, чем у персонажа А, то тут единственный способ - согласовать действия (попросить персонажа А подождать очереди персонажа Б, понятное дело, out-of-game, или же просьбой "подожди меня, давай нападём на этого гнуса вместе" in-game). – Раз уж мы заговорили о передвижении по картам и сеткам, то ещё одно правило из D&D будет применяться для движения по диагонали (известное там как "5-10-5"). В нашем случае это будет "1-2-1", где цифра = метру (шагу).
|
9 |
|
|
|
Q6: Как работают социальные взаимодействия? Есть какая-либо польза от блага "Привелигированный" или вред от бремени "Изгой"?
A6: Шкала социальных реакций на ваших персонажей и на то, что они говорят или делают, обычно выглядит так (если мы рассматриваем взаимодействия и коммуникации в Амбрии или Альбереторе):
Привелигированный амбриец = [Убедительный+3] Обычный амбриец или варвар = = [Убедительный] Подменыш, гном, гоблин или огр = [Убедительный-1] Тролль или эльф = [Убедительный-3] Нежить = [Убедительный-5]
Понятное дело, что в поселении гоблинов шкала будет иной, равно как и в варварской деревне. Приведенная выше даёт вам понятие о том, что не все броски, совершаемые вами, будут рассматриваться мастером в "чистом" своём виде.
Далее, в случае блага "Привелигированный" при коммуникациях в Амбрии или Альбереторе используется не только бонус, указанный выше (который может отменяться - например, если вы общаетесь в Крысином квартале Индароса с представителями Гильдии Воров, ваш высокий статут там не поможет, а вот "Контакты" в этой среде - да), но и само свойство блага: т.е. вам позволено сделать 2 проверки, и учитываться будет лучший результат. В случае "Изгоя" - наоборот, при 2 проверках приниматься во внимание будет худший результат.
Q7: В Книге Правил при описании Сковывающего движения свойства доспехов (Impeding) написано: "The armor hampers any agile movements and gives a penalty to tests against Defense, sneaking and the use of mystic powers." Если со второй частью описания всё понятно (т.е. постоянные штрафы к Защите вне зависимости от того, от какого Атрибута она вычисляется, а также штрафы при попытках сотворить ритуалы или применить мистические силы), то что насчёт первой - "hampers any agile movements"? Как эта часть правил выражается игромеханически - что является этими "проворными движениями (agile movements)", которым препятствует Impeding?
A7: Это выражается в соотв. штрафе к проверкам [Быстрый] при попытках совершить гибкие и ловкие манёвры и движения (увороты, финты, уловки и т.п.), попытках сохранить равновесие и баланс (например, пройти по узкому парапету), а также при проверках [Осторожный] в случае попыток скрытно и незаметно прокрасться куда-то. Т.е., абсолютно идентично штрафам от брони при определённых умениях (напр., Stealth) в D&D.
|
10 |
|
|
|
Q8: что считается сценой? Например, поиск вора в лагере (от тревоги до, допустим, выходя отряда преследования) – это сцена?
|
11 |
|
|
|
A8: сцены - это значимые отрезки игры, как правило привязанные к одной локации или одной задаче/миниквесту/миссии (или нескольким, но тесно связанным друг с другом).
Путь вашего отряда с моменты выезда из каравана до нынешней локации - это интерлюдия (промежуток между сценами).
Ограбление Бартолома и определение вора - это сцена, привязанная к локации.
Поход с целью схватить Келера и, если получится, раздобыть intel о разбойниках - это новая сцена, привязанная к двум миссиям., тесно связанным между собой.
Каждая сцена вращается или вокруг определённого структурного элемента сюжета, или вокруг определённой миссии/задачи (или серии оных, если они тесно взаимосвязаны).
Отслеживать последовательность сцен - удел мастера, и всегда можно уточнить у него, не окончилась ли сцена, хотя чаще всего это и так понятно по сюжету. Как правило, в нашем модуле вы будете понимать, что сцена закончилась, когда кому-то или всем будет выдаваться опыт - поскольку только в рамках одной сцены можно получить опыт. Прошлая сцена окончилась ещё в караване, когда троим переговорщикам было выдано по 1XP.
|
12 |
|
|
|
Q9: могу ли я завести себе раба? )))
A9: В мире Симбароума присутствует рабство, да. Правда, в чистой своей форме оно реализовано исключительно среди варваров, где в рабство захватывают во время набегов на чужие селения, а также тех противников, которых одолели в поединках. Совершается это не часто, и скорее имеет назидательный характер - чтобы закрепить за собой репутацию непобедимого и ужасающего клана и т.п.
В Амбрии рабство также присутствует, хотя и носит окультуренное название "крепостное право". Крепостные крестьяне - те, кому не посчастливилось пересечь Титаны в последнюю очередь, и теперь, чтобы получить земельный надел и право жить на территории феодала, они обязаны служить ему, отдавая большую часть своего урожая, прибыли или производимого товара/продукта, и беспрекословно подчиняться его воле. Или же, поселившись в городе, продать себя вельможе или благородному дому, чтобы обеспечивать кровом и пищей свою семью и детей.
Помимо этого, гоблины и огры - во многих регионах Амбрии, в особенности в окрестностях Давокара, они используются как бесплатная рабская и рабочая сила, которую можно просто кормить объедками, "а остальное они сами себе обеспечат". Стоит заметить, что использование гоблинов или огров в качестве слуг, рабов и бесплатной рабочей силы среди варваров не практикуется и не приветствуется - дикие народы с уважением относятся к тем, кто жил и живёт в лесу на тысячелетия дольше них.
|
13 |
|
|
|
Q10: какое погребение практикуется у амбрийцев/береторцев? (насколько я понимаю, это культурно все еще один народ). Верят ли в связь между проведенным/не проведенным погребением и количеством нежити? (важно: вопрос про то, во что верят персонажи, на самом деле дела пмогу обстоять иначе).
|
14 |
|
|
|
A10: С древних времен, предшествующих ещё цивилизации Симбароум, практикуется погребение в землю. Древние народы и культуры считали, что душа крепко привязана к телу даже, когда они "рассоединены", поэтому чтобы душе в загробной жизни было легче, телу дóлжно оказывать почтение и заботу, поэтому древние практиковали мумификацию и хоронили своих умерших, снабжая всем необходимым для загробной жизни. Именно поэтому так желанны древние гробницы - они просто-таки ломятся от богатств и сокровищ.
После цивилизации Симбароум предавать тело земле стало считаться правильным, поскольку культ богов, и в первую очередь - Матери-Земли - проповедовал постулат о том, что "из лона Матери мы явились, в её последние объятия мы и уйдём".
С приходом власти Церкви Солнца традиция продолжилась, но по другим соображениям; огонь - воплощение Прийоса в физическом мире, и потому осквернять священное пламя гниющими останками - святотатственно.
Поэтому - да, некромантам, вырывающим из Мира Духов духов, и вселяющим их в мёртвые тела, превращая при этом трупы в драгулов - раздолье )))
|
15 |
|
|
|
Q11: упомянуты некроманты. То есть, в сознании простых обывателей и даже членов Ордена, появляющиеся немертвые – это дело рук некромантов, а не результат спонтанного возвращения с того света, и тщательность проведения похоронного ритуала тут никак не поможет?
|
16 |
|
|
|
A11: Тёмные Повелители, причина Великой Войны - красивый эпитет для, фактически, колдунов (чернокнижников), которые использовали некромантию. Это - всем без исключения известная информация.
О спонтанном возвращении души в мёртвое тело (так, чтобы в результате не получился кровожадный монстр) если и известно, то точно не широкой общественности или большинству мистиков. Церковь убеждает, что добротно проведённые (читай: на которые не пожалели расходов, в т.ч. и Церковь отблагодарить) похоронные ритуалы помогают душе раствориться в сиянии Прийоса, и если труп ожил даже после "по всем канонам проведенного ритуала" - причиной тому был вовсе не священник и не Церковь, а умерший, который недостаточно раскаивался в своих грехах и исповедовался, и потому его душа была отвергнута Прийосом, став жертвой злобных некромантов.
|
17 |
|